Courses de relais amusantes pour les enfants de la maternelle. Activités ludiques amusantes pour les enfants

Au cours de la dernière décennie, un mode de vie sain est devenu non seulement une tendance de la mode, mais un véritable mode de vie pour des millions de personnes de tous âges. Une fête sportive pour un anniversaire, une fête d'entreprise ou tout simplement comme une charrette pour rassembler des amis est un excellent moyen de se détendre non seulement amusant, mais aussi utile.

Lieu

Certainement, Air frais et une plate-forme équipée de barres horizontales dans un parc pittoresque - la meilleure option au sein de ce sujet. Ou une maison de campagne avec une cour spacieuse, un belvédère, une aire de jeux. Accrochez des guirlandes de boules, aménagez une aire de pique-nique, posez une poubelle, le tour est joué !

Le temps n'est pas propice aux loisirs de plein air ? faire la fête dans club de sport ou la salle passera pas moins émotionnellement. Vous devrez consacrer un peu plus de temps à la conception, mais il y a beaucoup d'espace pour les compétitions. De plus, toutes les commodités sont à portée de main, ce qui est important pour les enfants comme pour les adultes.

Et même organisé à la maison une fête sportive laissera certainement une impression vive si vous considérez attentivement le scénario. Oui, il est impossible d'organiser des compétitions sérieuses dans une salle exiguë, mais est-ce nécessaire ? Après tout, ce sont des vacances, pas les Jeux Olympiques !

Si la réunion a lieu dans un club ou à domicile, supprimez tout ce qui est inutile, libérez le "terrain" pour les jeux, décidez d'un coin repas. Lorsqu'il n'y a pas trop d'espace, il est préférable de mettre la table dans une autre pièce et dans la salle de divertissement - uniquement des boissons et des collations légères. Ou vous pouvez apporter des friandises après la partie jeu du scénario.

Décor

Même une fête sportive pour enfants rappellera un essaim physique scolaire si vous ne décorez pas l'espace de quelque façon que ce soit. Mais l'encombrement ne rentre pas trop dans le thème, tenez-vous en au juste milieu - assez pour une ambiance festive, mais rien ne vous empêche de courir et de sauter.

  • quilles, battes, casques, gants et tout Équipement sportif . Le vrai peut être disposé sur des étagères et au sol, un faux carton peut être accroché aux murs, des petits tableaux peuvent être assemblés en guirlandes. Pour l'entourage sur certains attributs, copiez les autographes des champions ;
  • photos d'athlètes dans des moments de triomphe et dynamiques, dans le jeu. Avec humour - au lieu de vrais avec l'aide de FS, substituez les visages d'amis recevant des tasses, grimpant sur un piédestal, combattant les fans des fans;
  • affiches avec slogans thématiques, devises. Une grande partie de ce sujet peut être puisée dans le patrimoine imprimé de l'URSS ;

  • accrocher une banderole à l'entrée style sportif- si c'est une fête d'anniversaire, alors avec félicitations, si l'occasion est différente - "Fizkul-hello!", "Plus vite, plus haut, plus fort!", "Nous sommes le pouls de la planète, le feu de la victoire brûle en nous! ” et ainsi de suite. Avec l'aide de FS, vous pouvez créer un mot à partir d'images - des lettres à l'intérieur de t-shirts, de portes ou détenues par des athlètes ;
  • pompons de pom-pom girls - un décor volumineux lumineux qui ne nécessite pas de coûts. Ils sont faciles à fabriquer à partir de papier ondulé ou de sacs multicolores découpés en rubans ;

  • coller des images sur des ballons ou les peindre à travers un pochoir. Achetez des ballons en aluminium de la forme / avec l'image dans le thème ;
  • en plus du papier "inventaire", les baskets et les t-shirts sont parfaits pour les guirlandes, Anneaux olympiques, emblèmes de clubs, drapeaux multicolores, "cartons de pénalité" rouges et jaunes. Bien sûr, aussi en papier - imprimez ou dessinez;
  • si la fête sportive à thème est dédiée à une fille, utilisez des fleurs dans la conception. Au lieu de vases / paniers, des bouquets de baskets, des casques, des tasses auront l'air atmosphérique. Les fleurs peuvent être fabriquées à partir de papier sur lequel est imprimée une texture. terrain de jeu, le football ou ballon de basket, formes.

Si vous n'aimez pas l'équipe méli-mélo, arrêtez-vous à un sport, en utilisant les attributs appropriés dans la conception. Cette option est idéale lorsque le héros de l'occasion est lui-même un athlète ou un fan de basket, de football, etc.

Organisez une zone photo - un piédestal de boîtes (collez 1-2-3 places, accrochez serpentine et guirlandes), une affiche avec vue sur le terrain et une foule de fans enthousiastes est idéale comme photo. Ici, il sera possible non seulement de prendre des photos amusantes, mais également de remettre des récompenses à la fin du scénario. Accessoires photo : énormes poids en carton, tiges, gobelets.

invitations

S'il n'y a pas de temps pour les délices créatifs, imprimez une image thématique et collez-la sur une base dense (ébauches dans le département scrapbooking). Ou, dans Photoshop, assemblez un dépliant lumineux à partir d'une pile d'images associatives - modernes, sur une note conviviale.

Une invitation originale à une fête dans un style sportif est facile à faire de vos propres mains :

  • plier un long rectangle des deux côtés pour faire un card-gilet. Impression sur le recto de la tribune des supporters, cour ou terrain, texte à l'intérieur ;
  • coller une invitation sur l'étiquette d'une bouteille d'eau, signer « Date de début, heure » ;

  • un faux billet pour un match, une invitation nominale aux 30e (âge) compétitions panrusses, jeux sportifs, Jeux olympiques;
  • écrivez le texte au centre de la carte postale-chauve-souris, casque, espadrille.

Combinaisons

Le niveau de l'événement est en partie dicté par le choix des vêtements. S'il s'agit d'une fête sportive pour enfants à la maison, vous pouvez vous limiter aux accessoires préparés à l'avance pour les invités - foulards, badges ou brassards avec symboles d'équipe. Cette option convient également au format famille sportive(équipes familiales).

Les bandages, etc. sont faciles à réaliser de vos propres mains: pochoir et acrylique, applications, impression sur film autocollant. Il existe de nombreux MK similaires sur le réseau qui rentrent dans le cadre du budget le plus modeste.

Une autre solution qui n'est pas gênante pour les invités consiste à t-shirts d'une certaine couleur et à n'importe quel bas. L'essentiel est que les vêtements ne gênent pas le mouvement, car le scénario d'une fête sportive implique concours actifs. Le T-shirt est également facile à "moderniser" dans le thème des vacances en utilisant les mêmes autocollants/dessins.

Pour une réunion dans un club, un costume élégant ou une robe de style sportif est plus approprié - confortable, à la mode et lumineux. Sous la robe, vous pouvez porter des sous-vêtements fermés, et il est conseillé de se passer de talons. Un look ludique - leggings, bracelets, nattes-arcs. Original - costume d'une pom-pom girl, d'un arbitre, d'un fan ou même d'un ballon de foot !

Menu, service

Le ketchup, la mayonnaise, les chips, les aliments gras / frits et autres choses nocives doivent être exclus du menu. Sinon, lors d'une soirée sportive à thème pour enfants et adultes, tous les plats sont appropriés. Bien sûr, une alimentation saine est une priorité - salades de légumes et de fruits frais, milkshakes, jus de fruits fraîchement pressés.

Servir: nappe verte «pelouse», dessins sur plats (vous pouvez acheter un ensemble de papier stylisé), images sur cure-dents pour décorer des plats, figures d'athlètes, inventaire miniature (par exemple, de kinders et autres jouets).

L'alcool lors d'une fête pour adultes, quel que soit le sujet, est plus susceptible d'être nécessaire. Bien sûr, à la discrétion de l'organisateur, mais il vaut mieux privilégier les boissons légères - bière, vin, cocktails peu alcoolisés. Et assurez-vous de mettre de l'eau ordinaire, c'est plus pratique dans des bouteilles de 0,5 litre.

Les desserts aussi, comme d'habitude - muffins, biscuits, biscuits, glaces, fruits. Certains bonbons peuvent être décorés avec du glaçage et du mastic - dessinez une balle, une batte, etc.. Les formulaires sont très simples, aucune compétence particulière n'est requise. Imprimez des cônes, des jupes, des boîtes à dessert à thème, décorez des bocaux et autres contenants transparents.

Divertissement

Il existe de nombreuses options de divertissement dans la nature, des courses d'équipe et des courses de relais aux parcours d'obstacles, au tir à l'arc et à la pneumatique, aux compétitions de puissance, etc. Dodgeball, basket-ball et autres jeux de ballon ne laisseront pas les invités s'ennuyer même après la partie principale du scénario . L'essentiel est de préparer les accessoires dans la quantité requise, et l'air frais et l'ambiance festive feront le reste pour le présentateur !

Concevoir un scénario pour une fête sportive en salle est un peu plus difficile - de nombreuses compétitions sont éliminées en raison du manque d'espace. Dans ce cas, il est préférable de se concentrer sur le mot "fête" et de simplifier le sport en jeux actifs.

Si vous envisagez de concourir, de vous battre pour la première place, etc., proposez des nominations supplémentaires afin qu'il n'y ait pas de perdants lors de vos vacances. Pour le prix, préparez des coupes et / ou des médailles - vous pouvez acheter, mais c'est beaucoup moins cher de le faire vous-même. Le réseau a MK - à partir de bouteilles, de carton et d'autres matériaux à portée de main, recouverts de peinture en aérosol dorée.

Collez des tasses ou des étoiles dorées sur le tableau pour enregistrer les points gagnés, cela deviendra atmosphérique. Au départ, demandez-leur de choisir des capitaines, d'annoncer le nom et vos salutations d'éducation physique aux rivaux, un slogan ou une devise. Passez un petit échauffement - danse des champions (laissez-les fantasmer) ou faites des exercices sur une drôle de chanson pour enfants.

Les compétitions sportives décrites ci-dessous conviennent à une fête à la fois à la maison et dans la nature. Vous pouvez jouer tous ensemble, chacun pour soi ou sans aucun moment de compétition - juste pour s'amuser.

Courses de relais (nombre de "pistes" = nombre d'équipes ou chronométrage)

  • sur ballon de gymnastique avec des porte-oreilles, sautez jusqu'à la ligne d'arrivée, prenez un drapeau, sautez au départ, passez les accessoires au suivant ;

  • surmonter la "piste", debout dos à dos, aux prises avec les bras pliés aux coudes. La prochaine paire de l'équipe commence lorsque la précédente a terminé;
  • reporter balle de tennis d'un panier à l'autre. La balle est sur la raquette, tenez la raquette au-dessus de votre tête. Atteint - passez les accessoires le long de la chaîne;
  • sauter dans un sac de huit, se pencher autour des chaises et sauter en arrière. À tour de rôle, un par un;

  • aussi une «file d'attente» - sauter avec une balle prise en sandwich entre les jambes, n'entrer que dans les anneaux: découper du carton, le colorer vivement, le disperser sur le sol avec un «chemin».

Avec humour (une minute de repos)

  • dessinez ou gesticulez tout ce qui concerne le sujet (cartes, sélection aléatoire). Préparez des énigmes intéressantes - water-polo, KO, pénalités, etc.

  • blague d'équipe traditionnelle - boitiller jusqu'à la ligne d'arrivée avec les jambes liées (vérifiez l'heure si la fête est à l'intérieur);
  • les yeux fermés, coller une coque de protection à un endroit connu (dessin sur papier whatman).

Charge mentale : quiz à choix multiples de style sportif, faites un mot (n'importe quoi dans le sujet) à partir des lettres sur les cartes avant les rivaux, rébus.


Agilité, coordination

  • allez dans le sens, en tordant simultanément le cerceau de gymnastique et en chassant le ballon avec une raquette (difficile et très amusant);
  • «Envoyez» des sacs de sable (tenez-vous en chaîne) à la ligne d'arrivée, en les jetant les uns aux autres avec des tasses;
  • deux triangles opposés (plus la distance est grande, plus plus de chiffre), divisé en trois secteurs - secteurs proches et lointains de 10 points chacun, milieu 20. Équipes / joueurs à leurs «portes». Le but est de faire rouler la balle pour qu'elle s'arrête en triangle (à tour de rôle).

Les figures peuvent être dessinées sur le sol avec un bâton, sur le sol avec de la craie ou marquées sur le sol/la table avec du ruban adhésif. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes marque un nombre de points donné (par exemple, si 5 par 5, alors la victoire est un ensemble de 100 points).

Précision

  • anneaux en carton pour quilles, gourdes, cônes(cible lointaine - nombre de points max.) ;
  • bouclier avec des trous de différents diamètres(moins il y en a, plus il y a de points par coup);

  • sacs de sable dans des paniers Différentes tailles se tenir à différentes distances de la ligne de départ;
  • accrocher une charge à un élastique sur une corde/barre, mettre une pyramide de bidons ou de quilles au fond. Le but est d'abattre autant de cibles que possible en tirant l'élastique jusqu'à la ligne marquée (pour être honnête, sinon ils se tiendront à proximité et tireront sur la pyramide depuis un endroit).

Pour les hommes lors d'une fête sportive, les compétitions qui demandent un effort physique sont appropriées. Par exemple, organisez un mini-tournoi de bras de fer, tirez sur la corde, faites des pompes, tenez des haltères sur les bras tendus (qui est plus long). Bien que les filles puissent également participer, en compétition entre elles.

Prix: pour les filles - leggings ou bandeaux lumineux, accessoires de style sportif, pour tout le monde - bracelets ou bracelets, souvenirs thématiques, bouteilles de sport.

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Scénario événement sportif : Le plaisir des élèves commence « Choisissez un sport ! Choisissez la santé !

Forme de conduite : course de relais sportive

Emplacement: salle de sportà l'école technique

Membres:3 équipes participent à la compétition en même temps. Une équipe de chaque faculté. Equipe mixte : garçons -3, filles -3. Chaque équipe a son propre nom, sa devise et son emblème correspondant au nom.

Âge : 16-17 ans

Buts et objectifs:

    promotion d'un mode de vie sain comme alternative aux habitudes négatives;

    promouvoir l'intérêt pour les activités mode de vie sain vie;

    développer un intérêt pour la culture physique;

    favoriser un sentiment de collectivisme, de camaraderie, d'entraide;

    attirance pour études systématiques l'éducation physique et sports;

    amélioration des qualités morales-volontaires et de l'orientation dans l'espace.

Inventaire : des ballons, des fils, des pommes de terre, des paniers, des nageoires, des pommes, une bassine d'eau, des bâtons de hockey, des feuilles de carton, une feuille de papier whatman froissée, des cerceaux, des feuillets avec des proverbes.

Déroulement de l'événement :

Premier: Bonjour chers étudiants et distingués invités! Nous sommes très heureux de vous voir tous aujourd'hui dans notre gymnase. Nous commençons le plus drôle de tous les sports et le plus athlétique de tous jeux amusants- Bons départs ! Les concurrents rivaliseront de force, d'agilité, d'ingéniosité, de rapidité ! Et l'équipe qui n'aura pas peur des difficultés et surmontera tous les obstacles gagnera. Je te souhaite du succès!

Et maintenant, je veux vous présenter notre jury équitable.

Chaque course de relais sera évaluée selon un système en trois points. L'équipe qui obtient le plus grand nombre points. Au total, il y aura 10 courses de relais plus la carte de visite de l'équipe. En cas d'égalité de points, le vainqueur est déterminé par le concours supplémentaire "Tug of War".

Mots d'adieu aux participants du concours.

Premier: Il est maintenant temps de faire connaissance avec les équipes. Et bien sûr, chaque équipe a un nom et une devise. Et nous allons maintenant le découvrir (représentation des commandes).

Modérateur : Merci les équipes. Nous avons donc fait connaissance avec les équipes et les membres du jury, entendu des mots d'adieu - il est temps de commencer la compétition.

1 concours. « Réchauffer" . Les joueurs de chaque équipe doivent courir du côté opposé de la salle, se pencher autour des balles farcies, essayer de ne pas les frapper et revenir à une course régulière et passer le relais au joueur suivant.

2 concours. "Kangourou" . La course de relais se déroule ainsi : le premier participant se tient sur la ligne de départ, et saute d'une place en longueur. Sa tâche n'est pas de se déplacer à partir du moment de l'atterrissage jusqu'à ce qu'une ligne soit tracée qui fixe le "lieu d'atterrissage". Il est nécessaire de tracer une ligne le long des orteils des chaussures du sauteur. Le participant suivant place ses pieds devant la ligne, sans "intervenir". Et le saut en longueur. Au total, toute l'équipe effectue un saut en longueur collectif. La tâche consiste à sauter prudemment et à ne pas tomber lors de l'atterrissage. Sinon, le résultat du saut est annulé. Le saut d'équipe le plus long est le saut gagnant.

3 concours. "Bataille navale ". Toute l'équipe participe à ce concours. Un ballon est attaché à la jambe de chaque participant. Les équipes sont placées sur le terrain dans un ordre aléatoire. L'objectif de cette compétition est de marcher sur le ballon des adversaires avec votre pied libre afin que le ballon éclate. L'équipe qui a une balle intacte est la gagnante.

4 concours. "Planter des pommes de terre" Les équipes s'alignent devant la ligne de départ. À une distance de 10 à 20 pas, 6 cercles sont dessinés devant les colonnes à un pas et demi l'un de l'autre. Ceux qui se tiennent devant reçoivent un panier rempli de pommes de terre (selon le nombre de cercles). Au signal, les joueurs avec des paniers, avançant, placent une pomme de terre dans chaque cercle. Ensuite, ils reviennent et passent les conteneurs vides aux joueurs suivants. Ils courent en avant pour ramasser les pommes de terre plantées et, après avoir rempli les paniers, reviennent au troisième numéro de l'équipe, qui court à nouveau en avant pour «planter des pommes de terre». Après une course, le joueur se place au bout de sa colonne. Tous les joueurs de l'équipe doivent terminer la mise en page et la collecte des pommes de terre. En même temps, ils doivent ramasser les pommes de terre tombées, les mettre dans un panier et seulement après cela, continuer à bouger. L'équipe qui parvient à finir de planter et de récolter des pommes de terre plus rapidement que les autres est considérée comme la gagnante.

5 concours. "Plongée". Les équipes s'alignent sur la ligne de départ. Le premier participant met des palmes aux pieds. Au signal, le mouvement vers la chaise commence. Ayant terminé le chemin prescrit, il plonge dans une bassine d'eau et attrape une pomme sans l'aide de ses mains. La pomme attrapée est transférée à la main et renvoyée pour passer les nageoires à la suivante. L'équipe qui attrape les pommes le plus rapidement gagne.

6 concours "Joueurs de Hockey". Les équipes reçoivent un club et un ballon. Tâche : à l'aide d'un bâton pour apporter ballonà la porte (score), puis revenir à l'équipe et passer le bâton au joueur suivant. L'équipe la plus rapide gagne.

7 concours. "Dans le marais". Les premiers participants reçoivent deux feuilles de carton. Ils doivent traverser le "marais" le long des "bosses" - des feuilles de carton. Vous devez poser une feuille sur le sol, vous tenir dessus avec les deux pieds et placer l'autre feuille devant vous. Passez à une autre feuille, retournez-vous, reprenez la première feuille et posez-la devant vous. Et donc, passez par la plate-forme et revenez. Et passez les bosses au suivant.

8 concours. Relais « Lancer du poids ». Pour le noyau, nous avons pris une feuille de papier à dessin froissée. Rappelons-nous maintenant comment les athlètes poussent le noyau: ils le prennent dans une main, le pressent fermement contre l'épaule, puis le bras se redresse pour que tout l'effort soit dirigé vers le noyau qui doit être expulsé. Vous faites exactement la même chose. Le premier joueur commence à la ligne de départ. Le deuxième joueur court jusqu'à l'endroit où le ballon est tombé et devient de sorte que les orteils touchent le ballon - ce sera sa position de départ, à partir de laquelle il lancera le tir. Ainsi que tous les autres participants. Dont le noyau sera plus loin, cette équipe a gagné.

9 concours. "Courir dans un cerceau." L'équipe est divisée en paires d'un garçon et d'une fille.La première paire reçoit un cerceau et, au signal, elle commence à courir. Après avoir franchi la marque d'arrivée, les joueurs reviennent et passent le cerceau à la paire suivante. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que les derniers joueurs terminent le relais.

10 concours. "Averti". Chacune des trois équipes doit courir vers une chaise du côté opposé et apporter un morceau de papier avec un mot écrit. À la fin de la course de relais, chaque équipe additionne un proverbe ou un dicton à partir des mots qu'elle a apportés sur le sol. Celui qui réussit le premier gagne. (L'amitié et la fraternité populaires sont plus précieuses que n'importe quelle richesse.Un ami est un trésor précieux, personne n'est heureux avec un ennemi. Mieux vaut un ennemi intelligent qu'un ami stupide.

Animateur : Bravo ! Eh bien, vous avez tous fait face aux tâches, vous êtes honnêtement battu pour la victoire. Pendant que le jury s'apprête à annoncer les résultats finaux, je vous propose de faire une pause et de regarder la danse.

Et maintenant pour notre jury.

Résumant. Récompenser les équipes avec de jolis prix.

Menant : Alors le nôtre est terminé vacances sportives. Tous les membres de l'équipe ont montré leur dextérité, leur force, leur rapidité. Et le plus important - a une charge de vivacité et beaucoup d'émotions positives! Et vos fans étaient super pour vous.

Merci à tous pour votre attention

Pour l'enthousiasme et les éclats de rire,

Pour le feu de la compétition

Assurer le succès !

Faites du sport, améliorez votre santé. Sur ce, nous vous disons au revoir. Au revoir! À bientôt!

Nombre de joueurs : au moins 20-30 personnes
Facultatif : case à cocher
Avant le début du jeu, l'un des participants devient par tirage au sort le leader, ou, comme il est d'usage de l'appeler dans ce jeu, "langue". Le reste des participants au jeu se donnent la main et forment un cercle, c'est-à-dire une «cloche», et avec une chanson, ils commencent à se déplacer lentement en cercle, soit vers la droite, soit vers le côté gauche. A ce moment, le conducteur essaie de séparer les mains des joueurs, c'est-à-dire de casser la «cloche» et de sortir du cercle.

Place libre - jeu extérieur pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Suppléments : non
Après avoir choisi le chef, les participants au jeu se tiennent en cercle, dos au centre. Le chef court autour du cercle avec dehors, s'arrête une seconde devant n'importe quel joueur, tape dans ses mains et court dans la même direction. Celui qu'il a convoqué court aussitôt, mais en sens inverse. Tâche : prendre une place libre. Gauche sans siège conduit.

Entrez dans le ring - un jeu de plein air pour adultes

Nombre de joueurs : 14-16
En plus : une corde de quatre mètres.
Des deux côtés de la corde se trouvent 7 à 8 personnes. La tâche de chaque camp est d'encercler la partie adverse.

Anneaux de Saturne - jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : des cerceaux de gymnastique (de préférence en plastique), de la bière (cola, sprite, etc.), de préférence dans des verres (ce sera plus original), mais ça peut aussi être en bocaux ou en bouteilles
Tout le monde peut participer au jeu. Le nombre de participants en même temps dépend du nombre d'accessoires. Comme vous l'avez peut-être deviné, le cerceau doit être tordu sur la ceinture (bras, jambe, cou) et en même temps boire (essayer de boire) de la bière (cola, sprite, etc.).

Avec chaise - jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
En option : chaises avec dossier
Deux chaises sont placées (il faut qu'elles soient à dossier - pour la complexité), sur lesquelles s'assoient les joueurs. Un paquet de cigarettes est placé derrière une chaise (presque en dessous). Les joueurs au commandement lèvent les pieds du sol. Sans toucher le sol avec aucune partie du corps, vous devez prendre un paquet de cigarettes avec vos dents et revenir à la position de départ de la même manière.
Celui qui le fait le premier gagne.

Avec une bouteille - jeu de sport pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : bouteilles en plastique vides
Tout, semble-t-il, est simple - il doit être cassé bouteille en plastique(vissé mais vide) avec un coup de pied. Oui, ce n'était pas là !! Elle ne veut tout simplement pas casser ! Peu importe comment ils l'ont battue.
Astuce : pour le casser le plus rapidement possible, il faut le frapper sur le "cul". Vous pouvez compliquer la compétition en mettant les filles sur les épaules des mecs qui vont « écraser » les bouteilles.

La pêche est un jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : poisson, corde, bâtons de bois
Au milieu d'une longue corde, un sel ou poisson fumé, aux extrémités de deux baguettes en bois. Deux participants enroulent rapidement une corde autour d'un bâton pendant un moment.
Celui qui finit le plus vite est pour cela que le poisson est destiné.

Figurines - jeu de sport

Nombre de joueurs : plusieurs paires
Suppléments : non
Le leader ramasse le nombre requis de paires et montre 3-4 figures. Chaque personnage porte un nom différent. Ils commencent la compétition par une répétition : l'hôte appelle la figure, les joueurs de vitesse se mettent dans la bonne position.
Après la répétition, le concours proprement dit commence ; seulement maintenant la dernière paire à compléter la pièce est éliminée.

Les joueurs de chaque équipe se relaient pour surmonter la distance, à tout moment le leader peut donner un signal (sifflet), les joueurs doivent prendre la position allongée, comme dans les pompes. Lorsque le signal est répété, le relais continue.

Course de relais "Fardeau difficile"


Les participants sont divisés en équipes de deux. Chaque paire de joueurs reçoit deux bâtons jusqu'à 50 centimètres de long et une planche de 70 à 75 centimètres de long, avec un drapeau attaché dessus. Debout côte à côte, les joueurs tiennent leurs baguettes tournées vers l'avant. Une planche est placée aux extrémités des bâtons. Sous cette forme, par des efforts conjoints, ils doivent porter leur fardeau à un endroit conditionnel et revenir en arrière. Si la planche tombe, les joueurs s'arrêtent, la ramassent puis continuent leur chemin. Celui qui termine la tâche le plus rapidement, cette paire de joueurs est considérée comme la gagnante.

Le passage du marais


Chaque équipe reçoit 2 cerceaux. Avec leur aide, il est nécessaire de surmonter le "marais". Groupes de trois. Au signal, l'un des participants du premier groupe jette le cerceau au sol, les trois joueurs sautent dedans. Ils lancent le deuxième cerceau à une distance telle du premier qu'ils peuvent y sauter, puis, sans quitter l'espace du deuxième cerceau, tendent la main vers le premier. Ainsi, en faisant des sauts et en lançant des cerceaux, le groupe arrive au tournant. Vous pouvez revenir à la ligne de départ le long du "pont", c'est-à-dire simplement rouler les cerceaux au sol. Et sur la ligne de départ, les cerceaux sont passés aux trois suivants. Il est strictement interdit de sortir du cerceau - vous pouvez vous "noyer".

Course relais "Challenge joueurs"


Les joueurs sont divisés en 2 équipes et se placent en colonne un par un. Les joueurs de l'équipe sont calculés par ordre numérique. Le responsable appelle le numéro. Par exemple : 1, puis 5 et ainsi de suite. Les joueurs appelés courent vers l'endroit établi, ils courent autour du rack (objet) et reviennent. L'équipe dont le joueur est revenu en premier marque un point. L'équipe qui obtient le plus de points gagne.

Relais "Courir en sacs"


Les enfants sont construits en deux colonnes, la distance entre les colonnes est de 3 marches. Tenant les sacs avec leurs mains près de la ceinture, ils sautent à l'endroit désigné (drapeau, bâton ou autre objet). Après avoir couru autour, les enfants regagnent leurs colonnes, sortent des sacs et les passent au suivant. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants courent dans des sacs. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement gagne.

Course relais "Apportez une feuille de papier"


Vous devez préparer 2 feuilles de papier (vous pouvez à partir d'un cahier) Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont construites en parallèle l'une de l'autre. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume droite du prochain camarade en ligne, qui court immédiatement en avant. Pendant ce temps, le premier se tient au bout de la rangée. Cela continue jusqu'à ce que le tour atteigne le premier. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Course à relais "Œuf têtu"


Formez des équipes de 6 personnes chacune. Divisez les équipes en paires. La tâche du couple est de porter l'œuf entre leurs fronts jusqu'au repère indiqué et à l'arrière. Après cela, l'œuf est passé à la paire suivante. Les concurrents ne peuvent soutenir l'œuf qu'avec leurs mains en dehors de la ligne de départ. La chute de l'œuf signifie que l'équipe est hors du combat. L'équipe qui accomplit cette tâche le plus rapidement gagne.

Course relais "Courir sur les nuages"


Pour ce jeu, vous aurez besoin de cinq représentants de chaque équipe. Alignez les participants et attachez deux ballons gonflés aux jambes droite et gauche de chaque participant (4 ballons par personne). Sur commande, les premiers participants partent - leur tâche est de courir jusqu'au marqueur pour la fin de la distance et de revenir en arrière, en passant le relais au prochain membre de leur équipe. Chaque ballon qui éclate rapporte un point de pénalité à l'équipe.

Relais "Sauteurs"


Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes les unes après les autres. Au signal du leader, les participants de chaque équipe effectuent un saut, en poussant à deux jambes d'une place. Le premier saute, le second se tient à l'endroit où le premier a sauté et saute plus loin. Lorsque tous les joueurs ont sauté, le meneur mesure toute la longueur des sauts des première et deuxième équipes. L'équipe qui saute le plus loin gagne.

Relais "Passer le ballon"


Les enfants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont construits les uns après les autres dans une colonne. Les premiers participants tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal du meneur, le premier joueur de chaque équipe passe le ballon à celui qui est derrière, au-dessus de sa tête. Le dernier de l'équipe, ayant reçu le ballon, court jusqu'au début de la colonne, se lève le premier et passe le ballon au suivant derrière lui, également au-dessus de sa tête. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier revienne à sa place. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Relais "Kangourous aériens"


Divisez les participants en équipes et demandez aux participants de se tenir l'un derrière l'autre. Donnez un ballon à chaque équipe. Le premier participant tient le ballon entre ses genoux et, comme un kangourou, saute avec jusqu'au marqueur de la fin de la distance. Revenant de la même manière en arrière, il passe le ballon au joueur suivant et ainsi de suite. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier.

Course relais "Escalade dans les cerceaux"


Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes une à la fois. À une distance de 3 et 5 mètres devant chaque colonne, deux cerceaux se succèdent et à une distance de 7 mètres - une balle. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le premier cerceau, s'arrêtent devant celui-ci, le prennent à deux mains, le soulèvent au-dessus de leur tête, mettent le cerceau sur eux-mêmes, s'accroupissent, posent le cerceau au sol, courir vers le deuxième cerceau, se tenir au centre de celui-ci, le prendre avec ses mains , soulevé au-dessus de la tête et abaissé au sol. Après cela, les joueurs courent autour du ballon et retournent à leur place. L'enfant suivant continue le jeu. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Course relais "Dans les cordes"


Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les paires de chaque équipe deviennent des colonnes espacées de 3 à 4 pas et tiennent des cordes courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 centimètres du sol. Au signal du leader, la première paire pose rapidement la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent séquentiellement par-dessus les cordes de tous les paires debout dans la colonne. Arrivés à leurs places, les deux joueurs s'arrêtent et reprennent leur corde par les extrémités. Dès que la première corde est soulevée du sol, la deuxième paire pose sa corde, saute par-dessus la première corde, passe devant la colonne jusqu'à son extrémité et saute par-dessus les cordes jusqu'à sa place. Puis la troisième paire entre en jeu et ainsi de suite. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Baba Yaga


Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au participant suivant.

Pomme de terre à la cuillère


Il est nécessaire de parcourir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans une main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de marche est enregistré. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! Celui qui montre gagne meilleur temps. La compétition par équipe est encore plus excitante.

Aller au panier


Les participants sont divisés en deux équipes. Deux paniers sont placés à égale distance d'eux. Chaque équipe reçoit un gros ballon. Les participants commencent à tour de rôle à lancer le ballon dans le panier. L'équipe avec le plus de touches dans le panier gagne.

Vélo


Le vélo de ce relais remplacera bâton de gymnastique. Le bâton doit être sellé par deux participants à la fois. Ce sont des cyclistes. Chaque duo de vélo, tenant un bâton entre les jambes, devra se rendre au point tournant et revenir. La victoire la plus rapide.

Changer de place avec des bâtons de gymnastique


Les joueurs de 2 équipes s'alignent face à face à une distance de 2 mètres. Chaque joueur soutient un bâton de gymnastique avec sa main (en le recouvrant d'en haut avec sa paume), placé verticalement sur le sol derrière la ligne marquée. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants se faisant face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Course de relais avec bâtons et sauts


Les joueurs sont divisés en 2 - 3 équipes égales, qui s'alignent en colonnes une par une en 3 - 4 étapes les unes des autres. Ils se tiennent parallèlement devant la ligne et entre les mains du joueur qui se tient devant se trouve un bâton de gymnastique. Au signal, les premiers numéros à la masse (boule farcie) installée à 12-15 mètres, en font le tour et, retournant dans leurs colonnes, passent l'une des extrémités du bâton aux seconds numéros. Tenant les extrémités du bâton, les deux joueurs le tiennent sous les pieds des joueurs, se déplaçant vers l'extrémité de la colonne. Tout le monde saute par-dessus un bâton, poussant avec deux jambes. Le premier joueur reste au bout de sa colonne, et l'autre court vers le comptoir, le contourne et porte le bâton sous les pieds de ceux qui jouent avec le numéro 3, et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsque tous les participants courent avec un bâton. Lorsque le premier joueur est de nouveau le premier de la colonne et qu'on lui apporte un bâton, il le lève.

Balles de course au-dessus et sous les pieds


Les participants du jeu sont construits en colonnes une à la fois. La distance entre les joueurs est de 1 mètre. Les balles sont distribuées aux premiers numéros. Au signal du meneur, le premier joueur repasse le ballon au-dessus de sa tête. Le joueur qui a reçu le ballon le passe plus loin, mais entre les jambes, le troisième - encore une fois au-dessus de la tête, le quatrième - entre les jambes et ainsi de suite. Le dernier joueur court avec le ballon jusqu'au début de la colonne et le sert au-dessus de sa tête. Ainsi chacun des joueurs passe le ballon une fois au-dessus de la tête, et une fois entre les jambes. Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne passe toujours le ballon au-dessus de sa tête. L'équipe dont le premier joueur retourne à sa place en premier gagne.

Course relais "Courir"


Au signal, le premier participant court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint l'équipe, tape sur la main du participant suivant - passe le relais.

Kruzhilka


Ce jeu est une course de relais avec une corde : avant le tournant, les joueurs sautent par-dessus la corde de pied en pied, et au retour, ils prennent la corde pliée en deux dans une main et la font pivoter horizontalement sous leurs pieds.

jumeaux siamois


Deux participants se tiennent dos à dos et se serrent fermement les mains. Ils courent de côté. Les dos des joueurs doivent être étroitement pressés l'un contre l'autre.

Relais "Faire rouler la balle"


Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Devant le premier joueur de chaque équipe se trouve un ballon de volleyball ou un ballon rembourré. Les joueurs dribblent le ballon vers l'avant au sol avec leurs mains. Dans ce cas, le ballon peut être poussé à bout de bras. Après avoir contourné le tournant, les joueurs retournent également dans leurs équipes et passent le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche gagne.

Relais "Prendre le dernier"


Les joueurs des deux équipes s'alignent en colonne un par un derrière la ligne de départ commune. Devant les colonnes, à une distance de 20 mètres, des villes, des masses, des cubes, des balles, etc. sont disposés en ligne. Les items sont 1 de moins que le nombre total de participants dans les deux équipes. Au signal, les guides dans les colonnes courent vers les objets et en prennent un par le bord (l'un prend par la droite, l'autre par la gauche), reculent, courent autour de leurs colonnes par derrière et touchent le joueur suivant de leur colonne avec leur main. Puis il démarre et fait de même. L'équipe dont le joueur prend le dernier objet gagne.

course cahoteuse


Les joueurs sont divisés en équipes, dont les joueurs sont construits en colonnes un par un. Devant chaque équipe de la ligne de départ à la ligne d'arrivée à une distance de 1 à 1,5 mètre l'un de l'autre, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 centimètres sont tracés en ligne droite ou sinueuse. Au signal du leader, les premiers numéros avec un bâton sautent de cercle en cercle, après quoi ils reviennent de la manière la plus courte et passent le bâton au joueur suivant qui effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Se préparer pour le voyage


L'équipe s'aligne en rang, devant le premier participant se trouve un sac à dos. Les plats sont situés à 15-20 pas des deux équipes. Chaque joueur doit courir vers la vaisselle, prendre un objet, revenir, le mettre dans un sac à dos et toucher le joueur suivant avec sa main - "passer" le relais. Ensuite, le participant suivant court. Les équipes reçoivent trois points pour la rapidité et l'emballage soigné du sac à dos.

Paire de relais


Objectif : Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner des actions avec les actions d'un partenaire.

Matériel : Deux mugs identiques, quatre boîtes d'allumettes vides.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux équipes, les joueurs de chaque équipe s'alignent par paire devant la ligne. Pour le jeu, ils prennent deux mugs identiques, les remplissent d'eau et les placent devant les premiers couples. A 10-15 mètres devant les équipes, un cercle d'un diamètre de 1 mètre est dessiné, deux boîtes d'allumettes sont placées dans chaque cercle.

Au commandement du chef, les joueurs de la première paire prennent une tasse ensemble (par tous les moyens) et courent en avant, en essayant de ne pas renverser l'eau. Ayant atteint le cercle, ils placent tout aussi soigneusement la tasse dans le cercle et prennent les boîtes. La boîte est placée sur l'épaule, le couple se donne la main en les reliant en croix et court jusqu'à la marque de départ en portant les boîtes sur ses épaules. La deuxième paire fait tout en ordre inverse- et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient parcouru la distance.

Balle dans le ring


Les équipes sont alignées dans une colonne une à la fois. panneaux de basketà une distance de 2 à 3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis la met dedans, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

Relais "Courir à trois balles"


Sur la ligne de départ, le premier participant prend 3 ballons de manière pratique (foot, volley et basket). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et empile les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, les ramène à l'équipe et, n'atteignant pas 1 mètre, les pose au sol.

Au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 tennis,

Au lieu de courir, sauter.

Relais "Navet"


Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet.

Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint et ainsi de suite. A la fin du jeu, un navet s'accroche à la souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux


Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 mètres l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec cerceau et corde


Les équipes sont constituées comme si elles étaient sur une course de relais. Le guide du premier sous-groupe a un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe a une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite vers l'avant en sautant par-dessus le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de l'équipe adverse, le joueur avec la corde commence, qui avance en sautant par-dessus la corde. Chaque participant, après avoir terminé la tâche, passe l'inventaire au prochain joueur de l'équipe. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les équipes. Les courses sont interdites.

Relais "Porteurs"


4 joueurs (2 de chaque équipe) se placent sur la ligne de départ. Tout le monde reçoit 3 grande balle. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et renvoyés. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et il n'est pas facile non plus de ramasser une balle tombée sans aide. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Relais "Course de balles sous les pieds"


Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Course relais "Trois sauts"


Les participants sont divisés en deux équipes. A une distance de 8-10 mètres de la ligne de départ, placez une corde et un cerceau. Après le signal, le premier participant, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. Le deuxième participant prend le cerceau et fait trois sauts à travers. Il y a une alternance d'une corde et d'un cerceau. Quelle équipe peut le faire plus rapidement, celle-là gagnera.

Relais "Course de boules"


Les joueurs sont divisés en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une par une. Ceux qui se tiennent devant volley-ball. Au signal du leader, le transfert des balles vers l'arrière commence. Lorsque le ballon atteint celui qui se trouve derrière, il court avec le ballon vers la tête de la colonne (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et commence à renvoyer le ballon et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur de l'équipe soit premier. Il faut s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus avec une inclinaison vers l'arrière, et la distance dans les colonnes serait d'au moins un pas.

Relais "Remis - asseyez-vous!"


Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, de 7 à 8 personnes chacune, et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne qui lui fait face à une distance de 5 à 6 mètres. Les capitaines reçoivent un volley-ball. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne.

Tireurs d'élite


Les enfants se tiennent sur deux colonnes. A une distance de 3 mètres devant chaque colonne, placez un cerceau. Les enfants lancent à tour de rôle des sacs de sable avec leurs mains droite et gauche, en essayant de frapper le cerceau. Si l'enfant touche, son équipe compte 1 point. Résultat : celui qui a le plus de points, cette équipe a gagné.

Relais "Le chas de l'aiguille"


Il y a 2 ou 3 cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et le passer à travers lui-même. Puis avec les cerceaux suivants également. Et ainsi de suite sur le chemin du retour.

course de relais avec corde


Les joueurs de chaque équipe sont construits derrière la ligne de départ commune dans une colonne un à la fois. Devant chaque colonne à une distance de 10 à 12 mètres, une plaque tournante est placée. Au signal, le guide dans la colonne sort de derrière la ligne de départ et avance en sautant par-dessus la corde. Au plateau tournant, il plie la corde en deux et l'intercepte d'une main. Il recule en sautant sur deux jambes et en faisant tourner la corde horizontalement sous ses pieds. A l'arrivée, le participant passe la corde au joueur suivant de son équipe, et lui-même se place au bout de sa colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais avec plus de précision et plus tôt gagne.

Relais de compteur à barres


Les enfants sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les participants sont construits en colonnes venant en sens inverse un par un à une distance de 8 à 10 mètres les uns des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent 3 barres de bois dont l'épaisseur et la largeur sont d'au moins 10 centimètres, la longueur est de 25 centimètres. Après avoir mis 2 barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant, à un pas de la première), chacun des managers se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace la barre libérée vers l'avant et y transfère sa jambe. Ainsi, le joueur se déplace vers la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barreaux derrière la ligne de départ, fait de même. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs changent rapidement de place dans les colonnes.

Relais animalier


Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "ours", le second - "loups", le troisième - "renards", le quatrième - "lièvres". Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. Au commandement de l'éducateur, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font les vrais animaux. L'équipe de "loups" court comme des loups, l'équipe de "lièvres" - comme des lièvres, etc.

décharger la voiture


Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.

Les autres membres peuvent alors « charger » les machines. Dans ce cas, les joueurs se tiennent devant les voitures, courent vers les paniers au signal et transfèrent les légumes dans les voitures.

Les voitures peuvent être des boîtes, des chaises. Légumes - quilles, cubes et similaires.

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Conduire temps libre, jouer à divers jeux divertissants sont appréciés non seulement par les enfants, mais aussi par leurs parents. Et quoi de mieux pour eux que drôles de courses de relais pour adultes? Découvrons les caractéristiques de l'organisation de tels événements et considérons également des idées intéressantes pour ce type de compétitions.

Qu'est-ce qu'une course de relais et les caractéristiques de ce type de compétition

Toutes les compétitions de groupe ne sont pas des courses de relais. Cela ne peut être appelé ainsi que lorsque, en train d'accomplir une tâche de vitesse, les participants se passent un projectile ou une file d'attente pour se déplacer sur la distance.

Par exemple, le tir à la corde ou "Twister" ne sont pas des courses de relais, mais juste des jeux, mais sauter dans des sacs à tour de rôle - oui.

Où ces événements peuvent-ils avoir lieu ?

Le plus souvent, des courses de relais sont organisées pour les enfants et les adultes dans la nature. Il peut s'agir d'un parc, d'une clairière en forêt ou au bord d'une rivière.

Les compétitions sportives de ce type se déroulent au stade ou au gymnase. Parfois, des compétitions peuvent être organisées dans les piscines/parcs aquatiques. Cependant, ces activités doivent être surveillées par des sauveteurs, car jouer sur l'eau peut avoir des conséquences fâcheuses. C'est pour cette raison que ni les courses de relais pour adultes ni pour enfants ne sont organisées en eau libre.

Souvent, le lieu de tels événements est les locaux d'un café, d'un restaurant ou d'une salle de banquet. En règle générale, des courses de relais pour adultes ont lieu dans ces lieux lors de la célébration de mariages, d'anniversaires ou de fêtes d'entreprise. Dans ce dernier cas, le but de telles compétitions n'est pas seulement de divertir, mais aussi de rallier l'équipe, en apprenant aux collègues à travailler efficacement en équipe.

Règles de base

En fonction des spécificités tâche de jeu, et les conditions de sa mise en œuvre évoluent. Cependant, il y a règles générales caractéristique de chacune de ces compétitions.

  • La course de relais pour adultes ou enfants est une compétition par équipe. Le nombre de groupes peut être différent, naturellement de deux ou plus.
  • Le nombre de joueurs dans chacune de ces sociétés doit être égal. En cas de pénurie, les premiers participants effectueront les tâches deux fois, compensant l'absence de joueurs.
  • Si l'un des joueurs lors de l'exécution de la tâche a violé les conditions (lâché le ballon, trébuché, etc.), il doit revenir au départ et recommencer. Cette règle n'est pas toujours respectée. Souvent, les joueurs sont autorisés à corriger l'erreur et à continuer sans recommencer.
  • Chaque participant suivant n'entre dans la compétition que lorsque le précédent revient au départ et lui passe le projectile (ballon, cerceau, cuillère, verre, etc.). En l'absence de cela, il est permis de simplement taper la paume sur la paume dans le style de "high five".
  • Si un joueur s'épuise avant d'avoir reçu le relais de son prédécesseur, il doit revenir au départ et tout recommencer.
  • La victoire au concours peut être attribuée selon différents critères. Le plus souvent c'est la rapidité d'exécution. Ainsi, l'équipe qui a terminé en premier est déclarée vainqueur. Il existe des critères d'évaluation supplémentaires. Tout dépend du scénario du relais pour adultes. A titre d'exemple, considérons le concours "Porteurs d'eau". Pour le mener, chaque équipe reçoit un seau d'eau et une tasse. Des contenants mesurés vides sont placés à la ligne d'arrivée. Tous les joueurs se relaient pour transporter le liquide dans la tasse du début au réservoir d'arrivée. Le gagnant est déterminé non seulement par la rapidité de la tâche, mais également par la quantité d'eau apportée.

Exigences pour les organisateurs, les équipes et les participants

Lors de la tenue d'une compétition, ses organisateurs doivent répartir équitablement les joueurs entre les équipes. Ceci est fait afin d'égaliser les chances de gagner.

Une exception peut être ces courses de relais pour adultes, dans lesquelles il y a une opposition délibérée d'équipes basée sur l'âge, le sexe ou d'autres caractéristiques. Par exemple : les femmes contre les hommes, les adultes contre les enfants, une classe ou un groupe d'étudiants contre un autre (un autre).

Si possible, les joueurs doivent être avertis à l'avance du code vestimentaire. En règle générale, il vaut mieux qu'elle soit sportive. Lorsque des courses de relais pour adultes ont lieu dans des restaurants ou des salles de banquet lors de la célébration d'un événement important, il n'y a pas lieu d'en avertir. Les invités seront habillés en tenue de fête, peu pratique pour participer aux compétitions. Par conséquent, lors de la planification de tels événements, ce fait doit être pris en compte. Soit dit en passant, l'inadéquation des tenues des personnes présentes à la participation à des compétitions de ce genre peut être battue de manière amusante. Par exemple, organisez une course avec des obstacles pour des équipes de filles en talons hauts.

Les organisateurs de tout jeu doivent tenir compte des caractéristiques physiques des personnes impliquées. Surtout s'il s'agit de courses de relais pour adultes dans la catégorie d'âge 40+. Si la plupart des participants peuvent avoir des problèmes cardiaques, lombaires, etc., vous ne devez pas planifier de compétitions qui leur demandent un effort physique excessif.

Si pendant la tâche, il sera nécessaire de boire de l'alcool, il convient d'en avertir les participants.

Il serait également bon de faire allusion à l'essence du relais si le participant doit se déshabiller, étreindre ou embrasser des inconnus. Sinon, une telle compétition risque de se terminer en scandale.

Courses de relais sportives pour adultes

Les concours de ce genre ne visent pas à divertir ou à faire rire les participants, mais à les tester. éducation physique. C'est pourquoi le meilleur endroit pour eux est un stade ou un gymnase. Alternativement, il est permis d'organiser de telles courses de relais pour adultes dans la nature. Cependant, dans ce cas, le territoire doit être dégagé autant que possible et tous les trous doivent être remplis.

Vous trouverez ci-dessous les options de concours les plus populaires pour de tels cas. Dans les courses de relais sportives pour adultes, les gagnants sont ceux qui ont terminé la tâche en premier.


Concours d'alcool

Les courses de relais pour adultes dans la nature peuvent être diversifiées si vous utilisez l'alcool comme l'un des éléments du jeu. Dans ce cas, il est préférable que ces animations aient lieu à proximité de la maison ou du chalet de l'un de leurs participants. Pour qu'après la compétition, vous puissiez vous détendre. Il serait également approprié d'envisager de telles courses de relais lors de fêtes d'entreprise. De plus, ces compétitions se déroulent à l'intérieur sans aucun problème.

Les boissons à choisir doivent être discutées à l'avance avec les participants. Mieux vaut pas trop fort. Par exemple, de la bière à faible teneur en alcool ou sans alcool. Ceci est à condition que les participants n'aient rien bu avant. Il vaut mieux ne pas prendre de vin ou de vodka. Après tout, la tâche du jeu n'est pas de se saouler, mais de s'amuser ou de se réchauffer avant le banquet.

En prime, vous pouvez prendre quelques bouteilles de kvas avec de la bière. Ainsi, en remplissant des verres d'alcool, vous pouvez alterner kvas et bière. Cela ajoutera un élément de surprise et aidera les joueurs à rester sobres plus longtemps.

Les courses de relais utilisant de l'alcool ne doivent pas être consécutives. C'est mieux s'ils alternent. De plus, ne donnez pas de trop gros exercice physique après eux.

  • « Faites plaisir à un ami. Cette course à relais s'adresse à une joyeuse compagnie d'adultes en pleine nature. À l'arrivée, une table est placée avec des gobelets en plastique de 200 g avec de la bière (en option, vous pouvez en remplir la moitié avec du kvas, l'essentiel est qu'ils ne soient pas différents). Le premier joueur court vers la table, prend une boisson et la porte jusqu'au départ. Là, il donne à boire au deuxième participant. Après avoir consommé, il doit courir chercher de la bière / du kvas pour le troisième, et ainsi de suite à tour de rôle jusqu'à la toute fin. Le dernier apporte un verre de liquide au premier, et dès qu'il a fini de boire, la compétition est terminée.
  • "Cuillère inestimable". Au début, un verre d'un demi-litre de bière, de vodka ou de vin est placé, et à la fin - un verre à mesurer vide. Chaque équipe reçoit une cuillère à café. L'essence de la compétition : tous les joueurs prennent à tour de rôle de l'alcool dans un récipient avec une cuillère et, le tenant entre leurs dents, portent soigneusement une pile inestimable jusqu'à la ligne d'arrivée. Là, le liquide est drainé dans une tasse à mesurer vide. Ils reviennent dans une course normale et passent la cuillère au participant suivant, qui répète l'opération. La compétition se termine lorsque tous les joueurs de l'équipe y ont participé. Le gagnant est déterminé dans deux catégories : rapidité d'exécution et qui a eu plus de temps pour supporter la consommation d'alcool.
  • "Hmelnoï Bezrukov". Pour ce relais, il faut mettre une table à l'arrivée avec des gobelets de 100 g de bière selon le nombre de participants. Le premier joueur est attaché avec un ruban dans le dos. Sous cette forme, il court jusqu'à la ligne d'arrivée. Là, sans l'aide des membres, il doit boire un verre puis revenir au départ. Le deuxième joueur libère ses mains, et le troisième aide le précédent à nouer le ruban et il répète le chemin du premier (après avoir bu son verre, il revient et passe le relais). Le concours dure jusqu'à ce que tous les participants boivent un verre. Le gagnant est l'équipe qui a terminé sa tournée d'alcool avant les autres.

courses de relais dans la nature

En quittant la ville, vous pouvez organiser des compétitions non seulement liées au sport. Aujourd'hui, les départs amusants thématiques sont particulièrement populaires.

Les courses de relais pour adultes dans de tels cas ont un objectif clair. Par exemple, si les concours sont liés à l'évaluation des compétences touristiques, c'est une bonne idée d'organiser de tels concours.

  • "Allons camper." À la ligne d'arrivée, une boîte avec des choses est placée pour chaque équipe. Le premier joueur reçoit un sac de voyage vide. Au coup de sifflet, il court avec lui jusqu'à la ligne d'arrivée, ramasse des choses et revient au début. Ici, il passe le sac à dos plein au participant suivant. Lui, à son tour, arrivé au bout, décharge et, revenant, donne le sac vide à un ami, etc.
  • "Chat dans un sac". Pour ce relais vous aurez besoin de 2 sacs de couchage pour chaque équipe. Avant même le début de la compétition, le premier joueur se rend à la ligne d'arrivée et monte dans un sac de couchage déplié. Le second est au départ avec son exemplaire plié. Sur commande, il court jusqu'à la ligne d'arrivée et, après avoir disposé son équipement, monte à l'intérieur. Après cela, le premier sort de son "cocon" et, après l'avoir plié, court au départ en le passant au troisième. Il se précipite vers le second et, après avoir démonté son sac, s'y plonge. Après cela, le deuxième sort de son "abri" et, après l'avoir plié, le porte au départ pour le donner au quatrième. Ainsi, chacun de ses joueurs a le temps de visiter le sac. Lorsque le dernier participant est là, le jeu est terminé.
  • "Herbier". Les courses de relais pour adultes peuvent avoir lieu à la fois dans le gymnase et dans la rue. Cependant, cette compétition n'est que pour la nature. Une liste d'herbes médicinales est compilée à l'avance, qui peut être trouvée à l'endroit où se déroule le concours. La liste du jeu devrait inclure environ quatre types de plantes, qui alternent. Par exemple : plantain, camomille, tanaisie, millefeuille, plantain, camomille... Ensuite, chaque équipe se voit remettre une feuille avec une telle liste. Au coup de sifflet, les premiers participants courent autour du site et cherchent un plantain, arrachent une de ses feuilles et l'amènent au départ. L'étape suivante consiste à passer la liste au second, qui court avec et trouve une camomille dans la clairière, la ramasse et l'amène au départ, etc. A la fin de ce concours, toutes les plantes de la feuille doivent être disposés sur la table de chaque équipe, selon l'ordre spécifié. Celui qui a récupéré cet herbier en premier est le gagnant.

Courses de relais en salle

La tenue de telles compétitions à l'intérieur est toujours associée à certaines difficultés. Il est donc impossible de distinguer très longues distances pour les courses de relais (sauf dans les cas avec gymnases). Vous devez également limiter l'utilisation du feu et de l'eau (sauf pour les parcs aquatiques et les piscines).

Parmi les avantages, il y a la possibilité d'inclure des mélodies ou des sons amusants qui accompagnent la compétition. Cela diversifie le jeu et rend également amusantes ces courses de relais pour adultes.

Par exemple, dans le concours "Nous marchons comme des animaux" pendant la distance "départ-arrivée-départ" pour chaque participant, les voix de différents animaux sont incluses dans une commande gratuite. Le joueur doit rapidement reconnaître chacun d'eux et commencer à se déplacer comme cette créature. En finale, un tel jeu est évalué non seulement par la rapidité d'exécution des tâches, mais également par le niveau artistique.

Si les membres de l'équipe ne se connaissent pas bien, le relais du recensement peut être utilisé comme un moyen d'y remédier. Chaque équipe reçoit un marqueur et une feuille est accrochée à la ligne d'arrivée. Le premier participant, y étant parvenu, écrit le nom de n'importe quel joueur de son équipe, à l'exception du sien. Au retour, il passe le marqueur au joueur suivant. Celui-là fait aussi un disque, et ainsi de suite. Vous ne pouvez ajouter que les noms d'autres personnes de votre équipe et celles qui n'y sont pas encore. La compétition se termine une fois que tous les joueurs sont listés à la ligne d'arrivée.

Vous pouvez rendre cette compétition un peu plus difficile si vous n'êtes autorisé à écrire des noms qu'en prenant un marqueur dans votre bouche et en croisant vos mains derrière votre dos. Certes, dans ce cas, il ne devrait pas être avec les joueurs (dans le rôle bâton) et s'allonger à côté de la feuille fixe à la ligne d'arrivée.

Un énorme avantage des locaux est un sol plat. À cet égard, vous pouvez jouer en toute sécurité au jeu "Guide". A l'intervalle départ-arrivée, des quilles (ou des bouteilles de 1,5 litre remplies d'eau) sont placées à une distance d'un demi-mètre les unes des autres. Chaque participant a les yeux bandés et l'équipe doit lui dire comment s'y prendre pour ne pas faire tomber les quilles pendant la partie. A la ligne d'arrivée, il enlève le pansement et court tout seul au départ en passant la ligne au suivant.

Courses de relais amusantes pour adultes sans complexes

Ce type de compétition se déroule le plus souvent à l'intérieur. C'est généralement un attribut invariable des célébrations de mariage, moins souvent des fêtes d'entreprise. Ce sont les soi-disant "jeux pour adultes". Les courses de relais de ce genre sont toujours caractérisées par un certain zeste piquant. Jetons un coup d'œil à certaines de ces compétitions.

  • "Corde de secours" Pour cette compétition, la ligne d'arrivée doit être déplacée le plus loin possible. L'un des participants est mis à sa place. C'est à lui que l'équipe doit tendre la très "corde salvatrice" fabriquée à partir de ses propres vêtements. Comment jouer? Au coup de sifflet, le premier joueur court de la ligne de départ vers le camarade secouru. À la ligne d'arrivée, il enlève n'importe quel détail de ses vêtements et le lui donne, et il revient. Le participant suivant à la ligne d'arrivée perd également une partie de sa tenue, la liant à la précédente. De cette façon, chacune de leurs équipes "donne" une partie de la tenue pour former une "corde". Si tous les joueurs ont réussi à participer, et que la corde tissée ne suffit pas à atteindre du début à la fin, ils devront participer au deuxième tour. La compétition dure jusqu'à ce que l'une des équipes gagne ou manque de vêtements (dans des limites raisonnables). La compétition doit être évaluée non seulement par la rapidité de sa mise en œuvre, mais aussi par le nombre de runs répétés des joueurs.
  • "Anneau magique". Les joueurs reçoivent des matchs sans soufre (les cure-dents ne conviennent absolument pas) et, les tenant avec leurs dents, ils doivent se passer une bague avec leur aide. L'équipe qui le fait plus vite que les autres gagne.
  • "Baiser aux pommes" Les joueurs sont divisés en paires composées de membres du sexe opposé. Les premiers se tiennent face à face et serrent une pomme entre leurs estomacs (vous pouvez la remplacer par une orange ou quelque chose de similaire). Leur tâche est de l'élever au niveau des lèvres sans l'aide des mains. Dès qu'ils réussissent, le fruit est passé au couple suivant, et ils effectuent exactement la même tâche. L'équipe qui le fait plus vite que les autres gagne.

Courses de relais conjointes pour les enfants et leurs parents

En conclusion, il convient d'envisager des compétitions conçues pour la participation d'adultes et d'enfants. Ces activités sont mieux réalisées à l'extérieur en été. Pour plus de plaisir, il est préférable de créer des équipes mixtes dans lesquelles les enfants et les parents sont également répartis. Bien qu'il soit possible de les diviser par âge. Cependant, dans de tels cas, vous devrez sélectionner les tâches avec beaucoup de soin afin que les chances de gagner soient égales. Vous trouverez ci-dessous des idées de compétitions conçues pour les équipes mixtes.


En plus des courses de relais ci-dessus pour enfants et adultes, des compétitions peuvent également être organisées dans la nature en utilisant piscines gonflables. Dans la chaleur, ils vont très bon moyen refroidir et être plus sûr qu'un plan d'eau. Un exemple d'utilisation d'un tel projectile est le jeu "Catch a fish". Dans ce cas, chaque équipe a besoin de sa propre petite piscine. Il est placé à la ligne d'arrivée et des jouets ou des cubes sont placés au centre de celle-ci. Il est important qu'ils ne flottent pas, mais reposent sur le fond. Leur nombre doit correspondre à la moitié des joueurs de chaque équipe. Ainsi, les adultes s'alignent à la ligne d'arrivée et les enfants s'alignent au départ. Au coup de sifflet, le premier enfant court vers la piscine, y grimpe et en sort un jouet. Il le passe à un adulte, qui revient au départ en courant et passe le relais prochain enfant. Ainsi, à la fin du jeu, tous les enfants doivent nager et être près de la ligne d'arrivée, et les parents doivent se déplacer au début et se faire attraper des jouets.