Jeux sportifs pour le camp scolaire. Compétition sportive dans un camp de santé d'été

Développement méthodique fête du sport

au camp de santé d'été

Note explicative

La santé est la chose la plus précieuse que possède une personne. Une attitude prudente envers sa propre santé doit être élevée dès l'enfance.
La communication avec les pairs et les adultes est la condition la plus importante du développement personnel. C'est dans la communication qu'un enfant apprend les informations nécessaires, un système de valeurs, apprend à naviguer dans les situations de la vie. Le problème du maintien de la santé reste le problème social le plus aigu de la société. L'homme moderne est de plus en plus conscient de la nécessité d'un mode de vie sain, d'une activité personnelle et d'une amélioration de la santé.

Les compétitions et les jeux occupent encore une place importante dans le travail avec les enfants. C'est lié à caractéristiques d'âgeécoliers, la base de jeu de ces événements, l'originalité de leur conduite. Cette forme de travail est toujours avantageuse, car elle présente non seulement des moments de jeu, la présentation originale du matériel, mais aussi l'emploi des enfants dans diverses formes de travail collectif et de groupe dans la préparation et la réalisation de tâches.

^ Bref résumé. Ce développement méthodique festival sportif poursuit le cycle d'événements liés à la formation mode de vie sain la vie des enfants et s'effectue dans un camp d'été dans le cadre d'une campagne estivale de bien-être. Les tâches sont conçues pour les participants âgés de 7 à 14 ans à l'aide d'outils valéologiques, articulatoires et exercices dynamiques. Lors de la compilation, l'implication d'un plus grand nombre d'enfants, leur activité maximale pendant cette événement sportif.

Pertinence. Prendre soin de la santé des enfants - la tâche la plus importante toute la société. Au cours des dernières décennies, il y a eu une tendance à la détérioration de la santé de la population infantile dans le monde. De nouvelles approches de la formation de la santé contribuent à la création de nouveaux programmes éducatifs et récréatifs en valéologie, à commencer par enfance, car c'est pendant cette période qu'une personne acquiert les compétences de base d'un mode de vie sain.

^ Focus innovant. Le système de travail dans le camp d'été comprend non seulement l'organisation de loisirs et de loisirs pour les enfants, mais également le développement de leur santé physique et spirituelle. De plus, il est important non seulement d'apprendre à un enfant à manger des aliments sains et à prendre soin de son corps, il est nécessaire que déjà avec petite enfance il a appris à s'aimer, pour les gens, pour la vie. Le facteur principal du camp de loisirs d'été est le développement de la sphère de motivation d'un mode de vie sain, où les tâches d'éducation physique et valéologique sont résolues de manière globale.

Buts:

1. Cultiver une attitude responsable envers sa propre santé et la conviction d'un mode de vie sain, la nécessité de celle-ci - par la participation à des activités spécifiques, demandées par les enfants, divers types activités.

2. Élever le niveau des connaissances qui contribuent à la préservation et au renforcement de la santé physique et mentale.

3. Former une opinion publique positive en faveur de la promotion de la santé.

4. Favoriser le développement des habiletés créatives pour unir les efforts conjoints en faveur de saines habitudes de vie.

^ Pour atteindre ces objectifs, les tâches suivantes ont été définies :

Promouvoir un mode de vie sain;

Développer et activer la vie sportiveélèves;

Profiter au maximum des occasions d'impliquer les élèves dans vie active promotion de la santé et mode de vie sain.

^ Méthodes utilisées :

Verbal : discours des hôtes et des participants de l'événement ;

Visuel : l'utilisation d'affiches, de photographies, de livres, de dessins sur un sujet donné ;

Pratique: tâches de jeu, courses de relais, énigmes.

^ Équipement et décoration :

Équipements sportifs pour « Bons départs»,

Affiches thématiques sur le sport et la santé,
matériel de musique,

Exposition de livres consacrés à un mode de vie sain ;

Affiche du slogan de l'événement :

« Je suis venu au camp, ne fronce pas les sourcils.

Soyez amusant jusqu'au bout.
Vous n'êtes ni spectateur ni invité,
Et nos programmes sont le clou !

1. Les équipes sont créées lors de la préparation de l'événement. Les enfants sont divisés en équipes, qui comprennent des représentants de chaque groupe. Les joueurs proposent à l'avance le nom et la devise de leur équipe. Tous les groupes doivent être prêts pour la grande ouverture de l'événement.
2. Un groupe se prépare à se produire dans un spectacle musical costumé, qui comprend des élèves de niveau moyen et supérieur, les autres sont des fans.

3. Avec eux, les fans se préparent pour l'événement. Le travail collectif avant la compétition est très important : les enfants se sentiront soutenus les uns les autres. Ils préparent des affiches avec des déclarations à l'appui de leurs équipes.

Membres: présentateurs - conseillers 1 et 2, Dr Aibolit, deux équipes de participants à la course de relais, participants à une performance musicale, fans, jury.

^ Plan d'actions :

I. Ligne solennelle d'ouverture de la Journée de la Santé.


II. Partie principale de l'événement :


    Exercice du matin "Faites comme moi".


    Exercice "Qu'est-ce que l'éducation physique?"


    La mission d'être en bonne santé...


    "Le plaisir commence".
    Présentation de la commande.
    a) compétition "Course relais" ;
    b) concours "Collecte de pommes de terre" ;
    c) concours "Planète Terre" ;


    Concours d'énigmes (performance du gentil docteur Aibolit)
    d) concours "Courir dans des bottes en feutre" ;
    e) concours "Ballon sous les pieds" ;


    Tâche "Rechercher des personnes partageant les mêmes idées"


    Concours d'énigmes (performance du gentil docteur Aibolit)


    « Concours amusants»
    -la lessive
    -charge-1
    -Exercice-2 "Exercice pour les poumons"
    "Prépare-toi pour l'école!"
    - Concours de pantomime "Nettoyage d'appartement"


    Performance musicale (dans l'auditorium)

III. Résumant.

^IV. Ligne de célébration.

I. Ligne solennelle

Chef 1 : Attention! Attention!

Bonjour les enfants ! Bonjour Camp Sunshine !

Chef 2 : Il n'y a pas si longtemps, nous nous sommes rencontrés ici sur la ligne pour célébrer solennellement le début de la saison à notre camp de santé d'été ! Aujourd'hui, nous avons de nouveau des vacances! Une fête du sport, une fête de la santé, de la jeunesse, de l'espoir - Journée de la santé !

Chef 1 : Nous nous sommes réunis pour voir à quel point vous êtes intelligent, courageux, rapide et habile.

Chef 2 : Alors attention ! Camp : égalisez, tranquillement ! La ligne solennelle dédiée à la Journée de la Santé est déclarée ouverte !

↑ Chef de camp :

Bonjour chers gars! Depuis l'Antiquité, un moyen absolument fiable d'améliorer la santé et d'augmenter la longévité est bien connu - le sport, une méthode qui nécessite peu médicaments et des dispositifs techniques, mais seulement de la volonté et quelques efforts sur soi.

Le sport est un plaisir, c'est lui qui contribue au développement de l'harmonie de l'esprit et de la force, aide à développer la noblesse. Tout le monde dans le sport dessine quelque chose qui lui est propre. Pour certains, c'est un spectacle lumineux, pour d'autres, c'est un moyen de communication, d'amélioration physique et de promotion de la santé. D'autres encore choisissent le sport comme profession, l'œuvre de leur vie. Mais, peu importe qui vous deviendrez à l'avenir, les gars, le sport devrait rester votre fidèle compagnon dans le travail, les études et les efforts créatifs.

Tout le monde devrait faire du sport. Ne vous fixez pas pour objectif de battre forcément le record du monde, fixez-vous un objectif plus modeste : améliorer votre santé, être fort et adroit. C'est à cela que sont dédiées nos vacances Journée de la Santé dans le camp, elles se poursuivront sur les terrains de sport, et je vous souhaite personnel et équipe victoires sportives, du succès et une grosse charge de bonne humeur ! Et laissez cette Journée Santé devenir le style de votre quotidien !

Chef 2 : Les gars, que devez-vous faire avant de commencer à faire du sport ? C'est vrai, échauffez-vous !

^II. L'essentiel de l'événement.

1. Exercices du matin "Faites comme moi".

Chef 1 : Vers le site dans l'ordre
Se mettre en rang!
Charger, charger
Nous invitons tous les gars!

Chef 2 : Nous allons sur le site
La charge commence.
Mettez-vous en place - deux en avant,

Et puis faire demi-tour.

Réalisé avec des enfants entraînement du matin"Faites comme moi" sur une musique rythmée enjouée.

^ Exercices du matin/les exercices sont répétés après le conseiller/ :

1. Marcher sur place.

2 . I.p. O. s., main droite levée.
1 à 2 secousses de la main en arrière.
3- main gauche en haut
4-5 secousses de la main en arrière
6- i.p.

3. I.p. o.s.
1 à 4 noms différents mouvements circulaires mains.

4. I.p. o.s. sautant les jambes écartées, applaudir au-dessus de la tête.
O.s. Le même que 1 I. p.

5. I.p. o.s.
1 - Balancer à droite, taper sous le pied
2 - Balancer à gauche, clap sous le pied.
3 - Identique à 1
4 - Identique à 2

6. I.p. o.s., les mains sur les genoux.
1-4 mouvements circulaires en articulation du genou, mains sur les genoux
5-8 comme 1-4

7. I. p. o. s.
1 à 4 sauts sur deux jambes en se déplaçant vers la droite
5- coton sur la tête.
6-7 est le même que 1-4 uniquement à gauche.

8 . Exécutez sur place avec divers mouvements mains

9. Marcher sur place avec les genoux hauts

10. Exercice de respiration.

A la fin de l'exercice, tous les élèves disent à voix haute : "Bravo" (3 p.) Et main droite se tapoter la tête. Cela suggère que les gars ont fait un excellent travail.


    ^ Exercice "Qu'est-ce que l'éducation physique".


Conseiller 1: La recharge est utile pour tout le monde,
Tout le monde a besoin d'un chargeur
De la paresse et de la maladie
Elle nous sauve !

Et aussi, les gars, aujourd'hui, nous allons essayer de révéler de nombreux secrets d'un mode de vie sain. Répétez avec moi :

Qu'est-ce que l'éducation physique ? - Entraînez-vous et jouez.
Qu'est-ce que l'éducation physique ? - "Phys" et "kul" et "tu" et "ra".
Mains en l'air, mains baissées - C'est "phys".
On tord le cou comme un volant - C'est un "sac".
Sauter habilement haut - C'est "ça".
Courir pendant une demi-heure le matin - C'est "ra".
En faisant cela, vous serez fort, adroit, courageux.
Plus bon corps. C'est ça l'éducation physique !

^ 3. La tâche "Être en bonne santé ..."

Conseiller 2: Et maintenant, complétez la phrase "Être en bonne santé signifie pour moi ..."

Le conseiller lance la balle à chaque participant qui dit ce que signifie être en bonne santé, en commençant la phrase de cette façon : "Être en bonne santé signifie pour moi ..."

^ Conseiller 1 : La santé est importante et pertinente pour chaque personne !

Chef 2 : Je vois que vous avez hâte de participer à nos Fun Starts. Deux équipes y participeront, nous avons demandé au jury estimé de suivre le déroulement du combat. /Représenté par le jury./

Alors, commençons ! Equipe en route ! Accélérez-vous vite!

^ 4. "Le plaisir commence"

Conseiller 2: Les équipes ! Attention! Pour saluer vos rivaux, restez immobile !
- Représentation des commandes :

Chaque équipe présente le nom, la devise et l'emblème de l'équipe. (Les joueurs affichent des emblèmes, leurs noms d'équipe, ainsi que leur devise.)

La compétition vaut cinq points. Le jury annonce les notes.

Conseiller 1 invite à L'étape suivante compétition et explique ce qui doit être fait. (D'autres conseillers du camp aident les principaux conseillers à organiser des compétitions).

UN. « Relais en cours d'exécution ». Le participant avec le cube court avec un serpent (entre les bouchons) vers le rack et le dos, passe le cube à un autre joueur.

b. "Rassemblez les pommes de terre." Un participant avec un seau court vers le cerceau et vers le cerceau, il doit ramper sous la barrière. Il verse des pommes de terre (cubes) hors du seau et court, rampant sous la barrière. L'autre participant fait de même, mais ne récupère que le seau de pommes de terre.

dans "Planète Terre" Les participants en haut se renvoient un gros ballon ("Planète Terre"). Le dernier participant prend le ballon, se lève le premier et commence à renvoyer le ballon.

Le jury évalue les équipes et annonce le nombre de points.

Conseiller 2: Gars! Nous continuons nos concours. Et donc la prochaine compétition... /Frapper à la porte. Le Docteur entre. Oh! Qu'est-ce que c'est? Qui est-ce?
Médecin:
Kind AIBOLIT - un médecin expérimenté,
Juste entendre le cri d'un enfant,
Au petit matin et à minuit
Hâtez-vous d'aider.
Sur la route, sur la rivière
Sur des chemins dangereux
Avec une valise à la main
Et avec un phonendoscope.
Et il ne sera pas intimidé
Ni gel ni secousse -
Il s'envolera dans l'espace
Faire une vinaigrette.
Parce qu'il est prêt
Battez-vous pour la santé!
Il est nécessaire - donc sans plus tarder
Partage de sang.
Et répéter partout
Sera sur commande :
« Voulez-vous être fort ?
Faites-vous facturer !"

Bonjour gars! Bien sûr, vous m'avez reconnu. Je suis le gentil docteur AIBOLIT. Je vais maintenant vous donner des énigmes (concours d'énigmes, les fans participent).

^ 5. Concours d'énigmes :

1. Jusqu'à 25 dents
Pour les boucles et les touffes.
Et sous chaque sous la dent
Les cheveux seront alignés.
(Peigne)
2. Je les porte depuis de nombreuses années,
Je ne sais pas comment les compter.
Je ne sème pas, je ne plante pas
Ils grandissent tout seuls.
(Cheveux)
3. Le sage vit en lui un sage,
imbécile - imbécile
bélier - bélier,
Un mouton a vu un mouton en lui,
Et un singe est un singe.
Mais ils lui ont amené Fedya Baratov,
Et Fedya a vu une salope poilue.
(Miroir)
4. Il a deux lettres "k"
N'oubliez pas d'écrire
Comme lui, soyez toujours !
(Personne soignée)
5. Ressemble à un hérisson
Mais il ne demande pas de nourriture.
Traverse les vêtements -
Elle sera plus propre.
(Brosse à vêtements)
6. Lisse, parfumé, lave propre,
Tout le monde doit avoir.
C'est quoi les gars ?
(Savon)
7. Tête poilue
Elle rentre habilement dans sa bouche
Et compte nos dents
Matin et soir.
(Brosse à dents)
Chef 2 : Merci Dr AIBOLIT! Et maintenant, après un court repos, nous pouvons continuer notre « Le plaisir commence» :

"Courir dans des bottes en feutre". Le participant met une botte en feutre sur une jambe et court dedans jusqu'au comptoir et à l'arrière.
"Ballon sous le pied". Les participants passent un gros ballon sous leurs pieds en arrière. Le dernier à prendre le ballon se lève le premier et fait de même.

Le jury résume les résultats du concours.

^ 6. Tâche "Trouver des personnes partageant les mêmes idées"

Conseiller 1 : Le prochain exercice est " Rechercher des personnes partageant les mêmes idées".

Le capitaine de l'équipe reçoit une feuille. La tâche consiste à écrire quelle règle (quelle action) les enfants suivent pour rester en bonne santé. De plus, communiquant avec d'autres participants spectateurs, il recueille les signatures (marques) de ceux qui suivent les mêmes règles.

Remarques. Vous ne pouvez pas utiliser de négations, comme "je ne fume pas", etc.

conseiller annonce ce que les membres de l'équipe et les spectateurs considèrent comme le plus important pour le maintien de la santé. Le nombre de signatures est compté par le jury.

^ 7. Concours d'énigmes.

Dr Aibolit : Et maintenant, je vais vous poser à nouveau des énigmes :

1. Il n'est pas du sucre, pas de la farine,
Mais ça leur ressemble un peu.
Le matin, il a toujours
Ça monte sur les dents.
(Dentifrice)
2. Allongez-vous dans votre poche et regardez
Rugissant, pleurant et sale,
Ils essuieront les torrents de larmes,
Il n'oubliera pas le nez.
(Mouchoir)
3. Voici un cas tellement drôle !
Un nuage s'est installé dans la salle de bain.
La pluie tombe du plafond
Sur mon dos et mes côtés.
Quel plaisir c'est !
La pluie est chaude, chauffée,
Il n'y a pas de flaques d'eau sur le sol.
Tous les enfants adorent...
(Douche)
4. La piste dit -
Deux extrémités brodées :
Lavez-vous un peu
Nettoyez l'encre de votre visage !
Sinon tu es à midi
Sale moi.
(Serviette)
5. Ce qui est utile -
Tout le monde sait?
Et la réponse est facile à trouver.
Par ma tasse préférée
Les marguerites sont dessinées
Eh bien, dans une tasse...
(Lait)
6. Sur la neige - deux voies,
Deux renards ont été surpris.
L'un s'est rapproché
Quelqu'un courait...
(Des skis)
7. Qui me rattrapera sur la glace ?
Nous faisons la course.
Et ce ne sont pas les chevaux qui me portent,
Et brillant...
(Patins)

^ Dr AIBOLIT :
Et à cette occasion
Nous allons maintenant vous confier
Nommez le meilleur aujourd'hui.
Et nous leur donnerons des médailles.

Donne des médailles aux gagnants du concours d'énigmes.

^ 8. "Concours amusants"

Chef 2 : Et maintenant organisons des "Fun Contests"

UN. la lessive. 4 personnes aux yeux bandés sous la dictée dessinent au tableau comment elles se lavent le visage.
b. Chargement-1. 4 personnes ramassent les allumettes éparpillées sur le sol sans plier les genoux.
V Chargement-2. "Exercice pour les poumons." Gonflez ballon.

d. "Préparez-vous pour l'école !". 3 personnes de chaque équipe habillent leurs capitaines (short, T-shirt, chaussettes, baskets, bonnet, manteau de fourrure, écharpe, cartable).
e. Concours de pantomime. « Nettoyage de l'appartement ». Décrivez le type de devoirs que je fais :
1. Je balaie le sol.
2. J'époussette les meubles.
3. Lavez la vaisselle.
4. J'utilise un aspirateur.
5. Je mets la table.
6. Je lave et étends les vêtements.

Le jury résume et proclame les résultats du concours.

L'événement se poursuit dans l'auditorium.

^ 9. Performance musicale costumée "Les vitamines, c'est le pouvoir". Une musique joyeuse résonne dans l'auditorium.

Présentateur 1: Salutations à tous ceux qui ont trouvé le temps
Et venez à la fête de la santé!
Plomb 2: L'été joyeux regarde par la fenêtre,
Notre camp est confortable et lumineux!
Plomb 3: Nous grandissons ici, nous sommes maris ici
Et, bien sûr, prendre du poids !
Présentateur 4 : Nous sommes toujours en bonne santé, respectueux de la charge,
Il nous faut du sport avec de l'éducation physique, comme de l'air, il nous en faut !

La musique retentit, une danse émouvante est exécutée.
Soudain, un participant tombe.

Présentateur 1: Oui, c'est la classe !
Je me sens mal maintenant!
Tout tourne devant moi
Tout s'est déréglé dans ma tête.
Plomb 2: Tu ne peux pas partir comme ça !
Il faut appeler le médecin !
Présentateur 1: Je ne veux pas de médecins !
Je suis presque en bonne santé !
Plomb 3: Tu as un air terrible.
Une visite chez le médecin ne fera pas de mal.

Plomb 4: Écouter! Mes oreilles me font mal
Donc j'ai trois injections par jour
L'infirmière a piqué pendant un mois !
Et, comme vous pouvez le voir, bien vivant
Et je vis sans médecins !
Plomb 2: Vous pouvez vivre sans injections -
Commencez à prendre des pilules.
Voici un tas de pilules pour vous -
J'ai acheté au cas où.
(donne un sac qui dit "pilules")
Plomb 3: J'ai un souhait -
Faites la coulée !
j'ai cette procédure
Je ne passe pas à la médecine.
Et dans le froid, et par une chaude journée
Je ne suis pas trop paresseux pour tempérer!
(entre les mains d'une bassine et d'une serviette)
Plomb 4: L'éducation physique - c'est la recette !
Bougez plus, allez !
Courez, sautez, accroupissez-vous !
Attrapez la balle et lancez la balle !
Prêt? À vos marques!
(lance la balle au patient)
Présentateur 1: Attendez! Il semble que nous ne soyons pas en route.
Pensez juste au sport
Les larmes roulent jusqu'au sol.
(chutes)
^ TOUS : Médecin! Médecin!

Dr Aibolit: Bonjour gars!
Ce qui s'est passé? Ce qui fait mal?
Il y a de l'iode et du coton.

Présentateur 1: Douleur, docteur, dans la tête.
Aidez moi docteur
j'ai une telle faiblesse
Je ne veux même pas de bonbons !

^ Docteur AIBOLIT: Je vais vérifier maintenant
Je vais aider comme je peux.
Les mains sont faibles, les jambes aussi...
Alors, à quoi ça ressemble ?
Allez, ouvre grand la bouche :
Un et deux et trois et quatre.
Toutes les dents sont encore en place.
Réfléchissons ensemble.

Plomb 2: Il faut lui donner des pilules !
Plomb 3: Déposez une pipette dans le nez !
Plomb 4: Il faut boire la poudre !
Plomb 2: Antibiotiques - sac !
Plomb 3: Il faut lui donner des potions !
Plomb 4: Donnez un certificat d'éducation physique !

^ Docteur AIBOLIT: Non, les gars, vous vous trompez complètement !
Votre savoir est visible, mais les pilules vous sont nocives !
Je comprends quelle est la question ! C'est l'AVITAMINOSE !
Pas assez de vitamines ! Les vitamines du corps fondent !

^ TOUS : Absurdité! Nous ne croyons pas !

Sortir enfants - Vitamines.

Dr Aibolit: Rencontre - vitamines A, B, C, D, K et E.
Aujourd'hui, ils vous montreront le chemin de la bonne médecine.

Vitamine A: Pour que tu sois belle,
Vitamine B: Pour ne pas pleurnicher,
Vitamine C: Pour que toute entreprise soit entre les mains
Argumenté à l'amiable, bouilli !
Vitamine K: Pour chanter des chansons plus fort,
Vitamine E: Vivre pour être plus intéressant,
Vitamine D: Vous devez devenir fort, en bonne santé,
Il y a du fromage cottage, de la crème sure, du pilaf,
Buvez des jus et du lait.
vitamines(refrain) : Ces vérités ne sont pas nouvelles !

^ Docteur AIBOLIT: Les vitamines c'est la vie !
Tout le monde doit être ami avec eux !
Vous n'avez aucune maladie !
Je vais te donner ce conseil :
Prend des vitamines
Et ajoutez la santé!

Présentateur 1: Merci, docteur, à vous !
Plomb 2: Chacun devrait penser par lui-même,
Plomb 3: Comment vaincre les maladies
Plomb 4: Et restez en bonne santé !
^ TOUS: Les vitamines c'est la vie !
Tout le monde doit être ami avec eux !
Tout le monde, adultes et enfants !

Dr Aibolit:

N'oubliez pas mon conseil :
Toute l'année- hiver comme été -
Il n'y a pas de vie sans vitamines !

Tout le monde joue ensemble ^ Hymne au sport(au motif de la chanson "Solar circle")

Glorieux notre ami !
Notre vrai ami !
Le sport nous aide dans la vie
Avec lui nous allons
On ne se fatigue pas
Nous chantons la gloire du sport.

Refrain:

Accordons-nous un moment de sport
Offrez la joie du mouvement
Et l'inspiration de l'âme
Que le sport donne toujours !

Tous à l'unisson : Vive le sport !


^iii. Résumant.


    Exercice "Dialectique".

Les participants se rassemblent en cercle. Un échange d'opinions a lieu sur le thème : « Prendre soin de sa santé est facile - prendre soin de sa santé est difficile ». Tout le monde autour du cercle exprime l'une des hypothèses. Le premier est facile, le second est difficile, le troisième est facile, etc.

Chef 1 : Nous nous asseyons en cercle. Aujourd'hui, nous avons beaucoup parlé de rester en bonne santé, mais rester en bonne santé n'est parfois pas facile du tout. Par conséquent, dans dernier exercice nous verrons ce qui est facile à faire pour maintenir la santé, et ce qui est difficile. Le premier participant dit : « Prendre soin de sa santé est facile parce que… » Le deuxième participant dit : « Prendre soin de sa santé est difficile parce que… » Et ainsi de suite en cercle.

Chef 2 : Bonne santé permet non seulement de réaliser dans la vie ce qu'une personne veut vraiment: obtenir une éducation, une profession, fonder une famille, élever des enfants, réussir, mais aussi profiter constamment de la vie elle-même, en profiter, malgré les difficultés de la vie.


    ^ Anneau de chansons sportives.

Chef 1 : La chanson aide à vivre
La chanson unit
Elle met l'ambiance
Et des chansons sportives
Inspirant, merveilleux.
Ils remplissent les cœurs d'enthousiasme.

Chef 2 : Rappelons-nous et chantons des chansons sur le sport.

^IV. Ligne de célébration.


    Félicitations et récompenses aux équipes gagnantes, aux participants actifs et aux fans.


Bibliographie

1. Abramova T. Imaginez-vous en bonne santé. Soyez en bonne santé - 1997. N ° 2.

2. Ivanchenko V. Gymnastique des pharaons. Être en bonne santé. -1996. - N.M.

3. Sagesse vie saine: Aphorismes, proverbes, dictons sur la santé. - M. : Médecine, 1986.

4. Novikova T. A., Krivotulova E. V., Shishkina N. V. L'héritage de Jean Nico : une pièce en cinq actes. Biologie à l'école. - 1997. - N° 2.

5. Revue "Biologie à l'école", 1990-2009. Chapitre " Travail éducatif»
6. Devinettes de A à Z. Éd. N.B. Petrov. Saint-Pétersbourg: Maison d'édition Didaktika Plus, 1997

Jeux de course

Courir des "mille-pattes"

Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. Le leader attache chaque équipe avec une corde ou les joueurs « enfilent » un cerceau de gymnastique. Au signal, un groupe de "mille-pattes" commence à se diriger vers la ligne d'arrivée. L'équipe qui arrive en premier et qui ne tombe pas en chemin gagne.

Ne renverse pas l'eau

Sur fusée de tennis placé dans un verre d'eau. Les participants, au signal du leader, courent jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent à la ligne de départ. Le joueur qui arrive en premier et qui ne renverse pas l'eau gagne.

Courir avec une bougie allumée

Le meneur donne à chacun des joueurs une assiette sur laquelle est collée une bougie allumée. Au signal du leader, les concurrents courent jusqu'à la ligne d'arrivée en veillant à ce que la bougie ne s'éteigne pas. Si les équipes participent au jeu, les premiers numéros, ayant atteint la ligne d'arrivée, reviennent au départ et passent la plaque avec une bougie allumée aux seconds numéros, etc.

L'équipe qui termine la course en premier et dont la bougie ne s'éteint pas pendant la course gagne.

Locomotive à vapeur et wagons

Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. Chacun s'aligne au départ dans une colonne, à l'arrière de la tête de l'autre. Devant l'équipe, à une distance de 15 mètres, un objet est placé - une pierre, un bâton, des quilles, un drapeau, une branche d'arbre plantée dans le sol. Au signal du leader, les premiers numéros courent vers le point de référence, le contournent et courent à nouveau vers leur équipe. Le deuxième numéro rejoint le premier numéro, le saisissant par la ceinture, et maintenant ils courent ensemble, puis les troisièmes numéros, le quatrième, etc., les rejoignent.

L'équipe qui termine la compétition en premier gagne.

Quinze

Le conducteur (tag) attrape le reste des joueurs, qui se dispersent sur tout le site. Si un joueur s'accroupit ou donne la main à un autre joueur, la balise ne doit pas l'attraper, il est dans la "maison". Celui que la balise a attrapé (touché à la main) devient le leader, et la balise rejoint les joueurs.

Mais il y a une autre règle : celui qui attrape la balise, il attrape le reste avec lui.

Courir avec le ballon

Le meneur avec le ballon dans les mains se place entre deux équipes dont les joueurs sont comptés dans l'ordre (premier, deuxième, etc.). En lançant la balle vers l'avant, l'hôte appelle un numéro. Les joueurs des deux équipes sous ce numéro se précipitent pour rattraper le ballon. Celui qui court vers lui en premier et l'attrape rapporte un point à son équipe. L'équipe dont les joueurs attrapent le ballon gagne. grande quantité une fois.

Arrache ton chapeau

10 à 15 personnes jouent. Une zone est délimitée, au-delà de laquelle il n'est pas permis de courir. Le chauffeur est sélectionné, il met un chapeau sur la tête, il ne peut pas être tenu avec ses mains. Au signal du meneur, les joueurs tentent de rattraper le chauffeur, lui enlèvent sa casquette et se la mettent. Tout le monde essaie de garder le chapeau sur la tête le plus longtemps possible. Vous pouvez diversifier le jeu et introduire 2-3 pilotes avec des chapeaux. Le gagnant est le joueur qui réussit à garder le chapeau sur sa tête le plus longtemps.

Seine

Deux joueurs se donnent la main et attrapent d'autres joueurs. Après avoir rattrapé quelqu'un, ils doivent joindre leurs mains pour que la personne attrapée soit en cercle. Maintenant, les trois attrapent le reste. Toute personne capturée fait partie de la seine. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés.

Échecs

Deux équipes de 5 à 10 personnes jouent. Un échiquier ouvert est placé au milieu de l'aire de jeu. Les équipes s'alignent en colonnes les unes après les autres sur les côtés opposés. Près d'un groupe se trouvent des pièces d'échecs noires, près de l'autre - blanches. Au signal de l'hôte, les premiers numéros des deux équipes prennent chacun une pièce et courent vers l'échiquier, remettent la pièce à sa place, reviennent, touchent le joueur suivant qui prend la pièce, courent vers l'échiquier, etc.

Les premiers numéros prennent place en fin de colonne. L'équipe dont les joueurs placent rapidement et correctement les pièces d'échecs gagne.

Courir avec un œuf dans une cuillère

L'animateur donne à chacun des joueurs une cuillère contenant un œuf, une pomme de terre ou balle de tennis. Au signal de l'animateur, les participants courent en tenant les cuillères devant eux et en essayant de ne pas laisser tomber les objets dedans. Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Deux équipes peuvent également s'affronter. Ensuite, les premiers joueurs des deux équipes, ayant atteint la ligne d'arrivée, font demi-tour et courent jusqu'au départ - ils passent la cuillère aux seconds numéros, etc. L'équipe dont les joueurs sont les premiers à terminer la course gagne.

Voleurs cosaques

Deux groupes de 8 à 10 personnes jouent. Certains sont cosaques, d'autres sont des voleurs. Les voleurs s'enfuient et se cachent derrière des buissons, dans des arbres, dans des fossés, dans l'herbe, etc. Les cosaques partent pour attraper les voleurs, ceux qui sont attrapés sont laissés sous la surveillance d'un des cosaques. Les voleurs sont autorisés à résister. Si l'endroit où ils se cachaient est découvert, les voleurs peuvent s'enfuir. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés.

rattraper le ballon

15 à 20 personnes jouent. Ils s'assoient par terre en cercle et, au signal du leader, se passent rapidement le ballon avec leurs mains, et le conducteur choisi doit, en courant dehors cercle, attraper le ballon.

Vous ne pouvez l'attraper que pendant le transfert. Si le conducteur réussit, il s'assoit en cercle et le joueur qui a raté le ballon devient le conducteur.

Circulation

Les joueurs sont répartis en équipes de 8 à 10 personnes. Les participants s'alignent dans une colonne les uns après les autres. Au signal du présentateur, les premiers numéros se retournent rapidement, après quoi les seconds numéros sont pris par la ceinture du premier, et ils tournent ensemble, puis trois d'entre eux, et ainsi de suite jusqu'à la fin. L'équipe qui tourne autour de l'axe en premier gagne.

jeux de ballon

rattraper le ballon

Les joueurs se tiennent dos à dos à une distance de 1 mètre. Tout le monde a un ballon entre les mains. Au signal du leader, le ballon est renvoyé au-dessus de la tête et tout le monde se précipite après le ballon de l'adversaire. Le gagnant est celui qui rattrape rapidement le ballon et revient à sa position d'origine.

boule chaude

Les joueurs forment un cercle. L'hôte donne le ballon et, au signal, les participants se le passent dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le meneur dit : "Stop !", le transfert du ballon s'arrête et le joueur qui l'a entre les mains est hors jeu. L'hôte donne la commande : "Commencez !", et le jeu reprend. Le dernier joueur qui reste quand il n'y a plus personne pour passer le ballon gagne.

Gérer pour garder

Plusieurs paires de joueurs s'affrontent, essayant d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible :

- mettre le ballon sur vos épaules et le presser avec vos têtes des deux côtés ;

- appuyer sur le ballon avec vos épaules ;

- tenir le ballon avec le dos ;

- tenir le ballon, le tenir avec le front et se déplacer latéralement. La paire qui arrive en premier et qui ne perd pas le ballon gagne.

Lapta

C'est un vieux jeu russe, il nécessite une petite balle et un lapta (bâton large). Au milieu du site, marquez le terrain de jeu, tracez deux lignes à une distance de 20 mètres. D'un côté du site se trouve la ville, de l'autre - con.

Les participants sont divisés en deux équipes égales. Certains joueurs vont en ville, tandis que d'autres se dispersent sur le terrain. L'équipe de la ville commence le match. Le participant frappe la balle avec une chaussure libérienne, traverse le terrain au-delà de la ligne des chevaux et retourne à nouveau dans la ville. Les pilotes attrapent la balle frappée et tentent de repérer le coureur. Ils se lancent la balle pour la frapper, s'ils réussissent, ils vont en ville, sinon, ils restent sur place. Tour à tour, tous les joueurs de la ville marquent le ballon.

Il arrive que celui qui a frappé la balle ne puisse pas immédiatement franchir la ligne des chevaux. Il attend que le joueur suivant marque le ballon - puis deux joueurs courent derrière la ligne du cheval. Si tous les joueurs sauf un sont sur la ligne du cheval, le joueur qui n'a pas encore frappé est autorisé à frapper trois fois. La balle de frappe ne doit pas franchir les limites de la ville. Celui qui ne peut pas frapper la balle avec un fer de raphia peut la lancer sur le terrain si tous les joueurs ont frappé la balle, mais personne n'a franchi la ligne du cheval.

Participation aux réunions

Une ligne est tracée au sol qui divise le site en deux. Les deux groupes de joueurs sont différents côtés, chaque groupe dispose d'un ballon de volley.

Le but est de toucher le plus d'adversaires possible avec le ballon. Les joueurs qui ont été souillés par le ballon quittent le terrain. La partie dure 5 minutes, l'animateur compte le nombre de joueurs concernés et annonce le vainqueur.

Frapper sans regarder

Devant les joueurs, placez le ballon à une distance de 5-6 pas. Bandez les yeux. Vous devez vous diriger vers le ballon et lui donner un coup de pied. Le gagnant est celui qui a réussi la tâche.

Ramassez le ballon

Tenant un bâton dans chaque main, il est nécessaire de soulever le ballon du sol au niveau des épaules avec les extrémités de ceux-ci. Celui qui parvient à faire monter et descendre le ballon gagne.

Poissons, oiseaux, animaux

Les joueurs se placent en cercle. Au centre se trouve le leader avec le ballon dans les mains. L'animateur lance la balle à l'un des participants et dit : "La Bête". Celui qui attrape la balle doit rapidement nommer quelqu'un du monde animal et renvoyer la balle au meneur. Si le leader, lançant la balle, dit "poisson" ou "oiseau", le receveur appelle le poisson ou l'oiseau. Quiconque ne répond pas à l'hôte ou hésite à répondre est hors jeu.

Réussir à taper dans le ballon

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le conducteur avec le ballon, sa tâche est de lancer le ballon hors du cercle avec ses pieds, le reste des participants l'en empêche. Il n'est pas permis de prendre le ballon dans les mains, il ne peut être frappé qu'avec les pieds. Celui qui manque le ballon devient le conducteur.

Balle au-dessus de la tête

Les joueurs se placent sur deux colonnes. Les joueurs devant chaque colonne tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal du meneur, les devants, sans se retourner, passent le ballon au-dessus de leur tête à celui derrière eux, ils passent le ballon plus loin, et ainsi de suite jusqu'au bout de la colonne. Les derniers joueurs des colonnes, ayant reçu le ballon, courent et deviennent les premiers, passent le ballon à celui qui se trouve derrière. Lorsque le tour atteint à nouveau le premier, il doit passer le ballon au meneur. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

équitation de balle

Les participants sont divisés en groupes de trois et alignés sur la ligne de départ. Chaque groupe a un ballon de football.

Au signal du leader, deux joueurs mettent le troisième sur le ballon et s'appuient sur les côtés, le joueur, se déplaçant avec ses pieds, fait rouler le ballon jusqu'à la ligne d'arrivée. Le trio qui arrive en premier gagne.

JEUX DE SAUT

Corde à sauter

Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader avec une corde dans les mains. Tenant la corde par une extrémité, il commence à la faire tourner pour que son autre extrémité balaie le sol sous les pieds des joueurs qui rebondissent. Celui que la corde a touché, il quitte le jeu ou remplace le conducteur.

Des équipes de 5 à 6 personnes s'affrontent. Les premiers participants sautent de la ligne de départ depuis un endroit, poussant avec deux jambes. Depuis le site d'atterrissage du premier, les deuxièmes numéros sautent, puis le troisième, etc. L'équipe qui surmonte la plus grande distance gagne.

relais de saut

Deux équipes s'alignent au départ en colonnes. Au signal du leader, les premiers numéros des deux équipes sautent sur une jambe vers le repère de contrôle, en font le tour, reviennent, touchent les seconds numéros, et se placent eux-mêmes au bout des colonnes. Les deuxièmes numéros font de même et passent le relais au troisième, au troisième - au quatrième, etc. L'équipe qui parvient à terminer le jeu avant l'autre gagne.

- se déplacer en sautant comme des grenouilles ;

- saute sur une jambe, avec changement de jambe au contrôle

repère;

- sauter de côté;

- saut en sac;

- sauter sur un balai;

- sauter avec le ballon entre les genoux ;

- mouvement en sautant sur deux jambes;

- mouvement en sautant sur deux jambes vers l'arrière ;

- courir à la corde à sauter;

- sauter en étant assis sur un ballon de basket, en le tenant avec les mains sur les côtés.

Cavaliers

Il y a deux équipes au départ. Les joueurs se tiennent en colonne un par un, chacun tenant la ceinture devant lui. Au signal du leader, les participants sautent sur deux jambes jusqu'à la ligne d'arrivée. L'équipe qui gagne est le dernier joueur à franchir la ligne d'arrivée en premier.

Saut de bosse

Les joueurs sont divisés en équipes et alignés au départ. Contre chaque équipe au sol il y a plusieurs cercles (bosses) à une distance de 1 mètre les uns des autres. Au signal du leader, les premiers membres des deux équipes sautent de bosse en bosse, essayant de ne pas rater, pour ne pas tomber dans le "marais". Après avoir sauté de la dernière bosse, ils courent en arrière et se tiennent au bout de leurs colonnes, giflant les deuxièmes numéros sur la main tendue en courant. Les sauts sont poursuivis par le deuxième joueur, puis le troisième, etc.. L'équipe qui termine les sauts en premier gagne.

saut à l'élastique

Une bande élastique de 3 mètres de long est prise, ses extrémités sont attachées ensemble, un cercle est obtenu. Deux personnes se tiennent dans un anneau face à face et, étirant l'élastique avec leurs pieds, forment un rectangle, c'est-à-dire deux élastiques parallèles à 15 cm de haut au-dessus du sol. Le troisième participant s'assoit sur le côté et commence à sauter, vous pouvez sauter du centre :

- sauter sur deux jambes latéralement à travers une, à travers une autre bande élastique, à travers deux à la fois;

- sauter sur une jambe;

- sauter droit, jambes croisées;

- saute avec un tour de 180 degrés, 360;

- faire une série de sauts, lancer et attraper le ballon. Chaque combinaison de sauts est répétée uniquement avec un changement de hauteur : un élastique au niveau des genoux, au niveau du bassin, au niveau de la ceinture. Si le sauteur fait une erreur, il change de place avec l'un des joueurs tenant l'élastique.

JEUX DE VÉLO

Qui est le plus rapide

Les cyclistes s'alignent au départ. Le leader détermine la distance de 100-200 mètres. Au signal, les joueurs commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. Celui qui arrive en premier gagne.

Une distance de 30 à 40 mètres est déterminée. Au signal du leader, les cyclistes commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. Celui qui arrive le dernier gagne. Vous ne pouvez pas vous arrêter en chemin, vous devez avancer en maintenant l'équilibre.

Verre d'eau

Chaque cycliste a un verre d'eau à la main. La distance de 40 à 60 mètres est déterminée. Au signal du leader, les joueurs commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui ne renverse pas d'eau en cours de route.

cavaliers fringants

Le jeu se déroule comme une compétition entre les participants. Surmontant une certaine distance, le joueur doit :

- conduisez le long d'une planche couchée (4-5 mètres de long) et ne vous déplacez pas au sol;

- s'asseoir sur le cadre latéralement à droite et à gauche ;

- se tenir debout avec les pieds sur la selle ;

- lors de la conduite, ramassez le jouet posé par terre à droite et posez-le par terre à gauche ;

- enlevez votre veste lors de vos déplacements et accrochez-la au volant;

- pousser 5 mètres avec la roue avant balle de caoutchouc;

- lors de la conduite, retirer l'anneau et le jeter sur un piquet enfoncé dans le sol.

Le gagnant est celui qui réussit le mieux toutes les tâches.

Huit

Un chiffre huit est dessiné sur le sol avec un diamètre de chaque cercle de 3-4 mètres. Huit est indiqué par des quilles. Tâche : faire du vélo en huit sans faire tomber une seule quille. Celui qui le fait le plus vite gagne.

Ne pédalez pas

Plusieurs joueurs s'affrontent. Une distance de 30 à 40 mètres est déterminée. 10 mètres sont donnés pour accélérer le vélo, puis les participants arrêtent de pédaler. Celui qui parvient à atteindre la ligne d'arrivée gagne.

Course de relais

6 à 8 personnes participent. La distance est de 40 mètres. Les joueurs sont divisés en paires : l'un avec des vélos est au départ et les partenaires sont à la ligne d'arrivée. Au signal du leader, les cyclistes parcourent 10 mètres, les 10 mètres suivants ils portent le vélo sur eux-mêmes, 10 autres mètres courent à côté et les 10 derniers mètres sautent à nouveau sur le vélo et roulent. A l'arrivée, le vélo est remis à un partenaire qui parcourt la distance de la même manière. La paire qui termine la tâche plus rapidement que les autres gagne.

JEUX DE PATINS

Les participants sur planches à roulettes sont à la ligne de départ. Jambe droite sur le plateau, et celui de gauche sur le trottoir. Au signal de l'hôte, tous les joueurs, en poussant du sol, se tiennent debout sur une planche à roulettes et avancent par inertie. Celui qui parvient à surmonter la plus grande distance gagne.

serpent

Chaque mètre, 10 quilles sont placées sur l'asphalte. Tâche : passer le long de la rangée de quilles en zigzag (serpent), en contournant une épingle à droite et l'autre à gauche. Le gagnant est le joueur qui a surmonté la distance plus rapidement que les autres et n'a pas renversé une seule quille.

Skate-ball

Sur asphalte, une aire de jeu de 10x15 mètres est délimitée à la craie, un but de 2 mètres de large est tracé de part et d'autre du terrain.

Les participants sont divisés en deux équipes de 6 personnes, dont l'une est le gardien de but. Le meneur lance une petite balle sur le terrain. Les joueurs frappent la balle avec le bord du plateau ou avec un rouleau lors d'un virage serré. Cela se fait comme suit: les jambes sont espacées le long des bords de la planche, le poids du corps tombe sur la jambe qui pousse; lorsque la planche ne repose que sur les rouleaux arrière, les avant sont momentanément hors du sol, moment auquel la planche tourne vigoureusement et frappe la balle. L'équipe qui parvient à lancer le plus possible dans le but adverse gagne. plus de balles.

Gérer pour conduire

À une hauteur de 1,3 mètre, trois ballons sont suspendus à une corde. La tâche des joueurs: après avoir accéléré, rouler sous les balles, s'accroupir ou se pencher, pour ne pas les frapper et les remuer. Si le ballon vacille, le joueur peut faire deux tentatives supplémentaires et, s'il échoue également, il est éliminé de la compétition. Le gagnant est celui qui a réussi à terminer la tâche sans erreur au moins une fois.

Trois

Les participants sont divisés par trois et alignés au départ. Deux prennent les mains d'un troisième, assis sur un skateboard. Au signal du leader, ils le tirent jusqu'à la ligne d'arrivée. Le trio qui arrive en premier gagne.

Lancer une bague

À une distance de trois mètres de la route goudronnée, un pieu est enfoncé dans le sol. Plusieurs personnes s'affrontent. Chacun reçoit 2 cerceaux de gymnastique. Les joueurs commencent à tour de rôle, essayant de lancer des cerceaux sur le piquet au fur et à mesure. Le gagnant est celui qui, avec 3 tentatives, a réussi à mettre 4 cerceaux sur le piquet.

Quinze

Le terrain de jeu est déterminé et le pilote est sélectionné. Le reste des participants sur des planches à roulettes font le tour du terrain. Le conducteur (tag) devrait également essayer de les rattraper et de les ternir sur la planche à roulettes. Qu'il touche avec sa main, il devient une étiquette. Deux cercles sont dessinés à la craie le long des bords du site - ce sont des maisons. Quinze qui sont venus ici ne peuvent pas ternir.

Course de relais

Les joueurs sont divisés en deux équipes de 5-6 personnes. Au signal du présentateur, les premiers numéros des deux équipes sur la planche à roulettes se dirigent vers le point de référence, en font le tour, reviennent au départ et passent la planche à roulettes aux deuxièmes joueurs, qui, à leur tour, suivent le même chemin et passent la planche à roulettes au troisième, etc. L'équipe qui termine première remporte la course de relais.

Conseil

Les participants s'affrontent entre eux: qui, après avoir accéléré, pourront sauter sur une planche posée sur une petite bûche ronde et rouler le long de celle-ci. Le gagnant est le joueur qui a parcouru tout le chemin et n'a pas bougé sur l'asphalte.

Qui est le plus rapide

Les participants sur planches à roulettes s'alignent sur la ligne de départ. Au signal du leader, les joueurs se dirigent rapidement vers la ligne d'arrivée. Celui qui arrive en premier gagne.

Scénario d'un événement sportif dans un camp d'été

Le scénario d'un événement sportif est adapté à différents âges. Le but des participants

gagner un événement sportif et trouver un trésor

caché dans le camp (légende

sur le trésor peut être pensé en fonction de

ce qui constitue un trésor). D'abord

les équipes se proposent des noms et choisissent leurs capitaines (1 minute).

I. Seuls les plus rapides trouveront le trésor

courses de relais (pour chaque étape 1, 2 ou 3 points (0 si

L'équipe ne l'a pas fait du tout.

1. Relais avec

avec comment

alcool

sauter au point de contrôle et revenir en arrière,

l'équipe gagne

2. Relais avec

corde à sauter

prenez la corde dans une main et sautez par-dessus la corde

courir au point de contrôle, gagner

commande

surmonter la distance.

3. Relais avec le ballon

apportez le ballon au point de contrôle et revenez, l'équipe gagne,

dont les participants parcourront la distance le plus rapidement.

4. Relais à trois balles (cheburashka)

1 balle

serrés par les genoux, les deux autres dans les mains

vous devez courir jusqu'au point de contrôle et revenir avec 3 balles dans les mains.

5. Relais avec le ballon

amenez la balle autour des quilles avec vos pieds jusqu'au point de contrôle et revenez

avec le ballon en marche, l'équipe gagne, dont les membres sont

trois d'entre eux surmonteront la distance.

6. Relais à billes par paires

pincer le ballon entre les têtes et courir jusqu'au point de contrôle,

revenir avec le ballon pris en sandwich entre les têtes.

7. Relais avec un cerceau

sauter par-dessus le cerceau pour se rendre au point de contrôle,

retour

en courant, cerceau à la main, l'équipe gagne

dont les membres sont les plus rapides

surmonter la distance.

8. Relais avec cerceau et ballon

un membre de l'équipe (capitaine) devient

ligne de contrôle avec un cerceau, les membres de l'équipe me conduisent à tour de rôle

h au point de contrôle

et à partir de là, ils lancent, essayant d'entrer dans le panier (basketball)

le cerceau peut attraper des balles,

l'équipe gagne

marquer le plus de buts.

9. Relais avec cerceau et quilles

enroulez le cerceau autour des quilles, en essayant de ne pas renverser, jusqu'à ce que

contrôle

sur le point, revenez en courant avec le cerceau à la main.

10. Relais de quilles (recueillir toutes les quilles)

il y a des quilles au point de contrôle (vous pouvez

coller des images des choses nécessaires lors de la recherche de trésors et des choses qui sont inutiles

choisir

nécessaire (pour la rapidité et la communication

la frappe, les "mauvaises" quilles peuvent être jetées,

afin que les autres participants passent moins de temps à choisir)) les participants courent, prennent

1 épingle et retour, l'équipe qui récupère toutes les épingles gagne.

II. Recherche cartographique.

Les membres de l'équipe doivent

le territoire du camp (chacun dans son propre

carré) trouver des morceaux de la carte (indices) cachés dans divers objets (commandes

doit être clairement indiqué

où chercher et quoi chercher), en rassemblant ces pièces

vous pouvez lire l'indice (énigme) et déterminer où

trésor est localisé. À ce stade

les équipes obtiennent 3, 2 et 1 points.

III. Recherche de trésor.

Selon la carte (à l'invite), les membres de l'équipe recherchent le trésor

gagne

l'équipe qui a trouvé le trésor.

Par la somme des points de toutes les compétitions, le jury détermine les équipes

classé 1, 2, 3

endroits dans

compétition sportive

1er CONCOURS. "Construire vite"

Les équipes doivent rapidement s'aligner en hauteur.

Premier:

N'ayez pas peur qu'ils rient,

Ne laissez jamais votre chargeur.

Seul celui qui ne pleure pas réussira

Rien ne vient facilement, sans difficulté.

- Notre prochaine compétition est vraiment difficile, mais je suis sûr que tu pourras y faire face.

2ème CONCOURS. "Kangourou"

Quelle équipe sautera ensuite? Les membres de l'équipe sautent à tour de rôle d'un endroit. Chaque suivant commence à sauter depuis le site d'atterrissage du sauteur précédent. L'équipe avec la longueur de saut la plus longue gagne. (Les juges assistants surveillent la bonne exécution de la tâche)

Premier:

Oui, vous avez joué ensemble comme ça,

Et peut-être êtes-vous fatigué?

Pour le plaisir, pour commander

Je vais te poser une autre énigme : Tu la jettes par terre -

Il saute haut

Ce n'est jamais ennuyeux avec lui

On veut y jouer... (Balle)

Quand tu vas prendre d'assaut la course de relais,

La victoire n'est pas très visible pour nous.

Mais nous atteindrons toujours la victoire,

Pas de peluches, vous l'équipe, pas de stylo !

3ème CONCOURS. Relais "Pingouins"
Dans une direction, les joueurs se déplacent en sautant, le ballon pris en sandwich entre leurs genoux. Retour - prenez le ballon dans vos mains et courez en arrière.

Premier: Vous avez fait un excellent travail, et nous vous proposons une nouvelle intéressante

procès. Essayez de deviner lequel.

Nous avons une nouvelle balle

Nous avons joué pendant une heure

je lance - tu attrapes

Et si vous le faites tomber, ramassez-le !

Quelle balle amusante

Et donc ça saute, et donc ça saute.

Où il n'y a pas de plafond

Il vole sous les nuages ​​! (ballon)

- Devinez quel genre de compétition vous attend ?

- Oui, avec des ballons.

On voit de côté

Les équipes en technologie sont égales. Nous voulons jeter un coup d'œil rapide

Dont les capitaines sont plus intelligents.

4ème CONCOURS. Concours des Capitaines.

Il faut mettre un ballon gonflable dans le seau avec un bâton, sans le toucher avec les mains.

Répit pour les candidats.

Spectacle de divertissement avec spectateurs et fans

Jeu des bonnes personnes

Premier: Vous devez faire ce que je dis si avant cela il y avait les mots "Bonnes personnes".

Bonnes gens, levez la main.

Frappez dans vos mains.

"Bonnes personnes", aboient.

Miaou.

"Bonnes gens", claquez vos genoux

Corbeau.

5ÈME CONCOURS. "Tireur précis".

Cible - abattre autant de balles que possible avec une autre balle.

Premier: Nos vacances sportives

Il est temps pour nous de continuer .

Les enfants sont contents des vacances sportives.

Nous crierons aux vacances sportives - Hourra !!!

- Le prochain match est appelé

6ÈME CONCOURS. "Marais".

Déplaçant les tracts-planches, les équipes doivent traverser le "marais" sans se mouiller les pieds. L'équipe qui passe le moins de temps sur la transition, qui met le moins de fois le pied à terre, gagne.

Directeur de MAOU Kazanskaya

école (correctionnelle)

Getman L.S.

Événement sportif et de remise en forme au camp d'été

"La corde, le cerceau et moi sommes une famille amicale."

Buts et objectifs:- Organiser des loisirs sains pour les enfants;

Développer la force, l'agilité, l'endurance;

Cultiver le sens de l'entraide, de la camaraderie ;

Insuffler l'amour du travail l'éducation physique et le sport.

Le lieu est le stade.

Heure - 11h30

Équipement - cordes à sauter, cerceaux, quilles.

Le déroulement des vacances.

Premier. Bonjour gars!

Rope: "Je suis le plus important pour les gars."

Hoop : " Non ! Je suis plus important."

Corde : "Vous vous trompez. Après tout, les enfants jouent plus souvent avec moi qu'avec vous.

Hoop : "Oh, oh, oh ! Ils jouent souvent avec moi aussi.

Corde à sauter : "Mais ils jouent avec moi à des jeux auxquels tu ne peux pas jouer avec toi."

Hoop : "Mais les jeux avec moi sont plus difficiles et intéressants."

Narrateur - "Alors ils se sont disputés et se sont disputés."

Leading - Les gars, aidons la corde et le cerceau à résoudre leur différend et à redevenir tout aussi joyeux et amicaux. Et nous le ferons avec l'aide de nos courses de relais.

Sauté - jure.

Les équipes deviennent des paires. Au signal, le premier couple prend la corde par les extrémités et commence à la porter le long de la colonne au niveau des genoux. Les participants sautent par-dessus. Arrivés au bout de la colonne, ils reviennent en arrière, portant la corde au niveau des épaules, les joueurs doivent s'asseoir. Ensuite, ils passent le relais à un autre binôme. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les couples terminent la tâche. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Grimper à travers le cerceau .

Les équipes se tiennent dans une colonne. Cinq cerceaux se trouvent devant eux à distance.

Au signal, le premier joueur court, prend le cerceau, l'enfile sur lui-même, met le cerceau en place et court vers le suivant. Et donc ça passe par tous les cerceaux. Puis il court autour de la puce et revient, passe le relais au suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Cavaliers.

Les équipes s'alignent par paires. Le premier couple a une corde à sauter dans les mains. Au signal, la première paire commence à bouger en sautant par-dessus la corde. Après avoir sauté sur la puce, ils prennent la corde dans leurs mains et reviennent en courant, passent la corde à la paire suivante. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

serpent.

Devant chaque équipe, il y a des stands pour les sauts en hauteur. Les cerceaux sont attachés à la barre de rack. Au signal, les participants, tenant la ceinture devant les joueurs debout devant, commencent à bouger. Et, sans se lâcher, ramper comme un serpent à travers le cerceau. Ils courent vers la puce, la contournent et reviennent de la même manière. L'équipe qui termine la première gagne.

Traversée.

Les équipes s'alignent une par une. Les premiers ont un cerceau à leur ceinture. Au signal, le premier run, court autour de la puce, reviens et mets le second dans le cerceau. Un couple court aux puces. Les premiers numéros restent, les seconds sont renvoyés pour les troisièmes numéros. Et c'est comme ça. Jusqu'à ce que toute l'équipe soit de l'autre côté.

Changer de projectile.

Les équipes s'alignent une par une. Les premiers numéros ont une corde à sauter dans leurs mains. Au signal, les premiers numéros, sautant par-dessus la corde, se dirigent vers la puce, y mettent la corde, prennent le cerceau et le font rouler jusqu'à leur équipe. Passez le cerceau au deuxième joueur. Il le roule sur la puce, le change en corde et sautant par-dessus, revient. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Courez - ne laissez pas tomber.

Les équipes sont constituées en binôme. Chaque couple a son propre cerceau. Au signal, le premier numéro commence à rouler le cerceau, le deuxième joueur essaie de courir dans le cerceau roulant. Ainsi, ils atteignent les jetons. Et ils échangent les rôles. La première équipe à terminer le relais gagne.

Gros relais.

Les équipes se tiennent par paires.

La première paire - ils ont une corde à sauter dans leurs mains. Au signal, ils commencent à faire tourner la corde et, sautant par-dessus, se dirigent vers la puce et, se tenant la main, courent en arrière.

Deuxième paire. Le premier roule le cerceau, le second traverse le cerceau. Les puces changent de rôle.

Troisième paire. Les joueurs ont les pieds proches attachés avec une corde à sauter. Au signal, main dans la main, ils courent vers trois jambesà la puce, courez autour et revenez.

Quatrième couple. Le premier joueur jette la corde autour de son cou en la passant sous ses aisselles, le second prend les extrémités de la corde dans ses mains. Au signal, ils courent vers la puce là-bas, changent de rôle et reviennent.

Cinquième paire. Tient un cerceau. Au signal, ils commencent à courir, courent autour de la puce, reviennent dans l'équipe, mettent tous les joueurs dans un cerceau et se dirigent vers la puce.

Corde à sauter : « Oui, cerceau, les gars ont besoin de nous deux. Et ils l'ont prouvé maintenant."

Hoop : « Tu as toujours raison, ma sœur. En vain nous nous sommes battus avec vous. Allons remercier les gars et leur donner des récompenses"

Construction d'équipe

Brève description

Promotion de la culture physique et du sport, repos actif enfants

Description

nom, prénom, patronyme de l'auteur– Lesya Nikolaïevna Ektova
le nom de l'établissement– MBOUÉcole secondaire n ° 2 de Sofrino
discipline- La culture physique
sujet- compétitions sportives

Classe– 1-4 niveaux

Note explicative:

Tâches:
1. Éducatif - pour contribuer à l'accumulation de l'expérience motrice. Former le besoin d'éducation physique, élargir ses horizons.
2. Éducatif - pour cultiver un sens du collectivisme, de l'entraide, de l'autodiscipline, de la volonté et de l'attention.
3. Améliorer - promouvoir la santé des étudiants, augmenter leur fonctionnalité, développer des compétences d'application exercices de respiration Strelnikova dans la vie de tous les jours.

Inventaire:papier, crayon, caoutchouc, bouteilles en plastique, corde, foulards, ballons de basket, cerceaux, gobelets en plastique, eau, avions en papier, lettres, journaux, grilles de chasse au trésor.
Emplacement: Cour de récréation avant l'école.
Jury : enseignants
Récompense: les équipes sont récompensées par des diplômes
DÉROULEMENT DE L'ÉVÉNEMENT 1. Constituer des équipes.
1.1. Discours de bienvenue de l'hôte du concours :
- Bonjour, chers gars! Je suis heureux de vous accueillir à nouveau dans notre espace bien-être d'été. Aujourd'hui, vous devez participer à diverses compétitions, faire preuve de dextérité, d'ingéniosité, de rapidité. Les capitaines d'équipe montreront leurs compétences en topographie, leur capacité à organiser leurs équipes et à les préparer à la victoire.
1.2. Chaque équipe présente son nom et sa devise.
Réchauffer:
- Exercices de respiration, ORU.

1.3. L'hôte invite les capitaines d'équipe et leur confie la première tâche - dessiner un plan topographique de la zone où se dérouleront les compétitions, et aussi dessiner (par tirage au sort) des itinéraires pour leurs équipes.

2. Relais - Compétitions :

Les membres de l'équipe doivent résoudre autant d'énigmes que possible en 1 minute. L'équipe qui donne le plus grand nombre réponses correctes.

1ère station - "Intelligent et astucieux".
Les membres de l'équipe doivent résoudre autant d'énigmes que possible en 1 minute.

L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.

2ème station - "Football de l'espace".
Il y en a 40 sur le terrain bouteilles en plastique. Obligatoire en 30 secondes, toute l'équipe
conduire le plus grand nombre de bouteilles dans la porte. L'équipe gagne
conduire le plus grand nombre de bouteilles dans la porte.

3ème station - "Le Sixième Sens"
Les participants les yeux bandés passent sous un tendu à une hauteur de 1 m de
terre avec une corde. L'équipe avec le plus de participants gagne
que la corde ne touchera pas.

4ème station - "Boire de l'eau"
Les joueurs tiennent un grand verre d'eau en plastique sur la tête. parcourir
distance et verser l'eau dans le bocal. Celui qui remplit un pot d'un litre plus vite, que
l'équipe a gagné et gagné (mesurez le temps pour terminer la tâche).

5ème poste - "Jeunes pilotes"
Au signal, au même moment, les équipiers lancent des avions en papier,
qui doit survoler la ligne. Quelle équipe a le plus d'avions ?
survole la ligne, elle a gagné.

6ème station - "Citrouille"
Les équipes reçoivent un cerceau et basket-ball. Au signal du juge,
utilisez le cerceau pour faire rouler la balle jusqu'au plateau tournant et retour. gagne
l'équipe avec le meilleur temps.

7ème station - "Déposez le mot"
Les équipes s'alignent en colonne une par une derrière la ligne de départ. Près
une pile de lettres se trouve dans une colonne. Au signal de l'arbitre, le premier participant court vers
ligne tournante et met une lettre dessus. Revient et passe le relais
en touchant la main du participant suivant. Les lettres sont disposées sur une seule ligne.
Le résultat devrait être le mot "Compétition". Capitaines d'équipe
aider à recueillir le mot. L'équipe qui termine le plus rapidement gagne.
exercer.

Station 8 - "Aidez Harry Potter à fabriquer le vif d'or"
Chaque participant a devant lui un morceau de papier journal. Participants au signal
les juges, en même temps, commencent à froisser une boule d'une feuille de journal, en essayant
rassemblez-le en un poing. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

9ème station - "Trouvez le trésor"
Chaque capitaine d'équipe reçoit un schéma montrant l'endroit où
Trésor caché. Pendant que les membres du jury résumeront les résultats, les équipes sont à la recherche d'un trésor.
3. Résumé des résultats du concours.
Attribution des équipes gagnantes (remise de certificats).
Remarques finales de l'animateur :
- Merci pour votre attention, pour votre enthousiasme, pour vos rires retentissants,
Pour le feu de la concurrence qui a assuré le succès.
Maintenant le moment des adieux est venu, notre discours sera court
Nous vous disons : « Au revoir ! En attendant de nouvelles et heureuses rencontres !

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Compétition Intelligent-habile-audacieux-habile (camp, 06.13).docx

Événement sportif au camp d'été

"Intelligent, adroit, courageux, habile"

lieu de résidence (ville, village), région, région, région;

nom de l'établissement d'enseignement - MBOUÉcole secondaire n ° 2 de Sofrino

discipline - culture physique

sujet - compétitions sportives

classe - 1-4 classes

Note explicative:

Cible: promotion de la culture physique et des sports, loisirs actifs pour les enfants

Tâches:

    Éducatif - pour contribuer à l'accumulation de l'expérience motrice. Former le besoin d'éducation physique, élargir ses horizons.

    Éducatif - pour cultiver un sens du collectivisme, de l'entraide, de l'autodiscipline, de la volonté et de l'attention.

    Améliorer - promouvoir le renforcement de la santé des étudiants, augmenter leur fonctionnalité, développer les compétences nécessaires pour utiliser les exercices de respiration de Strelnikova dans la vie quotidienne.

Inventaire: papier, crayon, caoutchouc, bouteilles en plastique, corde, foulards, ballons de basket, cerceaux, gobelets en plastique, eau, avions en papier, lettres, journaux, grilles de chasse au trésor.

Emplacement: aire de jeux devant l'école.

Jury : enseignants

Récompense : les équipes sont récompensées par des diplômes

DÉROULEMENT DE L'ÉVÉNEMENT

    Constituer des équipes.

1.1. Discours de bienvenue de l'hôte du concours :

- Bonjour, chers enfants ! Je suis heureux de vous accueillir à nouveau dans notre espace bien-être d'été. Aujourd'hui, vous devez participer à diverses compétitions, faire preuve de dextérité, d'ingéniosité, de rapidité. Les capitaines d'équipe montreront leurs compétences en topographie, leur capacité à organiser leurs équipes et à les préparer à la victoire.

1.2. Chaque équipe présente son nom et sa devise.

Réchauffer:

Gymnastique respiratoire, ORU.

1.3. L'hôte invite les capitaines d'équipe et leur confie la première tâche - dessiner un plan topographique de la zone où se dérouleront les compétitions, et aussi dessiner (par tirage au sort) des itinéraires pour leurs équipes.

    Relais - Compétitions :

1ère station - "Intelligent et astucieux."

Les membres de l'équipe doivent résoudre autant d'énigmes que possible en 1 minute. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.

2ème station - "Football de l'espace".

Il y a 40 bouteilles en plastique sur le terrain. Obligatoire en 30 secondes, toute l'équipe

conduire le plus grand nombre de bouteilles dans la porte. L'équipe gagne

conduire le plus grand nombre de bouteilles dans la porte.

3ème station - "Le Sixième Sens"

Les participants les yeux bandés passent sous un tendu à une hauteur de 1 m de

terre avec une corde. L'équipe avec le plus de participants gagne

que la corde ne touchera pas.

4ème station - "Boire de l'eau"

Les joueurs tiennent un grand verre d'eau en plastique sur la tête. parcourir

distance et verser l'eau dans le bocal. Celui qui remplit un pot d'un litre plus vite, que

l'équipe a gagné et gagné (mesurez le temps pour terminer la tâche).

5ème poste - "Jeunes pilotes"

Au signal, au même moment, les équipiers lancent des avions en papier,

qui doit survoler la ligne. Quelle équipe a le plus d'avions ?

survole la ligne, elle a gagné.

6ème station - "Citrouille"

Les équipes reçoivent un cerceau et un ballon de basket. Au signal du juge,

utilisez le cerceau pour faire rouler la balle jusqu'au plateau tournant et retour. gagne

l'équipe avec le meilleur temps.

7ème station - "Déposez le mot"

Les équipes s'alignent en colonne une par une derrière la ligne de départ. Près

une pile de lettres se trouve dans une colonne. Au signal de l'arbitre, le premier participant court vers

ligne tournante et met une lettre dessus. Revient et passe le relais

en touchant la main du participant suivant. Les lettres sont disposées sur une seule ligne.

Le résultat devrait être le mot "Compétition". Capitaines d'équipe

aider à recueillir le mot. L'équipe qui termine le plus rapidement gagne.

exercer.

Station 8 - "Aidez Harry Potter à fabriquer le vif d'or"

Chaque participant a devant lui un morceau de papier journal. Participants au signal

les juges, en même temps, commencent à froisser une boule d'une feuille de journal, en essayant

rassemblez-le en un poing. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

9ème station - "Trouvez le trésor"