Jeux sur l'aire de jeux. Jeux d'extérieur d'été pour enfants

Loisirs l'extérieur est une excellente alternative aux gadgets. La communication en direct, les compétences d'interaction avec les pairs sont quelque chose qu'il est utile d'apprendre à tout âge. Rappelez-vous les jeux auxquels vous pouvez jouer dans la cour, ceux qui sont familiers à plus d'une génération d'enfants. Chers adultes, prenez l'initiative ! Souvenez-vous de ce que vous avez joué dans votre enfance et parlez-en à vos enfants. Les jeux sont comme des contes de fées, ils doivent être transmis de génération en génération.

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Dans la cour, au camp, en randonnée, à la campagne - partout où une compagnie d'enfants se rassemble, vous pouvez organiser des jeux d'équipe ou collectifs : calmes ou très actifs, sur l'herbe ou dans le belvédère, avec et sans attributs. Partager une GRANDE liste de jeux de plein air pour les enfants à jouer en été. Nous avons choisi les PLUS POPULAIRES qui ont été testés par plus d'une génération d'enfants et qui n'ont toujours pas perdu leur pertinence. Nous sommes sûrs que vous pouvez continuer cette liste - et vos enfants auront suffisamment de divertissements pour tout l'été !

1. Anneau-anneau

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Un chef est choisi, tous les autres sont assis en face de lui. En tant que "bague", vous devez trouver un petit objet: un bouton, un caillou, une bague, etc. Les joueurs plient leurs paumes dans un "bateau". La "bague" est cachée dans le "bateau" du leader, et il passe ses mains sur les "bateaux" légèrement ouverts des joueurs, jetant imperceptiblement la bague à l'un d'eux. L'essentiel est de tout faire de manière très professionnelle, comme un acteur, afin qu'aucun de ceux qui sont assis ne devine à quel moment exact la "bague" des mains du présentateur a migré vers les paumes du joueur chanceux. Celui qui avait la bague devait aussi garder l'intrigue... Après que tous les joueurs aient suivi la procédure, le meneur dit : "Ring-ring, sortez sur le porche." A ce moment, celui qui avait vraiment la "bague" devrait rapidement se relever et courir en avant pour que les autres n'aient pas le temps de le rattraper. S'il réussit, il devient le nouveau chef.

Souvenirs d'enfance chaleureux de ce jeu populaireà une époque où les bagues aux doigts des filles étaient très rares, tenir la bague de quelqu'un d'autre dans ses mains est déjà cool en soi ! Ce jeu simple peut être joué avec les tout-petits et les enfants âge scolaire, il est presque universel pour les garçons et les filles. Une petite voiture peut aussi servir de « ring », d'ailleurs.

2. Kalim-bam-ba

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe se donnent la main et forment une chaîne face aux adversaires à une distance de 10-12 mètres. Les équipes commencent à crier tour à tour les mots suivants :
- Kalim-bam-ba !
A quoi sert un serviteur ?
- Coudre les manches !
- Quels numéros ?
- Au cinquième ou dixième, nous Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) ici!

Celui dont le nom a été appelé court vers l'équipe adverse et tente de dégager les mains des adversaires. S'il réussit, il peut prendre l'un ou l'autre des deux gars qui ont décroché la main dans son équipe, généralement celui qui est le plus fort. Si la chaîne ne se brise pas, il se dirige vers l'équipe adverse. Ils jouent jusqu'à ce qu'il reste une ou deux personnes dans l'une des équipes (comme convenu).

Un analogue de ce jeu est "Chains". Le dialogue pourrait ressembler à ceci :
"Les chaînes sont forgées, déchirez-nous !"
- Lequel d'entre nous ?

Vous vous souvenez peut-être du "Ali Baba, cousez les manches":
- Ali Baba !
Pourquoi un serviteur ?
- Coudre les manches !
- De quels côtés ?
… etc.

Assurez-vous d'enseigner à vos enfants comment jouer à ce jeu. Elle nous apprend à nous défendre les uns les autres, à agir ensemble.

3. Retours

Il faut un sifflet pour jouer. A la demande de l'animateur, les enfants se mettent en rang. Au signal, les joueurs s'éparpillent pour différents côtés dans le territoire convenu, ils courent autour de la clairière, dansent, prennent diverses poses. Au coup de sifflet, les joueurs doivent retourner ancien lieu et alignez-vous à nouveau. Vous pouvez, par exemple, compter jusqu'à trois: qui n'a pas eu le temps - part. Le jeu est répété 3 fois.

L'idée est bonne pour les professeurs de camp lorsqu'il faut rapidement organiser les enfants, les réunir tous.

4. Grenouille

Les joueurs se tiennent face au mur (généralement le mur d'extrémité de la maison, où il n'y a ni fenêtres ni portes) l'un après l'autre (en colonne). Une marque est dessinée sur le mur avec de la craie. Commencez généralement par 1 à 1,5 mètre.

Vous devez lancer la balle au-dessus de cette ligne et pendant qu'elle revient du rebond, vous avez le temps de sauter par-dessus. Le ballon doit toucher le sol et passer entre les jambes du joueur. En cas de succès, le joueur se déplace à la fin de la file d'attente. Si pendant le saut, le ballon a été touché avec ses pieds ou s'il n'a pas pu sauter par-dessus, le joueur va au bout de la ligne, après avoir reçu une lettre du mot "grenouille". Lorsque tout le monde saute une fois, la marque est mise plus haut, les sauts recommencent. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs récupère le mot "l-i-g-u-sh-k-a" dans son intégralité.

Pour être honnête, dans notre enfance, tout le monde était appelé par son nom propre - «chèvre». C'est peut-être sous ce mot de code que ce jeu et l'hystérie de la grand-mère-voisine, frappée au mur par les enfants agités du jardin pendant des jours, reviendront dans votre mémoire.

Une autre version de ce jeu (simplifiée) convient aux plus jeunes. Le principe est le même, à la seule différence que celui qui n'a pas pu sauter par-dessus le ballon se tient contre le mur. Au fil du temps, il y aura beaucoup de telles "boîtes de pénalité". Leur tâche est d'essayer d'attraper la balle avant qu'elle ne touche le mur. Si cela a fonctionné, la «penalty box» s'aligne et continue le jeu, et celui qui a lancé le ballon à ce moment-là prend sa place contre le mur. Le jeu se termine lorsque tout le monde sauf un (le gagnant) est au mur.

5. La mer s'inquiète une fois...

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L'animateur tourne le dos aux joueurs et déclare : « La mer inquiète une fois, la mer en inquiète deux, la mer en inquiète trois, la figure marine se fige sur place ! Les autres se déplacent à ce moment au hasard et décrivent le mouvement des vagues avec leurs mains. Sur le mot "Freeze!" tous les enfants se figent dans leurs poses prévues. L'hôte se retourne, s'approche de l'un des joueurs et le touche avec les mots "Otomri!". Le joueur sélectionné doit montrer la figure conçue en mouvement afin qu'elle puisse être devinée. Si l'hôte devine le chiffre, il passe au joueur suivant et continue de deviner. Celui dont la figure n'est pas démêlée devient le nouveau chef.

Soit dit en passant, les personnages ne doivent pas du tout être marins, choisissez et exprimez n'importe quel sujet avant le début du jeu.

6. Prédateurs et herbivores

Parmi les joueurs, un prédateur est choisi : à volonté ou par tirage au sort. Les autres sont des herbivores. Le prédateur dessine un grand cercle (environ 2-2,5 m de diamètre). Pendant le jeu, il doit attraper autant d'herbivores que possible et les mettre dans sa tanière - en cercle. Les captifs ne peuvent quitter le cercle que dans un seul cas - si l'un des herbivores marchant dans la nature touche la main tendue du capturé avec sa main. La tâche d'un prédateur n'est pas facile : il doit non seulement attraper de nouveaux herbivores, mais aussi ne pas permettre au « libre » de libérer ceux déjà capturés. Le jeu se termine lorsque tous les herbivores sont dans le cercle, ou tous sont libres.

7. Cosaques-Voleurs

Les participants sont divisés en 2 équipes et stipulent le territoire du jeu. Les voleurs, secrètement des Cosaques, trouvent un mot de passe. Pendant le jeu, les cosaques doivent essayer de découvrir ce mot secret.

Le jeu commence par le fait que les cosaques se détournent et ferment les yeux. À ce moment, les voleurs devraient s'enfuir et se cacher quelque part dans un endroit isolé. En fuyant, les voleurs dessinent des flèches sur la route, des bordures ou des arbres indiquant la direction exacte de leur mouvement, plaçant parfois des flèches dans différentes directions pour confondre leurs traces.

Pendant que les voleurs s'enfuient et se cachent, les cosaques délimitent une petite zone à la craie - une prison. Après 10-15 minutes, les Cosaques partent à la recherche des Voleurs. Le cosaque, qui a attrapé le voleur, l'emmène en prison et essaie de trouver le mot de passe en utilisant des méthodes comiques sous forme de chatouilles. Les voleurs qui ne sont pas capturés peuvent attaquer la prison afin de libérer le membre de l'équipe capturé. Les cosaques gagneront s'ils découvrent le mot secret des brigands ou s'ils les attrapent tous.

Ah, l'enfance ! Avec ce jeu, on connaissait tous les "hacks" à proximité et dans le rayon autorisé pour l'épanouissement de maman. Un de mes jeux préférés et je ne m'ennuie jamais !

8. Cache-cache

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Un leader est désigné, une place est négociée où les joueurs peuvent « attraper ». Le chauffeur se détourne, ferme les yeux et compte jusqu'à... (comme convenu). Les autres se cachent en ce moment. Après avoir compté, l'eau part à la recherche. S'il trouve quelqu'un, il court à l'endroit convenu et le « frappe » : « Toc-toc pour… » (dites le nom). Celui qui a été retrouvé peut essayer de rattraper l'eau et de se «rattraper» par lui-même. Dans ce cas, il n'est pas considéré comme pris. Le jeu se termine lorsque tout le monde est attrapé. Le nouveau chef devient celui qui a été « attrapé » le tout premier.

Le jeu est bon parce que même les enfants peuvent participer. Vous pouvez également jouer à l'intérieur si vous le souhaitez.

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Une version plus compliquée est "Twelve Sticks". Vous avez besoin d'une planche et de 12 bâtons. La planche est posée sur une pierre pour faire une balançoire. 12 bâtons sont disposés à une extrémité et l'un des joueurs donne un coup de pied à l'autre extrémité pour que les bâtons se dispersent. Pendant que l'eau recueille les bâtons, tout le monde se cache. De plus - selon les règles du cache-cache ordinaire, il vous suffit de «frapper» avec un bâton dans vos mains sur une planche.

9. Le ballon des pionniers

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Balle, filet ou barre fixe au milieu et 2 équipes avec un nombre égal de joueurs (idéalement 6-7 personnes). Les joueurs prennent position sur le terrain de jeu des deux côtés du filet. Le jeu commence avec le ballon. La livraison se fait à partir du coin du terrain. L'essentiel est de lancer suffisamment fort pour que le ballon vole au-dessus du filet du côté de l'adversaire. Il n'est pas resté coincé dans le filet, n'est pas tombé dans sa moitié de terrain, n'a pas survolé la ligne, mais a juste touché le terrain du côté de l'adversaire. De plus - aussi chanceux. Si les adversaires ne battent pas, le point et la droite du prochain service sont à nouveau à vous. Si le ballon touche le filet, l'équipe au service reçoit un point perdant. Si le ballon est touché ou lâché dans sa propre moitié de terrain, un point de perte est compté.

Le participant ou les membres de l'autre équipe doivent attraper le ballon et le renvoyer par-dessus le filet. Il est permis de ne pas faire plus de 3 pas à travers le terrain avec le ballon en main. Une balle qui a volé hors du terrain de l'adversaire, qui n'a pas été touchée en vol, vous permet de servir à l'adversaire. Le jeu dure jusqu'à 15 buts.

Contrairement au volley-ball, l'option est plus simple, sous le pouvoir de ceux qui sont plus jeunes et plus faibles.

Les mouvements autour du terrain des équipes étaient intéressants dans le ballon pionnier - c'est-à-dire qu'après chaque point gagné par l'équipe, les joueurs de l'équipe changeaient certainement de place, le mouvement allait dans le sens des aiguilles d'une montre et donc le serveur changeait également. Toute l'équipe était préoccupée par l'essentiel - que tout le monde puisse servir et, bien sûr, attraper.

Le jeu de balle pionnière, en règle générale, va jusqu'à 25 points, et des points sont attribués à l'équipe si la balle, après le service de l'adversaire, est tombée en dehors de l'aire de jeu, sans toucher les joueurs de l'équipe qui reçoit. Si cela se produisait, l'adversaire obtenait un point.

10. Comestible-Non Comestible

Une balle et un sens de l'humour sont ce dont vous avez besoin pour ce jeu. L'hôte lance le ballon au joueur et nomme quelque chose de comestible ou non comestible. La tâche du joueur est d'attraper la balle uniquement sur le comestible et de jeter le non comestible. Si le joueur a attrapé l'immangeable, il prend lui-même la place du chef. Parfois, cela s'avère très drôle.

11. Classiques

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Des cellules avec des chiffres ou un escargot sont dessinées sur l'asphalte avec de la craie. Le joueur doit lancer un caillou (chauve-souris) sur le chiffre 1, sauter d'un pied sur la cellule avec un caillou, se pencher, ramasser le caillou puis continuer à sauter par-dessus tous les chiffres jusqu'au bout. Il est important de ne pas perdre l'équilibre, de ne pas marcher sur la ligne avec le pied. L'autre fait de même. Ensuite, le premier joueur lance à nouveau la pierre, cette fois sur le numéro 2. Maintenant, le joueur doit immédiatement sauter du début à la cellule avec ce numéro. Cela continue avec tous les numéros prescrits. Si un caillou lancé ou une jambe qui saute touche la ligne, vous devez ignorer le mouvement et réessayer après l'adversaire depuis l'endroit où vous avez commis une erreur. Le gagnant est celui qui parcourt le premier tous les numéros de cette manière.

Le terrain de marelle traditionnel se compose de 10 rectangles numérotés disposés en colonne, les paires 3-4 et 6-7 sont dessinées côte à côte pour que vous puissiez devenir deux pattes, un demi-cercle avec 9-10 est à la sortie pour tourner dans le sens inverse direction. C'est peut-être l'option la plus connue, mais il y en a d'autres.

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Une variété de classiques, pas connus de tout le monde, sont les "Classics Names".

Le champ est tracé. Le premier joueur saute d'avant en arrière sur un pied, entrant dans chaque rectangle. S'il le fait sans erreur, il peut écrire son nom sur n'importe quel rectangle. S'il fait une erreur, c'est au tour de l'autre joueur. Le fait est que vous devez sauter par-dessus des rectangles nommés d'après d'autres joueurs, mais vous pouvez vous tenir debout (où votre nom est écrit) avec deux pieds. Le jeu continue lorsque tous les rectangles sont occupés, mais maintenant, si quelqu'un fait une erreur, il quitte le jeu. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur - le gagnant.

12. Je connais cinq...

Le jeu apprend à effectuer plusieurs tâches en même temps, à se concentrer. Vous devez frapper la balle au sol avec les mots: "J'en connais cinq ...". Après cela, nommez cinq noms de garçons, de filles, des noms de villes, de fleurs, de pays, de planètes. Si un joueur ne peut pas penser à un mot, il passe le ballon au joueur suivant.

13. Vous allez plus calme - vous continuerez

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Dessinez les lignes de départ et d'arrivée. Tous les participants se tiennent au départ, le pilote leur tournant le dos à la ligne d'arrivée. Le chauffeur dit : "Tu roules plus tranquillement, tu vas continuer, arrête !", tu peux à n'importe quelle allure. Pendant qu'il parle, les participants essaient de courir vers lui. Après le mot "stop", tout le monde se fige et ne bouge plus. Si vous bougez, vous êtes éliminé. La tâche des participants est de courir vers le conducteur et de le toucher jusqu'à ce qu'il dise « stop ».

14. Baiser-baiser-miaou

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Deux personnes s'avancent et se tiennent dos à dos, le reste des joueurs s'assoient en une seule ligne. Celui qui fait face à tout le monde (leader), désigne un des participants et demande : « Kis ? Si le joueur de dos répond « Tirez ! », le conducteur continue à choisir. Lorsque le joueur dit "Miaou !", celui sur qui le choix est tombé attend le "verdict" - quelle tâche accomplir. Le chauffeur demande à celui qui lui tourne le dos : "De quelle couleur ?" Le joueur nomme une couleur et se tourne vers les autres pour terminer la tâche avec le participant qu'il a choisi.

Chaque couleur implique l'exécution de certaines actions (qui sont convenues à l'avance). Par exemple, blanc - deux personnes doivent se rendre ensemble à l'entrée et y rester 5 minutes. Ce qu'ils font là-bas - l'histoire est toujours silencieuse. Vert - trois questions auxquelles on ne peut répondre que par "oui". Habituellement, les questions sont délicates, comme : "Est-ce que tu l'aimes ?" Rouge - un baiser sur les lèvres, rose - la même chose, mais sur la joue, bleu - embrasse la main. Jaune - trois questions en privé. Orange - marchez sous le bras, de préférence devant les adultes. Violet - marche sur le pied, etc.

En fait, le jeu est très bon, populaire à l'adolescence, quand il est important d'apprendre à nouer des relations avec le sexe opposé.

15. Je suis né jardinier

Les joueurs choisissent le nom d'une fleur et le prononcent à haute voix. Le chauffeur, qui est aussi « jardinier », dit une rime : « Je suis né jardinier, j'étais très en colère. Je suis fatigué de toutes les fleurs, sauf pour ... »Et il appelle le nom de la fleur de l'un des joueurs. Le participant dont la fleur a été nommée doit répondre. Si quelqu'un hésite et ne réagit pas, confond le nom des fleurs, il doit donner un fant (n'importe laquelle de ses affaires).

A la fin de la partie, les forfaits sont joués. Le « jardinier » se détourne, ils sortent la chose et demandent : « Que doit faire ce joueur ? » Le « jardinier » assigne une tâche : sauter sur une jambe, chanter, s'accroupir, réciter un poème, etc. Le joueur ne prend sa chose qu'après avoir terminé la tâche "jardinier".

16. Feu de circulation

Le «feu de signalisation» est sélectionné comme feu de comptage - le conducteur. Deux lignes sont tracées sur la route à une distance d'environ 30 m l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent alignés derrière une ligne et le "feu de signalisation" est au milieu de la route, dos aux autres. "Traffic Light" nomme n'importe quelle couleur et se tourne pour faire face aux autres. Les enfants doivent trouver sur eux-mêmes (sur les vêtements, les chaussures, les chapeaux) la couleur nommée. Si vous le trouvez, alors, en le tenant avec votre main, vous pouvez traverser la route en toute sécurité. S'il n'y avait pas une telle couleur sur vous-même, vous devrez rapidement en traverser une autre pour que le «feu de signalisation» ne touche pas le «violateur». Vous ne pouvez pas fuir le chemin. Celui qui a été attrapé est devenu lui-même un "feu de signalisation".

Une autre version de ce jeu est "Song traffic light". La différence est que "traffic light" ne nomme pas une couleur, mais n'importe quelle lettre. Les joueurs doivent se souvenir et chanter les lignes de la chanson qui commencent par la lettre nommée.

17. Pilier, arrête !

Peut-être que certains adultes se souviendront de ce jeu comme "Allons-y, allons-y", "Camel".

Les règles sont simples. Les joueurs se tiennent en ligne, et le leader - avec son dos vers eux et légèrement en avant. Au signal, tout le monde se disperse. Le chef crie : « Pilier, stop ! », tout le monde se fige. Le conducteur appelle un joueur, mais ne se retourne pas, c'est-à-dire il ne voit pas à quelle distance ce joueur est de lui. Ensuite, il annonce combien de pas d'un certain type sont nécessaires pour qu'il puisse atteindre ce joueur.

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Le conducteur se tourne et essaie d'atteindre le joueur nommé en utilisant la combinaison d'étapes annoncée. Vous ne pouvez vous déplacer qu'en ligne droite. Après avoir fait toutes les étapes, il essaie de toucher le joueur. Si cela fonctionne, le pilote et le joueur changent de rôle. Sinon, toute la procédure est répétée depuis le début.

18. Élastiques

Jeu préféré des filles de tous les temps. Eh, il y avait des moments où chaque fille portait quelques mètres d'élastique dans sa poche, et peu importe qu'il ait été retiré du slip familial de papa).

Environ 2-2, 5 mètres de gomme de lin ont été noués en un anneau. Deux ont étiré l'élastique en le mettant sur leurs jambes, le troisième a sauté en effectuant diverses combinaisons. S'ils se trompaient, ils changeaient de place. Si vous le faisiez, le niveau devenait plus difficile et toute la combinaison y était répétée. Et ainsi de suite jusqu'au niveau le plus difficile, qui s'appelait "jusqu'au cou" - l'élastique était maintenu sur les cous. Il y avait aussi un niveau "sur les oreilles", mais peu de gens l'ont atteint.)

Les combinaisons de sauts étaient différentes: «large» - lorsque deux jambes étaient tenues dans des élastiques; "étroit" - élastique pour ceux qui ne tiennent qu'une jambe; trois, deux, un saut.

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Les jeux de jardin sont quelque chose qui devrait être hérité. Cela ne vaut pas la peine de priver nos enfants de la Cour, de les lier à eux-mêmes dans un souci de sécurité et d'isolement de la mauvaise influence de leurs pairs. Pour éviter cette très « mauvaise influence », il faut apprendre aux enfants à communiquer dans la vraie vie, et non dans le chat de leur « tireur » préféré. Tant de bons jeux amusants peuvent être rappelés par la génération précédente, alors laissez nos enfants les découvrir aussi ! Été ludique à vous, nos Fidgets !

Chers lecteurs! Dites-nous dans les commentaires à quels jeux de jardin jouent vos enfants, à quoi vous jouiez vous-même quand vous étiez enfant. Reconstituons le site de la tirelire de jeu afin que les loisirs de nos enfants soient utiles, informatifs et variés. On attend les commentaires, on est content de partager la nostalgie des jeux de notre enfance.

Chaque adulte sait que effort physique est simplement nécessaire à l'enfant pour son bon développement et sa santé. C'est pourquoi l'organisation de jeux collectifs revêt une importance particulière pour les enseignants, les éducateurs et les parents soucieux d'offrir un bon repos aux enfants et de satisfaire leur besoin de mouvement.

Ces jeux diffèrent des autres types de jeux en ce que les actions des participants sont régies par des règles qui excluent l'utilisation de techniques dangereuses et d'actions sans tact les unes par rapport aux autres, ce qui contribue au développement du respect mutuel.

Retour

Il faut un sifflet pour jouer. Le jeu se joue mieux à l'arrêt. Un adulte demande aux enfants de s'aligner, puis explique la règle du jeu : au signal de l'animateur, les participants se dispersent dans différentes directions, courent autour de la clairière, dansent, prennent diverses poses, représentant des animaux. Dès qu'ils entendent le signal, les joueurs doivent retourner à leur place d'origine et s'aligner à nouveau. Le jeu est répété 3 fois.

Troisième roue

Ce jeu se joue de préférence dans un pré, un terrain vague, une grande clairière dans une forêt ou un bosquet. Le nombre de joueurs doit être suffisant pour que, se tenant par la main, ils forment un grand cercle. Ensuite, les participants se reconstruisent en se divisant en binômes. L'un des joueurs d'une paire se tient derrière l'autre et le dernier regarde le centre du cercle. La distance entre les paires est d'environ 3 m, puis une paire est sélectionnée et, au signal du leader, un joueur de la paire s'enfuit et l'autre se rattrape.

Les participants courent à l'intérieur du cercle et à l'extérieur, ils ne peuvent courir qu'autour des joueurs (pas plus de 2 paires consécutives). Et celui qui fugue et rattrape à volonté et à tout moment peut changer de rôle avec paires debout qui regardent attentivement le match. Ceux qui se tiennent dans le cercle intérieur s'enfuient, ceux du cercle extérieur se rattrapent. Lorsque le joueur qui s'échappe sent qu'il est fatigué ou qu'il ne peut pas échapper à un joueur qui rattrape plus fort et plus agile, il se place derrière n'importe quelle paire, et immédiatement celui qui est dans le cercle intérieur de cette paire est considéré comme le troisième et devient l'évadé. De même, un joueur poursuivant peut transférer ses fonctions à un autre en se plaçant devant n'importe quelle paire, puis le joueur du cercle extérieur, devenant troisième, et donc supplémentaire, devient poursuivant.

Le jeu demande dextérité, rapidité de réaction, attention et ne fatigue pas les joueurs, car pendant le jeu il y a un changement fréquent de rôles, les participants agissent en tant qu'observateurs, rattrapent et s'enfuient. Si le joueur poursuivant a attrapé le joueur, alors le joueur attrapé est éliminé du jeu, et avec lui (au choix du poursuivant) un autre joueur. La place libérée dans la paire est occupée par celui qui poursuit.

La paire suivante est sélectionnée, le cercle se rétrécit, le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 paires de joueurs. Ils sont considérés comme gagnants. Comme les règles du jeu sont assez compliquées, il est préférable d'y jouer avec des enfants du collège et du lycée.

Jeu silencieux

Vous aurez besoin d'un cache-œil pour jouer. Un tel jeu est mieux joué dans un bosquet, un parc ou une forêt clairsemée - où il y a beaucoup de branches sèches. L'un des joueurs - le leader - se tient près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'un petit buisson ou d'une souche. Il a les yeux bandés. Le reste des joueurs divergent dans différentes directions à une distance d'environ 25 à 30 m.Le leader (adulte) est près du leader. A son signal, les enfants commencent à s'approcher lentement du conducteur, en essayant de marcher le plus doucement possible. La tâche des joueurs est de se rapprocher du conducteur et de le toucher ou de toucher l'objet près duquel il se tient avec sa main. Celui qui réussit est considéré comme le vainqueur et devient le leader. L'hôte donne un signal pour changer de pilote et continuer la partie. Entendant un bruissement, le conducteur crie : "Je t'entends !" et montre avec sa main la direction d'où vient le son. Si la direction est généralement correcte, l'animateur signale au participant de quitter le jeu, de se tenir à côté de lui et d'être très silencieux jusqu'à la fin. Jusqu'à ce que le joueur éliminé s'approche du leader, les autres joueurs ne bougent pas, les contrevenants aux règles sont également éliminés du jeu. Le jeu se termine si quelqu'un arrive jusqu'au chauffeur ou si le chauffeur entend tous les joueurs, ou après un certain temps, par exemple 15 minutes. Dans ce cas, le conducteur est considéré comme le gagnant (si aucun des joueurs ne l'a rejoint sans être remarqué et qu'il a entendu au moins un joueur) ou le participant qui s'est approché le plus près du conducteur.

Trésor

Le jeu peut être joué dans une grande cour, un parc ou à l'extérieur de la ville. Pour le réaliser, vous aurez besoin d'un objet (vous pouvez utiliser un jouet, un sac de bonbons, une balle ou autre équipement sportif pour les jeux collectifs).

L'organisateur effectue un travail préliminaire, qui consiste en la préparation de pointeurs-signaux. Leur nombre et leur complexité dépendent de la taille du site et de l'âge des joueurs.

Pour les élèves plus jeunes, 3 à 5 signes simples suffisent ; pour les enfants plus âgés, il est souhaitable d'utiliser un plus grand nombre de signes, ils devraient être plus compliqués. Un pointeur est un objet qui donne des informations sur ce qu'il faut rechercher à cet endroit particulier ("rechercher ici"). Si le jeu se joue à l'extérieur de la ville, alors l'indicateur peut être une branche cassée plantée dans le sol, un bouquet d'herbe déraciné et étendu sur la route, une croix gravée sur le sol ou dessinée sur une pierre à la craie, une pyramide de trois pierres dans l'herbe, un ruban ou un morceau de tissu sur une branche, etc.

Les pointeurs doivent se démarquer de l'espace environnant. Pour les élèves plus jeunes, il vaut mieux les rendre plus visibles que pour les enfants du collège et du lycée.

Si le jeu se joue dans une cour ou un parc, les signes peuvent être des signes dessinés à la craie sur le trottoir, un journal ou un magazine soi-disant oublié sur un banc, des morceaux de papier de couleur collés avec du ruban adhésif, etc. Tout dépend de l'imagination de celui qui cache l'objet.

La zone où les joueurs chercheront le trésor est déterminée à l'avance. Avant le début du jeu, l'élément doit être masqué, après quoi des pointeurs doivent être placés sur le site.

À proximité immédiate du panneau ou sur celui-ci, il devrait y avoir des informations sur la façon de trouver le prochain ou, s'il s'agit du dernier panneau, où chercher le trésor. Par exemple, sous une pyramide de pierres, il peut y avoir une note : "30 marches, direction un grand chêne". Les chercheurs de trésors font 30 pas dans la direction indiquée et commencent à regarder autour d'eux à la recherche d'un nouveau pointeur, trouvent un morceau qui est attaché à une branche d'un buisson et porte l'inscription: "Trésor". Au milieu de la brousse, les enfants trouvent un sac de bonbons.

La recherche du trésor commence à partir du site, qui est déterminé à l'avance - ils recherchent le premier pointeur dessus.

Les enfants plus âgés peuvent être divisés en deux équipes : l'une cache le trésor, l'autre le cherche.

À la fin du jeu, un adulte, avec les enfants, met le site en ordre, assurez-vous de donner une évaluation positive du travail effectué.

maisons de lièvre

Les joueurs se font passer pour des lapins. Chacun a sa propre maison, mais un (chef) n'a pas de maison. Il s'approche de la maison de n'importe quel participant au jeu et demande: "S'il vous plaît, donnez-moi la maison." Le lapin n'a pas l'intention de céder sa maison à un étranger. Il court en cercle vers la droite, le conducteur - vers la gauche. Ils courent autour de tous les participants, touchant tout le monde. Le joueur qui a été touché doit occuper une maison libre. Sur ordre de l'hôte, le jeu s'arrête. Le lapin, laissé sans maison, conduit.

cache-cache

Le jeu se joue dans un bosquet, parc, sur terrain de sport ou dans la cour, en dehors de la ville, où se trouvent de petits abris. Les limites du terrain de jeu sont déterminées.

Si la zone est suffisamment grande, un coup de sifflet peut être nécessaire pour jouer. Le pilote est sélectionné et l'endroit d'où il commencera la recherche et où il "attrapera" les joueurs trouvés. Le siège du conducteur doit être situé approximativement au centre du site, de préférence près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'une souche, d'un banc de parc, etc. Il siffle un coup de sifflet ou crie : "Cachez-vous !", ferme les yeux et compte jusqu'à 10 (ou jusqu'à 20). Pendant ce temps, les joueurs doivent se cacher. Après avoir compté jusqu'à la fin, le chauffeur siffle à nouveau ou crie: "Je vais regarder!", ouvre les yeux et commence à chercher des joueurs. Il peut s'éloigner de la place du conducteur, mais lorsqu'un conducteur caché est trouvé, le conducteur doit retourner à sa place et nommer le participant trouvé dans le jeu. Si le nom est correct, celui trouvé est hors jeu. En cas d'erreur du conducteur, le joueur ne quitte pas sa place et, à son tour, peut être attrapé, c'est-à-dire courir plus tôt chez le conducteur et donner son nom, s'assurant ainsi une victoire. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient été trouvés. Ensuite, le premier des joueurs trouvés devient le pilote. Les enfants d'âges différents peuvent jouer à un tel jeu, avec les enfants, il est organisé par un adulte qui garantit le respect des règles du jeu.

La recherche de joueurs peut être limitée dans le temps, par exemple, en 10 minutes le chauffeur doit trouver un, deux ou plusieurs participants au jeu. Soit le jeu continue jusqu'à ce que le chauffeur trouve le premier de ceux qui se cachent, puis le chauffeur siffle ou crie : « Trouvé ! ». Ensuite tous les joueurs sortent de leurs cachettes, celui trouvé devient le chauffeur, et le jeu reprend. La durée du jeu est fixée par les participants eux-mêmes, après s'être préalablement mis d'accord sur les règles de changement de rôle. De plus, ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes ensemble, avec toute la famille.

Celui nommé Vigilant Eye

Il est préférable de jouer au jeu sur une aire de jeux, dans un parc ou une forêt, où se trouvent de nombreux arbres, arbustes, ainsi que divers objets et abris.

L'un des participants est désigné comme chauffeur et tous les autres joueurs, ainsi qu'un adulte, se cachent à proximité. Après cela, le chef revient.

Il s'arrête non loin du chauffeur et fait signe de commencer la partie. Les participants essaient de s'approcher tranquillement du conducteur, mais ce dernier observe attentivement chacune de leurs actions, se tourne dans des directions différentes. A ce moment, les participants traversent en courant ou rampent vers d'autres abris. Si le chauffeur a remarqué le joueur, il appelle son nom et ce dernier s'approche du leader et continue de regarder le match avec lui.

Cependant, le participant ne répond pas si le conducteur ne l'a pas deviné.

Une fois le temps imparti écoulé, le meneur donne le signal de fin de partie, après quoi tous les joueurs quittent leurs abris. Le participant le plus proche du leader est considéré comme le gagnant.

Cubes cachés

Pour jouer, vous aurez besoin d'un ensemble de cubes pour enfants (avec des images dessinées dessus ou des lettres écrites, des chiffres). Après avoir déterminé à l'avance le terrain de jeu (généralement une aire de jeux), l'adulte cache les cubes à divers endroits, mais de manière à ce qu'il ne soit pas difficile pour les enfants de les trouver. Ensuite, l'animateur demande aux enfants de se diviser en deux équipes, qui prennent place de part et d'autre de l'animateur.

La tâche de chaque équipe : avancer, examiner soigneusement tout autour et trouver autant de cubes que possible. L'équipe qui trouve le plus de cubes gagne. À la fin du jeu, l'adulte, avec les enfants, examine les cubes et demande de nommer ce qui y est représenté ou quelles lettres ou chiffres sont écrits, après quoi il récompense tous les participants qui ont pris part au jeu avec de petits prix - bonbons, figurines miniatures découpées par des enfants plus âgés dans du carton coloré.

N'allez pas, lièvres, au jardin !

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Le jeu implique au moins 5 personnes. L'animateur (adulte) dessine un cercle d'un diamètre de 2,5 à 3 m sur un site présélectionné : il s'agit d'un jardin. Un leader est choisi parmi les participants à l'aide d'une comptine. Il sera le gardien.

Le gardien se tient en cercle, les autres joueurs sont des lièvres qui veulent entrer dans le jardin. Au signal du chef, les lièvres commencent «l'offensive», détournant l'attention du gardien sur eux-mêmes de toutes les manières possibles, afin que les participants qui sont derrière le dos du conducteur puissent pénétrer dans le «territoire interdit». Celui que le conducteur touche à l'extérieur du cercle traverse, sans entrer dans le cercle, du côté opposé.

Ce jeu amusant sera un grand divertissement pour les enfants pendant leurs vacances non seulement dans le parc ou la forêt, mais aussi sur l'aire de jeux d'été.

Ballons magiques

Pour le jeu, vous aurez besoin de ballons (selon le nombre de participants dans l'une des équipes). Le jeu se joue mieux à l'extérieur. L'animateur (adulte) demande aux enfants de se diviser en deux équipes. Les joueurs de la deuxième équipe s'alignent, s'éloignant du leader et des joueurs de la première équipe à une distance de 25-30 pas. Ils se tiennent la main et les écartent, après quoi ils se désengagent. En conséquence, une distance se forme entre les acteurs de la chaîne.

Chaque membre de la première équipe ramasse un ballon. La tâche des joueurs est de pénétrer la chaîne formée par les membres de la deuxième équipe sans se laisser dominer.

Dès que tous les participants prennent place, le meneur donne le signal pour commencer la partie. Les participants avec des balles courent jusqu'à la chaîne, après quoi ils essaient de se glisser dans l'espace libre. Les joueurs de la deuxième équipe font de leur mieux pour retenir les participants avec les balles. Celui qui a été raillé donne son ballon à l'animateur et continue de regarder le match avec lui. Si les joueurs de la première équipe réussissent à transporter au moins la moitié des boules à travers la chaîne, ils gagnent, et s'ils échouent, les membres de la première équipe gagnent.

A la fin du jeu, l'animateur demande à tous les enfants de se mettre en cercle. Les participants avec des ballons à la main les lancent à ceux qui se tiennent en face en disant : "Merci d'avoir joué !". Ceux qui ont attrapé, à leur tour, lancent les balles à ceux qui se tiennent en face, avec les mêmes mots, après quoi l'hôte avec un tas de balles dans les mains s'adresse à tous les participants : "Merci les gars pour le jeu !". Si possible, l'échange de ballons peut être remplacé par leur lancement dans le ciel.

Pêcheurs et poissons

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Un adulte dessine sur le site un cercle de 4 à 4,5 m de diamètre, deux enfants sont choisis parmi les joueurs qui seront pêcheurs. Ils se donnent la main, formant filet de pêche. Le reste des participants sont des poissons. Ils nagent dans le lac - ils courent à l'intérieur du cercle. Les poissons ne peuvent pas sortir du cercle.

Au commandement du chef, les pêcheurs courent dans le lac, essayant d'attraper le poisson, ils courent par paires sans se dégager les mains. Les poissons pêchés se tiennent entre les pêcheurs. Ainsi, à chaque participant capturé, le filet s'agrandit et les poissons deviennent de plus en plus petits. Lorsque le filet devient suffisamment grand, les pêcheurs ont la possibilité d'encercler le poisson. Si les pêcheurs se tiennent la main en formant un cercle, les poissons à l'intérieur du cercle sont considérés comme capturés.

Les poissons peuvent sortir du filet si l'un des pêcheurs (ils sont toujours sur les bords du filet) lâche la main du joueur à côté de lui en se déplaçant. Le pêcheur doit, dès que possible, prendre la main du joueur qui n'a pas encore décroché du filet. Le jeu continue jusqu'à ce que les pêcheurs aient attrapé tous les poissons. Le dernier joueur rattrapé est le vainqueur.

À la fin du jeu, les participants extrêmes du réseau se donnent la main et les enfants commencent à danser, à chanter n'importe quelle chanson joyeuse.

Noix, cônes et champignons

Le jeu se joue avec des enfants d'âge préscolaire ou primaire. Un chef est choisi parmi les joueurs, qui se tient à côté du chef. Les participants restants, au commandement d'un adulte, s'alignent et comptent par trois. Les premiers chiffres sont des noix, les seconds des cônes et le troisième des champignons. L'adulte dit alors : "Lève les mains, taré." Les premiers numéros lèvent la main. L'hôte continue: "Levez les mains, champignons." Les troisièmes numéros lèvent la main. "Levez vos mains, bosses." Les seconds numéros lèvent la main.

Après cela, l'animateur demande aux enfants de former des triplés (noix, cône, champignon). Chaque trio se donne la main, formant un cercle. Un adulte avec un chauffeur se tient au milieu du site. Après que l'hôte s'est exclamé : "Cônes !", tous les participants nommés cônes changent de place. Le conducteur à ce moment cherche à prendre n'importe quel siège vacant.

S'il réussit, alors il devient une bosse, et celui qui reste sans place devient le conducteur. Au commandement "Champignons !" ou "Noix!" les autres joueurs changent de place. Au milieu du jeu, l'adulte s'exclame : « Champignons ! Des noisettes! Des bosses ! Les participants doivent avoir le temps de changer de place.

Le jeu peut être rendu plus difficile en introduisant un élément compétitif: l'hôte note la rapidité avec laquelle les participants ont changé de place, qui s'est avéré être le plus rapide - noix, cônes ou champignons.

transformation miraculeuse

Ce jeu est mieux joué avec des enfants d'âge préscolaire ou primaire. Par temps ensoleillé d'été, un adulte et des enfants se promènent dans un parc ou une forêt. Pendant le repos, l'animateur demande aux enfants de se mettre à l'aise et lance le jeu. Il choisit l'enfant le plus modeste et le plus timide et lui demande de venir. Après avoir établi un contact amical avec le participant (un adulte peut poser sa main sur l'épaule de l'enfant, prendre le participant par la main, etc.), l'animateur s'adresse aux autres joueurs : « Les gars, maintenant on va jouer avec vous. Écoute l'histoire." Après cela, l'animateur raconte l'histoire suivante.

Texte de conte de fées

Sasha (Dasha) (un adulte appelle le nom de l'enfant qui se tient à côté de lui) - un ver (chenille). Il (elle) est vert (vert), comme les feuilles des arbres et de l'herbe. Une si belle couleur ! Mais regardez, Sashenka (Dashenka) est triste (triste). Il (elle) est triste parce qu'il (a) est tombé dans un ruisseau qui l'a (elle) emporté loin, très loin de chez lui. Et maintenant il (elle) est tout seul (seul).

Ensuite, l'hôte invite les enfants: «Allons, les gars, encourageons Sashenka (Dashenka). Je dirai les mots magiques, et vous répétez. Les enfants sont d'accord avec l'adulte, dansent autour de l'animateur et répètent en chœur après l'animateur : « Nous sommes de belles fleurs. Nous avons des pétales et les coléoptères (papillons) ont des ailes. Les fleurs peuvent danser. Et les coléoptères (papillons) peuvent voler. Les fleurs et les coléoptères (papillons) sont amis. Été incroyable! Comme c'est merveilleux de vivre dans le monde ! Sasha (Dasha) est un insecte (papillon). Après ces mots, l'adulte s'exclame soudain : « Oh, quels miracles ! Regardez, notre ver (chenille), Sashenka (Dashenka), s'est transformé (s'est transformé) en insecte (papillon)! L'animateur poursuit : « Sasha (Dasha) n'est plus un ver (chenille), mais un insecte (papillon), et nous sommes des fleurs. Les fleurs et les papillons sont amis !

À la fin du jeu, un adulte organise une leçon d'observation des plantes et des insectes avec les enfants, au cours de laquelle les enfants apprennent la symbiose naturelle - que tout dans la nature est interconnecté. À la fin de la promenade, l'animateur montre aux enfants des fleurs, des coléoptères et des papillons et mène une conversation.

mère poule et cerf-volant

Le jeu implique 10-12 personnes. L'un des participants, en tête, représente un cerf-volant, l'autre - une mère poule. Tous les autres joueurs sont des poulets. L'animateur demande aux enfants, représentant des poules, de se mettre en file indienne derrière la poule et de se tenir les uns aux autres. Le cerf-volant se tient à 3-4 pas de la colonne.

Le jeu commence à l'ordre de l'hôte (adulte) : le chauffeur essaie d'attraper le poulet qui est le dernier de la colonne. Pour ce faire, il doit s'accrocher à la colonne derrière.

Cependant, ce n'est pas si facile à faire, car la mère poule tourne constamment son visage vers le cerf-volant, bloquant ainsi son chemin. Elle étend ses bras sur les côtés - et toute la colonne dévie dans la direction opposée du cerf-volant.

Le jeu continue pendant plusieurs minutes. Si pendant cette période, le cerf-volant ne parvient pas à attraper le poulet, un nouveau pilote est choisi, après quoi le jeu est répété.

sauterelles

La craie est nécessaire pour le jeu. Un adulte dessine un cercle sur le site d'une taille telle que tous les participants peuvent s'adapter librement autour de la circonférence. L'un des joueurs est nommé leader, il se place au centre du cercle. Le reste des joueurs - des sauterelles - se tient tout au bord du cercle. Au commandement de l'hôte, les sauterelles commencent à sauter à l'intérieur du cercle, puis en sortent. Le chauffeur tente de rattraper l'un des participants au moment où celui-ci se trouve à l'intérieur du cercle. Le joueur attrapé devient le conducteur et le conducteur devient la sauterelle, après quoi le jeu se répète.

Le jeu peut être rendu plus difficile en modifiant ses règles : sauter dedans, et aussi sauter dedans sur une jambe, ou sauter seulement après avoir applaudi.

Balises circulaires

Ce jeu est mieux joué sur le terrain de jeu. Les joueurs forment 2 cercles - intérieur et extérieur. Ensuite, les participants commencent à se déplacer: dans le cercle extérieur - dans le sens des aiguilles d'une montre, dans le cercle intérieur - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au signal du meneur (adulte), les enfants s'arrêtent. Les participants au jeu, qui forment le cercle intérieur, essaient de toucher les joueurs du cercle extérieur (toucher avec leurs mains) avant que ces derniers aient le temps de s'asseoir. Les participants attrapés se tiennent dans le cercle intérieur, après quoi le jeu recommence. Lorsque 5-6 personnes restent dans le cercle extérieur, le jeu se termine.

Attendez-le !

La craie est nécessaire pour le jeu. Deux forêts sont marquées sur les côtés opposés de l'aire de jeux. Parmi les joueurs, le pilote est sélectionné - le loup. Il peut être l'aîné de tous les participants. Les joueurs restants - les lièvres - sont divisés en deux groupes, chacun étant situé dans sa propre forêt.

Le loup se rend au milieu du site, après quoi le chef donne le signal pour commencer la partie. Le loup les attrape.

Le participant qui parvient à être souillé est considéré comme l'assistant du loup. Il s'arrête à l'endroit où il a été attrapé et, les bras tendus, barre la route aux joueurs lors de leurs prochains sprints. Quand il y a trop d'assistants du Loup et après cela l'adulte raconte aux enfants qu'ils rendaient visite au Loup à l'occasion de son anniversaire.

L'hôte invite tous les participants à se tenir en cercle, et le loup - au centre de ce cercle. Les enfants se donnent la main, dansent autour du loup et chantent une chanson joyeuse, et le loup danse.

Reflets

Il faut un sifflet pour jouer. Il est préférable de jouer sur le terrain de jeu ou dans le parc. Un chef est choisi parmi les participants. Les autres joueurs sont divisés en paires, se tenant la main, après quoi ils forment un cercle commun.

Le conducteur est au milieu du cercle. Un adulte explique les règles du jeu aux enfants : il nommera les actions, et les participants les exécuteront, mais comme s'ils se regardaient dans un miroir et y voyaient leur reflet. Puis le chef dit : « Nous nous regardons !

Les participants de chaque paire se tournent pour se faire face. Alors le chef dit : « Nous levons la main ! ».

Les enfants lèvent leur main libre. "On sourit", poursuit l'animateur.

Les joueurs se sourient. Après cela, l'adulte donne soudainement la commande "Changez de place!", Et tous les participants commencent à courir autour du chauffeur, et au signal du chef, ils forment de nouvelles paires. La tâche du pilote est de se tenir avec l'un des joueurs d'une paire. Le participant laissé sans paire devient le leader.

Si le jeu est joué avec des enfants d'âge scolaire, le même participant peut être le conducteur et le leader.

Un, deux, trois - geler !

Pour le jeu, vous aurez besoin d'un ballon gonflable. Les joueurs forment un cercle, debout à bout de bras. L'un des participants lance la balle à l'autre. Ce dernier, à son tour, passe le ballon plus loin de la même manière. Les joueurs se passent le ballon jusqu'à ce que l'un d'eux le touche. Ce participant devient le leader. Tous les joueurs courent sur le terrain. Le conducteur ramasse le ballon dès que possible et crie : "Un, deux, trois - geler !". Tous les participants s'arrêtent immédiatement à l'endroit où ils se sont retrouvés lorsqu'ils ont entendu l'ordre du chauffeur. Il lance le ballon sur l'un des joueurs. Les participants ne quittent pas leur siège, mais ils peuvent esquiver - s'accroupir, se pencher, etc. Si le conducteur réussit à entrer dans quelqu'un, tout le monde retourne à sa place, après quoi le jeu continue. Dans le cas où le conducteur manque, il court après le ballon et à ce moment-là, tout le monde se disperse. Prenant le ballon dans ses mains, le chauffeur donne à nouveau la commande "Un, deux, trois - geler!". Puis il essaie de narguer l'un des participants. Le joueur salé devient le conducteur et le jeu se répète.

Labyrinthe vivant

Il faut un sifflet pour jouer. Deux participants sont sélectionnés parmi les participants - l'évasion et le rattrapage. Le reste des joueurs se tient en colonne de 4 à 6 personnes et s'éloigne les uns des autres à bout de bras. Au signal du chef, le participant en fuite se retrouve dans l'un des couloirs. Le poursuivant le poursuit. Ces participants se déplacent le long des couloirs. L'animateur convient à l'avance avec les joueurs que chaque fois qu'ils entendent un signal, ils se donnent la main. Ainsi, la fuite et le rattrapage se retrouvent en ce moment dans des couloirs différents. Puis, au signal du meneur, les joueurs décrochent à nouveau leurs mains, et le jeu continue.

L'esquive peut passer au couloir suivant en courant dedans depuis le bord du labyrinthe au moment où les autres joueurs se donnent la main et bloquent le chemin du poursuivant. Si le poursuivant parvient à rattraper l'évadé avant que ce dernier ne sorte du labyrinthe, il inverse les rôles et la partie continue.

Prédateur et herbivores

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Un participant est sélectionné parmi les joueurs, qui agit comme un prédateur. Le chef (adulte) se tient au milieu du site et dessine un cercle d'un diamètre de 2 à 2,5 m. Le reste des participants (herbivores) se dispersent dans différentes directions autour du site.

Le prédateur les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Les joueurs capturés sont emmenés dans le cercle - ils seront gardés par le chef. Les herbivores peuvent s'entraider : pour cela, il suffit de toucher la main tendue d'une personne debout en cercle. Cependant, si le meneur ou le prédateur ternit le sauveteur, ce dernier se retrouve également dans le cercle.

Les herbivores sauvés s'enfuient et, après avoir rejoint les autres, deviennent des sauveteurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de joueur dans le cercle.

Animaux - dans les maisons !

Ce jeu se joue avec des enfants. âge préscolaire. Les enfants forment un cercle en se tenant la main. L'adulte marche en cercle et le sépare en plusieurs endroits.

Les participants des liens formés créent de petits cercles-maisons de lièvres, hérissons, grenouilles, etc. Le chef passe devant les enfants debout dans les maisons et les invite à le suivre. Les enfants imitent les mouvements des animaux : les lapins et les grenouilles sautent, les hérissons font de petits pas, marchent lentement, avec mesure. Après avoir formé un cercle général, tous les participants dansent et chantent une chanson joyeuse.

De façon inattendue, un adulte donne l'ordre : « Tout le monde dans les maisons ! ». Les animaux se précipitent pour prendre leurs places, pour former des maisons au plus vite. Le groupe d'enfants qui le fait plus vite que les autres gagne.

Chouette Chouette

Ce jeu peut être joué par des enfants de tous âges. Les joueurs forment un cercle. L'un des joueurs, le conducteur, se tient au centre du cercle, représentant un hibou, et tous les autres joueurs sont des oiseaux et des insectes. L'hôte s'exclame: "Réveillez-vous - le jour est venu!". Tous les participants, à l'exception du chauffeur, courent en cercle, agitant leurs bras comme des ailes. Le hibou somnole à ce moment-là - il se tient, fermant les yeux, au milieu du cercle. Lorsque l'hôte dit à haute voix: "La nuit arrive - tout le monde s'endort!", Les oiseaux et les insectes s'arrêtent et gèlent. Ici, le hibou part à la chasse. Elle cherche ceux qui rient ou bougent, transporte ces participants jusqu'à son nid au centre du cercle. Les insectes et les oiseaux capturés deviennent des hiboux et ils partent tous à la chasse ensemble.

L'aire de jeux est l'endroit idéal pour le jeu individuel et social. Ici, le bébé fait ses premiers pas, bien qu'incertains, vers ses pairs. Cette communication et cette "amitié" peuvent être qualifiées de conditionnelles, mais vous devez commencer quelque part...

JEU COOPÉRATIONNEL. L'enfant a besoin de tout apprendre, discrètement et « comme si ». Cela s'applique également à la communication avec les pairs. Apprenez à votre bébé à la compagnie des enfants avec jeune âge. C'est bien si vous fréquentez une école de développement précoce. Vous pouvez également vous rencontrer à l'aire de jeux, vous promener avec des enfants du même âge, vous rendre visite, jouer à des jeux ensemble. Jeux .

AIDE ADULTE. De nombreux parents, observant la "sauvage" de leurs miettes et voyant en lui tout l'étoffe de Mowgli, s'inquiètent de l'évolution de ses relations sociales. Comment apprendre à un enfant à communiquer ? Tout d'abord, ne vous précipitez pas. Tenez compte du tempérament individuel de votre enfant. Deuxièmement, rendez le processus de rapprochement avec les autres enfants graduel, prudent, mais régulier.

JEU "FAISONS CONNAITRE !". Ce jeu de visualisation aidera votre bout de chou à s'adapter au monde des autres enfants, à leur faire confiance, à les « approprier ». Il est particulièrement utile pour les enfants timides qui ont même peur d'approcher d'autres enfants, et encore moins de jouer avec eux. Vous aurez besoin de magazines pour enfants ou de magazines pour parents. Découpez-y des images là où il y a des enfants et collez-les dans un album spécial. Choisissez une variété d'images : l'enfant rit, pleure, joue, dort, mange. Parmi les enfants "étrangers", collez des photos de votre enfant. Faites défiler l'album avec le bébé, regardez les images (vous pouvez signer les photos), trouvez-vous. Ce jeu aidera l'enfant à se voir parmi les autres.

COMMENT JOUENT-ILS ?

◈ Jusqu'à un an, les bébés peuvent tester leur force : tirer les cheveux ou pousser. Ne manquez pas de telles "bouffonneries" sans attention, mais n'allez pas trop loin avec le bâton "éducatif".

◈ Au cours de la deuxième année de vie, une période d'imitation commence. Les enfants ne jouent pas encore ensemble, ils se contentent de s'observer et de copier les actions des autres enfants (bons et moins bons). D'autres peuvent élargir leur compréhension de la façon dont les choses peuvent être jouées. Jusqu'à présent, les enfants vivent dans des mondes parallèles (même dans un bac à sable étroit). Ils n'ont aucune envie de partager leurs jouets et leur espace. C'est un processus tout à fait naturel. Les psychologues disent que les enfants affirment leurs limites personnelles. C'est un long processus qui, en principe, prend toute une vie.

◈ À la fin de la deuxième année de vie, quelque chose comme un jeu commence. Les enfants apprennent à communiquer. Au début, ils ont leur propre intérêt : après tout, il faut défendre leurs droits, l'ennemi sous la forme d'un bambin en culotte courte ne dort pas. Il est encore difficile pour les enfants d'accepter les règles du jeu. Les enfants timides et fermés "perdent" sur tous les fronts. Les forts et les actifs peuvent déjà gagner en autorité avec leur modeste charisme ou force physique. Les faibles suivent les forts. Cette loi sociale fonctionne déjà dans le milieu des enfants.

Si l'enfant ne veut pas partager un jouet?

Ne vous précipitez pas pour l'accuser de cupidité, n'essayez pas de dire "ce qui est bien et ce qui est mal". Offrez un échange rentable : échangez des jouets avec un autre tout-petit pour du temps de jeu ! Si votre enfant a du mal à partager, apprenez-lui à changer. Cette méthode a été essayée par plus d'une mère et donne des résultats positifs. L'échange est la première interaction avec les pairs.

Espérons que Lichman
Fichier de cartes de jeux extérieurs sur l'aire de jeux d'été pour les enfants de cinq à sept ans

Jeux de plein air très utiles. Les enfants aiment jouer à des jeux de plein air. Dans les jeux de plein air, non seulement les capacités physiques sont développées, mais aussi les capacités mentales, les normes morales sont maîtrisées.

Ils développent les mouvements de base, soulagent le stress mental des

activités éducatives, les qualités morales sont élevées.

drôle et jeux passionnants aider les enfants à mieux faire face température froide. Les jeux communs rassemblent les enfants, les enfants se réjouissent de surmonter les difficultés.

Objectifs des jeux extérieurs :

la dextérité, l'attention, la rapidité, l'endurance, l'autonomie, la persévérance, l'organisation, l'endurance, le sens du rythme, la mémoire verbale, l'interaction collective et le désir d'entraide se développent.

Jeux de mobilité moyenne

"Porte dorée"

Tous les enfants participent au jeu. Deux joueurs sont choisis, ils s'écartent et conviennent lequel d'entre eux sera le soleil et lequel sera la lune. Puis ils se tiennent face à face, se donnent la main et les élèvent, formant une porte. En même temps, ils disent :

Le Golden Gate n'est pas toujours raté :

La première fois est pardonnée, la seconde est interdite,

Et la troisième fois, vous ne nous manquerez pas !

Les portes se referment aux derniers mots et rattrapent celui qui n'a pas eu le temps de passer. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : le soleil ou la lune. Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres repassent par la porte et à nouveau l'un des participants tombe dans le groupe du soleil ou de la lune. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants soient répartis.

Suspendu Jeu Baba Yaga

Les enfants créent un cercle, Baba Yaga se tient dedans, elle a un pomelo (brindille). Les enfants se déplacent en cercle et disent :

Grand-mère - Yozhka, une jambe en os, est tombée du poêle, s'est cassé la jambe!

Et puis il dit : "Ma jambe me fait mal !"

Je suis sorti et j'ai écrasé un poulet.

Je suis allé au marché - j'ai écrasé le samovar,

Je suis allé sur la pelouse - j'ai écrasé le lapin.

Les enfants se dispersent et Baba Yaga saute sur une jambe, essaie de maîtriser les enfants avec son manche à balai, sans sortir du cercle. Baba Yaga devient celui que le chef renverse.

Suspendu jeu "chat et souris"

Les joueurs mènent une danse ronde, au centre de laquelle - une souris - c'est sa "maison", en prononçant les mots:

[Des souris mènent une ronde, un chat fait la sieste sur un canapé,

Chut, souris, ne faites pas de bruit, ne réveillez pas le chat Vaska :

Quand Vaska, le chat, se réveillera, il cassera toute la danse en rond !

Dès que les mots sont terminés, les joueurs lèvent les mains sans les ouvrir - "les portes s'ouvrent", la souris s'épuise et fuit le chat qui l'attend à l'extérieur de la ronde.

Suspendu jeu "Bonhomme en pain d'épice et le renard"

Les règles et les conditions sont les mêmes. Seuls les mots du texte changent :

Gingerbread Man, Gingerbread Man, côté grillé,

C'est cuit dans un four chaud, c'est froid sur la vitre,

Et il a quitté son grand-père, et il a quitté sa grand-mère,

Ce sont des miracles, seul le renard vous attend !

Suspendu jeu "Petushki"

Les joueurs (un de chaque équipe) entrent dans un cercle de trois mètres de diamètre et prennent la position de départ du combat, accroupis sur deux jambes ou debout sur une ( main droite conserve la jambe gauche, UN main gauche plié devant et pressé contre le corps ou vice versa.) Tâche : pousser l'adversaire hors du cercle.

Suspendu jeu de canne à pêche

Pour jouer, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long avec un poids attaché à la fin - un sac de sable. Les joueurs forment un cercle, au centre duquel se tient le professeur avec une corde dans les mains. Il commence à le faire tourner pour qu'il tourne au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent par-dessus la corde. L'éducateur élève progressivement le plan de rotation de la corde de plus en plus haut jusqu'à ce que l'un des participants «tombe dans l'appât», c'est-à-dire qu'il soit capable de sauter par-dessus la corde en rotation. Celui qui est tombé conduit. Le jeu continue.

Suspendu jeu "Echarpe"

Tous les participants au jeu se tiennent en cercle. Le conducteur avec un mouchoir fait le tour du cercle, pose un mouchoir sur l'épaule d'un des joueurs et court rapidement en cercle. Celui à qui on a mis un mouchoir le prend et court après le chauffeur. Tous deux essaient de prendre une place libre.

Jeux à grande mobilité

Suspendu pêcheur et jeu de poisson

Un grand cercle est dessiné sur le site.L'un des joueurs - la pêcheuse - est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs - poisson, ayant entouré le cercle, dit en chœur: Pêcheur, pêcheur, attrapez-nous sur l'hameçon. Au dernier mot, le pêcheur saute, sort du cercle et se met à chasser les poissons qui se dispersent sur tout le site. Celui qui est attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

Suspendu jeu "Brûleurs"

Les participants du jeu deviennent des paires à l'arrière de la tête les uns aux autres. Le professeur se place devant tous les couples, il dit à haute voix :

Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois, dernière paire, cours !

Après le dernier mot "courir" ceux qui jouent la dernière paire courent en avant (chacun de leur côté) vers une place conditionnelle, et l'enseignant essaie de retarder l'un des coureurs d'une touche de sa main jusqu'au moment où les joueurs se rencontrent. Celui qui a été retenu se tient à côté de l'enseignant devant le premier couple, et le second devient le chef. Le jeu continue.

Suspendu jeu "Pingouins"

Les enfants sont construits le long du périmètre du site les uns après les autres, chacun a une balle entre les genoux. Pendant 15 à 20 secondes (pendant que le tambourin sonne), les enfants sautent en avant. Ceux qui ont perdu le ballon quittent temporairement le jeu, puis deviennent la queue de la colonne. Le jeu se répète.

Suspendu jeu de renard endormi

Choisissez "renard". Elle va au coin du site (terrier) et "s'endort" profondément (ferme les yeux). De l'autre côté du site, au-delà de la ligne - la "maison des lièvres". Ils gambadent sur le site, courant dans des directions différentes. Au signal du professeur : "Le renard s'est réveillé !" « Les lièvres, fuyant le « renard », courent vers la « maison ».

« Le renard » attrape des « lièvres » (touche avec sa main). Pris "renard" prend au trou.

Ce n'est qu'une petite partie des jeux.

Les années ont passé, les règles des jeux autrefois appréciés ont été oubliées et il semble impossible de rassembler une entreprise adaptée, par exemple, aux «cosaques-voleurs» sur les sites actuels.
Mais même aujourd'hui, pour les enfants de la rue, il y a quelque chose de plus intéressant que les étiquettes ordinaires.
Cependant, les balises peuvent aussi être inhabituelles !
Réveillez vos souvenirs, racontez aux enfants à quoi vous avez joué lorsque vous êtes vous-même passé sous la table. Diversifiez vos balades estivales. Un plaisir de rue sans prétention laissera des souvenirs indélébiles de votre enfance commune avec lui - insouciante, joyeuse, légère et absolument heureuse.
Différentes balises sont nécessaires, toutes sortes de balises sont importantes !

Suivez une règle simple - marquez les limites du site pour lesquelles vous ne pouvez pas manquer. lorsque se précipiter l'un après l'autre devient moins intéressant, offrez de nouvelles options pour le jeu.

"Salki - jambes en poids"
Si un joueur a levé les deux jambes au-dessus du sol, par exemple, accroché à la barre transversale ou aux anneaux, assis sur un banc ou simplement au sol, le conducteur n'a pas le droit de le coincer à ce moment-là et doit courir après un autre joueur.

Jeux éducatifs pour les enfants à partir de 1 an avec un lapin en peluche

"Salki avec des queues"
Pour tous les joueurs, à l'exception du conducteur, de petites cordes ou rubans sont rentrés dans la ceinture. Le conducteur doit rattraper le joueur, lui retirer le ruban de queue et le ravitailler. Maintenant, le joueur sans queue de cheval devient le nouveau pilote et le jeu continue.

"Maison Salki"
Sur le terrain de jeu, les maisons sont marquées à l'avance (par exemple, elles sont dessinées à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton au sol), dans lesquelles les joueurs peuvent se cacher pendant une courte période, fuyant le conducteur.

"Dans le jeu", j'en connais cinq ... (noms de filles, noms d'animaux, fruits, fleurs, etc.) dont vous avez besoin, en frappant la balle au sol, "Masha - un, Nastya - deux ..." je pensé, hésité, répété - vous passez le ballon à un autre . Le gagnant est celui qui a joué le ballon le plus longtemps et qui n'a jamais commis d'erreur. Elena Girutskaya, rédactrice en chef

"Salki avec un ballon"
Nos grands-mères connaissent ce jeu sous le nom de Shtander. Les joueurs se tiennent en cercle, l'un d'eux, tenant le ballon dans ses mains, se tient au milieu, lance le ballon et appelle le nom de l'un des participants au jeu. Ce joueur doit attraper le ballon et les autres se dispersent rapidement. Celui qui a attrapé le ballon crie : "Stop !" Tous les joueurs doivent s'arrêter immédiatement. Maintenant, la tâche du conducteur est de frapper la balle avec n'importe quel joueur, qui en même temps ne peut pas quitter sa place, mais essaie d'esquiver la balle - s'accroupir, sauter, se pencher. La manœuvre a échoué et le ballon nargue toujours le joueur ? Il devient le nouveau pilote - il doit attraper le ballon, crier "stop" et frapper quelqu'un d'autre avec le ballon. Si le conducteur rate, il récupère lui-même le ballon et le jeu continue. Tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, les enfants peuvent se déplacer librement sur le terrain, prendre les positions les plus avantageuses.

"Salki sur la piste"
Dessinez un grand cercle qui conviendra à tous les joueurs et divisez-le en quatre secteurs égaux - c'est le terrain de jeu. Le pilote se place au centre du cercle, les joueurs sont placés aléatoirement en cercle. Au signal, le conducteur commence à se déplacer en cercle, essayant de maîtriser les joueurs, mais avec une limitation -
au moins une de ses jambes doit toujours rester sur la ligne (extérieure, délimitant le cercle, ou intérieure, le divisant). Il est pratique de tracer un cercle à la craie sur le trottoir, mais vous pouvez également jouer sur la pelouse en aménageant le terrain de jeu avec des cordes ou en dessinant avec un bâton.

"Salki-Serpent"
Dans ce type de tag, le joueur tagué prend le pilote par la main (dans une autre version, par la ceinture) et ils continuent à courir après les autres gars ensemble sans dégager leurs mains. Petit à petit, le serpent devient plus long et plus maladroit, et le rire des enfants se fait plus fort.

Et vous pouvez aussi jouer au chat en sautant sur une jambe, en trottinette ou en patins à roulettes, en vous déplaçant au pas de l'oie ou à quatre pattes !

"Dans le jeu" Grenouilles "
deux équipes y participent (on tournait toujours sur toute la cour, une vingtaine de personnes, mais là vous n'allez pas rencontrer ça !). Les joueurs s'alignent sur une ligne, s'assoient et, au signal, sautent vers la «bosse». Celui qui l'a atteint en premier, l'équipe a gagné. Ludique et sportif !

Faire preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité

Ces jeux permettront à une petite compagnie d'enfants de se déplacer correctement.
dans un espace restreint.

"Lièvres et choux"
Marquez un petit cercle (vous pouvez le dessiner avec de la craie, un bâton sur le sol ou du sable, étalez-le avec une ficelle) - ce sera un jardin. Déterminez le diamètre du cercle en fonction du nombre de participants et de l'âge des enfants. Au milieu du cercle, chacun des enfants doit mettre une sorte d'objet (casquette, jouet, épingle à cheveux, etc.), ou vous pouvez mettre de petits jouets, des souvenirs pour les enfants dans le cercle. C'est du chou. Le chauffeur garde le jardin. Sur commande (il peut s'agir d'une courte comptine, d'un vers d'une chanson), les joueurs essaient de courir dans le cercle et de traîner le chou sans se faire attraper par le gardien. Vous ne pouvez prendre qu'un seul objet du cercle à la fois. Le gagnant est celui qui vole le plus de choux du jardin. Les joueurs attrapés par le gardien peuvent soit quitter le jeu, soit aller du côté du gardien et l'aider à attraper des lièvres agiles - comme convenu.

"Mon jeu préféré avec mes copines était" secrets". Dans un endroit isolé au sol, une petite dépression est faite, des trésors y sont placés - un beau caillou, une fleur, n'importe quoi. Au-dessus, c'est du verre. La tâche est de trouver des secrets et d'examiner des trésors.

Nous marquons la route sur plusieurs mètres de large. Le conducteur se tient au milieu de la piste, dos aux joueurs, les joueurs derrière la ligne de route. Le conducteur appelle n'importe quelle couleur et se tourne pour faire face à tout le monde. Ceux qui ont la couleur nommée sur leurs vêtements, s'accrochant à ces vêtements, traversent calmement la route. Ceux qui n'ont pas cette couleur doivent traverser le chemin et le conducteur essaie de les renverser. Le joueur salé devient le nouveau pilote. Si tous les joueurs ont réussi à traverser la route, le conducteur se détourne à nouveau et nomme une nouvelle couleur. Est-il possible de trouver des couleurs (gris-marron-cramoisi) et des nuances de nom (violet clair, bleu foncé) ? C'est comme un accord !

"La maison de qui?"
Ce jeu peut être lancé sur le terrain de jeu, dans l'allée du parc et sur la plage. Vous devez choisir un chauffeur et désigner les maisons en fonction du nombre de participants moins un. Les arbres, les bancs, les cercles de craie, les serviettes de plage, etc. peuvent devenir des maisons. Les joueurs prennent place dans les maisons et, au signal, commencent à courir de l'une à l'autre, et le conducteur doit essayer de prendre toute maison vacante. Celui qui n'a pas eu la maison devient le nouveau chauffeur. Vous pouvez jouer pour l'élimination, puis à chaque tour, le joueur le plus lent quitte le jeu avec sa maison, c'est-à-dire qu'il devrait toujours y avoir une maison de moins que les enfants.

"Et j'ai adoré" L'océan tremble". C'est celui où l'hôte dit : "La mer inquiète une fois, la mer inquiète deux, la mer inquiète trois, fige la figure de la mer !" Et tout le monde se fige dans des poses impensables : essayez de deviner ! Nous y jouons toujours avec mon fils, uniquement dans une version à l'écoute: le plus souvent, il y a une «figure de dinosaure gelée».

Nous développons la dextérité, nous entraînons la précision

Quand les enfants en ont marre de courir partout (oui, ça arrive parfois aussi !), c'est le moment de leur proposer un des jeux un peu plus calme.

"Pomme de terre"
Il faudra un petit boule de lumière(vous pouvez prendre du caoutchouc gonflable). Les joueurs forment un cercle de 5 à 6 mètres de diamètre et commencent à se lancer le ballon. Celui qui a raté la passe s'accroupit au milieu du cercle, les autres continuent la partie. Ils peuvent "sauver" ceux qui sont assis en cercle en les frappant avec une balle. Cependant, en cas d'échec, le joueur devra également s'asseoir en cercle. Si un joueur en cercle attrape une balle volant au-dessus de lui (vous ne pouvez pas vous lever, mais vous pouvez rebondir sur vos hanches), tout le monde s'assoit dans le jeu et celui qui a lancé la balle sans succès s'assoit au centre du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste derrière le cercle - il sera le vainqueur.

« Eh bien, qu'est-ce que l'enfance sans cache-cache ! C'est un méga jeu. Je me souviens avoir joué à cache-cache avec mes amis dans mon appartement. Au crépuscule, sans allumer la lumière. Et puis quelque chose de grand s'est agité et a hurlé sur le placard. Délice et horreur ! Alors, comment Vovka en est-elle arrivée là ? Mystère. Il ne pouvait pas s'en sortir tout seul.

« Des bâtons"
Pour jouer, vous devez collecter plusieurs bâtons pairs (à partir de 10 pièces) d'environ la même taille et les jeter par terre en tas. Les joueurs tirent à tour de rôle un bâton de la pile afin de ne pas toucher les autres bâtons. Pour chaque bâton tiré, le joueur reçoit un point. Si un autre bâton est touché (bougé, tombé), aucun point n'est attribué pour le mouvement. Le gagnant est déterminé par le nombre de points marqués.

"Galets»
Tracez un cercle au sol et placez-y des petits cailloux (ou des cônes, des châtaignes), 5 pièces par joueur. Une plus grande pierre plate (ou bâton) sera une chauve-souris. Les joueurs lancent à tour de rôle la batte dans le cercle, essayant de faire tomber de petits cailloux à l'extérieur. Tous les cailloux à l'extérieur du cercle sont pris par le joueur. Le joueur qui ramasse le plus de pierres gagne.

Et vous pouvez aussi lancer des cailloux, des cônes, des glands dans des cibles dessinées au mur ou au sol (et marquer des points selon le secteur de la cible touchée), dans des récipients (seaux, bidons), dans des trous creusés dans le sable, frapper tasses en bas avec des pierres, des moules de bac à sable, des gâteaux de Pâques. Ces jeux simples captivent facilement les enfants, développent la persévérance et l'œil.

"Nous avons adoré toute la cour" élastique". La règle est simple : une longue bande élastique a été cousue ensemble, tirée sur les chevilles des filles se tenant face à face afin qu'elle ne traîne pas. Ils sautaient par-dessus à tour de rôle, compliquant à chaque fois les tâches et levant l'élastique plus haut.

Été douillet

L'été est une excellente période pour voyager. Mais tout le monde n'a pas la possibilité de sortir en mer pendant cette période. Des idées éprouvées vous aideront à vous amuser pendant les trois mois les plus chauds de l'année.

Nous cachons le trésor
Quoi de plus intéressant qu'une chasse au trésor ? Il suffit de l'enterrer ! Et peu importe qu'il soit peu probable que vous donniez de vrais trésors. Une broche en plastique, une épingle à cheveux, de petites pièces de monnaie, des bracelets, des livres pour enfants - maintenant ils n'ont plus de valeur, mais dans cinq cents ans ... L'idée même que quelqu'un puisse trouver ces petites choses dans de nombreux siècles excitera l'imagination de l'enfant. Il abordera sûrement cette affaire fascinante avec tout le sérieux. Invitez l'enfant à mettre le «trésor» dans une belle boîte en fer blanc, demandez-lui de faire un dessin ou d'écrire une lettre aux trouveurs, attachez la boîte avec de la ficelle et enterrez-la. Voulez-vous que le trésor soit retrouvé par les descendants ? Vous devrez dessiner une carte qui sera transmise de génération en génération.

Aménager une cabane ou une cabane dans les arbres

Lequel d'entre nous dans son enfance, en lisant un livre sur Fifi Brindacier, n'a pas rêvé de sa propre cabane dans les arbres, où l'on peut jouer avec des amis ou rêver seul ? Il est tout à fait possible de le construire. Pour que la plante résiste à la structure, choisissez un arbre solide avec un système racinaire puissant et un tronc fourchu. Faites un dessin (par vous-même ou en utilisant Internet). Les murs et le toit peuvent avoir n'importe quelle forme et être fabriqués à partir de n'importe quel moyen improvisé (boucliers, branches, planches), mais les escaliers doivent être aussi fiables que possible.

Nous fabriquons un épouvantail de jardin

Bien sûr, tout le monde sait bien qu'on ne peut pas effrayer les oiseaux modernes avec un épouvantail de jardin, mais faire un élément amusant de décoration de jardin est agréable et simple pour l'âme. Même s'il n'y a pas de chalet, un épouvantail peut être placé dans le jardin de devant le plus proche. Pour la base, deux boutures d'une pelle ou d'un bâton conviennent différentes longueurs- Tricotez-les en croix. Pour faire la tête, prenez un sac en plastique ordinaire et remplissez-le de paille. Couvrez la boule formée avec de vieux collants en nylon. Cousez deux gros boutons bleus à la place des yeux, brodez la bouche au point avec un gros fil de laine rouge. De la même manière, façonnez les cils et les sourcils et cousez un morceau de flanelle en guise de nez. Les cheveux sont faciles à fabriquer à partir de débarbouillettes, de fils, de paille. Mettez un vieux chapeau sur la tête de l'épouvantail en y insérant une plume d'oie. Habillez votre "bogeyman" avec une vieille robe avec des patchs en toile de jute, nouez une écharpe autour de votre cou, donnez un seau dans vos mains.

Construire un royaume féerique
Lors d'une promenade, invitez votre enfant à construire une fabuleuse maison pour nains et lutins en brindilles. La taille de ces créatures est très petite, elles ont donc besoin d'un foyer approprié. Aidez la cacahuète à construire une petite hutte avec des bâtons, recouvrez-la de feuilles, décorez-la de petites fleurs, de baies et de plumes. Si une telle activité vous plaît, vous pouvez construire une ville entière, clôturée autour du périmètre avec de l'argile expansée. Aménagez un puits à partir d'allumettes, des chemins avec de petits cailloux, plantez des brindilles d'arbres, faites un lac à partir d'un moule en plastique, lancez un bateau - une coquille de noix.

Nous aimons le ciel étoilé

Starfall peut être observé tous les mois d'août. Il atteint son apogée le 20 du mois, mais il est toujours intéressant de regarder le ciel nocturne. Expliquez à l'enfant que "l'astérisque" qui se déplace lentement est un satellite ou un avion. Les vraies étoiles, ou plutôt les météorites, tombent rapidement. Apprenez à identifier la lune croissante et décroissante (si elle ressemble à la lettre «c», alors elle vieillit, si vous mettez une baguette imaginaire et que vous obtenez la lettre «r» - croissante). Trouvez l'étoile polaire, montrez les constellations - Ursa Major et Cassiopeia. Faites attention au groupe d'étoiles - c'est la Voie lactée, notre galaxie.

« Bon jeu- "Les videurs". Vous pouvez même jouer à trois d'entre nous, et même si une grande entreprise se rassemble ... Les règles sont simples - tout le monde court partout terrain de jeu, essayant d'esquiver le ballon, qui est lancé par deux meneurs. Celui qu'ils ont frappé est sorti. Mais il peut être rendu en attrapant la "bougie". Svetlana Sorokina, directrice artistique

Dix bonnes idées

- Dépenser Exercices matinaux en plein air.
- Allez pêcher avec votre enfant.
- Aménager un balcon : sortir les poubelles, planter des fleurs, mettre un fauteuil.
- Marchez avec un parapluie sous la chaude pluie d'été.
- Cuire les pommes de terre dans les charbons d'un feu.
- Organisez des vacances de bulles de savon.
- Aller en randonnée.
— Disposez le petit déjeuner sur la loggia.
Enterrez-vous dans le sable de la plage.
- Faites un pique-nique en plein air.