Héron de jeu mobile. Jeux de plein air dans le groupe préparatoire

Un jeu de plein air est une activité consciente et active d'un enfant, caractérisée par l'exécution précise et opportune de tâches basées sur différents types de mouvements et associées à des règles obligatoires pour tous les joueurs.

1. "Lapin sans abri"

But: développer la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu. Un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont choisis, les autres "lièvres" sont dans des cerceaux - des maisons.

Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le « lièvre » peut entrer dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouvait doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" attrape le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

2. "Les lièvres et le loup".

Objectif : apprendre aux enfants à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le "loup" est du côté opposé.

Éducateur. Les lièvres sautent, sautent, sautent, sautent,

Au vert, au pré, au pré,

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement -

Le loup vient-il ?

Sous ces mots, les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après que le mot soit prononcé loup, il court après les "lièvres", ils s'enfuient chez eux. Pris "lièvres" "loup" prend de côté.

3 "Couleurs".

Objectifs : apprendre à distinguer les couleurs ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Joue à 5 personnes ou plus. Un chef ("moine") est choisi, qui s'écarte tandis que les joueurs ("peintures") choisissent leur couleur.

Les "peintures" sont assises sur le banc. Le "moine" vient frapper à la porte.

- Qui est là? demande l'hôte.

- C'est moi, un moine en pantalon bleu, une bosse sur le front, une souris dans la poche !

- Pourquoi es-tu venu ?

- Pour la peinture.

- Pour quelle raison?

- Derrière… (nomme une couleur).

S'il n'y a pas de "peinture", le "moine" part. Si c'est le cas, il la rattrape. Les enfants changent de rôle.

4 "Cosaques-voleurs".

Objectifs : présenter jeu folklorique; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Les "cosaques" trouvent un endroit - un "cachot", tandis que les "voleurs" se cachent. Le "voleur" est considéré comme attrapé si le "cosaque" l'a touché avec une brindille ("fouet"). Le "voleur" fait prisonnier n'a pas le droit de s'enfuir. Tous les prisonniers sont amenés dans un "cachot" gardé par un "cosaque". Les voleurs peuvent libérer leurs camarades en les touchant. Mais si à ce moment ils sont eux-mêmes attrapés par le "gardien cosaque", alors ils tombent également dans le "cachot".

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les "voleurs" sont dans le "donjon".

5 "Pomme de terre".

Objectifs : faire découvrir le jeu folklorique ; apprendre à lancer la balle.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui laisse tomber la balle s'assied en cercle, devenant une "patate". Quand il y a beaucoup de "patates" (plus de 5 joueurs), ça commence à grossir : les joueurs du cercle se donnent la main et montent progressivement. Il devient difficile de lancer la balle dessus, puis la "patate" est assommée : un joueur lance la balle à un autre, il la repousse et doit frapper la "patate". S'il touche, le joueur sort, sinon, il devient lui-même une "patate".

6 "Jardinier".

Objectifs : apprendre le nom des couleurs ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Les participants au jeu sont assis en rang. Chacun se choisit un nom (le nom de n'importe quelle fleur). Le chef et le « jardinier » sont sélectionnés par la salle de dépouillement. L'hôte appelle le "jardinier" les noms des fleurs choisies par les joueurs. Le "jardinier" dit : "Je suis né jardinier, j'étais très en colère, j'étais fatigué de toutes les fleurs, sauf..." (Nommez n'importe quelle fleur.) Celui qui se faisait appeler cette fleur s'enfuit. "Jardinier" se rattrape. S'il se rattrape, alors l'évadé prend sa place, c'est-à-dire devient un "jardinier".

7 Option "Jmourki" 1.

Objectifs : faire découvrir le jeu russe ; enseigner la pleine conscience.

Progression du jeu. Zhmurka choisit à l'aide d'une rime. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu de la pièce et tournent plusieurs fois autour de lui en lui parlant :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur l'aigre * .

- Qu'y a-t-il dans la marmite ?

« Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent, l'aveugle de l'aveugle les rattrape. Il doit reconnaître le joueur attrapé sans enlever les bandages. Il devient un crétin.

8 "Espace vide".

Objectif : développer qualités physiques: dextérité, rapidité.

Progression du jeu. Le chef est choisi, le reste des enfants se tient en cercle, mettant leurs mains sur leurs ceintures. Le chauffeur fait le tour du cercle et dit :

Je fais le tour de la maison et regarde par la fenêtre,

Je vais m'approcher d'un et frapper doucement.

Après ces mots, le conducteur s'arrête et regarde dans le cercle. Il y a une conversation avec un enfant debout en cercle:

- Toc Toc.

- Qui est venu ?

- Ce… (le chef dit son nom).

- Pourquoi es-tu venu?

- Faisons la course!

9 oies-cygnes.

Objectif : développer la dextérité, la souplesse.

Progression du jeu. Le "loup" et le "berger" sont sélectionnés, les autres sont des "oies". D'un côté du site, il y a des "oies", sur le côté - le repaire du "loup". Le « berger » chasse les « oies » pour paître dans le pré, puis dit :

- Oies-oies!

"Les oies" s'arrêtent et répondent en chœur :

- Hahaha!

- Tu veux manger?

- Oui oui oui!

- Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les "oies" rentrent chez elles à travers la prairie, et le "loup", les ayant entendues, s'enfuit, croise leur chemin, essayant de les attraper. Pris « oies » il conduit à lui.

10 "Renard rusé".

Objectif : développer la capacité à réagir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle, les yeux fermés. Le professeur passe et touche quelqu'un. Les enfants ouvrent les yeux et disent trois fois : « Renard rusé, où es-tu ? Après cela, le "renard" court vers le centre et dit : "Je suis là !" Tout le monde s'enfuit et elle les rattrape. Ceux qui sont pris s'éloignent.

11 "Ours et abeilles".

Objectif: développer la capacité d'agir sur un signal, monter correctement l'échelle, imiter les actions des personnages.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes - "abeilles" et "ours".

Au signal, les "abeilles" s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès que les « abeilles » se sont envolées, les « ours » montent dans la ruche (arceaux) et se régalent de miel. Au signal "Ours!" les "abeilles" volent et piquent celles qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Un "ours" piqué ne sort pas pour le miel.

12 "Brûleurs".

But: développer la vitesse, l'agilité, la réaction.

Progression du jeu. Les joueurs deviennent des paires. Devant la colonne, à une distance de 2-3 marches, une ligne est tracée. L'un des joueurs - attrapant - se tient sur cette ligne. Les enfants debout dans une colonne disent :

Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après la commande "Exécuter!" les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'en attraper un, s'il a attrapé, il forme une paire et se place devant la colonne.

13 "Carpe et brochet".

Progression du jeu. Un enfant est choisi comme "brochet". Le reste des joueurs est divisé en deux groupes: l'un d'eux - "cailloux" - forme un cercle, l'autre - "carpe", qui nage à l'intérieur du cercle. "Pike" est derrière le cercle.

Au signal du professeur "Pike!" elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper la "carpe". Les "Karasi" sont pressés de se placer rapidement derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (la carpe se cache du brochet derrière les galets). "Pike" attrape ces "carpes" qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Ceux qui sont pris quittent le cercle. Choisissez ensuite un nouveau "brochet". Les enfants se tenant en cercle et à l'intérieur changent de place, et le jeu se répète.

14 "Loup dans le fossé".

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Progression du jeu. Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 80 à 100 cm Il s'agit d'un fossé. D'un côté, les chèvres. "Loup" devient un fossé. Au signal : « Le loup dans le fossé ! - les "chèvres" courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, et le "loup" essaie de les attraper.

15 Ne vous faites pas prendre !

Objectifs : apprendre à sauter correctement sur deux jambes, développer sa dextérité.

Progression du jeu. Le cordon est posé sous la forme d'un cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le pilote court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Au bout de 30 à 40 secondes, le professeur arrête le jeu.

16 Ne vous mouillez pas les pieds.

Objectifs : développer la coordination des mouvements des enfants ; apprendre à effectuer des tâches motrices, s'efforcer d'atteindre l'objectif.

Progression du jeu. Deux équipes, aux mains des premières planches. Au commandement de l'éducateur "En avant !" chacun doit, en marchant uniquement sur les planches, traverser le "marais" et donner la planche à la deuxième partie de l'équipe située sur l'autre moitié du "marais". Celui qui traverse le marais en premier gagne.

17 Devinez ce que vous avez pris.

Objectif : développer l'imagination, la souplesse, la plasticité.

Progression du jeu. L'enseignant invite les enfants à se rendre dans une forêt imaginaire et à observer ses habitants (écureuils, lièvres, fourmis, abeilles, etc.), au retour d'une promenade, dire avec des gestes, sans paroles, qui ils regardaient.

18 Jeu de plein air "Grenouilles".

Objectif : apprendre à comparer les mouvements avec les mots.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux groupes. L'un d'eux est "les hummocks dans le marais", l'autre est "les grenouilles". "Kochki" se tient dans un grand cercle. Derrière chaque "bosse" une "grenouille" se cachait.

Une "grenouille" (chef) se tient au milieu du cercle, elle n'a pas sa propre maison. L'enseignant dit: "Voici les grenouilles qui sautent le long du chemin, étirant leurs pattes." Tous les enfants sautent à l'intérieur du cercle et disent : « Kwa-kva-kva ». Les enfants ("bosses") disent: "Ici d'une flaque d'eau à une bosse et saute après un moucheron." Après ces mots, toutes les "grenouilles" et le conducteur se cachent derrière les "bosses". Celui qui n'a pas eu assez de "bosses" devient le chauffeur. Il dit: "Ils n'ont plus envie de manger, retournez dans votre marais." Les "grenouilles" sautent à nouveau à l'intérieur du cercle, et le jeu recommence, seuls les enfants changent de place.

19 Jeu de plein air "Freeze".

Objectif : apprendre à comprendre la représentation schématique de la posture humaine.

Progression du jeu. L'animateur explique aux enfants les règles selon lesquelles chacun doit se déplacer sur le site, et au commandement de l'animateur "Un, deux, trois, fige !" rester. En prononçant ces mots, l'enseignant montre aux enfants l'une des cartes avec une représentation schématique de la posture humaine. Les gars devraient se figer dans la même position. Celui qui prend la mauvaise posture est hors jeu.

20 "Cours vers l'arbre nommé."

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé.

Progression du jeu. Le chef appelle l'arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre est emmené au banc des pénalités.

21 "Courez tranquillement."

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes. Le conducteur devient au milieu de la salle. Au signal, un groupe passe silencieusement devant le chauffeur, s'il entend le bruit des pas, il dit : « Arrêtez ! », et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre où il entend le bruit. S'il pointe correctement, les enfants s'écartent, s'il se trompe, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Ainsi, tous les groupes courent à tour de rôle.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne.

22 cosmonautes.

Objectif : développer la dextérité, l'imagination des enfants.

Progression du jeu. Des cerceaux sont disposés autour de la salle. Ils sont un de moins que les joueurs. Au milieu, les "cosmonautes", main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent pour parcourir les planètes.

Tout ce que nous voulons, nous volerons vers tel!

Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires.

Au dernier mot, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans les "fusées", ceux qui n'ont pas eu le temps restent au "cosmodrome", et ceux qui sont assis dans les "fusées" racontent alternativement où ils voler et ce qu'ils voient.

23 "Chant de la libellule".

Objectif: développer un discours rythmique et expressif et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants se mettent en cercle, récitent un poème en chœur, accompagnant les paroles de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

Agitez doucement leurs mains.

Le village s'est assis et a volé à nouveau.

Mets-toi sur un genou.

J'ai retrouvé mes amis, on s'est bien amusé.

Ils font des mouvements volants avec leurs mains.

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

Ils se donnent la main et dansent.

24 "Bulle".

Objectif: apprendre à faire une longue expiration douce.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle serré, la tête inclinée vers le bas, imitant une bulle. Ils répètent les mots après le professeur : « Gonflez, bouillonnez, gonflez, gros, restez comme ça et n'éclatez pas », les enfants lèvent la tête et reculent progressivement en formant un grand cercle. Au signal de l'enseignant « L'air sort » ou « La bulle a éclaté », les enfants se dirigent vers le centre du cercle en disant : « S-S-S », en imitant l'air sortant. Après le signal «Bust», vous devez vous assurer que les enfants ne courent pas, mais marchent (l'air sort lentement).

25 "Troupe".

Objectif : développer un discours rythmique et expressif ; activer le dictionnaire sur le thème "Oiseaux" ; développer l'esprit sportif.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un chauffeur. L'enseignant, avec les enfants, dit la comptine de I. Tokmakova:

Chante, chante

Dix oiseaux - un troupeau:

Cet oiseau est un rossignol, Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un moineau, Cet oiseau est un marouette,

Cet oiseau est un hibou, Cet oiseau est un étourneau,

Tête endormie, plume grise,

Celui-ci est un pinson, celui-ci est un martinet,

Celui-ci est un joyeux tarin,

Eh bien, celui-ci est un aigle maléfique.

Oiseaux, oiseaux, rentrez chez vous !

Après ces mots, les enfants se dispersent et le conducteur (le mal "aigle") essaie d'attraper quelqu'un.

26 "Chouette".

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Progression du jeu. Les joueurs sont librement placés dans la salle ou sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "hibou". Le professeur dit: "Le jour arrive - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain, exécutant divers mouvements, imitant avec ses mains le vol de papillons, de libellules, etc. De manière inattendue, il dit: "La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole." Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête, ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le "hibou" qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

27 Arrêtez !

Objectif: apprendre à écouter le texte et à effectuer des mouvements conformément à celui-ci.

Progression du jeu. D'un côté les enfants alignés, de l'autre, dans un cerceau, le conducteur. Debout, dos aux joueurs, il dit : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêt!" A ces mots, les enfants marchent vers l'animateur. Dès qu'il dit : « Stop ! », se retourne. Qui n'a pas eu le temps de s'arrêter, il revient à la ligne. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs entre dans le cerceau.

28 Option "Jmourki" 2.

Objectif : développer l'attention.

Progression du jeu. Les yeux du conducteur sont fermés. Ensuite, les joueurs frappent alternativement légèrement les paumes de ses mains tendues. En même temps, ils demandent à voix basse : « Qui suis-je ? Le conducteur doit deviner quel joueur l'a frappé. S'il devine correctement, alors celui qui a frappé devient le conducteur.

Règles du jeu. Les paumes du leader ne doivent pas être touchées par plusieurs participants en même temps.

29 "Qui fera moins de pas."

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent derrière la ligne et, au signal d'un adulte, courent du côté opposé du site à l'endroit indiqué par la ligne. Chacun des joueurs essaie de faire des pas le plus longtemps possible et les compte. À la fin de la course, les enfants disent qui a fait combien de pas et déterminent qui a fait le moins de pas.

Règles du jeu. Tout d'abord, l'enseignant propose de parcourir la distance définie à tour de rôle et compte les pas de chaque enfant, puis les enfants le font eux-mêmes.

30 "Pièges sur une jambe."

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre de la pièce. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants traversent en courant et le piège se déclenche. Le piège ne peut pas attraper un enfant qui s'est arrêté sur une jambe en serrant le genou de l'autre jambe avec les deux mains. A la fin de la partie, on détermine quel piège est le plus habile.

31 chauffeurs.

Objectifs : apprendre à proposer diverses actions et à les représenter ; parler d'événements imaginaires.

Progression du jeu. L'enseignant demande aux enfants d'imaginer qu'ils sont des automobilistes. Chacun choisit son chemin : au village, à la mer, au magasin. L'enseignant demande aux enfants de raconter ce qu'ils voient de la fenêtre.

32 "Chat sur le toit".

Objectifs : développer un discours rythmé et expressif ; automatiser la prononciation du son « Sh » dans un texte connexe ; coordonner les mouvements.

L'un des joueurs est assis sur une chaise ou un banc, les yeux fermés. C'est un "chat".

Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Chut, souris, chut, souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention

Et ne vous faites pas attraper par le chat...

Après ces mots, le "chat" "se réveille", miaule, saute et chasse les "souris". Les souris s'enfuient.

Règles du jeu. Il convient de noter avec une ligne "souris" maison - "vison", où le "chat" n'a pas le droit de courir.

33 "Les Grenouilles et le Héron".

Objectifs : s'entraîner à la course rapide et au saut en longueur ; développer des qualités physiques - dextérité, rapidité.

Progression du jeu. Au milieu du site, un marais est dessiné dans lequel vivent des grenouilles. Un ruisseau est dessiné sur les côtés du site, et un nid de héron est sur le côté. Au signal de l'hôte, "Les grenouilles sautent dans le marais !" les joueurs courent et sautent autour du terrain de jeu, imitant les grenouilles. Au signal "Heron arrive !" "heron", enjambant le ruisseau, saute et cherche des "grenouilles". Les "grenouilles", s'échappant du "héron", sautent par-dessus le "ruisseau", essayant de se cacher. "Heron" essaie d'attraper des "grenouilles".

34 "Piège".

Objectifs : fixer des noms dans le dictionnaire actif sur les thèmes : "Animaux sauvages", "Oiseaux" ; développer sa rapidité et sa souplesse.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes (4-5 personnes). Ils se donnent la main et forment un cercle - un piège. 1er enfant - "chasseur". Les autres enfants sont des "habitants de la forêt". Ils courent et sautent par-dessus et autour du piège (ceux qui représentent le piège restent immobiles, se tenant la main et les élevant au niveau des épaules). "Clap", dit soudain le "chasseur". Les enfants baissent rapidement les mains et s'accroupissent. « Je vais voir qui est tombé dans mon piège », dit le « chasseur ». Les enfants pris au piège imitent divers animaux et oiseaux avec leurs mouvements et leurs voix. "Hunter" suppose. Si vous avez bien deviné, alors l'enfant va au banc, et sinon, maintenant il représente un piège.

35 "Piège, prends la cassette."

Objectifs : développer la dextérité ; cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Progression du jeu. Tous les joueurs mettent des rubans derrière leur ceinture. Au signal du professeur "Courez !" ils se dispersent sur le site et le piège court après eux, essayant de retirer plus de rubans. Au signal "Un-deux-trois - courez plus vite en cercle!" les enfants forment un cercle. Le nombre de bandes prises est compté, après quoi elles sont rendues aux enfants. Ayant perdu la bande, l'enfant quitte temporairement le jeu.

36 "Deux gelées".

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs sont d'un côté. Frost, Red Nose et Frost, Blue Nose sont sélectionnés, qui se tiennent au milieu de la salle. Au signal : "Commencez !" Les deux Frosts disent :

- Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts audacieux :

Je suis Frost, Nez Rouge, je suis Frost, Blue Nose.

Eh bien, qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ?

Tous les choristes répondent :

Après le signal "Frost", tous les joueurs courent de l'autre côté et les Frosts essaient de les "geler", c'est-à-dire de les toucher avec leurs mains. Le "Frozen" s'arrête et ne bouge pas tant que tout le monde n'a pas traversé. À la fin, ils calculent quelle paire de Morozov a "gelé" le plus grand nombre de joueurs.

37 Renard dans le poulailler.

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les genoux, à courir sans se cogner, à esquiver le receveur.

Progression du jeu. D'un côté du site, une place pour un « poulailler » est esquissée. Dans le « poulailler » (sur les bancs), les « poules » sont assises. De l'autre côté du site, un "trou de renard" est en cours de préparation. Tout le reste est une cour.

L'un des joueurs s'appelle un renard, les autres sont des poulets. Au signal du maître, les « poules » sautent du « perchoir », marchent et courent dans la cour, « picorent » les grains et battent des « ailes ». Au signal du professeur "Renard!" Les "poules" s'enfuient vers le "poulailler" et grimpent sur le "perchoir", et le "renard" essaie de traîner le "poulet", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son "trou". Le reste des "poules" s'épuise à nouveau et le jeu reprend.

Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

38 "Givre, Nez Rouge".

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, le leader devient face à eux - Frost, Red Nose. Il dit:

"Je suis Frost, Nez Rouge. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin ?

Les choristes répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, ils courent à travers la cour de récréation vers une autre maison. Frost les rattrape et essaie de « geler » (toucher avec une main). Les "Frozen" s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés, et le restent jusqu'à la fin du tiret. Frost compte combien il a "gelé". Après plusieurs tirets, un nouveau Frost est choisi. Au bout de plusieurs runs, les résultats sont résumés, ils comparent quel Frost a "gelé" le plus de joueurs.

39 "Ne restez pas sur le sol."

Objectif: développer la capacité de sauter correctement d'une colline avec deux jambes, en atterrissant doucement, en pliant les genoux.

Progression du jeu. À différents endroits de la salle, il y a différents objets de 25 à 30 cm de haut.Un piège est sélectionné. Ils lui ont mis un pansement à la main. Au rythme d'un tambourin, les enfants sautent d'objets et courent ou sautent dans la pièce. Le piège participe à la course. Au signal "Attrapez !" tous les enfants grimpent à nouveau sur des objets. Le piège attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sauter sur l'estrade, et ils s'assoient sur le côté.

40 "Le ballon au conducteur."

Objectif : développer la capacité de lancer et d'attraper le ballon.

Progression du jeu. Les participants sont divisés en équipes égales. Une ligne est tracée à une distance de 3 m des équipes. Deux chefs sont choisis, qui se tiennent derrière cette ligne contre les colonnes. Au signal, les deux pilotes lancent les balles à ceux devant leurs équipes. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur, et lui-même devient à la fin de la colonne, etc. L'équipe dans laquelle le dernier joueur renvoie le ballon au conducteur en premier gagne.

41 Pêcheur et poisson.

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les joueurs sont debout. Un « étang » se dessine - une plate-forme au-delà de laquelle il est impossible d'aller. Les enfants haussent doucement les mains - "les poissons nagent". Deux "pêcheurs" tendent la corde ("filets") et tentent d'encercler et d'attraper le "poisson". Ceux qui sont touchés par la corde à sauter sont hors jeu. Lorsque tous les "poissons" sont attrapés, le jeu se répète et les enfants changent de rôle.

42 Colombe.

Objectif : s'entraîner à la prononciation des sons "L" et "R".

Progression du jeu. Les enfants choisissent "faucon" et "hôtesse". Les autres enfants sont des pigeons. Le "faucon" se tient à l'écart, et "l'hôtesse" pousse les "pigeons": "Shoo, shoo!" Ils se dispersent et le "faucon" les attrape. Alors "l'hôtesse" appelle : "Guli-guli-guli", et les "pigeons" affluent vers elle. Celui que le "faucon" a attrapé joue son rôle, et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

43 "Les enfants et le loup".

Objectif : apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Progression du jeu. "Loup" est sélectionné. Les autres enfants « ramassent des fraises et des champignons dans la forêt » et disent :

Les enfants se promenaient dans la forêt

Fraises ramassées.

Beaucoup de baies partout

Aussi bien sur les bosses que dans l'herbe.

Mais ici les branches craquaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas

Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

44 lièvres et ours.

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Progression du jeu. L'enfant («ours») s'accroupit et «sommeille». Les enfants ("lièvres") sautent et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

"Bear" se lève de la chaise, répond :

Je ne me suis pas offert de miel,

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1, 2, 3, 4, 5, je commence à courir après tout le monde !

Au dernier mot, "l'ours" attrape les "lièvres" et les emmène à la chaise ("tanière").

45 "Cuisinier".

Progression du jeu. Tous les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur fait le tour du cercle. Il a une toque de chef dans les mains. Les enfants récitent le poème à l'unisson :

Jouons au chef, personne ne peut bâiller,

Si vous êtes le cuisinier, faites le tour rapidement.

Après les mots "Faites vite le tour", le chauffeur s'arrête et met une casquette au prochain enfant debout. Celui qui a reçu la casquette et le chauffeur se mettent dos à dos et, au signal du professeur, tournent en rond. Celui qui contourne (ne court pas) le premier cercle gagne et devient le leader.

46 pièges à squats.

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient au centre du site. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants traversent en courant et le piège se déclenche. Dans ce jeu, vous ne pouvez pas rattraper l'enfant qui a réussi à s'asseoir. A la fin, ils disent quel piège est le plus adroit.

47 Souricière.

Objectif : développer la dextérité, la capacité à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Ils sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle ("mousetrap"). Les autres sont des souris. Ils sont hors du cercle. Les enfants, représentant une souricière, se tiennent la main et, commençant à marcher en cercle, disent:

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé de leur juste passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons-les tous d'un coup, puis les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les "souris" se heurtent au "piège à souris" et s'enfuient immédiatement de l'autre côté. Au signal de l'éducateur "Clap !" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'assoient. Ceux qui sont pris se tiennent en cercle. Lorsque la plupart des "souris" sont attrapées, les enfants changent de rôle.

48 "Faites une figure."

Objectif : développer l'imagination.

Progression du jeu. Marcher dans une colonne une par une, au signal "Stop !" les enfants s'arrêtent et exécutent n'importe quelle figure. Les plus rapides et les plus intéressants sont marqués.

49 "Canne à pêche".

Objectif : apprendre aux enfants à rebondir correctement : pousser et ramasser leurs jambes.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent en cercle. Au centre se trouve le professeur. Entre les mains d'une corde, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant fait tourner la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

50 "Prenez-le vite."

Objectif : développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, bosses), qui doivent être un ou deux de moins. Au signal « Prends-le vite », chaque joueur doit prendre l'objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de le faire est considéré comme le perdant.

Règles du jeu. Les articles sont progressivement supprimés.

51 "Chat Vaska".

But: développement de l'activité motrice.

Progression du jeu. Des "souris" sont assises sur des chaises. "Chat" marche sur la pointe des pieds, regarde autour de lui, miaule.

Enseignant et enfants.

Vaska marche blanche,

La queue de Vaska est grise,

Et ça vole comme une flèche, mais ça vole comme une flèche.

"Chat" court jusqu'au bout du site, s'assied et "s'endort".

Enfants. Les yeux fermés -

Dormir ou faire semblant ?

Les dents du chat sont une aiguille pointue.

L'une des "souris", s'approchant du "chat", regarde s'il dort. Il agite les bras, invitant les autres à se joindre à lui.

Professeur. Seules les souris gratteront

Grey Vaska est juste là,

Il attrapera tout le monde !

Le "chat" saute et court après les "souris".

52 "Pièges par paires."

Objectif : développer la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent sur deux lignes à une distance de 3-4 pas l'un de l'autre. Au signal du professeur "Courez !" les enfants de la première ligne s'enfuient, et les enfants de la deuxième ligne rattrapent chacun leur paire et tentent de la rattraper avant que les premiers ne franchissent la ligne d'arrivée désignée. Après deux descentes, les enfants changent de place.

53 Oiseaux et un chat.

Objectifs : apprendre à se déplacer sur un signal ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Un "chat" est assis dans un grand cercle, des "oiseaux" sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à les attraper, et ils courent autour du cercle. "Les oiseaux" attrapés "le chat" prend au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

54 rayons de soleil.

Objectif : s'exercer à la prononciation du poème en accord avec les mouvements.

Progression du jeu. Le professeur, à l'aide d'un petit miroir, laisse échapper un rayon de soleil et récite un poème :

Les rayons du soleil jouent sur le mur

Fais-leur signe du doigt, laisse-les courir vers moi.

Eh bien, attrapez-le, attrapez-le bientôt, le voici, un cercle lumineux,

C'est ça - c'est ça - à gauche, à gauche !

Couru jusqu'au plafond.

Les enfants attrapent un lapin sur le mur.

55 "Chasseurs et canards".

Objectif : développement de la précision.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes - "chasseurs" et "canards". Les "canards" se tiennent au milieu du cercle, et les "chasseurs" sont situés à l'extérieur, lancent la balle et essaient d'entrer dans les "canards", ils esquivent. Lorsqu'un tiers des joueurs est rattrapé, le jeu s'arrête et les enfants changent de place.

56 "Ne donne pas le ballon au pilote."

Objectif : développer la dextérité, la précision.

Progression du jeu. Il y a 2-3 leaders au centre du cercle. Ceux qui se tiennent à l'extérieur du cercle se lancent le ballon dans toutes les directions et les pilotes essaient de le toucher. Si quelqu'un réussit, il quitte le cercle et celui avec le lancer duquel le ballon a été attrapé devient le conducteur.

57 "Où nous étions, nous ne le dirons pas."

Objectif : développer la pensée logique, la débrouillardise, l'ingéniosité, la capacité de transformation.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes. Les groupes se dispersent dans différents côtés et conviennent qu'ils montreront. Un groupe montre, et l'autre doit deviner qui ou ce qu'il représente. Puis les enfants changent de place.

58 "De bosse en bosse."

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. L'enseignant dispose des cerceaux (6 à 8 pièces) en deux lignes sur le site. Les joueurs s'alignent en deux colonnes. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau. Dès que le premier joueur saute du dernier cerceau, le deuxième joueur de la colonne commence à sauter, etc. L'équipe gagne, rapidement et correctement (sans trébucher une seule fois) de l'autre côté.

Le jeu est répété 2-3 fois.

59 Miroir Magique.

Objectif : développer le rythme, l'expressivité de la parole et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent en cercle. Le chauffeur s'approche d'un des gars et lui dit :

Eh bien, miroir, regarde !

Dites-nous tout correctement !

je me tiendrai devant toi

Répétez tout après moi !

Le conducteur prononce n'importe quelle phrase, l'accompagnant d'un mouvement. Celui à qui il s'adresse doit répéter avec précision à la fois la phrase et le mouvement. S'il fait des erreurs, il est hors jeu. Le nouveau pilote devient celui qui a tout terminé sans une seule erreur.

60 "Passez le ballon - dites le mot."

Objectif : développer des représentations phonémiques, rapidité de réaction.

Progression du jeu. Les joueurs s'alignent en colonne. Les premiers joueurs ont chacun une balle dont le diamètre est de 25 à 30 cm.L'enfant prononce un mot pour un son donné et repasse la balle à deux mains au-dessus de sa tête. Le joueur suivant invente indépendamment un mot pour le même son et passe la balle plus loin.

61 "Lance la balle à un adulte et nomme les animaux."

Objectifs : élargir le vocabulaire par l'utilisation de mots généralisants ; développer l'attention et la mémoire.

Progression du jeu. Un adulte appelle un concept généralisant et lance la balle à chaque enfant à tour de rôle. L'enfant, en retournant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisant. Par exemple : fruits pomme, poire, citron, orange.

Vous pouvez utiliser d'autres thèmes : les légumes, les arbres, les animaux domestiques et sauvages, les oiseaux, les meubles, la vaisselle, les vêtements, les transports.

62 "Carrousel".

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par le cordon, tournez à gauche et dites un poème :

À peine, à peine, à peine

Les carrousels ont commencé à tourner.

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, cours, cours.

Conformément au texte, les enfants marchent en cercle : d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-zh-li, be-be-zh-li."

Après que les enfants aient couru deux fois en cercle, l'enseignant change la direction du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants :

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux !

Alors le jeu est terminé !

Le mouvement du carrousel devient progressivement plus lent. En prononçant les mots "Ici, le jeu est terminé!" les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent autour de la cour de récréation.

Après que les enfants se soient un peu reposés, l'enseignant donne trois appels ou frappe trois fois sur le tambourin. Les joueurs se précipitent pour prendre place sur le carrousel, c'est-à-dire qu'ils se mettent en cercle, prennent la corde.

Le jeu est redémarré. Ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne montent pas sur le carrousel, mais se tiennent debout et attendent un nouveau palier.

63 "Fleuves et lacs".

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent les uns après les autres, 4 à 6 personnes chacun, mettent leurs mains sur la ceinture ou les épaules de la personne devant - ce sont des ruisseaux. Au signal "Streams run!" les enfants courent chacun dans leur propre colonne après le leader. Au signal « Lac », chaque équipe, main dans la main, forme un cercle. L'équipe qui termine le cercle en premier gagne. Lorsque le jeu est répété, les enfants courent les genoux hauts, en semi-squat.

64 "Quinze".

Objectif : développer la dextérité, la capacité à naviguer dans l'espace.

Progression du jeu. Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal "Attraper", tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux et le conducteur essaie de rattraper l'un des joueurs. Celui qui a été touché par le conducteur s'écarte. Après un certain temps, l'enseignant donne la commande "Stop!", Le jeu s'arrête, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un nouveau pilote est choisi.

65 "Le mille-pattes marche le long du chemin du jardin d'enfants."

Objectif : développer l'activité physique.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent debout les uns après les autres, prennent la personne devant par la ceinture, s'accroupissent et se déplacent en cercle. Le but n'est pas de tomber.

66 "Marguerites".

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes du jardin fleuri ; pratiquer l'esquive.

Progression du jeu. À l'aide d'une comptine, un chef est choisi. Il jouera le rôle de la fille Margarita dans le jeu. Tous les autres enfants représenteront des marguerites. Les "fleurs" forment un cercle et Marguerite est en son centre. Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et disent les mots :

Marguerite a ramassé des marguerites sur la montagne,

Margarita a perdu des pâquerettes dans le jardin.

Veut tout remettre en place

Nous avons juste besoin de nous rattraper.

Les enfants se dispersent partout dans la cour de récréation et Margarita essaie de les rattraper et de les ternir. Le chef, rattrapant l'enfant, dit: "Jardin de fleurs." A ce signal, le joueur taché doit se rendre au "jardin fleuri". Quand il y a 5-6 enfants là-bas, le jeu s'arrête. Margarita compte le nombre de "marguerites" qu'elle a ramassées et nomme d'autres marguerites voisines dans le "jardin fleuri". L'enseignant note lequel des enfants était habile dans le jeu, qui a nommé plus de plantes de jardin de fleurs.

Règles du jeu. Les "marguerites" ne commencent à s'enfuir qu'après la commande "Rattraper!". Les plantes nommées se répètent une deuxième fois

67 "Remis - asseyez-vous."

Objectif : développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes, l'une parallèle à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine qui se tient en face de son équipe à une distance de 3 à 4 m. Les capitaines ont chacun le ballon en main. Au signal du leader, le capitaine lance le ballon (de n'importe quelle manière ou d'une manière prédéterminée - de la poitrine, de l'épaule, d'en bas, à deux mains derrière la tête, etc.) au premier joueur de son équipe. Il attrape, retourne vers le capitaine et s'accroupit aussitôt. Ensuite, le capitaine échange des passes avec le deuxième, le troisième et les autres joueurs de l'équipe. Chaque joueur, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Lorsque le dernier joueur de la colonne donne le ballon au capitaine, il le relève et toute l'équipe se relève rapidement. L'équipe qui passera rapidement et avec précision le ballon du capitaine aux joueurs et vice versa, cette équipe sera considérée comme la gagnante.

68 "Rattrapez votre ombre."

Objectif : introduire le concept d'ombre et de lumière.

Éducateur. Qui résoudra l'énigme ?

je vais, elle va; je suis debout, elle est debout; courir, elle court.

(Ombre.)

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté face au soleil, une tache sombre apparaîtra sur le sol, c'est votre reflet. Ça s'appelle une ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, tu fermes le chemin aux rayons, ils t'éclairent, mais ton ombre tombe sur le sol. (Où est-ce d'autre ? À quoi ressemble-t-il ?)

69 "Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons."

Objectif : développer l'ingéniosité et l'observation des enfants.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Il sort par la porte. Les autres enfants s'entendent sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité.

Premier. Bonjour les enfants !

Où étais-tu,

Qu'est-ce que tu as fait?

Enfants. Où nous avons été, nous ne dirons pas

Et nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduisait à nouveau.

70 "Concombres".

Objectifs : développer la rapidité de réaction, l'attention ; consolider les connaissances sur l'utilisation du concombre dans l'alimentation.

Progression du jeu. Le jeu se joue sur l'aire de jeux, qui dans ce cas sera un "jardin". Les enfants marchent en colonne les uns après les autres dans tout le "jardin", prononcent les mots et exécutent les mouvements correspondants :

Grandir dans le jardin Les enfants marchent en colonne.

brins verts, Transition vers le semi-squat.

Des concombres s'y cachaient. Ils squattent.

Et le soleil a réchauffé Lève-toi, lève les mains.

Instantanément viré au jaune. Mains baissées.

Mais en tonneau ils sont bons !

Après le mot bien les enfants courent et prennent place dans un « tonneau » (cercle ou cercle dessiné) de cinq personnes. Qui est resté à l'extérieur du "baril", il appelle le plat à base de concombres. À la fin du jeu, l'enseignant implique les enfants dans l'évaluation de la performance des mouvements, note la rapidité avec laquelle les gars ont agi au signal qu'ils ont appris sur les concombres dans ce jeu.

71 Gardien.

Objectifs : consolider la capacité à naviguer dans l'espace ; développer la vitesse de réaction, la précision du mouvement.

Progression du jeu. L'adulte lance la balle à l'enfant, en même temps l'avertit où la balle doit voler. L'enfant doit faire un mouvement de gardien de but dans une direction donnée.

Enfant. Je ne m'appelle pas gardien de but pour rien :

J'attraperai toujours le ballon.

Adulte : Un, deux, trois,

Droite (gauche, droite) regardez la balle !

72 "Abreuver le cheval."

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Progression du jeu. L'enfant se tient à une distance de 4 à 5 mètres du jouet cheval. Ils lui donnent des seaux dans les mains et lui bandent les yeux. Vous devez monter jusqu'au cheval et le «boire» dans un seau (amenez le seau au visage du cheval

73 Papillons, grenouilles et hérons.

Objectif : développer des mouvements imitatifs.

Progression du jeu. Les enfants courent librement autour de l'aire de jeux. Au signal de l'enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant les bras), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (figés debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit: «Nous avons encore couru», les enfants commencent à courir autour du pré dans une direction arbitraire.

74 "Devinez quelle est notre maison ?".

Objectif : décrire les arbres et les retrouver selon la description.

Progression du jeu. Un leader est choisi parmi un groupe d'enfants, le reste des enfants est divisé en deux groupes. Chaque sous-groupe choisit un arbre pour lui-même, le décrit au conducteur, et il doit reconnaître la plante et nommer la «maison» dans laquelle les enfants «vivent».

Par exemple, les enfants disent en chœur : « Devinez quelle est notre maison, nous vous en dirons tout. Puis l'un des enfants donne une description : il appelle la couleur du tronc, se souvient de la hauteur de l'arbre, de la forme, de la taille des feuilles, des fruits et des graines.

Jeu mobile "Cunning Fox"

Jeu mobile "Trouve la balle"

Jeu mobile "Deux gelées"

Jeu mobile "Carrousel"

Jeu mobile "Souriretrape"

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Jeu mobile "Cosmonautes"

Jeu mobile "Avions"

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Jeu mobile "Chouette"

Télécharger:


Aperçu:

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. Le professeur invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Objectif : Développer la dextérité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourte "Eau"

Objectif : cultiver des relations amicales entre les enfants.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu mobile "Cosmonautes"

But : Développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu d'une histoire sur ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à jouer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (courent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder une distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, exercer la passe de balle.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi (se place au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Hands!" et celui auquel on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a deviné juste, il prend le ballon et se tient en cercle.

Jeu mobile "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à une commande verbale et régulation arbitraire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge, l'emmène dans son nid.

Jeu mobile "Lièvre sans abri"

Objectifs : exercice de course rapide et d'esquive à court terme, développement d'une réaction à une décision rapide.

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres sont situés dans les maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre qui se tient dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement s'enfuir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.


Jeux de plein air qui contribuent à l'amélioration du saut

des exercices.

Exercez les enfants à faire les derniers pas avec plus de vigueur

courir et redresser la jambe de poussée jusqu'à l'échec.

Grenouilles et héron. Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes de 20 cm de côté, entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. A côté se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron, elles sautent du marais. Attrapé des grenouilles, le héron rentre chez lui. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 répétitions du jeu, un nouveau héron est sélectionné. Directions. Les cordes sont disposées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés dans le marais. Les grenouilles ne peuvent sauter que par-dessus des cordes.

Loup dans le fossé. Un fossé est matérialisé en travers du site par deux lignes parallèles distantes d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un chauffeur dedans - un loup. Le reste des joueurs sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Selon l'instituteur, "Les chèvres, dans le pré, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Directions . Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied.

Courez et sautez. Plusieurs enfants se tiennent en ligne, A une distance de 10 m d'eux, une bande de 30 à 40 cm de large est dessinée.Au signal de l'enseignant, les enfants courent rapidement en avant. Le gagnant est celui qui, le premier, marchant exactement sur la bande, saute en avant et en haut.

Directions : sauter seulement de la bande, en poussant avec un pied.

Encouragez les enfants à pousser vigoureusement et à atterrir doucement.

Cavaliers - moineaux (Ne vous faites pas prendre). Un cercle est dessiné. Diamètre 4-6 m Le leader est choisi - un gros oiseau. Il se tient au milieu du cercle. Tous les autres moineaux jouant, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes, puis sautent dans un cercle pour picorer les grains, puis sautent hors de celui-ci. Un grand oiseau vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de ramasser les grains, les picore (les touche avec la main). Les moineaux essaient de rester dans le cercle autant que possible, esquivent le receveur.

Directions. L'enseignant s'assure que les joueurs ne restent pas immobiles, mais

rebondi.

Qui est le plus rapide sur la piste. À partir de bâtons, de cônes, de cailloux, tracez 4 à 5 chemins étroits (largeur 20 cm, longueur 4 m). 4-5 enfants se tiennent au début du chemin et, au signal, sautent sur deux jambes jusqu'au bout, où reposent des cubes ou des bâtons plantés dans le sol.

Directions: sauter sur deux jambes le long du chemin sans le dépasser.

Complication: effectuer des sauts sur une jambe; sauter par-dessus 4-5 objets bas (cubes, cailloux) posés sur chaque piste ; effectuer des sauts latéraux, d'un pied à l'autre.

Cavaliers. Trois bâtons sont posés au sol. Trois enfants se tiennent debout de manière à ce que les bâtons soient entre leurs jambes. Sur les paroles de la chanson, les enfants sautent tour à tour par-dessus les bâtons, croisant tantôt, puis écartant les jambes, touchant le bâton. Pour chaque quatrain un autre enfant saute,

"Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles,

Comme ça, comme ça, et remue les oreilles.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.

Clap-clap, clap-clap

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin debout

Bunny doit sauter.

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny a besoin de sauter."

Directions : sauter sans toucher ni déplacer les bâtons ; observer le rythme des sauts, commencer et terminer les sauts conformément au début et à la fin de la lecture de poésie.

Complication: en sautant, faites des claquements devant vous, au-dessus de votre tête, derrière votre dos.

Grenouilles dans le marais. Il dessine un grand rectangle sur le sol, des deux côtés - la côte, sur eux à une distance de 50-60 cm il y a des bosses (petits tubercules, cercles peints), sur le côté il y a une grue dans le nid . Les grenouilles se situent sur les bosses et disent :

"Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Kwa-ke-ke qua-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, la grue attrape les grenouilles et elles sautent dans l'eau, où elles ne peuvent pas être attrapées. Dès que la grue s'éloigne, les grenouilles sautent sur la bosse. Les grenouilles capturées vont au nid des grues. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est sélectionnée parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

Directions : sautez d'un hummock dans un marais en un seul saut, en atterrissant doucement sur les deux pieds, vous pouvez attraper des grenouilles sur un hummock ou à l'extérieur du marais.

Complication : entrer dans la deuxième grue ; augmenter la distance entre les bosses et le marais.

Déposez les pierres. D'un côté de l'aire de jeux, les enfants font

petits trous (ou cercles de contour) et se tenir, au contraire, en ligne à une distance de 4 à 5 m.Il y a 5 à 6 cailloux à proximité de chacun. Au signal, les enfants prennent un caillou à la fois, sautent à deux pattes vers leur trou ou leur tasse, mettent un caillou et reviennent en courant. Sautez avec le caillou suivant. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Directions: mettre un caillou dans un trou ou un cercle; s'il saute, il faut revenir en arrière et le reposer à nouveau ; sauter jusqu'au trou; ne commencez pas à courir tant que le caillou n'est pas dans le trou.

Complication: sauter au trou sur une jambe; sauter dans le trou de côté.

Cavaliers. Au sol à une distance de 50-60 cm l'un de l'autre

Tracez des lignes. Les enfants sautent par-dessus les lignes l'un après l'autre sur deux jambes différentes façons: droit, de côté droite et gauche, entre lope en place.

Directions : sauter de la manière indiquée, en poussant avec les deux jambes en même temps ; coordonner la force de la poussée avec l'obstacle (plus près, plus loin).

Complication : modifier la distance entre les lignes, développant chez les enfants la capacité d'effectuer des sauts plus courts ou plus longs.

Les chevaux. Les chevaux sont debout dans l'écurie et les palefreniers avec des rênes sont assis sur des bancs non loin d'eux. Le marié senior - éducateur s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers sortent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

Directions: avoir le temps de s'aligner pendant que les coups se font entendre; exécuter correctement et rythmiquement un galop; Vous pouvez attraper n'importe quel cheval; le cheval ne doit pas s'enfuir de l'écurie.

Complication: Chaque marié se fait une « troïka ».

cible de pied. Devant un banc ou une bûche de 30 cm de haut, ils étendent des cordes ou dessinent un cercle de 30 cm de diamètre.Les enfants se tiennent debout sur une plate-forme surélevée, sautent en cercles au signal et sautent immédiatement hors d'eux.

Directions: sautez doucement, ne vous accroupissez pas fortement; faire rapidement le prochain saut; frapper le cool, hors du jeu.

Complication: sauter dans un cercle, effectuer un saut dedans.

Sautez - faites demi-tour ! Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m), au quatrième, grand saut essayer de tirer les genoux en haut du décollage jambes pliéesà la poitrine, serrez-les avec vos mains, puis redressez rapidement vos jambes, atterrissez doucement.

Complication: au lieu de plier les jambes, faites un tour de 360. Pingouins avec un ballon. Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) le point de repère est un cube élevé. Le premier dans les liens reçoit les balles. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir fait le tour du repère, chacun revient à son lien, et passe le ballon au suivant.

Télécharger:


Aperçu:

Index des fiches des jeux de plein air d'hiver.

IIe groupe junior.

"Arrêtez-vous près du jouet"

Les jouets sont placés sur le terrain de jeu à une distance de 2-3 mètres. Les enfants courent librement, contournant les jouets. Dès que le signal retentit, tout le monde doit s'arrêter près du jouet. Ils disent à un retardataire: "Sasha, dépêche-toi, reste près du jouet!" Vous pouvez remplacer les jouets par des boules de neige.

Règle: Un seul enfant peut s'arrêter près d'un jouet.

Note: encouragez les enfants à courir entre les jouets dans des directions différentes.

"Qui est le plus rapide"

Les enfants marchent en colonne. Chacun a un drapeau dans une main baissée, drapeaux de trois couleurs. Le professeur lève 2 drapeaux. La colonne s'arrête, les enfants, conformément au drapeau, courent vers l'enseignant et se tiennent de différents côtés. Le professeur marque ceux d'entre eux qui se sont rassemblés plus rapidement. Après cela, les enfants retournent à la colonne générale, qui continue de bouger. Le jeu se répète.

Règle: courir vers le professeur après l'arrêt de la colonne.

Note: L'enseignant doit se tenir à un endroit où tous les enfants peuvent voir.

"Tirez le traîneau le long du chemin"

L'enseignant fait deux parcours de plusieurs mètres de long et répartit les enfants en groupes. Chaque groupe (deux tenant le traîneau par la corde, le troisième est assis dans le traîneau) se tient près de son chemin. Au signal, les enfants conduisent le traîneau le long du chemin, en essayant de ne pas marcher sur ses bords.

Note: assurez-vous que les enfants assis dans le traîneau ne baissent pas les jambes.

"Contourner les cubes"

Note:

"Collectionner les jouets"

Plusieurs boules de neige sont préparées et disposées sur le site à une distance de 50 cm.Des jouets hauts sont placés entre les mottes : quilles, masses. Au signal, les enfants ramassent des jouets en essayant de les prendre pour ne pas toucher la boule de neige. L'enfant qui frappe la bosse s'écarte.

Règle: collectionner les jouets ne court pas, mais marche.

Note: Éloignez les enfants de l'endroit où les jouets sont disposés.

"Train de traîneau"

Note:

"Tirez la poupée"

Sur l'aire de jeux, les jouets sont disposés en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à la ligne au bord de l'aire de jeux. Les poupées sont assises sur des traîneaux. Les enfants doivent marcher autour de l'aire de jeux, portant un traîneau derrière eux, en évitant les obstacles.

Note: rappelez aux enfants non seulement de regarder devant eux, mais de s'assurer que le traîneau ne touche pas les jouets.

"Enfiler les skis"

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Note:

"A travers les boules de neige en cercle"

6 à 8 boules de neige sont disposées en cercle à une distance de 70 cm les unes des autres. Près d'une boule de neige, il y a un pointeur, à partir de là, l'enfant commence à sauter par-dessus les boules de neige. Lorsque le premier enfant saute par-dessus la troisième boule de neige, prochain enfant, commence à s'éloigner du pointeur et essaie de le rattraper.

Note: le saut s'effectue sur deux jambes, jambes jointes.

"Rouleau de boule de neige"

Plusieurs chemins de 1 m de large et 4-5 m de long sont tracés sur le site.Le professeur enroule plusieurs boules de neige. Les morceaux sont placés au début des pistes. Près de chaque stand deux enfants. Au signal, ils commencent à faire rouler des mottes sur leur chemin, en essayant de ne pas le dépasser.

Règle: rouler les mottes uniquement sur un signal.

Note: poussez les mottes avec les deux mains ensemble.

"Faire rouler la balle sous le traîneau"

Deux paires de traîneaux sont placés l'un derrière l'autre. L'enfant doit faire rouler la balle sous le traîneau pour qu'elle apparaisse de l'autre côté. Au signal, l'enfant s'accroupit, abaisse ses mains avec le ballon entre ses genoux et fait rouler le ballon avec force sous le traîneau. Après cela, il attend que la balle apparaisse de l'autre côté.

Règle: agir en séquence.

"Qui roulera le plus les balles"

(emportera des cubes)

Une corde est tirée entre les poteaux à une hauteur de 60 cm Plusieurs boules de bois reposent sur un côté. L'enfant fait rouler la balle et rampe sous la corde de l'autre côté, sans toucher le sol avec ses mains, fait rouler la balle jusqu'au pointeur, la laisse là et revient. Roule également la balle suivante sous la ficelle. Les balles peuvent être remplacées par des boules de neige.

Groupe intermédiaire.

"Ne pas blesser!"

Sur le site, des cubes sont disposés (ou des bâtons sont collés) en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent en ligne sur un côté de l'aire de jeux. Au signal, ils se baissent et posent leurs mains devant le traîneau. Au signal « c'est parti », le traîneau est entraîné d'un bout à l'autre du site, en contournant les cubes.

Note: Rappelez aux enfants de lever la tête et de regarder devant eux lorsqu'ils bougent.

"Train de traîneau"

Attachez trois paires de traîneaux ensemble pour former un train de traîneau. Chaque enfant devient de sorte que la corde reliant le traîneau passe entre les jambes. Au signal "Allons-y", le train part. Les enfants, penchés en avant, s'appuient contre le traîneau et le poussent. Les tout-petits sont intéressés lorsque le train passe un tunnel ou une porte, contourne des obstacles.

Note: invitez les enfants à lever la tête et à suivre le mouvement tout le temps.

"Qui transportera plus de cubes"

Une corde est tirée entre les poteaux à une hauteur de 60 cm Plusieurs boules de bois reposent sur un côté. L'enfant fait rouler la balle et grimpe le long de la corde de l'autre côté, sans toucher le sol avec ses mains, fait rouler la balle jusqu'au pointeur, la laisse là et revient. Roule également la balle suivante sous la ficelle. Les balles peuvent être remplacées par des boules de neige.

Une option avec un traîneau est possible. Ensuite, l'enfant transporte des cubes sur un traîneau.

"S'arrêter près de la neige"

Des boules de neige sont disposées sur le site. Ils devraient être un de moins que les enfants. Les enfants courent partout. Au signal, tout le monde doit s'arrêter près de la boule de neige. Chaque boule de neige doit avoir un seul enfant. Celui qui ne s'est pas trouvé une place est hors jeu. Le jeu est répété jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.

"Allongé sur un traîneau"

Une ligne est tracée sur le site. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à une distance de 1 m d'elle. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau. Au signal "Allons-y", ils font quelques pas en courant et s'allongent sur le traîneau en marche. Le professeur marque ceux qui se sont glissés le plus loin derrière la ligne.

"Conduire le traîneau en le poussant"

Devant chaque participant se trouvent deux paires de traîneaux enchaînés. Une poupée est assise sur le traîneau avant. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau, qui est le deuxième. Au signal "Allons-y", les enfants tirent le traîneau en poussant ceux de devant en même temps. Dans cette position, il faut porter le traîneau dans la direction indiquée. Par exemple, d'un côté du site à l'autre sans faire tomber la poupée.

"Une descente"

Lors de la descente en luge, il est nécessaire d'exiger des enfants qu'ils accomplissent toutes les tâches.

  1. En descendant la colline, attrapez le jouet allongé sur le côté.
  2. En descendant la colline, conduisez entre les cubes qui se trouvent sur la pente à une distance de 1 m.

"Par piste de glace»

Les enfants se tiennent à une distance de 4 à 5 m de la piste de glace. Ils s'éparpillent et glissent le long du chemin de glace entre deux boules de neige (cubes) étalées à une distance de 50-60 cm l'une de l'autre. Celui qui fait très bien la tâche du bas est autorisé à effectuer cet exercice par paires.

"Enfiler les skis"

Les enfants se tiennent sur des skis le long de l'aire de jeux face au milieu. L'enseignant se tient devant les enfants et montre comment plier une jambe et glisser vers l'avant. Et puis remontez la deuxième jambe après la poussée. Répétez la même chose avec l'autre jambe.

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Note: inclinez le corps vers l'avant lorsque vous glissez.

"Qui bouclera la boucle le plus vite"

Deux petits cercles sont dessinés sur la neige - des cibles pour frapper. Des boules de neige sont préparées pour les enfants. Les participants sont divisés en deux groupes. Chaque groupe se tient près de son propre cercle (la distance entre celui-ci et chaque participant doit être de 1,5 m). Au signal, les enfants commencent à lancer des boules de neige dans le cercle, essayant de couvrir toute sa surface. Le groupe qui le fait en premier gagne.

"Plonger dans le coma"

Une grosse boule de neige est posée sur la table. Les enfants deviennent un demi-cercle, chacun entre les mains de boules de neige. Les enfants lancent des boules de neige sur une balle à une distance de 1,5 à 2 m.

Note: les enfants ne doivent être placés que d'un côté afin qu'ils ne se frappent pas. Le groupe doit être petit - 2-3 personnes.

"Entrez dans le cerceau"

Le cerceau est suspendu à la distance des yeux de l'enfant. Un enfant se tient devant le cerceau et lance une boule de neige à une distance de 1,5 à 2 m, essayant de la faire voler à travers le cerceau. Vous pouvez compliquer la tâche et accrocher non pas un, mais deux cerceaux à une distance de 0,5 m l'un de l'autre.

Note: les enfants effectuent la tâche à tour de rôle, tous les lancers sont effectués du même côté pour éviter que les boules de neige ne se heurtent

Senior, groupe préparatoire.

"Salki aux boules de neige"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des boules de neige

Le jeu se joue sur une aire de jeux de 30 x 15 m.Un petit cercle est dessiné en son centre - une place pour le chauffeur et ses assistants. Un chef est choisi, le reste des joueurs se disperse sur le terrain. La tâche du conducteur est de renverser les joueurs qui courent sur le site avec des boules de neige préparées. Les joueurs tagués deviennent des assistants du chauffeur, se tiennent en cercle et ont également le droit de narguer les joueurs autour du cercle. Ainsi, au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre de joueurs courant librement sur le terrain diminue progressivement. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur non picoré. Il est le vainqueur et peut devenir le pilote lors du deuxième match.

"Rentrez en ville"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des villes (petits bâtons).

Les joueurs sont divisés en 2 équipes, préparent des boules de neige et s'alignent derrière une ligne commune. Devant chaque équipe, à une distance de 8 marches, ils placent une « ville » enfouie verticalement dans la neige. Les joueurs des deux équipes tirent simultanément une volée de boules de neige, chacun dans sa propre « ville ». La "ville" abattue est une étape plus loin que la ligne de lancement. Puis de nouvelles volées suivent. L'équipe qui n'a pas renversé sa "ville" fait une nouvelle tentative jusqu'à ce que la "ville" soit renversée.

L'équipe dont les joueurs parviennent à déplacer leur "ville" plus loin que l'autre pour le nombre convenu de volées gagne. Vous ne pouvez pas franchir la ligne de lancer.

"Géant"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une corde ou une grosse corde

Un "géant" (un bonhomme de neige) est moulé dans la neige et une corde est passée à travers. Les joueurs (de force égale) se tiennent face à face à 2-3 m du "géant" et prennent la corde. Au signal, ils commencent à le tirer, chacun dans sa direction. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'ennemi vers le "géant". Vous ne pouvez pas lâcher la corde avant que le "géant" ne soit renversé.

"Course de boules de neige"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour jouer : les drapeaux

Pour commencer le jeu, chaque participant fabrique une boule de neige d'un diamètre de 50 à 60 cm. L'hôte prend les "mottes des participants et les coupe à peu près à la même taille. Les joueurs avec leurs boules de neige s'alignent au départ. Le terrain de jeu est de 10-12 m de long et est limité par des drapeaux.Les joueurs signalent au conducteur, en faisant rouler des boules de neige, se rendre aux drapeaux, les contourner et revenir à l'arrivée-départ.Le joueur qui court le premier gagne, et après 3-4 court, ils font un bonhomme de neige à partir des mottes.

"Non seulement justement, mais aussi fortement"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une cible ronde qui peut tourner sur un poteau, des boules de neige

Une cible ronde est fixée sur le poteau, qui peut tourner autour du poteau. Le poteau est enfoncé dans le sol, à 5-7 pas de celui-ci et une ligne est tracée pour le lancer. Les joueurs se relaient debout sur une ligne et lancent 10 boules de neige sur la cible. Les points sont calculés comme suit :

  • si le joueur touche la cible - obtient 1 point;
  • si le joueur touche la cible et que la cible tournée de côté obtient 2 points ;
  • si le joueur a touché la cible et qu'il a tourné le dos - 3 points;
  • si le joueur manque la cible, aucun point ne lui est attribué.

Membre ayant reçu quantité maximale points, victoires.

"Main Fidèle"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : bâtons de 1,5 m de long

Pour le jeu, un puits de 30 à 40 cm d'épaisseur est aménagé à partir de la neige (la hauteur du puits n'est pas significative, en tout cas, 1 m suffit). Les joueurs, s'éloignant du puits pendant 5 à 7 pas, prennent des bâtons et lancent à tour de rôle le bâton dans le puits afin de percer la barrière de neige. Dès que les joueurs s'entraînent, une compétition est organisée: qui franchira la barrière de neige, se déplaçant à la distance la plus éloignée. Le gagnant est le participant qui perce le puits à neige d'une plus grande distance.

"Deux dans la neige"

Nombre de participants : 2 personnes

Un cercle de 2 m de diamètre est dessiné sur la neige. 2 adversaires, les mains derrière le dos, entrent dans le cercle et, au signal de l'hôte, tentent de se pousser hors du cercle. Si un joueur sort du cercle ou retire ses mains de derrière son dos, il perd. Dans ce jeu, les prises douloureuses ne doivent pas être autorisées, l'hôte juge le jeu. Le joueur qui ne quitte pas le cercle gagne.

"Quinze sur un traîneau"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes (nombre pair) Ce dont vous avez besoin pour le jeu : 3 paires de luges

Plusieurs couples jouent. Dans chacune d'elles, un joueur en porte un autre, assis sur un traîneau. Une paire est le pilote. Ils ont tendance à rattraper n'importe quelle autre paire de joueurs et à renverser l'un d'entre eux. Salit est un joueur assis sur un traîneau, mais ne le fait qu'avec une touche de la main. Si le joueur est hors d'une paire, la paire devient le leader et le jeu continue. Le jeu se joue dans une zone délimitée. Vous ne pouvez pas vider immédiatement les joueurs de la paire qui menait ; après chaque changement de binôme, l'« aurige » et les « cavaliers » changent de place.

"Skieurs de traîneau"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes.

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : drapeaux, traîneaux

La descente en roulant sera plus intéressante si on confie aux enfants la tâche : collecter grande quantité des drapeaux (brindilles) placés le long de la pente ; franchissez les portes en bâtons de ski; tourner au bout de la pente et suivre l'étroit sentier balisé dans la neige.

"Qui est le plus rapide"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, drapeaux

Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées sur le terrain de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 3 personnes. Les premiers numéros de chaque équipe se placent devant le traîneau sur la ligne de départ et prennent la corde ; le second est assis sur le traîneau et le troisième se tient derrière pour une poussée. Au signal du trio de tête, ils font avancer le traîneau jusqu'à la ligne d'arrivée jusqu'à leur drapeau, le contournent et changent rapidement de place : les premiers numéros reculent pour pousser, les seconds prennent la corde, et les troisièmes s'assoient sur le traîneau , et immédiatement sans le signal du trio, ils ramènent à nouveau le traîneau à la ligne de départ. Ils contournent le drapeau, changent à nouveau de place et se dirigent vers la ligne d'arrivée. Lorsque le dernier enfant poussant le traîneau atteint la ligne d'arrivée, il prend le drapeau dans ses mains et le lève. Le trio qui lève le drapeau en premier gagne.

Slalom sur une luge

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau

Sur le versant de la montagne, de grosses mottes de neige sont disposées en ligne droite à une distance de 6 à 8 pas les unes des autres. Assis sur le traîneau et les conduisant, le participant descend de la montagne en se penchant autour d'une boule de neige à droite et de l'autre à gauche. Le gagnant est celui qui accomplit cette tâche avec plus de précision et plus rapidement.

« Tirer-tirer »

Nombre de participants : 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, corde

Pour jouer au jeu, on trouve dans la cour un poteau bas, une barre horizontale en métal, etc.. La corde est étroitement attachée au poteau de sorte que chaque joueur ait une extrémité de 5 à 6 m de long. 2 traîneaux sont attachés à la corde et pris dans des directions opposées, sur toute la longueur de la corde. 2 joueurs, au signal du leader, s'assoient dans le traîneau, ramassent les extrémités des cordes et, tirant la corde vers eux, atteignent rapidement le poteau. Celui qui touche le poteau avec sa main le plus rapidement gagne.

"Prenez le prix"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : luge, bâtons de ski, cordes et prix

Sur le parcours de descente, 2 portes sont placées : une sur le versant de la montagne, l'autre au pied (la porte est constituée de 2 bâtons de ski collés et d'un transversal). 2 prix sont suspendus à des fils fins à partir d'un bâton transversal à différentes hauteurs. En passant sous la porte, vous devez casser le prix. Celui qui a pu le faire le reçoit en récompense.

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Sur une plate-forme plate, les joueurs s'alignent sur des skis en ligne et plantent des bâtons dans la neige. Le leader se retire de la ligne 6-10 m et trace une ligne. Au signal, les joueurs courent vers la marque, s'en éloignent et glissent par inertie jusqu'à l'arrêt complet. Celui qui va le plus loin gagne.

"Sur la colline"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent. Les skieurs s'alignent sur une ligne commune. Au signal du leader, tous les participants skient en avant, essayant de gravir la montagne le plus tôt possible. Ceux qui sont en retard ont le droit d'aider : tendre des bâtons, ramasser ceux qui sont tombés, etc. C'est important, car l'équipe ne gagne que si elle est en en pleine force sera sur la montagne.

"Sur un seul ski"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Une distance de jeu de 20 m est délimitée par des lignes de départ et d'arrivée. Les joueurs sont divisés en 2 équipes qui s'alignent en colonnes. Chaque joueur a 2 bâtons de ski dans les mains et 1 seul ski aux pieds. Au signal du juge, les premiers participants passent distance de ski sur une jambe, en poussant avec des bâtons. Il est impossible de marcher sur la neige avec un pied dégagé du ski. Dès que le skieur franchit la ligne d'arrivée, il lève la main et le prochain membre de son équipe commence la course. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

"Skieurs, en place"

Nombre de participants : à partir de 5 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Les joueurs sur des skis avec des bâtons à égale distance les uns des autres sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. Le pilote se tient à l'extérieur du cercle sur des skis sans bâtons. Les joueurs commencent à se déplacer lentement en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. Le chauffeur se dirige vers n'importe quel joueur et dit : "Suivez-moi !" - après quoi le skieur invité colle des bâtons dans la neige et suit le pilote hors du cercle. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle sur lequel sont restés les bâtons coincés dans la neige et donne soudain l'ordre: "Tout est en place!" Sur commande, tous les skieurs ont tendance à revenir rapidement dans le cercle et à prendre les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Le reste, sans bâtons, devient le chef.

"Prenez un bâton"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent, de 3 à 6 personnes chacune. Les joueurs des deux équipes sont calculés dans l'ordre et alignés sur une ligne commune. Une équipe est située à droite du leader, l'autre est à gauche. bâtons de ski tous les participants s'enfoncent dans la neige derrière eux. L'hôte prend l'un des bâtons et le lance en avant comme une lance. Le bâton, ayant volé 10-15 m, tombe et s'enfonce dans la neige. A ce moment, l'hôte appelle n'importe quel numéro, par exemple 2. Les joueurs des deux équipes avec ce numéro courent rapidement sur des skis jusqu'au bâton. Chacun cherche à doubler son partenaire afin d'être le premier à saisir le bâton et à le soulever. Celui qui réussit rapporte 1 point à son équipe. Les joueurs retournent à leur place, et l'hôte reprend le bâton et le lance en avant, appelant un nouveau numéro, et ainsi de suite.L'équipe avec le plus de points gagne.


FICHIER FICHE DE JEUX MOBILES GROUPE SENIOR

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (courent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder une distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. Le professeur invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Cible:Apprenez aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Cible:Développer la dextérité, la rapidité; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terreen cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.