Archer guerrier mage. Guerriers et archers

Vous ne savez pas où mettre catégoriquement ? Alors nous allons vers vous !

Salut tout le monde!

Dans le dernier article, nous avons examiné, mais aujourd'hui, nous sommes arrivés aux talents.

Et ici, je vais vous dire - il y a quelque chose à voir et à parler ...


Prérequis et anciens talents :

Permettez-moi de vous rappeler que vous n'aurez accès aux talents de chevalerie qu'après avoir entièrement mis à jour les talents "réguliers" et "avancés" précédents. Et ici un paradoxe intéressant surgit...

Le fait est que vous perdrez l'accès aux anciens talents (bien sûr, si vous activez Knighthood). Cela est compréhensible, car la plupart d'entre eux sont liés à d'anciennes compétences - et s'ils ne le sont pas, les talents ne sont pas nécessaires.

Mais les anciens talents eux-mêmes ne disparaissent nulle part. L'onglet avec eux existe toujours, bien qu'il ne soit pas disponible.

Et comment, dans ce cas, les choses se passeront-elles, par exemple, avec de tels talents du même Guerrier que le Mur de Fer ou l'Inébranlable?

Vont-ils s'empiler avec de nouveaux ou simplement exister dans leur propre univers parallèle... ?

Coût des nouveaux talents de Chevalier :

Avant de passer à la description, il convient de noter que les nouveaux talents pour toutes les classes sont exactement les mêmes. Que vous soyez un mage, un guerrier ou un archer, il n'y a aucune différence et il n'y en aura jamais.

Le problème ici, à mon avis, est que vous devrez choisir quel talent télécharger en premier. Pourquoi choisir? C'est simple - les talents de mise à niveau de la classe Knight sont payés.

Cosmos de wartune.dolygames.com a calculé le coût pour amener les sept talents au niveau 10.

Tenez-vous bien aux chaises et si vous tenez des objets cassants dans vos mains, il est préférable de les poser. Alors... le prix est de 3 073 000. Trois millions catégorique !

Même si nous tenons compte du fait que les adamants réels et bonus sont acceptés pour paiement, à mon avis, c'est déjà trop. Soit dit en passant, dans notre version, vous pouvez en toute sécurité multiplier ce montant par 3 (pensez-vous que ce sera moins? Rappelez-vous ce que j'ai dit à propos du prix de la fusion des sylphes - nos "Chinois" ne manqueront pas le leur).

Eh bien, après une préface aussi longue (mais sans aucun doute importante), il est temps de passer enfin aux talents eux-mêmes.

Description:

Tout d'abord, il existe 3 talents de protection élémentaire et on remarque immédiatement qu'ils sont regroupés de manière étrange : Lumière + Eau, Ténèbres + Feu et Électro + Vent.

Résistance à la lumière et à l'eau.

Comme l'écrit le même Cosmos, 10% sont ajoutés pour chaque niveau, donc je ne donnerai que les niveaux 1 et 10.
Au niveau 1 la protection contre la lumière et l'eau est augmentée de 10 %. Au niveau 10 de 100 %.

/ Juste au cas où, je vais préciser qu'ici, bien sûr, je veux dire le bonus de vos cristaux de protection. Si vous n'avez pas de cristaux pour l'Eau, alors le bonus du talent ne vous rapportera rien./

Résistance à l'obscurité et au feu.

De la même manière que le précédent, il augmente votre défense contre les ténèbres et le feu de 10% à 100%.

Résistance électro-vent.

Augmente votre protection contre l'électro et le vent de 10 % à 100 %.

Pour être honnête, je ne comprends pas pourquoi une telle division a été faite. Des paires Feu + Electro, Lumière + Ténèbres et Vent + Eau sembleraient beaucoup plus logiques. La seule explication est de forcer à pomper (lire acheter) tous les talents afin d'obtenir la protection nécessaire.

Intensité & Crit.

Augmente les critiques. coup et dégâts aux joueurs de 10% à 100%.

Réduction RES.

Augmente le bonus de vos cristaux de volonté de 10 % à 100 %.

Influence & Pénétration.

Augmente le bonus de votre résolution et de votre pénétration de 10 % à 100 %.

Ténacité et bloc.

Augmente vos dégâts contre les joueurs et la valeur de blocage de 10 % à 100 %.

Tout est simple et clair ici - tout d'abord, téléchargez RES Reduction, et le reste est facultatif.

Que puis-je dire d'autre ici... à première vue, il peut sembler que les meilleurs joueurs (dons) bénéficieront davantage des talents de Knighthood. Après tout, plus les caractéristiques sont élevées, plus le bonus que vous obtenez de% de talent est important. Mais à y regarder de plus près, il s'avère que tout n'est pas si simple :

  • Dégâts des joueurs et Dégâts aux joueurs. Ces indicateurs ne dépendent pas du don, mais sont exclusivement des bonus de la médaille PvP (bien que le pompage d'une nouvelle médaille se fasse pratiquement avec l'aide d'un inflexible).
  • Résolution et pénétration. La pénétration, à mon avis, est une caractéristique très douteuse, et vous ne pouvez pas vraiment "l'overclocker", donc le bonus qui en découle ne sera pas significatif. Résoudre... tout ici dépend en grande partie des événements dans lesquels il y aura des récompenses pour le niveler.
  • Crète. et Bloc. Ces deux caractéristiques sont également régies presque par les gemmes et les astrals seuls.
  • Bon, il reste augmentation des bonus des cristaux de volonté(réduction de la résistance). Il est probable qu'au moment où ce patch nous parviendra, la différence de cristaux entre les joueurs "moyens" et les meilleurs joueurs ne sera pas trop grande. Bien que qui sait...

Malgré le fait que les caractéristiques ci-dessus ne dépendent pas trop de l'investissement de l'inflexible, mais en raison de la décision intelligente des développeurs qui ont deviné de diviser les talents en paires "inconfortables", elles s'avèrent toutes obligatoires pour le pompage. Et, bien sûr, le prix compte.

C'est probablement tout ce que je voulais vous dire sur les nouveaux talents de la classe Knight sur Wartune. Écrivez dans les commentaires ce que vous en pensez.

Je me suis lancé pendant près de 300 heures ... J'ai tout essayé comme ça, disons "des cours" .... Pour faire basculer le persan le plus fort, il faut d'abord pomper l'enchantement et la forge ... tout le monde sait ... le reste je ne ça m'est égal...

Et maintenant, qui est le plus fort ... c'est difficile à dire ... mais si vous choisissez une classe PURE (le ciel des compétences est divisé en classes par couleur, comme les pierres de compétence, les constellations ou autre, elles sont déjà divisées en 3 classes distinctes classes au début du jeu). ..c'est le magicien le plus cool, bien sûr ... (bien que la magie n'ait pas été développée ... au moins le pouvoir de destruction ... même les sorts du maître sont plutôt faibles au max complexité) ... il y aurait un guerrier, mais il manque d'enchantement dans la branche ... grâce à lui, le magicien s'avance ... la forge est certainement bonne ... la protection est excellente, mais les choses avec des résistances ne viennent pas en travers souvent... et c'est difficile de monter un kit...

Un mage bien entraîné peut tout enchanter de n'importe quelle manière, il existe d'excellents sorts de protection contre les dégâts... un talisman, une peau de dragon et un sort expert qui augmente l'armure... plus l'invocation de deux seigneurs dremora, ou 2 esclaves morts de seigneurs de guerre draug ... ils fonctionnent - vous vous reposez !!)) Tuez également les illusions ... instillez la peur chez l'ennemi puis achevez-les ... INOUBLIABLE à propos de l'un des meilleurs sorts - PARALYSIE ... avec lui, tout le travail devient nulle part plus facile... massif pour des cas particulièrement difficiles... dans le jeu d'un magicien, l'essentiel est la tactique...

Cependant, les mages ont un gros inconvénient ... c'est une surprise ... attaquer un magicien brusquement, l'ennemi est moyen ... jouant pour un guerrier, il a utilisé une telle tactique ... il est préférable de bien pomper l'endurance , à une main et bloquer (bouclier).... la blague c'est qu'en bloquant avec un bouclier, la résistance à l'électricité, au feu et au froid monte à 50%... et la classe elle-même... quand on voit un magicien ... vous pouvez vous fermer avec un bouclier et appuyer sur sprint (une compétence spéciale distincte) puis votre héros se précipite comme un tank (avec une vitesse accrue), renversant tout le monde comme des poupées de chiffon... le magicien s'envole et là sont 3-4 secondes pour l'achever jusqu'à ce qu'il se lève.... bien sûr, tout cela peut être fait si la paralysie ne vous a pas été lancée lors d'un raid rapide... alors tout est recouvert d'un bassin en cuivre...
Eh bien, tout est clair sur le voleur ... il y a peu de compétences ... il vaincra tout le monde s'il n'est pas remarqué ...

Qui est le plus amusant à jouer ? Les guerriers s'ennuient vite... on change d'armes, d'armures... la même tactique... il n'y a pas beaucoup de coups de grâce... ennuyeux... 50 heures... un voleur... la même chose.. s'est glissé, a haleté avec une brique sur le sujet... il n'y a même pas de lecteur... encore plus ennuyeux... Mage plus pour le fait qu'il y a beaucoup de sorts et que vous pouvez constamment changer de tactique, des pièges et invocation, à la destruction totale et à l'illusion... dommage que le voleur n'ait pas été autorisé à empocher des pièges portables...)

Lorsqu'il s'avère que les forces de la première promotion ne suffisent pas, il existe une issue - faire une autre promotion, dans laquelle vos compétences et vos talents et ceux de vos compagnons changeront: sylphes et gardes. La classe chevalier ouvrira la possibilité de rivaliser avec la force des titans et des dieux.

Être promu

Comme pour la première promotion, plusieurs conditions doivent être remplies pour obtenir une classe de chevalier :


Classe Bifurquer force Intelligence protection endurance
magicien JJ >=6000 >=1500 >=1500
Morve >=3000 >=3000 >=3000
guerrier JJ >=6000 >=1500 >=1500
morve >=3000 >=3000 >=3000
archer JJ >=7000 >=1000 >=1000
Morve >=4000 >=2500 >=2500

DD est une branche de compétences où l'accent est mis sur les dégâts importants, Sap est une branche contenant des compétences pour vous soutenir et soutenir l'équipe. Des points de suspension signifient que la valeur du paramètre n'est pas pertinente. Le tableau montre les exigences minimales que les gains de tatouage doivent respecter. Par exemple:

Avec ces paramètres, l'archer peut déjà passer à la classe chevalier pour la branche DD.

3. Approchez-vous du PNJ Brad dans la ville céleste, à partir de laquelle la branche de compétence est réellement sélectionnée.

Après avoir fait la promotion dans la classe de chevalier, les anciennes compétences et talents du personnage ne vous sont plus disponibles (à l'exception du talent actif Sceau sacré). Comme vous le savez, parmi ces compétences et talents, il y a ceux qui augmentent les caractéristiques de base telles que la durabilité de la défense et l'intelligence. Après leur disparition, les caractéristiques de base qui leur sont associées diminuent également, ce qui sera inévitablement affiché sur cote de combat. Mais tout n'est pas si mal. Chaque classe possède deux compétences qui sont présentes dans chaque branche. chacune de ces compétences, en plus de la propriété active, en possède également une passive qui augmente les caractéristiques de base. Mais ce n'est pas un problème, si pour les magiciens et les guerriers après avoir avancé le BR reste approximativement au même niveau ou devient encore plus élevé, alors pour les archers le BR baisse en raison du fait que moins de santé est ajoutée par une nouvelle compétence qu'auparavant. Mais d'un autre côté, les archers auront des compétences de dégâts intéressantes.

Accumuler de l'expérience comme pour la promotion passée n'a pas de sens. Au moment de la promotion, tout est annulé et vous commencerez avec le niveau le plus bas de la classe chevalier. Immédiatement, vous aurez 10 points à répartir par compétences et un point de plus en compétences générales (qui sont dans les deux branches), et vous recevrez également un point de compétence tous les 4 niveaux. Il y a aussi 80 niveaux divisés en 8 rangs avec 10 étapes :

  • Guerrier junior/Archer/Mage
  • Guerrier moyen/Archer/Mage
  • Grand Guerrier/Archer/Mage
  • Baron Guerrier/Archer/Mage
  • Vicomte Guerrier/Archer/Mage
  • Comte Guerrier/Archer/Mage
  • Marquis Guerrier/Archer/Mage
  • Guerrier Duc/Archer/Mage

Opportunités après promotion

  • Nouvelles compétences et talents.
  • Les dons sacrés sont des armes de sylphe qui vous permettent de renforcer considérablement les sylphes doubles.
  • Gardiens plus puissants - Des esprits gardiens peuvent être invoqués (créés).
  • Le système de compétences des titans devient disponible.
  • En Outreterre sur l'île des titans, deviennent disponibles : le Temple des Titans, la Porte du Temps, le Bassin Abyssal.
  • De nouveaux événements deviennent disponibles dans le Panthéon des héros :
    Partie 1 : Marais d'épidémies, Black pit
    événements : Anneau abandonné, temple des dons sacrés.
  • La possibilité de mettre à niveau l'équipement en équipement titré.

En général, après avoir avancé, il devient possible de renforcer les propriétés du personnage, sylphe et gardien, et de nouvelles voies s'ouvrent pour cela.

Les personnages de Legend of Heroes sont variés. Les guides pour les personnages d'un guerrier, d'un tireur et d'un magicien sont créés par les joueurs eux-mêmes, ayant acquis suffisamment d'expérience. Un guide mage, un guide tireur, un guide guerrier - ce sont trois épisodes d'entraînement différents qui vous aident à regarder le passage sous différents angles, en utilisant les compétences uniques d'une classe particulière.

  • Un mage est un sorcier formé à l'utilisation de la magie destructrice. Au combat, il peut attaquer non seulement des adversaires proches, mais aussi éloignés, causant des dégâts de zone. Il est particulièrement bon dans les batailles de masse, brisant l'issue de la bataille avec de puissants sorts.
  • Guerrier - Ce type porte une armure et n'attaque l'ennemi que sur la case adjacente. Malgré sa lenteur, il constitue un excellent bouclier pour les archers et les magiciens, qui manquent clairement d'armure. Il est souhaitable d'avoir plusieurs guerriers dans l'équipe afin de ne pas transformer les unités moins protégées en "viande".
  • Archer - sa flèche perce toutes les cellules situées devant lui. Si vous placez un archer juste derrière le guerrier, vous pouvez tuer un adversaire. L'essentiel est de placer correctement les unités sur le terrain, sans exposer ceux qui ne peuvent pas y résister.

Voici les guides écrits sur ces personnages dans Legend of Heroes. Et ils seront nécessaires, car combattre des patrons sérieux sans une bonne préparation est un suicide. Avant de commencer les tests haut niveau, vous devez littéralement traverser le feu et l'eau. En cours de route, des démons et des anges se rencontreront, un groupe de complices sera réuni et l'entrée de terres magiques s'ouvrira. Au début, vous devrez vous battre seul, mais en accomplissant des tâches, vous pourrez recruter jusqu'à cinq alliés. Et non seulement les magiciens, les guerriers, mais aussi les archers se mettront en travers - des guérisseurs, des barbares, des assassins, des gardiens de secrets, des ninjas rejoindront également volontiers l'équipe.

Petit indice

Avant la bataille, vous devez placer les soldats sur le terrain. C'est le seul moyen d'influencer l'issue de la bataille. Dès que le carnage commence, il n'y a plus rien à faire, il reste à observer ce qui se passe et à espérer que la bonne tactique a été choisie. La tâche principale est de protéger les unités à distance des coups directs. Cela est fait par des héros avec une armure, cela a déjà été mentionné.

Tâches routinières mais importantes

Eh bien, après les batailles, vous devrez développer le château, construire des mines, des scieries, des fermes, des forges et d'autres bâtiments traditionnels pour les RPG fantastiques. Ils sont nécessaires pour créer de l'équipement, améliorer les compétences des héros, etc. Au passage, il y a une statue d'invocation qui permet de changer de héros si on ne l'aime pas.

Où sans PvP

Les batailles PvP sont simples - lancez simplement une équipe dans l'arène et attendez qu'elle rapporte de l'or ou les corps hachés de leurs camarades. Que ce ne soit pas si intéressant, mais c'est efficace, car une équipe pompée apportera beaucoup de ressources.