Index des fiches des jeux de sport en dow. Fiche fiche de jeux sportifs fiche fiche sur l'éducation physique (senior, groupe préparatoire) sur le thème

2ème groupe juniors

"Arrêtez-vous près du jouet"

Les jouets sont placés sur le terrain de jeu à une distance de 2-3 mètres. Les enfants courent librement, contournant les jouets. Dès que le signal retentit, tout le monde doit s'arrêter près du jouet. Ils disent à un retardataire: "Sasha, dépêche-toi, reste près du jouet!" Vous pouvez remplacer les jouets par des boules de neige.

Règle: Un seul enfant peut s'arrêter près d'un jouet.

Note: encouragez les enfants à courir entre les jouets dans des directions différentes.

"Qui est le plus rapide"

Les enfants marchent en colonne. Chacun a un drapeau dans une main baissée, drapeaux de trois couleurs. Le professeur lève 2 drapeaux. La colonne s'arrête, les enfants, conformément au drapeau, courent vers le professeur et se tiennent debout différents côtés. Le professeur marque ceux d'entre eux qui se sont rassemblés plus rapidement. Après cela, les enfants retournent à la colonne générale, qui continue de bouger. Le jeu se répète.

Règle: courir vers le professeur après l'arrêt de la colonne.

Note: L'enseignant doit se tenir à un endroit où tous les enfants peuvent voir.

"Tirez le traîneau le long du chemin"

L'enseignant fait deux parcours de plusieurs mètres de long et répartit les enfants en groupes. Chaque groupe (deux tiennent le traîneau par la corde, le troisième monte dans le traîneau) se tient près de son chemin. Au signal, les enfants conduisent le traîneau le long du chemin, en essayant de ne pas marcher sur ses bords.

Remarque : assurez-vous que les enfants assis dans le traîneau ne dorment pas jambes fatiguées.

"Contourner les cubes"

Sur le site, des cubes sont disposés (ou des bâtons sont collés) en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent en ligne sur un côté de l'aire de jeux. Au signal, ils se baissent et posent leurs mains devant le traîneau. Au signal « c'est parti », le traîneau est entraîné d'un bout à l'autre du site, en contournant les cubes.

Note:

"Collectionner les jouets"

Plusieurs boules de neige sont préparées et disposées sur le site à une distance de 50 cm.Des jouets hauts sont placés entre les mottes : quilles, masses. Au signal, les enfants ramassent des jouets en essayant de les prendre pour ne pas toucher la boule de neige. L'enfant qui frappe la bosse s'écarte.

Règle: collectionner les jouets ne court pas, mais marche.

Note: Éloignez les enfants de l'endroit où les jouets sont disposés.

"Train de traîneau"

Attachez trois paires de traîneaux ensemble pour former un train de traîneau. Chaque enfant devient de sorte que la corde reliant le traîneau passe entre les jambes. Au signal "Allons-y", le train part. Les enfants, penchés en avant, s'appuient contre le traîneau et le poussent. Les tout-petits sont intéressés lorsque le train passe un tunnel ou une porte, contourne des obstacles.

Note:

"Tirez la poupée"

Sur l'aire de jeux, les jouets sont disposés en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à la ligne au bord de l'aire de jeux. Les poupées sont assises sur des traîneaux. Les enfants doivent marcher autour de l'aire de jeux, portant un traîneau derrière eux, en évitant les obstacles.

Note: rappelez aux enfants non seulement de regarder devant eux, mais de s'assurer que le traîneau ne touche pas les jouets.

"Enfiler les skis"

Les enfants se tiennent sur des skis le long de l'aire de jeux face au milieu. L'enseignant se tient devant les enfants et montre comment plier une jambe et glisser vers l'avant. Et puis remontez la deuxième jambe après la poussée. Répétez la même chose avec l'autre jambe.

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Note:

"A travers les boules de neige en cercle"

6 à 8 boules de neige sont disposées en cercle à une distance de 70 cm les unes des autres. Près d'une boule de neige, il y a un pointeur, à partir de là, l'enfant commence à sauter par-dessus les boules de neige. Lorsque le premier enfant saute par-dessus la troisième boule de neige, l'enfant suivant commence à s'éloigner du pointeur et essaie de le rattraper.

Note: le saut s'effectue sur deux jambes, jambes jointes.

"Rouleau de boule de neige"

Plusieurs pistes sont tracées sur le site, de 1 m de large et 1 m de long.

4-5 M. L'enseignant roule plusieurs boules de neige. Les morceaux sont placés au début des pistes. Près de chaque stand deux enfants. Au signal, ils commencent à faire rouler des mottes sur leur chemin, en essayant de ne pas le dépasser.

Règle: rouler les mottes uniquement sur un signal.

Note: poussez les mottes avec les deux mains ensemble.

"Faire rouler la balle sous le traîneau"

Deux paires de traîneaux sont placés l'un derrière l'autre. L'enfant doit faire rouler la balle sous le traîneau pour qu'elle apparaisse de l'autre côté. Au signal, l'enfant s'accroupit, abaisse ses mains avec le ballon entre ses genoux et fait rouler le ballon avec force sous le traîneau. Après cela, attendez de voir siballon de l'autre côté.

Règle: agir en séquence.

"Qui roulera le plus les balles"

(emportera des cubes)


Groupe intermédiaire.

"Ne pas blesser!"

Sur le site, des cubes sont disposés (ou des bâtons sont collés) en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent en ligne sur un côté de l'aire de jeux. Au signal, ils se baissent et posent leurs mains devant le traîneau. Au signal « c'est parti », le traîneau est entraîné d'un bout à l'autre du site, en contournant les cubes.

Note: Rappelez aux enfants de lever la tête et de regarder devant eux lorsqu'ils bougent.

"Train de traîneau"

Attachez trois paires de traîneaux ensemble pour former un train de traîneau. Chaque enfant devient de sorte que la corde reliant le traîneau passe entre les jambes. Au signal "Allons-y", le train part. Les enfants, penchés en avant, s'appuient contre le traîneau et le poussent. Les tout-petits sont intéressés lorsque le train passe un tunnel ou une porte, contourne des obstacles.

Note: invitez les enfants à lever la tête et à suivre le mouvement tout le temps.

"Qui transportera plus de cubes"

Une corde est tirée entre les poteaux à une hauteur de 60 cm Plusieurs boules de bois reposent sur un côté. L'enfant fait rouler la balle et grimpe le long de la corde de l'autre côté, sans toucher le sol avec ses mains, fait rouler la balle jusqu'au pointeur, la laisse là et revient. Roule également la balle suivante sous la ficelle. Les balles peuvent être remplacées par des boules de neige.

Une option avec un traîneau est possible. Ensuite, l'enfant transporte des cubes sur un traîneau.

"S'arrêter près de la neige"

Des boules de neige sont disposées sur le site. Ils devraient être un de moins que les enfants. Les enfants courent partout. Au signal, tout le monde doit s'arrêter près de la boule de neige. Chaque boule de neige doit avoir un seul enfant. Celui qui ne s'est pas trouvé une place est hors jeu. Le jeu est répété jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.

"Allongé sur un traîneau"

Une ligne est tracée sur le site. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à une distance de 1 m d'elle. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau. Au signal "Allons-y", ils font quelques pas en courant et s'allongent sur le traîneau en marche. Le professeur marque ceux qui se sont glissés le plus loin derrière la ligne.

"Conduire le traîneau en le poussant"

Devant chaque participant se trouvent deux paires de traîneaux enchaînés. Une poupée est assise sur le traîneau avant. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau, qui est le deuxième. Au signal "Allons-y", les enfants tirent le traîneau en poussant ceux de devant en même temps. Dans cette position, il faut porter le traîneau dans la direction indiquée. Par exemple, d'un côté du site à l'autre sans faire tomber la poupée.

"Une descente"

Lors de la descente en luge, il est nécessaire d'exiger que les enfants accomplissent toutes les tâches.

1. En descendant la colline, attrapez le jouet allongé sur le côté.

2. En descendant la colline, conduisez entre les cubes qui se trouvent sur la pente à une distance de 1 m.

"Sur le chemin de glace"

Les enfants se tiennent à une distance de 4 à 5 m de la piste de glace. Ils se dispersent et glissent le long du chemin de glace entre deux boules de neige (cubes), étalées à une distance de 50 à 60 cm l'une de l'autre. Celui qui fait très bien la tâche du bas est autorisé à effectuer cet exercice par paires.

"Enfiler les skis"

Les enfants se tiennent sur des skis le long de l'aire de jeux face au milieu. L'enseignant se tient devant les enfants et montre comment plier une jambe et glisser vers l'avant. Et puis remontez la deuxième jambe après la poussée. Répétez la même chose avec l'autre jambe.

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Note: inclinez le corps vers l'avant lorsque vous glissez.

"Qui bouclera la boucle le plus vite"

Deux petits cercles sont dessinés sur la neige - des cibles pour frapper. Des boules de neige sont préparées pour les enfants. Les participants sont divisés en deux groupes. Chaque groupe se tient près de son propre cercle (la distance entre celui-ci et chaque participant doit être de 1,5 m). Au signal, les enfants commencent à lancer des boules de neige dans le cercle, essayant de couvrir toute sa surface. Le groupe qui le fait en premier gagne.

"Plonger dans le coma"

Une grosse boule de neige est posée sur la table. Les enfants deviennent un demi-cercle, chacun entre les mains de boules de neige. Les enfants lancent des boules de neige sur une balle à une distance de 1,5 à 2 m.

Note: les enfants ne doivent être placés que d'un côté afin qu'ils ne se frappent pas. Le groupe doit être petit - 2-3 personnes.

"Entrez dans le cerceau"

Le cerceau est suspendu à la distance des yeux de l'enfant. Un enfant se tient devant le cerceau et lance une boule de neige à une distance de 1,5 à 2 m, essayant de la faire voler à travers le cerceau. Vous pouvez compliquer la tâche et accrocher non pas un, mais deux cerceaux à une distance de 0,5 m l'un de l'autre.

Note: les enfants effectuent la tâche à tour de rôle, tous les lancers sont effectués du même côté afin d'éviter que les boules de neige ne se heurtent.


Groupe seniors

Boules avec des boules de neige

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des boules de neige

Le jeu se joue sur une aire de jeux de 30 x 15 m.Un petit cercle est dessiné en son centre - une place pour le chauffeur et ses assistants. Un chef est choisi, le reste des joueurs se disperse sur le terrain. La tâche du conducteur est de renverser les joueurs qui courent sur le site avec des boules de neige préparées. Les joueurs tagués deviennent des assistants du chauffeur, se tiennent en cercle et ont également le droit de narguer les joueurs autour du cercle. Ainsi, au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre de joueurs courant librement sur le terrain diminue progressivement. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur non picoré. Il est le vainqueur et peut devenir le pilote lors du deuxième match.

Entrez en ville

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des villes (petits bâtonnets) ou une boîte de conserve vide

Les joueurs sont divisés en 2 équipes, préparent des boules de neige et s'alignent derrière une ligne commune. Devant chaque équipe, à une distance de 8 marches, ils placent une « ville » enfouie verticalement dans la neige. Les joueurs des deux équipes tirent simultanément une volée de boules de neige, chacun dans sa propre « ville ». La "ville" abattue est une étape plus loin que la ligne de lancement. Puis de nouvelles volées suivent. L'équipe qui n'a pas renversé sa "ville" fait une nouvelle tentative jusqu'à ce que la "ville" soit renversée.

L'équipe dont les joueurs parviennent à déplacer leur "ville" plus loin que l'autre pour le nombre convenu de volées gagne. Vous ne pouvez pas franchir la ligne de lancer.

Géant

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une corde ou une grosse corde

Un "géant" (un bonhomme de neige) est moulé dans la neige et une corde est passée à travers. Les joueurs (de force égale) se tiennent face à face à 2-3 m du "géant" et prennent la corde. Au signal, ils commencent à le tirer, chacun dans sa direction.

Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'ennemi vers le "géant". Vous ne pouvez pas lâcher la corde avant que le "géant" ne soit renversé.

Course de boules de neige

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour jouer : les drapeaux

Pour commencer le jeu, chaque participant fabrique une boule de neige d'un diamètre de 50 à 60 cm. L'hôte prend les "mottes des participants et les coupe à peu près à la même taille. Les joueurs avec leurs boules de neige s'alignent au départ. Le terrain de jeu est de 10-12 m de long et est limité par des drapeaux.Les joueurs au signal du conducteur, en faisant rouler des boules de neige, se rendent aux drapeaux, les contournent et reviennent à l'arrivée-départ.Le joueur qui court le premier gagne, et après 3-4 court, ils font un bonhomme de neige à partir des mottes.

Non seulement justement, mais aussi fortement

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une cible ronde qui peut tourner sur un poteau, des boules de neige

Une cible ronde est fixée sur le poteau, qui peut tourner autour du poteau. Le poteau est enfoncé dans le sol, à 5-7 pas de celui-ci et une ligne est tracée pour le lancer. Les joueurs se relaient debout sur une ligne et lancent 10 boules de neige sur la cible. Les points sont calculés comme suit :

Si le joueur atteint la cible - obtient 1 point;

Si un joueur touche une cible et que la cible tourne sur le côté

reçoit 2 points ;

Si le joueur touche la cible et qu'elle tourne dans l'autre sens - 3 points ;

Si un joueur manque la cible, aucun point ne lui est attribué.

Le participant avec le nombre maximum de points gagne.

Main fidèle

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : bâtons de 1,5 m de long

Pour le jeu, un puits de 30 à 40 cm d'épaisseur est aménagé à partir de la neige (la hauteur du puits n'est pas significative, en tout cas, 1 m suffit). Les joueurs, s'éloignant du puits pendant 5 à 7 pas, prennent des bâtons et lancent à tour de rôle le bâton dans le puits afin de percer la barrière de neige. Dès que les joueurs s'entraînent, une compétition est organisée: qui franchira la barrière de neige, se déplaçant à la distance la plus éloignée. Le gagnant est le participant qui perce le puits à neige d'une plus grande distance.

deux dans la neige

Nombre de participants : 2 personnes

Un cercle de 2 m de diamètre est dessiné sur la neige. 2 adversaires, les mains derrière le dos, entrent dans le cercle et, au signal de l'hôte, tentent de se pousser hors du cercle. Si un joueur sort du cercle ou retire ses mains de derrière son dos, il perd. Dans ce jeu, les prises douloureuses ne doivent pas être autorisées, l'hôte juge le jeu. Le joueur qui ne quitte pas le cercle gagne.

Quinze sur un traîneau

Nombre de participants : à partir de 6 personnes (nombre pair)

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : 3 paires de traîneaux

Plusieurs couples jouent. Dans chacune d'elles, un joueur en porte un autre, assis sur un traîneau. Une paire est le pilote. Ils ont tendance à rattraper n'importe quelle autre paire de joueurs et à renverser l'un d'entre eux. Salit est un joueur assis sur un traîneau, mais ne le fait qu'avec une touche de la main. Si le joueur est hors d'une paire, la paire devient le leader et le jeu continue.

Le jeu se joue dans une zone délimitée. Vous ne pouvez pas immédiatement vider les joueurs de la paire qui menait ; après chaque changement de binôme, l'« aurige » et les cavaliers changent de place.

Skieurs sur traîneaux

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : drapeaux, traîneaux

La descente en roulant sera plus intéressante si on confie aux enfants la tâche : collecter grande quantité des drapeaux (brindilles) placés le long de la pente ; franchissez les portes en bâtons de ski; tourner au bout de la pente et suivre le chemin étroit balisé dans la neige.

Qui est le plus rapide

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, drapeaux

Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées sur le terrain de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 3 personnes. Les premiers numéros de chaque équipe se placent devant le traîneau sur la ligne de départ et prennent la corde ; le second est assis sur le traîneau et le troisième se tient derrière pour une poussée. Au signal du trio de tête, ils font avancer le traîneau jusqu'à la ligne d'arrivée jusqu'à leur drapeau, le contournent et changent rapidement de place : les premiers numéros reculent pour pousser, les seconds prennent la corde, et les troisièmes s'assoient sur le traîneau , et immédiatement sans le signal du trio, ils ramènent à nouveau le traîneau à la ligne de départ. Ils contournent le drapeau, changent à nouveau de place et se dirigent vers la ligne d'arrivée. Lorsque le dernier enfant poussant le traîneau atteint la ligne d'arrivée, il prend le drapeau dans ses mains et le lève. Le trio qui lève le drapeau en premier gagne.

Slalom sur traîneaux

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau

Sur le versant de la montagne, de grosses mottes de neige sont disposées en ligne droite à une distance de 6 à 8 pas les unes des autres. Assis sur le traîneau et les conduisant, le participant descend de la montagne en se penchant autour d'une boule de neige à droite et de l'autre à gauche. Le gagnant est celui qui accomplit cette tâche avec plus de précision et plus rapidement.

Tirer-tirer

Nombre de participants : 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, corde

Pour jouer au jeu, on trouve dans la cour un poteau bas, une barre horizontale en métal, etc.. La corde est étroitement attachée au poteau de sorte que chaque joueur ait une extrémité de 5 à 6 m de long. 2 traîneaux sont attachés à la corde et pris dans des directions opposées, sur toute la longueur de la corde. 2 joueurs, au signal du leader, s'assoient dans le traîneau, ramassent les extrémités des cordes et, tirant la corde vers eux, atteignent rapidement le poteau. Celui qui touche le poteau avec sa main le plus rapidement gagne.

Prenez le prix

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, bâtons de ski, cordes et prix

Sur le parcours de descente, 2 portes sont placées : une sur le versant de la montagne, l'autre au pied (la porte est constituée de 2 bâtons de ski collés et d'un transversal). 2 prix sont suspendus à des fils fins à partir d'un bâton transversal à différentes hauteurs. En passant sous la porte, vous devez casser le prix. Celui qui a pu le faire le reçoit en récompense.

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Sur une plate-forme plate, les joueurs s'alignent sur des skis en ligne et plantent des bâtons dans la neige. Le leader se retire de la ligne 6-10 m et trace une ligne. Au signal, les joueurs courent jusqu'à la marque, s'en éloignent et glissent par inertie jusqu'à l'arrêt complet. Celui qui va le plus loin gagne.

En haut de la colline

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent. Les skieurs s'alignent sur une ligne commune. Au signal du leader, tous les participants skient en avant, essayant de gravir la montagne le plus tôt possible. Ceux qui sont à la traîne sont autorisés à aider: étirez les bâtons, soulevez les tombés, etc. C'est important, car l'équipe ne gagne que si elle est en pleine force sur la montagne.

Sur un ski

Nombre de participants : à partir de b personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Une distance de jeu de 20 m est délimitée par des lignes de départ et d'arrivée. Les joueurs sont divisés en 2 équipes qui s'alignent en colonnes. Chaque joueur a 2 bâtons de ski dans les mains et 1 seul ski aux pieds. Au signal du juge, les premiers participants passent distance de ski sur une jambe, en poussant avec des bâtons. Il est impossible de marcher sur la neige avec un pied dégagé du ski. Dès que le skieur franchit la ligne d'arrivée, il lève la main et le prochain membre de son équipe commence la course. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Skieurs, au sol

Nombre de participants : à partir de 5 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Les joueurs sur des skis avec des bâtons à égale distance les uns des autres sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. Le pilote se tient à l'extérieur du cercle sur des skis sans bâtons.

Les joueurs commencent à se déplacer lentement en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. Le chauffeur se dirige vers n'importe quel joueur et dit : "Suivez-moi !" - après quoi le skieur invité colle des bâtons dans la neige et suit le pilote hors du cercle. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle sur lequel sont restés les bâtons coincés dans la neige et donne soudain l'ordre: "Tout est en place!" Sur commande, tous les skieurs ont tendance à revenir rapidement dans le cercle et à prendre les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Celui qui reste sans bâton devient le chef

Attrapez le bâton

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent, de 3 à 6 personnes chacune. Les joueurs des deux équipes sont calculés dans l'ordre et alignés sur une ligne commune. Une équipe est située à droite du leader, l'autre est à gauche. Tous les participants plantent des bâtons de ski dans la neige derrière eux. L'hôte prend l'un des bâtons et le lance en avant comme une lance. Le bâton, ayant volé 10-15 m, tombe et s'enfonce dans la neige. A ce moment, l'hôte appelle n'importe quel numéro, par exemple 2. Les joueurs des deux équipes avec ce numéro courent rapidement sur des skis jusqu'au bâton. Chacun cherche à doubler son partenaire afin d'être le premier à saisir le bâton et à le soulever. Celui qui réussit rapporte 1 point à son équipe. Les joueurs retournent à leur place, et l'hôte prend à nouveau le bâton et le lance en avant, appelant un nouveau numéro, et ainsi de suite.L'équipe avec le plus de points gagne.

bouée de sauvetage

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Les joueurs choisissent un pilote qui devient un tag et doit renverser n'importe quel joueur. La particularité de ce jeu est que dès que le pilote commence à doubler quelqu'un, n'importe quel joueur peut dépanner un ami en courant entre lui et le poursuivant. Et puis le chauffeur - le tag - est obligé de lui courir après, mais ses camarades peuvent lui venir en aide de la même manière. Le joueur qui est tagué par la balise change de rôle avec lui, et le jeu continue avec le nouveau pilote.

Le matériel peut être téléchargé sur

Il n'y a pas de tâches secondaires dans l'éducation correcte et saine des enfants. Pour le développement complet de l'enfant, le régime correct est nécessaire, et alimentation saine. Parallèlement à cela, l'implication du bébé dans le sport est d'une grande importance. Après tout, le sport n'est pas seulement bon santé physique et records personnels. Premièrement, le sport, c'est la capacité à bien contrôler son corps, à persévérer dans l'atteinte de ses objectifs. Ceux avec jeune âge engagé dans écoles de sport, se distinguent de leurs pairs par leur persévérance et leur capacité à travailler en équipe. Mais pour obtenir un résultat positif à l'avenir, il est nécessaire d'habituer les enfants aux jeux sportifs dès le début. Jardin d'enfants.

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JEUX DE BALLES STATIQUES

  • lancer de balle(mieux que chiffon, tricoté)

Avec des applaudissements

Lancer et rattraper en rythme aux dépens d'un adulte,

Transfert du ballon de main en main (le vol du ballon doit se faire au niveau des yeux).

JEUX STATIQUES AVEC UNE BALLE ACTIVANT LA PENSÉE ET LA PAROLE

  • comestible-non comestible

Les joueurs sont assis en rang, le leader avec le ballon se tient devant eux. Il lance la balle à chaque joueur à tour de rôle, en nommant n'importe quel objet. Si elle est comestible, la balle doit être attrapée. Si ce n'est pas le cas, jetez-le. Au fur et à mesure que la série progresse, le leader change.

  • Continuer

Les enfants se tiennent en cercle. L'un d'eux a un ballon. En lançant le ballon à n'importe quel joueur, il dit : "J'ai des yeux devant, mais derrière ?" Le receveur du ballon doit compléter la phrase, par exemple en appelant l'arrière de la tête. Puis il dit sa phrase en lançant la balle au suivant. Un enfant qui ne parvient pas à terminer une phrase est temporairement hors jeu.

Dire les options: « J'ai un ventre devant, mais derrière ? - Dos. Le chat a des oreilles devant, mais derrière ? - Queue. Le camion a une cabine à l'avant, mais à l'arrière ? - Corps. En haut de la tasse il y a un rebord, mais en bas ? - Bas. La bouilloire a une poignée à droite, mais à gauche ? - Nez.
Le jeu contribue au développement d'idées sur la disposition spatiale des parties d'un même objet les unes par rapport aux autres.

  • Boule en cercle

Les enfants se tiennent en cercle. L'un d'eux a un ballon. Avec les mots "À ma droite ... (le nom de l'enfant debout à droite de l'orateur) et à gauche?" - il lance la balle à l'un de ceux qui se tiennent en cercle. Celui qui attrape la balle appelle le nom de l'enfant qui se tient à gauche du lanceur et continue la partie.

Complication : le lanceur prononce le nom de l'enfant à la droite de celui à qui il lance la balle.

Le jeu aide à développer la capacité à déterminer les côtés droit et gauche par rapport à soi et à l'autre.

JEUX RYTHMIQUES AVEC TEXTE

AVEC LE BALLON

  • lancer de balle

(mieux que chiffon, tricoté) avec la prononciation rythmique simultanée d'une rime, comptine (Aty-baty...).

  • balle rapide

Les joueurs, debout en cercle, lancent et attrapent des balles en rythme, en disant :

Balle rapide multicolore(Lancer la balle et l'attraper)

Sans hésitation saute, saute(battre au sol)

Souvent, souvent, bas, bas,

Du sol à la main si proche.

Sauter et sauter, sauter et sauter, (lancer la balle et rattraper)

Vous n'obtiendrez pas le plafond.

Toc et toc, toc et toc, (battre du sol)

Vous ne pouvez pas vous en sortir avec des mains rapides.

  • balle

Drôle d'ami, ma balle, (gardez le ballon devant vous)

Partout, partout où tu es avec moi.

Un deux trois quatre cinq, (lancez la balle et attrapez-la)

bon de jouer avec toi! (frapper la balle au sol et la rattraper).

  • boule colorée

Les joueurs lancent le ballon. Qui lance la balle dit les mots:

boule colorée(lancer de balle)

Sauter le long du chemin.

Le long de la piste

En bas du chemin

Du bouleau

Pour trembler.

Du virage du tremble,

Directement à Tolya dans le jardin.

Au dernier mot, la balle est frappée au sol, tout le monde se disperse et Tolya devient un piège, essayant d'attraper le plus de gars possible.

  • lanceur

L'hôte frappe la balle au sol avec les mots :

j'ai laissé tomber le pichet

Et l'a écrasé sur le sol.

Un, deux, trois, Olya attrape-le !

Il frappe fort la balle et s'enfuit. Olya doit attraper le ballon et continuer le jeu.

  • Mon ballon

Les enfants passent rythmiquement le ballon de main en main, une main donne, l'autre reçoit) accompagné d'un texte choral :

Mon ballon, mon ballon, drôle de bébé.

Où, où, où vas-tu ?

tu vas t'envoler(lancer le ballon avec les deux mains et rattraper)

Puis tu tombes (levez la main avec le ballon au niveau de la tête, lâchez le ballon vers le bas et attrapez-le avec l'autre main, en l'empêchant d'atteindre le sol).

Mon ballon, mon ballon

Où vas-tu?

je suis avec Vanya (chacun dit son nom) J'y vais.

Je vais à Vanya.

Je vais à Vanya.

Je vais à Vanya.

Option 1. Le même jeu se joue à deux. Les enfants par paires se font face, chacun avec un ballon. En prononçant les mots, ils déplacent en même temps la balle vers le partenaire opposé (toi à moi, je à toi; une main donne, l'autre prend). À la fin de la comptine, le nom du partenaire est appelé.

Option 2. Tous les joueurs forment un cercle, chacun avec un ballon. En prononçant les mots, déplacez simultanément la balle vers le partenaire de droite ( main droite donne, la gauche reçoit). À la fin de la comptine, le nom du partenaire de droite est appelé.

Note. Le jeu peut être utilisé différents types boules de taille approximativement identique, mais de couleurs différentes, ou fabriquées à partir de matériaux différents (chiffon, tricot, avec des charges différentes, caoutchouc, plastique, bois, etc.). Ensuite, avant le jeu, le propriétaire doit se souvenir de sa balle, et la partie se termine lorsque la balle revient à son propriétaire.

JEUX DE BALLONS MOBILES

  • Boules de papier (K. Vopel)

Explication. Prenez chacun une grande feuille de vieux papier journal, froissez-la correctement et faites-en une bonne boule assez dense. Maintenant, divisez-vous en deux équipes, s'il vous plaît, et laissez chacune d'elles s'aligner de manière à ce que la distance entre les équipes soit d'environ quatre mètres. A mon signal, vous commencerez à lancer des balles du côté de l'adversaire. Le signal sera : « À vos marques, attention, partez !

Les joueurs de chaque équipe s'efforcent de lancer le plus rapidement possible les ballons de leur côté du côté de l'adversaire. Entendre le signal « Stop ! » vous devez arrêter de lancer des balles. L'équipe avec le moins de balles au sol gagne. Et s'il vous plaît, ne traversez pas la ligne de démarcation. (2-3 minutes)

Note. Ce jeu permet aux enfants de retrouver vivacité et activité après s'être assis. Il permet également aux enfants de se libérer de l'anxiété, du stress ou de la frustration et d'entrer dans un nouveau rythme de vie.

Conseil. La ligne de séparation peut être marquée avec du ruban adhésif.

  • Qui est appelé, il attrape la balle

Les enfants se tiennent en cercle. Un adulte se tient au centre et tient une grande boule de lumière. Il appelle le nom de l'enfant et lance la balle au centre du cercle. "Un, deux, trois - Dima, attrape le ballon !" Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants.

règle . Vous devez lancer la balle pas trop haut et en direction de l'enfant, dont le nom est appelé.

Complication. Les enfants ne restent pas immobiles, mais marchent ou courent autour de l'aire de jeux (salle).

  • attraper la balle

Les joueurs sont assis en cercle. Chauffeur au centre. Il a un ballon de taille moyenne. Lançant la balle, il appelle le nom du joueur. Le joueur désigné doit attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne à sa place. s'il ne l'a pas attrapé, alors il change de place avec le chauffeur.

Complication: les joueurs peuvent se déplacer en cercle.

  • Chtander

Les joueurs se tiennent en cercle et comptent par nombres. Le leader, debout au centre, lance le ballon en criant n'importe quel nombre. Ce numéro doit attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il est pris, il devient le nouveau chef.

  • Balle en l'air

Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu le meneur avec une grosse boule lumineuse. Il appelle le nom de n'importe quel enfant, lance la balle et court à la place de celui qu'il a nommé. Celui qui a été appelé doit attraper le ballon. S'il est attrapé, reste au milieu du cercle et le jeu continue. S'il ne l'a pas attrapé, tout le monde se disperse et court jusqu'à ce qu'il ramasse le ballon et dise "Stop!" Une fois que tout le monde s'est arrêté, le joueur lance la balle, frappant n'importe quel enfant. Celui qui a été touché devient le leader et va au milieu du cercle. Le jeu recommence.

  • Arrêt!

Les joueurs se placent en cercle. Le conducteur avec une petite balle va au milieu du cercle. Il lance le ballon (ou le frappe fort au sol) et prononce le nom de quelqu'un. Celui qui a été appelé court après le ballon, le reste s'éparpille. Dès que l'enfant prend le ballon, il dit à haute voix : "Stop !" Tout le monde doit s'arrêter et rester immobile là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie d'attraper la balle dans quelqu'un. Celui à qui la balle est lancée peut esquiver, s'accroupir, mais pas bouger. Si le conducteur manque, il court après le ballon et tout le monde se disperse à nouveau. Si le conducteur heurte quelqu'un, il prend la place du conducteur et le jeu continue.

  • Stop (balle sur le mur)

Les joueurs se tiennent contre le mur à une distance de 4-5 marches. Le pilote lance la balle contre le mur de manière à ce qu'elle rebondisse sur le mur lorsqu'elle touche le mur. En lançant le ballon, le conducteur appelle celui qui doit le rattraper. S'il l'attrape, il le jette contre le mur et le jeu continue. Sinon, tout le monde se disperse et court jusqu'à ce qu'il récupère le ballon et dise "Stop !" Une fois que tout le monde s'est arrêté, le joueur lance la balle, frappant n'importe quel enfant. Celui qui a été touché devient le meneur et la partie recommence.

  • Attraper, fuir

Les enfants se tiennent en cercle, un adulte au centre. Il lance la balle à l'enfant en appelant son nom. Celui qui a été appelé attrape le ballon et le renvoie. Lorsqu'un adulte lance la balle, tout le monde s'enfuit vers un endroit prédéterminé. L'adulte essaie de frapper la fuite. Après cela, tout le monde redevient un cercle.

  • Chaussons

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le pilote. Il appelle le nom et lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la bonne direction. Le joueur attrape le ballon et le frappe (le frappe avec sa paume) sur place autant de fois que convenu précédemment. Après avoir lancé le ballon au conducteur. Celui qui laisse tomber le ballon devient le meneur.

  • rattraper le ballon

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Un pilote est choisi, il devient hors du cercle. Sa place dans le cercle reste libre. Le cinquième enfant, debout après le conducteur, reçoit le ballon. Au commandement "Un, deux, trois - rattrapez le ballon!" les enfants passent le ballon en cercle, le conducteur court autour du cercle dans la même direction, essayant d'atteindre sa place avant que le ballon n'atteigne.

Règles: passer le ballon uniquement à un voisin, ne commencer le jeu qu'après le mot "rattraper", celui qui a lâché le ballon le récupère.

  • Balle à la poursuite

Les joueurs se placent en cercle. Deux balles sont données à ceux qui se tiennent à des endroits différents. Au signal "Balle en poursuite !" balles commencent à passer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre. Si une balle en rattrape une autre, c'est-à-dire sont entre les mains d'un enfant, alors il est hors jeu. Le jeu recommence.

Règle : passer le ballon rapidement, ne pas rater les joueurs.

  • Boule en cercle

Debout en cercle, les participants se lancent 1, 2 balles ou plus les uns aux autres, signalant leurs intentions sans l'aide de mots. Celui dont la balle lancée n'a pas été rattrapée est éliminé.

  • Seul dans un cercle

Les joueurs lancent le ballon en cercle. Qui a chuté, devient au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon. Le compte-gouttes suivant remplace le précédent.

Option (jeu hongrois):Se tenir en cercle tente d'attraper le ballon, que les joueurs continuent de lancer dans des directions différentes. S'il réussit, il peut le lancer sur tous ceux qu'il touche - prend sa place.

Complication: Un joueur du cercle peut assommer celui qui se tient au milieu s'il reçoit le ballon du côté opposé. S'il est touché, le joueur est libéré du milieu et se tient en cercle avec le reste des participants. Mais s'il rate, il doit se placer au milieu du cercle. Une balle lancée hors de la ligne du cercle ne peut pas être éliminée debout au milieu.

  • patate chaude

Les joueurs se tiennent en cercle, se lancent le ballon en essayant de s'en débarrasser le plus rapidement possible. L'adulte ordonne : "Patate chaude". Celui qui a le ballon entre les mains à ce moment-là est hors jeu. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur dans le cercle, la partie se termine.

  • Tours

Chaque participant devient un cerceau (cercle dessiné) - "teremok". Le conducteur lance la balle, à ce moment tout le monde change de "tours". Le conducteur attrape la balle qui a touché le sol et la lance sur le participant qui n'a pas eu le temps de traverser et d'occuper le «teremok», et le lent va conduire.

  • Roi, reine, punaise de lit, punaise de lit

Un carré est dessiné sur le sol, dessiné en quatre parties - quatre petits carrés. Les carrés signifient : Tsar, Tsaritsa, Klop, Klopitsa. Un joueur se tient dans chaque case et commence à lancer la balle. Celui qui l'a laissé tomber devient un bug et tous les autres se déplacent vers d'autres cases.

  • Entre le marteau et l'enclume

Deux lignes sont tracées à une distance de 5-6 m. Les joueurs sont répartis en trois équipes. Le premier et le troisième reçoivent les balles et se placent sur des lignes opposées. La deuxième équipe est dans le couloir. Au signal, les équipes extrêmes commencent à faire rouler les balles, essayant d'entrer dans les jambes des joueurs de l'équipe du milieu. Ceux dans le couloir essaient de sauter, d'esquiver, d'échapper aux balles. Stained est hors jeu. Après que l'équipe change de place.

Consignes méthodiques. Les joueurs dans le couloir peuvent s'y déplacer librement. Les joueurs des équipes extérieures peuvent se déplacer sur leur territoire et faire rouler le ballon depuis n'importe quel endroit. Les balles peuvent être roulées, mais pas lancées. Si le ballon est coincé dans l'alignement, il doit être roulé par l'une ou l'autre des équipes. L'arbitre annonce le score après chaque touche.

  • Attraper la balle (chiens par trois)

Ils jouent par trois. Deux personnes se tiennent à une distance de 3 m et se lancent le ballon. Le troisième joueur est entre eux et essaie d'attraper le ballon. S'il est attrapé, il se relève à la place de celui qui l'a lancé, et il prend sa place.

  • Ne donnez pas le ballon au conducteur (chiens)

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Le conducteur - le chien - est au milieu. Les joueurs lancent une grosse balle dans différentes directions dans les airs et au sol, ne laissez pas le chien toucher la balle. Si le conducteur touche le ballon, il change de place avec le joueur qui a lancé le ballon.

Règles: la balle peut être lancée dans les airs pas plus haut que la distance des mains levées, roulées sur le sol. Si le ballon vole hors du cercle, vous devez le ramasser rapidement et continuer le jeu.

  • Ne donne pas le ballon

Les joueurs par paires se lancent les balles en se positionnant au hasard sur le terrain. Le conducteur essaie d'intercepter n'importe quelle balle. S'il a intercepté le ballon, il le lance sur n'importe quel joueur sans quitter sa place. Le joueur qui a été touché par le ballon devient le conducteur et il prend sa place.

  • deux feux

Deux équipes se lancent des balles dans un couloir de 5 m. À l'intérieur du couloir - deux joueurs - deux feux. Ils attrapent des balles. S'il est attrapé, celui qui a lancé la balle brûle (quitte le jeu).

  • Trouver la balle

Les joueurs se tiennent en cercle proches les uns des autres. face au centre, mains derrière le dos. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Au signal, les joueurs se passent une petite balle dans le dos, et le conducteur essaie de la retrouver en proposant de montrer sa main à l'un des joueurs. Celui vers qui le conducteur s'est tourné doit tendre les mains vers l'avant, les montrer au conducteur. Si le conducteur devine qui a le ballon, il change de place avec lui. Le changement de pilote se produit également lorsque quelqu'un laisse tomber la balle.

ACCÉDER AUX JEUX

  • Lancers précis

Un cerceau est placé à une certaine distance de la ligne de départ. Les joueurs avec des balles dans leurs mains s'approchent à tour de rôle de la ligne et essaient d'entrer dans le cerceau.

Complication . Disposez trois cerceaux l'un après l'autre. Pour frapper le cerceau proche, ils obtiennent 1 point, celui du milieu - 2 points et celui de loin - 3 points. Le joueur qui marque gagne le plus grand nombre points.

Option. Les jeux de ballon pour un coup précis se déroulent sous forme de compétitions entre deux équipes.

Option . La cible est composée de quatre cerceaux reliés les uns aux autres en forme de fleur. Ensuite, quatre enfants peuvent jouer en même temps.

Note

  • En plein centre

Les enfants forment un large cercle. Ils ont de petites boules farcies dans leurs mains. Au centre, à une certaine distance des enfants, se trouve un grand cerceau ou une corde en forme de cercle. Au commandement d'un adulte "Halle, op!" Tous les enfants lancent des balles. Un adulte note quelle balle a touché le cercle exactement.

Note . Pour le jeu en salle, on utilise une balle rembourrée qui ne rebondit pas sur le sol. Vous pouvez essayer d'atteindre la cible avec la main droite et la main gauche.

  • Entrez dans le cerceau.

Le cerceau est placé à une certaine distance du sol (tenu ou suspendu). Les joueurs s'approchent alternativement de la ligne de départ et frappent le cerceau avec le ballon.

  • Balle à travers le cerceau.

Six enfants dans les bras tendus sur le côté, debout en ligne, tiennent un cerceau (5 cerceaux au total). Deux joueurs marchent le long d'une chaîne de cerceaux (un à droite, l'autre à gauche) et se lancent le ballon à travers chaque cerceau.

Règles. Le ballon doit voler dans le cerceau. Si le premier joueur lance le ballon au-delà du cerceau ou si l'autre joueur n'attrape pas le ballon, le lancer doit être répété.

JEUX DE POT

  • Bourdon

Les joueurs sont assis en cercle à l'intérieur duquel ils font rouler le ballon. Les joueurs roulent le ballon loin d'eux avec leurs mains, essayant de renverser l'autre (entrer dans les jambes). La personne touchée par le ballon est considérée comme ayant été piquée. Il tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre joueur n'est pas touché. Puis il entre en jeu, à nouveau piqué tourne le dos en cercle.

Règles. Faites rouler la balle uniquement avec vos mains. Vous ne pouvez pas attraper, tenir le ballon.

  • Chasseurs et lièvres - 1

Ils dessinent ou marquent un cercle d 5-6 m Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. On devient dans un cercle. Ce sont des lièvres. L'autre est réparti uniformément autour du cercle. Ce sont des chasseurs. L'un des chasseurs a une balle. Il lance la balle en essayant de toucher les lièvres. Celui qui est touché par le ballon quitte le cercle. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Règles : lancer le ballon uniquement aux pieds.

Complication : les chasseurs reçoivent 2 ou 3 balles.

  • Chasseur et lièvres

Choisissez un chasseur. Les autres enfants sont des lapins. Les lièvres sont assis dans les buissons (dans des cerceaux, sur un banc). A 3-4 m des buissons, la maison du chasseur est désignée. Il a 2-3 petites boules (boules de neige). Les lièvres sortent des buissons et sautent à travers la zone devant la maison du chasseur. Au signal "Hunter!" les lièvres s'enfuient et le chasseur leur tire dessus - lance des balles. Ceux qui sont touchés par le chasseur vont à la maison du chasseur. Après avoir choisi un nouveau chasseur.

Règle : Vous ne pouvez lancer la balle qu'à vos pieds.

  • Chasseur et animaux

Les enfants représentent des animaux : lièvres, ours, renards, etc. Deux chasseurs se tiennent sur les bords de la plate-forme. Chacun a un ballon à la main. Les animaux se promènent sur le site, décrivant des mouvements caractéristiques. Au signal "Chasseurs !" les animaux se figent - s'arrêtent et les chasseurs tirent la balle. Ceux qui ont été abattus sont emmenés chez eux.

Règle: Les chasseurs ne tirent que sur les pattes.

Complication. Les chasseurs peuvent avoir deux balles.

  • Knockout (videur)

Deux chauffeurs sont à l'extérieur du site à une distance de 10 m, tous les autres sont au centre du site. Les pilotes, se lançant le ballon les uns aux autres, tentent de ternir ceux qui sont sur le terrain. Ceux qui sont touchés par le ballon sont hors jeu, mais ils peuvent être secourus par les joueurs de champ qui attrapent le ballon. Le joueur qui a attrapé le ballon n'est pas considéré comme mis KO, il a le droit de remettre en jeu un joueur sorti. Celui qui est le dernier sur le terrain gagne.

Option: les enfants sont divisés en deux équipes. L'un assomme, l'autre esquive le ballon. Tous les joueurs de l'équipe de ballon chasseur reçoivent une balle facile. Puis les équipes changent de place.

  • Pièges à balle - 1

Dessinez ou marquez un cercle d 3-4 m.Les enfants sont situés derrière le cercle. Au centre du cercle se trouve un piège avec une balle. Les enfants courent à travers le cercle et le piège essaie de les frapper avec le ballon. Un enfant touché par le ballon est temporairement hors jeu. Un coup ne compte que dans un cercle. La balle qui a roulé hors du cercle est renvoyée dans le piège. Les joueurs doivent courir hardiment à travers le cercle. Lorsque 3-4 joueurs sont éliminés, un nouveau piège est choisi.

  • Quinze avec un ballon

Les joueurs sont placés au hasard sur le terrain, au centre - le conducteur avec le ballon. Au signal, le conducteur essaie de souiller n'importe quel joueur avec le ballon, qui devient alors le conducteur.

  • Piège à balles - 2

Les joueurs forment un cercle, se tenant à l'écart les uns des autres à une distance des bras étendus sur les côtés. Le conducteur se tient au milieu. A ses pieds se trouvent deux petites balles. Le chauffeur montre divers mouvements que les joueurs répètent (squats, claps, tilts). Au commandement d'un adulte, "Sors du cercle!" les enfants se dispersent dans différentes directions (dans les limites établies). Le conducteur à ce moment essaie de prendre la fuite. Au signal d'un adulte, "Un, deux, trois - courez en cercle!" les enfants forment à nouveau un cercle, un nouveau meneur est désigné, le jeu reprend.

  • Attraper des oiseaux à la volée

Au centre du site - un chasseur avec une boule lumineuse sur un élastique. Au son de la musique, des enfants oiseaux volent autour du chasseur, essayant d'esquiver sa balle. Le chasseur ne bouge pas. Les oiseaux salés s'accroupissent. A la fin de la musique, la proie est comptée.

  • Jetez qui peut

Les enfants se tiennent en cercle, passent le ballon de main en main en disant:

Un, deux, trois - prenez le ballon dès que possible !

quatre, cinq, six - le voici, le voici !

Sept, huit, neuf - lancez qui sait comment !

Le dernier à qui la balle a frappé dit: "Moi!", va au milieu et lance la balle, essayant de renverser les enfants qui courent sur les côtés.

Règles: passer le ballon en coordonnant précisément les mouvements avec le rythme du couplet. Celui touché par le ballon rate un match. Lancer le ballon en visant les jambes.

  • Balle de chasse (jeu français)

Les joueurs se rassemblent. Au milieu se trouve un chasseur. Il lance le ballon en l'air et l'attrape alors que le ballon rebondit sur le sol. A ce moment, les joueurs se dispersent. Dès que le chasseur a attrapé la balle, il la lance au joueur le plus proche. Celui qu'il assomme devient son chien et doit l'aider (relever la balle après l'avoir renversée et la lancer au conducteur). Le nombre de chiens augmente. Les joueurs peuvent se défendre: si quelqu'un attrape le ballon avec lequel ils voulaient le faire tomber, les joueurs commencent à se passer le ballon, et ils peuvent même frapper le chien, après quoi il devient un joueur à part entière. Le jeu se termine lorsque le chasseur, aidé de chiens, a mis KO tous les joueurs.

  • Balle brûlante (jeu finlandais)

Les joueurs se tiennent à l'intérieur du cercle dessiné. Le KO (balle brûlante) se tient derrière le cercle et essaie de frapper le joueur. L'assommé sort du cercle et devient l'assistant du brûleur. Le nombre de brûleurs est en augmentation. Le gagnant est le dernier du cercle.

JEUX CONCOURS

  • Passer le ballon

Deux équipes s'affrontent. Les premiers joueurs ont le ballon - les capitaines. Au signal, ils commencent à passer le ballon aux joueurs qui se trouvent derrière. Ce dernier court vers l'avant avec le ballon et se tient devant, commence immédiatement à renvoyer le ballon. Le jeu se termine lorsque le capitaine est devant avec le ballon.

Options de transfert :

Au dessus de votre tête

Droite gauche,

Entre les jambes

En position assise (jambes croisées ou jambes tendues et écartées plus larges que les épaules),

Passe par « vagues » à hauteur de taille : premier joueur à droite, deuxième à gauche, troisième à droite, etc.

  • Kolobok (la description du jeu est la même)

La balle est un chignon. Vous pouvez commencer le jeu avec :

Notre joyeux chignon a roulé sur le pré.

Celui qui le rendra le plus tôt possible apportera un prix à l'équipe.

  • faire glisser la balle

Les joueurs des deux équipes dribblent alternativement le ballon en frappant le sol, en se déplaçant droit ou en serpent, en se penchant autour des repères.

Autres façons de dribbler dans les courses de relais :

Faire rouler la balle avec la main, raquette,

Sauter avec un ballon entre les genoux ou les chevilles, pousser avec deux jambes (kangourou),

Frapper le ballon :

Règle: ne frappez pas la balle fort, car vous devez venir à la ligne d'arrivée avec le ballon. Celui qui touche le ballon avec sa main reçoit un point de pénalité.

  • Ne manquez pas le bal

Plusieurs équipes s'affrontent. Chaque équipe a un ballon. Les joueurs commencent avec un ballon dans les mains. Ils vont jusqu'à la ligne d'arrivée, frappent le ballon avec leur main, contournent le drapeau et reviennent au départ, passent le ballon au suivant. Le gagnant est celui qui est revenu le premier et qui n'a pas raté le ballon.

  • Balle au sol

Les deux équipes se font face. Le premier joueur d'une équipe a le ballon. Il court vers le joueur d'en face, frappant le ballon au sol. Ayant atteint, il lui passe le ballon et devient le dernier. Celui qui a reçu le ballon dribble immédiatement le ballon vers l'avant et le donne au joueur d'en face. Lorsque les équipes changent de place, le jeu se termine. L'équipe qui termine le mieux la tâche gagne.

  • couple agile

Chaque paire d'enfants reçoit une grosse boule lumineuse. Debout à côté de lui, ils le posèrent sur leurs épaules en appuyant sur leur tête. Au signal, ils se rendent à l'endroit convenu et reviennent en essayant de ne pas lâcher le ballon.

Règles: ne tenez pas le ballon avec vos mains, seulement avec votre tête. Si la balle est perdue, retournez à l'endroit où elle est tombée et, de là, continuez à courir.

  • Boule de poussée

Deux équipes jouent. Ballon vous devez le jeter par-dessus le filet (corde) 30 cm au-dessus de la taille moyenne des enfants. Le but des joueurs est d'empêcher le ballon de tomber. Le ballon ne peut être frappé qu'avec la paume de la main, vous ne pouvez pas frapper le même joueur deux fois de suite. L'équipe qui lance le ballon aux adversaires le plus de fois gagne.

  • Avec le ballon sous l'arc

Deux équipes s'affrontent. Les enfants sont au départ. Les premiers joueurs se mettent à quatre pattes et dribblent jusqu'à la ligne d'arrivée en poussant le ballon rembourré (1 kg) avec leur tête. Vous pouvez compliquer la tâche en mettant plusieurs arcs sur le chemin ou en tirant une corde sous laquelle les enfants rampent. Arrivés à la ligne d'arrivée, les enfants courent en arrière et posent le ballon par terre devant le joueur suivant.

Règles: Le ballon ne doit pas rouler loin. Vous ne pouvez pas toucher l'arc. Levez-vous et soulevez le ballon uniquement derrière la ligne de fond.

  • Courir après le ballon

Les enfants se tiennent sur deux colonnes. Le chef est entre les colonnes. Il lance le ballon vers l'avant. Dès que le ballon touche le sol, les premiers joueurs courent pour rattraper le ballon. Celui qui attrape le ballon en premier rapporte un point à son équipe. Ensuite, les seconds numéros courent. etc. L'équipe avec le plus de points gagne.Jeux sur air frais avec une balle

Je sais.

Ce jeu d'extérieur développe la mémoire et l'attention des enfants. Il peut même être joué à deux - une mère avec un enfant.

Option de jeu numéro 1.

Nous frappons la balle, la battant du sol ou de l'asphalte. A chaque battement, on prononce un nouveau nom en répétant le précédent. Par exemple:

Je connais une fille Alena.

Je connais deux filles - Alena et Olya.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera, Sveta ...

L'essentiel est de ne pas perdre le compte et de répéter correctement toute la séquence sans confondre les noms dans leur ordre.

Si un joueur a perdu, il passe le ballon au joueur suivant. S'il ne pouvait jamais s'égarer, alors c'est un gagnant !

De même, les arbres, les villes, les fleurs, les légumes, les fruits, les minéraux et tout autre nom peuvent être appelés.

Option de jeu numéro 2.

Cette version du jeu est beaucoup plus difficile, car elle nécessite un changement d'attention. Et il faut aussi ne pas perdre le compte et répéter les noms dans l'ordre choisi.

Alignez deux rangées parallèles de noms. Par exemple.

Je connais une fille Alena. Je connais un garçon, Petya.

Je connais deux filles - Alena et Olya. Je connais deux garçons - Petya et Vova.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera. Je connais trois garçons -

Petya, Vova et Yura.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera et Masha. Je connais quatre garçons - Petya, Vova, Yura et Seryozha et ainsi de suite.

De tels jeux sont très utiles pour développer la mémoire et l'attention de l'enfant, le préparer à l'école, développer la capacité de changer rapidement, de se concentrer.

Grande balle.

Pour jouer, vous aurez besoin d'un gros ballon qui peut être botté. Tous les joueurs forment un cercle et se tiennent la main. Le pilote se tient au centre du cercle et essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds. Les joueurs ne le laissent pas faire. Si l'un des joueurs a raté le ballon, il devient le conducteur. Mais le deuxième tour du jeu est différent. Les joueurs se tiennent maintenant face à l'extérieur du cercle et se tiennent la main. La tâche du conducteur est de faire rouler la balle dans le cercle. Si cela réussit, le joueur qui a raté le ballon devient le conducteur.

Encore une fois, les enfants se font face en cercle et le jeu se répète.

règle du jeu - le ballon ne peut pas être ramassé, vous ne pouvez le faire rouler qu'avec vos pieds.

Ce jeu peut être joué même par trois personnes. Ensuite, quelques joueurs se tiennent face au leader et forment une porte. Leur tâche n'est pas de laisser le ballon dans le but, c'est-à-dire entre eux.

Boule vers le haut

  • Tout le monde est debout en cercle. Le conducteur lance la balle avec les mots : « Ball up ! (dans certaines versions, dans ce jeu, des mots fictifs sont prononcés qui ne sont pas en russe, un tel mot - un signal peut être imaginé avec les enfants et crié dans ce jeu). À ce moment, tous les joueurs se dispersent le plus loin possible du conducteur.
  • Le chauffeur attrape sa balle et crie à ce moment : « Stop ». Tous les joueurs qui s'enfuient doivent s'arrêter et se figer sur place.
  • La tâche du conducteur est de lancer le ballon et de blesser - de tacher l'un des joueurs avec. S'il a réussi à ternir le joueur, alors ce joueur devient le pilote lors de la prochaine partie. S'il n'a pas été possible de ternir le joueur, alors le même pilote devra conduire à nouveau.

Règles du jeu:

  • Le pilote lance le ballon le plus haut possible.
  • Le conducteur attrape le ballon soit dans les airs, soit sur un rebond du sol.
  • Si le joueur ne s'est pas arrêté au signal "Stop", il doit alors faire trois grands pas vers le conducteur.
  • Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets, des arbres.

Junior âge préscolaire

"Envoyez le ballon dans le but !"

Cible:

Règles:À tour de rôle, faites rouler le ballon pour qu'il roule dans le but

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises. Un portail est fait au milieu du site (le professeur met deux chaises). En face de la porte de chaque côté à une distance de 1 à 1,5 m, tracez le long de la ligne. L'enseignant appelle l'un des enfants à l'une de ces lignes, il se place devant l'enfant sur la deuxième ligne et fait rouler la balle à travers la porte. L'enfant attrape le ballon, le fait rouler vers l'enseignant et s'assoit. Vient ensuite le prochain enfant. Le jeu se termine lorsque tous les enfants font rouler le ballon au-dessus du but.

Avantages: portes

Emplacement: DANS salle de sport DOW

Complication: Les enfants doivent faire rouler le ballon d'une seule main

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Apportez le ballon !"

Cible: Apprendre aux enfants à lancer d'une main au-dessus de la tête

Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises placées d'un côté de l'aire de jeux ; une ligne est tracée à une distance de 2-3 pas. L'enseignant appelle 5 à 7 enfants qui se tiennent sur une ligne à une certaine distance les uns des autres. Un enseignant se tient à côté d'eux, qui a des balles dans le panier en fonction du nombre d'enfants appelés.
Aux mots du professeur : "Un, deux, trois, cours !" et lance en avant toutes les balles du panier. Les enfants courent après les balles, chacun rattrape une certaine balle, l'attrape, s'approche de l'enseignant et met la balle dans le panier. Ensuite, les enfants s'assoient sur leurs sièges. Le groupe d'enfants suivant entre dans la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants apportent les balles au professeur.

Avantages: Chaises selon le nombre de joueurs, boules de petit diamètre

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Les enfants doivent lancer alternativement avec leurs mains droite et gauche.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire junior

"Passer le ballon"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que le lancer derrière la tête

Règles: Passer le ballon dans la direction indiquée

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle avec l'enseignant. L'enseignant a une grosse balle colorée dans ses mains, il la soulève et dit : "Yana" (son nom), tourne son corps vers la droite ou vers la gauche (pour un accord) et, passant la balle à l'enfant, l'appelle nom (par exemple, Andrey). L'enfant qui reçoit le ballon le soulève, dit son nom - "Andrey" et, passant le ballon à son voisin, appelle son nom - "Seryozha", etc. Le jeu se termine lorsque le ballon revient à l'enseignant.

Avantages: Grosse boule de couleur

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu est répété, le ballon est passé dans l'autre sens.

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Boulette de poulet"

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) à deux mains Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis sur le tapis en demi-cercle. L'enseignant se tient à une distance de 1 à 2 m des enfants et fait rouler le ballon à chaque joueur à tour de rôle. Les enfants attrapent le ballon avec les deux mains et le font rouler vers l'enseignant.

Avantages: Balle

Emplacement: Dans le groupe, le gymnase de l'établissement d'enseignement préscolaire

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire junior

"La petite boule rattrape la grosse"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que lancer à deux mains par le bas

Règles: Passer les balles dans la direction indiquée avec les deux mains entre les jambes

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant se tient à côté d'eux et donne une grosse balle à l'enfant, qui se tient debout avec côté droit. Les enfants se passent le ballon. Lorsque le ballon est approximativement au cinquième enfant, l'enseignant donne aux enfants un ballon, mais déjà petit. Les enfants le font également circuler en cercle. Le jeu ne se termine que lorsque l'enseignant a les deux balles. L'enseignant note les enfants qui ont passé correctement et rapidement le ballon. Lorsque le jeu est répété, l'enseignant donne des balles du côté gauche.

Avantages: Une grosse boule et une petite boule

Emplacement: Au gymnase, groupe préscolaire

Complication: Lorsque le jeu se répète, les balles sont passées dans l'autre sens

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

" Frappez l'objet "

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête

Règles: Toucher la cible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis de l'autre côté de la pièce. Un cercle est dessiné au centre de la pièce (diamètre (1,5 - 2 m). Placez une boîte (40 cm de haut) au milieu du cercle. Mettez deux balles ou deux sacs (remplis de grincement) dans la boîte pour chaque L'enseignant prend 4 à 5 enfants , qui s'approchent de la boîte, prennent deux balles et se tiennent sur la ligne circulaire à une distance de 1 m de la boîte et à une certaine distance les uns des autres.
Au signal « un », les enfants lancent tous ensemble les balles de la main droite dans la boîte (cible). Au signal "deux" - ils lancent les balles avec leur main gauche. Le jeu se termine lorsque les enfants lancent deux balles chacun.

Avantages:

Emplacement: Dans la salle de sport du dow Complication:

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête

Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis sur des chaises à une distance de 1 à 2 m de cette ligne. L'enseignant met à l'avance sur la ligne, pour chacun des enfants, deux sacs de la même couleur (le poids des sacs est de 100 - 200 g). Les enfants qui sont appelés par l'enseignant (vous pouvez appeler 5-4 personnes chacun), ramassant un sac, se tiennent sur une ligne à une distance de bras tendus les uns des autres. Au signal de l'enseignant, les enfants lancent le sac vers l'avant avec leur main droite, et le second avec leur gauche.
Le professeur marque les enfants qui ont lancé plus loin. Les enfants ramassent les sacs et les mettent à leur place. Derrière eux, d'autres enfants lancent des sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont participé au jeu. Emplacement: Dans la salle de sport du dow Complication: Les enfants ne doivent pas lancer de millet, mais toucher une grande cible

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

« Montez dans le cerceau !

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête, développement de la précision

Règles: Frapper une cible verticale - cerceau

Progression du jeu : Divisez les enfants en colonnes et plantez-les aux extrémités opposées le long de la pièce. Placez deux cibles (verticales) au milieu de la pièce. Avant chaque cible, placez deux sacs (pesant 150 g) sur la ligne. La distance entre la cible et la ligne est de 1,5 à 2 m.Les enfants de deux colonnes viennent à la ligne, prennent les sacs dans leur main droite et, à un certain signal de l'enseignant "un", jettent les sacs sur la cible. Alors prends les sacs main gauche et au signal répété "un", ils lancent les sacs sur la cible avec leur main gauche. Ensuite, les sacs sont collectés et placés sur la ligne, asseyez-vous à leur place. L'enseignant note lequel des enfants est monté dans le cerceau. Ensuite, le reste des enfants des deux colonnes va lancer, etc. Le jeu se termine lorsque tous les enfants lancent les balles vers le but.

Avantages: Deux sacs de la même couleur, pour chaque enfant, pesant 100 - 200 g

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Les enfants doivent lancer les sacs les yeux fermés

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

« Qui doit faire rouler la balle ? »

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) à deux mains

Règles: Abattre des cubes roulés avec une balle

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en quatre groupes. Chaque groupe se voit attribuer une couleur spécifique : rouge, vert, bleu, jaune. Une ligne est tracée au milieu de l'aire de jeux, sur laquelle se trouvent des balles, deux pour chaque enfant. À une distance d'un mètre de cette ligne, une deuxième ligne parallèle est tracée, sur laquelle se trouvent les cubes (à une distance de 10 à 20 cm les uns des autres). Sur le drapeau levé par l'éducateur, par exemple, rouge, les enfants, à qui l'éducateur a déterminé la couleur rouge, prennent les boules dans leur main droite et se placent devant leurs cubes. Au signal "un" de l'enseignant, les enfants roulent les boules en direction des cubes, au signal "deux" ils roulent de la main gauche. Le professeur marque les enfants, ils frappent le cube. Les enfants ramassent les balles et les mettent sur la ligne, puis s'assoient à leur place. Sur un drapeau levé d'une couleur différente, par exemple le vert, les enfants de couleur verte sortent et le jeu continue. Le jeu se termine lorsque tous les groupes d'enfants roulent les boules vers les cubes. L'enseignant marque le groupe d'enfants qui a eu le plus de coups et de cubes renversés.

Avantages: ballon, cubes

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Introduisez un moment de compétition entre les équipes

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

"Deux balles"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que lancer à deux mains derrière la tête

Règles: Passer les balles dans la direction indiquée avec les deux mains au-dessus de la tête

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. L'enseignant donne deux balles aux enfants qui se tiennent à proximité. Au commandement "un", les enfants commencent à passer les balles, le long du haut, l'une sur le côté droit d'eux-mêmes et l'autre sur la gauche. Lorsque les balles se rencontrent chez les enfants qui se tiennent à proximité, ces enfants vont au milieu du cercle, lancent la balle sur la cible, la rattrapent, avec la balle ils viennent aux enfants qui se tiennent en cercle à proximité, et donnez-leur le ballon, et eux-mêmes se tiendront à leur place. Le jeu continue. L'enseignant note les enfants pour qui la balle n'est jamais tombée lorsqu'elle est passée à un autre.

Avantages: Deux balles de même taille

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu se répète, les balles sont passées dans l'autre sens.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Lancer du disque"

Cible: Apprendre aux enfants à lancer au loin avec un virage, le développement de la précision

Progression du jeu : Mettez les enfants en ligne devant la ligne. Placez plusieurs disques en carton sur la ligne devant chaque enfant. Au signal "un!" les enfants lancent des disques avec leur main droite aussi loin et aussi vite que possible. Au signal "deux !" les enfants lancent des disques avec leur main gauche. L'enseignant note les enfants qui ont mieux réussi la tâche.

Avantages: Plusieurs disques en carton

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lors de la répétition, les enfants doivent renverser un jouet en lançant un disque.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Faire rouler le cerceau jusqu'au drapeau"

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) alternativement avec la main droite et la main gauche

Règles: Faites rouler le cerceau jusqu'aux drapeaux sans le laisser tomber une seule fois.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en 3 - 4 colonnes. Sur la ligne opposée à chaque colonne se trouve un cerceau. La première des colonnes entre en ligne, prend les cerceaux et se place position initiale. : cerceau et la jambe gauche mis sur la ligne, soutenez légèrement le cerceau avec les doigts de la main gauche, la baguette est un poussoir dans la main droite. Au signal du professeur "un!" les enfants roulent des cerceaux jusqu'aux drapeaux, qui sont installés sur la ligne opposée (à une distance de 15 à 20 marches). Celui dont le cerceau ne tombe jamais sur le chemin du drapeau gagne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants roulent les cerceaux jusqu'aux drapeaux.

Avantages: Cerceaux, drapeaux indicatifs

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu se répète, un moment de compétition est introduit pendant un certain temps entre les équipes, changez de main

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

« Mets-toi au trou !

Cible:

Règles: Entrez dans le trou de la châtaigne

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en 2 groupes. Un enfant sort de chaque colonne et se tient en ligne. 5 trous ont été pratiqués devant l'enfant (15 cm de diamètre, dont la distance est de 0,5 m). Les fosses sont disposées sur une rangée et numérotées dans un certain ordre. L'enfant se tient à une distance de 0,5 m du premier trou. L'enseignant dit le numéro du trou, par exemple 2, et deux enfants jettent une châtaigne dans le trou nommé - d'abord avec la main droite, puis avec la gauche. Puis le couple suivant sort et jette des châtaignes dans un autre trou, par exemple 4, etc.
Le jeu se termine lorsqu'une des colonnes marque un certain nombre de points, par exemple 10. À la fin du jeu, cochez la colonne dans laquelle les enfants ont marqué le plus de points.

Avantages: châtaigne, pelle

Emplacement: Sur le site

Complication:

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Taper la balle!"

Cible: Développement de l'oeil, justesse, justesse du lancer et de la main droite

Règles: Entrez dans le trou de la châtaigne

Progression du jeu :

Les enfants sont assis d'un côté de l'aire de jeux. Au milieu de la plate-forme se trouve une table, le long des bords de laquelle se trouvent grosses boules. Les enfants par paires vont à la ligne (à une distance de 1 m de la table), où les petites boules se trouvent en face des grosses qui se trouvent sur la table. Au signal du professeur : "Prêt !" les enfants lèvent les balles, au signal "un!" les lancer sur de grosses balles, en essayant de les faire tomber de la table. L'enfant qui frappe la balle avec sa main droite et sa main gauche gagne.

Avantages: Grandes et petites balles selon le nombre d'enfants qui jouent

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lors de la répétition du jeu, un moment de compétition est introduit pendant un certain temps entre les participants

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.


Changement de poste

Cible: développement de la mémoire.

Nombre de joueurs: 6—25

Règles et contenu principal : Un animateur et un coordinateur sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs se sont dispersés dans la salle et ont pris des poses. Le conducteur essaie de se souvenir de l'emplacement et de la posture de tous les joueurs pendant plusieurs minutes. Après cela, le conducteur tourne le dos aux autres joueurs, et ils font plusieurs changements dans leurs postures. La tâche du coordinateur est de suivre le nombre de modifications apportées (le nombre total de modifications doit être convenu avant le début du jeu) et de se souvenir de ces modifications. Une fois les mouvements des joueurs terminés, le conducteur se retourne pour faire face aux joueurs et essaie de nommer tous les changements.

Comme changement de position, vous pouvez utiliser le mouvement des joueurs autour de la salle, en changeant leurs postures.

Choix de difficulté : La difficulté du jeu peut varier en changeant le nombre de joueurs de 5 à 20 et le nombre de changements de 3 à 10.

Nouvelle destination de l'article

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Aides nécessaires : tous les articles

Contenu principal: Les gars sont assis en cercle. L'hôte lance un objet (un vieux fer à repasser, un parapluie, une marmite, un paquet, un journal). Tout le monde trouve un nouveau but pour ce sujet. Par exemple, un fer peut être utilisé comme poids ou comme outil pour casser des noix de coco. Le gagnant est celui qui propose les utilisations les plus incroyables pour cet article.

L'objet peut "marcher" en cercle tandis que de nouvelles affectations lui sont inventées.

Choix de difficulté : conformément au nouveau rendez-vous, proposer un nouveau nom.

Imitation d'actes

Cible: développement de la mémoire

Contenu principal: Nous cuisinons de la soupe. Montrez : Vous vous lavez et vous séchez les mains avant de préparer les aliments. Vous versez de l'eau dans une casserole. Allumez le brûleur de la cuisinière à gaz et placez la casserole sur le brûleur. Épluchez et coupez les légumes, mettez-les dans une casserole, salez, remuez la soupe à la cuillère, versez la soupe à la louche.

Montrez comment porter avec précaution une tasse remplie de eau chaude. Imaginez et démontrez : vous prenez une poêle chaude, faites circuler une patate chaude.

Choix de difficulté : faire des erreurs dans l'ordre; proposer des sujets plus complexes à imiter.

Inventons

Cible:développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Aides nécessaires : un ensemble d'objets de différentes formes (bâtons, une balle, un anneau, des boîtes, un cylindre) et des cartes avec l'image de divers objets d'une certaine forme - un miroir, un crayon, un œuf, une pomme.

IMPORTANT! les images dans les images doivent être similaires aux articles. Par exemple: un crayon, une canne à pêche, une aiguille, un couteau - ils ont la même forme qu'un bâton; vase, verre, dé à coudre - un cylindre creux.

Contenu principal: des enfants (ou un enfant) sont assis devant la table, chacun avec un ensemble d'objets. Un adulte est assis en face, il a des cartes avec des images. L'adulte montre les cartes une par une et demande :

Qui a un objet semblable à un tel crayon ?

L'enfant au bâton répond :

Et reçoit une carte avec une photo d'un crayon.

Choix de difficulté : Les enfants ont des cartes avec des images et un adulte a différents objets.

Les enfants à partir de 5 ans peuvent jouer à ce jeu seuls et sans images, en inventant à quoi pourrait ressembler tel ou tel objet.

Mouvement

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: deux

Contenu principal: Deux joueurs tracent une ligne en zigzag pour eux-mêmes sur le sol ou sur le sol. Un joueur trace une ligne sur deux mètres, l'autre continue cette ligne sur deux autres mètres. Ils peuvent l'étudier pendant plusieurs minutes afin de mieux s'en souvenir. Et après cela, ils doivent le parcourir d'un bout à l'autre, d'avant en arrière. L'un se déplace le long de la ligne et l'autre compte combien de fois il dépassera la ligne. Puis ils échangent les rôles.

Règles du jeu: ne sortez pas de la ligne.

Choix de difficulté : couvrir la même distance dans le temps.

Chaîne d'actions

Cible: développement mémoire, un exercice d'enchaînement d'actions.

Contenu principal: L'enfant se voit proposer une chaîne d'actions qui doivent être exécutées de manière séquentielle. Par exemple : "Allez dans le placard, prenez un livre à lire, placez-le au milieu de la table." S'il est confus, met un fantôme.

Règles du jeu: suivre la séquence.

Choix de difficulté : effectuer des actions les yeux fermés.

Qui où

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: dix personnes ou plus

Contenu principal: Les joueurs sont debout ou assis en cercle, le pilote est au centre. Il examine attentivement le cercle, essayant de se rappeler qui se tient où. Puis il ferme les yeux et tourne trois fois autour de son axe. Pendant ce temps, deux des joueurs debout à travers un changent de place.

La tâche du conducteur est d'indiquer ceux qui ne sont pas à leur place. S'il se trompe, il reste le pilote, s'il devine, le joueur désigné prend sa place.

Règles du jeu: ne le dites pas au chauffeur.

Choix de difficulté : plus de deux joueurs changent.

répétiteur

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Contenu principal: Les enfants se tiennent sur une seule ligne. Je choisis le premier participant par tirage au sort ou par comptage. Il devient face à tout le monde et effectue quelques mouvements, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les mains, etc. Puis il se met à sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.

Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, et le reste des participants au jeu le font à tour de rôle.

Le joueur qui ne répète aucun geste est éliminé du jeu. Le dernier enfant restant est le gagnant.

Règles du jeu: ne répétez pas lorsque vous montrez votre action.

Choix de difficulté : Lorsque toute l'équipe termine le spectacle, le jeu peut faire le tour du second tour.

Écho

Cible: développement de la mémoire, exercice en séquence d'actions.

Nombre de joueurs: sept personnes ou plus

Aides nécessaires : balle

Contenu principal: Les joueurs mémorisent un simple poème amusant. L'assimilation est vérifiée : le conducteur lit la première moitié de chaque phrase, les joueurs prononcent la seconde. Ensuite, les enfants disent la première moitié de la phrase et le conducteur dit la seconde.

Lorsque le poème est appris, les joueurs se tiennent en cercle. L'un d'eux reçoit le ballon, dit une partie de la phrase et lance le ballon à n'importe quel autre. Il continue et passe le coup à quelqu'un d'autre.

Si le joueur ne peut pas continuer ou prononce une phrase avec une erreur, il met un fantôme dans le cercle, et après que le jeu le "rachète" - il récite n'importe quel poème.

Choix de difficulté : augmenter le rythme, ajouter de nouvelles lignes.

Âge préscolaire junior

« Sautez vers le drapeau !

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes.

À la fin des mots, les enfants lèvent les drapeaux, les agitent, les déposent et repartent. Les 5-6 enfants suivants sortent.

Règles : avancez vers le drapeau en sautant sur deux jambes, vous ne pouvez pas courir ; en sautant, observez la direction, prenez votre drapeau ; celui qui lève le drapeau le premier a gagné.

Avantages: 5-6 drapeaux.

Complication: jouer par paires, par trois, par équipes.

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

"Horloge! Tsok ! Tsok ! Tsok !

Je suis un cheval gris.

Je frappe avec mes sabots.

Si tu veux, je monterai."

I. Mikhaïlova

À la fin des mots, les enfants marchent autour de la cour de récréation et s'assoient sur des bancs, des souches, des arbres. Après un court repos, le jeu est répété.

Règles : au galop, essayez de rapprocher une jambe de l'autre; coordonner les pas de galop avec le rythme de la chanson.

Avantages: chevaux sur un bâton.

Complication: sauts à cheval, peuvent être effectués en équipes de 3-4 enfants

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Je ne le rendrai pas !"

Cible: apprendre aux enfants à sauter.

Règles : avec un saut pour relier les jambes ensemble devant l'objet et encore avec un saut pour écarter les jambes ; ne saute que celui à qui le professeur s'approche.

Avantages: bâton, bosse, boule de neige, feuille.

Complication: porter des objets avec deux jambes (sauter)

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Pas trempe tes pieds"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Sur le site, un ruisseau est aménagé à partir de bâtons, de cailloux, de cônes. En forêt ou dans la prairie, vous pouvez emprunter un chemin étroit (20-30 cm de large). Les enfants se tiennent debout devant le ruisseau et, au signal «sauter», sautent par-dessus, en poussant avec les deux jambes, se dispersent sur le site; au signal "maison" ils sautent à nouveau. Si tous les enfants ont terminé la tâche en même temps, l'enseignant élargit le flux (jusqu'à 30-40 cm), en disant:

"Il y a beaucoup d'eau dans le ruisseau, il est devenu large." Vous rappelle de pousser vigoureusement.

Règles: pousser simultanément avec les deux jambes, atterrir doucement également sur les deux jambes ; qui a trébuché, reste dans le flux pendant 1-2 répétitions.

Avantages: bâtons, cailloux, cônes.

Complication: faites un autre jet large (40-50 cm) pour ceux qui ont terminé la tâche précédente.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Oiseaux dans le nid"

Cible: apprendre à sauter par-dessus un objet (sur deux jambes).

Règles: au signal, sauter sur deux jambes; celui qui a touché le cerceau y reste jusqu'à la prochaine répétition du jeu ; après avoir couru, vous pouvez occuper n'importe quel cerceau.

Avantages: cerceaux.

Complication: en courant vers le cerceau, vous devez vous arrêter et sauter dedans avec une poussée de deux jambes; faire de plus grands cerceaux, chacun avec deux poussins.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

Grenouilles.

Cible: apprendre aux enfants à sauter au saut en longueur depuis un endroit.

Contenu : Un petit carré est dessiné sur le sol - une maison. Autour de lui se trouvent quatre plaques de carton (contreplaqué) - des feuilles entrecoupées de quatre bosses - un étang. 4-6 gars jouent. L'un est une grenouille, les autres sont des grenouilles. La grenouille apprend aux grenouilles à sauter. Elle se tient à droite de l'étang, les grenouilles à gauche. Chaque grenouille entre dans la maison et, en écoutant attentivement les commandes, saute, pousse avec les deux jambes et atterrit sur les deux jambes. La grenouille donne clairement l'ordre : « Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump ! Une grenouille saute, les autres regardent pour voir s'il le fait bien.

Règles: Si la grenouille a sauté haut et n'a pas mélangé une seule commande, il a appris à sauter et se tient à côté de la grenouille, et s'il a fait une erreur, il retourne aux grenouilles.

Complication: plusieurs "grenouilles" peuvent participer en même temps

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Qui collectera plus de rubans?"

Cible: apprendre aux enfants à sauter haut d'un endroit.

Règles : sauter sur deux jambes; retirer un seul ruban pendant le saut.

Avantages: corde, petits rubans.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

« Taper la balle"

Cible: apprendre aux enfants à sauter haut d'un endroit.

Règles: sauter avec la poussée de deux jambes; frapper la balle avec les deux mains en même temps.

Avantages: corde, ballon dans le filet.

Complication: levez le ballon plus haut, accrochez deux ballons, divisez les enfants en équipes.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Sauter - faire demi-tour !"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Les enfants, librement situés sur l'aire de jeux, sautent sur place au compte de «un, deux, trois», au compte de «quatre», ils tournent à droite de 45 °. Encore une fois, ils font trois sauts sur place, au quatrième ils tournent à droite. De retour à la position de départ, les enfants effectuent des sauts sur le côté gauche. Entre les répétitions, vous devez faire une courte pause - vous promener sur le site.

Complication: essayez de tourner à 90°.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Pas Je crains!"

Cible: apprendre aux enfants à sauter.

Règles: dès que le piège s'éloigne du joueur, il doit écarter les bras sur les côtés.

Complication: sautez les jambes sur les côtés - ensemble, vous pouvez saluer quelqu'un qui est dans une position de jambe écartée.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

âge préscolaire supérieur

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Sur "l'écurie" il y a des "chevaux", non loin d'eux les palefreniers avec des rênes sont assis sur les bancs. Le marié-éducateur principal s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers conduisent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

âge préscolaire supérieur

"Sautez - asseyez-vous!"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à la corde

contenu: Les joueurs se placent en colonne à une distance d'un pas les uns des autres. Deux chefs avec une corde à la main (longueur 1,5 m) sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent la corde devant la colonne (à une hauteur de 25-30 cm du sol). Les joueurs de la colonne sautent alternativement par-dessus la corde. Puis, après avoir passé la colonne, les chefs se retournent, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm.Les enfants s'accroupissent rapidement, adoptant une position de groupe (joignez leurs genoux avec leurs mains, rapprochez leur tête de leurs genoux) afin que la corde ne les touche pas. Lorsque le jeu se répète, les pilotes changent. Les gagnants sont ceux qui, sans toucher les cordes, ont réussi à effectuer des sauts et des squats.

Cible: renforcer l'habileté des enfants à sauter sur deux jambes

contenu: Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) un point de repère est un cube haut, un bâton. Les premiers dans les liens reçoivent des ballons (caoutchouc, volley, chiffon doux). Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir couru autour du repère, reviennent chacun sur leur lien et passent le ballon au suivant. Quand tout le monde arrive en courant, 4-5 autres enfants sautent.

Règles: sauter sans perdre le ballon; le perdant doit à nouveau pincer le ballon avec ses pieds et commencer à sauter de l'endroit où le ballon a été perdu.

Avantage: high cube, bâton, balles (caoutchouc, volley, chiffon doux).

Complication: sauter avec le ballon vers le point de repère et revenir ; jouer en équipe - celui dont les joueurs ont réussi à terminer la distance le plus rapidement gagne.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

âge préscolaire supérieur

"Soyez intelligent"

Cible: apprendre aux enfants à sauter longtemps d'un endroit, puis à rouler sur tout le pied.

Contenu: Les enfants se font face en cercle, aux pieds de chacun un sac de sable. Menant au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle et reviennent à travers les sacs en poussant avec les deux jambes. Le conducteur essaie de narguer les enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Un nouveau pilote est choisi parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par le pilote précédent.

: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation, interaction en binôme.

Aides nécessaires : les objets que les joueurs vont cacher et trouver.

Contenu du jeu : Les participants au jeu se rassemblent dans une clairière et sont répartis par paires. La tête remet aux joueurs, par exemple, les premiers numéros, des objets: un drapeau, une épingle, une balle, etc. Après cela, avec le juge, ils entrent dans la forêt à une distance de 200 à 300 mètres. Chacun cache son objet et retourne vers le chef, se souvenant du chemin le long des points de repère. Le juge s'assure que les objets sont cachés à peu près à la même distance de la clairière et ne sont pas visibles à plus de 2-3 mètres. Le joueur qui a caché l'objet indique au joueur de sa paire l'emplacement et l'itinéraire vers celui-ci. Sur commande, tous les seconds numéros partent à la recherche d'objets. Celui qui le fait le plus tôt et le plus vite gagne.

Ensuite, les premier et deuxième numéros changent de rôle et la recherche d'objets est à nouveau effectuée. Le gagnant est déterminé par les résultats du jeu.

Règles: L'enregistrement n'est pas autorisé.

Complication: le premier joueur ne dit au partenaire que la moitié du chemin.

Trouver un article

groupe préparatoire

But du jeu: orientation dans la zone, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une carte, dextérité.

Allocations requises: une carte de la région, un objet.

Contenu du jeu: Le meneur du jeu dit aux gars qu'un objet (drapeau ou épingle) est caché dans la forêt à proximité et pour le trouver, vous devez étudier la carte indiquant le chemin vers l'objet. Elle est cachée dans les buissons à proximité. L'animateur explique aux enfants comment se rendre à cet endroit. Vous pouvez étudier la carte, mais ne l'emportez pas avec vous. Le joueur part alors en quête. Celui qui apporte l'objet trouvé en premier gagne. Le chef doit être dans la zone de la carte cachée et résoudre tous les conflits qui surviennent pendant la partie.

Complication: La carte peut être gardée par deux gardiens qui se trouvent à deux ou trois pas d'elle. Le joueur qui parvient à se faufiler jusqu'aux gardes moins de dix pas sans se faire remarquer sans être appelé a le droit de regarder la carte. 40 secondes sont données pour cela, après quoi le gardien cache à nouveau la carte. Si le gardien remarque l'approche et l'appelle, le joueur est hors jeu.

itinéraire de couleur

Pour les enfants de 5 ans

But du jeu: orientation dans la zone, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une carte.

Allocations requises: des objets familiers aux enfants ou des jouets de quatre couleurs, des cartes, des feuilles vierges, des feutres sont placés.

Contenu du jeu: Le site est conditionnellement divisé en 4 itinéraires: par exemple, rouge, bleu, jaune, vert. Comme repères, des objets ou des jouets aux quatre couleurs familiers aux enfants sont placés sur les parcours. Sur le schéma cartographique, les itinéraires sont représentés par des panneaux de couleur correspondant aux points de repère placés, qui sont en même temps des clignotants le long de l'itinéraire.
Chaque membre de l'équipe (l'équipe est composée d'environ quatre enfants) reçoit une carte indiquant l'itinéraire à suivre. Les enfants doivent suivre leur itinéraire, mémoriser des points de repère, puis les dessiner au feutre sur une carte commune. Vous pouvez également suivre l'itinéraire à vélo.

Complication: Jeux indépendants comme "Cosaques-voleurs": l'une des équipes s'enfuit en marquant sa direction avec des flèches, l'autre la cherche.

Chasse aux animaux

Pour les enfants de 6 ans

But du jeu: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une feuille de route.

Aides nécessaires : photos représentant divers animaux prédateurs, feuilles de route.

Contenu du jeu: Des images représentant divers animaux prédateurs sont attachées à de petites boîtes en carton. Des images sont placées sur le territoire du jardin d'enfants, servant de repères d'itinéraire. La liste des animaux d'un parcours particulier est dressée par l'enseignant sur la carte de contrôle. Au fur et à mesure du parcours, les enfants collectent des images d'animaux et les donnent à un adulte pour évaluer la tâche.

Complication:entrez des cartes avec des animaux de compagnie, par exemple, des animaux. Pour la confusion.

orientation de nuit

But du jeu: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation

Nombre de joueurs: même

Aides nécessaires : tabouret, 2 bandeaux

A une distance de 10 mètres du départ, un tabouret est installé, et les premiers participants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent marcher ou courir jusqu'au tabouret, en faire le tour et, revenant à l'équipe, passer le relais aux participants suivants qui ont déjà les yeux bandés ! Et toute l'équipe aussi. Pendant le mouvement, l'équipe peut aider ses participants par des exclamations : « à droite », « à gauche », « en avant », « en arrière ». Et puisque toutes les équipes crient en même temps, le joueur doit distinguer les appels qui lui sont spécifiquement destinés.

Âge préscolaire junior

"Envoyez le ballon dans le but !"

Cible:

Règles:À tour de rôle, faites rouler le ballon pour qu'il roule dans le but

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises. Un portail est fait au milieu du site (le professeur met deux chaises). En face de la porte de chaque côté à une distance de 1 à 1,5 m, tracez le long de la ligne. L'enseignant appelle l'un des enfants à l'une de ces lignes, il se place devant l'enfant sur la deuxième ligne et fait rouler la balle à travers la porte. L'enfant attrape le ballon, le fait rouler vers l'enseignant et s'assoit. Vient ensuite le prochain enfant. Le jeu se termine lorsque tous les enfants font rouler le ballon au-dessus du but.

Avantages: portes

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Les enfants doivent faire rouler le ballon d'une seule main

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Apportez le ballon !"

Cible: Apprendre aux enfants à lancer d'une main au-dessus de la tête

Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises placées d'un côté de l'aire de jeux ; une ligne est tracée à une distance de 2-3 pas. L'enseignant appelle 5 à 7 enfants qui se tiennent sur une ligne à une certaine distance les uns des autres. Un enseignant se tient à côté d'eux, qui a des balles dans le panier en fonction du nombre d'enfants appelés.
Aux mots du professeur : "Un, deux, trois, cours !" et lance en avant toutes les balles du panier. Les enfants courent après les balles, chacun rattrape une certaine balle, l'attrape, s'approche de l'enseignant et met la balle dans le panier. Ensuite, les enfants s'assoient sur leurs sièges. Le groupe d'enfants suivant entre dans la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants apportent les balles au professeur.

Avantages: Chaises selon le nombre de joueurs, boules de petit diamètre

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Les enfants doivent lancer alternativement avec leurs mains droite et gauche.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire junior

"Passer le ballon"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que le lancer derrière la tête

Règles: Passer le ballon dans la direction indiquée

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle avec l'enseignant. L'enseignant a une grosse balle colorée dans ses mains, il la soulève et dit : "Yana" (son nom), tourne son corps vers la droite ou vers la gauche (pour un accord) et, passant la balle à l'enfant, l'appelle nom (par exemple, Andrey). L'enfant qui reçoit le ballon le soulève, dit son nom - "Andrey" et, passant le ballon à son voisin, appelle son nom - "Seryozha", etc. Le jeu se termine lorsque le ballon revient à l'enseignant.

Avantages: Grosse boule de couleur

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu est répété, le ballon est passé dans l'autre sens.

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Boulette de poulet"

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) à deux mains Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis sur le tapis en demi-cercle. L'enseignant se tient à une distance de 1 à 2 m des enfants et fait rouler le ballon à chaque joueur à tour de rôle. Les enfants attrapent le ballon avec les deux mains et le font rouler vers l'enseignant.

Avantages: Balle

Emplacement: Dans le groupe, le gymnase de l'établissement d'enseignement préscolaire

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire junior

"La petite boule rattrape la grosse"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que lancer à deux mains par le bas

Règles: Passer les balles dans la direction indiquée avec les deux mains entre les jambes

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant se tient à côté d'eux et donne un gros ballon à l'enfant qui se tient sur le côté droit. Les enfants se passent le ballon. Lorsque le ballon est approximativement au cinquième enfant, l'enseignant donne aux enfants un ballon, mais déjà petit. Les enfants le font également circuler en cercle. Le jeu ne se termine que lorsque l'enseignant a les deux balles. L'enseignant note les enfants qui ont passé correctement et rapidement le ballon. Lorsque le jeu est répété, l'enseignant donne des balles du côté gauche.

Avantages: Une grosse boule et une petite boule

Emplacement: Au gymnase, groupe préscolaire

Complication: Lorsque le jeu se répète, les balles sont passées dans l'autre sens

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

" Frappez l'objet "

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête

Règles: Toucher la cible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis de l'autre côté de la pièce. Un cercle est dessiné au centre de la pièce (diamètre (1,5 - 2 m). Placez une boîte (40 cm de haut) au milieu du cercle. Mettez deux balles ou deux sacs (remplis de grincement) dans la boîte pour chaque L'enseignant prend 4 à 5 enfants , qui s'approchent de la boîte, prennent deux balles et se tiennent sur la ligne circulaire à une distance de 1 m de la boîte et à une certaine distance les uns des autres.
Au signal « un », les enfants lancent tous ensemble les balles de la main droite dans la boîte (cible). Au signal "deux" - ils lancent les balles avec leur main gauche. Le jeu se termine lorsque les enfants lancent deux balles chacun.

Avantages:

Emplacement: Dans la salle de sport du dow Complication:

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête

Règles: Poursuivez la balle et lancez-la le plus loin possible

Progression du jeu :

Les enfants sont assis sur des chaises à une distance de 1 à 2 m de cette ligne. L'enseignant met à l'avance sur la ligne, pour chacun des enfants, deux sacs de la même couleur (le poids des sacs est de 100 - 200 g). Les enfants qui sont appelés par l'enseignant (vous pouvez appeler 5-4 personnes chacun), ramassant un sac, se tiennent sur une ligne à une distance de bras tendus les uns des autres. Au signal de l'enseignant, les enfants lancent le sac vers l'avant avec leur main droite, et le second avec leur gauche.
Le professeur marque les enfants qui ont lancé plus loin. Les enfants ramassent les sacs et les mettent à leur place. Derrière eux, d'autres enfants lancent des sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont participé au jeu. Emplacement: Dans la salle de sport du dow Complication: Les enfants ne doivent pas lancer de millet, mais toucher une grande cible

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

« Montez dans le cerceau !

Cible: Apprendre aux enfants à lancer alternativement avec la main droite et gauche derrière la tête, développement de la précision

Règles: Frapper une cible verticale - cerceau

Progression du jeu : Divisez les enfants en colonnes et plantez-les aux extrémités opposées le long de la pièce. Placez deux cibles (verticales) au milieu de la pièce. Avant chaque cible, placez deux sacs (pesant 150 g) sur la ligne. La distance entre la cible et la ligne est de 1,5 à 2 m.Les enfants de deux colonnes viennent à la ligne, prennent les sacs dans leur main droite et, à un certain signal de l'enseignant "un", jettent les sacs sur la cible. Ensuite, ils prennent les sacs dans la main gauche et, sur un signal répété "un", lancent les sacs sur la cible avec la main gauche. Ensuite, les sacs sont collectés et placés sur la ligne, asseyez-vous à leur place. L'enseignant note lequel des enfants est monté dans le cerceau. Ensuite, le reste des enfants des deux colonnes va lancer, etc. Le jeu se termine lorsque tous les enfants lancent les balles vers le but.

Avantages: Deux sacs de la même couleur, pour chaque enfant, pesant 100 - 200 g

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Les enfants doivent lancer les sacs les yeux fermés

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

« Qui doit faire rouler la balle ? »

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) à deux mains

Règles: Abattre des cubes roulés avec une balle

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en quatre groupes. Chaque groupe se voit attribuer une couleur spécifique : rouge, vert, bleu, jaune. Une ligne est tracée au milieu de l'aire de jeux, sur laquelle se trouvent des balles, deux pour chaque enfant. À une distance d'un mètre de cette ligne, une deuxième ligne parallèle est tracée, sur laquelle se trouvent les cubes (à une distance de 10 à 20 cm les uns des autres). Sur le drapeau levé par l'éducateur, par exemple, rouge, les enfants, à qui l'éducateur a déterminé la couleur rouge, prennent les boules dans leur main droite et se placent devant leurs cubes. Au signal "un" de l'enseignant, les enfants roulent les boules en direction des cubes, au signal "deux" ils roulent de la main gauche. Le professeur marque les enfants, ils frappent le cube. Les enfants ramassent les balles et les mettent sur la ligne, puis s'assoient à leur place. Sur un drapeau levé d'une couleur différente, par exemple le vert, les enfants de couleur verte sortent et le jeu continue. Le jeu se termine lorsque tous les groupes d'enfants roulent les boules vers les cubes. L'enseignant marque le groupe d'enfants qui a eu le plus de coups et de cubes renversés.

Avantages: ballon, cubes

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Introduisez un moment de compétition entre les équipes

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

Âge préscolaire moyen

"Deux balles"

Cible: Préparez les muscles des enfants pour un mouvement aussi basique que lancer à deux mains derrière la tête

Règles: Passer les balles dans la direction indiquée avec les deux mains au-dessus de la tête

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. L'enseignant donne deux balles aux enfants qui se tiennent à proximité. Au commandement "un", les enfants commencent à passer les balles, le long du haut, l'une sur le côté droit d'eux-mêmes et l'autre sur la gauche. Lorsque les balles se rencontrent chez les enfants qui se tiennent à proximité, ces enfants vont au milieu du cercle, lancent la balle sur la cible, la rattrapent, avec la balle ils viennent aux enfants qui se tiennent en cercle à proximité, et donnez-leur le ballon, et eux-mêmes se tiendront à leur place. Le jeu continue. L'enseignant note les enfants pour qui la balle n'est jamais tombée lorsqu'elle est passée à un autre.

Avantages: Deux balles de même taille

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu se répète, les balles sont passées dans l'autre sens.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Lancer du disque"

Cible: Apprendre aux enfants à lancer au loin avec un virage, le développement de la précision

Progression du jeu : Mettez les enfants en ligne devant la ligne. Placez plusieurs disques en carton sur la ligne devant chaque enfant. Au signal "un!" les enfants lancent des disques avec leur main droite aussi loin et aussi vite que possible. Au signal "deux !" les enfants lancent des disques avec leur main gauche. L'enseignant note les enfants qui ont mieux réussi la tâche.

Avantages: Plusieurs disques en carton

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lors de la répétition, les enfants doivent renverser un jouet en lançant un disque.

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Faire rouler le cerceau jusqu'au drapeau"

Cible: Enseigner aux enfants le lancer horizontal (roulement) alternativement avec la main droite et la main gauche

Règles: Faites rouler le cerceau jusqu'aux drapeaux sans le laisser tomber une seule fois.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en 3 - 4 colonnes. Sur la ligne opposée à chaque colonne se trouve un cerceau. La première des colonnes va à la ligne, prend les cerceaux et se tient dans sa position d'origine: placez le cerceau et le pied gauche sur la ligne, soutenez légèrement le cerceau avec les doigts de la main gauche, la baguette est dans la main droite. Au signal du professeur "un!" les enfants roulent des cerceaux jusqu'aux drapeaux, qui sont installés sur la ligne opposée (à une distance de 15 à 20 marches). Celui dont le cerceau ne tombe jamais sur le chemin du drapeau gagne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants roulent les cerceaux jusqu'aux drapeaux.

Avantages: Cerceaux, drapeaux indicatifs

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lorsque le jeu se répète, un moment de compétition est introduit pendant un certain temps entre les équipes, changez de main

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

« Mets-toi au trou !

Cible:

Règles: Entrez dans le trou de la châtaigne

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en 2 groupes. Un enfant sort de chaque colonne et se tient en ligne. 5 trous ont été pratiqués devant l'enfant (15 cm de diamètre, dont la distance est de 0,5 m). Les fosses sont disposées sur une rangée et numérotées dans un certain ordre. L'enfant se tient à une distance de 0,5 m du premier trou. L'enseignant dit le numéro du trou, par exemple 2, et deux enfants jettent une châtaigne dans le trou nommé - d'abord avec la main droite, puis avec la gauche. Puis le couple suivant sort et jette des châtaignes dans un autre trou, par exemple 4, etc.
Le jeu se termine lorsqu'une des colonnes marque un certain nombre de points, par exemple 10. À la fin du jeu, cochez la colonne dans laquelle les enfants ont marqué le plus de points.

Avantages: châtaigne, pelle

Emplacement: Sur le site

Complication:

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.

âge préscolaire supérieur

"Taper la balle!"

Cible: Développement de l'oeil, justesse, justesse du lancer et de la main droite

Règles: Entrez dans le trou de la châtaigne

Progression du jeu :

Les enfants sont assis d'un côté de l'aire de jeux. Il y a une table au milieu du terrain, le long des bords de laquelle se trouvent de grosses balles. Les enfants par paires vont à la ligne (à une distance de 1 m de la table), où les petites boules se trouvent en face des grosses qui se trouvent sur la table. Au signal du professeur : "Prêt !" les enfants lèvent les balles, au signal "un!" les lancer sur de grosses balles, en essayant de les faire tomber de la table. L'enfant qui frappe la balle avec sa main droite et sa main gauche gagne.

Avantages: Grandes et petites balles selon le nombre d'enfants qui jouent

Emplacement: Dans la salle de sport du dow

Complication: Lors de la répétition du jeu, un moment de compétition est introduit pendant un certain temps entre les participants

Littérature: O.E. Gromov. Jeux sportifs pour enfants. M. 2009.


Changement de poste

Cible: développement de la mémoire.

Nombre de joueurs: 6—25

Règles et contenu principal : Un animateur et un coordinateur sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs se sont dispersés dans la salle et ont pris des poses. Le conducteur essaie de se souvenir de l'emplacement et de la posture de tous les joueurs pendant plusieurs minutes. Après cela, le conducteur tourne le dos aux autres joueurs, et ils font plusieurs changements dans leurs postures. La tâche du coordinateur est de suivre le nombre de modifications apportées (le nombre total de modifications doit être convenu avant le début du jeu) et de se souvenir de ces modifications. Une fois les mouvements des joueurs terminés, le conducteur se retourne pour faire face aux joueurs et essaie de nommer tous les changements.

Comme changement de position, vous pouvez utiliser le mouvement des joueurs autour de la salle, en changeant leurs postures.

Choix de difficulté : La difficulté du jeu peut varier en changeant le nombre de joueurs de 5 à 20 et le nombre de changements de 3 à 10.

Nouvelle destination de l'article

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Aides nécessaires : tous les articles

Contenu principal: Les gars sont assis en cercle. L'hôte lance un objet (un vieux fer à repasser, un parapluie, une marmite, un paquet, un journal). Tout le monde trouve un nouveau but pour ce sujet. Par exemple, un fer peut être utilisé comme poids ou comme outil pour casser des noix de coco. Le gagnant est celui qui propose les utilisations les plus incroyables pour cet article.

L'objet peut "marcher" en cercle tandis que de nouvelles affectations lui sont inventées.

Choix de difficulté : conformément au nouveau rendez-vous, proposer un nouveau nom.

Imitation d'actes

Cible: développement de la mémoire

Contenu principal: Nous cuisinons de la soupe. Montrez : Vous vous lavez et vous séchez les mains avant de préparer les aliments. Vous versez de l'eau dans une casserole. Allumez le brûleur de la cuisinière à gaz et placez la casserole sur le brûleur. Épluchez et coupez les légumes, mettez-les dans une casserole, salez, remuez la soupe à la cuillère, versez la soupe à la louche.

Montrez comment transporter avec précaution une tasse remplie d'eau chaude. Imaginez et démontrez : vous prenez une poêle chaude, faites circuler une patate chaude.

Choix de difficulté : faire des erreurs dans l'ordre; proposer des sujets plus complexes à imiter.

Inventons

Cible:développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Aides nécessaires : un ensemble d'objets de différentes formes (bâtons, une balle, un anneau, des boîtes, un cylindre) et des cartes avec l'image de divers objets d'une certaine forme - un miroir, un crayon, un œuf, une pomme.

IMPORTANT! les images dans les images doivent être similaires aux articles. Par exemple: un crayon, une canne à pêche, une aiguille, un couteau - ils ont la même forme qu'un bâton; vase, verre, dé à coudre - un cylindre creux.

Contenu principal: des enfants (ou un enfant) sont assis devant la table, chacun avec un ensemble d'objets. Un adulte est assis en face, il a des cartes avec des images. L'adulte montre les cartes une par une et demande :

Qui a un objet semblable à un tel crayon ?

L'enfant au bâton répond :

Et reçoit une carte avec une photo d'un crayon.

Choix de difficulté : Les enfants ont des cartes avec des images et un adulte a différents objets.

Les enfants à partir de 5 ans peuvent jouer à ce jeu seuls et sans images, en inventant à quoi pourrait ressembler tel ou tel objet.

Mouvement

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: deux

Contenu principal: Deux joueurs tracent une ligne en zigzag pour eux-mêmes sur le sol ou sur le sol. Un joueur trace une ligne sur deux mètres, l'autre continue cette ligne sur deux autres mètres. Ils peuvent l'étudier pendant plusieurs minutes afin de mieux s'en souvenir. Et après cela, ils doivent le parcourir d'un bout à l'autre, d'avant en arrière. L'un se déplace le long de la ligne et l'autre compte combien de fois il dépassera la ligne. Puis ils échangent les rôles.

Règles du jeu: ne sortez pas de la ligne.

Choix de difficulté : couvrir la même distance dans le temps.

Chaîne d'actions

Cible: développement mémoire, un exercice d'enchaînement d'actions.

Contenu principal: L'enfant se voit proposer une chaîne d'actions qui doivent être exécutées de manière séquentielle. Par exemple : "Allez dans le placard, prenez un livre à lire, placez-le au milieu de la table." S'il est confus, met un fantôme.

Règles du jeu: suivre la séquence.

Choix de difficulté : effectuer des actions les yeux fermés.

Qui où

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: dix personnes ou plus

Contenu principal: Les joueurs sont debout ou assis en cercle, le pilote est au centre. Il examine attentivement le cercle, essayant de se rappeler qui se tient où. Puis il ferme les yeux et tourne trois fois autour de son axe. Pendant ce temps, deux des joueurs debout à travers un changent de place.

La tâche du conducteur est d'indiquer ceux qui ne sont pas à leur place. S'il se trompe, il reste le pilote, s'il devine, le joueur désigné prend sa place.

Règles du jeu: ne le dites pas au chauffeur.

Choix de difficulté : plus de deux joueurs changent.

répétiteur

Cible: développement de la mémoire

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Contenu principal: Les enfants se tiennent sur une seule ligne. Je choisis le premier participant par tirage au sort ou par comptage. Il devient face à tout le monde et effectue quelques mouvements, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les mains, etc. Puis il se met à sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.

Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, et le reste des participants au jeu le font à tour de rôle.

Le joueur qui ne répète aucun geste est éliminé du jeu. Le dernier enfant restant est le gagnant.

Règles du jeu: ne répétez pas lorsque vous montrez votre action.

Choix de difficulté : Lorsque toute l'équipe termine le spectacle, le jeu peut faire le tour du second tour.

Écho

Cible: développement de la mémoire, exercice en séquence d'actions.

Nombre de joueurs: sept personnes ou plus

Aides nécessaires : balle

Contenu principal: Les joueurs mémorisent un simple poème amusant. L'assimilation est vérifiée : le conducteur lit la première moitié de chaque phrase, les joueurs prononcent la seconde. Ensuite, les enfants disent la première moitié de la phrase et le conducteur dit la seconde.

Lorsque le poème est appris, les joueurs se tiennent en cercle. L'un d'eux reçoit le ballon, dit une partie de la phrase et lance le ballon à n'importe quel autre. Il continue et passe le coup à quelqu'un d'autre.

Si le joueur ne peut pas continuer ou prononce une phrase avec une erreur, il met un fantôme dans le cercle, et après que le jeu le "rachète" - il récite n'importe quel poème.

Choix de difficulté : augmenter le rythme, ajouter de nouvelles lignes.

Âge préscolaire junior

« Sautez vers le drapeau !

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes.

À la fin des mots, les enfants lèvent les drapeaux, les agitent, les déposent et repartent. Les 5-6 enfants suivants sortent.

Règles : avancez vers le drapeau en sautant sur deux jambes, vous ne pouvez pas courir ; en sautant, observez la direction, prenez votre drapeau ; celui qui lève le drapeau le premier a gagné.

Avantages: 5-6 drapeaux.

Complication: jouer par paires, par trois, par équipes.

Littérature:

Âge préscolaire junior

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

"Horloge! Tsok ! Tsok ! Tsok !

Je suis un cheval gris.

Je frappe avec mes sabots.

Si tu veux, je monterai."

I. Mikhaïlova

À la fin des mots, les enfants marchent autour de la cour de récréation et s'assoient sur des bancs, des souches, des arbres. Après un court repos, le jeu est répété.

Règles : au galop, essayez de rapprocher une jambe de l'autre; coordonner les pas de galop avec le rythme de la chanson.

Avantages: chevaux sur un bâton.

Complication: sauts à cheval, peuvent être effectués en équipes de 3-4 enfants

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Je ne le rendrai pas !"

Cible: apprendre aux enfants à sauter.

Règles : avec un saut pour relier les jambes ensemble devant l'objet et encore avec un saut pour écarter les jambes ; ne saute que celui à qui le professeur s'approche.

Avantages: bâton, bosse, boule de neige, feuille.

Complication: porter des objets avec deux jambes (sauter)

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Pas trempe tes pieds"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Sur le site, un ruisseau est aménagé à partir de bâtons, de cailloux, de cônes. En forêt ou dans la prairie, vous pouvez emprunter un chemin étroit (20-30 cm de large). Les enfants se tiennent debout devant le ruisseau et, au signal «sauter», sautent par-dessus, en poussant avec les deux jambes, se dispersent sur le site; au signal "maison" ils sautent à nouveau. Si tous les enfants ont terminé la tâche en même temps, l'enseignant élargit le flux (jusqu'à 30-40 cm), en disant:

"Il y a beaucoup d'eau dans le ruisseau, il est devenu large." Vous rappelle de pousser vigoureusement.

Règles: pousser simultanément avec les deux jambes, atterrir doucement également sur les deux jambes ; qui a trébuché, reste dans le flux pendant 1-2 répétitions.

Avantages: bâtons, cailloux, cônes.

Complication: faites un autre jet large (40-50 cm) pour ceux qui ont terminé la tâche précédente.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire junior

"Oiseaux dans le nid"

Cible: apprendre à sauter par-dessus un objet (sur deux jambes).

Règles: au signal, sauter sur deux jambes; celui qui a touché le cerceau y reste jusqu'à la prochaine répétition du jeu ; après avoir couru, vous pouvez occuper n'importe quel cerceau.

Avantages: cerceaux.

Complication: en courant vers le cerceau, vous devez vous arrêter et sauter dedans avec une poussée de deux jambes; faire de plus grands cerceaux, chacun avec deux poussins.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

Grenouilles.

Cible: apprendre aux enfants à sauter au saut en longueur depuis un endroit.

Contenu : Un petit carré est dessiné sur le sol - une maison. Autour de lui se trouvent quatre plaques de carton (contreplaqué) - des feuilles entrecoupées de quatre bosses - un étang. 4-6 gars jouent. L'un est une grenouille, les autres sont des grenouilles. La grenouille apprend aux grenouilles à sauter. Elle se tient à droite de l'étang, les grenouilles à gauche. Chaque grenouille entre dans la maison et, en écoutant attentivement les commandes, saute, pousse avec les deux jambes et atterrit sur les deux jambes. La grenouille donne clairement l'ordre : « Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump ! Une grenouille saute, les autres regardent pour voir s'il le fait bien.

Règles: Si la grenouille a sauté haut et n'a pas mélangé une seule commande, il a appris à sauter et se tient à côté de la grenouille, et s'il a fait une erreur, il retourne aux grenouilles.

Complication: plusieurs "grenouilles" peuvent participer en même temps

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Qui collectera plus de rubans?"

Cible: apprendre aux enfants à sauter haut d'un endroit.

Règles : sauter sur deux jambes; retirer un seul ruban pendant le saut.

Avantages: corde, petits rubans.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

« Taper la balle"

Cible: apprendre aux enfants à sauter haut d'un endroit.

Règles: sauter avec la poussée de deux jambes; frapper la balle avec les deux mains en même temps.

Avantages: corde, ballon dans le filet.

Complication: levez le ballon plus haut, accrochez deux ballons, divisez les enfants en équipes.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Sauter - faire demi-tour !"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Les enfants, librement situés sur l'aire de jeux, sautent sur place au compte de «un, deux, trois», au compte de «quatre», ils tournent à droite de 45 °. Encore une fois, ils font trois sauts sur place, au quatrième ils tournent à droite. De retour à la position de départ, les enfants effectuent des sauts sur le côté gauche. Entre les répétitions, vous devez faire une courte pause - vous promener sur le site.

Complication: essayez de tourner à 90°.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

Âge préscolaire moyen

"Pas Je crains!"

Cible: apprendre aux enfants à sauter.

Règles: dès que le piège s'éloigne du joueur, il doit écarter les bras sur les côtés.

Complication: sautez les jambes sur les côtés - ensemble, vous pouvez saluer quelqu'un qui est dans une position de jambe écartée.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

âge préscolaire supérieur

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à sauter

contenu: Sur "l'écurie" il y a des "chevaux", non loin d'eux les palefreniers avec des rênes sont assis sur les bancs. Le marié-éducateur principal s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers conduisent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

âge préscolaire supérieur

"Sautez - asseyez-vous!"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à la corde

contenu: Les joueurs se placent en colonne à une distance d'un pas les uns des autres. Deux chefs avec une corde à la main (longueur 1,5 m) sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent la corde devant la colonne (à une hauteur de 25-30 cm du sol). Les joueurs de la colonne sautent alternativement par-dessus la corde. Puis, après avoir passé la colonne, les chefs se retournent, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm.Les enfants s'accroupissent rapidement, adoptant une position de groupe (joignez leurs genoux avec leurs mains, rapprochez leur tête de leurs genoux) afin que la corde ne les touche pas. Lorsque le jeu se répète, les pilotes changent. Les gagnants sont ceux qui, sans toucher les cordes, ont réussi à effectuer des sauts et des squats.

Cible: renforcer l'habileté des enfants à sauter sur deux jambes

contenu: Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) un point de repère est un cube haut, un bâton. Les premiers dans les liens reçoivent des ballons (caoutchouc, volley, chiffon doux). Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir couru autour du repère, reviennent chacun sur leur lien et passent le ballon au suivant. Quand tout le monde arrive en courant, 4-5 autres enfants sautent.

Règles: sauter sans perdre le ballon; le perdant doit à nouveau pincer le ballon avec ses pieds et commencer à sauter de l'endroit où le ballon a été perdu.

Avantage: high cube, bâton, balles (caoutchouc, volley, chiffon doux).

Complication: sauter avec le ballon vers le point de repère et revenir ; jouer en équipe - celui dont les joueurs ont réussi à terminer la distance le plus rapidement gagne.

Littérature: Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer."

âge préscolaire supérieur

"Soyez intelligent"

Cible: apprendre aux enfants à sauter longtemps d'un endroit, puis à rouler sur tout le pied.

Contenu: Les enfants se font face en cercle, aux pieds de chacun un sac de sable. Menant au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle et reviennent à travers les sacs en poussant avec les deux jambes. Le conducteur essaie de narguer les enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Un nouveau pilote est choisi parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par le pilote précédent.

: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation, interaction en binôme.

Aides nécessaires : les objets que les joueurs vont cacher et trouver.

Contenu du jeu : Les participants au jeu se rassemblent dans une clairière et sont répartis par paires. La tête remet aux joueurs, par exemple, les premiers numéros, des objets: un drapeau, une épingle, une balle, etc. Après cela, avec le juge, ils entrent dans la forêt à une distance de 200 à 300 mètres. Chacun cache son objet et retourne vers le chef, se souvenant du chemin le long des points de repère. Le juge s'assure que les objets sont cachés à peu près à la même distance de la clairière et ne sont pas visibles à plus de 2-3 mètres. Le joueur qui a caché l'objet indique au joueur de sa paire l'emplacement et l'itinéraire vers celui-ci. Sur commande, tous les seconds numéros partent à la recherche d'objets. Celui qui le fait le plus tôt et le plus vite gagne.

Ensuite, les premier et deuxième numéros changent de rôle et la recherche d'objets est à nouveau effectuée. Le gagnant est déterminé par les résultats du jeu.

Règles: L'enregistrement n'est pas autorisé.

Complication: le premier joueur ne dit au partenaire que la moitié du chemin.

Trouver un article

groupe préparatoire

But du jeu: orientation dans la zone, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une carte, dextérité.

Allocations requises: une carte de la région, un objet.

Contenu du jeu: Le meneur du jeu dit aux gars qu'un objet (drapeau ou épingle) est caché dans la forêt à proximité et pour le trouver, vous devez étudier la carte indiquant le chemin vers l'objet. Elle est cachée dans les buissons à proximité. L'animateur explique aux enfants comment se rendre à cet endroit. Vous pouvez étudier la carte, mais ne l'emportez pas avec vous. Le joueur part alors en quête. Celui qui apporte l'objet trouvé en premier gagne. Le chef doit être dans la zone de la carte cachée et résoudre tous les conflits qui surviennent pendant la partie.

Complication: La carte peut être gardée par deux gardiens qui se trouvent à deux ou trois pas d'elle. Le joueur qui parvient à se faufiler jusqu'aux gardes moins de dix pas sans se faire remarquer sans être appelé a le droit de regarder la carte. 40 secondes sont données pour cela, après quoi le gardien cache à nouveau la carte. Si le gardien remarque l'approche et l'appelle, le joueur est hors jeu.

itinéraire de couleur

Pour les enfants de 5 ans

But du jeu: orientation dans la zone, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une carte.

Allocations requises: des objets familiers aux enfants ou des jouets de quatre couleurs, des cartes, des feuilles vierges, des feutres sont placés.

Contenu du jeu: Le site est conditionnellement divisé en 4 itinéraires: par exemple, rouge, bleu, jaune, vert. Comme repères, des objets ou des jouets aux quatre couleurs familiers aux enfants sont placés sur les parcours. Sur le schéma cartographique, les itinéraires sont représentés par des panneaux de couleur correspondant aux points de repère placés, qui sont en même temps des clignotants le long de l'itinéraire.
Chaque membre de l'équipe (l'équipe est composée d'environ quatre enfants) reçoit une carte indiquant l'itinéraire à suivre. Les enfants doivent suivre leur itinéraire, mémoriser des points de repère, puis les dessiner au feutre sur une carte commune. Vous pouvez également suivre l'itinéraire à vélo.

Complication: Jeux indépendants comme "Cosaques-voleurs": l'une des équipes s'enfuit en marquant sa direction avec des flèches, l'autre la cherche.

Chasse aux animaux

Pour les enfants de 6 ans

But du jeu: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation, capacité à travailler avec une feuille de route.

Aides nécessaires : photos représentant divers animaux prédateurs, feuilles de route.

Contenu du jeu: Des images représentant divers animaux prédateurs sont attachées à de petites boîtes en carton. Des images sont placées sur le territoire du jardin d'enfants, servant de repères d'itinéraire. La liste des animaux d'un parcours particulier est dressée par l'enseignant sur la carte de contrôle. Au fur et à mesure du parcours, les enfants collectent des images d'animaux et les donnent à un adulte pour évaluer la tâche.

Complication:entrez des cartes avec des animaux de compagnie, par exemple, des animaux. Pour la confusion.

orientation de nuit

But du jeu: orientation dans le domaine, développement de la mémoire, observation

Nombre de joueurs: même

Aides nécessaires : tabouret, 2 bandeaux

A une distance de 10 mètres du départ, un tabouret est installé, et les premiers participants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent marcher ou courir jusqu'au tabouret, en faire le tour et, revenant à l'équipe, passer le relais aux participants suivants qui ont déjà les yeux bandés ! Et toute l'équipe aussi. Pendant le mouvement, l'équipe peut aider ses participants par des exclamations : « à droite », « à gauche », « en avant », « en arrière ». Et puisque toutes les équipes crient en même temps, le joueur doit distinguer les appels qui lui sont spécifiquement destinés.

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DE LA VILLE DE MOSCOU

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DU DISTRICT DU NORD-EST

Établissement d'enseignement du budget de l'État

École secondaire n ° 276 de la ville de Moscou

Département préscolaire

"Fichier sur fiches de jeux sportifs"

Dirigeants:

Enseignants du groupe 2

Sokorova Yu.V

Danilina N.V.

Moscou 2013

JEUX DE BALLES STATIQUES

  • lancer de balle(mieux que chiffon, tricoté)

Avec des applaudissements

Lancer et rattraper en rythme aux dépens d'un adulte,

Transfert du ballon de main en main (le vol du ballon doit se faire au niveau des yeux).

JEUX STATIQUES AVEC UNE BALLE ACTIVANT LA PENSÉE ET LA PAROLE

  • comestible-non comestible

Les joueurs sont assis en rang, le leader avec le ballon se tient devant eux. Il lance la balle à chaque joueur à tour de rôle, en nommant n'importe quel objet. Si elle est comestible, la balle doit être attrapée. Si ce n'est pas le cas, jetez-le. Au fur et à mesure que la série progresse, le leader change.

  • Continuer

Les enfants se tiennent en cercle. L'un d'eux a un ballon. En lançant le ballon à n'importe quel joueur, il dit : "J'ai des yeux devant, mais derrière ?" Le receveur du ballon doit compléter la phrase, par exemple en appelant l'arrière de la tête. Puis il dit sa phrase en lançant la balle au suivant. Un enfant qui ne parvient pas à terminer une phrase est temporairement hors jeu.

Dire les options: « J'ai un ventre devant, mais derrière ? - Dos. Le chat a des oreilles devant, mais derrière ? - Queue. Le camion a une cabine à l'avant, mais à l'arrière ? - Corps. En haut de la tasse il y a un rebord, mais en bas ? - Bas. La bouilloire a une poignée à droite, mais à gauche ? - Nez.
Le jeu contribue au développement d'idées sur la disposition spatiale des parties d'un même objet les unes par rapport aux autres.

  • Boule en cercle

Les enfants se tiennent en cercle. L'un d'eux a un ballon. Avec les mots "À ma droite ... (le nom de l'enfant debout à droite de l'orateur) et à gauche?" - il lance la balle à l'un de ceux qui se tiennent en cercle. Celui qui attrape la balle appelle le nom de l'enfant qui se tient à gauche du lanceur et continue la partie.

Complication : le lanceur prononce le nom de l'enfant à la droite de celui à qui il lance la balle.

Le jeu aide à développer la capacité à déterminer les côtés droit et gauche par rapport à soi et à l'autre.

JEUX RYTHMIQUES AVEC TEXTE

AVEC LE BALLON

  • lancer de balle

(mieux que chiffon, tricoté) avec la prononciation rythmique simultanée d'une rime, comptine (Aty-baty...).

  • balle rapide

Les joueurs, debout en cercle, lancent et attrapent des balles en rythme, en disant :

Balle rapide multicolore(Lancer la balle et l'attraper)

Sans hésitation saute, saute. (battre au sol)

Souvent, souvent, bas, bas,

Du sol à la main si proche.

Sauter et sauter, sauter et sauter, (lancer la balle et rattraper)

Vous n'obtiendrez pas le plafond.

Toc et toc, toc et toc, (battre du sol)

Vous ne pouvez pas vous en sortir avec des mains rapides.

  • balle

Drôle d'ami, ma balle, (gardez le ballon devant vous)

Partout, partout où tu es avec moi.

Un deux trois quatre cinq, (lancez la balle et attrapez-la)

bon de jouer avec toi! (frapper la balle au sol et la rattraper).

  • boule colorée

Les joueurs lancent le ballon. Qui lance la balle dit les mots:

boule colorée(lancer de balle)

Sauter le long du chemin.

Le long de la piste

En bas du chemin

Du bouleau

Pour trembler.

Du virage du tremble,

Directement à Tolya dans le jardin.

Au dernier mot, la balle est frappée au sol, tout le monde se disperse et Tolya devient un piège, essayant d'attraper le plus de gars possible.

  • lanceur

L'hôte frappe la balle au sol avec les mots :

j'ai laissé tomber le pichet

Et l'a écrasé sur le sol.

Un, deux, trois, Olya attrape-le !

Il frappe fort la balle et s'enfuit. Olya doit attraper le ballon et continuer le jeu.

  • Mon ballon

Les enfants passent rythmiquement le ballon de main en main, une main donne, l'autre reçoit) accompagné d'un texte choral :

Mon ballon, mon ballon, drôle de bébé.

Où, où, où vas-tu ?

tu vas t'envoler(lancer le ballon avec les deux mains et rattraper)

Puis tu tombes (levez la main avec le ballon au niveau de la tête, lâchez le ballon vers le bas et attrapez-le avec l'autre main, en l'empêchant d'atteindre le sol).

Mon ballon, mon ballon

Où vas-tu?

je suis avec Vanya (chacun dit son nom) J'y vais.

Je vais à Vanya.

Je vais à Vanya.

Je vais à Vanya.

Option 1. Le même jeu se joue à deux. Les enfants par paires se font face, chacun avec un ballon. En prononçant les mots, ils déplacent en même temps la balle vers le partenaire opposé (toi à moi, je à toi; une main donne, l'autre prend). À la fin de la comptine, le nom du partenaire est appelé.

Option 2. Tous les joueurs forment un cercle, chacun avec un ballon. En prononçant les mots, ils déplacent simultanément le ballon vers le partenaire de droite (la main droite donne, la gauche prend). À la fin de la comptine, le nom du partenaire de droite est appelé.

Note. Le jeu peut utiliser différents types de balles d'environ la même taille, mais de couleurs différentes, ou fabriquées à partir de différents matériaux (chiffon, tricot, avec des charges différentes, caoutchouc, plastique, bois, etc.). Ensuite, avant le jeu, le propriétaire doit se souvenir de sa balle, et la partie se termine lorsque la balle revient à son propriétaire.

JEUX DE BALLONS MOBILES

  • Boules de papier (K. Vopel)

Explication. Prenez chacun une grande feuille de vieux papier journal, froissez-la correctement et faites-en une bonne boule assez dense. Maintenant, divisez-vous en deux équipes, s'il vous plaît, et laissez chacune d'elles s'aligner de manière à ce que la distance entre les équipes soit d'environ quatre mètres. A mon signal, vous commencerez à lancer des balles du côté de l'adversaire. Le signal sera : « À vos marques, attention, partez !

Les joueurs de chaque équipe s'efforcent de lancer le plus rapidement possible les ballons de leur côté du côté de l'adversaire. Entendre le signal « Stop ! » vous devez arrêter de lancer des balles. L'équipe avec le moins de balles au sol gagne. Et s'il vous plaît, ne traversez pas la ligne de démarcation. (2-3 minutes)

Note. Ce jeu permet aux enfants de retrouver vivacité et activité après s'être assis. Il permet également aux enfants de se libérer de l'anxiété, du stress ou de la frustration et d'entrer dans un nouveau rythme de vie.

Conseil. La ligne de séparation peut être marquée avec du ruban adhésif.

  • Qui est appelé, il attrape la balle

Les enfants se tiennent en cercle. Un adulte se tient au centre et tient une grosse boule lumineuse dans ses mains. Il appelle le nom de l'enfant et lance la balle au centre du cercle. "Un, deux, trois - Dima, attrape le ballon !" Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants.

règle . Vous devez lancer la balle pas trop haut et en direction de l'enfant, dont le nom est appelé.

Complication. Les enfants ne restent pas immobiles, mais marchent ou courent autour de l'aire de jeux (salle).

  • attraper la balle

Les joueurs sont assis en cercle. Chauffeur au centre. Il a un ballon de taille moyenne. Lançant la balle, il appelle le nom du joueur. Le joueur désigné doit attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne à sa place. s'il ne l'a pas attrapé, alors il change de place avec le chauffeur.

Complication: les joueurs peuvent se déplacer en cercle.

  • Chtander

Les joueurs se tiennent en cercle et comptent par nombres. Le leader, debout au centre, lance le ballon en criant n'importe quel nombre. Ce numéro doit attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il est pris, il devient le nouveau chef.

  • Balle en l'air

Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu le meneur avec une grosse boule lumineuse. Il appelle le nom de n'importe quel enfant, lance la balle et court à la place de celui qu'il a nommé. Celui qui a été appelé doit attraper le ballon. S'il est attrapé, reste au milieu du cercle et le jeu continue. S'il ne l'a pas attrapé, tout le monde se disperse et court jusqu'à ce qu'il ramasse le ballon et dise "Stop!" Une fois que tout le monde s'est arrêté, le joueur lance la balle, frappant n'importe quel enfant. Celui qui a été touché devient le leader et va au milieu du cercle. Le jeu recommence.

  • Arrêt!

Les joueurs se placent en cercle. Le conducteur avec une petite balle va au milieu du cercle. Il lance le ballon (ou le frappe fort au sol) et prononce le nom de quelqu'un. Celui qui a été appelé court après le ballon, le reste s'éparpille. Dès que l'enfant prend le ballon, il dit à haute voix : "Stop !" Tout le monde doit s'arrêter et rester immobile là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie d'attraper la balle dans quelqu'un. Celui à qui la balle est lancée peut esquiver, s'accroupir, mais pas bouger. Si le conducteur manque, il court après le ballon et tout le monde se disperse à nouveau. Si le conducteur heurte quelqu'un, il prend la place du conducteur et le jeu continue.

  • Stop (balle sur le mur)

Les joueurs se tiennent contre le mur à une distance de 4-5 marches. Le pilote lance la balle contre le mur de manière à ce qu'elle rebondisse sur le mur lorsqu'elle touche le mur. En lançant le ballon, le conducteur appelle celui qui doit le rattraper. S'il l'attrape, il le jette contre le mur et le jeu continue. Sinon, tout le monde se disperse et court jusqu'à ce qu'il récupère le ballon et dise "Stop !" Une fois que tout le monde s'est arrêté, le joueur lance la balle, frappant n'importe quel enfant. Celui qui a été touché devient le meneur et la partie recommence.

  • Attraper, fuir

Les enfants se tiennent en cercle, un adulte au centre. Il lance la balle à l'enfant en appelant son nom. Celui qui a été appelé attrape le ballon et le renvoie. Lorsqu'un adulte lance la balle, tout le monde s'enfuit vers un endroit prédéterminé. L'adulte essaie de frapper la fuite. Après cela, tout le monde redevient un cercle.

  • Chaussons

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le pilote. Il appelle le nom et lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la bonne direction. Le joueur attrape le ballon et le frappe (le frappe avec sa paume) sur place autant de fois que convenu précédemment. Après avoir lancé le ballon au conducteur. Celui qui laisse tomber le ballon devient le meneur.

  • rattraper le ballon

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Un pilote est choisi, il devient hors du cercle. Sa place dans le cercle reste libre. Le cinquième enfant, debout après le conducteur, reçoit le ballon. Au commandement "Un, deux, trois - rattrapez le ballon!" les enfants passent le ballon en cercle, le conducteur court autour du cercle dans la même direction, essayant d'atteindre sa place avant que le ballon n'atteigne.

Règles: passer le ballon uniquement à un voisin, ne commencer le jeu qu'après le mot "rattraper", celui qui a lâché le ballon le récupère.

  • Balle à la poursuite

Les joueurs se placent en cercle. Deux balles sont données à ceux qui se tiennent à des endroits différents. Au signal "Balle en poursuite !" balles commencent à passer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre. Si une balle en rattrape une autre, c'est-à-dire sont entre les mains d'un enfant, alors il est hors jeu. Le jeu recommence.

Règle : passer le ballon rapidement, ne pas rater les joueurs.

  • Boule en cercle

Debout en cercle, les participants se lancent 1, 2 balles ou plus les uns aux autres, signalant leurs intentions sans l'aide de mots. Celui dont la balle lancée n'a pas été rattrapée est éliminé.

  • Seul dans un cercle

Les joueurs lancent le ballon en cercle. Qui a chuté, devient au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon. Le compte-gouttes suivant remplace le précédent.

Option (jeu hongrois):Se tenir en cercle tente d'attraper le ballon, que les joueurs continuent de lancer dans des directions différentes. S'il réussit, il peut le lancer sur tous ceux qu'il touche - prend sa place.

Complication: Un joueur du cercle peut assommer celui qui se tient au milieu s'il reçoit le ballon du côté opposé. S'il est touché, le joueur est libéré du milieu et se tient en cercle avec le reste des participants. Mais s'il rate, il doit se placer au milieu du cercle. Une balle lancée hors de la ligne du cercle ne peut pas être éliminée debout au milieu.

  • patate chaude

Les joueurs se tiennent en cercle, se lancent le ballon en essayant de s'en débarrasser le plus rapidement possible. L'adulte ordonne : "Patate chaude". Celui qui a le ballon entre les mains à ce moment-là est hors jeu. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur dans le cercle, la partie se termine.

  • Tours

Chaque participant devient un cerceau (cercle dessiné) - "teremok". Le conducteur lance la balle, à ce moment tout le monde change de "tours". Le conducteur attrape la balle qui a touché le sol et la lance sur le participant qui n'a pas eu le temps de traverser et d'occuper le «teremok», et le lent va conduire.

  • Roi, reine, punaise de lit, punaise de lit

Un carré est dessiné sur le sol, dessiné en quatre parties - quatre petits carrés. Les carrés signifient : Tsar, Tsaritsa, Klop, Klopitsa. Un joueur se tient dans chaque case et commence à lancer la balle. Celui qui l'a laissé tomber devient un bug et tous les autres se déplacent vers d'autres cases.

  • Entre le marteau et l'enclume

Deux lignes sont tracées à une distance de 5-6 m. Les joueurs sont répartis en trois équipes. Le premier et le troisième reçoivent les balles et se placent sur des lignes opposées. La deuxième équipe est dans le couloir. Au signal, les équipes extrêmes commencent à faire rouler les balles, essayant d'entrer dans les jambes des joueurs de l'équipe du milieu. Ceux dans le couloir essaient de sauter, d'esquiver, d'échapper aux balles. Stained est hors jeu. Après que l'équipe change de place.

Consignes méthodiques. Les joueurs dans le couloir peuvent s'y déplacer librement. Les joueurs des équipes extérieures peuvent se déplacer sur leur territoire et faire rouler le ballon depuis n'importe quel endroit. Les balles peuvent être roulées, mais pas lancées. Si le ballon est coincé dans l'alignement, il doit être roulé par l'une ou l'autre des équipes. L'arbitre annonce le score après chaque touche.

  • Attraper la balle (chiens par trois)

Ils jouent par trois. Deux personnes se tiennent à une distance de 3 m et se lancent le ballon. Le troisième joueur est entre eux et essaie d'attraper le ballon. S'il est attrapé, il se relève à la place de celui qui l'a lancé, et il prend sa place.

  • Ne donnez pas le ballon au conducteur (chiens)

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Le conducteur - le chien - est au milieu. Les joueurs lancent une grosse balle dans différentes directions dans les airs et au sol, ne laissez pas le chien toucher la balle. Si le conducteur touche le ballon, il change de place avec le joueur qui a lancé le ballon.

Règles: la balle peut être lancée dans les airs pas plus haut que la distance des mains levées, roulées sur le sol. Si le ballon vole hors du cercle, vous devez le ramasser rapidement et continuer le jeu.

  • Ne donne pas le ballon

Les joueurs par paires se lancent les balles en se positionnant au hasard sur le terrain. Le conducteur essaie d'intercepter n'importe quelle balle. S'il a intercepté le ballon, il le lance sur n'importe quel joueur sans quitter sa place. Le joueur qui a été touché par le ballon devient le conducteur et il prend sa place.

  • deux feux

Deux équipes se lancent des balles dans un couloir de 5 m. À l'intérieur du couloir - deux joueurs - deux feux. Ils attrapent des balles. S'il est attrapé, celui qui a lancé la balle brûle (quitte le jeu).

  • Trouver la balle

Les joueurs se tiennent en cercle proches les uns des autres. face au centre, mains derrière le dos. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Au signal, les joueurs se passent une petite balle dans le dos, et le conducteur essaie de la retrouver en proposant de montrer sa main à l'un des joueurs. Celui vers qui le conducteur s'est tourné doit tendre les mains vers l'avant, les montrer au conducteur. Si le conducteur devine qui a le ballon, il change de place avec lui. Le changement de pilote se produit également lorsque quelqu'un laisse tomber la balle.

ACCÉDER AUX JEUX

  • Lancers précis

Un cerceau est placé à une certaine distance de la ligne de départ. Les joueurs avec des balles dans leurs mains s'approchent à tour de rôle de la ligne et essaient d'entrer dans le cerceau.

Complication . Disposez trois cerceaux l'un après l'autre. Pour frapper le cerceau proche, ils obtiennent 1 point, celui du milieu - 2 points et celui de loin - 3 points. Le joueur avec le plus de points gagne.

Option. Les jeux de ballon pour un coup précis se déroulent sous forme de compétitions entre deux équipes.

Option . La cible est composée de quatre cerceaux reliés les uns aux autres en forme de fleur. Ensuite, quatre enfants peuvent jouer en même temps.

Note

  • En plein centre

Les enfants forment un large cercle. Ils ont de petites boules farcies dans leurs mains. Au centre, à une certaine distance des enfants, se trouve un grand cerceau ou une corde en forme de cercle. Au commandement d'un adulte "Halle, op!" Tous les enfants lancent des balles. Un adulte note quelle balle a touché le cercle exactement.

Note . Pour le jeu en salle, on utilise une balle rembourrée qui ne rebondit pas sur le sol. Vous pouvez essayer d'atteindre la cible avec la main droite et la main gauche.

  • Entrez dans le cerceau.

Le cerceau est placé à une certaine distance du sol (tenu ou suspendu). Les joueurs s'approchent alternativement de la ligne de départ et frappent le cerceau avec le ballon.

  • Balle à travers le cerceau.

Six enfants dans les bras tendus sur le côté, debout en ligne, tiennent un cerceau (5 cerceaux au total). Deux joueurs marchent le long d'une chaîne de cerceaux (un à droite, l'autre à gauche) et se lancent le ballon à travers chaque cerceau.

Règles. Le ballon doit voler dans le cerceau. Si le premier joueur lance le ballon au-delà du cerceau ou si l'autre joueur n'attrape pas le ballon, le lancer doit être répété.

JEUX DE POT

  • Bourdon

Les joueurs sont assis en cercle à l'intérieur duquel ils font rouler le ballon. Les joueurs roulent le ballon loin d'eux avec leurs mains, essayant de renverser l'autre (entrer dans les jambes). La personne touchée par le ballon est considérée comme ayant été piquée. Il tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre joueur n'est pas touché. Puis il entre en jeu, à nouveau piqué tourne le dos en cercle.

Règles. Faites rouler la balle uniquement avec vos mains. Vous ne pouvez pas attraper, tenir le ballon.

  • Chasseurs et lièvres - 1

Ils dessinent ou marquent un cercle d 5-6 m Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. On devient dans un cercle. Ce sont des lièvres. L'autre est réparti uniformément autour du cercle. Ce sont des chasseurs. L'un des chasseurs a une balle. Il lance la balle en essayant de toucher les lièvres. Celui qui est touché par le ballon quitte le cercle. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Règles : lancer le ballon uniquement aux pieds.

Complication : les chasseurs reçoivent 2 ou 3 balles.

  • Chasseur et lièvres

Choisissez un chasseur. Les autres enfants sont des lapins. Les lièvres sont assis dans les buissons (dans des cerceaux, sur un banc). A 3-4 m des buissons, la maison du chasseur est désignée. Il a 2-3 petites boules (boules de neige). Les lièvres sortent des buissons et sautent à travers la zone devant la maison du chasseur. Au signal "Hunter!" les lièvres s'enfuient et le chasseur leur tire dessus - lance des balles. Ceux qui sont touchés par le chasseur vont à la maison du chasseur. Après avoir choisi un nouveau chasseur.

Règle : Vous ne pouvez lancer la balle qu'à vos pieds.

  • Chasseur et animaux

Les enfants représentent des animaux : lièvres, ours, renards, etc. Deux chasseurs se tiennent sur les bords de la plate-forme. Chacun a un ballon à la main. Les animaux se promènent sur le site, décrivant des mouvements caractéristiques. Au signal "Chasseurs !" les animaux se figent - s'arrêtent et les chasseurs tirent la balle. Ceux qui ont été abattus sont emmenés chez eux.

Règle: Les chasseurs ne tirent que sur les pattes.

Complication. Les chasseurs peuvent avoir deux balles.

  • Knockout (videur)

Deux chauffeurs sont à l'extérieur du site à une distance de 10 m, tous les autres sont au centre du site. Les pilotes, se lançant le ballon les uns aux autres, tentent de ternir ceux qui sont sur le terrain. Ceux qui sont touchés par le ballon sont hors jeu, mais ils peuvent être secourus par les joueurs de champ qui attrapent le ballon. Le joueur qui a attrapé le ballon n'est pas considéré comme mis KO, il a le droit de remettre en jeu un joueur sorti. Celui qui est le dernier sur le terrain gagne.

Option: les enfants sont divisés en deux équipes. L'un assomme, l'autre esquive le ballon. Tous les joueurs de l'équipe de ballon chasseur reçoivent une balle facile. Puis les équipes changent de place.

  • Pièges à balle - 1

Dessinez ou marquez un cercle d 3-4 m.Les enfants sont situés derrière le cercle. Au centre du cercle se trouve un piège avec une balle. Les enfants courent à travers le cercle et le piège essaie de les frapper avec le ballon. Un enfant touché par le ballon est temporairement hors jeu. Un coup ne compte que dans un cercle. La balle qui a roulé hors du cercle est renvoyée dans le piège. Les joueurs doivent courir hardiment à travers le cercle. Lorsque 3-4 joueurs sont éliminés, un nouveau piège est choisi.

  • Quinze avec un ballon

Les joueurs sont placés au hasard sur le terrain, au centre - le conducteur avec le ballon. Au signal, le conducteur essaie de souiller n'importe quel joueur avec le ballon, qui devient alors le conducteur.

  • Piège à balles - 2

Les joueurs forment un cercle, se tenant à l'écart les uns des autres à une distance des bras étendus sur les côtés. Le conducteur se tient au milieu. A ses pieds se trouvent deux petites balles. Le conducteur montre les différents mouvements que les joueurs répètent (squats, claps, tilts). Au commandement d'un adulte, "Sors du cercle!" les enfants se dispersent dans différentes directions (dans les limites établies). Le conducteur à ce moment essaie de prendre la fuite. Au signal d'un adulte, "Un, deux, trois - courez en cercle!" les enfants forment à nouveau un cercle, un nouveau meneur est désigné, le jeu reprend.

  • Attraper des oiseaux à la volée

Au centre du site - un chasseur avec une boule lumineuse sur un élastique. Au son de la musique, des enfants oiseaux volent autour du chasseur, essayant d'esquiver sa balle. Le chasseur ne bouge pas. Les oiseaux salés s'accroupissent. A la fin de la musique, la proie est comptée.

  • Jetez qui peut

Les enfants se tiennent en cercle, passent le ballon de main en main en disant:

Un, deux, trois - prenez le ballon dès que possible !

quatre, cinq, six - le voici, le voici !

Sept, huit, neuf - lancez qui sait comment !

Le dernier à qui la balle a frappé dit: "Moi!", va au milieu et lance la balle, essayant de renverser les enfants qui courent sur les côtés.

Règles: passer le ballon en coordonnant précisément les mouvements avec le rythme du couplet. Celui touché par le ballon rate un match. Lancer le ballon en visant les jambes.

  • Balle de chasse (jeu français)

Les joueurs se rassemblent. Au milieu se trouve un chasseur. Il lance le ballon en l'air et l'attrape alors que le ballon rebondit sur le sol. A ce moment, les joueurs se dispersent. Dès que le chasseur a attrapé la balle, il la lance au joueur le plus proche. Celui qu'il assomme devient son chien et doit l'aider (relever la balle après l'avoir renversée et la lancer au conducteur). Le nombre de chiens augmente. Les joueurs peuvent se défendre: si quelqu'un attrape le ballon avec lequel ils voulaient le faire tomber, les joueurs commencent à se passer le ballon, et ils peuvent même frapper le chien, après quoi il devient un joueur à part entière. Le jeu se termine lorsque le chasseur, aidé de chiens, a mis KO tous les joueurs.

  • Balle brûlante (jeu finlandais)

Les joueurs se tiennent à l'intérieur du cercle dessiné. Le KO (balle brûlante) se tient derrière le cercle et essaie de frapper le joueur. L'assommé sort du cercle et devient l'assistant du brûleur. Le nombre de brûleurs est en augmentation. Le gagnant est le dernier du cercle.

JEUX CONCOURS

  • Passer le ballon

Deux équipes s'affrontent. Les premiers joueurs ont le ballon - les capitaines. Au signal, ils commencent à passer le ballon aux joueurs qui se trouvent derrière. Ce dernier court vers l'avant avec le ballon et se tient devant, commence immédiatement à renvoyer le ballon. Le jeu se termine lorsque le capitaine est devant avec le ballon.

Options de transfert :

Au dessus de votre tête

Droite gauche,

Entre les jambes

En position assise (jambes croisées ou jambes tendues et écartées plus larges que les épaules),

Passe par « vagues » à hauteur de taille : premier joueur à droite, deuxième à gauche, troisième à droite, etc.

  • Kolobok (la description du jeu est la même)

La balle est un chignon. Vous pouvez commencer le jeu avec :

Notre joyeux chignon a roulé sur le pré.

Celui qui le rendra le plus tôt possible apportera un prix à l'équipe.

  • faire glisser la balle

Les joueurs des deux équipes dribblent alternativement le ballon en frappant le sol, en se déplaçant droit ou en serpent, en se penchant autour des repères.

Autres façons de dribbler dans les courses de relais :

Faire rouler la balle avec la main, raquette,

Sauter avec un ballon entre les genoux ou les chevilles, pousser avec deux jambes (kangourou),

Frapper le ballon :

Règle: ne frappez pas la balle fort, car vous devez venir à la ligne d'arrivée avec le ballon. Celui qui touche le ballon avec sa main reçoit un point de pénalité.

  • Ne manquez pas le bal

Plusieurs équipes s'affrontent. Chaque équipe a un ballon. Les joueurs commencent avec un ballon dans les mains. Ils vont jusqu'à la ligne d'arrivée, frappent le ballon avec leur main, contournent le drapeau et reviennent au départ, passent le ballon au suivant. Le gagnant est celui qui est revenu le premier et qui n'a pas raté le ballon.

  • Balle au sol

Les deux équipes se font face. Le premier joueur d'une équipe a le ballon. Il court vers le joueur d'en face, frappant le ballon au sol. Ayant atteint, il lui passe le ballon et devient le dernier. Celui qui a reçu le ballon dribble immédiatement le ballon vers l'avant et le donne au joueur d'en face. Lorsque les équipes changent de place, le jeu se termine. L'équipe qui termine le mieux la tâche gagne.

  • couple agile

Chaque paire d'enfants reçoit une grosse boule lumineuse. Debout à côté de lui, ils le posèrent sur leurs épaules en appuyant sur leur tête. Au signal, ils se rendent à l'endroit convenu et reviennent en essayant de ne pas lâcher le ballon.

Règles: ne tenez pas le ballon avec vos mains, seulement avec votre tête. Si la balle est perdue, retournez à l'endroit où elle est tombée et, de là, continuez à courir.

  • Boule de poussée

Deux équipes jouent. Le ballon doit être lancé par-dessus le filet (corde) à 30 cm au-dessus de la taille moyenne des enfants. Le but des joueurs est d'empêcher le ballon de tomber. Le ballon ne peut être frappé qu'avec la paume de la main, vous ne pouvez pas frapper le même joueur deux fois de suite. L'équipe qui lance le ballon aux adversaires le plus de fois gagne.

  • Avec le ballon sous l'arc

Deux équipes s'affrontent. Les enfants sont au départ. Les premiers joueurs se mettent à quatre pattes et dribblent jusqu'à la ligne d'arrivée en poussant le ballon rembourré (1 kg) avec leur tête. Vous pouvez compliquer la tâche en mettant plusieurs arcs sur le chemin ou en tirant une corde sous laquelle les enfants rampent. Arrivés à la ligne d'arrivée, les enfants courent en arrière et posent le ballon par terre devant le joueur suivant.

Règles: Le ballon ne doit pas rouler loin. Vous ne pouvez pas toucher l'arc. Levez-vous et soulevez le ballon uniquement derrière la ligne de fond.

  • Courir après le ballon

Les enfants se tiennent sur deux colonnes. Le chef est entre les colonnes. Il lance le ballon vers l'avant. Dès que le ballon touche le sol, les premiers joueurs courent pour rattraper le ballon. Celui qui attrape le ballon en premier rapporte un point à son équipe. Ensuite, les seconds numéros courent. etc. L'équipe avec le plus de points gagne.Jeux de plein air avec ballon

Je sais.

Ce jeu d'extérieur développe la mémoire et l'attention des enfants. Il peut même être joué à deux - une mère avec un enfant.

Option de jeu numéro 1.

Nous frappons la balle, la battant du sol ou de l'asphalte. A chaque battement, on prononce un nouveau nom en répétant le précédent. Par exemple:

Je connais une fille Alena.

Je connais deux filles - Alena et Olya.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera, Sveta ...

L'essentiel est de ne pas perdre le compte et de répéter correctement toute la séquence sans confondre les noms dans leur ordre.

Si un joueur a perdu, il passe le ballon au joueur suivant. S'il ne pouvait jamais s'égarer, alors c'est un gagnant !

De même, les arbres, les villes, les fleurs, les légumes, les fruits, les minéraux et tout autre nom peuvent être appelés.

Option de jeu numéro 2.

Cette version du jeu est beaucoup plus difficile, car elle nécessite un changement d'attention. Et il faut aussi ne pas perdre le compte et répéter les noms dans l'ordre choisi.

Alignez deux rangées parallèles de noms. Par exemple.

Je connais une fille Alena. Je connais un garçon, Petya.

Je connais deux filles - Alena et Olya. Je connais deux garçons - Petya et Vova.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera. Je connais trois garçons -

Petya, Vova et Yura.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera et Masha. Je connais quatre garçons - Petya, Vova, Yura et Seryozha et ainsi de suite.

De tels jeux sont très utiles pour développer la mémoire et l'attention de l'enfant, le préparer à l'école, développer la capacité de changer rapidement, de se concentrer.

Grande balle.

Pour jouer, vous aurez besoin d'un gros ballon qui peut être botté. Tous les joueurs forment un cercle et se tiennent la main. Le pilote se tient au centre du cercle et essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds. Les joueurs ne le laissent pas faire. Si l'un des joueurs a raté le ballon, il devient le conducteur. Mais le deuxième tour du jeu est différent. Les joueurs se tiennent maintenant face à l'extérieur du cercle et se tiennent la main. La tâche du conducteur est de faire rouler la balle dans le cercle. Si cela réussit, le joueur qui a raté le ballon devient le conducteur.

Encore une fois, les enfants se font face en cercle et le jeu se répète.

règle du jeu - le ballon ne peut pas être ramassé, vous ne pouvez le faire rouler qu'avec vos pieds.

Ce jeu peut être joué même par trois personnes. Ensuite, quelques joueurs se tiennent face au leader et forment une porte. Leur tâche n'est pas de laisser le ballon dans le but, c'est-à-dire entre eux.

Boule vers le haut

  • Tout le monde est debout en cercle. Le conducteur lance la balle avec les mots : « Ball up ! (dans certaines versions, dans ce jeu, des mots fictifs sont prononcés qui ne sont pas en russe, un tel mot - un signal peut être imaginé avec les enfants et crié dans ce jeu). À ce moment, tous les joueurs se dispersent le plus loin possible du conducteur.
  • Le chauffeur attrape sa balle et crie à ce moment : « Stop ». Tous les joueurs qui s'enfuient doivent s'arrêter et se figer sur place.
  • La tâche du conducteur est de lancer le ballon et de blesser - de tacher l'un des joueurs avec. S'il a réussi à ternir le joueur, alors ce joueur devient le pilote lors de la prochaine partie. S'il n'a pas été possible de ternir le joueur, alors le même pilote devra conduire à nouveau.

Règles du jeu:

  • Le pilote lance le ballon le plus haut possible.
  • Le conducteur attrape le ballon soit dans les airs, soit sur un rebond du sol.
  • Si le joueur ne s'est pas arrêté au signal "Stop", il doit alors faire trois grands pas vers le conducteur.
  • Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets, des arbres.

Jeux extérieurs : jouer sur la balançoire.

Le jeu "Popinuha" avec une balle en patchwork.

Auparavant, les jours de Pâques, ils fabriquaient de grandes balançoires sur lesquelles de nombreuses personnes s'adaptaient, et non seulement les enfants, mais aussi les adultes se balançaient sur de telles balançoires.

Maintenant, dans nos cours, la balançoire est conçue pour un seul enfant. Et s'il y a beaucoup de gens qui veulent se balancer sur une balançoire et qu'il y a une dispute éternelle : qui est le premier ? Le traditionnel « cédez le passage au petit » ou « cédez le passage à la fille » est généralement pris avec ressentiment : « Pourquoi devrais-je céder à nouveau, parce que j'ai aussi très envie de swinguer, même si je suis un garçon et seulement un an de plus. Bien sûr, vous pouvez choisir l'ordre de la rime ou du lot, afin que personne ne soit offensé.

Mais il existe un autre moyen - très amusant et intéressant. Il s'agit d'un jeu de balançoire russe traditionnel "Popinukha" - un jeu amusant pour que personne ne reste trop longtemps sur la balançoire et que tout le monde puisse la monter. Auparavant, les enfants et les adolescents jouaient à ce jeu. Le jeu développe la coordination des mouvements et la dextérité, l'ingéniosité, la capacité d'observation. Après tout, pour gagner, vous devez prédire la trajectoire du ballon et le lancer correctement au leader. C'est ainsi que ce jeu se joue à l'extérieur.

De quoi avez-vous besoin pour jouer sur une balançoire ?

Auparavant, les filles cousaient une balle spéciale pour ce jeu - une "popinuha" d'un diamètre allant jusqu'à 20 cm.La balle était bourrée de chiffons, de remorquage, de sciure de bois et décorée de rubans et de tresses. Au lieu d'une balle, ils ont utilisé un tas de paille, une mitaine, une vieille chaussure de raphia ou un autre objet qui était à portée de main.

Maintenant, la boule de butin est plus facile à fabriquer à partir d'une chaussette inutile ou de collants colorés pour enfants.

1. Coupez le "tuyau". D'un côté, tirez le trou avec un fil solide.

2. Remplissez le "sac" résultant avec un hivernant synthétique ou des chiffons (vieilles choses inutiles, coupées en petits morceaux). Les collants en nylon pour femmes hors d'usage conviennent également bien comme rembourrage - la balle se révélera élastique.

Vous pouvez le coudre différemment : confectionnez un sac en tissu de coton de couleur vive, remplissez-le de chiffons et nouez-le. Il se révélera également être un pop. Vous pouvez utiliser une manique désaffectée, bourrée de chiffons et décorée de boutons et de nœuds. Voyez quels objets vous avez d'une manière différente, ils conviendront tous pour devenir un butin dans ce jeu.

Au milieu de la balle - popinuhi met toujours un objet sonore. De nos jours, il peut s'agir d'un emballage de fleurs bruissant ou d'une cloche. Vous pouvez remplir une boîte en plastique de Kinder Surprise avec des petits pois. Ou en coquillages noyer mettre des petits pois. Dans la tradition populaire, un tube d'écorce de bouleau avec des pois à l'intérieur était placé à l'intérieur du popinukha.

Comment jouer au caca.

Option de jeu numéro 1.

  • Un enfant se balance sur une balançoire (on le choisit en fonction de la comptine). D'autres enfants se tiennent face à la balançoire. Se balancer sur une balançoire chante 1-2 couplets de la chanson (ceci est convenu à l'avance).
  • Les joueurs lancent à tour de rôle une balle popinukh assis sur une balançoire (ils lancent une popinukh aux pieds d'un enfant qui se balance sur une balançoire pour qu'il puisse frapper la balle, c'est-à-dire lui donner un coup de pied). Pour rendre le coup de pied plus fort, il est préférable de lancer la balle lorsque la balançoire se dirige vers le lanceur.
  • Après le coup de pied, tous les joueurs se précipitent pour attraper le ballon de coup de pied. Le but est d'attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol.
  • Si le joueur a réussi à attraper le ballon, il s'assoit sur la balançoire à la place de l'enfant précédent et se balance dessus. Il commence à chanter ses couplets 1-2, puis ils lui jettent un coup de crosse, il la repousse loin de lui, et ainsi de suite au fur et à mesure de la partie.
  • Si l'échangiste n'a pas pu frapper la balle avec ses genoux ou ses pieds, il quitte la balançoire. Ensuite, l'enfant qui a lancé cette balle s'assoit sur la balançoire.
  • Si le swinger a frappé la balle, mais que les joueurs ne l'ont pas attrapée, il reste alors à se balancer sur la balançoire.