Tâches sportives pour les enfants du camp. Des vacances de jeux de plein air et de sports dans un camp d'été Ils ne nous rattraperont pas ...

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événement

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événement

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événement

4.06 Lun

jeu "Tails", Saucisse-Ketchup-Coca-Cola

13.06 Mer

parcours de corde

22.06 Ven

Le plaisir commence

5.06 mar.

"Cosaques et brigands" général

14.06 jeu.

25.06 Lun

Jeux de plein air

6.06 Mer

Jeu compétitif d'intelligence, de débrouillardise, de rapidité d'action

15.06 Ven

talon vert

26.06 mar.

Tournoi de mini-foot féminin

7.06 jeu.

Jeu de volley-ball amusant

18.06 Lun

tournoi de badminton

27.06 Mer

Jeux de plein air

8.06 Ven

Jeux de plein air

19.06 mar.

Jeux de plein air

11.06 Lun

20.06 Mer

Journée unique de volleyball (pioneerball)

12.06 mar.

football

21.06 jeu.

Sauter - corde à sauter

faire monter

(s'arrêter)

Jeu "Tails".

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, conditionnellement "bleu" et "rouge". Chaque participant reçoit un ruban de la couleur de l'équipe, qu'il branche à sa ceinture ou à sa ceinture de manière à ce que l'extrémité libre pende. Au commandement du chef, le jeu commence. Les concurrents doivent arracher la queue de leurs rivaux tout en essayant de garder leur "queue". Naturellement, l'équipe dont les "queues" sont restées intactes, au moins une, a gagné.

Saucisse-Ketchup-Coca-Cola

Toute l'équipe devient l'une après l'autre une locomotive. Doit être dans cet ordre : garçon-fille-garçon-fille. Le début et la fin du "train" sont liés. Ainsi, un cercle est obtenu. Tout le monde tient la ceinture devant le participant debout. L'hôte dit les mots et chacun fait certains mouvements:

"Sausage" - tout le monde fait un pas avec son pied droit; "Ketchup" - tout le monde fait un pas avec son pied gauche; "Coca-Cola" - Je fais tout avec un mouvement de rotation du bassin en côté droit. Par conséquent, cette combinaison de mots est répétée plusieurs fois. Ensuite, l'animateur demande à chacun de faire un pas dans le cercle, afin que le cercle devienne plus petit. Puis tout se répète depuis le début. Une fois que le cercle devient très serré et que chaque joueur tient la taille non pas de celui devant lui, mais à travers un, l'hôte demande à tout le monde de s'asseoir sur les genoux de celui qui se tient derrière. Puis tous les mêmes mots magiques se répètent à nouveau : "Sausage-Ketchup-Coca-Cola". Comme le montre la pratique, après deux ou trois répétitions de ces mots sur les genoux de l'autre, toute cette structure s'effondre avec un rire terrible.

"Cosaques et voleurs" - une véritable aventure!

L'un des jeux les plus addictifs et intéressants! Il n'est guère possible de trouver parmi les mères et les pères actuels ceux qui n'ont pas joué à ce jeu dans leur enfance, qui était une véritable aventure, une chasse au jeu. Et tout le monde se sentait comme un traqueur expérimenté, démêlant les subtilités des traces et des marques des autres.

Voici les règles :

Deux équipes participent. L'équipe de cosaques à l'endroit convenu compte jusqu'à un certain nombre (ou attend un certain temps), tandis que l'équipe de voleurs s'enfuit, laissant en chemin des flèches à la craie indiquant la direction de leur mouvement. Les flèches ne doivent pas être placées trop souvent et pas toujours à un endroit bien en vue (sur des troncs d'arbres, sur les murs des maisons, sur des bancs en bois). Aux carrefours et aux fourches de la route, les flèches peuvent être bifurquées pour confondre les poursuivants. La tâche principale d'une équipe est de s'enfuir, en confondant leurs pistes, et l'autre équipe de rattraper son retard. Les cosaques attrapent les voleurs et les font prisonniers et les mettent en prison (une place spéciale sur la cour de récréation).

Un jeu mobile d'endurance et d'ingéniosité, apprend aux enfants à naviguer dans l'espace.

Nous en avions un dans le camp une fois jeu intéressant. Il est plus intéressant d'y jouer si le territoire du camp est grand, plus il y en a, plus il est intéressant. Tout commence par les dirigeants, précisément sur l'intérêt des tâches qu'ils proposent. plus il sera amusant pour les enfants de jouer. Le jeu n'est pas pour les plus petits, plus les enfants sont âgés, plus vous devez accomplir des tâches complexes.

L'équipe doit être divisée en petites équipes de 3 à 5 personnes. Distribuez les dépliants pré-préparés avec les tâches à tout le monde. Fixez des délais, comme « avant le dîner », etc. Signification: l'équipe doit suivre les instructions écrites sur le morceau de papier, après avoir terminé toutes les tâches-instructions, l'équipe retourne au "quartier général" (aux conseillers) et est considérée comme gagnante si elle a correctement effectué toutes les tâches. À la fin de la compétition, toutes les équipes doivent revenir, quelles que soient les tâches accomplies.

Les tâches peuvent être de la nature suivante :

Renseignez-vous auprès du chef de tel ou tel détachement, Marya Ivanovna, quel est son plat préféré (naturellement, prévenez Marya Ivanovna avant cela)

Etc. dans cet esprit

Les tâches peuvent être construites de simples à complexes, ou mixtes, utilisent tout le territoire du camp, donnant aux enfants la liberté de choisir de telle manière la tâche par laquelle commencer ;

Le jeu est vraiment très excitant, pour les enfants qui aiment l'indépendance, ils ne sont pas opposés au brainstorming.

Jeu de volley-ball amusant

Comme vous l'avez peut-être deviné d'après son nom, il s'agira de volley-ball, MAIS avec une touche d'originalité.

Ce dont vous avez besoin pour jouer :

Vous devez monter deux équipes de 5 personnes ou plus, et bien sûr vous aurez besoin d'un ballon de volley. Le point culminant réside dans le fait qu'au lieu du maillage habituel, il est nécessaire d'étirer un tissu dense et par conséquent le jeu se jouera à l'aveugle, pour ainsi dire, ce qui ajoutera sans aucun doute du piquant et de l'excitation. De plus, le jeu sera très curieux de regarder les fans.

Le deuxième point fort est de jouer au jeu avec un filet de volley-ball ordinaire, mais au lieu d'un volley-ball, vous devez prendre un ballon gonflable ordinaire, y ajouter quelques grammes d'eau et le gonfler, bien sûr, un tel jeu doit être joué par temps calme, ou dans le hall.

Jeux de plein air

Trouver un endroit

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Parmi les accessoires supplémentaires, vous aurez besoin d'un bâton et de chaises placées en cercle. Le chef avec un long bâton dans les mains commence à contourner tous les participants. Celui près duquel il frappe avec un bâton doit se lever et suivre le meneur. Ainsi au cours du jeu, toute une « suite » peut déjà le suivre. Le chef, faisant preuve d'imagination, doit confondre les pistes, conduire tout le monde derrière lui avec un serpent, en les retirant progressivement des chaises. Au moment le plus inattendu, l'hôte frappe 2 fois au sol, ce qui est un signal pour que tout le monde prenne immédiatement place sur les chaises. Alors que les chaises font face différents côtés, puis prenez ancien lieu pas si facile. L'hôte doit être l'un des premiers à s'asseoir sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de s'asseoir est éliminé.

Marathon

Un nombre différent de joueurs peut également participer au jeu, et à partir des accessoires, il sera nécessaire de préparer des seringues et des balles de tennis. Planifiez à l'avance le parcours du marathon en séparant les couloirs par des barrières. La compétition consiste à livrer le ballon à la ligne d'arrivée le plus rapidement possible en soufflant de l'air de la seringue sur le ballon.

À l'aide d'une seringue ordinaire, il est nécessaire d'effectuer balle de tennis sur toute la distance du "marathon", en essayant d'atteindre la ligne d'arrivée plus rapidement.

Qui est le plus intelligent ?

Vous aurez besoin de participants et de jouets. Vous disposez au hasard des jouets sur le sol, dont le nombre est un de moins que le nombre de participants. Les enfants passent devant eux au son de la musique, dès que la musique s'arrête, tout le monde devrait avoir le temps de saisir n'importe quel jouet. Celui qui reste sans jouet est sorti.

Événements communautaires. Jeu "Safari"

C'est un super jeu à jouer avec les enfants. air frais. Il faudra beaucoup de force et de patience de la part des conseillers. Chacun des dirigeants ne s'invente pas seulement une image (un animal), s'habille en conséquence. S'il y a des buts de football sur le territoire du camp, déplacez-les et vous aurez une magnifique cage pour les animaux capturés. L'ensemble du territoire du camp peut devenir le lieu du jeu, à l'exception des bâtiments résidentiels, car il est impossible de se cacher dans les locaux.

Le sens du jeu se résume au fait qu'après une heure tranquille tous les "animaux" se cachent dans le camp pendant que les enfants dorment. Une alarme est annoncée dans le camp que des animaux qui se sont échappés du zoo errent autour du camp, qui doivent être attrapés, car il y a des individus enragés parmi eux.

Après l'ordre reçu, toute la foule d'enfants, avec des cris et des chants, commence à rechercher ceux qui ont fui. Les premiers trophées apparaissent après un temps très court. Des chasseurs particulièrement rapides et agiles, ayant fait des miracles entrainement sportif, traînent fièrement la proie vers le lieu de son "stockage". Les animaux attrapés de gré ou de force essaient de s'échapper, inventant les excuses les plus ridicules sur le pouce, que le chef du camp appelle l'enfant, qu'il ne recommencera plus, qu'il a le dos sale, etc. Ne croyant pas à ces propos, la victime se retrouve dans une cage, où d'autres attrapés croupissent déjà d'impatience. La cage est toujours entourée d'un cercle de gars qui veillent strictement à ce qu'aucune bête enragée n'éclate. Un conseiller particulièrement habile peut imperceptiblement, saisissant le moment, sauter hors de la cage, provoquant l'indignation et une tempête d'émotions parmi les enfants qui se sont à nouveau précipités pour le chasser.

Le jeu continue jusqu'au dernier animal attrapé ou jusqu'à ce que les joueurs soient à court de force. C'est une façon très agréable, utile et intéressante de passer le temps des enfants. Seuls les conseillers après un tel "safari" peuvent avoir besoin de plusieurs jours pour récupérer.

parcours de corde

Le parcours de corde est un événement qui vise à renforcer l'esprit d'équipe au sein de l'équipe. En règle générale, ce cours a lieu dans la première moitié du quart de travail. Nous vous proposons des exemples de missions. En fin de compte, chaque chef d'une escouade se tient à une station et le deuxième chef court avec les enfants et accomplit des tâches. Voici les gares.

1. Toile (horizontale). Entre plusieurs arbres distants de 2 à 3 mètres, une corde est tirée et une toile est tissée. Les trous doivent être faits de telle manière que vous puissiez marcher dessus avec votre pied et ne pas le blesser. Cette toile est tendue du sol de 20 à 30 cm - environ au niveau des genoux. La tâche du détachement est de se donner la main et de parcourir toute la toile sans s'y accrocher. Si une erreur se produit, le travail recommence. En règle générale, en moyenne, un détachement passe le Web en 30 à 50 minutes.

2. Toile (verticale). La même chose, seule la toile est tendue verticalement. La tâche des gars est de parcourir le Web un par un.

3. Crocodiles. Tout le monde devient une locomotive à vapeur. Un par un, les gars doivent faire glisser le haut sur leurs mains. En d'autres termes, chaque personne doit traverser tout le détachement, et le détachement doit traîner de l'aide avec ses mains.

4. Roseau. Un long bâton fin ou un roseau est sélectionné. La tâche des gars est de soulever ce bâton du sol au-dessus de leur tête en utilisant seulement deux index.

5. Chute. Cette tâche révèle le degré de confiance dans l'équipe. Une personne se tient dos à l'équipe et doit tomber, et elle doit être rattrapée. Tout le détachement se range en arrière sur deux lignes et tend les bras vers l'avant.

Football brésilien (comique)

talon vert

Cet événement est généralement organisé après une heure calme. Environ 15 à 20 personnes sont sélectionnées parmi les conseillers, les travailleurs du camp et les enfants. Ils dessinent une tache sur un talon avec de la peinture verte. En même temps, ils ne doivent en aucun cas dire à qui que ce soit qu'ils ont un talon vert. Après tous ces préparatifs, tous les détachements se rassemblent au même endroit. L'organisateur raconte à toutes les escouades la légende selon laquelle un vaisseau spatial aurait volé dans le camp, d'où des extraterrestres ont atterri. Ces extraterrestres ressemblent beaucoup aux humains, mais ils ont une caractéristique distinctive - un talon vert. Nous savons que 20 (le nombre de personnes avec un talon vert) ont débarqué des extraterrestres. Votre tâche est de les trouver et de nous les apporter. L'équipe qui trouvera le plus d'extraterrestres sera la gagnante. Les propriétaires du "talon vert" peuvent se cacher, s'enfuir, etc., mais si l'enfant attrape la main, il n'est plus possible de résister.

Skipping - corde à sauter

Sauter comprend les disciplines suivantes :

- sauts classiques;

- sauter sur une jambe;

- sauter de côté;

- sauter dans un squat;

- sauter "mains croisées" ;

- sauts avec avancement;

- sauter avec changement de jambes;

- sauter "jambes croisées" ;

- sauts mixtes;

- sauts en couple;

- sauts en groupe;

- sauts difficiles;

- tout autour.

Jeux de plein air:

"Arrêt."

Les joueurs forment un cercle avec le ballon au centre. Il lance le ballon, après quoi tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur ordonne: "Stop!", Et tous les joueurs s'arrêtent. De l'endroit où il a attrapé le ballon, le conducteur tente de frapper un joueur avec le ballon. S'il réussit, le joueur éliminé devient le leader. Sinon, il reste toujours le conducteur.

"Attrapez la queue du dragon."

Plusieurs équipes s'alignent dans une colonne. Chacun tient la personne devant par la ceinture. C'est "dragon". Le premier dans la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue. La tâche de la tête est d'attraper la queue d'un autre dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré. Variante du jeu : un seul dragon, la tête attrape sa propre queue.

" Ne donnez pas le ballon au chauffeur."

Tous les joueurs, à l'exception de 2-3 pilotes, se tiennent en cercle et commencent à lancer le ballon entre eux. La tâche des pilotes, qui sont en cercle, est de toucher le ballon avec leur main, que les joueurs se lancent entre eux. Le conducteur, qui a touché le ballon de la main, est remplacé par un joueur qui n'a pas réussi à passer le ballon à un partenaire. Le jeu peut être rendu plus difficile en introduisant la règle des 3 secondes. Pendant ce temps, le joueur doit lancer le ballon à un partenaire.

"Pièges".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges. Ils sont situés à une petite distance les uns des autres. Tous les autres joueurs se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent se déplacer à travers les pièges. Par le coton du chef, les pièges "claquent", c'est-à-dire que les mains des pièges tombent. Ceux qui sont pris forment des paires et deviennent des pièges.

"Jmourki".

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés, ou il ferme simplement les yeux. Il doit, les yeux fermés, toucher l'un des joueurs. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas le site. Ils doivent nécessairement donner une voix, appeler le chauffeur par son nom ou crier: "Je suis là". Le joueur salé change de place avec le chauffeur

Les pieds plus hauts du sol

Les joueurs en rang s'éparpillent et s'attachent de manière à ce que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'asseoir, s'accrocher aux arbres, etc.) à votre emplacement.

Corbeaux et moineaux

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires sont mesurés à partir d'eux et ils sont tracés le long de la ligne. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ». Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes. Chaque équipe reçoit un nom - l'un "corbeaux", l'autre "moineaux". Si l'hôte a dit "corbeaux", alors les corbeaux rattrapent les moineaux, qui tentent de s'échapper vers leur "maison". Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. La même chose se produit, seulement en sens inverse, si l'hôte a dit "moineaux".

Loups et moutons

Du groupe (36 personnes) 9 moutons et 3 loups sont sélectionnés. Les autres se tiennent en cercle, se tenant la main - c'est une clôture. Les moutons sont à l'intérieur du cercle et les loups sont à l'extérieur. L'animateur éparpille des dépliants avec du papier vert (au lieu d'herbe) à l'extérieur du cercle. L'essence du jeu est que le mouton doit ramasser toute l'herbe à l'extérieur du cercle et l'amener dans le cercle. Les loups attrapent les moutons qui ont quitté le cercle. La clôture laisse passer les moutons et éloigne les loups. Le mouton que le loup a mordu est hors jeu. Vous pouvez changer les loups et les moutons. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'herbe ait été ramassée ou que tous les moutons aient été attrapés.

Loup dans le fossé

Un couloir ("fossé") jusqu'à un mètre de large est dessiné sur le site. Le fossé peut être dessiné en zigzag, où il est plus étroit, où il est plus large. Dans les douves, il y a des chauffeurs - "loups" (2 - 3 personnes). Les autres sont des lapins. Ils doivent sauter par-dessus le "fossé" et ne pas être tagués. Les "loups" ne peuvent narguer que les "lièvres" qui sont au-dessus des douves, et s'ils réussissent, alors le "lièvre" marqué est hors jeu. Les "lièvres" sautant par-dessus le fossé ne doivent pas toucher la ligne du fossé. S'ils touchent la ligne, ils sont éliminés.

Écureuils sur un arbre

Tous les joueurs sont des « écureuils », ils doivent se tenir debout sur un arbre (sur des objets en bois) ou se tenir à un arbre. Un «chien» court entre les arbres - le conducteur. Les "écureuils" sautent, courent d'arbre en arbre, et le "chien" doit attraper (se sentir) les "écureuils" qui courent. Si elle réussit, le « chien » et « l'écureuil » changent de rôle. Il y a une condition dans le jeu : le "chien" ne doit pas toucher les "écureuils" qui sont sur l'arbre. Ce jeu est mieux joué dans un bosquet où il y a beaucoup d'arbres, mais ils ne poussent pas de manière dense.

Protéines, noix et cônes

Tout le monde se lève, se tenant la main, trois personnes à la fois, formant un "nid d'écureuil". Entre eux, ils se mettent d'accord sur qui sera « l'écureuil », qui sera la « noix », qui sera la « bosse ». Le conducteur est seul, il n'a pas de nid. Si le conducteur appelle "écureuils", alors tous les "écureuils" quittent leur nid et courent vers un autre. Le conducteur doit prendre la place vacante. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient le leader. La même chose se produit avec les commandes "nuts" et "bumps".

chat malade

Progression du jeu. Un joueur est un chat en bonne santé essayant d'attraper tout le monde. Chaque joueur qui a été terni doit placer sa main exactement à l'endroit où il a été terni. Il devient aussi un chat, mais malade et aide un chat en bonne santé lors de la capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec une main saine. Le joueur qui n'est pas terni gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

Jeûner en cercle

Asseyez-vous en cercle et demandez au leader de s'asseoir au centre, les yeux fermés. Faire circuler un objet. Lorsque le meneur dit « stop ! », l'objet n'est plus transmis, et la personne qui le tient reçoit du meneur n'importe quelle lettre de l'alphabet, sauf les plus complexes. Lorsqu'une lettre est donnée, l'objet commence à se déplacer en cercle jusqu'à ce que le leader l'arrête à nouveau. La personne qui a l'objet entre les mains doit, jusqu'à ce que l'objet fasse le tour du cercle, nommer 8 objets en commençant par la lettre donnée par le présentateur. Si le joueur échoue, il se dirige vers le centre et le jeu continue.

Le plaisir commence :

Pommes de terre à la cuillère

Attraper le sol

Départ pour le bal

Les joueurs sont répartis en 4 équipes. Les joueurs se placent derrière la ligne. Sur un site, deux colonnes sont parallèles l'une à l'autre, sur l'autre site, deux autres colonnes sont construites en vis-à-vis. Deux meneurs, ballons à la main, se tiennent au centre, dos à dos, face aux participants. Les joueurs dans les colonnes sont calculés dans l'ordre, rappelez-vous leur nombre. Deux meneurs appellent deux numéros identiques en même temps et lancent la balle en frappant le sol non loin devant eux. Deux joueurs sous ces numéros (de chaque équipe) se précipitent vers le ballon avec pour tâche de le saisir et de le passer au meneur. Après cela, les joueurs courent vers leur place. En cas de succès, l'équipe marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

balle obéissante

Quel bal obéissant !

Attachez-le entre vos jambes.

Faites demi-tour et jetez un coup d'œil !

Balle, ne roule pas par terre !

Quatre équipes se placent en colonnes devant la ligne de départ. Le ballon est coincé entre les chevilles. Les joueurs au commandement de l'hôte "Marchez!" ils sautent sur deux jambes, surmontant la distance établie - d'avant en arrière, passent le ballon au joueur suivant.L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Qui est le plus rapide ?

Les joueurs de 4 équipes se tiennent dans des colonnes opposées sur différentes moitiés du site. Les premiers joueurs des deux équipes derrière la même ligne de départ reçoivent des balles. Au signal, les premiers joueurs dribblent simultanément les ballons, en frappant alternativement de la main droite et de la main gauche, vers les colonnes opposées. Ayant atteint le premier joueur de la colonne opposée, ils passent le ballon entre les mains du premier joueur et se tiennent eux-mêmes à la fin de la colonne venant en sens inverse. Le joueur qui a reçu le ballon répète l'exercice, etc. L'équipe dont les joueurs changent de place sur le terrain gagne.

Dessins animés drôles

Deux colonnes parallèles forment un cercle, puisque quatre colonnes jouent, il s'avère que deux cercles. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur. Le conducteur, lançant la balle, demande aux enfants de nommer le personnage de dessin animé. Qui n'appelle pas, recule d'un pas.

Jeu de Balle

Trois ou quatre joueurs reçoivent une cuillère à soupe et une boule ou petite balle de caoutchouc. Après s'être tenus à la ligne de départ, ils doivent prendre une cuillère avec une balle dans la main droite et, au signal du leader, commencer à courir. En essayant de ne pas laisser tomber le ballon, ils doivent courir à l'endroit convenu (il est marqué de drapeaux, de piquets) et revenir en arrière. Si la balle tombe, vous devez vous arrêter, la ramasser sans l'aide de la seconde main et continuer à courir. Le jeu est répété 3-4 fois avec une nouvelle composition de participants. ...

Aperçu:

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Aperçu:

Chargeur

Tante Moti a quatre fils,

Tante Moti a quatre fils.

Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu,

Et ils n'ont chanté qu'un couplet.

Main droite!

Le chef bouge fort main droite, les gars devraient répéter après lui. Puis, continuant à bouger sa main droite, répète le quatrain et ajoute le bras gauche, la jambe droite, la jambe gauche, le ventre, la tête, la langue, à la suite de quoi tout le corps doit bouger.

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Événement

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Événement

Jour de rencontre

Diagnostic de santé

Journée des maîtres

Journée sportive

jeu sur le terrain "Brown's Corridor"

Journée des artistes

"Ecole d'un jeune touriste"

parcours de corde

Repas Jour

Le plaisir commence

Journée de la Russie

Tournoi des Pionniers

Journée des règles de circulation

Journée Roller

"Feu de circulation"

jour de menteur

Mini golf

Journée des contes de fées

tournoi de dames

Jour du souvenir

Journée intelligente

Football brésilien (comique)

poisson d'avril

Course de relais amusante dans le camp

journée des talents

Coureurs de rallye

Journée Mystère

"Île au trésor"

journée de la santé

"Jour d'Aibolit"

jour de l'amitié

tournoi de football

Journée du cueilleur de champignons

journée de badminton

jour de départ

Diagnostic de santé

Le scénario du jeu d'intrigue sur le terrain pour les écoliers "Brown's Corridor"

Buts et objectifs:

Améliorer la santé des enfants des sports sur le terrain relié par une parcelle commune ;

Développer les capacités intellectuelles des enfants, leur apprendre à prendre des décisions lors du passage du "couloir";

S'habituer à un mode de vie sain sous une forme sportive ludique;

Apprendre aux enfants à travailler en équipe, obéir à certaines règles, développer un sens du collectivisme et de la camaraderie ;

Inculquer aux enfants un sentiment de fierté dans les réalisations de chaque individu et de l'équipe, du camp dans son ensemble.

Passer du temps: 2 heures.

Emplacement: route dans le parc.

Accessoires : feuilles de route, pneus de voiture, filet, écailles, cailloux, cerceaux, bouteilles en plastique, ligne de pêche pour les gros poissons, badges, magnésie, coffre, clés, lots.

Les organisateurs du jeu doivent choisir une section d'un chemin forestier ou d'une route dans le parc de 150 m de long et y répartir uniformément 8 étapes. Les détachements forment une équipe de 12 personnes (6 garçons, 5 filles, 1 accompagnateur). La forme des vêtements est le sport. A l'heure dite, les équipes arrivent sur le site, où elles sont accueillies par l'amiral Big Bob.

Gros Bob. Je vous salue, romantiques de la mer, avant le prochain test, dans lequel, je l'espère, vous montrerez votre meilleur côté et démontrerez le plus meilleures qualités qu'un vrai pirate devrait avoir. Il y a trois ans, le célèbre flibustier Capitaine John Brown cachait un coffre au trésor au bout de ce chemin. (Montre la route.) Des centaines de pirates ont essayé de traverser son couloir, mais personne n'a atteint le coffre convoité, car le rusé Brown a tendu un certain nombre de pièges sur la route. Alors, avant que vos équipes n'essayent de s'engager dans cette voie, je veux vous demander : "Avez-vous besoin de cela ?"

Les gars répondent.

Procurez-vous ensuite une feuille de route, où tous les pièges qui vous attendent sur la route sont marqués. Votre tâche est de réussir tous les tests, d'accéder au coffre au trésor et en même temps d'obtenir le moins de points de pénalité possible. Il y a une autre règle qui s'applique tout au long du jeu : Brown a placé des capteurs sonores sur votre chemin, vous ne pouvez donc pas parler en traversant le couloir, mais communiquez uniquement avec des gestes. Pour chaque son, l'équipe reçoit un point de pénalité. Le temps de passage d'un piège ne dépasse pas cinq minutes. Eh bien, s'il n'y a pas de questions, alors n'hésitez pas à aller chercher les trésors du rusé capitaine Brown. Bonne chance mes loups de mer !

Pièges

1. Baril . Il y a 10 pneus de voiture sur la route. Le juge invite l'équipe à se répartir en 3 groupes de 4 personnes. Les quatre premiers se tiennent sur un pneu, tous les gars mettent leurs mains sur les épaules et commencent à avancer le long des pneus pour ne pas marcher sur le sol avec leurs pieds. Une fois que le premier groupe est allé à la fin, le deuxième groupe s'en va. Des points de pénalité sont attribués pour chaque participant qui touche le sol.

2. Albatros . Pour cette étape, vous avez besoin d'un filet spécial composé de cordes de sorte que chaque carré ne mesure pas plus de 18 cm de long et de large. La longueur du filet doit être de 3 à 4 m. Le juge le fixe avec des piquets à une hauteur de A 30 cm du sol, accroche des cloches au filet. La tâche de chaque participant est de traverser le filet afin que ses pieds ne touchent pas les cordes. Des points de pénalité sont attribués pour chaque touche.

3. Bombe. Le juge demande à l'équipe d'arrêter l'explosion de la bombe en 5 minutes, pour cela il faut équilibrer la balance. Le premier seau contient un caillou. L'arbitre offre aux joueurs 3 cailloux, parmi lesquels ils doivent choisir et les placer dans le deuxième seau. La tâche des gars: essayez de déterminer le poids du caillou dans le premier seau et trouvez-lui un contrepoids. Si l'équipe réussit, alors elle passe le piège, sinon, le juge lui inflige 5 points de pénalité.

4. Cerceaux. Le juge fixe 4 cerceaux entre les arbres. Les membres de l'équipe grimpent à tour de rôle dans les cerceaux suspendus pour ne pas les blesser. Pour chaque touche, un point de pénalité est attribué.

5. Rosaire. Il y a 12 bouteilles d'eau devant les gars. La tâche de l'équipe est de calculer la quantité totale d'eau. A la fin de la partie, l'arbitre remet aux participants une feuille avec un stylo sur laquelle ils doivent inscrire le nombre de litres. Pour une erreur de 0,5 litre, 3 points de pénalité sont attribués.

6. Chat . À ce stade, le juge tire la ligne de pêche à différentes hauteurs sur plusieurs rangées (0,10-0,13). Accroche quelques badges dessus (au lieu de cloches). Chaque membre de l'équipe doit passer ce piège sans toucher la ligne. Pour chaque touche, l'arbitre accorde un point de pénalité.

7. Lettres alphabétiques . Devant l'équipe, 15 cercles avec des chiffres sont dessinés à la craie. Le juge propose de traduire le mot "Marron" de l'alphabet en chiffres (A - 1, B - 2...). La tâche de l'équipe est de traverser ce piège, en marchant uniquement sur les cercles où il y a des numéros du nom Brown (2, 18, 1, 21, 15). Un participant qui fait une erreur et se place dans le mauvais cercle reçoit un point de pénalité.

8. L'équipe arrive à la dernière étape, où Brown lui-même se tient avec un coffre. Il demande à lui montrer la feuille de route, vérifie si les gars ont passé tous les pièges, et dit que la dernière épreuve les attend. En 3 minutes, ils doivent choisir une clé sur 4 pour ouvrir le coffre, et l'indice se trouve dans la feuille de route, où sont inscrits les noms des pièges (tonneau, albatros, bombe, cerceaux, chapelet, chat, alphabet).

Une fois le temps écoulé, l'équipe doit dire le nom de la clé (papillon). Ensuite, Brown félicite les gars pour leur victoire, leur permet de parler et leur remet les trésors (bonbons, collation, etc.).

Le plaisir commence

Dos à dos . Deux joueurs sont sélectionnés pour ce match. Au départ, les gars pincent le ballon avec le dos et courent dans une position similaire jusqu'à la marque d'arrivée. Ici, pour changer, vous pouvez utiliser les épaules, les oreilles et le front. ...

Au Pôle Nord. Pour gagner ce match, les gars doivent se transformer en « pingouins », ou plutôt courir avec le ballon pris en sandwich entre les jambes, comme un pingouin. Dans ce cas, vous ne devez pas laisser tomber le fardeau lors de la promenade de retour. Hé chaldée ! L'essence de ce relais est que les élèves portent à tour de rôle la balle sur une raquette de tennis, comme s'ils étaient des serveurs avec un plateau. Sans laisser tomber la balle, vous devez la transférer sur la raquette du prochain membre de l'équipe. ...

Pommes de terre à la cuillère

À une extrémité de la pièce se trouvent deux chaises, chacune tenant un bol de pommes de terre. À l'autre bout de la pièce, il y a aussi deux chaises, mais sur elles se trouvent des tasses vides. 2 personnes s'affrontent. Il est nécessaire à l'aide d'une cuillère, où une pomme de terre est placée, de transférer toutes les pommes de terre d'une tasse à l'autre. Qui est le plus rapide ? S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez les diviser en deux équipes et organiser une course à relais.

Attraper le sol

Deux équipes sont construites en colonnes une à la fois, entre les mains des guides boules lumineuses. Un cercle de 60 à 70 cm de diamètre est tracé au sol devant chaque colonne. Au signal, le premier joueur frappe le ballon au sol en cercle de manière déterminée : lancez le ballon au sol et rapidement se tenir à la fin de la colonne, et le joueur suivant attrape la balle, qui répète la tâche, etc.. e Puis, lorsque le tour atteint à nouveau le guide, il se rend au début de la colonne. L'équipe qui termine la tâche en premier et avec le moins d'erreurs gagne. Nous jouons 2 fois.

"Feu de circulation" Les plus jeunes élèves vont adorer jeu amusant"Feu de circulation". Le jeu convient à n'importe quel nombre de participants et ne nécessite aucun équipement supplémentaire. Parmi les enfants, vous devez choisir celui qui sera le "feu de signalisation". L'enfant doit tourner le dos aux autres participants - les "piétons", et ils s'éloignent de lui de quatre mètres. Le devoir du "feu de signalisation" est de "retirer" progressivement tous les participants du jeu. Les actions se déroulent comme suit. Debout dos aux « piétons », le « feu tricolore » indique la couleur qui s'enflamme désormais dessus. S'il est vert, les enfants courent, s'il est rouge, ils doivent s'arrêter. Appelant le feu rouge, le feu de circulation tourne autour. Si à ce moment il a vu que l'un des participants n'a pas eu le temps de s'arrêter, ce participant est éliminé du jeu. Le jeu se termine lorsque l'un des participants touche le "feu de signalisation" ou le "feu de signalisation" calcule tous les "contrevenants". ...

attrapez-moi ! Ce jeu divise les participants en un receveur avec un filet et, par conséquent, en un lanceur. Un élève lance la balle et l'autre, naturellement, l'attrape à l'aide de l'outil donné. Le nombre de balles attrapées est fixe. Ensuite, les participants changent de place pour voir lequel d'entre eux est le meilleur receveur de balle. La distance requise entre les élèves est de quinze à vingt mètres les uns des autres. Le nombre de lancers est de dix. ...

Football brésilien (comique)

L'essence de cet événement est qu'une équipe combinée de conseillers et d'éducateurs joue contre l'équipe combinée de pionniers. Mais ce match n'est pas facile. Le fait est que les enfants doivent jouer selon les règles traditionnelles du football, mais pas les moniteurs. Les conseillers sont également juges et commentateurs. Voici des exemples d'images que les conseillers peuvent choisir

1. Gypsy - vous devez courir vers vos adversaires et proposer de dire des fortunes, vous pouvez également retirer le ballon et le cacher sous une longue jupe.

2. Docteur - vous avez besoin d'une blouse blanche et d'une grande seringue. Il faut arrêter les rivaux et faire des injections sédatives.

3. Chefs - vous devez courir avec des théières dans lesquelles la compote est versée et donner de l'eau à vos rivaux.

4. Svistulkin est juge. Lorsqu'il siffle, l'équipe d'enfants doit s'arrêter et les moniteurs continuent de courir autour du terrain.

5. Le bébé est un gros conseiller dans une couche avec une tétine et un bonnet. Il se rapproche périodiquement du juge. Le juge siffle, tout le monde s'arrête, le bébé est sorti du pot et il "fait pipi". Puis le coup de sifflet retentit à nouveau et le jeu continue.

6. Mariée enceinte - des vêtements blancs sont nécessaires, sous lesquels le ballon doit être caché. Au milieu du match, elle entre en travail et deux balles apparaissent sur le terrain.

7. Grand-mère - vous devez battre vos adversaires avec des sacs et dire: "Encore une fois, à cause de toi, j'ai raté le train."

Il peut y avoir beaucoup d'options. Regardez autour de vous et vous trouverez de nombreux exemples. Cet événement est particulièrement amusant si l'équipe pionnière ne sait pas qui est son véritable adversaire. Vous pouvez leur dire qu'une équipe d'un autre camp viendra. Bonne chance!

Coureurs de rallye. Scénario

Tâche : courir en peu de temps à travers les points de contrôle d'un itinéraire balisé avec précision, divisé en segments égaux, et effectuer toutes les tâches "en cours d'exécution".

Parcours : 1-2 km.

Nombre de points de contrôle sur la piste : 13.

Intervalle de démarrage : 2-3 minutes.

Avant le rallye, les participants passent la piste et se familiarisent avec les tâches aux points de contrôle (CP). Au point de contrôle, des contrôleurs surveillent la bonne exécution des tâches par les coureurs.

Tâches pour le CP :

1. Fonctionnement normal.

2. Courir à reculons.

3. Courir à quatre pattes.

4. Accroupi.

5. Courir avec une bougie allumée.

6. Courez avec une cuillère dans la bouche.

7. Courir avec un pot sur la tête.

8. Courir avec un chapeau en papier.

9. Courir dans un sac.

10. Courez avec des seaux sur un joug.

11. Courir en changeant de vêtements. g

12. Courir avec des palmes sur l'herbe.

13. Courir avec le ballon entre les genoux.

"Jour d'Aibolit",où les enfants apprennent à prodiguer les premiers soins et à appliquer dans la pratique exercices de respiration, des exercices pour améliorer la posture, prévenir les pieds plats et la myopie, apprendre de manière indépendante à effectuer des mesures anthropométriques.

Compétition Défi

Ce type de compétition est l'un des plus passionnants. Une telle compétition contribue à la fois à la répétition du matériel scolaire et à la consolidation des compétences acquises dans le camp. Les tâches peuvent inclure les éléments suivants du domaine des sciences naturelles, de la géographie, des affaires militaires, du tourisme, etc. L'essence du concours est indiquée dans le titre.

Exercer: suivez un itinéraire bien balisé et accomplissez les tâches assignées aux points de contrôle.

Longueur du sentier : 1-2 km.

Nombre de points de contrôle : 7-15.

Equipes : 3 personnes chacune.

Désignation des points de contrôle : plaques avec numéros de 1 à 15 et textes des tâches.

Intervalle de départ : 7 à 10 minutes, en fonction de la complexité des tâches aux points de contrôle.

La complexité du parcours et les tâches individuelles sont déterminées en fonction des tranches d'âge, de la même manière que l'évaluation des tâches.

Estimation : temps du début à la fin, plus temps de pénalité pour ne pas avoir terminé la tâche.

Option numéro 1

1. Marche sur échasses 5 m.

2. Déterminer la signification des signes topographiques conditionnels.

3. Fabriquez un avion en papier.

4. Énumérez le nom de 10 pays.

5. Traversez de l'autre côté de la "rivière".

6. Quel est le nom de cet arbre ? (Quiz pour déterminer le nom de l'arbre par les feuilles.)

7. Déchiffrez l'inscription mystérieuse.

8. Déterminer l'âge d'un conifère (par des verticilles).

9. Frappez la balle dans le panier.

10. Donnez le nom du maire de la ville.

Option numéro 2

1. Sauter dans le sac 20 m.

2. Déchiffrez l'abréviation.

3. Dans temps le plus court monter la tente et la démonter à nouveau.

4. Grimpez à un arbre et prenez une photo de votre numéro d'équipe.

5. Nommez les oiseaux (selon les dessins).

6. Écrivez dans l'ordre les grades militaires de l'armée russe.

7. Nommez certaines constellations.

8. Écris les noms de 10 champignons comestibles.

9. Nommez la plante selon l'herbier présenté.

10. Livrez les blessés à la ligne d'arrivée.

Option numéro 3

1. Tirez 3 fois.

2. Disposez les animaux selon leur intelligence.

3. Nommez en quoi consiste l'uniforme de sport.

4. Lancez chacun une flèche sur la cible.

5. Répondez à qui appartiennent ces traces.

6. Mettez les pierres avec des lettres dans un ordre tel que l'inscription ait un sens.

7. Identifiez les panneaux de signalisation.

8. Lancez l'anneau sur le bâton.

10. Résolvez le casse-tête.

"Ecole du jeune touriste" Parcours accrobranche

"L'école d'un jeune touriste", dans la salle de classe où les enfants apprennent d'abord à naviguer sur le terrain, à monter une tente, à monter un bivouac et à tricoter les premiers nœuds touristiques.

Comprend moi

Matériel : cartes avec les noms de divers objets (tableau, vase, télé, radio, etc.).

Tâche : l'équipe se place en colonne, l'une après l'autre. Le premier participant reçoit les informations sur la carte. Il doit le transmettre au deuxième participant, sans l'aide de mots et de sons. Ce dernier prononce le mot qu'il a compris. Puis l'avant-dernier prend la parole, et ainsi de suite jusqu'au premier participant.

Note du jury : pour chaque mot correctement deviné, l'équipe reçoit 2 points. Maximum - 10 points.

1. Internet . Les cordes sont tendues entre deux arbres à une distance de 2,5 à 3 mètres. Deux cordes parallèles sont entrelacées comme une toile. L'ensemble du groupe doit passer de l'autre côté de la toile. Une seule personne peut traverser une cellule. Vous ne pouvez pas contourner le Web. Si quelqu'un touche la corde, tout le groupe revient à sa position d'origine.

Après avoir terminé l'exercice, les gars s'assoient en cercle sur l'herbe et partagent leurs impressions, parlent de ce qui s'est passé.

2. Journal. L'ensemble du groupe se tient sur une bûche dans un certain ordre. Les membres du groupe doivent changer de place : le premier doit se tenir à la place du dernier membre du groupe, le second à la place de l'avant-dernier, etc. Pendant l'exécution de la tâche, vous ne pouvez pas vous tenir debout le sol. Sinon, le groupe revient à sa position d'origine. Après avoir terminé l'exercice, vous devez analyser les actions des gars.

3. Circuit électrique. Tout le monde est assis en cercle, ferme la "chaîne" avec ses mains et ses pieds. Au signal « Démarrer le courant », tout le monde doit se lever en même temps.

4. Prix. Sur une branche d'arbre, à une hauteur de trois mètres, n'importe quel prix est attaché. Le groupe doit y accéder sans s'appuyer sur l'arbre, en s'utilisant comme une échelle.

5. Crocodiles. Tout le monde devient une locomotive à vapeur. Un par un, les gars devraient couper le haut de leurs mains. En d'autres termes, chaque personne doit traverser tout le détachement, et le détachement doit traîner de l'aide avec ses mains.

6. Roseau. Un long bâton fin ou un roseau est sélectionné. La tâche des gars est de soulever ce bâton du sol au-dessus de leur tête en utilisant seulement deux index.

7. Chute. Cette tâche révèle le degré de confiance dans l'équipe. Une personne se tient dos à l'équipe et doit tomber, et elle doit être rattrapée. Tout le détachement se range en arrière sur deux lignes et tend les bras vers l'avant.

Corde

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre d'enfants participant au jeu.) Les gars se tiennent en cercle et prennent la corde à l'intérieur du cercle avec les deux mains. Le leader décrit la tâche: "Maintenant, chacun doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle." D'abord, il y a une pause et une inactivité complète des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution: par exemple, payer puis construire un triangle par numéros de série - puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que généralement ces fonctions sont prises en charge par les dirigeants.

Le jeu peut être compliqué : invitez les gars à construire un carré, une étoile, un hexagone.

Karabas

Pour mener le jeu, les enfants sont assis en cercle, un animateur s'assoit avec eux, qui propose les conditions du jeu :

"Les gars, vous connaissez tous l'histoire de Pinocchio et vous vous souvenez du barbu Karabas-Barabas, qui avait un théâtre. Maintenant, vous êtes tous des marionnettes. Je dirai le mot "Ka-ra-bas" et montrerai un certain nombre de doigts sur les mains tendues. Et vous, sans être d'accord, devrez vous lever de vos chaises, et autant de personnes que je montrerai mes doigts. Ce jeu développe l'attention et la rapidité de réaction.

Cette épreuve de jeu nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars.

Le plus souvent, les premiers à se lever sont plus sociables, en quête de leadership. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de partie, sont moins déterminés. Il y a ceux qui se lèvent d'abord puis s'assoient. Ils forment le groupe "heureux". Les non-initiés sont le groupe du détachement qui ne se lève pas du tout.

Mini golf

Exercer: dans les plus brefs délais pour accomplir toutes les tâches de l'étape.

Matériel nécessaire : club de golf improvisé, balle de tennis.

Le parcours de golf est préparé en fonction du terrain, les étapes (buts pour le golf) sont situées les unes après les autres ou à différents endroits sur le parcours.

Exercer

1. Encerclez la balle "sur le serpent" à travers les drapeaux.

2. Frappez la balle à distance dans la "porte" au sol.

3. Frappez la balle dans un cerceau suspendu à un arbre.

4. Frappez la balle dans un tuyau couché et de sorte que la balle roule.

6. Abattez une boîte de conserve couchée avec une balle à distance.

7. Lancez la balle vers "l'épicentre" spécifié.

Estimation : Le temps net qu'il a fallu pour terminer toutes les tâches, ou le nombre de visites nécessaires pour les terminer.

course de relais amusante dans le camp.

poisson d'avril

Buts et objectifs:

Renforcer la santé des enfants lors des championnats par équipes ;

Identifier les capacités individuelles des enfants, leur inculquer le désir de s'améliorer physiquement;

Habituer les enfants en uniforme de sport de jeu à un mode de vie sain;

Développer chez l'enfant l'observation, l'ingéniosité, la débrouillardise et la dextérité ;

Créer un climat psychologique sain dans les unités en cours de jeu en commun, d'activités créatives.

Passer du temps: 40 minutes. Lieu : terrain de football.

Accessoires : des feuilles de papier, des stylos, des foulards, des bouteilles en plastique d'un litre et demi, des cerceaux, des notes avec le numéro de téléphone du chef dans des enveloppes, des téléphones portables, des feuilles de carton de 20x30 cm, des chapeaux chinois, des thermomètres en carton.

Chaque escouade doit former une équipe de 12 personnes (6 garçons, 5 filles, 1 moniteur). Tous les enfants doivent être médicalement autorisés à participer au relais. La forme des vêtements est le sport.

Noms changelings

Un joueur d'équipe court vers une chaise avec un morceau de papier et un stylo dessus, écrit son nom à l'envers, par exemple, "Ashim" et revient en courant.

je suis beau

La joueuse court vers une chaise sur laquelle pend un foulard de femme, le met sur sa tête et crie : "Je suis belle !" Il enlève son mouchoir, l'accroche au dossier d'une chaise et revient en courant.

bombardiers torpilleurs

Le joueur tient une bouteille en plastique vide entre ses genoux et dit : "Le premier est parti, le deuxième est parti, le troisième est parti !" - va à la chaise. Il revient avec une bouteille dans les mains en courant.

banzaï

Le participant prend le cerceau, court jusqu'à la chaise et 3 mètres devant lui lance le cerceau sur la chaise, en criant : "Banzai !" Puis il prend le cerceau et revient en courant.

Téléphone

L'équipe sélectionne 1 membre. Il prend le téléphone portable et se dirige vers la chaise où se trouve l'enveloppe. Sur commande, tous les joueurs se tiennent debout sur des chaises, ouvrent des enveloppes contenant le numéro de téléphone de l'hôte et commencent à l'appeler. La première personne à appeler doit crier : "Les dinosaures vont vers le nord !"

Épouvantail

De chaque équipe, 1 joueur va aux chaises. Ils seront des épouvantails. Le premier joueur de l'équipe court vers la chaise, enlève quelque chose de ses vêtements et l'accroche à l'épouvantail. Il revient, le participant suivant court.

Boeing 747

Le premier membre de l'équipe prend 2 cartons de 20x30 cm, court vers la chaise et le dos en agitant les cartons et en criant : "Je suis un Boeing 747, atterrissez s'il vous plaît !"

Chaussures

Les juges placent les cerceaux à 3 mètres des chaises. Le joueur court vers la chaise, s'assoit dessus, enlève 1 basket et la jette dans le cerceau, puis saute en arrière sur une jambe. Après le match, les arbitres comptent le nombre de chaussures dans les cerceaux pour chaque équipe.

Sautons

Les équipes choisissent les capitaines. Les juges donnent à chacun une feuille de papier. Sur commande, le joueur roule la feuille en boule, la jette par terre devant lui, s'agenouille et commence à souffler dessus pour que la boule roule vers la chaise. Dans ce cas, le joueur doit crier : "Sautons, sautons !" Le gagnant est celui qui réussit le premier à faire rouler le ballon jusqu'à la ligne de chaises.

36,6

Le premier joueur de l'équipe prend un thermomètre en carton, le serre sous son bras et court vers la chaise. Montre le thermomètre au juge en criant : "36.6 !" Puis ça revient.

Boule de neige

Chaque joueur de l'équipe reçoit un litre et demi bouteille en plastique. Le premier joueur court vers la table, revient, passe la bouteille au suivant. Le second court déjà à deux, etc. Le dernier doit amener 12 bouteilles sur la ligne de départ.

Après la fin du relais, tante Motya récompense les gagnants.

Après le match, le juge en chef recueille toutes les listes de parcours des équipes et, résumant les résultats, récompense les gagnants lors de la soirée.

"Île au trésor"Grand jeu pour les étudiants de tous âges. Désormais, les jeux avec un scénario similaire sont également appelés Quêtes. Pour participer, vous devez diviser les enfants en deux ou trois équipes. La tâche est la même pour tout le monde - trouver le trésor à l'aide de cartes et d'indices. Le prix est décerné à l'équipe qui a terminé la tâche le plus rapidement. Après avoir reçu le premier indice entre leurs mains, les enfants eux-mêmes doivent trouver tous les suivants. En conséquence, chaque carte ou signe précédent conduira à un autre itinéraire. Le jeu est très excitant, il unit les participants, capture à la fois le processus lui-même et le résultat de la recherche. ...

Jeux de plein air
En Allemagne, l'Ira « Au feu ! » Ce jeu nécessitera des chaises, une équipe de joueurs et un meneur. Les chaises sont placées en cercle et la musique est allumée. Pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises. Dès que l'animateur met la musique en marche, chacun des participants doit laisser un objet sur la chaise. N'importe quel vêtement, accessoire, etc. peut agir comme tel. Ceci est répété trois fois, et quand les trois choses sont sur les chaises, le chef crie : « Au feu ! ". Après cela, les joueurs doivent récupérer leurs affaires. Celui qui y parvient le premier gagne. Une mélodie joyeuse et groovy pendant le jeu ajoutera du rythme et du dynamisme. De plus, l'hôte lui-même peut chanter sa chanson préférée ....

Les enfants autrichiens adorent le jeu « Trouvez le foulard ! ". Dans ce jeu, l'hôte cache l'écharpe, et les joueurs tentent de la retrouver, tandis que celui qui a caché l'écharpe donne les indices suivants : « Froid ! », « Plus chaud ! ", "Chaud! ", "Chaud! ". Le joueur qui trouve le premier "manquant" gagnera, il choisit également le prochain chef. Au lieu d'une écharpe, vous pouvez cacher une casquette, une écharpe ou tout autre article que vous aimez....

"Quinze" Le jeu rappelle un peu le volley-ball, mais pas celui dans lequel chaque joueur prend une certaine position, mais celui dans lequel tout le monde se tient en cercle et lance le ballon avec les mouvements des joueurs de volley-ball. Le comptage commence à un. Le numéro est annoncé par celui qui a le premier eu le ballon entre les mains. Tout comptage jusqu'à 15 se poursuit dans l'esprit des joueurs à chaque coup de balle successif. Lorsque le décompte silencieux atteint 15, le participant qui a le ballon doit le lancer au centre du cercle. Si un joueur a perdu le compte ou oublié, il s'assoit lui-même en cercle et attend d'être éliminé après le prochain décompte. ...


GBOU SOO LPR

École secondaire de Sverdlovsk №9

Scénario de vacances

"LE PLAISIR COMMENCE"

pour le camp scolaire

Préparé

enseignant au camp scolaire "Vesnushka"

Kobtseva Natalia Viktorovna

Sverdlovsk

Buts et objectifs:

    formation mode de vie sain vie;

    accroître l'activité sociale et améliorer la santé des étudiants;

    les initier à la culture physique élément constitutif culture nationale;

    consolidation et amélioration des habiletés motrices et des capacités;

    aide à la formation des qualités physiques vitales;

    la formation de la beauté physique, de la force, de la dextérité.

Déroulement de l'événement :

Présentateur 1 : - Bonjour, chers amis, chers invités ! Nous nous sommes réunis pour mieux nous connaître et nous lier d'amitié, pour voir ce que nous pouvions faire. Et peu importe qui devient le gagnant de ce concours de bandes dessinées, mais il y aura certainement un gagnant, l'essentiel est

Plomb 2

Tout le monde veut concourir
plaisanter et rire
Faire preuve de force, de dextérité
Et une dextérité à prouver.

Présentateur 1 :

Nous sommes tous contents de cette rencontre.
Nous ne sommes pas venus ici pour une récompense.
Nous devons nous rencontrer plus souvent
Pour que nous vivions tous ensemble.

Hôte 2 :

- "Merry Starts" c'est l'amitié, la persévérance, la volonté de gagner ; c'est un sport beau et juste. Et le sport est le monde. Longue vie La culture physique et du sport, vive les Happy Starts ! Hourra ! Hourra ! Hourra !

Présentateur 1 .

Le sport c'est la santé !

Les sports sont des muscles forts!

Dans le sport à tout moment

La volonté d'acier doit être.

Le sport c'est du courage.

Le sport est une compétence.

Discipline en plus.

Plus Amitié.

Alors seulement...

Étudiants . La victoire.

Plomb 2

L'athlète s'est surpassé.

Et cela signifie beaucoup.

Et l'essentiel ici n'est même pas les enregistrements,

Et même pas une victoire

La santé est la chose principale - elle apporte ...

Étudiants . Sport.

Présentateur 1 - Avant toute compétition il est nécessaire de s'échauffer, c'est-à-dire préparez votre corps à l'activité physique, étirez tous les muscles, tout se passe comme chez les sportifs sérieux.

entraînement, entraînement,
Regarde nous!
Rythmique, beau
Athlétique, en bonne santé
Nous aimons les échauffements aussi bien dans le jardin qu'à la maison.
Alors levons-nous
Et répétez après moi.

Plomb 2

Tante Moti a quatre fils,

Tante Moti a quatre fils.

Ils jouent, ils rient

Et ne jamais s'ennuyer.

Main droite!

Le leader bouge fortement sa main droite, les gars doivent répéter après lui. Puis, continuant à bouger sa main droite, répète le quatrain et ajoute le bras gauche, la jambe droite, la jambe gauche, le ventre, la tête, la langue, à la suite de quoi tout le corps doit bouger.

Introduction personnelle.

La première tâche est une course de relais dans laquelle chaque participant doit se présenter personnellement comme suit : les deux équipes en en pleine force aller à la piste de départ. Devant nous, à une cinquantaine de mètres, se dresse une montagne impromptue. Il y a une inscription dessus : « Il y avait… » puis l'espace est divisé par une ligne.
Au signal, les premiers membres de l'équipe doivent courir vers la «montagne», avec de la craie ou un feutre, déjà préparé à l'avance et situé là, écrivez leur nom dans la colonne désignée, par exemple: «Kolya». De plus, en y laissant la craie (feutre), le compétiteur doit faire demi-tour et courir rapidement vers son équipe. Le joueur suivant court vers la "montagne", écrit son nom et revient de la même manière...

La première équipe à terminer la "procédure d'introduction personnelle" gagne.

Hôte 1 : " Merry commence "continue... Concourons qui peut jeter quelque chose plus loin

Bien que le projectile puisse être un sport ordinaire - une balle ou un frisbee, vous pouvez lancer quelque chose de drôle et antisportif. Par exemple, des bottes ou des pantoufles en caoutchouc.

Nous suggérons de jeter des gobelets en plastique. Le balisage est fait : l'endroit où le participant se tiendra est marqué. Les marques de distance de vol sont inscrites :

très loin;

Très proche.

La victoire reviendra à l'équipe dont les joueurs lanceront la coupe le plus loin.

Hôte 2 : Le concours de précision est un test indispensable pour les participants aux courses de relais. Les enfants viseront soigneusement et tireront avec précision.

Plus précisément que tout

Pour cette tâche, vous devez préparer des bouteilles d'eau et, après avoir fait de petits trous dans les couvercles, donner aux enfants la possibilité de tirer sur des cibles - des cerceaux.Au signal, un participant de l'équipe court jusqu'à la ligne, prend une bouteille d'eau et fait un coup d'eau. Après cela, il revient vers son équipe et passe le relais au joueur suivant.

Présentateur 1 : Bien sûr, maintenant il y aura une course.

Le plus rapide de tous

Et pas seulement courir, mais courir avec des obstacles, de sorte que de petits obstacles peuvent être placés sur le chemin des coureurs - des quilles sur tout le parcours d'essai afin que les enfants puissent courir autour d'eux. Chaque coureur court jusqu'à un endroit donné, prend l'objet souhaité dans le seau avec des objets et retourne vers l'équipe. La première équipe à collecter un certain nombre d'objets en premier gagne.

Hôte 2 : Comment rivaliser de force ? Tirons la corde.

Le plus fort de tous

Afin de faciliter la tâche des petits enfants, vous devez faire plusieurs nœuds à chaque extrémité de la corde à l'avance, afin que les mains des enfants ne glissent pas. Chaque équipe doit être composée de 6 à 8 membres. La tâche des joueurs est de tirer l'équipe adverse ou le centre de la corde dans leur propre territoire.

Remarque : Vous pouvez limiter ce concours par durée ou par nombre de tentatives.

Présentateur 1 :

Jeu de fans.

Les participants sont divisés en deux équipes (territorialement). Ensuite, les noms des mains sont appris.

L'un s'appelle "but",

l'autre - "par",

quand les bras sont croisés - toute la salle crie - "haltère".

L'équipe désignée par l'une des mains doit crier à haute voix le nom de la main. La tâche de l'animateur est de confondre les participants. Pour attiser les passions, le présentateur compte les points. Si l'une des équipes fait une erreur, l'autre équipe obtient un point. Le score peut être strict ou vous pouvez le faire comme le souhaite le leader.

Hôte 2 :

course de manche à balai

Courir toute l'équipe sur un balai en zigzag le long de 10 villes, distantes de 2-3 mètres les unes des autres. Le gagnant est celui qui traverse toutes les villes le plus rapidement, en renversant un plus petit nombre d'entre elles.

Présentateur 1 :

Kegeltir

Au mur de gymnastique, les quilles sont placées en ligne (six ou sept pièces à un mètre de distance les unes des autres). Nous avons maintenant besoin d'un point de penalty, à partir duquel les participants au jeu prendront le penalty. Chaque joueur a une tentative. Tâche : faire tomber la quille avec la balle. En cas de réussite, le joueur a droit à une touche supplémentaire (cette touche n'est pas comptée dans le nombre de dix tentatives). Pour chaque épingle renversée - un point. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Hôte 2 :

lancer d'anneaux.

Chaque joueur de l'équipe à une certaine distance doit lancer un anneau en carton sur une bouteille en plastique d'un litre et demi. L'équipe avec le plus de coups gagne.

Présentateur 1 :

Concours de capitaines.

labyrinthe.

A ce stade, il y a 1 participant - le capitaine. Un labyrinthe est dessiné sur la zone pavée.

L'équipe choisit 1 "navigateur" qui guidera le mouvement de son commandant à travers le labyrinthe.

Le capitaine de l'équipe a les yeux bandés et on lui demande de traverser le labyrinthe en n'utilisant que les invites du "navigateur" - avant, droite, gauche. Si le capitaine marche sur la ligne du labyrinthe ou la dépasse, alors il perd. Celui qui termine le labyrinthe dans les plus brefs délais gagne.

Hôte 2 :

Soleil

Au départ, devant chaque équipe, il y a des bâtons selon le nombre de joueurs. Devant chaque équipe, à une distance de 5-7 m, placez un cerceau. La tâche des participants à la course de relais est de se relayer, au signal du leader, courant avec des bâtons, les étaler en rayons autour de leur cerceau ("dessiner le soleil"). L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Présentateur 1 :

Dernier relais

Dépasser

Les joueurs se tiennent l'un après l'autre à des intervalles allant jusqu'à cinq pas. Le conducteur est sélectionné, qui devra s'accroupir en penchant la tête. Le reste des participants doit sauter par-dessus. Ainsi, à tour de rôle, les joueurs sautent par-dessus chaque personne devant, en appuyant leurs mains sur son dos.

L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Concours pour les fans.

Hôte 2 : Pendant que le jury résume, devinez les énigmes.

je ne ressemble pas à un cheval

Et j'ai un siège.

Il y a des aiguilles à tricoter, elles, pour être honnête,

Ne convient pas au tricot.

Pas un réveil, pas un tram,

Et j'appelle, alors tu sais. (Vélo)

je ne monte pas à cheval

Et le touriste sur le dos. (Sac à dos)

Avec l'estomac vide

Ils m'ont battu - insupportable !

Versez avec justesse les joueurs

Je suis frappé. ( Ballon de football)

Je ne comprends pas les gars, qui êtes-vous ?

Ornithologues, pêcheurs?

Quel type de filet y a-t-il dans la cour ?

N'interférez pas avec le jeu !

Tu ferais mieux de partir

Nous jouons ... (volley-ball).

Quand le printemps fait des ravages

Et les ruisseaux coulent en sonnant,

je saute dessus

Eh bien, elle - à travers moi. (Corde)

Présentateur 1 : Et maintenant, nous allons apprendre nos applaudissements de marque. Répète après moi. Il a commencé à pleuvoir - nous tapons un doigt sur la paume. La pluie a commencé à s'intensifier - nous tapons deux doigts sur la paume. Est devenu encore plus fort - nous tapons trois doigts sur la paume. Il pleut abondamment - quatre doigts tapant dans la paume de votre main. Il a commencé à pleuvoir - avec toute la paume. Après avoir perdu une fois, l'hôte peut proposer d'apprendre la fin de la partie. Lorsqu'il agite la main, toute la pièce doit dire : "Oui", et la pluie s'arrête, le silence s'établit.

Le jury résume les résultats de la course de relais. Remise de médailles commémoratives, prix.

Jeu multicolore.
Bonsoir, FOREST GLADE ! Salut les filles et les garçons ! Connaissez-vous le nom de notre concours ? C'est vrai, "Jeu coloré". Pourquoi pensez-vous que notre concours s'appelle ainsi ? …. Les peintures au sens habituel sont une énergie colorée qui rend le monde qui nous entoure lumineux, coloré, multicolore et léger. Chaque détachement a reçu des devoirs - préparer une chanson sur n'importe quelle couleur, peint à volonté.
Alors, je me demande ce qu'on a préparé... ... détachement ?

1. Concours "Chanson colorée"

Les équipes chantent à tour de rôle des chansons.

2. Concours "Joyeux Clown"

Pour participer à ce concours, nous invitons 1 participant de chaque équipe. Vous avez des ballons et des feutres sur vos chaises. Votre objectif est un feutre sur ballon dessiner un clown drôle L'originalité et la rapidité sont prises en compte.

3. Concours "Dessine un chat"

Chères équipes, vous devez dessiner un chat. Chacun des membres de l'équipe dessine un détail, c'est-à-dire chaque participant vient à tour de rôle à la chaise et dessine un certain détail.

4. Concours "Emblème du camp"

Escouades, vous avez une feuille de papier et des crayons sur vos tables. Votre tâche est de trouver et de dessiner l'emblème de notre camp. La qualité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

5. Concours de sourire incroyable

1 participant de chaque équipe est appelé, à qui il sera demandé de dessiner un homme souriant. Mais les participants ne dessineront pas avec des pinceaux, mais tremperont leur nez dans la peinture. L'originalité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

6. Concours "Dessiner sur la lettre"

Les équipes ont pour tâche de dessiner des objets avec les lettres "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Pour chaque élément tiré - 1 point.

7. Concours "Confusion"

Ah, quelle catastrophe !
Un voleur perfide maléfique qui n'aime que le noir est venu, et pour que le monde entier devienne si sombre et ennuyeux, il a mélangé toutes les lettres dans les mots désignant les couleurs afin que personne ne les reconnaisse. Déchiffrons cet abra-kadabra et aidons les Colories à se libérer.

1 équipe - Loaysyvat - vert clair
Equipe 2 - Vineyryse - lilas
Equipe 3 - Zheyrynoav - orange
Equipe 4 - Doyryovb - bordeaux
Equipe 5 - Nayloim - framboise
Equipe 6 - Voylyil - violet
Équipe 7 - Rechyvokiyn - marron
Equipe 8 - Toyfivoyel - violet

8. Concours "Arc-en-ciel"

Quel miracle - beauté!
Des portes peintes sont apparues sur le chemin,
N'y entrez ni n'y entrez !
Quelqu'un a construit une porte multicolore dans un pré,
Et ce n'est pas facile de les franchir, ces portes sont hautes !
Ce maître a essayé, il a pris des peintures pour la porte,
Pas un, pas deux, pas trois, regardez sept !
Quel est le nom de cette porte, aidez-moi à la trouver

Vous êtes invité à bien regarder la fiche et parmi les 6 arcs-en-ciel proposés choisissez-en un où les couleurs de l'arc-en-ciel se situent correctement. La réponse est de le dire au jury.

9. "Dessinez tous ensemble"

Et maintenant tous les participants au sein de leur équipe font un dessin collectif sur ce que nous allons vous dire.
Mer, et terre sur la mer,
Et sur la terre ferme un palmier
Et sur un palmier, le chat est assis et voit -
Mer, et terre sur la mer....

Résumé

***********************

"Par-dessus les mers, par-dessus les vagues..."
Nous vous invitons les gars à faire un voyage passionnant le long des rivières et des mers. Vous demandez pourquoi nous avons choisi le thème marin ? Par conséquent, la mer est un symbole de lumière, d'espace et de liberté. Combien d'artistes, de poètes, de compositeurs ont dédié leurs œuvres aux mers et aux fleuves ! Et combien de films intéressants ont été tournés par des réalisateurs ! Je vais vous dire les gars, je vous parle de l'océan maintenant.

Demandé l'autre jour bébé voisin
Au filet qui coule d'un robinet :
D'où venez-vous? L'eau en réponse :
De loin, de l'océan.
Puis le gamin a marché dans la forêt,
La prairie scintillait de rosée.
D'où venez-vous? a demandé Rosu.
- Croyez-moi, je viens de l'océan !
Êtes-vous un soda pétillant?
Et du verre bouillonnant sortit un murmure :
- Sache, bébé, et je viens de l'océan.
Un brouillard gris est tombé sur le champ,
Le gamin a demandé au brouillard :
D'où venez-vous? Qui es-tu?
- Et moi, mon ami, de l'océan.
Incroyable, n'est-ce pas ?
Dans la soupe, dans le thé, dans chaque goutte,
Dans un morceau de glace retentissant, et dans une larme,
Et sous la pluie, et sous la rosée
Nous répondrons toujours
L'eau de l'océan.

1. Devinez
Equipes juniors :
S'il se trouve au fond,
Il n'y a pas de jambes, mais ça bouge; alors le navire ne fonctionnera pas.
Il y a des plumes, mais pas de vol ; (ancre)
Les yeux sont là, mais ne clignotent pas.
(poisson)
Sur la mer va, va
L'eau est tout autour, et elle atteindra le rivage -
Et boire est un problème. C'est là qu'il disparaîtra.
(mer) (vague)

Je suis nuage et brouillard
Et le ruisseau et l'océan.
Et je vole et je cours
Et je peux être en verre.
(eau)
Équipes seniors (quiz)

1. Quelle est l'adresse des pirates ? (mer)
2. Monnaie préférée des pirates (or)
3. Quel était le nom du capitaine qui a commis tour du monde sur le yacht "Trouble" ?
(Vrungel)
4. Où les pirates gardent-ils leurs trésors ? (boîte)
5. Quel était le nom de l'adolescent sur le bateau qui étudiait le matelotage ? (garçon de cabine)
6. Mât haut pour une voile sur un navire (mât)
7. Forte tempête en mer (tempête)
8. Plat comme une assiette, vit au fond de la mer (flet)
9. Boisson préférée des pirates (rhum)
10. La plupart poisson effrayant(requin)
11. Equipe du navire, avion, char (équipage)
12. Qu'est-ce qui peut courir mais ne peut pas marcher ? (rivière, ruisseau)
13. Le lac le plus profond du monde ? (Baïkal)
14. Pet Algues denses au fond d'une rivière ou d'un étang (boue)
15. Qui est l'auteur de "Le conte du pêcheur et du poisson" (A.S. Pouchkine)

2. Métiers maritimes

Écrivez sur une feuille de papier autant de professions maritimes que possible.

3. Transfuser

A partir d'un verre plein, versez une seringue dans de l'eau vide sans la renverser sur la chaise.

4. Danse de la sirène

Au son de la musique, un participant de chaque équipe danse la danse de la sirène - qui est le meilleur.

5. Pêcheurs

Quelle entreprise passionnante - la pêche! Mais notre concurrence ne dépendra pas de la morsure. Pour la pêche, vous aurez besoin d'un "réservoir" avec du poisson - un seau d'eau avec des allumettes et une "canne à pêche" - une cuillère. La tâche de chaque participant est de courir vers le "réservoir", d'attraper un poisson avec une "canne à pêche" sans s'aider de l'autre main, puis de le mettre dans le "réservoir" - une assiette, de courir vers l'équipe et de passer le bâton au suivant. Bonne pêche !

6. Farceur

Des panneaux avec des inscriptions sont attachés au dos des adversaires. Les participants ne doivent pas voir ces inscriptions. La tâche des participants est d'essayer de lire ce qui est écrit sur le dos de l'adversaire, qui essaie de cacher son inscription sur le dos, en esquivant. Celui qui lit cette inscription le plus rapidement gagne.

Tempête de mer
loup de mer
Voiles écarlates
île déserte
légère brise

7. Méliorateur

L'une des tâches de cette profession est le drainage des marécages. Les améliorateurs utilisent pour cela des équipements complexes. Mais nous n'en aurons pas besoin. Il y a des assiettes d'eau sur les chaises - c'est notre marécage. Nous devons le sécher. Au signal, le participant court vers la chaise et souffle de toutes ses forces sur l'assiette pour souffler le plus d'eau possible. Puis il passe le relais au suivant.

8. Devoirs- chanson

Les équipes interprètent une chanson sur un thème lié à l'eau - la mer, le fleuve, etc.

**
Navire - navire - spectacle (équipes de 6 personnes)

Plomb 1 : Attention ! Attention! Attention! Dit et montre "Forest clairière!" Des microphones sont installés dans cette salle, où exactement aujourd'hui, maintenant, à la minute même, le navire - navire - spectacle va commencer. Mais c'est intéressant : tout le monde pourra-t-il déchiffrer l'abréviation du nom de la soirée ? Eh bien, pourquoi haussez-vous les épaules et regardez-vous ces lettres avec incertitude? Unissons nos efforts et déchiffrons les mots mystérieux ! Alors, commençons!
Blagues et blagues, farces et farces!
Et si, aller à notre ce soir, et moi, et vous, et nous tous ensemble avons pris avec nous bonne humeur et un rire amical, joyeux, espiègle, se transformant en douceur en un rire assourdissant et durable, alors nous avons tous beaucoup de chance !
Alors, la soirée blagues et farces, farces et farces est déclarée ouverte ! Hourra ! Hourra ! Hourra !
2 Vedas : Bonsoir, chers participants, fans et jury respecté ! C'est avec grand plaisir que je veux présenter des équipes qui sont prêtes à plaisanter, jouer, s'amuser, danser et se moquer aujourd'hui.
Alors, accueillez l'équipe de l'escouade _____ avec des applaudissements.
Nous saluons l'équipe de _____ Squad
La salle applaudit l'équipe du détachement _____.
N'oubliez pas d'applaudir l'équipe de l'escouade _____.
Et, enfin, le tonnerre d'applaudissements et d'applaudissements brise l'équipe du détachement ______.
Et maintenant, enfin, le moment est venu de présenter notre estimé jury, qui peut et aime s'amuser, faire des farces, s'amuser et même nous juger tous. Ouah! Voici la classe ! Alors, écoutez, regardez et secouez votre moustache.
Le jury était composé de : Vétérans d.l. FOREST GLADE, les gens qui lui ont donné leur meilleures années vie, participer activement et fructueusement et continuer à participer au mouvement Ship - Shipov, ayant l'expérience la plus riche pointe d'arbitrage - pointes.
Alors, je pense, un tonnerre d'applaudissements éclatera et ces murs trembleront d'en avoir vu de plus en plus.

Présentation du jury.

Védas. Alors j'annonce
1 Concours "Ah, des patates !".
Un participant de chaque équipe est invité. Nous attachons une pomme de terre suspendue à une corde à la ceinture du participant, la distance entre la pomme de terre et le sol est de 20 cm.Votre tâche, tout en balançant la pomme de terre, est de déplacer la boîte d'allumettes au bord de la scène.

2 Concours "Pantomime"
Védas. Et maintenant, je veux donner à chaque équipe une carte avec un proverbe bien connu. Toute l'équipe doit transmettre le contenu et le sens de ce proverbe sans paroles, par gestes et pantomime. L'équipe a exactement 1 minute pour réfléchir. Préparez-vous, commençons !
1. Une femme avec une charrette est plus facile pour une jument.
2. Un avec un bipied - sept avec une cuillère.
3. Où se trouve l'aiguille - il y a un fil.
4. Sept n'attendent pas un.
5. L'eau ne coule pas sous une pierre couchée.
6. Si vous aimez rouler, aimez porter des traîneaux.
7. Le mot n'est pas un moineau, il s'envolera - vous ne l'attraperez pas.
8. Mesurez sept fois, coupez une fois.
9. La hutte n'est pas rouge avec des coins, mais avec des tartes.
10. Le travail n'est pas un loup, il ne s'enfuira pas dans la forêt.

3 Concours "Les plus sensibles"
Védas. J'invite l'un des membres les plus sensibles de l'équipe. Quelques bonbons ont été placés sur la chaise. Votre tâche est de déterminer avec votre butin combien de bonbons se trouvent sur la chaise. Et puis les manger. Alors attention, commençons !
Nous remercions les plus sensibles et souhaitons être toujours les mêmes grands mathématiciens !

4 Concours "Danse"

Pour les unités juniors :

Venez avec une danse avec une vadrouille sur l'air "Lezginka"

Pour les équipes seniors :

Venez avec une danse avec une chaise sur l'air de "Valse"

5 Concours "Statue"
Vedas : Je m'empresse de vous annoncer le début du prochain 5ème concours "Statue". Chaque équipe reçoit une carte avec le nom de la statue écrit dessus. Un, le membre le plus sculpté de chaque équipe, doit accomplir la tâche. Puis deux machinistes l'aborderont et l'emmèneront en coulisses. La statue doit être dans l'image jusqu'au tout dernier moment. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Une fille avec une pagaie. 6. Singe en cage.
2. Garde-frontière en patrouille. 7. Ballerine en vol.
3. Conquérants du sommet. 8. Patient chez le dentiste
4. Lanceur de javelot 9. Gardien de but attrapant le ballon.
5. Statue d'un amant. 10. Un pêcheur tirant un poisson-chat.
Super, maintenant machinistes, enlevez les statues. Et votre tâche, chères "statues", est de préserver l'image originale de la statue.

6 Concours "Dialogue d'animaux"
Védas. Et maintenant, j'invite deux participants sur scène, les plus bruyants, qui peuvent imiter les voix des animaux et des oiseaux. Ainsi, le concours commence - le dialogue des onomatopées et la conversation des animaux. Veuillez obtenir des cartes de tâches.
1. Poulet - coq. 6. Âne - dinde
2. Chien - chat 7. Bourdon - grenouille
3. Porc - vache 8. Mouton - cheval
4. Corbeau - singe 9. Lion - coucou
5. Canard - chèvre. 10. Moineau - serpent
Jeu pour les spectateurs "Hypnose"
Chers amis, j'invite à cette merveilleuse scène 5-6 spectateurs qui souhaitent se soumettre à l'hypnose et un assistant.
Imaginez, amis, que vous vous promenez lentement dans un jardin fabuleux et étonnant, le soleil brille de mille feux au-dessus de votre tête. Et soudain, une magnifique fleur s'épanouit devant vous. Boutons de rose, feuilles sculptées. De sa beauté aveuglante, vous fermez les yeux et tombez sur un genou en admiration, en appuyant vos mains sur votre cœur. La fleur dégage un délicieux parfum. Tu sens?
Étirez votre nez vers la fleur. Vous vouliez le ramasser pour le donner à votre bien-aimé. Mais attention, la tige est piquante. Alors vers l'avant, la main droite détendue. Tu te sens chaud. As-tu soif. Et sur le pétale de la fleur, une grosse goutte de rosée s'est figée. Tu voulais le lécher. Tirez la langue, gelez. Ils ont ouvert les yeux.
Camarade contremaître, un groupe de chiens de garde est prêt à garder la frontière d'état de la PMR.

7 concours "Mannequins"
Et maintenant, j'invite les gars les plus artistiques sur scène, un participant de l'équipe. Notre concours s'appelle - mannequins. Improvisation plastique dans une image donnée jusqu'à la commande "stop", c'est-à-dire que je lis le texte, et vous devez marcher en cercle, décrivant ce que je vais dire. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Homme, ancien champion du tram park en levée de poids. La taille est inférieure à la moyenne, les jambes sont courtes (pas plus d'un demi-mètre), la poitrine est enfoncée, le ventre ressemble à une pastèque, l'épaule droite est 30 cm plus basse que la gauche. Se mouche périodiquement, très fier.
2. Femme, hauteur 180 cm, embonpoint réduit, la jambe droite est plus courte que la gauche, la colonne vertébrale est courbée à trois endroits, la langue ne rentre pas dans la bouche. Un sourcil est plus haut que l'autre, pleurant souvent, les pleurs se transforment facilement en rire.
3. Un homme très grand, un géant, la colonne vertébrale est courbée avec un point d'interrogation, jambe droite traîne, la mâchoire inférieure est très avancée vers l'avant. Sourire prononcé, oreilles tombantes, renifle souvent en marchant, timide.
4. Une vieille femme, âgée de près d'un siècle, est engagée dans course à pied, la tête et les jambes tremblent, légèrement aveugle, mais le dos est droit, la démarche saute, méfiante, regarde souvent autour de lui, souffre d'une toux de vieux fumeur.
5. Un enfant âgé de 2 à 3 ans, avec une grosse tête et cou fin. Il essaie d'atteindre son nez avec sa langue, tombe souvent dans des flaques d'eau, des rires joyeux, même trop, souffre d'un nez qui coule chronique.

8 concours "Shoe the team"
Tous les participants enlèvent leurs chaussures et les mettent en tas et mélangent. Un des participants doit mettre son équipe. Alors, préparez-vous, commençons !
Vedas : Et maintenant il est temps de donner la parole à notre jury charmant mais strict
(Le mot du jury et des équipes qui récompensent.)

***********************************

ÉCOLE DE CUISINE

Bonsoir mes amis!
Aujourd'hui, notre réunion aura lieu au club Krendel. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant que nous y ouvrons une école de cuisine. Tous les diplômés de l'école peuvent travailler avec succès dans notre cantine de camp. Les jeux-concours se déroulent à grande vitesse. Nous commençons chaque match ensemble.
Imaginons que nous soyons au service traiteur, le saint des saints de toutes les cantines.

1 concours "A la rencontre des chefs".
Il a été demandé à chaque escouade de préparer la soi-disant carte de visite de leur équipe, dans laquelle ils présenteront au public leur équipe de cuisiniers et leurs assistants. Cuisinier, soupier, pâtissier, cuisinier.

Échauffement "Comestible-non comestible"

Les équipes s'appellent différents objets, s'il peut être mangé, les enfants tapent des mains, sinon, ils se taisent.

Boulka. Vis. Confiture. Fromage. Chéri. Cheesecake. Wagons. Chocolat. Pantoufle.

Naviguer. Cercueil. Mike. Biscuit. Graisse de poisson. Avion. Pouf.

Pâtes. Confiture. Ampoule. Saucisse.

2 concours "Dans la cave pour les pommes de terre".
Chaque préparation de repas commence, en règle générale, par l'acquisition de la nourriture nécessaire. Maintenant, nos concurrents doivent apporter des pommes de terre de la cave au service de restauration. Sur le chemin, vous voyez des cerceaux - c'est l'entrée de la cave. Les participants reçoivent des sacs avec lesquels, au signal, ils courent, grimpent dans le cerceau, prennent 1 pomme de terre sur la chaise. Retour de la même manière.

3 concours "Verser les céréales dans la chaudière"
Chaque chaise contient une bouteille (vide), un pot de sable, un arrosoir et des verres. Vous avez besoin d'assez de sable pour remplir une bouteille vide. Chacune des équipes doit verser le sable de la casserole avec un verre dans un arrosoir le plus rapidement possible, et de l'arrosoir dans une bouteille.

4 concours "Cuire un bretzel"
Maintenant, nos chefs montreront leur art culinaire, ils cuisineront chacun un bretzel. De la pâte à modeler, une spatule pour enfants et des pommes de terre sont sur les tables. Au signal, les premiers numéros de l'équipe accourent vers la table, prennent de la pâte à modeler et l'étalent jusqu'à ce qu'elle puisse être transformée en bretzel : ils la prennent avec une spatule et la mettent sur les pommes de terre. Quelle équipe fera cuire le bretzel plus rapidement ?

5 concours "Examens"
Résumons notre formation à l'école de cuisine "Krendel". Les équipes doivent maintenant créer un menu de trois plats pour le déjeuner afin que les premier, deuxième et troisième plats commencent par la même lettre. Ainsi, la commande "………." la lettre "K", la commande "…………" la lettre "B", la commande "…….." la lettre "C", la commande "………." la lettre "O", etc.

6 concours "Meilleure danse"
Tout le monde a bien passé les examens, l'ambiance est joyeuse. Il y a une offre pour danser. Les équipes exécutent la danse en force.

7 concours "Identifiez-vous par l'odorat"
Les participants ont les yeux bandés et on leur demande d'identifier par l'odorat de quoi il s'agit. Qui était plus précis - gagne un prix.

8 concours "Manger un pain d'épice en vietnamien"
Des morceaux de pain d'épice et quelques bâtons vietnamiens reposent sur les chaises dans une assiette. Les joueurs utilisant des baguettes doivent rapidement manger le pain d'épice.

9 concours "Recette originale" (devoir)

10 concours "Bonbon en farine"
Il y a des assiettes de farine sur les chaises, dans lesquelles des sucreries sont mélangées. Les participants doivent, sans l'aide des mains, sortir des bonbons de la farine (un pour chaque participant)

Résumant.

L'équipe gagnante recevra un certificat :

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"Combat - Gel - Spectacle"
Bonne soirée les filles !
Bonsoir les garçons !
Bonsoir, FOREST GLADE!..
Seulement aujourd'hui, vous êtes assis dans cette salle d'une manière quelque peu inhabituelle, car nous sommes avec vous sur ... (la salle crie: "Boy-Gel-Show"!). Bien joué! Le spectacle est toujours une fête, c'est toujours un jeu. Mais, comme tout jeu, nous avons nos propres règles. Alors, que peut-on et ne peut-on pas faire dans notre émission ? Je nommerai ces règles, et vous les montrerez. Convenu? Tout au long de la soirée, vous pourrez :
taper du pied et applaudir ! (spectacles en salle)
crier et huer !
Dance et chante!
saluez-vous par des applaudissements !
les garçons saluent les filles avec un sifflet !
filles - cri!
vous pouvez vous faire des bisous !
faire signe de la main !
Et juste se saluer !

Vous avez compris les règles, et maintenant je veux vous présenter notre estimé jury, présidé par ………………………………………… (présentation du jury)

Je vous propose de partir à la recherche de la vérité. Où trouver cette vérité ? Nous avons réfléchi et réfléchi, et rien de mieux n'est venu pour voyager dans le temps. Tu est prêt? …Voulez-vous cela ?.. Réussirez-vous ? Que pensez-vous, dans quel siècle vaut-il mieux commencer à chercher la vérité de l'éternelle dispute? Eh bien, bien sûr, en pierre! Ferme tes yeux…

(musique spatiale)

Et donc, nous nous sommes retrouvés à l'âge de pierre. Que faisaient les gens là-bas ? Que s'est-il passé là-bas? Je nommerai les différentes actions, et vous les montrerez.
Les hommes chassaient les animaux...
lancer des pierres... et lancer des lances...
Les femmes ont attisé le feu... et ramassé les racines...
Les hommes tirèrent de leurs arcs... et chassèrent les bêtes avec leurs cris...
Les femmes fessaient les vilains enfants... et montraient leurs dents...
Et tous ensemble ils ont sauté autour du feu, pensant qu'ils étaient dans une discothèque ! ..

Et maintenant, nous invitons nos participants à la scène - 1 garçon et 1 fille de chaque équipe.
(La musique rythmée sonne, les équipes montent sur scène ;
les participants donnent leur nom

Alors, commençons notre première compétition. Bien sûr, la toute première chose que les peuples anciens, les hommes anciens, ont fait était de "chasser un mammouth".

1. Concours "Chasse au mammouth".
Pour participer à ce concours, nous invitons nos garçons à descendre dans la salle.
"Mammoth" sera un ballon ordinaire. Les spectateurs conduisent le "mammouth" dans la salle, le participant qui a touché le ballon le récupère. Les participants au concours peuvent se déplacer le long des rangées.
(musique rythmique)
Pour participer au prochain concours, j'invite nos filles
Que faisaient les femmes anciennes en ces temps lointains ? Pendant que les hommes chassaient les mammouths, les femmes se reposaient. Dès que les hommes revinrent avec des proies, les femmes commencèrent à massacrer les peaux de mammouths afin de coudre des vêtements pour leurs maris. Notre prochain concours s'intitule : « Couture de peaux ».

2. Concours "Coudre les peaux"

Les participants doivent « coudre » une grande toile de peaux sur scène. Et les « peaux » sont les vêtements du public. Les concurrents peuvent descendre à l'auditorium, le public n'est pas autorisé à monter sur scène.
(Ici et dans les compétitions suivantes, l'hôte, avec le public, compte de 1 à 10 et la compétition se termine).

3. Concours "Peinture rupestre"

Chaque concurrent reçoit un pot de gouache de n'importe quelle couleur et un pinceau. Les jeunes hommes dessinent sur les "rochers" et les pierres des "portraits" de filles, et des filles - des portraits de garçons. Le gagnant est celui qui dessine le meilleur portrait.
(Le jury annonce le gagnant).

Toi et moi avons vu qu'à l'âge de pierre nous étions plus forts...
Peut-être était-ce l'inverse au Moyen Âge ? Il y a un silence de mort dans la salle... notre « machine à voyager dans le temps » fonctionne.
(Musique spatiale en cours de lecture)

Et nous nous sommes préparés à dépeindre ce que les hommes et les femmes faisaient au Moyen Âge.
Les hommes se sont battus avec des épées et des épées ...
Les femmes leur agitaient des mouchoirs... et faisaient semblant d'avoir peur d'elles.
Les hommes sous les fenêtres chantaient des sérénades aux filles.
Et les filles se sont détournées timidement et ont rougi ...
Les hommes montaient à cheval...
Les femmes tremblaient dans les voitures et s'évanouissaient...

Pour le prochain concours, j'invite les filles.

Voici de charmantes et belles filles debout devant vous. Ils ne savent pas encore qu'ils devront voyager loin, très loin. Le fait est que les « croisades » étaient le passe-temps favori des hommes de cette époque. C'est le nom de ce concours !

4. Concours "Croisades"

Tâche : les filles reçoivent des commandements militaires. Assises à califourchon sur leur "cheval" (vadrouille), les filles obéissent aux ordres.
La gagnante est la fille qui a suivi les ordres avec le plus de précision et de fidélité.

Equipes :
Compagnie, à cheval ! Droite! Gauche! Autour! Trottez, marchez !
Tenez-vous en une seule ligne !

(Le jury résume les résultats du concours).

J'invite les garçons à participer au prochain concours.
Bien sûr, au Moyen Âge, les filles étaient très friandes de bals.
Oh, quelles boules c'étaient ! .. Quelles robes c'étaient ! .. Et quelles coiffures c'étaient ! Notre prochain concours s'intitule « Coiffure ».

5. Concours "Coiffure"

(1 fille de chaque escouade avec accessoires est invitée sur scène)
(Pendant que les équipes au premier rang préparent leurs « chefs-d'œuvre », un jeu se joue avec le public.)

Mais ce n'est pas tout. Nous sommes au 20ème siècle !
Au 20ème siècle:
Les hommes pilotent des avions...
Les femmes traient les vaches...
Les hommes regardent le football...
Des femmes réparent des voies ferrées...
Et tous ensemble - rafraîchissez-vous dans les discothèques ! ..
6. Trouvez votre âme sœur
Les filles ont les yeux bandés et elles doivent identifier leurs garçons par leurs cheveux, qui sont assis dans la même rangée.
7. Concours "La chaussure de Cendrillon"
Tous les candidats participent au prochain concours. Les garçons auront les yeux bandés pour enfiler leurs filles. Les filles enlèvent leurs chaussures, les chaussures tombent en tas. Les garçons cherchent des chaussures à tâtons et les mettent pour leurs filles.
8. Le plus observateur
Les garçons et les filles se tiennent sur deux rangées, dos à dos. Chacun à son tour se voit poser les questions suivantes :
- Quelle couleur….. votre partenaire a-t-il ?
- Combien de boutons votre dame a-t-elle sur son chemisier ?
- De quelle couleur est l'épingle à cheveux ?
- Quelles chaussures votre garçon a-t-il ?
- Combien d'oreilles votre partenaire a-t-il ?
- De quoi sont faits les boutons du short de votre partenaire ? etc.

9. Compétition "Marche"

Et maintenant, nous allons vérifier comment nos filles peuvent marcher dans différents styles (une par une)
- La démarche d'une femme transportant des sacs très lourds du marché.
- La démarche d'une femme souffrant de sciatique.
- La démarche d'une femme d'affaires.
- La démarche d'une femme athlétique.
- La démarche d'un enfant qui fait ses premiers pas.
- La démarche d'une femme dont les chaussures sont très serrées.
- La démarche d'une femme marchant sur le podium.
- La démarche d'une femme marchant le long du bord d'un gratte-ciel.
- La démarche d'une femme très fatiguée

10. Concours "Danse"

Et maintenant, voyons comment nos concurrents peuvent danser dans différents styles et directions de musique.
(résumant)

Je propose de terminer notre soirée par une déclaration d'amour.
« Les garçons, que pouvons-nous crier aux filles ? »
- Les filles, on vous aime !
« Les filles, comment pouvez-vous répondre aux garçons ? »
- Les garçons, nous vous aimons aussi !
Les garçons, vous aimez les filles ?! Les filles, et vous ?
Bien joué! Une fois de plus, nous étions convaincus que de merveilleuses filles et garçons capables d'une véritable amitié se sont réunis dans «LESNOYA POLYANA»! À bientôt!

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36.6 (JEUNES MEDECINS)

Chers enfants, je ne vous aime pas ! Assis au lit toute la journée terrains de sport Ne sors pas. Vous ne vivrez donc pas jusqu'au bout de la course dans notre camp. Il suffit de manger et de s'allonger sur les lits - vous pouvez être essoufflé. Il faut des mesures, alors peut-être qu'elles survivront, du moins survivront jusqu'à la fin du quart de travail.
Notre jeu s'appelle 36.6. C'est 36,6 - la température normale d'une personne en bonne santé.
La santé est la plus grande valeur donnée par la nature à l'homme, mais comme toutes les valeurs, elle peut être perdue. Chaque personne devrait pouvoir prendre soin de son corps, sinon il est difficile d'espérer bonne santé bien-être, relations avec les autres. Et aussi tout le monde devrait vivre en mouvement, parce que le mouvement c'est la vie. Et vous dans notre camp ne devriez pas être passif.
Eh bien, si vous tombez toujours malade et que votre corps est en danger, la première chose à faire est de consulter un médecin. Une polyclinique est une institution médicale où travaillent des médecins spécialistes. Chaque spécialité médicale a un nom, qui peut être long et difficile à prononcer car il est d'origine grecque ou latine.
Et maintenant, tous ensemble, nous allons essayer de trouver les noms des médecins spécialistes.

1 Concours "Qui guérit"
Les enfants se voient proposer des cartes avec les noms des spécialités médicales, qui sont écrits en contradiction avec le décodage des activités d'un spécialiste particulier. Tâche : contre chaque médecin pour mettre la leçon lui correspondant.

Cartes

Un pédiatre est un médecin qui s'occupe des maladies infantiles.
Thérapeute - traitement des maladies internes à l'aide de méthodes non chirurgicales.
ORL est un médecin qui s'occupe des maladies de l'oreille, du nez et de la gorge.
Un chirurgien est un médecin qui traite les maladies nécessitant une intervention chirurgicale.
Un traumatologue est un médecin qui s'occupe des blessures et de leur traitement.
Un cardiologue est un médecin qui s'occupe des maladies du système cardiovasculaire.
Neurologue - un médecin qui s'occupe des maladies du système nerveux
Un psychiatre est un médecin qui s'occupe de la maladie mentale.
Un ophtalmologiste est un ophtalmologiste.
Un gastrologue est un médecin qui s'occupe des maladies du tractus gastro-intestinal.

2 Concours "Thérapeute"

Il faut à une distance de 3 mètres pour entrer dans la bouche du "malade" avec trois vitamines. Chaque coup vaut 1 point

3 Concours "Oculiste"
Chaque équipe a une table sur laquelle vous voyez des cercles multicolores. Vous devez suivre attentivement toutes les "pistes" avec vos yeux et découvrir quel cercle de couleur doit être à l'intérieur du carré, du triangle et du losange. Les mains lors de la détermination de l'itinéraire doivent être derrière le dos.

4 Concours "Neurologue"
Les neurologues sont des experts des états émotionnels d'une personne. Vous êtes invité à utiliser vos jambes pour manifester de la colère, de la révérence, de la peur, de la fatigue, de la joie - par choix. Qui sera plus expressif.

5 Concours "Cardiologue"
Devant chaque représentant du détachement se trouve une enveloppe contenant des fragments (parties) d'un cardiogramme. Sur une feuille, vous verrez le numéro 1. Essayez de collecter le cardiogramme complètement dès que possible.

6 Concours "Dentistes"
Les escouades sont invitées à résoudre un jeu de mots croisés et à représenter un sourire (frottez une dent « noire » avec un élastique)
Mots croisés
1. Ce qui est mauvais pour les dents (bonbons)
2. Un objet avec lequel vous vous brossez les dents (brosse)
3, 4. Moment de la journée préféré pour se brosser les dents (matin, soir)

7 Concours "Orthophoniste"
Vous devez démontrer les défauts d'élocution des patients. Il est nécessaire de lire le poème en zézayant, en zézayant, en bégayant ... (sur cession).
8 Concours "Chirurgien"
Avec une seringue jetable, verser le liquide d'un verre à l'autre. Le gagnant est celui qui le fait le plus vite et renverse le moins d'eau possible.
C'est une chose digne d'apporter la santé aux gens! Mais une personne, pour ne pas aller chez le médecin, doit prendre soin d'elle-même, vous devez prendre soin de votre santé. Rappelez-vous : personne ne se soucie de vous mieux que vous-même.
Nous vous souhaitons que votre température corporelle soit toujours de 36,6. Être en bonne santé!

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Jeu "SPOSES"

Point à l'ordre du jour :
Et comment est le nez ?
Un nez amoureux des arômes
Nez tombant, coupable.
Nez fermé par le gel
Rouge comme une rose.
Nez froid, morveux
Et picorer le nez, somnolent.
Nez vers le haut - connards,
La prise de piste - le chien.
Nez boutonné - dans l'enfance,
Et frivole - dans la coquetterie.
Mais avec une ecchymose violette
Le nez paisible n'est pas familier.
Et parfois le nez est élégant.
Du vert c'est du vert.
Multi-trous - à l'arrosoir,
Accroché - le méchant.
Nez dur comme une noix
Le nez est magnifique - aucun défaut.
Et avec l'expérience il est dans les rides.
Il y a un reniflement sans raison.
Un nez qui n'a pas poussé
Et, bien sûr, un long nez.
Nez qui sort sans autorisation
Curieux comme des questions.
Et nez retroussé - qu'est-ce que c'est?
Nez, bien sûr, quoi d'autre!
Nez double - nez double.
Cela semble être la fin.

Combien de beaux poèmes, chansons, épithètes sont dédiés aux yeux et aux lèvres ! Mais le nez reçoit beaucoup moins d'attention. Pourquoi? Le nez est la partie "saillante" du visage. Et beaucoup dans la vie d'une personne dépend parfois du type de nez dont il s'agit.

Le pauvre nez est injustement oublié ! Rétablissons la justice, faites attention au nez aujourd'hui. Tout d'abord, vérifions votre érudition, à quel point vous êtes averti dans la "question du nez". Vous devriez répondre rapidement. Celui qui répond correctement rapporte un point à son équipe.

1 concours "Qu'est-ce que cela signifierait"

Que signifie l'expression "Le nez n'est pas mûr" ? (Tout le monde est trop jeune pour faire quoi que ce soit)
- Nommez des personnages de contes de fées avec un nez inhabituellement long. (Nez de nain, Pinocchio, Pinocchio ?)
Que signifie l'expression « pendre le nez » ? (Se décourager, s'énerver.)
Que signifie l'expression "avec un nez de gulkin" ? (Très peu.)
Que signifie l'expression « pique ton nez » ? (Montrant quelque chose comme une édification, généralement sous une forme pointue.)
- D'où vient-il et que signifie l'expression « hack on the nose » ? (Signifie bien et pour longtemps à retenir.)
Que signifie l'expression "mener par le nez" ? (Tromper, induire en erreur, généralement promettre quelque chose et ne pas tenir la promesse.

2 Concours "Le nez le plus sensible"
Un joueur de chaque équipe est appelé, ils ont les yeux bandés. Divers objets odorants sont portés au nez. Si vous ne devinez pas correctement, vous obtenez un point de pénalité. Ils offrent d'abord une banane, une pomme, un citron, une orange, du savon, du dentifrice, du parfum ou de l'eau de Cologne. Ensuite, la tâche se complique - des épices sont proposées : poivre, cannelle, clous de girofle, etc.

3 Concours "Nez dans les mots"
Qui peut citer plus de mots contenant "nez" ? (Contribution, rhinocéros, civière, porte-nez, ornithorynque, note de bas de page, plateau, etc.

4 Concours "Nez dans les proverbes, dictons, devinettes"
Les équipes appellent à tour de rôle des énigmes connues d'elles, des proverbes, des dictons qui mentionnent le nez. Qui est plus grand ?
- Les gens l'ont toujours, les navires l'ont toujours. (Nez)
- Vous résoudrez le problème librement :
Je suis une petite partie du visage.
Mais lis-moi depuis la fin -
Vous pouvez voir n'importe quoi en moi. . (Le nez est un rêve)
- Le nez de Curious Varvara a été arraché au marché, etc.

5 Concours "Mettez un nez sur un bonhomme de neige"
À une certaine distance des joueurs, deux sous-verres sont placés, de grandes feuilles à l'effigie de bonhommes de neige y sont attachées. L'endroit où devrait se trouver le nez du bonhomme de neige est encerclé. Les enfants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent atteindre le bonhomme de neige et mettre un nez de carotte. D'autres enfants avec les mots "Gauche, droite, bas, haut" peuvent coordonner les actions des participants. Dès que le nez est en cercle, le participant est autorisé à retirer le pansement et à retourner rapidement dans son équipe, en passant le bâton de carotte au participant suivant du relais. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

6 Concours "Le nez est tombé malade" (recette pour un rhume)
Les équipes présentent leurs performances. Il peut s'agir de sketchs, de poèmes, de chansonnettes ou d'un message "Des nouvelles du poste de secours", où les enfants vous diront comment aider en cas de nez qui coule, de saignements de nez, etc.

7 Concours "Dessiner un nez"
1 membre de chaque escouade est appelé. Ils sont invités à dessiner le sourire d'une personne, mais cela ne doit pas être fait avec un pinceau, mais avec un nez.

8 Concours "Ditty about the nose" (d / s)

Premier. La parole est donnée au jury. Nous allons maintenant découvrir qui "a laissé quelqu'un avec un nez", qui "s'est essuyé le nez" à qui.

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"Bénéfice de Baba Yaga"

Chers amis! Aujourd'hui, aucune maison n'est complète sans un téléviseur. Vous aimez regarder divers spectacles avec la participation de vos artistes, acteurs et présentateurs préférés. Les mères et les grands-mères regardent avec enthousiasme divers programmes de concerts. Par exemple : Avantages de Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey.
Et aujourd'hui, nous aurons un spectacle-bénéfice inhabituel. Avantages de Baba Yaga. Tout le monde connaît ce fabuleux habitant de la forêt, des plus jeunes aux plus âgés. Mais personne ne l'a vraiment vue. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant, chers enfants, que vous aurez l'occasion de profiter personnellement de la compagnie des beaux habitants de la forêt de Merenesti. Alors, rencontrez nos charmantes grands-mères Yozhek Lesnaya Polyana.
Babok Yozhek entre en scène.
Maintenant, apprenons à mieux connaître nos jolies filles. Chaque participant devait parler un peu de lui-même.

1. Testez "Carte de visite"
Miss Moscou est, Buste, Jambe
Eh bien, où est Miss Yaga
Tous!
Nous collecterons les demoiselles rouges
Organisons un super concours
Pouah, pouah, je n'en crois pas mes yeux
Quelle beauté
Comme ces fées vont bien
Le titre de Miss Baba Yaga

Mais il serait difficile pour nos grands-mères Yagulkas de vivre seules s'il n'y avait pas d'ami cher à proximité.

2 test "Mon chéri".

Chaque B.I reçoit une feuille, un feutre ou un marqueur pour dessiner un ami fidèle de la vieille femme de la forêt - Koshchei l'Immortel. Le participant qui aura le Koshcheyushka le plus intéressant gagnera.

3 essai "Maquillage de Baba Yaga".
Baies, légumes, fruits - ils
Pour le maquillage la nature est donnée
Qui transformera Baba Yaga en fleur
Ce concours gagnera.
Appliquer le maquillage sur l'image de Baba Yaga.

4 épreuve : "Éclats de bonheur"

Les dessins représentant Koshchei l'Immortel sont découpés en 10 parties. Nos mignons participants doivent assembler le dessin correctement dès que possible. Celui qui est plus rapide que les autres est le gagnant.

5 test "Faire un sort" (d / z)

Appliquer l'art de la conjuration
Pensez à un sortilège magique
Et la fantaisie t'aidera
Juste 10 mots
Devrait être là
Qui viendra avec un original et mieux ...

6 test "Danse avec un balai."

Un balai est un luxe, notre Auto
Baba Yaga sans panicule n'est personne.
La danse du balai est un frisson, c'est le paradis
Un partenaire peut décoller, n'oubliez pas
Accrochez-vous à votre balai préféré
Et dans le tourbillon de la danse tu tournes avec elle

Il y a de la musique rapide et lente. B. Je danse sur la musique.

Résumant.
Le Baba Yaga le plus en vogue - ………………………………
Le Baba Yaga le plus charmant est …….
Le plus gentil Baba Yaga - …………………….

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Fête de Neptune

Personnages : Neptune, épouse, diva de la mer, sirènes, petits diables, pirates, garde de Neptune.
Un bateau flotte avec Neptune et sa suite. La musique sonne "De derrière l'île à la tige."
Sea Diva : Attention, attention !
Le signal du clairon retentit -
Et ici sans tarder
A nous sur une vague rayonnante
Neptune navigue de loin !
La route n'a pas été facile...
Alors rencontrons honneur par honneur,
Bienvenue tous ensemble !
(Tout le monde crie : "Neptune, Neptune !")
Neptune : J'étais pressé, pressé de naviguer au plus vite...
Salutations, les gens, le seigneur des mers!
Et mon armée amie est descendue à terre,
Pour te regarder et te montrer.
Sea Diva : Quelque chose que ta voix est triste
Et vous-même ... que ...
Al dans les profondeurs de la mer
Ce qui s'est passé?
De quoi Ali est-il mécontent, Neptune, sur Terre ?
Pourquoi soudain la tristesse sur le front du roi ?
Neptune : Tu as raison, Sea Diva,
Cela m'a rendu triste,
Donnez-moi une larme le matin...
Ah j'aime pas ça !
Sea Diva : Alors, ouvrez-moi, faites-moi une faveur !
Partagez votre problème.
Neptune : Beaucoup de plaintes se sont accumulées
Dans mon bureau!
Il y en a pour les adultes, pour les enfants,
Pour les filles, pour les garçons...
Je ne peux pas trouver les mots
Quel ennui de les lire !
D'une mauvaise humeur
Une tempête s'est levée sur la mer...
Diva de la mer :
Ah, Neptune, cher farceur,
Pourquoi se vanter en vain de la force,
Jetez le tonnerre, la foudre,
Il serait préférable d'appeler
Nos fabuleuses sirènes -
Tout le monde autour d'eux est pathétique !
Alors ils chantent et ils dansent -
Tous les chagrins seront emportés par le vent !
Hé, petites sirènes, venez à moi -
Dansez parmi les pierres !
Les sirènes chantent et dansent :
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Le roi barbu de la mer
N'ayez pas l'air si triste !
Avec ta danse joyeuse
Nous allons vous remonter le moral !
Parmi nous se trouve la Sea Diva,
Il n'y a pas de meilleur commandant.
Laisse la tempête venir plus fort
Nous dansons, pas hack.
Et de telles voix
Les cieux trembleront !
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Neptune : Ouais, c'est dur de résister
N'abîme pas ta barbe
Ne sautez pas en transe !
Attendez, je suis maintenant! .. (avec un grognement, il essaie de se lever du trône),
Sea Diva (tout en tenant Neptune):
Arrête, Neptune, prends ton temps !
Tu vieillis, assieds-toi !
Appelez les diables
Laissez les gens s'amuser!
Neptune : Hé, frères diablotins,
Sortir pour s'étirer
Chante-nous plus gaiement
Chanson des diables marins !
Les diables marins apparaissent, chantent et dansent :
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
Gorge étamée.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
De notre voix
Sommeil perdu
Alla Pougatcheva,
Léontiev et Kobzon.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
gorge étamée,
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
Sea Diva : Neptune, regarde là-bas :
Le problème est sur nous!
Neptune (soupirant) : Encore un problème ? Et maintenant?
Sea Diva : Les pirates nous ont encerclés.
Les pirates chantent une chanson sur l'air "Les gars de Yaroslavl":
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Notre récepteur est très simple -
Nous emmenons tout le monde à l'embarquement.
Nous - ducats et vin,
Le reste du casque à fond !
Tout est pour le terrible roi !
Nous naviguons sur ses mers
Et, jusqu'à ce qu'ils soient balayés,
Nous coulons, nous coulons des bateaux !
Souris, Jolly Roger !
Peu importe ce qui se passe plus tard.
Et pendant que nous vivons encore
On boit et on danse et on chante !
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Neptune (frissonnant) : La chanson fait trop peur...
Fu, quels ... visages!
Je n'ai pas besoin de ce groupe
Où est la garde royale ?
Montre toi:
Chantez
Chantez avec zèle
Aimer votre Seigneur ! (poussant simultanément les pirates hors du site)
La Garde de Neptune chante :
Où Neptune navigue est un grand secret
Grand secret, grand secret...
Et nous avons toujours
Nous nageons après lui.
Nous sommes fidèles à notre roi de la mer,
Et nous n'avons pas du tout peur des pirates !
Refrain : Oh, avec zèle
Garde qui chante !
Si quelqu'un se trompe -
Appelons pour une réponse.
Le roi de la mer ordonnera :
"Pleurer!" Faisons une côtelette !
Quand nous nageons, une vague vole loin de nous,
La vague vole, la vague vole...
Et nous sommes comme une montagne pour Neptune !
Nous chantons pour que même les bateaux
Ils font le tour de la moitié de la Terre en une journée.
Refrain:
A toi, Neptune, nous crions :
"Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra!
Et il est temps pour nous de retravailler.
Montrons à tous ceux qui sont contre le roi,
Où le crabe de mer hiberne en catimini !
Refrain.
Neptune (parlant à tout le monde):
Merci mes amis!
Oui, je dois admettre
Que je suis content des vacances -
Réjouissez-vous le vieil homme!
Mais arrête de chanter et de danser
Il est temps pour nous de nous mettre au travail.
Je suis allé à terre alors
Pour bien faire les choses
Avec tout le monde sur le rivage
Accumulé beaucoup de péchés.
S'adressant à sa femme :
Ma lumière, petite femme, dis-moi
Oui, dis-moi toute la vérité.
Comment les touristes se détendent-ils ?
Prendre un bain de soleil sur le sable ?
Épouse : Plaintes concernant le capitaine :
Les touristes sur le bateau se sont reposés,
Et il ne permet pas de boire, de fumer et de marcher la nuit.
Neptune : Appelez le capitaine ici
Et dans les eaux de Tsna - alors baignez-vous ! (ils baignent le capitaine).
Neptune (à sa femme):
Y a-t-il en plus de cette opportunité
Y a-t-il d'autres désordres sur le navire ?
Épouse : Plaintes concernant les cuisiniers :
Côtelettes pas savoureuses, pilaf,
Et on aurait fumé du balykov
Ou du caviar d'esturgeon ?
Neptune : Appelez les cuisiniers ici !
Lavage commence ! (bain les cuisiniers).
Neptune : les gens pourront le comprendre
A qui plus tard, à qui maintenant
Nagez, sautez et pataugez !
Et il est temps pour nous de repartir.
Rameurs, aux rames ! Salut les bannières !
Retrouvons-nous dans un cercle amical
Encore dans un an - j'y crois !
A bientôt sur la plage ! Jusqu'à l'été prochain !

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BONNE HUMEUR A VOUS !

Coureurs de rallye. Scénario

Tâche : courir en peu de temps à travers les points de contrôle d'un itinéraire balisé avec précision, divisé en segments égaux, et effectuer toutes les tâches "en cours d'exécution".

Parcours : 1-2 km.

Nombre de points de contrôle sur la piste : 13.

Intervalle de démarrage : 2-3 minutes.

Avant le rallye, les participants passent la piste et se familiarisent avec les tâches aux points de contrôle (CP). Au point de contrôle, des contrôleurs surveillent la bonne exécution des tâches par les coureurs.

Tâches pour le CP :

1. Fonctionnement normal.

2. Courir à reculons.

3. Courir à quatre pattes.

4. Accroupi.

5. Courir avec une bougie allumée.

6. Courez avec une cuillère dans la bouche.

7. Courir avec un pot sur la tête.

8. Courir avec un chapeau en papier.

9. Courir dans un sac.

10. Courez avec des seaux sur un joug.

11. Courir en changeant de vêtements. g

12. Courir avec des palmes sur l'herbe.

13. Courir avec le ballon entre les genoux.

Concurrence dans la détermination des valeurs

Exercer: exécutez la piste établie dans les plus brefs délais, en terminant la tâche au point de contrôle.

Mission CP :

1. Déterminer la distance à un arbre isolé.

2. Déterminer le poids de la pierre.

3. Déterminer la hauteur de trois bâtons différents enfoncés dans le sol.

4. Détermination du nombre de balles dans le sac.

5. Détermination du temps en utilisant l'exemple de la durée d'une minute.

6. Déterminer la longueur de l'itinéraire.

Estimation : la somme du temps net, plus le temps supplémentaire pour une détermination inexacte des valeurs.

Le sport à tout va

Exercer: le sport complet comprend cinq disciplines principales qui peuvent être pratiquées à volonté. Les compétitions peuvent être individuelles et par équipe.

1. Tirer pistolet pneumatique. (Nombre de tirs : 3-10. Distance : 10 m. Cible : 8-5,5. Position : couché sans prise en charge. Temps de tir : 5 minutes pour viser, 10 minutes pour tirer. Estimation par le nombre de coups.)

2. Lancer une grenade sur une cible. (Distance : 15 m. Poids de la grenade : 350 g. Nombre de lancers : 3. Score : un coup - 10 points.)

3. Lancer des grenades par la fenêtre. (Distance : 15 m. Poids : 350 g. Nombre de lancers : 3. Fenêtre : 1x1 à une hauteur de 1 m. Score : 1 coup - 10 points.)

4. Lancer une grenade à distance. (Poids : 350 g. Nombre de lancers - 3. Score : 1m - 1 point.)

5. Détermination de l'azimut. (Déterminer l'azimut de 3 points avec une précision de (±) 6°. Note : détermination correcte - 10 points.)

Compétition en observation

Exercer: suivez la piste définie et trouvez autant de cibles que possible.

Cibles : feuilles de papier avec des désignations différentes, placées à deux mètres du sol et espacées de 20 m de part et d'autre du parcours afin qu'elles ne soient pas faciles à trouver.

Longueur du sentier : 2 km.

Nombre de cibles : 20-30.

Participants : plusieurs équipes de 2-3 personnes. Le parcours est balisé par des flèches en papier (ou étudié au préalable).

Intervalle sportif : 3 minutes. Score : somme du temps net, plus temps additionnel pour chaque cible trouvée (2-3 minutes à convenir).

Concurrence pour surmonter les obstacles

Exercer: dans les plus brefs délais pour surmonter les obstacles situés sur la piste établie.

Longueur du parcours : 1-2 km.

Nombre d'obstacles : 5-10.

Types d'obstacles :

1. Grimper à un arbre avec une corde.

2. Escaladez la barrière.

3. Longez les "îles" à travers la flaque.

4. Corde au-dessus du fossé.

5. Grimpez sous des cordes tendues à une distance de 0,4 m du sol.

6. Allez sur un terrain sur pilotis.

Participants : Plusieurs équipes de 2-3 personnes.

Désignation de l'itinéraire : panneaux fléchés.

Intervalle de départ : 3-5 minutes.

Score : somme du temps net, plus le temps supplémentaire pour l'obstacle qui n'a pas pu être franchi (3-5 minutes).

Remarque : le parcours et l'obstacle doivent être adaptés aux tranches d'âge des enfants. Pour votre sécurité, assurez-vous de souscrire une assurance à chacun des obstacles.

concours de mémoire visuelle

Exercer: parcourez le parcours dans les plus brefs délais et mémorisez autant d'objets représentés sur les cibles que possible. Cette compétition se déroule souvent à l'intérieur et, dans la nature, sous cette forme, elle prend un style particulier.

Compétition en simple.

Nombre d'articles : 15-20.

Condition : exécuter sans matériel d'écriture.

Estimation : Temps net du début à la fin, plus temps de pénalité : 0,15 minute par élément manqué. Le participant qui a couru jusqu'à la ligne d'arrivée reçoit 3 minutes supplémentaires pour les objets. (Ce temps ne compte pas pour le score.)

Compétitions nocturnes (pour les centres de loisirs spéciaux pour enfants)

Exercer: dans les plus brefs délais, passez un itinéraire familier avec une lampe de poche et signalez à la ligne d'arrivée la somme correcte des nombres sur les cibles situées le long de l'itinéraire.

Equipes : 2 personnes chacune.

Intervalle de démarrage : 3 minutes.

Nombre de cibles : 10-15.

Types de cibles : 1) 1+4 ; 2) +7 ; 3) -2 ; 4)... 15) Fin = ?

Piste : familière, sans obstacles.

Cibles : sur des feuilles de papier numérotées avec un signe « + » ou « - ».

Évaluation : temps pur et somme correcte des nombres.

Remarque : un résultat incorrect d'opérations mathématiques n'est pas comptabilisé dans l'équipe.

Mini golf

Exercer: dans les plus brefs délais pour accomplir toutes les tâches de l'étape.

Matériel nécessaire : club de golf improvisé, balle de tennis.

Le parcours de golf est préparé en fonction du terrain, les étapes (buts pour le golf) sont situées les unes après les autres ou à différents endroits sur le parcours.

Exercer

1. Encerclez la balle "sur le serpent" à travers les drapeaux.

2. Frappez la balle à distance dans la "porte" au sol.

3. Frappez la balle dans un cerceau suspendu à un arbre.

4. Frappez la balle dans un tuyau couché et de sorte que la balle roule.

6. Abattez une boîte de conserve couchée avec une balle à distance.

7. Lancez la balle vers "l'épicentre" spécifié.

Estimation : Le temps net qu'il a fallu pour terminer toutes les tâches, ou le nombre de visites nécessaires pour les terminer.

Compétition Défi

Ce type de compétition est l'un des plus passionnants. Une telle compétition contribue à la fois à la répétition du matériel scolaire et à la consolidation des compétences acquises dans le camp. Les tâches peuvent inclure les éléments suivants du domaine des sciences naturelles, de la géographie, des affaires militaires, du tourisme, etc. L'essence du concours est indiquée dans le titre.

Exercer: suivez un itinéraire bien balisé et accomplissez les tâches assignées aux points de contrôle.

Longueur du parcours : 1-2 km.

Nombre de points de contrôle : 7-15.

Equipes : 3 personnes chacune.

Désignation des points de contrôle : plaques avec numéros de 1 à 15 et textes des tâches.

Intervalle de départ : 7 à 10 minutes, en fonction de la complexité des tâches aux points de contrôle.

La complexité du parcours et les tâches individuelles sont déterminées en fonction des tranches d'âge, de la même manière que l'évaluation des tâches.

Estimation : temps du début à la fin, plus temps de pénalité pour ne pas avoir terminé la tâche.

Option numéro 1

1. Marche sur échasses 5 m.

2. Déterminer la signification des signes topographiques conditionnels.

3. Fabriquez un avion en papier.

4. Énumérez le nom de 10 pays.

5. Traversez de l'autre côté de la "rivière".

6. Quel est le nom de cet arbre ? (Quiz pour déterminer le nom de l'arbre par les feuilles.)

7. Déchiffrez l'inscription mystérieuse.

8. Déterminer l'âge d'un conifère (par des verticilles).

9. Frappez la balle dans le panier.

10. Donnez le nom du maire de la ville.

Option numéro 2

1. Sauter dans le sac 20 m.

2. Déchiffrez l'abréviation.

3. Montez la tente dès que possible et démontez-la à nouveau.

4. Grimpez à un arbre et prenez une photo de votre numéro d'équipe.

5. Nommez les oiseaux (selon les dessins).

6. Écrivez dans l'ordre les grades militaires de l'armée russe.

7. Nommez certaines constellations.

8. Écris les noms de 10 champignons comestibles.

9. Nommez la plante selon l'herbier présenté.

10. Livrez les blessés à la ligne d'arrivée.

Option numéro 3

1. Tirez 3 fois.

2. Disposez les animaux selon leur intelligence.

3. Nommez en quoi consiste l'uniforme de sport.

4. Lancez chacun une flèche sur la cible.

5. Répondez à qui appartiennent ces traces.

6. Mettez les pierres avec des lettres dans un ordre tel que l'inscription ait un sens.

7. Identifiez les panneaux de signalisation.

8. Lancez l'anneau sur le bâton.

Les enfants sont divisés en deux équipes, les équipes participant aux compétitions reçoivent des points. Les points sont additionnés et le gagnant est déterminé.
Concours disponibles pour une utilisation dans ce jeu.
1. Courir des mille-pattes
Les participants de la compétition dans leurs équipes deviennent en hauteur. (Celui qui est le plus haut est devant.) main gauche le premier participant se glisse entre ses jambes. Celui qui se tient derrière prend cette main avec sa main droite. Les autres continuent cette chaîne. Ainsi, deux équipes de mille-pattes sont obtenues. Chaque équipe au signal "Start" commence son mouvement vers la ligne d'arrivée. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
2. Cifrotron
Un carré est dessiné sur la zone pavée et divisé en 100 carrés, chaque carré contient un nombre (de 1 à 100).
1 personne de chaque équipe se relaient. Ils sont situés sur n'importe quelle cellule du terrain de jeu. L'hôte annonce le numéro du terrain "chaud", et au même moment les joueurs de chaque équipe doivent occuper ce terrain. L'équipe dont le joueur a pris le terrain en premier obtient 1 point. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque membre de l'équipe soit un joueur.
3. Hockey sur gazon
Chaque membre de l'équipe dirige à tour de rôle bâton de gymnastique balle de tennis sur le terrain de volley-ball avant. Il y a un tabouret avec une assiette d'oranges dessus. Chaque participant serre une tranche d'orange dans un verre et revient en courant.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne, et la quantité de jus obtenue est également prise en compte.
4. Chaque chose a sa place
6 lignes balisées sont disposées sur le site. Sur les plaques sont écrits les noms et le nombre de choses qui, sur commande, devront être trouvées et apportées. Chaque joueur est situé en face ou sur chaque plateau. Initialement, les comprimés sont retournés avec le côté vierge vers le haut.
Les tableaux sont dans un certain ordre. Chaque commande a sa propre séquence, qu'il ne faut pas confondre.
Chaque équipe a un observateur.
Au signal, les participants retournent leurs tablettes, lisent, les remettent en place et s'enfuient après ces choses. Ils doivent apporter cette (ces) chose (ces choses) et la mettre sur leur terrain. Dès que l'équipe considère qu'elle est prête, elle le signale à son observateur. L'observateur lève la main et constate que son équipe a terminé première. Une fois que les deux équipes ont terminé la tâche, le gagnant est déterminé. L'équipe qui collecte le plus précisément et le plus rapidement la bonne séquence gagne. Si les deux équipes ont correctement collecté la séquence, le vainqueur est déterminé par la vitesse. Si les équipes ont collecté les séquences de manière incorrecte, le gagnant est déterminé par le nombre d'erreurs (s'il y a le même nombre d'erreurs, par la vitesse).
5. Mots d'un mot
Il est nécessaire de faire autant de mots que possible à partir du mot. Après 2 minutes de préparation, les équipes doivent s'approcher du leader un par un et dire les mots. L'équipe qui fait le plus grand nombre mots.
6. balle d'eau
Pour le concours il vous faudra : Terrain de volleyball(de préférence avec filet), 4 (5) serviettes de taille moyenne, 100 (ou plus) ballons remplis d'eau.
Les joueurs doivent porter un minimum de vêtements.
Le jeu est joué par 2 équipes de 8 (10) personnes, qui sont divisées en paires. Chaque couple reçoit une serviette qu'il tient par les bords des côtés opposés.
Chaque équipe prend place sur le terrain, de part et d'autre du filet. La disposition des joueurs est comme dans le ballon pionnier. Oui, et le reste des règles sont les mêmes (donner le ballon au coup de sifflet, passer le coup, servir sur place, etc.). La différence est que la balle (ou plutôt une balle remplie d'eau) est servie et attrapée à l'aide d'une serviette.
sportlandia
Les enfants sont invités à faire un voyage sportif passionnant. Pour l'événement, deux équipes sont constituées : « pirates » et « marins ». Les enfants qui s'enracinent pour eux sont situés respectivement de différents côtés. Le nombre de filles et de garçons est le même dans chaque équipe, l'âge est également pris en compte.
Légende du jeu : « Alors, imaginez : la mer est bruyante, le soleil brûle, des trésors se cachent quelque part au fond de la grotte. Pour y accéder, vous devez vaincre le vent, la pluie, la taïga, les brise-vent, les chutes du Niagara, la fosse des Mariannes, les avalanches et les glissements de terrain. Et afin de déterminer qui obtiendra les trésors, nous avons invité des membres honoraires de l'Amirauté (présentation au jury). L'Amirauté évaluera les équipes en "piastres", le vainqueur du concours recevra 2 "piastres".
1. Recherche cartographique
Les équipes n'ont pas de cartes au début du jeu. La carte devra être retrouvée. C'est facile à faire si les fans aident. 2 copies exactes de la carte chérie sont préparées à l'avance, elles sont coupées en 10 parties et cachées parmi les fans dans la salle. Les fans doivent les trouver et les remettre à l'équipe. Et l'équipe doit établir une carte. Selon ces cartes, l'hôte et les équipes vérifieront l'itinéraire de voyage.
2. Pôle Nord
Le participant met un chapeau, une veste, des skis et court jusqu'à la ligne d'attaque, où il y a 2 balles de tennis, à 4 mètres de la ligne il y a une quille, qui doit être frappée, si cela a été fait en deux tentatives, alors le participant enlève ses skis et revient en courant, sinon, revient sur les skis.
3. Traversée
Les participants s'alignent dans une colonne un à la fois, parallèlement les uns aux autres, les assistants sortent 2 planches pour chaque équipe. L'animateur se rend du côté opposé de la scène. Chaque participant doit rejoindre le meneur sur les planches et revenir en courant.4. enchevêtrement humain
Les deux équipes deviennent chacune dans leur propre cercle, tendent la main vers le centre et prennent la main de différents joueurs qui ne sont pas à côté d'eux. Maintenant, par des efforts communs, il faut dénouer le nœud sans dissoudre les mains. L'équipe qui réussit la première gagne.
5. Volée
Deux assistants lèvent deux cerceaux, cibles pour chaque équipe. Les cerceaux sont à la même distance de la scène. Les participants doivent le frapper avec une balle depuis la scène, les fans renvoient la balle. "Shoot" vous devez vous relayer.
6. Cascade
Pour organiser ce concours, vous devez disposer de plusieurs gobelets en plastique. Au début de la compétition, tous les participants se tiennent en cercle (chaque équipe dans la sienne) et tiennent un gobelet en plastique dans la bouche. Le verre d'un des joueurs est rempli d'eau. La tâche du participant qui a un verre d'eau est de verser l'eau de son verre dans le verre du participant suivant sans recourir à l'aide de ses mains. Le concours se déroule pendant un certain temps en musique, l'équipe avec le plus d'eau restant dans le verre l'emporte.
7. Faites glisser
Les équipes se tiennent dos à dos à l'intérieur de la corde reliée par les extrémités. En face de chaque équipe, à quelques pas de distance, se trouvent des assistants qui tiennent le ballon à la main. Le gagnant est l'équipe qui peut tendre la main et prendre le ballon en premier.
8. L'essentiel est la dextérité
Une chaise et une boîte d'allumettes sont nécessaires. Jouer une personne de l'équipe. Placez la boîte sur le bord derrière le pied arrière droit de la chaise. Le joueur doit ramasser la boîte avec ses dents tout en restant assis sur la chaise. S'il tombe ou touche le sol, il a perdu.
9. Rock
Le capitaine reste en bas près de la première rangée, et l'équipe monte jusqu'à la dernière rangée de la salle. Le capitaine passe le ballon à l'équipe à travers les supporters. Dès que le ballon est en haut, un membre de l'équipe court vers le capitaine avec. Ainsi, vous devez "abaisser" tous les membres de votre équipe. Lancer le ballon ou traverser la ligne n'est pas autorisé.
10. Marais
Chaque équipe dispose de deux cerceaux pour surmonter le "marais". Chaque cerceau est une bosse sur laquelle vous pouvez marcher. En sautant de bosse en bosse et en déplaçant les cerceaux, les participants du jeu surmontent la distance.
Spartakiade
C'est un jeu de relais dans les airs, les gars sont divisés en deux équipes, on leur donne un morceau de papier sur lequel sont écrits l'ordre des courses de relais et leur emplacement. L'hôte du jeu, avec les enfants, se déplace sur le site de l'école et organise une course de relais près de chaque lieu désigné. Le plus important est de disposer à l'avance l'équipement nécessaire sur les lieux du jeu.
1. Transfert
Pour cette compétition, vous avez besoin de beaucoup d'espace, comme un terrain de football. Placez plusieurs arrêts sur le terrain. À chacun de ces points, il y a quatre personnes avec un ballon. En même temps, deux joueurs commencent à transférer le ballon d'un point à un autre, pour cela il vaut mieux les pré-numéroter. En même temps, pour déplacer le ballon, vous devez appliquer un maximum d'ingéniosité, car vous ne pouvez pas porter le ballon dans vos mains et vous ne pouvez pas le frapper. Ensuite, ces deux-là passent leur balle sans l'aide des mains, bien sûr, à deux joueurs à un autre endroit, et eux-mêmes restent à attendre que deux de leurs compagnons leur apportent une autre balle. Et puis ils passent à autre chose. Pour une organisation plus excitante de ce jeu, vous pouvez former des équipes de 3 ou 5 personnes, en les plaçant dans différents points.
2. Tunnel
L'équipe est construite en colonne et reste immobile. Seuls deux se déplacent ici, entre les mains desquels ils ont un cerceau. Ils le « transmettent » à toute l'équipe. L'un des participants devient alors la queue de la colonne, l'autre prend le premier en binôme. Le chemin à travers le tunnel est répété jusqu'à ce que le dernier le traverse. La victoire la plus flexible et la plus rapide.
3. Attrapez l'appât
Pour cette compétition, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long avec un poids attaché à la fin - un sac de sable. Les joueurs forment un cercle (à travers l'une des différentes équipes), au centre duquel se tient le leader avec une corde dans les mains. Il commence à dérouler la corde pour qu'elle tourne juste au-dessus du sol. Les gars sautent par-dessus la corde. Le leader élève progressivement le plan de rotation de la corde de plus en plus haut jusqu'à ce que l'un des gars «tombe dans l'appât», c'est-à-dire qu'il soit capable de sauter par-dessus la corde en rotation. "Caught" quitte le cercle. La compétition se poursuit pendant un certain temps, puis on calcule combien de personnes de chaque équipe restent dans le cercle. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
4. Tuez le serpent
Pour cette compétition, une équipe devient "serpents", l'autre - "catchers". L'équipe du "serpent" reçoit une corde dont ils tiennent une extrémité dans la main et secouent la corde pour qu'elle se tortille comme un serpent. Les "serpents" courent autour d'une certaine zone et les "attrapeurs" doivent marcher sur la queue frétillante du "serpent". Dès que la corde tombe hors de contrôle, le "serpent" est hors jeu. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Chaque escroquerie dure 1 à 2 minutes et après chacune, le nombre de serpents survivants est compté.
5. Lasso
Il est nécessaire de "lasso" le capitaine de l'équipe, qui se tient à une distance de 5-6 mètres, avec un cerceau. Le capitaine ne peut pas bouger, mais peut aider l'équipe (s'accroupir, se pencher). L'équipe gagnante est déterminée par le nombre de coups précis.
6. Cible mobile
Une planche de 2 à 3 mètres de long est placée sur une chaise de manière à ce qu'elle repose sur le sol à une extrémité. Le joueur reçoit le ballon, se tient à 5-8 pas du plateau. L'animateur envoie une sonnerie à travers le tableau. À ce stade, vous devez lancer la balle pour qu'elle ait le temps de voler à travers l'anneau en mouvement. Chaque joueur a le droit de faire 3 tentatives.
7. Bandes de journaux
Journal obligatoire (une feuille par joueur). Chacun reçoit une feuille de papier. La tâche consiste à le casser pour obtenir un long ruban. Chronométrez-vous - qui aura la bande la plus longue (toute), disons, en 4 minutes.
8. Sauter avec le ballon
Dans ce relais, ils se déplacent par paires, en se tenant la main. En mains libres - sur le ballon. Il est nécessaire de sauter jusqu'à la ligne d'arrivée sans laisser tomber le ballon et de courir en arrière.
9. Courir avec un piège
Plusieurs petits sacs identiques doivent être remplis d'herbe fraîchement coupée et attachés. Ce sera le piège. Construisez 8 à 10 paires en ligne, attachez un "piège" à la jambe de chaque joueur et organisez une course. Courir avec un «piège» n'est pas facile, la distance de course ne doit donc pas dépasser 30 mètres.



Fort Bayard
Ce jeu est organisé sur le principe d'un jeu télévisé, d'abord les gars en équipes effectuent diverses tâches, pour que l'animateur leur donne les clés. Ensuite, en fonction du nombre de clés, les équipes reçoivent des indices qui caractérisent le même mot. Et à la fin du jeu, les équipes, selon les indices reçus, doivent collecter le mot qui, selon elles, devrait fonctionner.
Quêtes de récupération de clé :
1. Journaux mélangés
Plusieurs journaux sont nécessaires. Les joueurs se tiennent sur les côtés opposés du leader - chaque équipe dans sa propre ligne. L'hôte distribue un journal à chacun, confondant et déplaçant les feuilles en eux. Au signal, les équipes essaient de ramasser les feuilles dans le bon ordre. La clé est donnée à l'équipe qui peut terminer la tâche plus rapidement.
2. Goût
Les yeux bandés, un joueur de l'équipe doit déterminer le goût : Coca-Cola, jus de pomme, eau, Sprite, lait. La clé revient à l'équipe qui nomme correctement le plus grand nombre de boissons.
3. Améliorateurs
"Swamp" est une assiette d'eau. Le but des participants au jeu est de drainer le "marais". Chaque membre de l'équipe court jusqu'à l'assiette (jusqu'à un certain point) et souffle sur le "marais" (une seule fois!), En essayant de jeter le plus d'eau possible sur le sol - "la drainer". Dès qu'une équipe termine première, elle reçoit la clé.
4. Défense de la forteresse
Forteresse - une pyramide de 3 bâtons (chaque équipe a le sien). Défenseur de la forteresse - 1 personne de l'équipe. Attaquants - 3 personnes de l'équipe adverse, elles forment un cercle, au centre duquel se trouve cette forteresse, et à côté se trouve un défenseur. Le jeu nécessite un volley-ball. Ils devraient essayer de faire tomber la forteresse. Mais le défenseur la défend, repoussant les balles volant dans la forteresse. Pour déjouer le défenseur, les attaquants se lancent le ballon en choisissant le moment le plus opportun pour attaquer la forteresse. Mais le défenseur ne dort pas. La clé est donnée à l'équipe dont le défenseur a su tenir 5 minutes.
5. Fossé avec de l'eau
Pour chaque équipe, un bocal en verre est préparé, au fond duquel est placé un morceau de caoutchouc mousse et une clé est placée dessus. A une certaine distance de leur bocal, chaque équipe met 10 gobelets en plastique d'eau. Un joueur à la fois court vers son bocal avec un verre à la main et verse soigneusement de l'eau au fond du bocal, en essayant de ne pas laisser tomber la clé dans l'eau. Une fois que toutes les tasses d'eau ont été versées dans le bocal, le joueur suivant essaie soigneusement de retirer la clé du caoutchouc mousse.
6. Soulevez votre tasse
Nécessite une tasse en plastique, qui est placée aux pieds du joueur, à son fond se trouve la clé. Le joueur doit le soulever avec ses dents, alors qu'il se tient au sol avec un seul pied et ne touche pas le sol avec ses mains. Chaque joueur a la possibilité d'essayer une fois (les joueurs de chaque équipe se relaient).
7. Pêcheur
Un seau d'eau est placé - un "lac", dans lequel des allumettes ordinaires - des "poissons" flottent. La tâche de chaque participant à la course de relais est de courir vers le «lac», d'attraper un «poisson» avec une «canne à pêche» (cuillère) et de le mettre dans son «jardin» (assiette). Ensuite, le matériel de pêche est transféré au participant suivant. La clé est donnée à l'équipe qui a pu terminer la tâche en premier.
8. Couler le "navire"
Pour la compétition, il faut mettre une bassine remplie d'eau à une certaine distance des équipes, mettre plusieurs canettes sur l'eau. Les joueurs de l'équipe essaient à tour de rôle de jeter des cailloux dans les berges afin de les couler au plus vite. L'équipe gagne, après le lancer duquel le "navire" a coulé.
9. Pyramide de cubes
Cette compétition implique un joueur par équipe. À tour de rôle, ils placent les cubes les uns sur les autres. Après le coup duquel la pyramide tombe, il a perdu.
10. Pierre, ciseaux, papier
Les joueurs sont divisés en paires (chaque paire comprend un joueur de chaque équipe), tiennent une main dans le dos, comptent à voix haute jusqu'à trois, et lorsque le décompte est « trois », ils jettent leur main vers l'avant. Avec cette main, ils représentent l'un des trois objets suivants: papier - une paume plate, ciseaux - deux doigts, pierre - un poing. Les ciseaux sont plus solides que le papier (ils le coupent), le papier est plus solide que la pierre (il le recouvre), la pierre est plus solide que les ciseaux (ils s'émoussent sur la pierre). Le gagnant est l'équipe, selon les résultats des jeux en paires, qui s'est avérée «plus forte».
11. Trouvez le drapeau
Sur une section de terrain accidenté, délimitée par des limites claires (route, etc.), l'hôte cache 20 à 30 drapeaux à l'avance. Chaque joueur effectue la recherche indépendamment. Lorsque le temps convenu est écoulé (5 à 10 minutes), le nombre de drapeaux trouvés est compté lors de l'assemblée générale. L'équipe gagnante est appelée.
12. Attrapez la clé
L'hôte attache la clé à la corde. Trois personnes de chaque équipe participent à la compétition, elles forment un cercle (à travers un). Le meneur entre au centre du cercle et au sol tire très vite la clé par la corde. Les joueurs doivent taper des mains sur le sol pour attraper la clé.
Conseils (pour le mot de code "guitare") : touche, musique, cordes, bois, son.

Scénario pour un camp d'été. A travers les mers infinies

Deux équipes de sept personnes jouent - c'est l'équipage du navire. Chaque navire propose un nom et choisit un capitaine. Les enfants se voient proposer diverses compétitions, pour chaque compétition des points sont attribués (selon un système en dix points) - miles. La tablette affiche une carte marine. Initialement, les deux navires sont au même bout de la carte. Il y a plusieurs îles sur la carte. Les navires peuvent conquérir des îles, y trouver des trésors, attaquer des navires ennemis. Il est interdit d'attaquer l'équipe ennemie au départ, cela n'est possible qu'en haute mer, mais pour cela il faut rattraper le navire. Pour se déplacer sur la carte, des bandes de papier de couleur de 3 centimètres de long sont utilisées - c'est 1 mile. Les gars décident ensemble où ils iront et collent les miles gagnés dans les compétitions sur la carte. Afin de faciliter le suivi du mouvement de deux navires, il serait préférable que les milles de chaque navire soient de leur propre couleur. Afin de conquérir l'île, l'équipe doit sacrifier un mile et terminer
tâche supplémentaire. Si l'équipe veut récupérer le trésor de cette île, elle doit sacrifier deux milles. Si les équipes veulent cacher leurs trésors sur une île déjà conquise, elles reçoivent un mile pour cela. Les navires peuvent s'attaquer les uns les autres, pour cela ils effectuent une certaine tâche ; le navire gagnant prend tous les trésors du navire perdant (bien sûr, s'ils n'étaient pas auparavant cachés sur l'île).
Concours possibles pour gagner des miles
Vous devez trouver autant de mots que possible pour la première lettre du nom du navire (le vôtre). Vous pouvez utiliser, par exemple, uniquement des noms, des adjectifs ou des verbes.

Deux joueurs se tiennent dos à dos et se tiennent la main. Ils doivent s'asseoir autant de fois que possible en 30 secondes.

Il y a un bol d'eau sur la chaise. Un joueur de l'équipe doit transférer cette eau dans une autre assiette avec une cuillère, en la tenant entre ses dents. Le temps indiqué est de 1 minute.

Deux joueurs de l'équipe transportent ensemble 3 gobelets d'eau en même temps pour ne pas en renverser.

Une image d'un animal ou d'un objet est donnée sur la carte, avec des expressions faciales et des gestes dont vous avez besoin pour le représenter afin que l'équipe devine.

L'hôte appelle un membre de l'équipe et l'invite à charger le navire avec quelque chose avec la lettre "K" en moins de 5 secondes. Toutes les 5 secondes, vous devez commencer à charger autre chose. Par exemple : tapis, conteneurs, climatiseurs, casseroles, candélabres, composteurs, poulets, contrefaçons, plats, contrebasses, caramel, etc. Si après 5 secondes, le "chargeur" ​​n'a pas compris comment charger le navire, alors le la compétition prendra fin. Pour chaque marchandise chargée, un paiement de 1 mile est dû. Le "chargeur" ​​le plus intelligent nommera au maximum deux douzaines de mots. Nous ne recommandons pas de charger le navire sur les lettres "E" ou "C".

Deux participants d'équipes différentes se font face - 10 miles allongés sur une chaise devant eux. Le chef compte : un, deux, trois... cent ; un, deux, trois... onze ; un, deux, trente ... vingt, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque l'hôte dit "trois".

Les représentants des équipes ou leurs capitaines sont appelés. L'hôte les invite à tour de rôle à nommer la première ligne de la blague. Si quelqu'un parmi les personnes présentes dans la salle peut continuer la blague, une "barbe" est attachée au joueur. Celui qui a le moins de "barbes" gagne. Par

Une fille est invitée au milieu de la salle. Les équipes complimentent tour à tour la fille sans se répéter. L'équipe avec le plus de compliments gagne.

Un participant de chaque équipe est appelé. Ils doivent pousser l'objet hors du bassin avec de l'eau avec leur nez.

Un membre par équipe. Il leur faut, accroupis, avec un crayon noué à l'arrière, entrer dans la bouteille.
Dans de nombreux contes de fées, les héros utilisent les services de nappes auto-assemblées. De plus, une nappe magique peut être trouvée dans les contes de fées de diverses nations. Mais voici le problème : pas un seul conte de fées ne dit à quoi ressemblait une nappe à monter soi-même, quel motif, ornement ou dessin était dessus. Mais cette nappe devait être très belle - les choses magiques doivent simplement être belles. Essayez de dessiner ce qui était représenté sur la nappe à monter soi-même :
- d'un conte de fées russe; - Conte de fées allemand.

Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main. Les mains qui se touchent sont liées et avec leurs mains libres (c'est-à-dire la main gauche et l'autre main droite), les participants doivent envelopper le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et l'attacher sur un arc. La paire qui termine la tâche en premier obtient un point.

Le toucan est un poisson que les pêcheurs sèchent souvent en enfilant de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous allons "enfiler" une longue corde d'environ 15 mètres, à une extrémité de laquelle une pomme de pin est attachée. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette bosse à travers tous les vêtements de haut en bas, en se passant la bosse à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier à sortir une pomme de pin avec une corde de 15 mètres de la jambe de son pantalon.

Une personne par équipe participe. Ils ont les yeux bandés, cinq cônes sont posés sur les chaises. Les participants doivent s'asseoir sur une chaise et essayer de compter le nombre de cônes.
Un membre par équipe. La tâche consiste à prendre une pomme flottant dans un plat d'eau avec votre bouche.
Concours possibles pour la conquête des îles
Une histoire sur une lettre. Voici une petite histoire de la vie moderne: "L'aventurier Andrey Arkadyevich Antoshkin a loué une voiture, a loué une grange de pastèques et Andrey a été arrêté par le chef des aborigènes." Il y a peu de sens dans cette histoire, mais tous les mots commencent par la lettre "A". L'équipe doit composer une histoire qui commence par la lettre "P".
Nouveau cahier d'école. Les cahiers scolaires sont principalement de deux types: dans une boîte et une règle (il existe également des cahiers dans une règle oblique pour les élèves de première année). Mais n'est-ce pas suffisant ? Peut-être qu'avec l'avènement de plus en plus de nouvelles leçons, des cahiers d'autres types sont nécessaires ? Essayez d'imaginer à quoi pourraient ressembler ces cahiers. Pour ce faire, prenez une feuille de papier vierge et dessinez-la de manière à ce qu'elle se transforme en une feuille de cahier ... en losange. Après avoir terminé le travail, réfléchissez à quelles leçons et pour quelles classes vous pourriez utiliser un tel cahier.
Tous les membres de l'équipe reçoivent des casquettes, aux extrémités desquelles des aiguilles sont fixées. Il faut percer tous les ballons attachés au fil avec une aiguille le plus rapidement possible.
Une assiette profonde est placée sur la chaise, les participants doivent y jeter à tour de rôle un bouton (ou un bouchon de bouteille) à une distance de 2-3 mètres, en essayant de le frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Mordez (les mains liées derrière) un morceau de poire suspendu à une ficelle.
Tous les habitants de notre planète naissent avec deux mains. Mais sur une planète de la constellation d'Orion, tout le monde est manchot. Mais ils ne souffrent pas du fait qu'il n'y a pas et qu'il n'y a jamais eu de seconde main ; ils sont habitués à effectuer avec succès n'importe quel travail avec leur seul membre. Montrez comment des personnes manchots d'une planète lointaine effectueraient certaines des actions habituelles pour les terriens. Et pour cela, vous devez râper les carottes d'une seule main.
Tous les membres de l'équipe, à l'exception du capitaine, reçoivent des plaques jumelées avec les noms des animaux (vache, chien, chat). Les enfants sont divisés en paires, ils mettent un bandeau sur les yeux. Ensuite, ils divergent dans différentes directions de la pièce; ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire dans la voix de l'animal dont ils ont hérité. Le capitaine peut donner des indices, non pas en nommant des noms, mais en nommant des animaux, par exemple : « Un chat peut en trouver un autre à sa droite... Non, pas ce chat-là, mais un autre... », etc.
Transportez le ballon d'un endroit à un autre en le tenant sur deux bâtons.
Un acrostiche est un poème dans lequel les lettres initiales des vers forment un mot. Voici à quoi ressemble un acrostiche, dans lequel le mot "hiver" est crypté :
La terre n'est pas visible - la neige est tout autour,
Et l'ours dort dans la tanière
Frost a lié toutes les rivières avec de la glace.
Oh, comme j'ai froid aux pieds ! L'équipe doit composer un acrostiche dans lequel le mot "trésor" serait chiffré. 10. Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, un cadenas fermé. Il est nécessaire de récupérer la clé du trousseau dès que possible et d'ouvrir la serrure.
Concours possibles pour collision de navires
Jeu de mots. Un participant appelle n'importe quel mot, l'autre doit dire un mot qui commence par la dernière lettre du mot prononcé. L'équipe qui n'a pas pu nommer le mot est considérée comme vaincue.
Football de la chanson. Les équipes chantent à tour de rôle des chansons sur un sujet précis.

Scénario pour un camp d'été. Anneau de cerveau

Le jeu se joue sur la base d'une émission télévisée. Deux équipes sont constituées. L'hôte pose une question et l'équipe qui répond plus rapidement et plus correctement à la question reçoit un point. Si vous avez beaucoup de gars dans le camp, vous pouvez former plus d'équipes, mais c'est mieux s'il n'y en a pas plus de dix, car le processus de suivi du championnat dans la préparation de la réponse devient plus compliqué.
Interrogations possibles.
1. Pourquoi une sauterelle a-t-elle besoin d'un sabre ?
a) pour "batailles" ;
b) pour pondre des œufs;
c) pour la beauté.
(Le sabre appartient à la femelle et sert d'outil... pour la ponte.)
2. À propos de qui A.S. Pouchkine: "Puis un académicien, puis un héros, puis la mer
nageur, puis charpentier ?
a) Bogdan Khmelnitsky;
b) Pierre Ier ;
c) M.V. Lomonosov.
3. Dans quel sport Natalya Goncharova, l'épouse de Pouchkine, était-elle considérée comme la plus forte parmi les habitants de Saint-Pétersbourg ?
a) aux échecs
b) de préférence ;
c) aux dames.
4. Le dessinateur le plus célèbre du XXe siècle.
a)Harry Potter
b) Columbia Pictures ;
c) Walt Disney.
5. Le titre royal aux États-Unis s'appelle :
a) médecins ;
b) les chauffeurs de taxi ;
c) policiers.
(Les policiers, on les appelle "les pharaons".)
6. Que dessine un peintre animalier ?
a) animaux ;
b) dessins animés japonais ;
c) naturel.
7. À qui ressemble l'ours ?
a) un ours
b) sur lui-même ;
c) sur une taupe.
(Medvedka ressemble à une taupe. Le même corps avec une tête rétrécie vers l'avant, les pattes tournées vers l'extérieur, adaptées pour creuser des passages souterrains.)
8. De quel instrument de musique le héros épique a-t-il joué ?
Sadko?
a) à la harpe;
b) sur la balalaïka ;
c) sur un tuyau.
9. Selon l'un des mythes, c'était Terpsichore en alliance avec la rivière
dieu Achelous a donné naissance à ces personnages de la mythologie grecque, de
chant captivant qui pourrait être sauvé soit avec l'aide de
J'entends une voix plus forte d'un dieu, tout comme l'argot
navts, ou remplir les oreilles de cire, comme le faisaient les compagnons d'Ulysse.
De quels personnages parle-t-on ?
a) sur les centaures ;
b) sur les phénix ;
c) sur les sirènes.
10. Chaussures courantes en Russie au 21ème siècle :
a) sandales ;
b) skis ;
c) cherevitchki.
11. Pourquoi les lapins ont-ils de grandes oreilles ?
a) pour mieux entendre ;
b) ne pas surchauffer ;
c) pour freiner dans les virages.
(Dans la chaleur, les oreilles de lapin éliminent un tiers de la chaleur générée pendant le métabolisme. L'excès de chaleur s'échappe par des oreilles de lapin minces et chaudes avec beaucoup de vaisseaux sanguins.)
12. Dans la quarantaine, elle était astronaute, infirmière,
une marine, une athlète, une ballerine ... Et dans l'ensemble, elle
Je me suis essayé dans 75 métiers. Maintenant, elle se prépare à devenir une scie
volume de Formule I, agent fédéral Scully de The Secret
matériaux" et la Belle au bois dormant. D'une versatilité purement féminine
Voeu elle a essayé toutes les couleurs de peau et d'yeux. Christian a été cousu pour elle
Dior, Yves Saint Laurent et d'autres créateurs moins connus.
Et maintenant, c'est une star super populaire, dont les fan clubs
existent dans presque tous les pays. Comment s'appelle cette célébrité ?
a) Barbie
b) Marilyn Monroe;
c) Leela.
13. Concours de chevaliers en Europe occidentale médiévale.
a) une bataille
b) bataille ;
c) tournoi.
14. Certaines recherches ont montré que ces derniers temps
œuvres musicales traditionnellement utilisées
lors des funérailles, en particulier la célèbre marche de Chopin, est de plus en plus
ont commencé à être remplacés par des mélodies populaires modernes. Qui
la chanson était à la première place parmi ces "nouveaux" tristes
mélodies, plus souvent que d'autres interprétées lors des funérailles ?
a) une chanson d'amour du film « Midshipmen » ;
b) une chanson du film « Titanic » interprétée par Céline Dion ;
c) la musique du film "Professionnel".
15. De quelle sorte de bois sont faites les allumettes ?
a) du tremble;
b) de pin ;
c) chêne.
16. "Tirez !" disons-nous au chat. Ceci est un mot abrégé. Et ka
quelle est la forme complète de ce mot?
a) sortir
b) échouer ;
c) vous empoisonner.
17. Élévation pour l'orateur :
a) une étape
b) tribun ;
c) une chaise.
18. C'est sur cette plante que l'aigle est assis sur les armoiries du Mexique :
a) sur un cactus ;
b) sur un palmier ;
c) sur terrain vallonné.
19. Le jouet russe le plus populaire au monde :
a) balalaïka ;
b) une poupée ;
c) matriochka.
20. En hiver, les poissons mangent des larves, des plantes et que mangent les grenouilles, les crapauds,
lézards et serpents?
a) la même chose ;
b) rien, ils dorment en hiver ;
c) les uns les autres.

Scénario pour un camp d'été. Cocktail paradisiaque

(programme de jeu de divertissement)
Auteur : S.A. Gorbatchev, chef du Centre panrusse "Ocean"
Plusieurs équipes (8-10 personnes) participent. Les équipes peuvent être permanentes pour toute la soirée ou changer (après chaque compétition, d'autres joueurs entrent en scène - des fans).
Déguisements, accessoires :
chaque équipe doit avoir sa propre « image », son propre « visage » ; vous pouvez trouver un détail par lequel tout le monde distinguera l'équipe.
costumes pour clowns (acteurs) - présentateurs;
boissons (selon le nombre de compétitions) - jus, cocktails, boissons aux fruits).
Brève description : pendant le jeu, les équipes participent à diverses compétitions, pour lesquelles elles gagnent des points-jetons (bonbons). Entre les compétitions - économiseurs d'écran de clowns-chefs. Avant chaque compétition, l'animateur invite un joueur de l'équipe à la "galerie" (la dernière rangée du cinéma et de la salle de concert), où on lui offre un verre en petite quantité. L'équipe dont le « dégustateur » devine la boisson en premier est récompensée par une carafe entière de cette boisson. Les boissons doivent être peu connues. Le gagnant est l'équipe avec le plus de jetons.
Déroulement de l'événement :
joyeuse danse
Phonogramme pour la sortie des clowns
Animateur : Cher public, chère équipe". . . ”! Seigneur! Nous lançons notre programme divertissant et éducatif "Paradise Cocktail".
Button : Quoi, tu as déjà commencé, ou quoi ?
Animateur : Commençons !
Button : Mais d'abord, vous devez dire bonjour !
Animateur : Eh bien, bonjour !
Maître d'équipage : Oh ! Bonjour! Et je regarde, êtes-vous ou n'êtes-vous pas?
Bouton : Qui a hurlé ? J'ai hurlé ?
Manoeuvrier : Non ! Je dis, je vais et je regarde, es-tu ou n'es-tu pas?
Bouton : Ah ! Et j'ai pensé, à moi, ou pas à moi ?
Maître d'équipage : qui a été changé ? ai-je été changé ?
Bouton : Non ! J'ai pensé, à moi ou pas à moi ?
Animateur : Non. Vous ne pourrez rien faire ! Laissez-moi!
Bonsoir, escouade." . . ”! Bonsoir, conseillers! Garçon et fille! Pré-appelés et pré-appelés ! Enfants et ados ! Noir et blanc! Cru et brûlé ! Les pauvres et les riches ! Célibataire et marié ! Chauve et bouclé ! Lunettes et rondes ! À oreilles et à queue ! Des gens et des animaux! Fenêtres et portes ! Murs et plafonds ! Boum-boum et boum-livres ! Vivez et bonjour, Un bouquet - petit !
Shpuntik : Merci pour les applaudissements ! Seulement maintenant et seulement pour vous ! Des compétitions extraordinaires avec toutes sortes de défis !
Chansons, danses, blagues, rires !
Et nous attendons l'enthousiasme, l'ingéniosité de chacun aujourd'hui !
Bouton : Attendez, attendez ! Où me traînes-tu ? Je pensais qu'on boirait ici des cocktails, des limonades, des jus... Mais ici... Il n'y a même pas de barman digne de ce nom.
Animateur : Oh, toi, Button, tu as tout le temps des pensées dans la mauvaise direction. Qu'est-ce que tu n'aimes pas en fait ?
Maître d'équipage : Y a-t-il des tables ? Manger! Y a-t-il des garçons, des filles ? Manger! Quoi - non quoi, mais il y a aussi un barman !
Animateur : Je vous invite, Button, et vous, chers invités, à notre Paradise Cocktail. Le mot "paradis" - du français signifie - "galerie" dans le théâtre. Le rôle de la "galerie" sera joué par la dernière rangée de la salle. Là, nous aurons une salle de dégustation principale, où vos dégustateurs dégusteront la boisson proposée. L'équipe qui le devinera plus vite appréciera cette boisson jusqu'au bout. Donc, il y a une incitation à essayer.
Barman : Je vais demander aux équipes de prendre leurs places. Et à la "gallerka", à notre paradis, je demande à une personne de chaque table de monter. Prenez une partie de la boisson dans votre bouche et roulez-la soigneusement sur votre langue. Qui ressent ? Qu'est ce que cela te rappelle? (Donne le reste de la boisson au joueur qui devine).
Animateur : Super ! On a essayé la boisson, on a appris à nous connaître, c'est le moment de se présenter !
1. Présentation des équipes participantes. (Carte de visite pas plus d'1 minute, les Faces représentent le jury (3 personnes). Ils remettent leurs jetons aux équipes (pas plus de trois).
Économiseur d'écran Litsedeev.
Le barman (après la cinématique) propose un verre.
2. Concours musical : Nous invitons chaque équipe à écouter des écrans de veille musicaux pour des émissions de télévision célèbres. Essayez de les deviner. 3 écrans de démarrage pour chaque équipe.
(Après la compétition, le bouton amène quelqu'un du public sur scène).
Shpuntik : Button, pourquoi harcelez-vous un jeune homme ?
Button : Et il me rappelle Schwarzenegger !
3. Compétition "similaire":(Pour chaque membre de l'équipe, il faut trouver un sosie dans la salle, ou un représentant de l'équipe trouve un sosie dans la salle :
- couleur des yeux
- pointure
- sur la longueur des cheveux,
- selon la taille du nez,
- couleur des lèvres
- la taille des oreilles.
(Après la compétition, le maître d'équipage offre un verre).
4. Concours "Changeling" .
Maître d'équipage : Eh bien, comment vous êtes-vous reposé ? C'est l'heure du travail. Je vous propose le défi suivant. J'avais une terrible habitude quand j'étais enfant, je tournais constamment les mots, et il était donc très difficile de me comprendre. Essayez de résoudre mes "shifters": j'ai inversé les titres de films célèbres, mais vous devez donner les noms corrects. Qui répondra plus vite ? Commencé!
"Les pauvres rient toujours" - "Les riches pleurent aussi."
"Le point de séparation peut être laissé" - "Le lieu de rencontre ne peut pas être changé."
"Jambe de bois" - "Bras de diamant".
"L'hôte du passé" - "L'invité du futur".
"La vie quotidienne ordinaire des Russes en Italie" - "Les incroyables aventures des Italiens en Russie".
"Teetotalers" - "Moonshiners".
"Madames de la malchance" - "Messieurs de la fortune".
"Lune noire de la mer" - "Soleil blanc du désert".
"Carassin blanc" - "Requin noir".
«Hommes libres européens» - «Prisonnier du Caucase».
Après le concours - économiseur d'écran Litsedeev, ou une parodie d'artistes
Le barman propose un verre.
5. Concours de prix surprise Cela signifie qu'en répondant correctement aux questions, chaque équipe peut recevoir un prix souvenir.
Question 1 : Il existe une légende selon laquelle Archimède aurait découvert sa célèbre loi en prenant un bain. Il a sauté hors du bain, et avec un cri de "Eureka!" a couru dans la rue. Il était recouvert de :
a) du sable
b) cendre
c) du savon
d) huile.
Question 2 : Qu'ont en commun ces animaux : une souris, une vache, un tigre, un lièvre, un dragon, un serpent, un cheval, un mouton, un singe, une poule, un chien, un cochon ? ( Calendrier chinois)

6. Concours « Pause publicitaire » Afficher:
- sac étudiant
- sac à dos,
- craie,
- des "secondes" chaussures,
- feuille de triche
- un appel de la leçon.
(Une boisson est offerte.)
7. Concours « Lotto des savants » Le règlement de ce concours est extrêmement simple, pour chacune de ces questions il y a quatre réponses possibles, choisissez la bonne.
1. La maladie des « yeux rouges » est appelée par les chinois :
a) la jalousie
b) la gourmandise
c) la révolution culturelle
d) SIDA
2. Dans la chanson du film « Bumbarash », les chevaux recherchent :
a) leurs propriétaires
b) quoi manger
c) un point d'eau
d) bagarre
3. L'animal le plus venimeux au monde est :
a) vipère africaine
b) la méduse-boîte australienne,
c) sangsue japonaise,
d) ragondin égyptien.
4. "Fig" (configuration à trois doigts) est présent sur les armoiries de l'État :
a) Barbade
b) Honduras,
c) Pakistan
d) Madagascar.
(Le barman offre le dernier verre)
Animateur : Amis, nous avons passé un bon moment avec vous, reposé. Et nous espérons que vous vous souviendrez longtemps de cette soirée. Nous vous disons en pur russe « Au revoir ! Bonne chance, et tout mes voeux de réussite..."
Bouton : Et vous voilà ! C'est là qu'on t'a trompé ! Comme c'est délicat, nous n'avons pas encore fini.
Animateur : Oui, les amis ! Nous sommes des gens cultivés, asseyons-nous avant un long voyage. Et la dernière compétition restait, maintenant chaque équipe dit au revoir à tout le monde, mais d'une manière inhabituelle et spéciale !
(Puis résumer, gratifiant).

Scénario pour un camp d'été. train amusant

Les gars sont divisés en trois équipes, chaque équipe est le matériel roulant du train. Pendant le jeu, à chaque étape, les gars recevront des wagons pour la victoire et, par conséquent, le train qui pourra prendre le train le plus long gagnera.
Sur le site de l'école, il y a des feuilles avec des tâches. Les feuilles indiquent le numéro de la tâche et son libellé. Chaque équipe dispose d'un journal de bord - cahiers de 12 feuilles, sur chaque feuille desquelles est inscrit un numéro de tâche. Les gars trouvent une tâche, la complètent dans un cahier et, à la fin de toutes les tâches, la remettent au chef. Le chef compte les points, donne les wagons aux gars et résume les résultats.
Notez autant de noms de fleurs que vous le pouvez (camomille, etc.).
Enregistrez autant de chansons de dessins animés que vous le pouvez.
Regardez autour de vous et écrivez autant de noms de couleurs (vert, rouge, etc.) que vous pouvez voir en été.
Notez autant de noms d'enseignants de notre école que vous le pouvez.
Écrivez-le du mieux que vous pouvez plus d'espèces des sports.
Réfléchissez et écrivez autant de paires de types que possible : papillon - fleur, vache - prairie, oiseau - ciel, etc.
Enregistrez autant de chansons sur l'été que vous le pouvez.
Notez autant de prénoms féminins que possible.
Notez autant de noms masculins que vous le pouvez.
10. Notez autant de jours fériés que vous connaissez (8 mars, etc.).
Notez autant de repas que vous le pouvez.
Notez autant de boissons que vous le pouvez. Système de notation:
1 à 10 entrées - 1 remorque ; 11 à 20 entrées - 2 bandes-annonces ; 21 disques et plus - 3 bandes-annonces.

À LA RECHERCHE DE L'ARCHE DE NOÉ !

Le but est de restituer le plus rapidement possible la liste avec les réponses et les éléments connexes. conseiller dans le belvédère.

Grande quantité des points sont attribués à l'équipe qui a rendu la liste dans les plus brefs délais et avec les bonnes réponses.

Le temps est de 60 minutes.

1. Quelle est la formation du chef de camp.

4. De quelle couleur sont les vêtements du directeur du camp.

6. Écrivez le nom du gardien du camp.

9. Apportez une feuille de plantain.

10. De quelle couleur sont les yeux de tous les conseillers.

11. Apportez une fleur jaune et une bardane

13. Écrivez le plus grand oiseau sur terre.

14. Apportez une bosse.

15. Combien de dalles sont disposées de la salle à manger au poste de secours.

16. De quelle couleur sont peintes les portes du camp.

17. Combien de jambes a une fusée.

18. Apportez un plantain et une fleur de lilas.

19. Combien de tables dans la salle à manger.

20. Comptez le nombre total de bagues portées par tout le personnel du camp.

21 De quelle couleur sont les belvédères du camp et leur nombre.

22. Le nombre de fenêtres dans la fusée.

23. Apportez une feuille de trèfle.

24. Écrivez le nom et le patronyme du gardien du camp.

27. Combien y a-t-il de boutons sur la robe de chambre en miel. sœurs.

28. Apportez de la mousse.

29. Combien de jours sont en octobre.

30. Qui est Joe Cocker.

La saint Valentin. Scénario pour la Saint Valentin

Scénario détaillé de la Saint Valentin avec jeux et concours.

Les relations dans une salle de classe ou un camp pour enfants entre garçons et filles peuvent se développer de différentes manières. Il peut s'agir de réciprocité et d'amitié, de romance et d'attirance, ou il peut y avoir des querelles et de l'hostilité. La tâche de l'enseignant est de former de telles relations qui conduiraient à une compréhension correcte des futurs rôles sociaux des sexes forts et faibles, de la romance, de la moralité dans les relations et du respect mutuel.

Avant le début des vacances, tous ceux qui sont venus aux vacances ont mis leurs noms et prénoms écrits sur des morceaux de papier dans des chapeaux d'hommes et de femmes.

Tout commence par l'amour.

Au commencement était le mot

Mais je proclame à nouveau :

Tout commence par l'amour !

Tout commence par l'amour :

Et l'illumination, et le travail,

Les yeux des fleurs, les yeux d'un enfant -

Tout commence par l'amour.

Le printemps vous murmure : vivez !

Et tu trembles d'un murmure,

Et redressez-vous. Et réveillez-vous.

Tout commence par l'amour !

Les présentateurs sortent : LUI et ELLE.

IL. Bonjour chers enfants et adultes respectés !

ELLE. Salutations à tous réunis dans cette salle !

IL. Aujourd'hui, nous célébrons les vacances les plus romantiques, qui, malheureusement, ne se sont pas produites en Russie. Mais il s'est bien entendu. C'est la Saint Valentin...

ELLE. Slava, connais-tu l'histoire de cette fête ?

IL. Bien sûr, Olya. Disons-le aux gars. Commencer!

ELLE. L'empereur romain Claudius II, appelant les hommes à la guerre, interdit le mariage. Les célibataires n'ont rien à perdre. Sous peine de mort, il était interdit aux prêtres d'épouser des amants.

IL. Mais l'évêque Valentine a violé cette interdiction, il a pratiqué en secret des rituels. Pris en flagrant délit, Valentin est condamné à mort le 14 février 270.

ELLE. Dans l'une des légendes qui raconte l'origine de la Saint-Valentin, il est également raconté que, emprisonné, Valentin a guéri la fille du geôlier de la cécité. Quand elle a vu Valentine, elle est tombée follement amoureuse de lui. A la veille de son exécution, il a pu lui envoyer un mot d'amour signé "Your Valentine".

IL. Olya, cependant, les cartes de la Saint-Valentin au sens moderne du terme sont apparues beaucoup plus tard. La création du premier Valentin est attribuée à Charles, duc d'Orléans. En 1415, il était assis à l'isolement et, par ennui, décida de « doucher » sa femme de lettres d'amour. Ainsi, au XVIe siècle, l'écriture de valentines s'est généralisée.

ELLE. Alors, qu'est-ce qu'une Saint-Valentin ? Ceci est une carte de confession d'amour. La carte de la Saint-Valentin n'est traditionnellement pas remise entre les mains, mais placée dans un sac ou une table à l'objet d'adoration. Peut-être sous l'oreiller. Il n'est pas du tout nécessaire de signer une carte de la Saint-Valentin - laissez la personne qui a reçu la lettre d'amour deviner de qui elle vient.

IL. Vous allez maintenant entendre une de ces déclarations d'amour, et sur langue anglaise. Et en général, beaucoup de nos vacances ressembleront à la version anglaise de la célébration, préparez-vous à cela et ne soyez pas surpris.

ELLE. Et le poème sera lu par une fille avec un nom, tu sais quoi ?

La jeune fille, qui s'appelait Valentina, lit un poème de R. Burns "Love". Vous pouvez le lire en anglais.

"Une rose rouge, rouge"

Oh My Luve est comme une rose rouge, rouge

Cela vient de sortir en juin:

O ma Luve est comme la mélodie

C'est "jouer doucement" d'accord !

Tu es aussi belle, ma bonne fille,

Si profondément amoureux suis-je:

Et je t'aimerai encore, ma chérie,

Jusqu'à" le gang des mers s'assèche :

Jusqu'à ce que les mers s'assèchent, ma chère,

Et les rochers fondent avec le soleil ;

Je t'aimerai encore, ma chérie,

Pendant que les sables de la vie couleront.

Et adieu, mon seul amour,

Et adieu encore un peu !

Et je reviendrai, mon amour,

Bien qu'il y ait dix mille miles.

Traduction

"Aimer"

L'amour est comme une rose rouge

Fleurit dans mon jardin.

Mon amour est comme une chanson

Avec qui je vais.

Plus fort que la beauté ton

Mon amour est un.

Elle est avec toi aussi longtemps que la mer

Ils ne sècheront pas jusqu'au fond.

Les mers ne tariront pas, mon ami,

Le granit ne s'effrite pas

Le sable ne s'arrêtera pas

Et lui, comme la vie, court ...

Sois heureux mon amour

Au revoir et ne sois pas triste.

Je reviendrai vers toi, même le monde entier

il faudrait que je passe !

ELLE. Veuillez prêter attention à notre chevalet. Un mot important y est écrit, sans lequel il n'y a pas de vacances. Ce mot est Amour. Nous connaissons de nombreuses définitions de ce mot. Par exemple : l'amour est l'état de l'âme qui a pris son envol.

IL. Aimer, c'est garder soigneusement, plaindre et comprendre l'objet de l'amour.

ELLE. Je pense que tout le monde est d'accord avec moi que l'amour est nécessaire et important pour tout le monde. Il n'y a pas que les amoureux qui peuvent aimer. Maman aime son enfant. L'enfant aime ses parents. Nous aimons tous les animaux et les oiseaux. Vous pouvez aimer votre pays, votre ville, votre rue et votre maison.

En Angleterre, ce jour-là, les gens essaient de créer une bonne humeur autour d'eux, pour que tout leur rappelle des sentiments lumineux. Pour ce faire, ils décorent leurs maisons, bureaux et autres locaux avec des photos, des ballons, des cœurs, des affiches avec des confessions à leurs proches.