Scénario d'un événement sportif et de divertissement dans un camp de loisirs d'été Débuts joyeux « Débuts joyeux. Le plaisir commence au camp d'été - c'est intéressant et utile

Programme de jeux sportifs "Fun Starts" pour les événements dans les camps d'été

Pendant les camps d'été, chaque jour est dédié à des vacances (par exemple, le jour de Neptune), je propose un scénario pour un programme de jeu sportif dédié au jour du rire.
Auteur: Perevezentseva Galina Evgenievna, enseignante l'éducation supplémentaire MBOU DOD Centre de Tourisme et Excursions Enfants et Jeunes ( jeunes touristes) Loukhovitsy.
Description du matériel: Je présente à votre attention le programme de jeux sportifs "Merry Starts", qui vise à organiser des activités sportives et de loisirs pour les enfants dans les camps d'été. Développement de l'intérêt pour les départs amusants, les jeux de plein air. Ce matériel sera utile aux enseignants - organisateurs d'activités de loisirs pour enfants, conseillers.
Âge des enfants 8-13 ans.
Emplacement: nécessairement une pelouse verte.
Inventaire: bâtons de gymnastique, volley-ball, cerceaux, cônes, petits bassins en plastique, petits ballons, cordes à sauter, seaux en plastique.
Cible: Développement capacités motrices chez les enfants à travers les jeux de plein air.
Tâches:
1. Education à une culture de la communication.
2. Cultiver la capacité d'interagir avec ses pairs dans des groupes selon les principes du respect mutuel.
3. Suppression de la tension psychologique.

Progression de l'événement

Tous les enseignants et conseillers sortent (déguisés en adolescents, avec des arcs sur la tête, s'il y a des hommes, alors un T-shirt, un short et des bas sur une tête panama)
L'enseignante (déguisée en fille) constitue des équipes pour les compétitions.
bonjour les membres le plaisir commence.
Aujourd'hui, vous faites face à une tâche très difficile.
Mais nous pouvons le gérer. Les équipes se mettent face à face pour se saluer.
Les équipes s'alignent !
(l'équipe d'enseignants s'amuse, ils ne se lèvent pas, ils ne savent pas se lever, ils se comportent comme nos enfants)
Enfin, tout le monde s'est construit, il faut dire un salut à l'autre équipe.
Chaque équipe désigne un juge qui comptera les points.
Devant chaque équipe à une distance de 4-5 m, un cône est placé.
1. Échauffez-vous.
Chaque membre de l'équipe court vers le cône, le contourne et retourne dans son équipe, passe le mouvement à un autre membre.
2. Transfert du sujet.
L'équipe est divisée en binômes. Dans les mains des participants 2 bâtons de gymnastique. Une petite boule repose sur les bâtons, qu'il faut porter jusqu'au cône pour en faire le tour et revenir en arrière. Passez les bâtons et la balle à la paire suivante. La balle entre les bâtons ne peut pas être serrée.
3. Venez doubler.
Les équipes reçoivent des cordes à sauter. Il faut sauter sur la corde jusqu'au cône, il y a un cerceau près du cône, le tordre 5-6 fois, puis prendre la corde et sauter dans votre équipe. Passez la corde au participant suivant.
4. Qui mangera plus vite.
Des chaises sont placées aux cônes, sur eux un bassin rempli d'eau, et une pomme dans l'eau. La tâche des équipes est que les enseignants courent et que les enfants sautent (ce sera plus drôle) sur la chaise et mordent la pomme sans les mains. Et quelle équipe manquera de pomme plus rapidement et celle-là a remporté cette compétition.
5. Touchez la cible.
À une distance de 6 m des équipes, il y a un seau en plastique sur une chaise, chaque participant court vers le cône, prend le ballon et le jette dans le seau. Quelle équipe a le plus touché la cible et a gagné.
6. Mini-football.
Chaque équipe joue du mieux qu'elle peut. Le but est de marquer un but pour l'équipe adverse. Vous ne pouvez pas prendre le ballon avec vos mains. Mais les enseignants peuvent parfois s'amuser. Pour être plus drôle.
Notation. Récompense. Thé dans la salle à manger.
Vous obtenez la positivité pour toute la journée. Je garantie. Merci pour votre attention.

Les compétitions et jeux proposés sont tout à fait adaptés aux conditions et à la nature des camps éducatifs et de santé.

Le scénario développé est proposé comme un exemple d'option de mise en œuvre. Par conséquent, le matériel peut être complété, modifié ou simplement pris comme base.

Cible: diversifier les loisirs libres des enfants jeux passionnants et les compétitions, les attirent discrètement vers des loisirs plus actifs.

Participant à des départs amusants, les gars doivent comprendre que pour remporter une victoire, il ne suffit pas d'être fort physiquement. En même temps, il est nécessaire d'avoir une détermination suffisante, la force des zéros, d'être organisé et rassemblé, adroit et ingénieux.

La composition des équipes est formée de manière à ce que leurs forces et leurs capacités soient au même niveau, tandis que les données d'âge des adversaires sont certainement prises en compte. Les deux devraient avoir une chance égale. Et avec quels résultats les deux équipes arriveront à la ligne d'arrivée - ne dépend que de leur cohésion et de leur organisation.

La préparation au concours ne demande pas beaucoup de travail et se compose de plusieurs étapes :

1. Élaboration et approbation du plan d'événement.

2. Rendez-vous de la date et l'heure de l'événement.

3. Constitution du jury. Les membres du jury, à leur tour, doivent décider sur quel système ils vont juger (en points ou en points, etc.).

4. Formation et dotation en personnel de deux équipes rivales.

5. Affecter à chaque équipe un conseiller responsable qui est chargé de préparer son équipe pour les compétitions à venir.

6. Préparation des attributs nécessaires à la tenue de compétitions et de jeux, ainsi que la nomination d'une personne responsable de cette préparation.

7. Formation de groupes de soutien et nomination de personnes responsables de la préparation et de la performance des membres du groupe : apprentissage de chants qui encouragent les équipes, préparation d'affiches ou de bannières colorées ; préparation de mouvements rythmiques en musique lors d'éventuelles pauses et accrocs, etc.

8. Préparation du terrain dans le camp, marquage de la rampe de lancement. Il doit être de niveau et propre pour éviter les situations de blessures et d'accidents. L'option idéale est d'organiser un tel événement au stade.

9. Les équipes développent leurs emblèmes, devises ; préparer une salutation pour l'équipe adverse ; préparer un numéro amateur pour thème du sport. Cela peut être un poème, une composition de mouvements (avec des rubans, un cerceau, etc.) ou un epod acrobatique, etc.

10. Les équipes réfléchissent à leur équipement. Il est souhaitable qu'il n'y ait pas de "couleur" et de dispersion dans les vêtements. Accueillir style sportif: t-shirts unis avec l'emblème de l'équipe, pantalons de survêtement amples (les shorts ne sont pas souhaitables - si un enfant tombe, la partie exposée des jambes peut être endommagée), sports légers chaussures.

Donc, travail préparatoire laissé derrière. En avant pour "Fun Starts" !

Progression de l'événement

L'animateur accueille le public et invite les équipes. Au son d'une musique solennelle et des applaudissements des spectateurs-fans des extrémités opposées du terrain, les équipes entrent et prennent leurs places d'honneur au premier rang. L'animateur présente et invite le jury à prendre place. Le président de l'équipe des juges explique les règles du concours, auxquelles les membres des deux équipes doivent strictement se conformer ; explique à quelle échelle, comment les participants du concours seront évalués et souhaite que les équipes montrent le maximum de leurs capacités et capacités et gagnent.

1. Échauffez-vous. Chacune des équipes défend son emblème, sa devise et s'adresse aux rivaux avec une courte salutation. (Voici des exemples de noms d'équipe, de devises et de salutations.)

Équipe. "Énergie".

Devise : « Seulement en avant et seulement ensemble. L'énergie en nous est de deux cents pour cent!

Salutations à l'équipe adverse : "Nous vous souhaitons de ne pas perdre tout votre optimisme sur le chemin de la ligne d'arrivée !"

Optimistes de l'équipe.

Devise : "Notre devise est simple - vous ne pouvez pas nous contourner, au moins un demi-mètre, mais nous sommes en avance !"

Appel-salutation à l'équipe rivale : « De l'énergie pour deux cents quand vous êtes tous ensemble. Mais cela vaut la peine de laisser seul - toutes les chances sont réduites à zéro. Ne laissez pas votre quantité l'emporter sur votre qualité !

2. Connaissance personnelle. Le jury et toutes les personnes présentes se sont familiarisés avec les emblèmes, les devises et les salutations des équipes. Il ne reste plus qu'un peu : chaque membre de l'équipe doit maintenant se présenter personnellement. Il doit le faire de la manière suivante : les deux commandes dans en pleine force aller à la piste de départ. Devant nous, à une cinquantaine de mètres, se dresse une montagne de fortune. Il y a une inscription dessus: "Il y avait ..." Plus loin, l'espace est divisé par une ligne.

Les équipes reçoivent un sac. Au signal, les premiers membres de l'équipe doivent grimper dans leur sac et sauter vers la "montagne". Sans sortir du sac, avec de la craie ou un feutre, déjà préparé à l'avance et situé au même endroit, écrivez votre nom dans la colonne désignée, par exemple : « Kolya ». De plus, laissant la craie au même endroit, le compétiteur doit faire demi-tour et sauter rapidement dans le sac à son équipe, sortir du sac et le passer au joueur suivant. Il monte dans le sac et saute dedans vers la "montagne", écrit son nom et revient de la même manière...

La première équipe à terminer la "procédure d'introduction personnelle" gagne.

Pendant que le jury compte et résume les résultats des deux premières étapes du concours, le meneur fait des énigmes pour chaque équipe, ce qui peut combler la pause.

Devinettes pour l'équipe Energy :

Comment le début s'appellera-t-il dans la langue des athlètes compétitions sportives? (Commencer.)

Ce cheval ne mange pas d'avoine

Au lieu de jambes, deux roues.

Asseyez-vous à cheval et montez-le

Juste mieux conduire ... (Vélo.)

Nous sommes des soeurs agiles

Exécutez des maîtres rapides.

Sous la pluie - nous mentons,

Courir dans la neige

C'est notre régime ... (Ski.)

Devinettes pour l'équipe Optimiste :

Quelle est la fin d'un événement sportif appelé dans le langage des athlètes ? (Finir.)

j'ai des gars

Deux chevaux d'argent

Je roule les deux en même temps.

Quel genre de mine ai-je ? (Patins.)

verte prairie,

Une centaine de bancs autour

De porte en porte

Les gens courent intelligemment ... (Stade.)

Le jury annonce les résultats des deux épreuves précédentes.

3. Course collective de mille-pattes.

La course à venir est inhabituelle dans la mesure où toute l'équipe y participe. Après avoir enroulé leurs bras autour de la taille du joueur qui se tient devant, ils courent après le leader jusqu'à l'endroit désigné, par exemple, la même montagne impromptue. Courez autour d'elle et revenez. C'est très important à la fois de ne pas entrer en collision frontale avec l'équipe adverse, de ne pas trébucher et de ne pas arranger un « tas de petits ».

Cette équipe de mille-pattes, qui sans délai ni accroc contournera la "montagne" et reviendra la première à sa position d'origine, est considérée comme la gagnante de droit.

Le présentateur, avec les fans, peut encourager les joueurs à la traîne avec des remarques comme celle-ci :

Mille-pattes plus rapides et plus rapides

Un peu plus à la ligne d'arrivée!

Mille-pattes, bouge

Une autre secousse ... tire vers le haut! ..

4. Concours de capitaines.

Alors que le reste des équipes se repose de la course fatigante, les capitaines se préparent pour un nouveau type de compétition. A environ deux mètres du joueur, un piquet de trente centimètres est enfoncé. Le joueur doit lancer dix anneaux sur le piquet depuis sa place. Les capitaines se relaient. L'ordre est déterminé par tirage au sort. Celui qui obtient le résultat le plus bas dans ce type de compétition perd.

5. "Boules de corde"- la tâche est la suivante : sur un signal, les joueurs des équipes devant doivent sauter avec le ballon, serré par les chevilles, jusqu'à la ligne d'arrivée ; changez le ballon en corde à sauter et rejoignez l'équipe en sautant par-dessus la corde à sauter. Les joueurs de l'équipe suivante prennent le relais et sautent à la corde jusqu'à la ligne d'arrivée. Ensuite, ils le changent en ballon et reviennent avec le ballon pris en sandwich entre les chevilles. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

L'hôte donne le signal du début de la compétition avec un quatrain dont les derniers mots signifient le début du départ :

Un deux trois quatre cinq,

Nous jouerons avec vous

La balle est gaie, espiègle,

Roulons, ne nous arrêtons pas !

Lors de la réunion du jury et de la synthèse des résultats du concours, la pause qui en résulte est remplie par des groupes de soutien. Ils démontrent leurs numéros pré-préparés. Leurs performances sont évaluées par les applaudissements du public.

6. Relais avec le ballon.

Les équipes s'alignent. Les premiers joueurs passent le ballon au suivant jusqu'à ce qu'il atteigne le dernier. Les derniers joueurs, chacun faisant le tour de sa chaîne, prennent la tête de leurs équipes et passent le ballon aux joueurs derrière eux. Le ballon frappe à nouveau le dernier joueur de la chaîne, qui doit également le contourner et devenir le chef de l'équipe, et ainsi de suite.

L'équipe dont les joueurs ont changé de place en premier gagne.

7. Course de relais.

Un des joueurs de chaque équipe tient un cerceau debout verticalement sur le sol. Au signal, le reste de l'équipe doit sauter à travers le cerceau. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement est considérée comme la gagnante.

8. " Devoirs» - les membres de l'équipe doivent soumettre au jury et aux spectateurs trois performances amateurs par thème du sport. Il peut s'agir, par exemple, d'une étude de gymnastique ou spectacle de démonstration combat au corps à corps; chansonnettes drôles et espiègles ; poésie; casse-tête; danse sportive, etc...

Le jury évalue les dernières tâches et résume les résultats globaux du concours. Les gagnants sont annoncés. Des souvenirs commémoratifs sont décernés à ceux qui se sont distingués, des incitations, telles que des prix sucrés, au reste des participants au concours. Les membres du jury n'ignorent pas les groupes d'entraide, ils notent le travail des animateurs impliqués dans la préparation et le déroulement des « Merry Starts ». L'événement est rempli de musique joyeuse et énergique.

GBOU SOO LPR

École secondaire de Sverdlovsk №9

Scénario de vacances

"LE PLAISIR COMMENCE"

pour le camp scolaire

Préparé

enseignant au camp scolaire "Vesnushka"

Kobtseva Natalia Viktorovna

Sverdlovsk

Buts et objectifs:

    formation mode de vie sain vie;

    accroître l'activité sociale et améliorer la santé des étudiants;

    les initier à la culture physique élément constitutif culture nationale;

    consolidation et amélioration des habiletés motrices et des capacités;

    aide à la formation des qualités physiques vitales;

    formation beauté physique, force, dextérité.

Déroulement de l'événement :

Présentateur 1 : - Bonjour, chers amis, chers invités ! Nous nous sommes réunis pour mieux nous connaître et nous lier d'amitié, pour voir ce que nous pouvions faire. Et peu importe qui devient le gagnant de ce concours de bandes dessinées, mais il y aura certainement un gagnant, l'essentiel est

Plomb 2

Tout le monde veut concourir
plaisanter et rire
Faire preuve de force, de dextérité
Et une dextérité à prouver.

Présentateur 1 :

Nous sommes tous contents de cette rencontre.
Nous ne sommes pas venus ici pour une récompense.
Nous devons nous rencontrer plus souvent
Pour que nous vivions tous ensemble.

Hôte 2 :

- "Merry Starts" c'est l'amitié, la persévérance, la volonté de gagner ; c'est un sport beau et juste. Et le sport est le monde. Longue vie La culture physique et du sport, vive les Happy Starts ! Hourra ! Hourra ! Hourra !

Présentateur 1 .

Le sport c'est la santé !

Les sports sont des muscles forts!

Dans le sport à tout moment

La volonté d'acier doit être.

Le sport c'est du courage.

Le sport est une compétence.

Discipline en plus.

Plus Amitié.

Alors seulement...

Étudiants . La victoire.

Plomb 2

L'athlète s'est surpassé.

Et cela signifie beaucoup.

Et l'essentiel ici n'est même pas les enregistrements,

Et même pas une victoire

La santé est la chose principale - elle apporte ...

Étudiants . Sport.

Présentateur 1 - Avant toute compétition il est nécessaire de s'échauffer, c'est-à-dire préparez votre corps pour activité physique, étirer tous les muscles, tout est comme celui des sportifs sérieux.

entraînement, entraînement,
Regarde nous!
Rythmique, magnifique
Athlétique, en bonne santé
Nous aimons les échauffements aussi bien dans le jardin qu'à la maison.
Alors levons-nous
Et répétez après moi.

Plomb 2

Tante Moti a quatre fils,

Tante Moti a quatre fils.

Ils jouent, ils rient

Et ne jamais s'ennuyer.

Main droite!

Le chef bouge fort main droite, les gars devraient répéter après lui. Puis il, continuant à bouger sa main droite, répète le quatrain et ajoute main gauche, jambe droite, la jambe gauche, ventre, tête, langue, à la suite de quoi tout le corps doit bouger.

Introduction personnelle.

La première tâche est une course de relais, dans laquelle chaque participant doit se présenter personnellement comme suit : les deux équipes au grand complet se rendent sur la piste de départ. Devant nous, à une cinquantaine de mètres, se dresse une montagne impromptue. Il y a une inscription dessus : « Il y avait… » puis l'espace est divisé par une ligne.
Au signal, les premiers membres de l'équipe doivent courir vers la «montagne», avec de la craie ou un feutre, déjà préparé à l'avance et situé là, écrivez leur nom dans la colonne désignée, par exemple: «Kolya». De plus, en y laissant la craie (feutre), le compétiteur doit faire demi-tour et courir rapidement vers son équipe. Le joueur suivant court vers la "montagne", écrit son nom et revient de la même manière...

La première équipe à terminer la "procédure d'introduction personnelle" gagne.

Hôte 1 : " Merry commence "continue... Concourons qui peut jeter quelque chose plus loin

Bien que le projectile puisse être un sport ordinaire - une balle ou un frisbee, vous pouvez lancer quelque chose de drôle et antisportif. Par exemple, des bottes ou des pantoufles en caoutchouc.

Nous suggérons de jeter des gobelets en plastique. Le balisage est fait : l'endroit où le participant se tiendra est marqué. Les marques de distance de vol sont inscrites :

très loin;

Très proche.

La victoire reviendra à l'équipe dont les joueurs lanceront la coupe le plus loin.

Hôte 2 : Le concours de précision est un test indispensable pour les participants aux courses de relais. Les enfants viseront soigneusement et tireront avec précision.

Plus précisément que tout

Pour cette tâche, vous devez préparer des bouteilles d'eau et, après avoir fait de petits trous dans les couvercles, donner aux enfants la possibilité de tirer sur des cibles - des cerceaux.Au signal, un participant de l'équipe court jusqu'à la ligne, prend une bouteille d'eau et fait un coup d'eau. Après cela, il revient vers son équipe et passe le relais au joueur suivant.

Présentateur 1 : Bien sûr, maintenant il y aura une course.

Le plus rapide de tous

Et pas seulement courir, mais courir avec des obstacles, de sorte que de petits obstacles peuvent être placés sur le chemin des coureurs - des quilles sur tout le parcours d'essai afin que les enfants puissent courir autour d'eux. Chaque coureur court jusqu'à un endroit donné, prend l'objet souhaité dans le seau avec des objets et retourne vers l'équipe. La première équipe à collecter un certain nombre d'objets en premier gagne.

Hôte 2 : Comment rivaliser de force ? Tirons la corde.

Le plus fort de tous

Afin de faciliter la tâche des petits enfants, vous devez faire plusieurs nœuds à chaque extrémité de la corde à l'avance, afin que les mains des enfants ne glissent pas. Chaque équipe doit être composée de 6 à 8 membres. La tâche des joueurs est de tirer l'équipe adverse ou le centre de la corde dans leur propre territoire.

Remarque : Vous pouvez limiter ce concours par durée ou par nombre de tentatives.

Présentateur 1 :

Jeu de fans.

Les participants sont divisés en deux équipes (territorialement). Ensuite, les noms des mains sont appris.

L'un s'appelle "but",

l'autre - "par",

quand les bras sont croisés - toute la salle crie - "haltère".

L'équipe désignée par l'une des mains doit crier à haute voix le nom de la main. La tâche de l'animateur est de confondre les participants. Pour attiser les passions, le présentateur compte les points. Si l'une des équipes fait une erreur, l'autre équipe obtient un point. Le score peut être strict ou vous pouvez le faire comme le souhaite le leader.

Hôte 2 :

course de manche à balai

Courir toute l'équipe sur un balai en zigzag le long de 10 villes, distantes de 2-3 mètres les unes des autres. Le gagnant est celui qui traverse toutes les villes le plus rapidement, en renversant un plus petit nombre d'entre elles.

Présentateur 1 :

Kegeltir

Au mur de gymnastique, les quilles sont placées en ligne (six ou sept pièces à un mètre de distance les unes des autres). Nous avons maintenant besoin d'un point de penalty, à partir duquel les participants au jeu prendront le penalty. Chaque joueur a une tentative. Tâche : renverser la quille avec la balle. En cas de réussite, le joueur a droit à une touche supplémentaire (cette touche n'est pas comptée dans le nombre de dix tentatives). Pour chaque épingle renversée - un point. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Hôte 2 :

lancer d'anneaux.

Chaque joueur de l'équipe à une certaine distance doit lancer un anneau en carton sur une bouteille en plastique d'un litre et demi. L'équipe qui a grande quantité les coups.

Présentateur 1 :

Concours de capitaines.

labyrinthe.

A ce stade, il y a 1 participant - le capitaine. Un labyrinthe est dessiné sur la zone pavée.

L'équipe choisit 1 "navigateur" qui guidera le mouvement de son commandant à travers le labyrinthe.

Le capitaine de l'équipe a les yeux bandés et on lui demande de traverser le labyrinthe en n'utilisant que les invites du "navigateur" - avant, droite, gauche. Si le capitaine marche sur la ligne du labyrinthe ou la dépasse, alors il perd. Celui qui termine le labyrinthe dans les plus brefs délais gagne.

Hôte 2 :

Soleil

Au départ, devant chaque équipe, il y a des bâtons selon le nombre de joueurs. Devant chaque équipe, à une distance de 5-7 m, placez un cerceau. La tâche des participants à la course à relais est de se relayer, au signal du leader, courant avec des bâtons, les étaler en rayons autour de leur cerceau ("dessiner le soleil"). L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Présentateur 1 :

Dernier relais

Dépasser

Les joueurs se tiennent l'un après l'autre à des intervalles allant jusqu'à cinq pas. Le conducteur est sélectionné, qui devra s'accroupir en penchant la tête. Le reste des participants doit sauter par-dessus. Ainsi, à tour de rôle, les joueurs sautent par-dessus chaque personne devant, en appuyant leurs mains sur son dos.

L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Concours pour les fans.

Hôte 2 : Pendant que le jury résume, devinez les énigmes.

je ne ressemble pas à un cheval

Et j'ai un siège.

Il y a des aiguilles à tricoter, elles, pour être honnête,

Ne convient pas au tricot.

Pas un réveil, pas un tram,

Et j'appelle, alors tu sais. (Vélo)

je ne monte pas à cheval

Et le touriste sur le dos. (Sac à dos)

Avec l'estomac vide

Ils m'ont battu - insupportable !

Versez avec justesse les joueurs

Je suis frappé. (Ballon de football)

Je ne comprends pas les gars, qui êtes-vous ?

Ornithologues, pêcheurs?

Quel type de filet y a-t-il dans la cour ?

N'interférez pas avec le jeu !

Tu ferais mieux de partir

Nous jouons ... (volley-ball).

Quand le printemps fait des ravages

Et les ruisseaux coulent en sonnant,

je saute dessus

Eh bien, elle - à travers moi. (Corde)

Présentateur 1 : Et maintenant, nous allons apprendre nos applaudissements de marque. Répète après moi. Il a commencé à pleuvoir - nous tapons un doigt sur la paume. La pluie a commencé à s'intensifier - nous tapons deux doigts sur la paume. Est devenu encore plus fort - nous tapons trois doigts sur la paume. Il pleut abondamment - quatre doigts tapant dans la paume de votre main. Il a commencé à pleuvoir - avec toute la paume. Après avoir perdu une fois, l'hôte peut proposer d'apprendre la fin de la partie. Lorsqu'il agite la main, toute la pièce doit dire : "Oui", et la pluie s'arrête, le silence s'établit.

Le jury résume les résultats de la course de relais. Remise de médailles commémoratives, prix.

Remarque : selon ce principe, vous pouvez connecter n'importe quels jeux du genre courses de relais en divisant les escouades en équipes ; vous pouvez combiner les courses de relais thématiquement en inventant un nom, des présentateurs, des héros du jeu.

1. Une personne du groupe doit sauter sur une jambe.

2. Lancez une assiette depuis la ligne de départ afin qu'elle touche une cible. Si la plaque ne touche pas la cible, vous devez la relancer de l'endroit où elle est tombée. Après avoir atteint la cible, la plaque est amenée dans la boîte. Nécessite un coup par groupe.

3. Pour les moniteurs : toucher une cible avec un arc (au champ de tir). Pour les filles-conseillers - atteindre la cible plus grande taille; pour les garçons - une cible plus petite.

4. Frappez le panier de basket 3 fois à partir de la ligne marquée (une ou plusieurs personnes participent).

5. Près de la salle à manger, une personne devrait prendre une pomme dans un bol d'eau avec sa bouche.

6. Une personne du groupe doit sauter sans se casser 10 fois sur la corde sans s'arrêter.

7. Fleurs. Les équipes remplissent le vase d'eau avec une cuillère, et le dernier participant met une fleur.

8. Arbustes. Passez la brindille les yeux bandés. (Tout le monde se tient à bout de bras l'un de l'autre)

9. Hérisson avec une pomme. À tour de rôle, se déplaçant à quatre pattes, les gars doivent porter une pomme sur le dos. Qui remplira le panier le plus rapidement ?

10. Raisins. Une grappe de raisin du pays de Canaan. Qui va gonfler des ballons plus vite et plus et faire une grappe de raisin (20 ballons par peloton).

11. Producteurs. Déplacez rapidement ce groupe ensemble et ne pas éclater. Pour une certaine distance.

Le groupe qui termine les tâches en premier et court vers le mât gagnera.

Organisation de Fun Starts

Le programme devrait commencer par des jeux qui aident à organiser l'attention, humeur psychologique aux participants d'effectuer des tâches plus difficiles. Cela inclut des jeux d'attention, des jeux avec la participation de tous les gars.

Les "Fun Starts" se terminent par une course de relais combinée, où les gars effectuent diverses tâches. Donner un peu de solennité à l'ouverture et à la fermeture des « départs ».

Quelle que soit la simplicité des matchs individuels, des compétitions qui composent le programme des "départs", il est nécessaire de le répéter à l'avance pour clarifier les règles et les nuances de l'arbitrage, garantir l'organisation, gagner du temps. Il est important que ce soit aussi une bonne formation pour les participants.

La direction de "Merry Starts" est confiée à panel de juges. L'animateur rappelle aux participants les règles de la compétition, leur évaluation, maintient l'ordre et la discipline, commente le déroulement des combats, rapporte leurs résultats au secrétaire qui compte les points. Le secrétaire, à son tour, en informe les participants et les spectateurs, écrit les résultats sur le stand. 5-6 juges exécutent les tâches du présentateur, sont alternativement nommés juges seniors des jeux, des compétitions.

Le barème suivant peut être pris comme critère d'évaluation des places des compétitions individuelles lors de la réalisation des résultats des «départs»: 10 points sont attribués pour la 1ère place, 8 points pour la 2ème place, 6 points pour la 3ème place, etc.

Si nécessaire, selon la difficulté ou la « pesanteur » de la compétition, vous pouvez les évaluer avec respectivement 15, 12, 9 points, par exemple : une course de relais combiné ou un jeu « Balle des quatre côtés », etc.

Pour chaque erreur commise par les équipes (joueurs) dans les jeux, les compétitions, un point est calculé.

Caractéristique. Tout d'abord, il s'agit d'un passionnant semi-sportif, semi événement de jeu, où les gars peuvent libérer leur énergie motrice et émotionnelle, faire preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité.

Deuxièmement, "Merry Starts" est vacances sportives auquel tout le monde peut participer sans exception. De plus, comme l'expérience l'a montré, cet événement provoque une réaction émotionnelle particulière chez les enfants lorsque la compétition a lieu entre une équipe d'animateurs et une équipe d'enfants.

Buts et objectifs. Outre le développement des capacités physiques, cet événement a pour but d'affirmer le statut de l'enfant lors de la compétition. L'enfant s'accepte tel qu'il est avec ses succès et ses échecs. Cependant, lors de l'événement, la position de rejet de soi et de soi de l'enfant aux yeux du groupe peut être révélée. Cette situation ne doit pas inclure uniquement des diagnostics. Il est important pour les organisateurs de donner à l'enfant la possibilité, tant en cas de victoire d'une équipe qu'en cas de défaite de celle-ci, de pouvoir dire : « Nous avons gagné » ou « Nous avons perdu », s'affirmant ainsi face à l'arrière-plan du groupe, acquérant un sens psychologique de "NOUS".

Parmi les tâches des « départs », on peut noter l'initiation de l'activité compétitive, l'émancipation motrice, affective et volitionnelle de l'enfant.

En résolvant de graves problèmes psychologiques, l'événement crée une ambiance émotionnelle positive. Organisation, matériel et équipement.

Participants - 2 ou 3 équipes composées chacune de 6 à 12 personnes. Un préalable team building est que les équipes doivent être égales en force. Il est souhaitable que le nombre de garçons et de filles dans les équipes soit le même.

Matériel sportif nécessaire : quilles, ballons, cordes à sauter, cerceaux, seaux, corde. Trouvez des assistants à l'avance et expliquez-leur quel équipement et quand ils pourraient en avoir besoin. Invitez les juges et convenez avec eux des critères de jugement, ainsi que des cas d'application des sanctions.

Préparez à l'avance les récompenses pour les perdants et les gagnants. Après tout, l'ESSENTIEL N'EST PAS LA VICTOIRE, MAIS LA PARTICIPATION. Emplacement. L'action se déroule sur l'aire de jeux. Délai. 1 - 1,5 heures

Conduite : la principale chose dont vous ne pouvez pas vous passer chez "Merry Starts", ce sont les tâches amusantes. Nous proposons des courses de relais bien connues (et peut-être pas si) qui aideront les participants et les organisateurs à organiser des "Joyeux départs".

1. "Course fluide" Au signal, le premier membre de l'équipe court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint la ligne, derrière laquelle l'équipe alignée une par une dans une colonne, tape dans les mains du membre suivant sur la paume - passe le relais. Le gagnant, bien sûr, est l'équipe dont le dernier joueur atteint la ligne d'arrivée en premier.

2. "Jumeaux siamois" Comme vous le savez, les jumeaux siamois sont appelés, fusionnés. Chaque paire sera par exemple jumelle dans les équipes participantes. Et ils devront grandir avec leur dos. Pour ce faire, vous devez vous tenir dos l'un à l'autre et saisir fermement l'entrelacement de vos mains au niveau des coudes. Courir dans cette position n'est possible que sur le côté. Cela signifie que la première paire se préparera sur la ligne de départ, en prenant la position "côte à côte". Sur commande, il démarre latéralement et revient latéralement, passant le relais aux jumeaux siamois suivants. L'une des conditions de la réussite de la tâche est un dos bien appuyé. L'équipe la plus coordonnée et la plus rapide gagne.

Z. "Courir avec une corde" Cette course à relais est simple. Les premiers membres de l'équipe, surmontant la distance entre la ligne de départ et le drapeau, sautent par-dessus la corde et reviennent. Ensuite, ils passent la corde au suivant et ainsi de suite jusqu'à la victoire... Une option plus difficile consiste à courir en sautant à travers un cerceau utilisé à la place d'une corde.

4. « Sauter et courir avec le ballon » Les participants se tiennent par paires sur la ligne de départ et se tiennent la main. A main libre, chacun des participants de la première paire a un ballon (volley, football, basket, mais pas de tennis). La tâche consiste à sauter ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée sans décrocher les mains et sans laisser tomber le ballon. Dans ce cas, la balle ne peut pas être pressée contre le corps. Arrivés au drapeau, les joueurs reviennent en courant, toujours en se tenant la main. Ayant atteint leur équipe, les gars passent les balles à la paire suivante. La dernière paire de participants, la première à finir de sauter et de courir, apporte la victoire à son équipe.

5. « Sauter avec le ballon » Pour le relais, vous aurez besoin d'un ballon (foot, volley ou basket). La tâche du participant, tenant le ballon entre ses jambes, saute avec lui jusqu'à la marque de virage et revient le plus rapidement possible. Garder le ballon est tout un défi !

6. "Parcours d'obstacles" Cette tâche nécessitera trois quilles, un seau et ballon de football. Chaque participant doit faire rouler (pousser avec ses pieds) le ballon en zigzag entre des quilles alignées perpendiculairement à la ligne de départ. Après avoir passé le ballon au seau, le participant doit, sans recourir à l'aide de ses mains, lancer le ballon dans le seau. Cela lui donne autant de tentatives qu'il veut. Une fois que le ballon est toujours dans le seau, le participant le sort avec ses mains et court rapidement vers le joueur suivant.

7. "Train" Le capitaine de l'équipe de cette course de relais sera la "locomotive", le reste des participants sera les "voitures". Après le signal, le capitaine court vers le drapeau et revient vers la ligne de départ. Lorsqu'il revient dans l'équipe (on supposera qu'à ce moment la "locomotive" arrive à la "gare"), une "voiture" y est attachée. Le deuxième joueur saisit fermement la ceinture du capitaine et ils se dirigent vers le drapeau et reviennent ensemble. A la "station" suivante, une troisième est "attachée" à la deuxième "voiture" et ainsi de suite. L'équipe avec l'action la plus rapide et la plus coordonnée gagne.

8. "Saut en longueur" La course de relais se déroule comme suit : le premier participant se tient sur la ligne de départ et saute d'une place en longueur. Sa tâche n'est pas de se déplacer à partir du moment de l'atterrissage jusqu'à ce qu'une ligne soit tracée qui fixe le "lieu d'atterrissage". Il est nécessaire de tracer une ligne le long des orteils des chaussures du sauteur. Le participant suivant place ses pieds devant la ligne, sans "intervenir". Et saute en longueur. Au total, toute l'équipe effectue un saut en longueur collectif. La tâche consiste à sauter prudemment et à ne pas tomber lors de l'atterrissage. Sinon, le résultat du saut est annulé. Le saut d'équipe le plus long est le saut gagnant.

9. "Tug of war" Cette tâche finale est une blague. Nous tirerons la corde en la passant entre nos jambes et en nous tenant le dos l'un à l'autre.

17 novembre 2013

Les départs amusants au camp d'été sont déjà devenus des compétitions traditionnelles. Pour y participer, une équipe est toujours recrutée parmi des mecs actifs infectés par l'esprit sportif. Mais la popularité des jeux ne dégage pas les organisateurs de la responsabilité de leur tenue.

Choisir un scénario pour les compétitions sportives

Détenu le plaisir commence dans un camp d'été, il est nécessaire selon un scénario pré-planifié. Cela dépendra de l'imagination des organisateurs. Mais bien souvent, des débuts amusants pour les enfants sont organisés en fonction de l'intrigue. jeux olympiques. Les filles et les garçons qui ne sont pas impliqués dans des sports, peuvent jouer le rôle des anciens dieux grecs : ouvrez le concours et souhaitez bonne chance aux participants. Les performances humoristiques des équipes diversifient également les départs amusants. Ils peuvent suivre le principe de présentation des commandes en célèbre jeu KVN.

jeux de ballon

Les débuts amusants dans un camp d'été sont bons parce que vous n'avez pas besoin de beaucoup pour les mener à bien. équipement sportif, et ils peuvent être effectués sur air frais. Les compétitions les plus populaires sont, bien sûr, les jeux de ballon. Il existe de nombreux types de compétitions. Volley-ball peut être utilisé pour des compétitions comportant des éléments de volley-ball ou de football. Lancer et mener basket-ball ce sera un peu plus dur. Mais il peut être utilisé pour des compétitions avec des éléments de basket-ball. L'ancien bal des pionniers, adoré de tous les enfants, est également perçu par les enfants avec une grande joie. De plus, il existe un tel type de compétition: l'équipe est alignée les unes contre les autres, le ballon doit être passé les bras tendus au-dessus de la tête. En raison de son poids, le ballon de basket ajoutera à la complexité de la compétition. Vous pouvez utiliser un ballon de rugby. Concours de course à pied

Chaque compétition est une compétition chronométrée. Et le concours traditionnel est en cours. Pour le rendre intéressant, vous pouvez ajouter, par exemple, bâton. Cette trouvaille permettra d'impliquer toute l'équipe et de rendre la compétition plus intéressante. De plus, il est souvent recommandé d'ajouter des obstacles au relais lors de cet événement au camp d'été. Vous pouvez, par exemple, disposer des épingles sur toute la distance. Le coureur doit faire le tour de chacun sans en heurter un seul.

Compétitions sportives avec une corde

Le plaisir commence dans un camp d'été ne peut pas se passer d'une corde à sauter. S'il n'est pas difficile pour les filles de sauter par-dessus la corde le nombre de fois requis, cette tâche sera inhabituelle pour de nombreux garçons. Si deux personnes tordent la corde et que la troisième personne saute par-dessus, la tâche sera plus difficile. De plus, certaines conditions peuvent compliquer la tâche : sauter sur une seule jambe ou en tailleur.

Compétitions sportives avec un cerceau

Très souvent, un cerceau est utilisé pour des départs amusants. S'il n'est pas difficile de le tordre à la taille, vous pouvez ajouter quelques cerceaux supplémentaires ou tordre le cerceau sur votre bras.

Les départs amusants seront rappelés par tous les participants et ajouteront de la variété à la vie camp d'été. Et pour que les jeux et les concours soient plus mobiles et intéressants, il est nécessaire d'ajouter de la musique. Et, bien sûr, il faut simplement intéresser les participants avec des prix, des certificats spéciaux ou des médailles sympas.

Source : fb.ru

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