Des compétitions pour le plaisir commencent. Evénement sportif : La fête des élèves commence "Choisissez le sport ! Choisissez la santé !" Compétitions à thème sportif

Elena Burkatskaïa
« le plaisir commence pour adultes." Scénario d'animation sportive pour les enseignants

Burkatskaya E. A, éducatrice de la catégorie de qualification la plus élevée.

Premier: Bonjour chers amis! Aujourd'hui, les équipes les plus adroites, les plus vives d'esprit et les plus intelligentes prouveront dans un duel honnête et ouvert qu'elles méritent le titre de "Champion!". Aujourd'hui sur notre site : au concours "Joyeux Départs" les équipes se rencontrent : salariés Jardin d'enfants. La devise de nos compétitions (toutes les équipes ensemble avec le leader)

Rappelons-nous les anciennes victoires

Et encore on enfilera des baskets !

Représentation de la commande : aujourd'hui l'équipe "Oba-na" participe à nos compétitions, le capitaine de l'équipe : ....

Capitaine d'équipe : notre devise est : "Nous sommes des filles partout,

Nous sommes des filles - "Both-on" !

Même si tu éclates

Même si tu craques

Les deux viennent en premier !

Premier: Et l'équipe Strelka, capitaine de l'équipe :….

Capitaine d'équipe : notre devise est : "Nous sommes des filles à problèmes,

Si nous ne gagnons pas

Amusons-nous au moins"

Premier: comme vous le savez, chaque olympiade a sa propre chanson. Par conséquent, notre premier échauffement est un échauffement pour respirer. Nous interpréterons le chant de notre Olympiade. Elle s'intitule « Chanson des éducateurs sportifs ».

On s'amuse, s'amuse, s'amuse

Nous sommes des éducateurs, ce qui signifie

Nous pouvons tout faire

Nous courrons une fois et deux fois

Sous les cris de "Hourra !"

Et que notre dos ne soit pas vraiment blessé

Nous allons au début

Costumes avec de vieilles baskets

dans le placard nous trouverons

Et dans notre salle de sport

Nous rassemblerons des équipes amicales.

Que ce soit très difficile pour nous demain

Mais ne laissez personne gagner.

Jouons franc jeu !

Nous n'abandonnerons pas, non

Vous le savez donc !

Premier: Après un si bon échauffement, nous passons au programme des compétitions.

Relais numéro 1.

Inventaire : bâton.

Le premier participant prend bâton, court, court autour du rack et, revenant à l'équipe, passe le relais au participant suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais numéro 2.

Matériel : cerceaux, quilles.

3 cerceaux reposent sur le sol à égale distance de chacune des équipes. Le premier participant reçoit trois épingles et, sur commande, les porte, place une épingle dans chacun des cerceaux, court autour du support et, en touchant sa main, passe le relais au participant suivant. Le participant suivant récupère les quilles des cerceaux, court autour du support et passe les quilles au troisième participant. Le troisième participant place à nouveau les quilles. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais №3.

Équipement : tapis moelleux.

Chaque équipe dispose de deux tapis souples. Avec l'aide de laquelle les enseignants doivent se déplacer à l'autre bout de la salle. Retour à courir.

Relais №4.

Inventaire : verres en plastique avec de l'eau.

Chacune des deux équipes reçoit un gobelet en plastique rempli à ras bord d'eau. A une distance de 5 mètres de chaque équipe, faire un repère (cocher la case, tracer un trait). La tâche consiste à porter (courir) le verre jusqu'à la marque et à l'arrière, puis à passer le verre au joueur suivant. Chaque membre de l'équipe doit porter le verre dans les deux sens. L'équipe avec le plus d'eau dans le verre gagne.

Relais №5

Inventaire : 2 cordes longues.

Toute l'équipe est impliquée. Les participants attachent leurs jambes de manière à ce que la jambe gauche soit attachée à la jambe droite du voisin et la jambe droite, respectivement, à la jambe gauche du voisin. Dans une telle combinaison, l'équipe doit aller à l'autre bout du couloir, faire le tour de l'épingle et revenir en arrière, tout en choisissant la bonne tactique. Lorsqu'un joueur tombe, toute l'équipe revient au point de départ ou est punie d'un point de pénalité.

Ceci conclut notre concours.

Pendant que le jury résume, je demande aux équipes de se détacher les jambes, de retirer les cordes.

Chers éducateurs, vous avez bien concouru aujourd'hui, et vos fans vous ont bien encouragé, et cela vous a sans aucun doute donné de la force. Tournons-nous et saluons nos fans et tous ensemble, ensemble, disons "Merci!"

Récompense.

Nos concours sont terminés, mais quels que soient leurs résultats, nous considérerons que Friendship! a gagné aujourd'hui.

Vous trouverez ici les jeux de sport pour adultes les plus populaires et les plus répandus, ainsi que leurs Description détaillée. Pour cela, rendez-vous sur les pages concernées :



























Actuellement, il existe un grand nombre de jeux sportifs auxquels les adultes peuvent participer. Malheureusement, même les enfants à l'ère de la technologie informatique ne peuvent pas être forcés de faire quelque chose de plus actif que des batailles virtuelles. Le même malheur est arrivé aux adultes - de nombreux citoyens assez sérieux préfèrent conquérir des châteaux et des terres dans un jouet en ligne activités extérieures. Un bon remplacement pour de tels jeux peut être trouvé sur le site dans la section.

Ou peut-être qu'ils ne connaissent tout simplement pas les effets bénéfiques sur le corps et la qualité de vie que le sport peut avoir. Bien sûr, peu de gens aiment les exercices ennuyeux, donc les jeux de sport pour adultes restent la meilleure option pour garder le corps en forme.

Animation sportive pour adultes avec ballon

Les divertissements physiques avec un ballon sont très répandus.

Ces jeux incluent :

  1. Le football préféré de tous, qui peut être joué par des hommes et des femmes.
  2. Basket-ball, où les personnes de grande taille sont particulièrement appréciées.
  3. Tennis, etc...

Chacun peut choisir son propre plaisir avec le ballon à son goût. Le plus simple à organiser Match de football, il n'a besoin que de joueurs, d'un ballon et d'un terrain adapté, et le but peut être improvisé. Un tel jeu vous apprendra à courir vite, à réagir instantanément aux mouvements des adversaires, à calculer la force et la précision d'une frappe et, surtout, à travailler en équipe, à se faire confiance, à communiquer et à interagir. Ces dernières qualités sont presque plus importantes que la réussite sportive, car on peut tirer beaucoup plus de plaisir d'un jeu bien coordonné que de se retrouver dans un bar.

Des jeux sportifs pour adultes sont joués rôle important en santé physique et émotionnelle :

  1. Emploi divers groupes muscles forme parfaitement le corps, stimule la circulation sanguine.
  2. L'amélioration de la circulation sanguine, à son tour, améliore l'humeur et améliore le bien-être. Et quelle joie apporte chaque but marqué !

Si le football est encore plus proche de la moitié masculine de l'humanité, les filles peuvent s'échauffer et améliorer leur santé en jouant au tennis ou. La chose la plus importante ici est la coordination, qui, cependant, se développe dans le processus.

Les dames qui observent les chiffres se réjouiront du nombre de calories brûlées lors de sauts intenses et de frappes de raquette. Et d'autres copines auront même le temps de discuter de problèmes urgents pendant que le volant vole. En saison chaude, il ne coûte rien de trouver un terrain de jeu dans la nature, puis l'effet vivifiant de l'air frais viendra également s'ajouter à l'aspect ludique et formateur.

Courses de relais sportives pour les amateurs de plein air

Rien ne vivifie comme l'esprit de compétition, et il est présent en abondance dans courses de relais sportives. Prouver sa supériorité en agilité, en force, en capacité de saut ou en endurance est parfois plus agréable qu'une simple victoire au football.

Tous les membres de l'équipe gagnante connaissent une poussée émotionnelle sans précédent, ce qui a un effet positif sur la relation entre eux. Non sans raison, certaines entreprises introduisent la pratique de ce qu'on appelle le team building, en essayant d'atteindre la cohésion d'équipe.

Des "débuts amusants" frivoles donneront beaucoup d'adrénaline et d'impressions agréables, à la fois à la compagnie de vieux amis et à un groupe de collègues. Pour les fans de tels divertissements, vous pouvez choisir de nombreuses options intéressantes:

  1. Des concours amusants qui vous obligent à arracher un ballon ou une écharpe attaché aux membres de l'équipe "ennemie".
  2. Il peut y avoir un tir à la corde traditionnel, se terminant généralement par un tas de petits.
  3. Des joueurs avec de bons éducation physique, plus comme des courses à grande vitesse et des distances avec des obstacles, où vous devez faire des sauts périlleux, des pompes et sauter par-dessus des pièges sur votre chemin vers la ligne d'arrivée.

Dans tous les cas, un tel divertissement physique apportera à la fois de la joie et du tonus aux participants.

Divertissement de sports extrêmes pour adultes

Les amateurs de sensations fortes choisiront sûrement des jeux de sports extrêmes pour adultes. C'est compréhensible - une telle quantité d'adrénaline ne peut être obtenue qu'à l'aide d'une injection directe. Le divertissement extrême est plus souvent pratiqué par les jeunes, mais parmi les représentants de l'ancienne génération, il y a des fans de ce sport.

Les jeux de ville de différents degrés de difficulté se distinguent dans une direction distincte. Ils ont un scénario spécifique, toute une équipe d'employés et de dirigeants, des cartes, un inventaire, des artefacts qui doivent être capturés ou trouvés. De tels jeux peuvent avoir lieu de jour comme de nuit, en surface ou même sous terre, dans des égouts abandonnés.

Les participants reçoivent une tâche à l'avance et partent à l'aventure. Ici, l'érudition et la dextérité sont les plus importantes, ainsi qu'une bonne réaction et la volonté de courir, sauter, escalader les murs, fuir l'ennemi.

En parlant de ville et de sports extrêmes, impossible de ne pas mentionner le fameux parkour, visant à développer une relation privilégiée avec son corps et ses capacités. L'occupation principale du traceur (comme ils appellent ceux qui participent au parkour) est de trouver une route là où il n'y en a pas :

  • Toits.
  • Clôtures.
  • zones fermées.
  • Des arbres.
  • Débarquements.

Bien sûr, un sport aussi incroyable demande un entraînement et une force remarquable, mais il donne aussi beaucoup. Il s'agit à la fois d'un déplacement rapide dans la ville, d'un échauffement intense et d'une montée d'adrénaline importante.

Effet non moins excitant sur les citoyens assis au bureau:

  1. Airsoft.

Il est difficile de dire quel divertissement physique est le meilleur, mais le principe est le même partout : vous devez tirer sur l'équipe ennemie avec des armes en jeu. C'est ludique, car cela ne blessera ni ne tuera, mais vous pouvez facilement vous mettre une peinture ou une balle en plastique dans l'œil, alors les participants préfèrent porter des lunettes et une combinaison spéciale.

Ceux qui aiment chatouiller leurs nerfs seront entièrement satisfaits de ces compétitions, car quoi de plus dangereux que d'être soudainement "abattu" au coin de la rue par un "ennemi" déguisé. Plus de détails sur divers types des divertissements dangereux peuvent être trouvés ici "Extreme Games".

De manière générale, quelles que soient les compétitions, leur impact positif sur la vie d'un adulte n'est pas remis en cause, dont les activités peuvent très souvent être associées à Position assise. Mais c'est encore plus intéressant quand le sport devient un jeu passionnant.

Une description d'une variété de jeux pour adultes et enfants peut être trouvée ici "", où dans une catégorie distincte "" les options de loisirs pour adultes sont décrites.

Vous pouvez facilement trouver n'importe quel jeu ou page sur notre ressource. Pour ce faire, vous devez l'utiliser - c'est très pratique et compréhensible.

Les équipes sont alignées en une colonne une à la fois devant les panneaux à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis pose la balle, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

Artistes

Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. L'animateur appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du chef, les premiers du groupe prennent du charbon et tirent le début du dessin, au signal ils passent le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à dessiner un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde devrait être impliqué dans le dessin. Les tâches sont simples : dessinez une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tram, un avion, etc.

Courir avec trois balles

Sur la ligne de départ, le premier prend 3 ballons de manière pratique (foot, volley et basket). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et empile les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, les ramène à l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.
- à la place des grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
- au lieu de courir - sauter. navet

Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet.

Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint , etc. A la fin du jeu pour un navet s'accroche à une souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec cerceau et corde

Les équipes sont constituées comme si elles participaient à une course de relais. Le guide du premier sous-groupe a un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe a une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite vers l'avant en sautant par-dessus le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde commence, qui avance en sautant la corde. Chaque participant, après avoir terminé la tâche, passe l'inventaire au joueur suivant dans la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Les courses sont interdites.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se placent sur la ligne de départ. Tout le monde reçoit 3 grande balle. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et renvoyés. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et il n'est pas facile non plus de ramasser une balle tombée sans aide. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Course de balle sous le pied

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Trois sauts

Les participants sont divisés en deux équipes. A une distance de 8-10 m de la ligne de départ, placez une corde et un cerceau. Après le signal, le 1er, arrivé à la corde, la ramasse, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. Le 2e prend le cerceau et fait trois sauts à travers et la corde et le cerceau alternent. Quelle équipe peut le faire plus rapidement, celle-là gagnera.

Mouvement interdit

Les joueurs, avec le meneur, forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour être plus visible. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les former en ligne et vous tenir vous-même devant eux. Le chef invite les gars à effectuer tous les mouvements derrière lui, à l'exception des interdits, préétablis par lui. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement "mains sur la ceinture". Le leader commence à faire différents mouvements sur la musique, et tous les joueurs les répètent. De manière inattendue, le leader exécute un mouvement interdit. Le participant au jeu, en le répétant, fait un pas en avant, puis continue à jouer.

course de balle

Les joueurs sont divisés en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une par une. Ceux devant ont un ballon de volley. Au signal du leader, le transfert des balles vers l'arrière commence. Lorsque le ballon atteint celui qui se trouve derrière, il court avec le ballon vers la tête de la colonne (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et commence à renvoyer le ballon, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs de l'équipe soit d'abord. Il faut s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus avec une inclinaison vers l'arrière, et la distance dans les colonnes serait d'au moins un pas.

Passé - asseyez-vous!

Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, de 7 à 8 personnes chacune, et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne qui lui fait face à une distance de 5 à 6 m. Les capitaines reçoivent un volley-ball. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne.

Tireurs d'élite

Les enfants se tiennent sur deux colonnes. Placer un cerceau à une distance de 3m devant chaque colonne. Les enfants lancent à tour de rôle des sacs de sable avec leurs mains droite et gauche, en essayant de frapper le cerceau. Si l'enfant touche, son équipe compte 1 point. Résultat : celui qui a le plus de points, cette équipe a gagné.

chas d'aiguille

Il y a 2 ou 3 cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et le passer à travers lui-même. Puis avec les cerceaux suivants également. Et ainsi de suite sur le chemin du retour.

course de relais avec corde

Les joueurs de chaque équipe sont construits derrière la ligne de départ commune dans une colonne un à la fois. Une plaque tournante est placée devant chaque colonne à une distance de 10 à 12 m. Au signal, le guide dans la colonne sort de derrière la ligne de départ et avance en sautant par-dessus la corde. Au plateau tournant, il plie la corde en deux et l'intercepte d'une main. Il recule en sautant sur deux jambes et en faisant tourner la corde horizontalement sous ses pieds. A l'arrivée, le participant passe la corde au joueur suivant de son équipe, et lui-même se place au bout de sa colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais avec plus de précision et plus tôt gagne.

Relais de compteur à barres

Les enfants sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les participants sont construits en colonnes venant en sens inverse un par un à une distance de 8 à 10 m les uns des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent 3 barres en bois dont l'épaisseur et la largeur sont d'au moins 10 cm, la longueur est de 25 cm.Mettre 2 barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant, à un pas de distance du premier), chacun des gérants se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace la barre libérée vers l'avant et y transfère sa jambe. Ainsi, le joueur se déplace vers la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barreaux derrière la ligne de départ, fait de même. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs changent rapidement de place dans les colonnes.

Relais animalier

Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "ours", le second - "loups", le troisième - "renards", le quatrième - "lièvres". Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. Au commandement de l'éducateur, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font les vrais animaux. L'équipe de "loups" court comme des loups, l'équipe de "lièvres" - comme des lièvres, etc.

Course de relais rythmique avec bâtons

Le jeu se joue entre deux équipes ou plus qui s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. Les joueurs de l'équipe première ont des bâtons de gymnastique dans leurs mains. Au signal du meneur, les joueurs courent avec eux jusqu'au comptoir, situé à 15 m de la ligne de départ, le contournent en courant et regagnent leurs colonnes. Tenant un bâton par une extrémité, ils le portent le long de la colonne sous les pieds des joueurs, qui, sans bouger de leur place, sautent par-dessus. Une fois en bout de colonne, le joueur passe le bâton au partenaire devant lui, au suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que le bâton atteigne le joueur en tête de colonne. Il court en avant avec un bâton, répétant la tâche. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont parcouru le parcours.

Saut à rayures

Sur le sol en travers du site, il y a des bandes de 50 cm de large.Les joueurs de l'équipe se tiennent d'un côté du site. Au signal, les premiers joueurs commencent à sauter de piste en piste. Les sauts peuvent être effectués d'un pied à l'autre, deux en même temps, etc. - sur les instructions de l'enseignant. Ceux qui terminent correctement la tâche reçoivent un point. L'équipe qui obtient grande quantité points. Répété 2-3 fois.

décharger la voiture

Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.
Les autres membres peuvent alors « charger » les machines ; Dans ce cas, les joueurs se tiennent devant les voitures, courent vers les paniers au signal et transfèrent les légumes dans les voitures.
Les voitures peuvent être des caisses, des chaises ; légumes - quilles, cubes, etc.

Relais avec arrêts

Les joueurs de chaque équipe se relaient pour surmonter la distance, à tout moment le leader peut donner un signal (sifflet), les joueurs doivent prendre la position allongée, comme dans les pompes. Lorsque le signal est répété, le relais continue.

lourd fardeau

Les participants sont divisés en équipes de deux. Chaque paire de joueurs reçoit deux bâtons jusqu'à 50 cm de long et une planche de 70 à 75 cm de long, avec un drapeau attaché dessus. Debout côte à côte, les joueurs tiennent leur bâton tourné vers l'avant. Une planche est placée aux extrémités des bâtons. Sous cette forme, par des efforts conjoints, ils doivent porter leur fardeau à un endroit conditionnel et revenir en arrière. Si la planche tombe, les joueurs s'arrêtent, la ramassent puis continuent leur chemin. Celui qui termine la tâche le plus rapidement, cette paire de joueurs est considérée comme la gagnante.

Le passage du marais

Chaque équipe reçoit 2 cerceaux. Avec leur aide, il est nécessaire de surmonter le "marais". Groupes de 3 personnes. Au signal, l'un des participants du premier groupe jette le cerceau au sol, les trois joueurs sautent dedans. Ils lancent le deuxième cerceau à une distance telle du premier qu'ils peuvent y sauter, puis, sans quitter l'espace du deuxième cerceau, tendent la main vers le premier. Ainsi, en faisant des sauts et en lançant des cerceaux, le groupe arrive au tournant. Vous pouvez revenir à la ligne de départ le long du "pont", c'est-à-dire il suffit de rouler les cerceaux sur le sol. Et sur la ligne de départ, les cerceaux sont passés aux trois suivants. Il est strictement interdit de sortir du cerceau - vous pouvez vous "noyer".

Défiez les joueurs

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et se placent en colonne un par un. Les joueurs de l'équipe sont calculés par ordre numérique. Le responsable appelle le numéro. Par exemple : 1, puis 5, etc. Les joueurs appelés courent jusqu'à la place fixée, contournent le casier (objet) et reviennent. L'équipe dont le joueur est revenu en premier marque un point. L'équipe qui obtient le plus grand nombre points.

Courir dans des sacs

Les enfants sont construits en deux colonnes, la distance entre les colonnes est de 3 marches. Tenant les sacs avec leurs mains près de la ceinture, ils sautent à l'endroit désigné (drapeau, bâton ou autre objet). Après avoir couru autour, les enfants regagnent leurs colonnes, sortent des sacs et les passent au suivant. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants courent dans des sacs. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement gagne.

Apportez une feuille de papier

Vous devez préparer 2 feuilles de papier (vous pouvez à partir d'un cahier) Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont construites parallèlement l'une à l'autre. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer sur la paume de sa main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume droite du prochain camarade en ligne, qui court immédiatement en avant. Pendant ce temps, le premier est au bout du rang. Cela continue jusqu'à ce que le tour atteigne le premier. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

œuf têtu

Formez des équipes de 6 personnes chacune. Divisez les équipes en paires. La tâche du couple est de porter l'œuf entre leurs fronts jusqu'au repère indiqué et à l'arrière. Après cela, l'œuf est passé à la paire suivante. Les concurrents ne peuvent soutenir l'œuf qu'avec leurs mains en dehors de la ligne de départ. La chute de l'œuf signifie que l'équipe est hors du combat. L'équipe qui accomplit cette tâche le plus rapidement gagne.

Courir sur les nuages

Pour ce jeu, vous aurez besoin de cinq représentants de chaque équipe. Alignez les participants et attachez deux ballons gonflés aux jambes droite et gauche de chaque participant (4 ballons par personne). Sur commande, les premiers participants partent - leur tâche est de courir jusqu'au marqueur pour la fin de la distance et de revenir en arrière, en passant le relais au prochain membre de leur équipe. Chaque ballon qui éclate rapporte un point de pénalité à l'équipe.

Cavaliers

Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes les unes après les autres. Au signal du leader, les participants de chaque équipe effectuent un saut, en poussant à deux jambes d'une place. Le premier saute, le second s'arrête à l'endroit où le premier a sauté, et saute plus loin. Lorsque tous les joueurs ont sauté, le meneur mesure toute la longueur des sauts des première et deuxième équipes. L'équipe qui saute le plus loin gagne.

Passer le ballon

Les enfants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont construits les uns après les autres dans une colonne. Les premiers participants tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal du meneur, le premier joueur de chaque équipe passe le ballon à celui qui est derrière, au-dessus de sa tête. Le dernier de l'équipe, ayant reçu le ballon, court jusqu'au début de la colonne, se lève le premier et passe le ballon au suivant derrière lui, également au-dessus de sa tête. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier revienne à sa place. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Kangourous aériens

Divisez les participants en équipes et demandez aux participants de se tenir l'un derrière l'autre. Donnez un ballon à chaque équipe. Le premier participant tient le ballon entre ses genoux et, comme un kangourou, saute avec jusqu'au marqueur de la fin de la distance. Revenant de la même manière en arrière, il passe le ballon au joueur suivant, et ainsi de suite. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier.

Montez à travers les cerceaux

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes une à la fois. A une distance de 3 et 5 m, deux cerceaux se succèdent devant chaque colonne, et un ballon est placé à une distance de 7 m. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le premier cerceau, s'arrêtent devant celui-ci, le prennent à deux mains, le soulèvent au-dessus de leur tête, mettent le cerceau sur eux-mêmes, s'accroupissent, posent le cerceau au sol, courir vers le deuxième cerceau, se tenir au centre de celui-ci, le prendre avec ses mains , soulevé au-dessus de la tête et abaissé au sol. Après cela, les joueurs courent autour du ballon et retournent à leur place. Le jeu continue prochain enfant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

À travers les cordes à sauter

Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les paires de chaque équipe deviennent des colonnes espacées de 3 à 4 pas et tiennent des cordes courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 cm du sol. Au signal du leader, la première paire pose rapidement la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent successivement par-dessus les cordes de tous les paires debout dans la colonne. Arrivés à leurs places, les deux joueurs s'arrêtent et reprennent leur corde par les extrémités. Dès que la première corde est soulevée du sol, la deuxième paire pose sa corde, saute par-dessus la première corde, passe devant la colonne jusqu'à son extrémité et saute par-dessus les cordes jusqu'à sa place. Ensuite, la troisième paire entre en jeu, et ainsi de suite.L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Baba Yaga

Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Pomme de terre à la cuillère

Il est nécessaire de parcourir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans une main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de marche est enregistré. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! Celui qui montre gagne meilleur temps. La compétition par équipe est encore plus excitante.

impression de pomme

Divisez les joueurs en équipes égales. Le premier membre de l'équipe prend une pomme entre ses dents et court autour du marqueur avec. De retour, le joueur sans mains passe la pomme dans les dents au participant suivant. Il court également autour du marqueur avec une pomme et passe le relais au participant suivant, etc. Tomber une pomme ou soutenir avec ses mains apporte un point de pénalité à l'équipe. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Aller au panier

Les participants sont divisés en deux équipes. Deux paniers sont placés à égale distance d'eux. Chaque équipe reçoit un gros ballon. Les participants commencent à tour de rôle à lancer le ballon dans le panier. L'équipe avec le plus de touches dans le panier gagne.

Vélo

Le vélo de ce relais remplacera bâton de gymnastique. Le bâton doit être sellé par deux participants à la fois. Ce sont des cyclistes. Chaque duo de vélo, tenant un bâton entre les jambes, devra se rendre au point tournant et revenir. La victoire la plus rapide.

Changer de place avec des bâtons de gym

Les joueurs de 2 équipes s'alignent à une distance de 2 m.Chaque joueur soutient un bâton de gymnastique avec sa main (le couvrant d'en haut avec sa paume), placé verticalement sur le sol derrière la ligne marquée. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants se faisant face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Course de relais avec bâtons et sauts

Les joueurs sont divisés en 2 - 3 équipes égales, qui s'alignent en colonnes une par une en 3 - 4 étapes les unes des autres. Ils se tiennent parallèlement devant la ligne et entre les mains du joueur qui se tient devant se trouve un bâton de gymnastique. Au signal, les premiers numéros à la masse (boule farcie) installée à 12 - 15 m, en font le tour et, retournant dans leurs colonnes, passent l'une des extrémités du bâton aux seconds numéros. Tenant les extrémités du bâton, les deux joueurs le tiennent sous les pieds des joueurs, se déplaçant vers l'extrémité de la colonne. Tout le monde saute par-dessus un bâton, poussant avec deux jambes. Le premier joueur reste au bout de sa colonne, et l'autre court vers le comptoir, le contourne et porte le bâton sous les pieds de ceux qui jouent avec le numéro 3, etc. Le jeu se termine lorsque tous les participants courent avec le bâton. Lorsque le premier joueur est de nouveau le premier de la colonne et qu'on lui apporte un bâton, il le lève.

Balles de course au-dessus et sous les pieds

Les participants du jeu sont construits en colonnes une à la fois. La distance entre les joueurs est de 1 m, les balles sont distribuées aux premiers numéros. Au signal du meneur, le premier joueur repasse le ballon au-dessus de sa tête. Le joueur qui a reçu le ballon le passe plus loin, mais entre les jambes, le troisième - encore une fois par la tête, le quatrième - entre les jambes, etc. Le dernier joueur court avec le ballon jusqu'au début de la colonne et le sert en retour la tête. Ainsi chacun des joueurs passe le ballon une fois au-dessus de la tête, et une fois entre les jambes. Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne passe toujours le ballon au-dessus de sa tête. L'équipe dont le premier joueur retourne à sa place en premier gagne.

Courir

Au signal, le 1er participant court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint l'équipe, tape sur la main du participant suivant - passe le relais.

Kruzhilka

Ce jeu est une course de relais avec une corde : avant le tournant, les joueurs sautent par-dessus la corde d'un pied sur l'autre, et au retour, ils prennent la corde pliée en deux dans une main et la font pivoter horizontalement sous leurs pieds .

Machine à laver!

L'équipe est composée de 10 à 12 personnes. Les équipes se tiennent en colonnes une à la fois. Les guides ont des bâtons de hockey dans les mains et une rondelle au sol. Devant chaque équipe, il y a 1 à 2 racks, et de l'autre côté du site, il y a des portes. Au signal, les premiers joueurs courent avec la rondelle et le jeu commence. Apportez une feuille de papier Vous devez préparer 2 feuilles de papier. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement déplacer la feuille dans la paume du participant suivant. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

jumeaux siamois

Deux participants se tiennent dos à dos et se serrent fermement les mains. Ils courent de côté. Les dos des joueurs doivent être étroitement pressés l'un contre l'autre.

Percer la balle

Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Devant le premier joueur de chaque équipe se trouve un ballon de volleyball ou un ballon rembourré. Les joueurs dribblent le ballon vers l'avant au sol avec leurs mains. Dans ce cas, le ballon peut être poussé à bout de bras. Après avoir contourné le tournant, les joueurs retournent également dans leurs équipes et passent le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche gagne.

Prends-le en dernier

Les joueurs des deux équipes s'alignent en colonne un par un derrière la ligne de départ commune. Devant les colonnes, à une distance de 20 mètres, des villes, des masses, des cubes, des balles, etc. sont disposés en ligne. Les items sont 1 de moins que le nombre total de participants dans les deux équipes. Au signal, les guides dans les colonnes courent vers les objets et en prennent un par le bord (l'un prend par la droite, l'autre par la gauche), reviennent, courent autour de leurs colonnes par derrière et touchent le joueur suivant dans leur colonne avec leur main. Puis il démarre et fait de même. L'équipe dont le joueur prend le dernier objet gagne.

course cahoteuse

Les joueurs sont divisés en équipes, dont les joueurs sont construits en colonnes un par un. Devant chaque équipe de la ligne de départ à la ligne d'arrivée à une distance de 1 à 1,5 m les uns des autres, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 cm sont tracés en ligne droite ou sinueuse. Au signal du leader, les premiers numéros avec un bâton sautent de cercle en cercle, après quoi ils reviennent de la manière la plus courte et passent le bâton au joueur suivant qui effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Se préparer pour le voyage

L'équipe s'aligne en rang, devant le premier participant se trouve un sac à dos. Les plats sont situés à 15-20 pas des deux équipes. Chaque joueur doit courir vers la vaisselle, prendre un objet, revenir, le mettre dans un sac à dos et toucher le joueur suivant avec sa main - "passer" le relais. Ensuite, le participant suivant court. Les équipes reçoivent trois points pour la rapidité et l'emballage soigné du sac à dos.

Paire de relais

Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner des actions avec les actions d'un partenaire.

Matériel: Deux mugs identiques, quatre boîtes d'allumettes vides.

Progression du jeu : Les joueurs sont divisés en deux équipes, les joueurs de chaque équipe s'alignent par paires devant la ligne. Pour le jeu, ils prennent deux mugs identiques, les remplissent d'eau et les placent devant les premiers couples. A 10-15 m devant les équipes, un cercle de 1 m de diamètre est tracé, deux boîtes d'allumettes sont placées dans chaque cercle.

Au commandement du chef, les joueurs de la première paire prennent une tasse ensemble (par tous les moyens) et courent en avant, en essayant de ne pas renverser l'eau. Ayant atteint le cercle, ils placent tout aussi soigneusement la tasse dans le cercle et prennent les boîtes. La boîte est placée sur l'épaule, le couple se donne la main en les reliant en croix et court jusqu'à la marque de départ en portant les boîtes sur ses épaules. La deuxième paire fait tout en ordre inverse- et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient parcouru la distance.

Dragons agiles

Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner les actions avec les actions des partenaires.

Progression du jeu : Les gars s'alignent sur deux colonnes. Chacun tient devant celui qui se tient près de la ceinture. Ils représentent des dragons. Le premier de la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue, sur ordre du chef, les dragons commencent à bouger. La tâche de la tête est d'attraper la queue d'un autre dragon. Et la tâche de la queue est d'échapper à la tête du premier dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré, c'est-à-dire les joueurs ne sont pas autorisés à décrocher leurs mains. Après avoir capturé la queue d'un autre dragon, vous pouvez choisir une nouvelle tête et une nouvelle queue, et continuer la partie.

Porte dorée

Cible: Développement de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner les actions avec les actions des partenaires.

Progression du jeu : Les joueurs sont répartis en équipes égales. Une équipe forme un cercle, ses joueurs se donnent la main et se lèvent. La distance entre les joueurs doit être suffisante pour qu'une personne puisse passer entre eux, même penchée. L'autre équipe commence à se déplacer autour de chaque joueur de la première équipe à tour de rôle et à chaque fois en passant par la porte formée par les mains des joueurs de la première équipe. Les joueurs de la deuxième équipe se tiennent la main, qui ne peut pas être désengagée ! Ainsi, la deuxième équipe se retrouve dans le cercle, puis hors de celui-ci. La première équipe pendant le match dit :

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Le premier est autorisé
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

Au dernier mot, l'équipe baisse brusquement les bras. Si quelqu'un de la deuxième équipe est à l'intérieur, il quitte la chaîne et se place au centre du cercle. Naturellement, les deuxièmes joueurs essaient d'être à l'extérieur du cercle sur le dernier mot, mais ce n'est pas toujours possible. Vous pouvez compliquer le jeu par le fait que les joueurs de la première équipe disent leurs mots avec leurs propres lèvres, se regardent attentivement et baissent soudainement les mains. Lorsqu'une personne reste dans la deuxième équipe, mais est reconnue comme la gagnante, et que les équipes changent de rôle.


Voir aussi : relais extérieur

Commentaires des visiteurs du site Web :

Invité (06:09:00 07/27/2010):
Grand lien. Cela aide beaucoup quand on travaille avec des enfants. J'exprime ma gratitude particulière aux compilateurs des courses de relais proposées ci-dessus.

Rimma (15:11:15 07/11/2010):
Très bons relais. Merci!

Eugène (19:11:49 22/11/2010):
tout a beaucoup aidé, merci, mais seulement un petit quelque chose

Irina (14:44:32 10/01/2011):
Les relais sont ce qu'il vous faut !

Léra (21:14:08 17/01/2011):
bons relais !

Anyoutka (21:32:37 19/01/2011):
tes courses de relais sont SUPER !

Elvire (13:42:04 27/01/2011):
courses de relais sympas

Irina (13:16:39 10/02/2011):
Merci, excellent site.

mur (10:25:00 11/02/2011):
le site est juste super et les courses de relais aussi

oli (12:54:29 16/02/2011):
Le site est super. Les relais sont disponibles pour tous les âges. C'est juste la classe !

Lyudmilka (17:48:42 18/03/2011):
classe relais, site génial

port de plaisance (06:24:00 20/03/2011):
merci pour les relais ! ils m'ont beaucoup aidé

Alyona ! (21:56:57 24/03/2011):
Bonne course de relais, merci il y a du choix !

Zhenulya (16:07:48 25/03/2011):
Merci beaucoup pour les recommandations! Cela aide beaucoup lors de la tenue d'une "plate-forme" !

Dasha (14:40:00 11/04/2011):
Merci *) il faut organiser des concours pour les premières classes, merci beaucoup * aidé *))))

Christine (15:05:31 15/04/2011):
Merci, mais je n'aurais rien trouvé !

Hélène (21:46:01 04/05/2011):
Merci beaucoup. Courses de relais intéressantes, c'est ce que je cherchais.

Olga (12:10:24 31/05/2011):
Merci, les relais m'ont été très utiles !

Tatiana (06:01:35 08/06/2011):
Super, merci, super site, tu m'as sauvé !

Nastia (19:56:30 08/06/2011):
Les relais sont JUSTE SUPER))) Merci beaucoup)))

ANIA (14:41:43 10/06/2011):
courses de relais sympas

Sergueï (22:12:57 13/06/2011):
Je ne peux pas les télécharger sur mon ordinateur, aidez-moi.

Nathalie (17:48:29 01/07/2011):
Merci pour les courses relais, demain à la fête d'entreprise dans la nature j'amuserai les salariés

Xenia (12:43:41 12/07/2011):
Vos informations m'ont beaucoup aidé ! Merci

Léna (18:21:48 05/08/2011):
Courses de relais très intéressantes Merci!

Julia (17:00:30 08/08/2011):
merci pour le relais les enfants seront ravis

Victor (00:53:52 31/08/2011):
Merci beaucoup, tout est clair et en quantité énorme!

Dmitry (19:16:29 06/09/2011):
Je pense que la journée de la santé a été un succès, merci !

Anne (23:35:04 02/10/2011):
Super relais, beaucoup de choix ! Merci))

Nadia (18:53:22 08/10/2011):
merci beaucoup pour le relais très intéressant.

Oksana (08:27:14 18/10/2011):
Merci pour le relais au dernier moment sauvé !

Yasya (00:24:02 21/10/2011):
merci ... le site est super) beaucoup d'entre eux ont été utiles)

Liouba (14:54:30 21/10/2011):
Courses de relais très intéressantes))) Très utile))))

Svetlana (20:03:02 01/11/2011):
De nombreuses courses de relais familières

Julia (18:23:11 02/11/2011):
super relais ! ils m'ont beaucoup aidé

Julia (23:12:47 05/11/2011):
les courses de relais et les jeux sont sains!))

yana (11:55:23 14/11/2011):
pas mal, quelque chose que vous pouvez prendre. merci beaucoup j'ai vraiment aimé et aidé ces courses de relais !! zinaida (23:09:07 09/02/2013):
les courses de relais c'est bien merci mais il y a peu de courses de relais à la corde à sauter

Alexandra (19:57:53 10/02/2013):
Les courses de relais sont super =) Merci beaucoup

Xenia (10 ans) (12:30:18 20/02/2013):
nous les filles on nous a dit de faire des médailles pour les garçons ! je suis "le plus sportif" et on fera des compétitions dans la classe ! et ils m'ont dit de trouver des COMPÉTITIONS SPORTIVES mais PAS DANS LA RUE ET PLUS CALME ! Aide aujourd'hui...

Tatiana (13:50:44 13/03/2013):
Merci, je l'utilise.

Julia (21:49:40 24/03/2013):
Merci, très intéressant ! Les enfants du camp ne veulent rien faire, je pense qu'ils le feront avec plaisir ! Merci !

pavé (21:31:15 08/04/2013):
site très cool, un grand merci aux auteurs!

Olga (16:33:03 30/04/2013):
Merci. Aide à l'organisation d'une journée sportive

Larissa (21:51:18 15/05/2013):
Merci pour les courses de relais - adaptées aux enfants et aux personnes âgées.


Merci och. aidé!!

Nastia (13:57:23 26/09/2014):
Merci, je suis le chef de classe, je dois préparer la sortie scolaire

Eugène (20:05:42 10/12/2014):
J'ai appris de nouvelles courses de relais par moi-même, même si j'ai longtemps été enseignant. MERCI!

Édouard (06:01:45 12/17/2014):
de bons relais vont certainement essayer

Natasha. (15:38:34 03/01/2015):
Toutes ces courses de relais me sont familières depuis longtemps. parce que Nous faisons constamment des activités avec les enfants de l'orphelinat. J'ai besoin de quelque chose d'intéressant et de nouveau. Merci !

akmosie (14:04:15 11/01/2015):
ces courses de relais sont bien divertissantes pour les enfants du primaire

Irina (12:50:15 13/03/2015):
Merci, je n'ai pas tout pris, beaucoup sont familiers, mais il y en a d'intéressants !

Viatcheslav (10:41:01 18/06/2015):
Très cool! Merci!)

thaya (11:01:43 06/22/2015):
Bons jeux. Existe-t-il un script pour Ivan Kupala pour les enfants, aidez-moi s'il vous plaît?

Invité (08:56:15 02/07/2015):
Se préparer pour les vacances ! Ce lien m'a beaucoup aidé ! Merci beaucoup

diane (17:58:22 11/09/2015):
Merci beaucoup aidé à faire des courses de relais pour mes camarades de classe

Marguerite (12:22:37 11/11/2015):
Passé "Journée de la santé". Les enfants ont adoré ! Concours passionnants))

Kira (11:19:33 22/06/2016):
cours de relais j'ai aimé tout le monde a apprécié

Snezhana (15:49:55 31/05/2019):
Merci pour les courses de relais. Très intéressant😊😊

Puska (20:59:49 15/12/2019):
O

Votre nom:

Pas une seule fête bruyante et joyeuse n'est complète sans jeux de plein air, courses de relais amusantes et animations publiques. Ils créent une atmosphère particulière de plaisir général, animent des vacances en déclin et unissent tous les invités. Les différents jeux de compétition lors des fêtes d'entreprise sont particulièrement bons, car ils contribuent à la constitution d'une équipe et, sous une forme de jeu discrète, augmentent l'esprit d'équipe au sein de l'équipe.

Beaucoup jeux extérieurs et courses à relais, qui sont inclus dans le programme de divertissement des vacances pour adultes - viennent de l'enfance, mais les invités adultes qui se sont amusés à un certain "degré" les jouent avec une grande excitation.

Nous proposons une large sélection de jeux de plein air pour toutes les vacances, qui contient des jeux et des concours pour différentes occasions : pour des vacances en famille, pour des fêtes de jeunes ou pour des événements d'entreprise - à vous de choisir.

1. Jeux de plein air pour toutes les vacances :

"Deux mille-pattes".

Ce divertissement amusant pour mettre l'ambiance. Tous les invités sont divisés en deux équipes - ce seront deux «mille-pattes». Chaque joueur se place derrière l'autre, prend la taille de celui qui le précède.

Ensuite, une musique joyeuse est mise en marche et différentes commandes sont données aux « mille-pattes » : « contournez les obstacles » (vous pouvez d'abord mettre des chaises), « déplacez-vous en vous accroupissant », « déconnectez le deuxième mille-pattes », etc.

Cela peut être fait comme une activité d'équipe en inventant un système de notation, mais il est préférable de l'organiser simplement pour le plaisir et l'excitation, ou pendant la pause dansante.

"La musique nous a liés".

Selon le nombre de paires de joueurs que l'hôte prévoit d'appeler, il devra s'approvisionner en autant de bobines d'un ruban étroit. La longueur de la bande est d'au moins cinq mètres.

Les filles enroulent ce ruban autour de leur taille (c'est plus pratique si quelqu'un les aide), et leurs messieurs, sur ordre du chef, s'approchent de leurs partenaires, attachent l'extrémité libre du ruban à leurs ceintures et commencent rapidement à tourner autour de leur axe pour incendiaire musique. Cela est nécessaire pour que les cinq mètres de ruban soient déjà enroulés autour de sa taille.

Quelle paire déplacera rapidement la bande de la taille féminine à la taille masculine, elle a gagné.

"Problème dans le poulailler."

Pour ça jeux de plein air sont appelés ou créés à la place d'un couple, dans chacun - l'un des représentants de la moitié forte et faible de l'humanité, ils devront participer à une course-poursuite amusante.

Les hommes ont les yeux bandés, mais ils s'accordent d'abord avec leurs dames sur qui et comment "gloussera": ko-ko-ko, cluck-tah-tah, poussin-poussin, pipi, chiv-chiv-chiv et ainsi de suite - à qui , dans la mesure où la fantaisie suffit, selon cet appel, chaque homme aux yeux bandés doit attraper son « poulet ».

Immédiatement, il convient d'avertir que la pièce pour un poulailler imaginaire devrait être petite. Si le présentateur dispose d'espaces trop impressionnants, nous vous conseillons de clôturer le "coin poulet" avec des chaises ordinaires. "Trouble" est mieux arrangé sur la musique - dans ce cas, le thème musical du dessin animé "Just you wait!" fera l'affaire, lorsque le loup se retrouvera également dans le poulailler.

"Les pieds nourrissent l'artiste."

Tamada annonce solennellement que pour mettre en scène un nouveau blockbuster, il a besoin de "the brave seven", les sept invités les plus talentueux et les plus beaux. S'il n'y en a pas, il procède lui-même à la sélection et sélectionne les candidats pour les rôles. Ensuite, il leur donne de petits accessoires ou simplement des cartes avec le nom des rôles : Bonhomme en pain d'épice, Grand-mère, Grand-père, Lapin, Loup, Ours et, bien sûr, Renard.

Puis il dit qu'en vain on pense que les artistes ont la vie facile. "La vie d'un artiste russe est dure et disgracieuse" - ils, parfois, pour obtenir un rôle, oh, combien ils ont besoin de courir. Par conséquent, si vous voulez devenir des stars, vous devez vous entraîner.

Il y a 7 chaises, les "artistes" s'assoient, mais dès que le nom de son héros se fait entendre dans le texte, il se lève rapidement et court autour des chaises. L'animateur lit le conte de fées "Gingerbread Man", uniquement pour le rendre plus intéressant et inattendu pour les participants - il improvise, puis il adhère au scénario, puis il compose seul - pour que personne ne reste trop longtemps.

Voici un exemple : « Il était une fois un grand-père et une grand-mère... Ici, grand-mère et grand-père viennent nous rendre visite... Ours ! Et demande d'un air menaçant pourquoi grand-père et grand-mère n'ont pas d'enfants. Effrayés, grand-père et grand-mère attrapent le premier lapin qui passe et le présentent à l'ours. Mais l'ours n'est pas si facile à tromper. Puis grand-père et grand-mère commencent à faire cuire Kolobok ... "

Lorsque les invités courent en nombre, vous pouvez remettre à chacun un diplôme d'artiste honoré, demander au public de leur faire une ovation debout et leur rappeler une fois de plus que "les jambes nourrissent l'artiste novice".

Ces coureurs peuvent être thématiques et universels, et ils sont parmi les plus populaires

"Aventures dans le marais".

Deux participants à ces compétitions "marais" reçoivent une paire de feuilles de papier - ils représenteront des bosses. Le but des joueurs est de se déplacer d'un bout à l'autre de la pièce ou du hall en plaçant tour à tour une feuille de papier sous leurs pieds. Vous ne pouvez marcher que sur les "bosses" émises.

Le gagnant est celui qui passe rapidement le parcours du combattant dans les deux sens, sans jamais trébucher sur une feuille de papier.

Soit dit en passant, vous pouvez compliquer la tâche et demander aux candidats d'apporter quelque chose de l'autre bout de la pièce, c'est-à-dire qu'ils y vont légèrement et ramènent dans leurs mains, par exemple, un verre ou un verre rempli au débordant d'alcool. Celui qui arrive en dernier boit les deux en guise de pénalité, et le gagnant remporte un prix

"Tire la corde..."

Pour ce jeu, deux chaises sont placées au milieu de la salle, une corde est placée sous les chaises (la longueur doit correspondre à la largeur des deux chaises), de sorte que ses extrémités dépassent un peu sous les chaises. Ensuite, deux joueurs sont appelés, qui marchent artistiquement autour des sièges au rythme de la musique, et dès que la musique s'arrête, ils doivent s'arrêter rapidement de s'asseoir sur une chaise et tirer la corde qui se trouve en dessous. Ceci est répété trois fois.

Le gagnant est celui qui tire le plus souvent la corde dans sa direction - il remporte le prix !

"Lutter pour la survie".

Des balles gonflées sont attachées aux chevilles des participants (le nombre peut être quelconque), deux balles chacune. Sur commande, chacun se précipite pour éclater les couilles de l'autre avec ses pieds, essayant de protéger les siens.

Le jeu continue jusqu'à la dernière balle. Le gagnant est le propriétaire de cette toute dernière balle.

(Des variantes plus extrêmes du jeu de plein air avec des balles peuvent être trouvées)

2. Jeux d'équipe et courses de relais pour toutes les vacances :

"Passez la saucisse."

2 équipes sont formées, avec n'importe quel nombre de participants, l'essentiel est d'obtenir des équipes égales. Ils s'alignent à l'arrière de la tête, chaque équipe reçoit une longue balle - une saucisse. Tâche : passez rapidement la "saucisse" prise en sandwich entre les jambes du début de votre colonne jusqu'à la fin. Le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, le serre plus fort et court vers le premier joueur, prenant sa place. Et ainsi de suite jusqu'à ce que, encore une fois, le premier joueur ne prenne pas sa place. Pour chaque chute de balle - un point est déduit

L'équipe qui fait tout plus vite et avec moins de points de pénalité gagne.

"Cuillère agile".

Le leader rassemble deux équipes - masculine et féminine. Ils deviennent l'un contre l'autre. Chaque équipe reçoit une grande cuillère à soupe. Au commandement de l'hôte, chaque joueur doit "sauter" la cuillère, c'est-à-dire la passer à travers n'importe quel trou de ses vêtements (à travers les manches, le pantalon, la ceinture, les bretelles). Ensuite, la "cuillère agile", ayant atteint le dernier joueur de l'équipe, devrait revenir exactement de la même manière.

L'équipe avec le bateau le plus rapide gagne.

Joyeuse course à relais "Ferry et passeur".

Pour cette course à relais, vous aurez besoin de deux traîneaux à glace et d'une longue corde, d'une dizaine de mètres. Nous sélectionnons le participant le plus fort de chaque équipe et l'envoyons sur la « rive opposée ». Ceux qui sont restés sur « cette rive » (ils doivent être au moins dix) se relaient assis dans le traîneau. L'homme fort du côté opposé les tire vers lui, comme s'il les transportait de l'autre côté de la rivière. Ensuite, les assistants du présentateur remettent les glaçons et le lot suivant est chargé dessus.

La deuxième fois, il est beaucoup plus facile pour le «passeur» de travailler, puisque les camarades déjà transportés peuvent bien l'aider dans son travail. Soit dit en passant, différentes choses se produisent «en chemin», et s'il y a ceux qui sont tombés du traîneau, alors ils sont hors jeu et sont considérés comme «noyés». À la ligne d'arrivée, il y a toujours un décompte des joueurs qui ont traversé en toute sécurité de l'autre côté.

Le gagnant est l'équipe qui transportera le plus de personnes et s'acquittera de cette tâche plus rapidement. Ces jeux de plein air sont particulièrement imprudents lors de fêtes de jeunes ou de vacances d'entreprise.

"Comment allez-vous?"

Pour changer, invitez les invités à mesurer la température de l'autre. Présentez ensuite un énorme faux thermomètre. Le chef sélectionne une équipe de garçons et de filles. Un énorme thermomètre, bien sûr, est placé sous l'aisselle gauche du premier joueur masculin. Il doit mesurer la température de la dame en face de lui, sans utiliser ses mains, c'est-à-dire que le thermomètre doit migrer d'un prétendu patient à un autre. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs découvrent lequel d'entre eux a de la fièvre. Le « malade », c'est-à-dire celui qui a fait tomber le thermomètre, est éliminé de la compétition.

L'équipe « la plus saine » gagne (celle qui a perdu le moins de joueurs). Si les deux équipes sont à égalité, la compétition peut être répétée, en compliquant les conditions, par exemple en accélérant le rythme (faire une compétition chronométrée) ou en proposant d'en traverser une, alors que le joueur qui est au milieu ne doit pas aider de quelque manière que.

"Course dans le mortier".

Dans ce jeu, les participants feront semblant d'être des hérissons, ils auront donc besoin d'un "mortier" et d'un "balai" (seau et vadrouille). Le seau doit avoir une poignée, car vous devez le tenir pendant que vous courez.

Le leader rassemble deux équipes égales. Il place une partie de chaque équipe à un bout de la salle, l'autre à l'opposé. Le premier participant place la jambe gauche dans un seau, prend une vadrouille dans ses mains et, tenant le seau par l'anse, se précipite vers son attelage, debout à l'autre bout. Là, il passe les accessoires "fabuleux" à un coéquipier, qui, à son tour, précipite la course dans la direction opposée.

L'amour du sport doit être inculqué aux gens. Pour cela, il existe des compétitions sportives qui font appel aux masses pour mode de vie sain vie. Si vous décidez de devenir organisateur d'événements sportifs, vous pouvez trouver des idées dans l'article.

Les dispositions des compétitions sportives prescrivent :

  1. Dispositions générales - les buts et objectifs de l'événement, le but est d'attirer les gens vers cours réguliers des sports.
  2. Exigences pour les participants au concours - à partir de quel âge la participation est autorisée, exigences pour les équipes (forme, devise, etc.).
  3. Ordre d'organisation - date et heure de début, liste des compétitions.
  4. En résumé - quelles sont les conditions pour déterminer les gagnants.
  5. Concours de financement.
  6. Conditions de dépôt des candidatures des participants.
  7. Conditions pour assurer la sécurité de toutes les personnes impliquées dans le processus.

Organisation de compétitions sportives

  1. Développement programme compétitif – approbation des concours, leur répartition dans le temps, désignation d'un responsable pour chaque concours.
  2. Personnel- en plus des administrateurs et du personnel technique, des médecins et des agents de sécurité seront nécessaires pour maintenir l'ordre. Un animateur, un facilitateur et une personne responsable de accompagnement musical.
  3. Alerte– il est nécessaire d'informer sur les compétitions sportives par le biais des médias, des affiches ou des banderoles.
  4. Locaux à louer- doit être loué salle de sport ou plate-forme.
  5. Location d'équipement– pendant la compétition, vous aurez besoin d'un accompagnement musical, vous devez donc louer du matériel musical.
  6. Prix- il est nécessaire de réfléchir et d'acquérir des récompenses pour les compétitions. Il peut s'agir de certificats, de coupes, de médailles ou de prix d'encouragement.
  7. Vidéo et photographie- si vous souhaitez enregistrer un événement sur une photo ou une vidéo, arrangez-vous avec certaines personnes qui peuvent le faire.

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  • Traversée- les papas commencent la compétition - ils atteignent la ligne d'arrivée sur des échasses, ils courent vers la famille. Les prochaines mamans en prennent 3 blocs de bois, réarrangez-les alternativement et visez la ligne d'arrivée. Vous ne pouvez pas vous tenir debout sur le sol avec vos pieds, ils doivent être sur les blocs. Lorsque les mères atteignent la ligne d'arrivée, elles ramassent les blocs et courent vers la famille. Ensuite, l'enfant entre - prend deux cerceaux et, sautant de l'un à l'autre, atteint la ligne d'arrivée.
  • Posséder le ballon- lancer le concours papa, ballon de football encerclez les grilles et atteignez le drapeau d'arrivée. Vous devez revenir de la même manière. Les mamans sont les deuxièmes à se connecter - cogner volley-ball, en contournant les racks, reviennent également. Les enfants entrent en troisième, ils mènent basket-ball, encerclant les racks et également revenir en arrière.
  • Monter sur le ring- papa doit mettre l'enfant sur les épaules, maman sert le ballon. L'enfant doit être en panier de basket. Le jeu est donné 2 minutes, le nombre de hits pendant ce temps est fixe.
  • dans des sacs– Les participants reçoivent un sac. Chaque membre de la famille doit sauter jusqu'à la ligne d'arrivée et y revenir.

Compétition sportive panrusse

Des compétitions sportives panrusses sont organisées pour améliorer les activités professionnelles des spécialistes du sport et soutenir le mouvement sportif. Les compétitions en cours peuvent être consultées sur le site Web.

Compétitions sportives créatives

  • Un membre de chaque équipe a une brique en carton à la main. Il faut, sur commande, courir jusqu'à la ligne d'arrivée et, à l'aide de ruban adhésif double face, qui se situera au-delà de la ligne d'arrivée, coller une brique à une autre. Le reste des participants doit tout répéter. Petit à petit, le mur se construit. Ce dernier dessine soigneusement une fenêtre et des portes avec un marqueur. Qui s'en sortira plus vite et mieux, gagne.
  • Il y a deux équipes au départ. Sur commande, les joueurs courent jusqu'à la ligne d'arrivée, il y a une boîte de vêtements. Il est nécessaire de saisir une chose qui semble la plus à la mode et de la mettre sur vous-même lors de vos déplacements. Ensuite, le joueur suivant continue la course. L'équipe la plus rapide et la plus en vogue gagne.
  • Un papier à dessin est accroché au mur, un marqueur se trouve à côté. L'animateur nomme l'objet à dessiner et distribue entre les joueurs qui dessine quelle partie. Sur commande, les joueurs courent rapidement vers le papier, dessinent la partie nécessaire et reviennent.

Compétitions sportives pour enfants

  • Porteurs- les joueurs de chaque équipe sont au départ. Chacun tient trois balles dans ses mains. Il est nécessaire de transporter tous les trois jusqu'à la destination finale, en tenant dans vos mains. Si la balle est tombée, elle doit être ramassée sans lancer le reste des balles.
  • Balle dans le ring– les équipes s'alignent en colonne, à une distance de trois mètres de panneau de basket. Au signal, le premier joueur ramasse le ballon et le lance dans l'anneau. Puis il attrape le ballon et le passe à un autre participant. L'équipe avec le plus de hits dans le ring gagne.
  • Animaux- il y a une répartition en plusieurs équipes, chaque joueur de l'équipe s'appelle un lièvre, un loup, un serpent. Ensuite, sur commande, chaque enfant doit atteindre la ligne d'arrivée, comme un animal : en rampant, en sautant ou en se déplaçant à quatre pattes.

Compétitions sportives Olympiade

  • Course à pied- est compliqué par le fait qu'il faut avancer sans décoller les pieds du sol.
  • Long saut- les gars sautent dans le sable avec une course, la ligne est tracée le long des orteils des chaussures du sauteur.
  • Badminton- le jeu standard peut être rendu plus difficile en utilisant un ballon au lieu d'un volant.
  • Tirer sur une cible mouvante- pour mettre la cible en mouvement, vous devez lui attacher une corde, pour laquelle une certaine personne tirera. Vous pouvez également tirer de petites balles.

Compétitions sportives de masse

  • Le premier joueur de l'équipe court avec un bâton en bois vers le comptoir, le contourne et porte le bâton le long de la ligne des joueurs au niveau des pieds. Les joueurs doivent sauter pour que le bâton ne les touche pas. Lorsque le premier joueur est au bout de la colonne, il donne le bâton au suivant qui continue les mêmes actions.
  • Les joueurs doivent grimper rapidement sur la corde et arracher l'écharpe par le haut. Le participant suivant prend ce mouchoir, grimpe sur la corde et l'attache dessus.
  • Des quilles sont installées au niveau du petit but de football. Chaque participant est invité à les renverser avec une balle. Le but est d'en abattre plus.
  • Il y a 5-6 personnes dans l'équipe. Le capitaine devient face à l'équipe alignée en colonne. Il lance le ballon au joueur, il le renvoie au capitaine, puis s'accroupit, puis le deuxième joueur attrape le ballon. Les joueurs restants font la même chose que le premier joueur, à tour de rôle en retournant le ballon et en s'accroupissant.

Compétitions sportives à l'école

  • L'équipe reçoit deux cerceaux. L'un des participants le lance à une distance telle qu'il peut être sauté dedans. Deux joueurs sautent dans le cerceau. Ensuite, ils atteignent le deuxième cerceau et le lancent également vers l'avant. Puis les joueurs prennent le cerceau qui se trouve derrière sans quitter leur cerceau et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée.
  • Des ballons sont attachés aux jambes des participants (droite et gauche). Il faut courir jusqu'à la ligne d'arrivée, revenir et passer le relais. Un ballon qui éclate enlève un point à l'équipe.
  • Un membre de l'équipe pince le ballon entre ses jambes et saute vers la ligne d'arrivée. Ensuite, il attrape le ballon dans ses mains et court vers l'équipe, passant les accessoires au participant suivant.

Compétition sportive dans l'établissement d'enseignement préscolaire

  • Boules de neige- les participants reçoivent du papier. Sur commande, ils l'écrasent rapidement et le lancent sur leurs rivaux. Puis, à grande vitesse, ils ramassent des boules de neige dans un sac. L'équipe avec le plus de boules de neige gagne.
  • Des bâtons- Les équipes doivent utiliser des clubs pour amener le cube à la ligne d'arrivée.
  • Capitaine- le capitaine est à l'intérieur du cerceau. Il court vers le participant, le prend dans son cerceau et l'envoie à la ligne d'arrivée. Puis il revient et le fait avec le reste des joueurs. La tâche consiste à transporter rapidement tous les membres de l'équipe de l'autre côté.
  • Conducteur- les joueurs reçoivent une voiture sur une chaîne. La tâche consiste à amener la poupée ou la peluche à la ligne d'arrivée plus rapidement que l'adversaire.

Les compétitions sportives apprennent à travailler en équipe, à pouvoir gagner et perdre dignement, à aller vers son objectif et à s'améliorer. Les compétitions familiales peuvent unir la famille, les compétitions de masse peuvent unir la population. Faites du sport et impliquez vos amis et votre famille dans le sport.