Jeux de plein air, courses de relais et tâches de jeu avec des éléments de basket-ball. Désormais, les enfants ne s'ennuieront plus dans les cours d'éducation physique ! Jeux extérieurs avec des éléments de basket-ball Courses de relais de basket-ball pour les étudiants

Courses de relais avec des éléments de basket-ball

    Dribbler avec un coup de deux racks: un - à droite, le second - à gauche, dribblant vers la ligne de front - passant à deux mains de la poitrine au mur, dribblant dans le dos. Se déplacer vers la ligne médiane avec des fentes portant le ballon sous le pied, vers la ligne de front - courir en arrière avec le ballon dribble avec l'une ou l'autre main, dribble en arrière. Vers la ligne de front, course avec alternance de deux éléments : rotation autour du corps et lancer le ballon à deux mains avec claquement derrière le dos, dribble en arrière. À la ligne médiane, en sautant sur deux jambes avec le ballon entre les jambes, à la ligne de front, faites rouler le ballon sur le sol avec n'importe quelle main, en dribblant en arrière. Sur la ligne médiane se trouve le capitaine de l'équipe. À la ligne d'attaque - une seiche avec une balle sur le ventre, de la ligne d'attaque, sans se lever, passe à deux mains de la poitrine au capitaine et prend la place du capitaine, qui, après avoir reçu la balle, dribble le ballon jusqu'à la ligne de fond et revient, contournant le compteur sur la ligne de front. Le capitaine est en première ligne. Courant avec le ballon vers la deuxième ligne d'attaque, puis passant à deux mains de la poitrine avec un rebond du sol au capitaine, le capitaine effectue une passe directe à deux mains de la poitrine vers l'arrière, et passant à nouveau avec un rebond de le sol au capitaine, après quoi le capitaine s'enfuit avec le ballon dans la colonne, et le participant qui a effectué la tâche prend sa place. Course navette avec dribble de ballon. Jusqu'à la ligne d'attaque, une course normale avec le ballon, une course dos à dos avec le ballon jusqu'à la ligne de départ, en avant à nouveau jusqu'à la deuxième ligne d'attaque, dos à dos jusqu'à la première ligne d'attaque, encore une fois en avant à la ligne de front, retour - la course habituelle avec le ballon avec la main gauche . Deux racks sont sur la ligne d'attaque à une distance de 2-3m l'un de l'autre. le participant avec le ballon qui dribble court d'abord autour du premier rack et revient à la ligne de départ, puis le deuxième rack et de nouveau à la ligne de front, après quoi il dribble le ballon vers le panier de basket central, fait un lancer, en arrière - courir avec la main gauche dribble. Les coups de panier comptent. L'équipe est sur la ligne des lancers francs. Dans un cercle allant du panier à la ligne médiane, les racks sont placés le long du rayon maximum. Le premier participant tire et s'il touche le panier, il passe le ballon au suivant. S'il ne touche pas, il exécute une boucle de pénalité avec dribble, en faisant le tour de tous les supports, après quoi il passe le ballon au suivant. Les membres de l'équipe sont situés dans une colonne à une distance de 3 m les uns des autres. Chaque équipe dispose de 3 balles (deux reposent sur le sol près du premier participant, une dans les mains). La première balle est passée avec les deux mains le long d'une trajectoire haute en arrière (sans tourner), les deuxième et troisième balles - avec les mains droite et gauche en arrière avec un rebond du sol, respectivement, à droite et à gauche du corps (sans tournant). Le dernier participant récupère les balles près de lui, toute l'équipe effectue un demi-tour et la tâche est effectuée dans le sens opposé.

Carte technologique de la leçon pour la 2e année

Article: La culture physique

Sujet de la leçon : Dribbler le ballon sur place sans contrôle visuel. Relais avec balles. Le jeu "La balle au voisin".

Type de leçon : orientation pédagogique et de formation.

Le but de la leçon : amélioration du dribble du ballon; développement des qualités physiques : dextérité, coordination, rapidité de réaction ; apprendre un nouveau jeu.

Tâches:

Tutoriels : contribuent à la formation d'un stéréotype moteur lorsqu'ils sont administrés sans contrôle visuel.

Développement: développer la dextérité, la coordination, la vitesse de réaction, l'orientation; développer des habiletés psychomotrices en dribblant le ballon sans contrôle visuel.

Éducatif: former la capacité de travailler de manière autonome, en équipe, de mener un dialogue, de cultiver la discipline, la responsabilité de ses actes, le respect des camarades de classe.

Durée du cours : 45 minutes

Inventaire: ballons de basket, cônes, cartes illustrées.

Résultats prévus de la leçon :

Personnel

Métasujet

sujet

Pour former la capacité d'atteindre des objectifs, faire preuve de diligence, de persévérance; la capacité de contrôler ses mouvements, d'évaluer l'exactitude de l'exécution des actions, d'évaluer ses efforts pour atteindre le but et les objectifs. Développer des compétences de communication pour travailler en binôme et en équipe.

Développer la capacité d'analyser leurs activités, trouver des moyens de résoudre les tâches, se concentrer sur la mise en œuvre des actions. Développer la capacité de s'engager activement dans le travail d'équipe, la capacité de travailler en binôme.

Développer qualités physiques, améliorer les compétences pour attraper, dribbler et passer le ballon par paires, la capacité de suivre les règles lors de l'exécution de courses de relais et de jeux.


Structure de cours didactique

Dosage

Tâches et exercices pour les étudiants, dont la mise en œuvre conduira à l'atteinte des résultats prévus

Activité de l'enseignant

Activités étudiantes

Résultats prévus

sujet

UUD (personnel, réglementaire, communicatif)

JE. Organisation du temps

Construction en une seule ligne, exécution des commandes de combat, définition des buts et objectifs de la leçon.

Vérifie l'état de préparation des élèves pour la leçon, soumet équipes de combat explique les buts et les objectifs de la leçon. Se met au travail.

Exécutez les commandes d'exercice, écoutez les buts et les objectifs de la leçon, syntonisez leur mise en œuvre.

Répétition des commandements militaires.

L : comprendre l'importance d'une bonne humeur pour la leçon, effectuer une auto-analyse de l'état de préparation pour la leçon ;

R : planifiez vos propres activités.

K : être capable d'écouter, de répondre aux questions.

II. Mise à jour des connaissances

Course d'échauffement.

Réalisation du complexe appareillage extérieur avec ballons de basket (Annexe 1.)

Surveille le respect des règles lors de la course d'échauffement, montre les exercices, donne des instructions méthodologiques, surveille l'exactitude des exercices. Crée une ambiance positive.

Ils suivent les règles pendant la course d'échauffement, effectuent des exercices, essaient de tout suivre des lignes directrices enseignants.

Être capable d'effectuer des exercices selon une condition donnée, répondre clairement aux commandes.

L : faire preuve de discipline, d'attention.

R : exercez un contrôle sur vos actions, en vous concentrant sur les conditions exécution correcte des exercices.

K : être capable d'interagir en se déplaçant, respecter ses camarades de classe.

III. Apprendre du nouveau matériel

Une conversation sur l'importance du dribble sans contrôle visuel. (2')

Dribble sur place sans contrôle visuel avec la main droite au niveau du genou (30’)

Repos 30 secondes

Dribbles sans contrôle visuel avec la main gauche au niveau du genou (30’)

Repos 30 secondes

Dribbles main droite sans contrôle visuel au niveau de la taille (30’)

Repos 30 secondes

Dribbles avec la main gauche au niveau de la taille sans contrôle visuel (30’)

Repos 30 secondes

Dribbler le ballon en place sans contrôle visuel avec la main droite au niveau du genou, en nommant l'objet qu'ils ont vu sur la photo (Annexe 4.) (2')

Explique l'importance de développer l'habileté de dribbler sans contrôle visuel, pose des questions. Discute des précautions de sécurité lors de l'exercice basket-ball. Explique les exercices, donne des commandes au début et à la fin, contrôle l'exactitude des exercices, encourage les élèves, corrige les erreurs.

Participer à la conversation.

Rappelez-vous les règles de la tuberculose lorsque vous faites des exercices avec un ballon de basket. Ils effectuent des exercices, corrigent leurs actions, essaient d'effectuer des exercices correctement, en utilisant des mouvements préalablement formés.

Être capable de dribbler sans contrôle visuel avec la main droite et gauche, tout en conservant la technique du dribble. Appliquez les règles de la tuberculose lorsque vous effectuez des exercices avec un ballon de basket.

L : faire preuve de concentration, d'attention lors de l'étude d'un nouveau type d'action, faire preuve d'intérêt, de responsabilité.

R : contrôlez vos mouvements, réglez la façon dont vous effectuez une action pour obtenir un résultat.

K : la capacité de mener un dialogue, de répondre aux questions.

IV. Compréhension primaire et consolidation du nouveau matériel

Reconstruction en trois colonnes.

Courses de relais (Annexe 2.)

Jeu mobile "Ball au voisin"

(Annexe 3.)

Donne une commande à reconstruire, explique les règles du relais, rappelle TB lors des courses de relais.

Explique les règles du jeu, contrôle le déroulement du jeu et le respect des règles, donne des indices.

Réorganiser en trois colonnes, suivre les règles des courses de relais, suivre les règles de sécurité lors des courses de relais, étudier nouveau jeu participer activement au jeu.

Être capable de se reconstruire en trois colonnes, suivre les règles du TB lors des courses de relais, travailler en équipe et tenter de remporter la compétition. Suivez les règles du jeu.

L : montrez la volonté de gagner, prenez soin de votre santé.

R : développer la capacité à se concentrer sur l'obtention de résultats.

K : être capable de travailler en équipe, respecter l'adversaire, faire preuve de tolérance, savoir rester calme en cas d'échec.

VI.Réflexion

Construire en une seule ligne, résumer la leçon, analyser la leçon à l'aide de la "smileographie" (coller des émoticônes qui reflètent l'attitude des gars face à la leçon d'aujourd'hui).

Questionne, résume, analyse la « smilographie ».

Réfléchissez à leurs activités et aux activités de la classe. Ils répondent aux questions.

Être capable de tirer des conclusions

L : être capable d'évaluer les résultats personnels.

R : être capable d'analyser ses activités, d'en tirer des conclusions.

K : être capable d'exprimer ses pensées, ne pas avoir peur d'exprimer son opinion, apprendre à écouter les autres.

Annexe 1. Complexe d'appareillage extérieur avec ballons de basket.

    IP o.s. balle dans main droite. Tourner le ballon autour du corps en le passant de main en main (16 fois).

    IP o.s. les bras sont fléchis, le ballon est derrière la tête. Lâchez le ballon sur le dos, attrapez-le avec vos mains par derrière (10 fois).

    IP o.s. lancez le ballon, passez-le dans l'anneau des mains (10 fois).

    IP debout, jambes écartées. Faites rouler la balle sur le sol en huit (10 fois).

    IP assis par terre par paires. Faire rouler des boules les unes vers les autres (10 fois).

    IP Même. Passer le ballon de main en main en gardant les jambes tendues (10 fois).

Annexe 2. Relais.

    Dribbler le ballon avec un serpent autour des cônes, laisser le ballon dans le cerceau, courir en arrière en passant le témoin sur l'épaule au suivant.

    En dribblant le ballon en ligne droite, encerclez le cône, revenez au bout de la colonne, passez le ballon au premier bras tendus.

    Qui peut dribbler le ballon plus longtemps sans contrôle visuel.

Annexe 3. Le jeu "La balle au voisin".

Les joueurs se tiennent en cercle face au centre à une distance de pas les uns des autres. Deux joueurs debout face à face tiennent un ballon de basket dans leurs mains.

Au signal, les joueurs commencent à passer le ballon vers la droite ou vers la gauche en cercle (dans un sens) de sorte qu'un ballon rattrape l'autre. Celui qui a deux balles reçoit un point de pénalité.

Annexe 4. Photos.

Basket-ball dans les jeux et les courses de relais.

L'article propose un certain nombre de jeux de plein air menant au basket-ball. Le matériel est conçu pour activités extra-scolairesà l'école, même si de nombreux jeux peuvent être utilisés dans les cours d'éducation physique.

Améliorer le mouvement.

"Quinze"- le jeu de basket le plus polyvalent. En utilisant différentes options, vous pouvez résoudre une variété de problèmes. Vous trouverez ci-dessous plusieurs options pour "Fifteen" pour le mouvement.

1. Dans les mains du conducteur, une balle en peluche. Il essaie de maîtriser l'un des joueurs en fuite en le touchant avec sa main. Le joueur salé reçoit le ballon et devient le conducteur. Selon le nombre de pilotes jouant, il peut y en avoir plusieurs.

2. Pareil, mais les joueurs reculent, marchent de côté, sautent, etc.

3. Idem, mais le poursuivi peut se débarrasser du conducteur si un autre joueur court entre eux. Ensuite, le conducteur est obligé de courir après le joueur qui a croisé sa route.

4. La même chose, mais la personne poursuivie effectue diverses actions (squats, sauts, etc.) et le conducteur doit les répéter.

5. Cette variante de "Fifteen" se joue sans ballon. Le joueur dépassé prend le pilote par la main et court plus loin avec lui. La prochaine personne salée les rejoint, et ainsi de suite.À la fin du jeu, les conducteurs forment une chaîne, essayant de capturer les joueurs restants dans le cercle.

6. Chacun des joueurs tient un objet dans ses mains ( balle de tennis, quilles, etc.), et un seul n'a rien dans les mains. Le conducteur ne peut courir après le joueur qui n'a pas d'objet entre les mains. Si le poursuivi se retrouve dans une situation difficile, l'un des partenaires lui passe l'objet. Maintenant, il ne peut plus être taché et le conducteur attrape un autre joueur laissé sans objet.

"Quinze sur trois." La tâche du conducteur est de ternir le joueur 1, qui est couvert par le joueur 2. Le conducteur tente de contourner le joueur 2 avec des mouvements trompeurs et de percer jusqu'au joueur 1, qui n'a pas le droit de s'éloigner du partenaire de plus de 1 m.

"Rejoindre un partenaire." Les joueurs, divisés en paires, sont situés le long de la ligne avant ou latérale du site à une distance de 1,5 à 2 m à l'arrière de la tête les uns par rapport aux autres. Sur commande, ils exécutent divers exercices depuis position de départ, ce qui rend difficile le démarrage d'un jerk (dans un squat, dans un accent allongé, etc.), à un rythme soutenu. Au signal suivant, les premiers joueurs se précipitent vers la ligne opposée, et les seconds les rattrapent, essayant de ternir. Si un coup de sifflet retentit pendant la course, les partenaires s'arrêtent d'une manière prédéterminée (saut, deux pas, etc.), après quoi ils se retournent et courent en arrière, en changeant de rôle. Le joueur qui a taché le partenaire reçoit 2 points.

"Ballon". Les gars sont divisés en 2 équipes et alignés face à face. Une ligne de démarcation est tracée derrière les joueurs de chaque équipe à une distance de 4-5 m. Entre chaque paire de joueurs, l'hôte lance un ballon et les gars en saut essaient de frapper le ballon avec une main derrière le dos de l'adversaire, tout en lançant le ballon au-dessus de la ligne de démarcation. Celui qui réussit gagne 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.

"Troisième roue". Le jeu est tactique. Il se déroule dans un groupe dont les joueurs ont étudié les écrans. Les gars sont disposés en cercle par paires à l'arrière de la tête les uns aux autres. Deux conducteurs courent le long dehors cercle, l'un s'enfuit, l'autre le poursuit (Fig. 1 a). Fuir la persécution. Le premier conducteur se tient soudainement du côté d'une paire de joueurs, exécutant une barrière externe (Fig. 1 b). Le joueur pour qui la barrière est fixée devient le conducteur (emballement).

Option Le conducteur met une barrière comme indiqué sur la fig. 1 po Dans ce cas, il y a un changement de rôles - celui qui rattrape s'enfuit dans la direction opposée, et celui qui s'avère être "extra" le rattrape. Si le joueur qui poursuit parvient à coincer le joueur qui s'échappe, il change de rôle.

Attraper et passer le ballon.

"La mère poule et les faucons". Deux équipes jouent. Une équipe - "faucons" - forme un cercle, entre les mains de l'un des joueurs un ballon de basket. La deuxième équipe - «poulet avec des poulets» - est construite à l'intérieur du cercle dans une colonne une à la fois, chacun pose ses mains sur la ceinture devant lui. Les joueurs de la première équipe, se passant le ballon, tentent d'abattre le dernier "poulet".

"Cible vivante" Les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs des deux équipes se tiennent en cercle à travers un. Chaque équipe reçoit un ballon. A l'intérieur du cercle, le meneur est un joueur d'une des équipes. La tâche du conducteur est d'esquiver le ballon avec lequel les joueurs de l'équipe adverse tentent de le tacher, et en même temps d'attraper le ballon qui lui est envoyé par ses partenaires et de le renvoyer à son équipe. Dès que le pilote est terni, sa place est prise par un joueur de l'équipe adverse. Ainsi, dans le rôle du conducteur, tous les participants agissent alternativement. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs, esquivant le mieux le ballon, ont effectué le plus de passes.

Remarque La méthode de passage du ballon est prédéterminée en fonction de l'âge et du nombre de participants.

"Lieu libre".(Fig. 2). Les joueurs forment des cercles de 6 à 8 personnes chacun. L'un d'eux tient un ballon. Le joueur avec le ballon passe à n'importe quel partenaire et court après le ballon. Le joueur qui a reçu le ballon le passe également à n'importe quel partenaire, mais court vers la place vacante.

Ce jeu demande beaucoup d'attention : il ne faut pas confondre quand courir après le ballon, et quand courir vers une place vide.

"Cavaliers". Le jeu se joue dans une petite zone. Les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs d'une équipe sont assis au-dessus des joueurs de l'autre équipe. Au signal du leader, les "cavaliers" commencent à se lancer le ballon. Les "chevaux" se comportent de manière agitée (effectuent des virages inattendus, se déplacent d'un endroit à l'autre, etc.), ce qui rend difficile la capture du ballon. Lorsque le ballon est perdu, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui fait grande quantité engrenages.

"Attrapeur et Intercepteur". Les joueurs sont disposés en cercle, dans les mains de l'un d'eux le ballon. Il y a deux joueurs au centre du cercle : le receveur et l'intercepteur. Ceux qui se tiennent en cercle se passent le ballon et, en choisissant un moment opportun, font une passe au receveur. Le receveur essaie de s'ouvrir pour recevoir la passe et l'intercepteur essaie de couvrir le receveur et d'intercepter le ballon. Toutes les 1 min. l'intercepteur change. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué le rôle d'intercepteur. Celui qui permet le moins de passes au receveur gagne.

"Qui est le plus rapide ?". Le groupe est divisé en deux équipes. Les équipes sont constituées en lignes le long des lignes latérales du terrain et sont calculées dans l'ordre. Les premiers numéros commencent le jeu. Ils vont à la ligne médiane avec les balles et se tiennent dans des directions opposées à une distance de 3-4 m l'un de l'autre. Au signal du leader, les deux sautent, les jambes écartées, dans une position non soutenue, frappent le ballon fort sur le sol sous leurs pieds derrière le dos, atterrissent et exécutent une ruée vers le ballon de l'adversaire. Le joueur qui touche le ballon en premier rapporte 1 point à l'équipe. Ensuite, les deuxièmes numéros, les troisièmes numéros, etc. effectuent la même tâche. L'équipe avec le plus de points gagne.

"Lancer des balles". Le groupe est divisé en deux équipes. Une équipe est placée au hasard d'un côté du terrain, l'autre du côté opposé. Les joueurs des deux équipes reçoivent un nombre égal de ballons (3, 4, 5, etc.). Au signal, les balles sont lancées du côté opposé du terrain. Après un certain temps (1 à 2 minutes), le jeu s'arrête et le nombre de balles dans les équipes est compté. L'équipe avec le moins de balles gagne.

"Parler par trois". Le jeu se joue en triple avec le ballon : un joueur s'enfuit, les deux autres, se passant le ballon, tentent de le rattraper et tachent le ballon sans le lâcher. Celui qui tache devient celui qui fuit.

Options : 1. Vous pouvez repérer avec une passe, et l'esquive a le droit d'attraper le ballon. Dans ce cas, il n'est pas considéré comme contaminé.

2. Deux partenaires s'enfuient en se passant le ballon et le poursuivant dribble en essayant de souiller l'un des fugueurs en se passant le ballon. Dans cette variante, les évadés n'ont pas le droit de tenir le ballon dans leurs mains.

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur." Le jeu peut être utilisé pour améliorer les actions défensives, ainsi que lors de la pratique des passes. Cinq joueurs forment un cercle, le sixième, en tête, au centre du cercle. Chacun des cinq joueurs a le droit de passer le ballon à n'importe lequel des partenaires se tenant en face, mais pas au voisin de droite ou de gauche. Le conducteur essaie à chaque fois d'interférer avec le transfert ou d'intercepter le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur dont il a reçu le ballon.

"Course de balles dans un carré". L'emplacement des joueurs, comme dans la Fig. 3. Dans ce jeu, en plus des compétences de passe-balle, la capacité de "voir le terrain" est acquise. Au signal du meneur, les joueurs porteurs de ballons les passent au voisin de droite (gauche) et changent de place. Les joueurs se tenant aux coins changent de place en diagonale. Toutes les 2 à 3 minutes. les joueurs changent de place dans le sens des aiguilles d'une montre.

Variante Au signal du leader, les joueurs s'arrêtent, frappent trois fois le ballon au sol, puis changent la direction de la passe.

"Laisse tomber - cours." Les gars sont divisés en deux équipes et alignés en deux lignes à travers une (Fig. 4). Les premiers joueurs ont des balles. Au signal, ils les passent à leurs partenaires qui se tiennent en face et courent à leur place. Ils effectuent des actions similaires jusqu'à ce que le ballon atteigne le flanc opposé. Le dernier joueur, dribblant le ballon, court derrière la ligne jusqu'à la place du premier et le jeu se répète. L'équipe dont les joueurs ont pris leur place en premier gagne.

Dribble.

"Salki". Le joueur, en dribblant le ballon, rattrape le coureur qui dribble également le ballon et, sans perdre le contrôle du ballon, tente de le toucher avec sa main libre.

Options : 1. L'esquive peut être signalée par une passe, mais il a le droit d'attraper le ballon. Dans ce cas, il n'est pas considéré comme obsolète.

2. Le receveur avec le ballon interagit avec le joueur derrière le terrain. Un joueur poursuivant ne peut ternir qu'en recevant le ballon d'un partenaire.

"Numéros d'appel". Le groupe est divisé en plusieurs équipes de 4-5 personnes. Dans les équipes, les joueurs sont calculés dans l'ordre. Les équipes sont constituées en colonnes derrière la ligne de départ, au niveau des guides des balles. Le chef appelle n'importe quel numéro. Les numéros nommés s'épuisent, reçoivent la balle du guide, la conduisent à un point donné et reviennent. Le joueur qui termine premier rapporte 1 point à son équipe. Ensuite, les numéros suivants sont appelés. Etc. L'équipe avec le plus de points gagne.

Options : 1. Idem, mais à chaque numéro est assignée une tâche : après un dribble, un lancer dans le ring, une passe dans le mur, un saut périlleux, etc.

2. Le premier signal peut être suivi d'un second, au cours duquel les dribbleurs doivent immédiatement retourner en formation. Celui qui le fait le premier gagne.

3. Devant chaque équipe, un joueur avec un ballon levé se tient debout sur une chaise. Au moment d'appeler le numéro suivant, les joueurs debout sur les chaises libèrent les balles de leurs mains. Les joueurs appelés doivent attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Pour chaque balle attrapée, l'équipe reçoit 1 point.

"Passez le défenseur." 2 équipes jouent - défenseurs et attaquants. Les équipes sont construites en lignes le long de la ligne de front du terrain de basket et sont calculées dans l'ordre. Le premier nombre de défenseurs va au centre du site. Au signal, le premier attaquant court avec le ballon et, à l'aide de dribbles et de ruses, tente de "passer" le défenseur et d'atteindre la ligne opposée. Pour une percée réussie, l'attaquant rapporte 1 point à l'équipe. Lorsque le ballon est intercepté par un défenseur, l'autre équipe obtient 1 point. Ensuite, le deuxième nombre de défenseurs et d'attaquants sort, le troisième, etc. Lorsque tous les défenseurs et attaquants sont sur le terrain, les équipes changent de rôle et le jeu se répète.

"Une queue c'est bien, mais deux c'est mieux." Les porteurs du ballon sont positionnés aléatoirement sur le terrain. Chacun a un morceau de tissu de 1240 cm attaché au dos - la "queue". Au signal, les gars se déplacent en tête, essayant de s'arracher la queue. Après un certain temps, un signal est donné pour mettre fin à la partie. Les joueurs qui ont le plus grand nombre queues coupées.

"Botter le ballon." Les porteurs de ballon sont situés dans la zone des trois secondes. Au signal de l'hôte, sans dépasser les lignes de démarcation, ils commencent à dribbler avec leur main droite (gauche), essayant de leur main libre de faire sortir le ballon d'un autre joueur hors de la zone. Le joueur qui perd le ballon est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait 2-3 meilleurs joueurs sur le terrain.

Remarque Si le groupe est grand, il est divisé en deux équipes de 8 à 10 personnes et deux demi-finales ont lieu. En finale, il y a 4-5 gagnants de chaque équipe.

"Garder avec une corde à sauter." Ce relais permet de pratiquer le dribble avec des changements de vitesse. Le groupe est divisé en plusieurs équipes. Les équipes s'alignent en colonnes une par une derrière la ligne de départ. L'intervalle entre les colonnes est de 2 à 3 m. A 6 - 8 m, deux élèves se font face à une distance de 1,5 m contre chaque équipe, tenant la corde par les extrémités. Au signal du leader, ils commencent à faire tourner la corde vers le mouvement des joueurs, et les guides avec le ballon commencent à dribbler, essayant de courir entre les gars avec la corde pour que la corde ne les touche pas. De retour dans son équipe, le directeur passe le ballon au joueur suivant. Et ainsi de suite Le joueur qui touche la corde inflige 1 point de pénalité à son équipe.

Une combinaison de techniques apprises.

"Départ pour le bal." Les joueurs sont construits en première ligne sous le bouclier en deux colonnes et sont calculés dans l'ordre. Le leader se tient entre les colonnes avec le ballon. Il lance le ballon vers l'avant et appelle un numéro. Deux joueurs sous ce numéro courent vers le ballon, tentent de s'en emparer et de le lancer autour du ring. Le joueur qui ne prend pas possession du ballon devient le défenseur et empêche l'attaquant de lancer. Pour prendre possession du ballon, le joueur reçoit 1 point, pour frapper l'anneau - 2 points, pour les actions réussies, le défenseur reçoit 2 points.

Variante Idem, mais le meneur lance le ballon vers les joueurs.

"Cavaliers". Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe est comptée sur la première seconde. Les premiers numéros sont des «chevaux», les seconds sont des «cavaliers», ils sont assis à cheval. Le jeu se joue selon les règles du basket. Tout appliquer technique, les équipes tentent de lancer le ballon dans le ring des adversaires. À certains intervalles, les joueurs changent de rôle.

"Pause rapide". Les gars jouent 2 2 ou 3 3, sur un bouclier. Sur un signal du meneur, l'équipe en possession du ballon à ce moment-là fait une pause rapide vers le bouclier opposé, après quoi le jeu continue à ce bouclier jusqu'à un nouveau signal.

"Protéger le capitaine" Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Dans chaque équipe, le capitaine et 3-4 défenseurs restent dans leur propre moitié de terrain, tandis que les attaquants se déplacent vers la moitié de terrain adverse. Après que le ballon a été joué du centre, l'équipe qui a pris possession du ballon essaie de se rapprocher du capitaine de l'équipe adverse en dribblant et en le passant et en le frappant avec le ballon. Ceci est contrecarré par les défenseurs, cherchant à intercepter le ballon et à l'envoyer à la moitié adverse de leurs attaquants. Pour avoir frappé le capitaine avec le ballon, l'équipe reçoit 2 points.

Remarque : les défenseurs ne sont pas autorisés à franchir la ligne médiane pour aider leurs attaquants et à retourner dans leur propre moitié pour aider les défenseurs. En cas de violation de cette règle, l'équipe est pénalisée par la perte du ballon.

Ballon au capitaine. Le jeu est similaire au précédent, mais le capitaine est dans la moitié de terrain adverse sous le ring, et les attaquants, lorsqu'ils sont contrés par les défenseurs, tentent de lui passer le ballon. Variétés. 1. Pareil, mais il y a un défenseur dans la zone du capitaine. 2. Idem, mais le capitaine, ayant attrapé le ballon, essaie de le lancer dans le ring.

"Relais circulaire". Le groupe est divisé en 4 équipes. Les équipes sont construites en colonnes, comme le montre la Fig. 5. Ballons de basket entre les mains des guides. Au signal, les premiers numéros parcourent le cercle avec le ballon et passent le ballon aux troisièmes numéros, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

V a r i a n t s. 1. La même chose, mais les joueurs, courant autour du cercle, effectuent des lancers autour de l'anneau. Dans ce cas, lors de l'identification de l'équipe gagnante, le nombre de lancers réussis est pris en compte.

2. La formation est la même, mais les seconds numéros ont le ballon. Au signal, les premiers numéros effectuent une secousse et reçoivent une passe des seconds numéros qui, après le transfert, se précipitent après le premier. Les premiers attrapent le ballon, s'approchent du ring, effectuent un lancer, courent autour du terrain et se placent au bout de leur colonne. Les deuxièmes numéros ramassent le ballon, le passent aux joueurs de leurs équipes, qui sont troisièmes, après quoi ils reprennent également leurs fonctions. Dès que le premier couple a terminé, le couple suivant commence l'exercice. L'équipe qui termine le relais en premier et qui a le plus de coups sûrs gagne.

Remarque : Le relais doit être effectué dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en utilisant des dribbles de la main droite et de la main gauche.

Zone Basket. Cette lutte recours efficace lors de l'enseignement de la technique et de la tactique du jeu déjà au stade initial. Il y a deux équipes - les attaquants et les défenseurs. Terrain de basketball est divisé en 8 zones (Fig. 6). Chaque zone compte un joueur par équipe. Vous ne pouvez pas courir hors de la zone et vous ne pouvez passer le ballon qu'à un joueur de votre équipe qui se trouve dans la zone voisine. Le jeu dans la zone se déroule selon les règles du basket-ball.

Variante Chaque zone a deux joueurs de l'équipe. L'attention principale est accordée à l'interaction des partenaires. Vous pouvez introduire une règle : le ballon n'est envoyé dans la zone suivante qu'après une passe entre joueurs d'une même zone.

Remarque Si les gars sont bien préparés, l'exercice peut être effectué avec plusieurs balles à la fois. Dès que les joueurs de la première zone sont libérés du ballon, ils mettent en jeu le deuxième, le troisième ballon, etc. Petit à petit, tous les ballons vont dans la dernière zone. L'équipe qui a plus de boules. Ensuite, les balles sont passées de la même manière dans la direction opposée.

"Basketball de masse". Le groupe est divisé en 2 équipes. De chaque équipe, il y a 5 personnes sur le terrain, les autres sont situées à l'extérieur de la ligne de démarcation uniformément dans toute la salle. Le basket-ball régulier est joué, mais les joueurs sur le terrain ont le droit d'interagir avec les joueurs derrière le terrain en recevant une passe de retour.

"Attack in fives" Joué par trois équipes de 5 personnes. Les premier et troisième cinq construisent des défenses de zone chacun sous leur propre bouclier, et les cinq seconds, étant au centre du site, attaquent l'un ou l'autre anneau. Après un ballon marqué ou intercepté, les cinq premiers attaquent l'anneau opposé, et le second construit une zone à la place du premier. Etc.

Variante Après un ballon marqué ou perdu, les cinq seconds peuvent à nouveau prendre possession du ballon dans leur propre moitié de terrain, en le retirant à l'adversaire. Dans ce cas, elle attaque à nouveau le ring des cinq premiers.

V. G. Merezhkovsky,

Institut pédagogique de Vologda

« La culture physiqueà l'école", 1985, n° 2

Jeu "Chasseurs et canards"

But: développement de la précision des mouvements, de la dextérité et de la vitesse de réaction.

Le nombre de joueurs est de 10 à 20.

Matériel : petites balles.

Instruction. Les joueurs sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "canards". Les "chasseurs" forment un cercle derrière la ligne et les "canards" sont placés au hasard à l'intérieur du cercle. Au signal, les "chasseurs" tentent de ternir les "canards" avec la balle. Eux, courant et sautant à l'intérieur du cercle, esquivent le ballon. "Shot Duck" est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "canards" soient "tués". Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe de "chasseurs" gagne, ce qui souille rapidement tous les "canards".

Des lignes directrices. Un match d'une grande intensité. Il faut veiller à ne pas surexciter les joueurs.

Le jeu "Sauvetage"

Objectif : développement de la précision des mouvements, de la dextérité et de la rapidité de réaction, entraide.

Le nombre de joueurs est de 10 à 20.

Matériel : petites balles.

Instruction. Deux équipes jouent. Les conditions et l'ordre du jeu sont les mêmes que dans le jeu précédent. Les pilotes sont situés à l'extérieur du cercle, les joueurs de champ sont à l'intérieur du cercle. La différence du jeu est que les joueurs sur le terrain peuvent aider ceux qui ont déjà été ternis : le joueur moly qui a attrapé le ballon n'est pas considéré comme terni et a le droit d'introduire sur le terrain un joueur qui a précédemment quitté le jeu. .

Consignes méthodiques. L'enseignant (instructeur, conseiller) doit être particulièrement prudent, car ce jeu est très intense.

Match de basket en direct

But: développement de la précision et amélioration de la coordination des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 5-6.

Equipement : ballons de basket, tabouret.

Instruction. Sinon panneaux de basket, alors le jeu peut être joué selon des règles simplifiées. Le site est marqué conditionnellement, au lieu d'un bouclier et d'un panier de basket, un joueur se tient sur une estrade (tabouret). Sa tâche est d'attraper la balle qui lui est lancée sans quitter l'endroit. Le jeu se joue selon les règles simplifiées du basket (pas d'outs). La durée du jeu est de deux mi-temps de 5 minutes.

IV. Jeux de plein air, courses de relais et tâches de jeu avec des éléments de volley-ball

Balle dans le jeu de l'air

Objectif : développement de l'attention, de la coordination et de la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 6 à 15.

Inventaire : 2-3 balles.

Instruction. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes et chacun se tient dans son propre cercle. Au signal, le transfert de la balle commence (de manière prédéterminée) dans n'importe quelle direction. Le joueur qui a commis l'erreur quitte le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans le cercle, qui est considérée comme la gagnante de son équipe. Ensuite, les gagnants de chaque équipe jouent entre eux, révélant le champion.

Option : les joueurs n'abandonnent pas, mais en cas d'erreur, les équipes qu'ils représentent reçoivent des points de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Consignes méthodiques. Un jeu d'une grande intensité, l'enseignant (instructeur) doit être particulièrement prudent.

Jeu "Balle au capitaine"

But: développement de la coordination, précision des mouvements, attention. Le nombre de joueurs est de 8 à 16.

Equipement : ballons de volley.

Instruction. Les joueurs sont divisés en équipes et alignés en colonnes. En face de chaque équipe à une distance de 4-5 mètres se trouve le capitaine, qui envoie alternativement le ballon aux joueurs de son équipe. Après la passe de retour, le joueur va au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs gardent le ballon en l'air le plus longtemps gagne.

Option: les joueurs se tiennent en cercle et le capitaine - au centre du cercle. Toutes les transmissions passent par le capitaine. L'équipe qui fait le moins d'erreurs en trois minutes gagne.

Consignes méthodiques. Ce jeu peut être répété plusieurs fois.

Jeu "Hit the square"

Objectif : développement de la capacité à naviguer dans l'espace, attention, précision des mouvements, combinatoire.

Le nombre de joueurs est de 8 à 16.

Equipement : ballons de volley.

Instruction. Les joueurs de chaque équipe s'alignent sur les lignes de fond. Terrain de volleyball, qui est divisé en carrés des deux côtés. Dans chaque case, il y a un nombre indiquant le nombre de points attribués pour avoir touché cette case. Le premier joueur appelle le numéro et fait le service direct du haut (du bas). Si la balle atterrit exactement dans la case indiquée, le joueur reçoit le nombre de points correspondant ; si la balle touche une autre case, deux points sont déduits du nombre nommé par le joueur. Si le joueur a fait une erreur lors du service (le ballon a touché le filet, est sorti du terrain, le joueur a franchi la ligne de service, etc.), aucun point n'est attribué.

Consignes méthodiques. Les résultats sont résumés après que tous les joueurs ont joué le rôle d'un serveur. La somme des points détermine le gagnant.

Jeu "Ne laissez pas tomber la balle"

Objectif : développement de la capacité à naviguer dans l'espace, attention, précision, combinatoire des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 8 à 16.

Inventaire : ballons selon le nombre de joueurs.

Instruction. Jouant ballons à la main, deux équipes sont placées sur le terrain. Au signal du meneur, les joueurs commencent à se dépasser en se déplaçant sur leur terrain. En même temps, ils peuvent passer le ballon à leurs coéquipiers. La tâche des deux équipes est d'empêcher le ballon de toucher le sol et de quitter la surface. Le jeu dure 3-5 minutes. L'équipe avec le moins d'erreurs gagne.

Consignes méthodiques. Ce jeu doit être joué sur le terrain de volley-ball.