Cours pour personnes âgées en maternelle. Fichier de cartes de jeux extérieurs dans le groupe senior de la maternelle

Centre d'eau et de sable:"Laboratoire"

1. Table avec évidements pour l'eau et le sable, avec un plan de travail en plastique ; tapis en plastique, robes de chambre, manchettes.

2. Matériau naturel : argile, cailloux, coquillages, minéraux, graines et fruits divers, écorces d'arbres, mousses, feuilles, etc.).

3. Produits en vrac : pois, semoule, farine, sel, sucre semoule, amidon.

4. Récipients de différentes capacités (un ensemble de petits verres, un ensemble de récipients transparents de formes et de volumes variés), des cuillères, des spatules, des bâtons, des entonnoirs, un tamis, des vases communicants.

5. Une variété d'appareils disponibles : différentes loupes, un microscope, des "lunettes" colorées et transparentes (en plastique), un ensemble de prismes en verre (pour un effet arc-en-ciel), une boussole, des jumelles.

6.Heures différentes.

7. Un ensemble de miroirs pour des expériences de symétrie, pour étudier l'effet réfléchissant.

8. Set pour des expériences avec un aimant.

9. Platines des tailles différentes et structures (pour les expériences avec les courants d'air), girouette, cerf-volant, moulin à vent (modèle).

10. Équipement et matériel pour des expériences culinaires à partir de légumes et de fruits.

11. Matériel médical : pipettes, flacons, spatules, coton, gaze, seringues sans aiguille, pailles à cocktail.

12. Collections de minéraux, tissus, papier, graines et fruits, plantes (herbier).

13. Schémas, modèles, tableaux avec algorithmes pour effectuer des expériences.

Coin de nature "Mini Jardin", "Rosaire", "Merveilles de la Nature"

1. Les plantes doivent être :

Différentes conditions environnementales (du désert, de la forêt tropicale humide, des régions subtropicales);

Avec différents types de tiges (bouclées, grimpantes, arborescentes, épaissies, côtelées, etc.);

Avec une disposition différente des feuilles (régulières, opposées - appariées, verticillées);

Différents types de genres existants (bégonias, ficus, tradescantia, lierre) ;

Avec une période de dormance prononcée (cyclamen, gloxinia, amaryllis).

Plantes recommandées : Rex Begonia et Everblooming Begonia - Lutte contre les maladies des voies respiratoires supérieures ; baume, aloès ou agave, tradescantia, asperge - absorbe les métaux lourds, lierre commun et aloès - appartient aux plantes phytoncides, amaryllis - certaines bactéries nocives pour l'homme meurent de ses phytoncides plus rapidement que des phytoncides d'ail, le ficus est un bon purificateur d'air.

2. Plantes caractéristiques des différentes saisons :

En automne - asters, chrysanthèmes, boules dorées transplantées en pots ou coupées en bouquets;

En hiver - un jardin d'hiver : planter des oignons, de l'ail, de l'aneth, du persil, des pois, des haricots, des haricots, de l'avoine, du blé ; serre pour la propagation de plantes par bouturage; plants de plantes florales et potagères; divers débarquements expérimentaux;

Au printemps - branches d'arbres à feuilles caduques : peuplier, érable, etc.;

En été - bouquets de fleurs de jardin d'été et de prairie, épis de céréales.

3.Aquarium avec des poissons : guppys, porte-épées, poissons-anges, etc. ; insectes aquatiques, têtards, mollusques.

4. Arrosoirs, pulvérisateurs, bâtons pour ameublir le sol, brosses, chiffons, tabliers.

Calendrier nature :"Station météo"

1.Image de la saison, modèle de l'année, jour.

2. Calendrier météorologique pour chaque mois, où les enfants marquent schématiquement l'état du temps pour chaque jour.

3. Calendrier d'observation des oiseaux - Marquez schématiquement chaque jour les oiseaux qui ont été vus.

4. Dessins d'enfants sur le thème "La nature à différents moments de l'année".

5. Calendrier d'observation du solstice.

6. Journal d'observation - expériences de croquis, expériences, observations.

Au coin de la nature, des expositions d'artisanat à base de matières naturelles, de légumes, de fruits, etc. sont organisées.

Il peut y avoir des modèles de forêt, de champ, de prairie, de réservoir, de fourmilière, de parc, de zoo, des modèles de paysages naturels de différentes régions (Arctique, désert, forêt tropicale), de la mer, des montagnes, des attractions naturelles de la terre natale.

La liste proposée de sujets de projet est conçue pour être utilisée dans les groupe préscolaire(établissement d'enseignement préscolaire). Pour mettre en œuvre les activités du projet et diversifier le processus éducatif, il est recommandé aux éducateurs préscolaires d'utiliser Matériaux additionnels, technologies interactives et multimédias.


Nous recommandons d'utiliser les données sujets de projet dans groupe de personnes âgées Jardin d'enfants(BICHE) pour la mise en œuvre des tâches d'un établissement d'enseignement préscolaire. Des sujets de projets sur les plantes, la nature animée et inanimée, sur les animaux, sur les propriétés des matériaux et sur les phénomènes naturels dans les établissements d'enseignement préscolaire sont également méthode efficace interaction avec l'environnement des élèves dans un établissement d'enseignement préscolaire.

Au cours de la mise en œuvre de projets dans le groupe senior du jardin d'enfants, les élèves améliorent les compétences d'interaction dans les activités avec l'enseignant et les autres élèves. Activité de projet axé sur les données sujets de projets dans le groupe senior des établissements d'enseignement préscolaire est une recherche consciente de nouvelles connaissances qui intéresseront les élèves et élèveront le niveau de développement intellectuel des enfants.

Sujets de projets du groupe senior des établissements d'enseignement préscolaire

Baïkal - la perle de la Sibérie
Nous voulons être en bonne santé
Sorcière - Voditsa
Transformation magique de l'argile
Le monde magique de K.I. Tchoukovski
Magie au jardin
Toute la vérité sur les requins
Nous cultivons des haricots
Vive le savon parfumé
Les arbres sont nos amis
Animaux domestiques
L'amitié doit être précieuse
Amis de la planète terre
La beauté du sapin de Noël
Animaux des pays chauds
Mystères de l'espace
espace mystérieux
Dents saines - beau sourire
Bonjour été!
Salut le théâtre !
Pharmacie verte
Planète verte
Les oiseaux hivernants sont nos amis
Jouets d'une hutte russe
L'art de faire des livres
L'histoire du jouet du Nouvel An
Vers des mondes lointains
Comment les couleurs sont-elles apparues sur la palette ?
Comment est né le téléphone
Comment sauver notre rivière ?
Comment le pain est venu à la table
Quel type d'eau buvons-nous
Pommes de terre - aide au pain
maison du livre
Poupée gobelet
L'oignon est notre bon ami
Humains et dauphins
Les gens et les chats.
Petites découvertes dans ma grande famille
Les mammouths sont anciens et puissants
L'ours est fabuleux et réel
Monde d'animaux drôles
monde de zèbre
monde des cactus
monde des baleines
monde du cheval
Le monde des plantes sur le rebord de la fenêtre
monde du chien
monde des fleurs
Un hamster peut-il remplacer un boba, et un hamster peut-il remplacer un boba ?
Est-il possible de faire pousser un gros cactus chez soi ?
Est-il possible de faire pousser une plante dans un bocal en verre fermé ?
Mes amis verts
Mon chat
Mon pays
ma fleur préférée
mon caniche
Ma ville natale
Lait et produits laitiers
Ma petite maison
Ma famille, mon jardin d'enfants
Dessin animé bricolage
Nous aimons la propreté


Mousse
Notre maison
Notre santé est entre nos mains
semaine de la santé
Le feu est un pays dangereux
arbre d'automne
Fondamentaux de la sécurité et de la vie à la maison et dans la rue
La première fleur est un perce-neige
Au-dessus des mers, au-dessus des vagues
D'après les contes d'A.S. Pouchkine
Nourrir les oiseaux en hiver
Des sommités et des racines utiles
Le polyéthylène dans la cité des artisans
Regarde, pissenlit !
Monde perdu des dinosaures
Pourquoi les dinosaures ont-ils disparu ?
Pourquoi les volcans éclatent-ils ?
Pourquoi les baleines flottent-elles à la surface et libèrent-elles une fontaine d'eau ?
Pourquoi une vache donne-t-elle du lait ?
Pourquoi l'eau de mer est-elle salée ?
Pourquoi les cascades apparaissent-elles ?
Pourquoi la plante pousse
Pourquoi l'arbre a-t-il des aiguilles pointues?
Les règles de sécurité
À propos des sommets et des racines
Marcher dans les bois
Voyager à travers le monde
Voyage au Pôle Nord
Pouchkine et la musique
L'enfant a le droit
Sapin de Noël
Le rôle des plantes dans la vie humaine
La Russie est mon artisan
Jeux de sport avec ballon
Komos mystérieux
Au Khanty dans la taïga
Le monde incroyable de l'espace
Le monde merveilleux des poissons
Photos - histoires sans mots
Le pain est la tête de tout
Je veux être comme mon père !
Quelle est l'odeur de l'artisanat?
Que savons-nous des tournesols ?
Qu'est-ce qu'un microscope ?
Qu'est-ce qu'une expérience ?
Qu'avons-nous dans la salière et dans le sucrier ?
Que sais-je de moi
Les transformations miraculeuses ou Qu'est-ce que le fromage ?
Large carnaval
sentier écologique
Je suis humain
je suis dans le monde des humains

couronne
Relais de compteur
Oies cygnes
Artistes
Trappeur
Porte dorée
Carpe et brochet
cheval de feu
Ours et abeilles
Nous sommes des gars drôles
Piege a souris
Chasseurs et lièvres
Passé - asseyez-vous
Change le sujet
Pompiers dans la rue
planter des pommes de terre
Renard rusé
Poulets et un faucon

couronne
Les enfants s'alignent d'un côté de l'aire de jeux : ce sont les fleurs du jardin. Le chauffeur est choisi - le jardinier. Se tient devant les enfants à une distance de 3-4 m.Le jardinier prononce les mots:
je vais cueillir une fleur
Tisser une couronne de fleurs
Enfants:
Nous ne voulons pas de nous
plumé- (agitez les mains devant vous).
Et ils ont tissé des couronnes de nous- ("plateau tournant" avec les mains).
Nous voulons rester dans le jardin- (debout sur la pointe des pieds, les mains en l'air).
Nous admirerons- (circulant sur les orteils, les bras levés avec la tête inclinée).
Les enfants courent de l'autre côté. Le conducteur attrape. Pris - lecteurs!

Relais de compteur
Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chacun à son tour est divisé en deux. Les joueurs s'alignent face à face derrière les lignes. Les joueurs menant les équipes d'un côté du terrain reçoivent bâton (balle de tennis). Au commandement : "Marche !" ils commencent à courir.
Les coureurs, ayant couru vers les joueurs de tête des équipes adverses, leur passent le relais et se placent derrière. Celui qui a reçu le bâton court en avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, et ainsi de suite.
Le relais se termine lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent la course en premier gagnent.
Pour augmenter la charge, vous pouvez jouer à un jeu avec des doubles courses : le joueur qui est du côté opposé, après lui avoir passé le relais, court à nouveau là où il a commencé à courir.
Pour apprendre aux gars à passer le bâton selon les règles athlétisme- pour passer la main au joueur qui se tient dos, vous devez confier la tâche de faire le tour de la colonne de droite à gauche puis de passer le relais au joueur qui a fait un demi-pas vers la droite. Vous pouvez inviter le joueur qui attend le relais à se tenir dos au coureur en laissant sa colonne un demi-pas sur le côté. Ensuite, le joueur, ayant reçu le bâton, court autour de toute la colonne, court vers l'opposé.
Dans le relais opposé, les joueurs peuvent également être construits de telle sorte que chaque joueur qui traverse la moitié opposée passe le relais à un coéquipier et reste à sa place. La course de relais se termine avec le dernier joueur en course.

Oies cygnes
Sur un bord du site, une ligne indique la maison dans laquelle se trouvent les oies. De l'autre côté se tient un berger. A côté de la maison se trouve un repaire dans lequel se trouve un loup. Le reste de l'endroit est une prairie. Les enfants jouant les rôles d'un loup et d'un berger sont nommés par l'enseignant, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies dans la prairie, elles broutent les bûches, volent.
Berger: Oies, oies !
Oies (s'arrête et répond en chœur): Hahaha!
Berger: Tu veux manger?
Oies: Oui. Oui oui!
Berger: Donc vole!
Oies: Nous ne sommes pas autorisés,
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison.
Berger: Alors vole comme tu veux
Prenez juste soin de vos ailes !
Les oies, déployant leurs ailes (étendant leurs bras sur le côté), rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (toucher avec sa main). Les oies capturées vont à la tanière. Après plusieurs passages (selon l'état du jeu), les oies attrapées par le loup sont comptées. Puis un nouveau loup et un berger sont nommés. Le jeu est répété 3-4 fois.
Au début, le professeur joue le rôle du loup.


Artistes
L'un des joueurs est choisi comme animateur, il devient au milieu du cercle. Le reste des enfants, se tenant par la main, marchent en cercle (vers la droite ou vers la gauche selon les instructions de l'enseignant) et disent :
En cercle, reste où tu es
Un par un, amicalement, ensemble
Nous allons étape par étape. Faisons... comme ça.
Les enfants s'arrêtent, baissent les mains. L'animateur montre une sorte de mouvement et tous les enfants le répètent. Après 2-3 répétitions du jeu (selon la condition), l'animateur choisit l'un des joueurs pour prendre sa place, et le jeu continue. Le jeu est répété 3-4 fois.
Directions. Les animateurs proposent une variété de mouvements, sans répéter ceux montrés.

Trappeur
Les enfants marchent en cercle, le trappeur va en sens inverse.
1. Dans la forêt, dans la forêt
2. Parmi les chênes verts,
3. Les animaux marchaient,
4. Le danger ne savait pas
5. Ah ! Le chasseur arrive !
6. Il nous emmènera en captivité
7. Les animaux s'enfuient !
Les enfants se heurtent différents côtés. Le trappeur se rattrape.
Note: 5 p.- semi-accroupi, pour chaque mot, tape sur les genoux.
6 pages - trois claquements de mains pour chaque mot.

Porte dorée
Le jeu implique 10 à 20 personnes. Deux joueurs sont choisis, ils s'écartent et conviennent lequel d'entre eux sera le soleil et lequel sera la lune. Puis ils se font face, joignent les mains et les élèvent, formant une porte. Le reste des enfants se donne la main et file à travers la porte. En même temps, ils disent (ou chantent) :
Porte dorée
Pas toujours raté :
Dire au revoir pour la première fois
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
Les portes se referment aux derniers mots et rattrapent celui qui n'a pas eu le temps de passer. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : la lune ou le soleil. Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres franchissent à nouveau la porte, et à nouveau l'un des participants tombe dans le groupe de la lune ou du soleil. Lorsque tous les joueurs sont répartis, un bras de fer entre les deux groupes est organisé. Dans ce cas, une corde, une corde, un bâton est utilisé ou les enfants se prennent par la ceinture.

Carpe et brochet
La moitié des joueurs, debout à 3 pas l'un de l'autre, forment un cercle. Il s'agit d'un étang, au bord duquel se trouvent des galets. L'un des joueurs, désigné par le professeur, représente une pique, il est à l'extérieur du cercle. Le reste des joueurs sont des carpes, ils nagent (courent) à l'intérieur du cercle, dans l'étang. Au signal de l'éducateur "brochet", le brochet nage rapidement dans l'étang, essayant d'attraper des carpes. Des carpes se précipitent pour se cacher derrière l'un des joueurs, debout en cercle et représentant des cailloux. Le brochet attrape les carpes qui n'ont pas eu le temps de se cacher derrière les cailloux et les emmène chez lui. Le jeu est joué 2-3 fois, après quoi le nombre de carpes capturées par le brochet est compté. Ensuite, un autre joueur est affecté au rôle du brochet. Le jeu est répété 3-4 fois.
Directions. Lorsque le jeu se répète, lorsqu'un nouveau brochet est choisi, les enfants représentant des carassins et des cailloux changent de rôle.

cheval de feu
Les joueurs se tiennent en cercle, un au centre (leader) avec un drapeau.
Les enfants en cercle sautent en cercle avec les mots: "J'ai un cheval, ce cheval est du feu!" Le leader effectue des sauts sur place. Aux mots : "Mais-mais-mais-mais, mais-mais-mais-mais !" Arrêtez-vous sur place, faites un mouvement jambe pliée- le cheval bat avec un sabot. Le chef fait de même.
"Je monte dessus, sur mon cheval. Les enfants se déplacent en cercle, faisant courir des chevaux", conduisant en sens inverse dans l'autre sens. Aux mots : Mais-mais-mais-mais, mais-mais-mais-mais ! - le cercle extérieur reste, effectue le mouvement avec une jambe pliée. Le chef continue de bouger. A la fin des mots, il s'arrête et tend un drapeau entre les deux joueurs. Un joueur court côté droit, l'autre à gauche, essayant de courir plus vite et de prendre le drapeau. Celui qui a réussi est le chauffeur.

Ours et abeilles
La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. Sur un signal conditionné, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), volez vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès que les abeilles s'envolent, les ours sortent en courant de la tanière et montent dans la ruche (escaladez le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal "ours", les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.
Directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle, l'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Nous sommes des gars amusants.
Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée sur le côté opposé du site. A côté des enfants, approximativement au milieu entre les deux lignes, se trouve un piège. Le piège est attribué par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent à l'unisson :
Nous, les drôles de gars, essayons de nous rattraper.
Nous aimons courir et sauter. Un, deux, trois - attrapez !
Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et le piège rattrape les coureurs, les attrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que l'esquive ne franchisse la ligne est considéré comme pris. Il s'écarte. Après 2-3 passages, les attrapés sont comptés et un nouveau piège est sélectionné. Le jeu est répété 4-5 fois.
Directions. Si après 2-3 courses le piège n'attrape personne, un nouveau piège est toujours sélectionné.

Piege a souris
Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Le petit groupe, se tenant par la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Ceux qui représentent la souricière commencent à marcher en cercle en disant :
Oh, comme les souris sont fatiguées, Nous vous rejoindrons.
Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé, Ici on a mis des pièges à souris.
Méfiez-vous des tricheurs, attrapons tout le monde maintenant !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant "clap", les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de courir hors du cercle (souricières) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont attrapés deviennent en cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle - le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.
Directions. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les bras de ceux qui se tiennent en cercle ou essayer de briser les mains jointes. Il convient de noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

Chasseurs et lièvres
D'un côté du site, une place pour les chasseurs est esquissée. De l'autre côté se trouvent des maisons pour les lièvres. Dans chaque maison, il y a 2-3 lièvres. Le chasseur se promène sur le site, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Au signal, les lièvres sortent de leurs maisons dans la clairière et sautent sur deux pattes en avançant. Selon le professeur "Hunter!" des lièvres courent vers les maisons, et un enfant, représentant un chasseur, leur lance une balle. Un lièvre touché par une balle est considéré comme ayant été touché. Le chasseur l'emmène à lui. Le jeu est répété plusieurs fois, après quoi un autre chasseur est choisi.
Directions. Le chasseur peut avoir plusieurs balles dans les mains. Il est interdit de tirer sur les lièvres dans les maisons.

Passé - asseyez-vous
Ce jeu est apparu en Russie au début du 20e siècle.
Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes parallèles à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine qui se place en face de son équipe à une distance de 3-4 m.Les capitaines ont chacun le ballon en main. Au signal du leader, le capitaine lance le ballon (de n'importe quelle manière ou d'une manière prédéterminée - de la poitrine, de l'épaule, d'en bas, à deux mains derrière la tête, etc.) au premier joueur de son équipe. Il attrape, retourne vers le capitaine et s'accroupit immédiatement. Ensuite, le capitaine échange des passes avec le deuxième, le troisième et les autres joueurs de l'équipe. Chaque joueur, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Lorsque le dernier joueur de la colonne donne le ballon au capitaine, il le relève et toute l'équipe se relève rapidement.
L'équipe qui effectuera rapidement et avec précision le transfert du ballon du capitaine aux joueurs et vice versa, cette équipe est considérée comme la gagnante.

Change le sujet
Les joueurs se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain, formant 4-5 colonnes (la distance entre les colonnes est d'environ 1,5 m). Sur le côté opposé du site, en face de chaque colonne, des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm sont dessinés.Chaque premier dans la colonne tient un sac de sable, un cube ou un autre objet dans ses mains. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les chopes, posent un objet et en prennent un autre, puis reviennent à leur place dans une course et lèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui le fait en premier est considéré comme le vainqueur. Ceux qui accourent passent des objets à ceux qui se tiennent derrière eux, et eux-mêmes courent jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de victoires est marquée.
Directions. L'enfant ne peut soulever l'objet qu'une fois debout dans la colonne. L'enseignant s'assure que les enfants ne s'approchent pas de la ligne, laissez une place libre pour le joueur qui revient.

Pompiers en formation
Les enfants deviennent face au mur de gymnastique en 3-4 colonnes (selon le nombre de travées). Les premiers en colonnes se tiennent sur la ligne. Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont accrochées au rail à la même hauteur. Au signal du professeur "un, deux, trois - cours", tous les enfants debout dans les colonnes courent d'abord vers le mur de gymnastique, grimpent dessus et sonnent les cloches. Puis ils descendent et retournent au bout de leur colonne. Le professeur note celui qui a appelé en premier. Le jeu continue. Tous les enfants doivent terminer la tâche. Cette colonne gagne, dans laquelle il y a plus de joueurs qui ont réussi à suivre en premier.
Directions. L'enseignant s'assure que les enfants descendent et ne sautent pas des rails, si nécessaire, aide. Ceux qui enfreignent la règle ne recevront aucun gain.

planter des pommes de terre
Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes, qui s'alignent parallèlement les unes aux autres à une distance de 2-3 marches. Les intervalles dans les colonnes sont d'un demi-pas. Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. À une distance de 10 à 20 marches de la ligne de départ, devant chaque équipe, des cercles (trous) sont tracés dans une rangée ou de petits cerceaux sont placés - en fonction du nombre de pommes de terre dans chaque sac. Les cercles sont à une distance de 1 pas l'un de l'autre.
Les joueurs placés devant reçoivent un sac rempli de pommes de terre (selon le nombre de cercles-trous).
Au signal du chef, les joueurs avec des sacs courent vers leurs cercles (trous) et mettent une pomme de terre dans chaque cercle. Ensuite, les joueurs reviennent et passent les sacs aux joueurs suivants. Ils courent vers leurs cercles, ramassent des pommes de terre dans des sacs, reviennent et passent les sacs aux joueurs suivants, etc. Le joueur qui revient se place au bout de sa colonne. L'équipe qui a réussi à terminer la mise en page des pommes de terre plus rapidement que les autres et sans erreur est considérée comme la gagnante.
Si un joueur laisse tomber une pomme de terre en courant, il doit la ramasser et la mettre dans un sac, puis continuer la partie.
Si pendant la mise en page la pomme de terre n'est pas tombée dans le cercle, elle doit y être placée, et alors seulement le joueur peut continuer la partie. le joueur ne peut s'épuiser que lorsqu'il récupère le sac. Tous les joueurs doivent terminer la disposition et la collecte des pommes de terre.

Renard rusé
Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, la maison du renard est indiquée. Au signal du professeur, les enfants ferment les yeux, et le professeur fait le tour du cercle derrière les enfants et touche imperceptiblement l'un des joueurs. Celui que touche le professeur devient un renard rusé. L'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à se regarder attentivement, en essayant de savoir lequel d'entre eux est un renard rusé, s'il se trahira avec quelque chose. Ceux qui jouent en chœur 3 fois (à intervalles rapprochés) demandent (d'abord doucement, puis de plus en plus fort) : "Renard rusé, où es-tu ?" En même temps, tout le monde se regarde attentivement. Dès que la question: "Renard rusé, où es-tu?" - sera prononcé pour la troisième fois, le joueur, choisi par le renard rusé, court rapidement au milieu du cercle, lève la main, le joueur, choisi par le renard rusé, court rapidement au milieu du cercle , lève la main et dit: "Je suis là" Tous les joueurs se dispersent autour de la plate-forme et le renard les attrape (lui touche la main). Le renard capturé l'emmène chez lui. Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants, l'enseignant dit à haute voix: "En cercle" Les joueurs forment un cercle, le jeu reprend. Le jeu est répété 5-6 fois.
Directions. Si le renard s'est donné quelque chose, l'enseignant nomme un autre renard. L'un des joueurs peut également choisir un renard. Si le renard ne peut attraper personne pendant longtemps, vous pouvez choisir un autre conducteur. Si le site est très grand, vous pouvez marquer ses limites.

Poulets et un faucon
Un enfant est un faucon. Les poulets marchent. Soudain, l'animateur dit : "Hawk !". Le faucon se précipite sur les poules, elles se figent, qui bougent, le faucon le prend.
Nous jouons 3-4 fois. Nous choisissons le poulet le plus agile. Nous changeons le faucon.

Activités ludiques en maternelle. programme et des lignes directrices. Pour les enfants de 3 à 7 ans Gubanova Natalya Fedorovna

Groupe senior (de cinq à six ans)

Jeu de rôle

Le désir de reproduire le monde des relations adultes fait naître chez un enfant de 5 à 6 ans un besoin d'interaction avec un partenaire, qui se réalise dans une communication plus longue avec d'autres enfants. Le jeu de rôle dans ce groupe atteint son apogée. Imitation des relations adultes dans leur vie publique augmente en raison de l'expansion des idées des enfants sur le monde qui les entoure, du développement ultérieur des compétences de jeu et de la complication des idées de jeu. Il faut une chaîne de rôles (chargeurs - chauffeurs - vendeurs - acheteurs), une coordination des actions de jeu de rôle (les chargeurs déchargent les marchandises apportées par le chauffeur, le vendeur vérifie la disponibilité des marchandises, les acheteurs attendent de nouveaux produits ), la capacité de négocier un jeu, de déterminer le comportement des rôles en fonction des rebondissements de l'intrigue. Par exemple, pendant que les chargeurs déchargent les marchandises, les acheteurs décident de différentes manières quoi faire : rester à la maison à ce moment-là, aller dans un autre magasin ou faire la queue jusqu'à la fin du déchargement.

L'enseignant joue le rôle de conseiller et de partenaire dans le jeu et peut proposer plusieurs intrigues, par exemple, dans un jeu de théâtre, il demande : « Qui travaille au théâtre ? Comment se comporter au théâtre ? Que voit-on au théâtre ? Qu'est-ce que l'entracte ? Les questions orientées donnent l'idée la plus générale du contenu qui doit être spécifié.

Les dramatisations apportent une aide précieuse dans l'élaboration d'un jeu de rôle. Dans les jeux de dramatisation, les enfants de cet âge jouent les intrigues de diverses œuvres d'art. Les enfants peuvent imaginer le théâtre, le travail de ses employés, le comportement des spectateurs à partir de leur expérience (ils assistent à des représentations en maternelle ou vont au théâtre avec leurs parents), acquièrent des connaissances à partir de conversations sur le théâtre, se retrouvent eux-mêmes dans le rôle des accessoiristes, réalisateurs, costumiers, etc. d.

Les actions de jeu peuvent être généralisées, schématiques, mais les connaissances acquises dans les jeux dramatiques et leur préparation aident à recréer le monde du théâtre : les enfants construisent des scènes de théâtre à partir de modules improvisés ; déterminer l'endroit où il y aura une armoire, un buffet, un auditorium, des vestiaires; indiquer les grandes lignes de l'intrigue ("Allez, comme si nous étions une famille, aujourd'hui c'est l'anniversaire de notre mère, et nous allons tous au théâtre" ; "Maintenant, nous allons préparer une représentation. Vous êtes une actrice, et je fais ton maquillage. Va dans ta loge »), les rôles sont attribués, et le jeu commence.

V. V. Zenkovsky soutient que la fonction du jeu n'est pas tant dans la connaissance du monde environnant, mais dans le fait de donner à l'activité de l'enfant une forme qui, sans détourner de la réalité, "affaiblit l'interaction directe avec elle en introduisant le travail de la fantaisie". L'activité d'un enfant de cet âge dans un jeu de rôle peut viser à inventer le thème du jeu, à concrétiser le contenu, à déterminer la composition des rôles, à rechercher et fabriquer des attributs, à aménager le lieu du jeu.

Le jeu n'est pas un phénomène figé ; c'est au cours de l'action que des détails sont pensés, de nouvelles idées se concrétisent, des rôles supplémentaires apparaissent ("Ecoutez, se fait-il qu'il n'y ait pas d'huissier ? Appelons quelqu'un", "Nous n'aurons pas le temps de finir la scène , il n'y a pas assez d'étapes. Dites au directeur que la représentation est retardée, qu'il annonce »). Plus les décisions créatives passent, plus le jeu est dynamique ; il y a là une place pour la plaisanterie, l'enthousiasme, la fiction. L'éducateur fait l'éloge des gars, il est passionné, il vit des situations émergentes et une communauté de participants bienveillants se forme dans le jeu, une équipe de jeu attrayante apparaît. Ce n'est pas encore stable, mais la prochaine fois, les pairs accepteront certainement la proposition de lancer le jeu.

Dans un jeu de rôle, son contenu est enrichi grâce à une corrélation plus profonde du modèle (rôle) avec des actions réelles ; cela indique la transition du jeu vers plus haut niveau. Ainsi, dans le jeu, de longues chaînes d'interaction, de nombreuses branches, des associations de groupes de joueurs sont formées. Par exemple, un complexe hospitalier fonctionne : les médecins examinent les patients, les dentistes soignent les dents, les thérapeutes mesurent le pouls, s'échauffent ; "Ambulance" livre les patients touchés par l'incendie. A côté de l'hôpital se trouve la maison dans laquelle l'incendie s'est déclaré, les pompiers et les pompiers s'y précipitent. L'enseignant prend en charge le jeu, s'y connecte si nécessaire ("J'ai acheté du nouveau matériel pour le bureau. Voici un appareil de massage", etc.).

L'enseignant note le niveau de jeu des enfants: certains gars sont plus proactifs, occupent une position de leader parmi leurs pairs, d'autres prennent la part la plus active au jeu, s'unissent dans le plan avec d'autres enfants; certains enfants, distribuant habilement les rôles, restent des observateurs extérieurs, car ils n'aiment jouer que des intrigues toutes faites et ne savent pas inventer les leurs. Pour développer les compétences de jeu, il est nécessaire d'impliquer les enfants les plus passifs dans le jeu, de leur confier des tâches ("Veuillez prendre cette lettre, nous avons un besoin urgent d'un facteur"), de susciter le désir de jouer un rôle brillant mais pas difficile (" Vous serez une fille des neiges, vous irez à la maternelle et aiderez à distribuer des cadeaux pendant les vacances).

L'éducateur encourage l'indépendance de l'enfant dans le jeu et il s'efforce d'agir comme un adulte. Sous réserve d'une orientation pédagogique compétente, un jeu de rôle contribue à la formation des émotions et des sentiments des enfants. Pendant les jeux, l'enseignant les encourage à exprimer leurs émotions par rapport au matériel de jeu, au personnage, au jouet, et les enfants donnent libre cours à leurs émotions : « La maison s'est avérée belle, comme une vraie, c'est pratique pour un lapin d'habiter dedans, et je ferai une clôture près de la maison » ; « Carlson fait rire tout le monde, il va bientôt s'envoler pour rendre visite au Kid pour lui remonter le moral » ; « Le lionceau est aimé, bon, obéissant ; Je l'habille volontiers pour une promenade et l'emmène à la maternelle. En comprenant l'état émotionnel des personnages, l'enfant apprend à faire preuve d'empathie, décrit le cours ultérieur des événements («Le chat est malade, il faut le soigner et ne pas le laisser sortir pour ne pas geler»). Exercices spéciaux aider les enfants à comprendre qu'il y a différentes émotions. L'enseignant raconte un conte de fées, soulignant l'état émotionnel du personnage avec l'intonation et les mots. L'un des gars sort de la tribune et montre aux autres un pictogramme approprié représentant une émotion ; les enfants accompagnent l'histoire de l'enseignant avec des expressions faciales et des gestes.

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Groupe senior (de cinq à six ans) Favoriser les relations amicales entre les enfants ; l'habitude de jouer ensemble, de travailler, d'étudier ; le désir de plaire aux aînés par de bonnes actions. Cultiver une attitude respectueuse envers les autres. Apprendre à prendre soin des plus jeunes,

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Les éducateurs et les enseignants des établissements d'enseignement préscolaire travaillant dans les groupes intermédiaires pourront trouver dans cette section de nombreuses notes de cours utiles, des scénarios de loisirs et de divertissement pour les enfants de 4 à 5 ans.

Activités, jeux et vacances avec les enfants de 5 à 6 ans.

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Connaissances et compétences d'un enfant d'âge préscolaire.

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Développement physique

Un enfant âgé de 5 à 6 ans peut et doit recevoir une charge, en encourageant activité physique, la manifestation des qualités volitives. Sera une bonne aide rubriques sportives, régulier loisirs sous la surveillance d'un adulte. La pièce dans laquelle séjournent les enfants d'âge préscolaire doit fournir les conditions nécessaires aux jeux actifs, exercer. Pour cela, l'établissement d'enseignement préscolaire prévoit des salles de sport, des coins sportifs équipés d'échelles, de tapis, de cordes, de balles et d'autres attributs. À la maison, vous pouvez utiliser mur suédois et autres équipements sportifs.

Développement intellectuel

À l'âge de six ans, un enfant doit apprendre à concentrer son attention sur le sujet pendant une demi-heure, être capable d'écouter et de participer activement à la discussion. Au cours de l'année, les enfants apprennent à composer une histoire cohérente d'au moins 5 à 6 phrases, à comparer des objets en fonction de leurs propriétés physiques, à trouver 5 à 7 différences dans les images. Avec les honneurs, ils répondent aux questions sur leur famille, nom complet, le leur et celui de leurs parents, adresse, résidence. À l'âge de 6 ans, l'enfant maîtrise avec plus de confiance les représentations spatiales et temporelles, distingue les parties de la journée, les saisons et s'oriente en termes de gauche-droite. Les représentations mathématiques sont réduites à la familiarisation des séries de nombres jusqu'à 10 en direct et ordre inverse, augmentation et diminution de l'ensemble (+; - 1). Connaissance des figures géométriques, à la fois volumétriques et planes. Les compétences graphiques deviennent plus prononcées, les enfants d'âge préscolaire apprennent à travailler non seulement avec un crayon, un feutre, mais aussi avec un stylo.