Volley-ball : règles et bases de l'arbitrage. Composition du Jury (Volleyball) Composition et Procédures

Avant le début du match. L'équipe arbitrale prépare le début du match comme prévu par le protocole officiel. Les arbitres doivent être prêts à se présenter en uniforme d'arbitre officiel au moins 45 minutes avant l'heure de début prévue du match. L'ensemble de l'équipe arbitrale - premier arbitre, second arbitre, buteur, arbitres de réserve, juges de touche - doit passer un test d'alcoolémie, qui est effectué par le staff médical des organisateurs du match. Si le premier arbitre n'arrive pas à l'heure à l'heure prévue, le deuxième arbitre doit commencer la procédure de préparation du match, en informant le comité de contrôle des organisateurs du match. Si le 1er arbitre ne se présente pas ou échoue à un test d'alcoolémie ou est incapable de jouer le match en raison d'un problème de santé, le 2ème arbitre dirigera le match en tant que premier arbitre et le quatrième arbitre prendra la place du deuxième arbitre. S'il n'y a pas de quatrième arbitre, les organisateurs du match, avec la participation du premier arbitre, doivent décider qui agira en tant que deuxième arbitre.

Pendant le match . Au moment du service, le premier arbitre surveille l'alignement de l'équipe au service, le deuxième arbitre surveille l'alignement de l'équipe qui reçoit. Au moment du service, le deuxième arbitre doit être placé du côté du terrain de l'équipe qui reçoit. Après avoir servi, il se déplace le long de la ligne de touche jusqu'à la ligne médiane, aussi près que possible de la ligne d'attaque. Lors de l'attaque, sa position est du côté du terrain de l'équipe en défense. Ainsi, pendant le match, le deuxième arbitre doit constamment changer de position. Il est de la responsabilité du premier arbitre de surveiller tout contact avec le ballon - joueurs, équipement ou autres objets. En conséquence, il est le premier à vérifier le respect des règles de chaque touche de balle. Au moment de l'attaque, il regarde directement l'attaquant et le ballon et, avec une vision périphérique, suit la direction probable de la trajectoire du ballon. Si le ballon touche le filet après avoir été touché, le premier arbitre doit regarder dans la direction du plan vertical du filet. Si des joueurs sur le banc ou dans la zone d'échauffement agissent contre les règles, le 2nd arbitre doit immédiatement informer le 1er arbitre, mais seulement après la fin de l'échange. Seul le premier arbitre a le droit d'appliquer des sanctions aux contrevenants. Lorsque le 2ème arbitre constate une erreur dans l'alignement de l'équipe qui reçoit, il siffle et, par des gestes officiels, signale l'erreur et désigne les joueurs qui ont violé l'alignement. Selon les règles du jeu de volley-ball, chaque erreur commise par les joueurs est punie d'un point. Par conséquent, il est important que chaque arbitre signale immédiatement l'erreur constatée commise par les joueurs dans sa zone de responsabilité. Au coup de sifflet d'un des juges, le tirage au sort est terminé. Après le coup de sifflet d'un arbitre, l'autre arbitre n'a pas le droit d'utiliser son sifflet, puisque l'échange est déjà terminé au premier coup de sifflet. Si les arbitres donnent des coups de sifflet répétés, cela causera de la confusion parmi les joueurs et les spectateurs. Il est de la responsabilité du deuxième arbitre de répondre aux demandes d'interruptions pendant le match (pauses d'entraînement, remplacements, assistance médicale, etc.), mais uniquement si le ballon est hors jeu. Si le 2ème arbitre, pour quelque raison que ce soit, n'a pas pris connaissance de la demande d'arrêt de jeu qui lui est adressée, le 1er arbitre peut assister le 2ème arbitre en répondant à la demande. Si pendant le match, le deuxième arbitre constate un comportement antisportif de l'un des joueurs, alors à la première occasion (après la fin de l'échange), il doit en informer le premier arbitre, qui à son tour avertit ou sanctionne les fautifs, selon le cas. la gravité de la faute.

Rediffusions. Lors des compétitions officielles internationales sous les auspices de la FIVB, le diffuseur des hôtes du tournoi peut demander l'organisation d'un "replay delay" dans le cas où l'équipement nécessaire à cet effet est convenu avec le comité d'organisation du tournoi et le comité de contrôle de la FIVB . Pour ce faire, une lampe électrique est installée sur un poteau devant le premier arbitre, à l'aide de laquelle le présentateur de télévision peut signaler le délai requis pour répéter l'épisode précédent du match. Cependant, cette demande ne peut pas être faite plus de 8 fois par set, et le délai entre les tirages à chaque fois ne peut pas être supérieur à 7 secondes.

Pauses entre les matchs. Le règlement officiel du volleyball stipule qu'une personne compétente, en accord avec les organisateurs, peut augmenter la pause entre les deuxième et troisième sets à 10 minutes. Dans ce cas, après le deuxième set, les équipes et les arbitres doivent quitter la salle de jeu (aller au vestiaire) et revenir 3 minutes avant le début du troisième set. Actions des joueurs et des arbitres pendant les pauses habituelles (3 minutes) entre les sets (de 1 à 4) :

Équipes: A la fin de chaque set, six joueurs de chaque équipe doivent s'aligner sur la ligne de fond de leur côté du terrain. Les joueurs changent de côté du terrain dans la direction où se trouve la tour du premier arbitre. Secrétaire du juge: Après le coup de sifflet signalant la fin du dernier échange du set, l'arbitre-marqueur doit déclencher le chronomètre du compteur de score en comptant le temps de pause entre les sets. Après 2 minutes 30 secondes, le 2ème arbitre siffle ou le buzzer du marqueur retentit. Équipes Juges: Le 2ème arbitre vérifie l'alignement des joueurs en le comparant avec la carte d'alignement, puis autorise le libéro à prendre place. Après cela, le serveur de balle donne la balle au serveur. Après 3 minutes, le premier arbitre siffle le service. Break avant le set décisif. Equipes : A la fin de la partie avant le set décisif, 6 joueurs de chaque équipe s'alignent sur la ligne de fond du côté correspondant du terrain. En direction du premier arbitre, les équipes se dirigent vers leurs bancs. Capitaines d'équipe: Approchez-vous de la table du marqueur pour participer au tirage au sort. Juges : Venez à table pour le tirage au sort. Après 2 minutes 30 secondes, le 2ème arbitre siffle ou le buzzer du marqueur retentit. Équipes: Les six joueurs de chaque équipe indiqués sur la carte de composition entrent immédiatement sur le terrain. Juges: Le 2ème arbitre vérifie l'alignement des joueurs en le comparant avec la carte d'alignement, puis autorise le libéro à prendre place. Après cela, le serveur de balle donne la balle au serveur. Après 3 minutes, le premier arbitre siffle le service. Lorsque l'équipe en tête atteint le 8e point du set décisif :

Équipes: Après l'échange, 6 joueurs de chaque équipe s'alignent sur la ligne de fond du côté de terrain correspondant. Au signal du premier arbitre, les équipes changent de camp et se rendent immédiatement sur le terrain sans délai. Juges: Le deuxième arbitre vérifie le bon placement des deux équipes, la préparation du marqueur et signale au premier arbitre qu'il est prêt à continuer la deuxième partie du match. Pendant les pauses d'entraînement, les temps morts techniques et les pauses entre les sets, le deuxième arbitre veille à ce que les joueurs sortent des limites pour permettre aux essuyeurs de faire leur travail. Après le match. Selon le protocole FIVB, après le match, les premier et deuxième arbitres se tiennent devant la tour des arbitres. Les joueurs des deux équipes sont construits sur la ligne de fond du côté correspondant du terrain. Le premier arbitre siffle et les joueurs s'approchent des arbitres des deux côtés et leur serrent la main, puis marchent le long du filet et saluent les adversaires, après quoi ils s'approchent de leurs bancs. Les premier et deuxième arbitres le long du filet viennent à la table du marqueur, vérifient le protocole de jeu, le signent et remercient le marqueur et les juges de lignes pour le match. Mais même après cela, le travail des juges n'est pas encore terminé. Même après coup de sifflet final les arbitres doivent enregistrer les cas de conduite antisportive parmi les joueurs participant au match. Tant que les équipes sont présentes complexe sportif, les cas de conduite antisportive sont enregistrés et consignés dans le protocole de jeu dans la section "Notes" ou décrits dans un rapport séparé.

Équipe arbitrale de volley-ball

Fonctions, droits et obligations des arbitres de volleyball

Une équipe d'arbitres est en cours de création pour organiser un match de volley-ball. Le règlement prévoit une certaine composition du jury, en fonction du rang du concours. Lors de la tenue de compétitions dans des équipes d'éducation physique, un match est généralement organisé par le premier arbitre et le secrétaire de la réunion, qui tient le procès-verbal de la réunion et agit en tant que deuxième arbitre. Lors de la tenue de compétitions au sein de l'équipe d'éducation physique, la réunion peut être servie par un seul juge. Lors de compétitions de haut niveau, une équipe de neuf juges est désignée pour un match : les premier et deuxième arbitres, le secrétaire de match, le juge informateur, l'opérateur du tableau d'affichage ou le marqueur, quatre juges sur la ligne et six lanceurs de balles, et sur compétitions internationales deux autres essuie-glaces de plate-forme.

Seuls les premier et deuxième arbitres sont autorisés à siffler pendant le match. Tous les autres membres de l'équipe arbitrale, dans le strict respect de leurs attributions, peuvent attirer l'attention du premier arbitre sur la violation des règles de la compétition par les joueurs avec les gestes établis. Le secrétaire de la réunion en cas de violation de l'ordre de service en informe le deuxième arbitre, qui prend la décision finale - d'arrêter la réunion. Si la réunion est dirigée par deux arbitres (le premier et le secrétaire de la réunion), alors en cas de violation de l'arrangement, le secrétaire doit arrêter la réunion avec un coup de sifflet et expliquer à l'équipe la nature de la violation.

Le premier arbitre siffle le service, qui annonce le début de l'action de jeu.
Les premier et deuxième arbitres sifflent pour arrêter le jeu uniquement lorsqu'ils sont sûrs qu'une erreur a été commise et que la nature de cette erreur est claire pour eux. Si l'action de jeu est terminée, même si une erreur évidente est enregistrée, les arbitres sont obligés de siffler pour arrêter le jeu. Ici, ils doivent faire ce qui suit dans l'ordre :

Montrer la nature de l'erreur commise par un geste officiel ;

Indiquez le numéro du joueur (d'un geste du doigt) ou indiquez le joueur qui a fait cette erreur, indiquez d'un geste de la main l'équipe qui doit servir après avoir fait cette erreur. Parfois, l'arbitre a du mal à déterminer le joueur qui a été touché lorsque le ballon a été bloqué. Dans de telles situations, il désigne les joueurs impliqués dans le blocage. Cela doit être fait lentement, chaque geste doit être clairement visible pour les joueurs de l'équipe et les spectateurs et compréhensible pour eux.

L'arbitre de la rencontre doit veiller au respect des règles de la compétition et de l'éthique sportive. Pour des infractions identiques, il doit prendre les mêmes décisions. S'il a commis une erreur en déterminant les violations des règles de la compétition par les joueurs et s'en est rendu compte avant que le ballon ne soit mis en jeu, il doit revenir sur sa décision erronée.

Lorsqu'une action n'est pas terminée en raison d'une violation des règles de la compétition, l'arbitre du match doit annoncer une "balle à terre" avec un signal officiel et inviter l'équipe qui a servi avant cette action de jeu à effectuer une réserve. Dans ce cas, aucun point n'est ajouté à l'une ou l'autre des équipes. Cette situation est possible :

Après que les joueurs des deux équipes aient commis une erreur mutuelle ;

L'arbitre a arrêté le jeu par erreur;

Le 1er arbitre a annulé la décision du 2ème arbitre quand il a erronément (de l'avis du 1er arbitre) arrêté l'action avec le coup de sifflet ;

L'action du jeu a été interrompue lorsqu'un joueur a été blessé;

Lorsqu'une deuxième balle ou un autre objet étranger apparaît sur le terrain.

Les arbitres ne doivent pas utiliser le pouvoir d'appeler une balle à terre pour sortir d'une situation difficile lorsqu'ils ont des doutes sur la violation des règles et ne peuvent pas déterminer l'équipe fautive.
Si l'arbitre s'est rendu compte qu'avant cela, il avait pris une décision erronée, qu'il n'a pas annulée, alors à l'avenir, il ne devrait en aucun cas compenser cela pour l'équipe blessée, sinon il ne corrige pas, mais aggrave l'erreur (fait une seconde erreur) et dans la représentation des joueurs, des officiels et des spectateurs apparaît biaisée, ce qui sape son autorité.
Les arbitres ne doivent pas se quereller avec les joueurs et permettre la contestation décisions prises.
Les joueurs indisciplinés qui expriment leur mécontentement vis-à-vis des décisions des arbitres par des mots ou des gestes doivent être immédiatement punis conformément au règlement. Dans ce cas, le premier arbitre arrête le match avec un coup de sifflet afin de donner un avertissement ou de punir l'équipe ou le joueur individuel pour mauvaise conduite. Si de l'indiscipline s'est manifestée lors d'une action de jeu, alors l'arbitre doit arrêter la rencontre après la fin de l'action de jeu afin que cet arrêt ne soit pas en faveur de l'équipe fautive.

Comme indiqué précédemment, les compétitions de volley-ball à l'école ne sont pas un événement ponctuel, mais une continuation de l'éducation processus de formation. Ils sont tenus en permanence et prennent bel endroit V la vie sportiveécoles : les gars s'affrontent au sein de la classe, participent aux réunions de l'école et du district. Par conséquent, la condition la plus importante pour une bonne organisation et un déroulement précis des compétitions est un travail systématique avec l'atout.

Selon les possibilités de l'école, les formes de travail avec l'atout peuvent être différentes. Il s'agit de séminaires, qui comprennent des cours théoriques et pratiques, des rencontres avec des arbitres expérimentés, des visites de grandes compétitions (internationales, championnats de l'URSS, etc.), des stages lors de compétitions régionales et municipales, la création d'une "Bibliothèque des juges" spéciale, la conception du stand "Volleyball Arbitre", devoirs, concours d'arbitrage, etc.

Le programme d'études théoriques du séminaire comprend les éléments suivants : premièrement, des questions générales : le mouvement de la culture physique dans notre pays : les réalisations des athlètes soviétiques ; caractéristiques des compétitions de volley-ball pour juniors, garçons et filles dans notre pays et à l'étranger, etc. ; deuxièmement, apprendre les règles du jeu ; troisièmement, l'étude des règles des compétitions de volley-ball, l'organisation des compétitions, les méthodes de tirage au sort (circulaire et éliminatoire), l'élaboration d'un calendrier des matchs, des tableaux de résultats. Une attention particulière est portée à l'étude du rapport technique de la réunion. Pour ce faire, les jeunes volleyeurs maîtrisent d'abord les rapports techniques remplis par des arbitres diplômés, puis ils apprennent à remplir eux-mêmes la page de garde, à dresser les compositions des équipes, à compter les points, à placer les joueurs, à remplacer les joueurs, etc. la table".

Les cours théoriques sont combinés avec des cours pratiques. Dans les cours pratiques, des situations sont systématiquement créées (conformément aux sections des règles étudiées) qui nécessitent certaines actions des juges, d'un secrétaire, etc. Lors des jeux dans les cours pratiques, plusieurs étudiants rédigent des rapports techniques, puis les analysent.

Au fur et à mesure qu'ils maîtrisent les compétences d'arbitrage et maîtrisent les règles de la compétition, les jeunes arbitres sont impliqués dans l'arbitrage de matchs de volley-ball dans une école, dans un quartier, dans une ville.

Les règles de compétition que les jeunes juges devraient très bien apprendre. De plus, il faut tenir compte du fait que des modifications sont apportées de temps en temps aux règles du concours, ce que parfois tout le monde ne connaît pas.

Conseil arbitral et fonctions des juges.

Un jury est créé pour diriger le concours. Cela consiste en:

juge en chef, juges en chef adjoints, secrétaire en chef, premier et deuxième juges, secrétaires, juges de ligne, marqueurs, juges informateurs, juges aux participants et un médecin en tant que juge en chef adjoint. Composition minimale panel de juges- arbitre en chef, premiers arbitres et secrétaires.

L'arbitre en chef dirige la compétition. Sa décision engage l'ensemble de la composition du jury, des participants et des représentants. Il répartit les tâches entre les arbitres, approuve le programme des matchs et les résultats de la compétition, rédige un procès-verbal. Les adjoints sont responsables de la conduite des compétitions dans les domaines qui leur sont assignés. L'un des adjoints pendant l'absence du juge en chef exerce ses fonctions. Le secrétaire général tient à jour toute la documentation (demandes, horaires, tableaux comptables, etc.).

Les compétitions sont plus intéressantes s'il y a un juge informateur. Non seulement il informe le public de la composition des participants, des résultats des rencontres, mais il commente également le jeu, en points de discorde donne des explications compétentes, etc.

Une équipe d'arbitrage composée des premier et deuxième arbitres, du secrétaire et des juges de lignes (2 ou 4) est désignée pour organiser le match. Se réunissant souvent en concours scolaires dirige un juge, qui effectue l'arbitrage et tient un rapport technique. Cependant, cela appauvrit la concurrence, sans parler de la qualité de leur conduite. Ici, les gars actifs peuvent fournir une aide inestimable.

Le premier arbitre est situé sur la tour à l'un des bords du filet. Il est le doyen de l'équipe d'arbitrage et résout tous les problèmes liés au déroulement du match. Ses décisions sont définitives. Les erreurs sont enregistrées avec un sifflet et toutes les actions de jeu sont terminées. L'arbitre n'arrête le jeu que lorsqu'il est complètement sûr que l'erreur a été commise. S'il en doute. le jeu ne doit pas être arrêté. Après le coup de sifflet, le premier arbitre détermine par geste ou terme la nature de la faute et indique quelle équipe est habilitée à servir. Le premier arbitre peut annuler les décisions des autres arbitres (de son collège) s'il les considère incorrectes.

Le deuxième arbitre est situé en face du premier arbitre derrière la ligne de touche. Au moment du service, il est du côté de l'équipe qui reçoit et contrôle le placement. L'attention principale du deuxième arbitre est attirée sur le franchissement de la ligne médiane, les joueurs touchant le filet, le ballon touchant les antennes ou le ballon passant au-dessus ou derrière l'antenne, et autorise les pauses dans le set à la demande de les entraîneurs ou les capitaines d'équipe.

Le marqueur est situé en face de la tour de l'arbitre derrière le deuxième arbitre. Sa tâche principale est de tenir soigneusement un rapport technique, de surveiller l'ordre des joueurs au service (lorsque l'équipe reçoit le droit de servir, il annonce le numéro du joueur qui doit servir).

Maintenant quelques remarques directement sur les règles du jeu. Les concours pour les participants de 11 à 14 ans consistent en 3 jeux (jusqu'à deux gagnés), pour les participants de 15 ans et plus - à partir de 3 ou 5 jeux (jusqu'à trois gagnés). Ceci est établi par le règlement sur les compétitions.

Dans chaque match, l'équipe peut utiliser deux pauses de 30 secondes. Pendant la pause, les joueurs ne sont pas autorisés à quitter le terrain. Seul l'entraîneur peut donner des instructions aux joueurs à ce moment (sans entrer sur le terrain). Il faut se rappeler qu'une demande de pause ou de remplacement après le coup de sifflet de service de l'arbitre n'est pas acceptée. Entre les matchs, une pause est autorisée pas plus de 2 minutes, avant le match décisif (dans l'ordre du troisième ou du cinquième) 5 minutes sont accordées. Si pour une raison quelconque le jeu a été interrompu 108

jusqu'à 4 heures, puis à la reprise sur le même site, le résultat atteint par les équipes au moment de la pause est sauvegardé.

Si la partie est transférée sur un autre terrain ou salle, le score des parties jouées est conservé et le score de la partie interrompue est annulé. Après une pause de plus de 4 heures, la séance est rejouée.

Lorsque vous servez, vous devez être derrière la ligne de fond dans la zone de service. On considère que le service a eu lieu lorsque la balle après le coup ne touche pas la main. Jusqu'à ce moment, le joueur au service ne doit pas franchir la ligne de front. Le reste des joueurs doit être dans la zone et se conformer aux exigences d'alignement. Lors du service, un coup est appliqué d'une main sur le ballon, qui n'est pas tenu par le joueur (vous ne pouvez pas servir "de la main"). Le joueur dispose de 5 secondes pour terminer le service après le coup de sifflet de l'arbitre. Cependant, les arbitres ne doivent pas être pointilleux sur les joueurs à cet égard. Si, au service, le joueur a lancé le ballon et n'a pas servi, et que le ballon, tombant, l'a touché, le service est considéré comme ayant eu lieu et le ballon est transféré à l'équipe adverse.

L'équipe a le droit de ne pas faire plus de trois touches consécutives pour envoyer le ballon du côté de l'adversaire. Même si, en défense, ces joueurs ont touché le ballon en bloquant et que le ballon est resté en jeu, l'équipe conserve le droit à trois coups de pied. Bien sûr, si le ballon sort des limites du contre, cette touche est comptée comme une touche, et l'équipe dont les joueurs ont effectué le contre est créditée d'une erreur (perte d'un point ou du droit de servir).

Ce changement dans la perception traditionnelle du jeu donne à l'équipe le droit à la "quatrième frappe". Dans de telles conditions, des opportunités favorables sont créées pour le passage de la défense à l'attaque, ce qui, comme vous le savez, est très difficile à réaliser qualitativement en volley-ball, en particulier lors de la défense contre de forts coups offensifs. Les changements dans les règles permettent à la première frappe (après avoir touché le bloc) de terminer les actions défensives et de faire la transition vers les attaquants. Les deux derniers coups seront déjà purement offensifs. Et cela élargit considérablement la portée des capacités tactiques de l'équipe. En particulier, la tactique qui s'appelait autrefois « attaque dès la première passe et rebond » sera développée, lorsque l'attaquant, ayant rencontré un obstacle au-dessus du filet sous la forme d'un contre, effectue une passe sautée à un partenaire qui fait un tube. Et les bloqueurs ont parfois intérêt à "laisser" le ballon de leur côté, puis à bien le jouer.

Toucher le ballon simultanément par deux joueurs de la même équipe est enregistré comme deux touches. Dans ce cas, l'équipe n'a plus qu'un coup sûr, et aucun des joueurs qui ont touché le ballon n'y a droit. Si plusieurs joueurs ont essayé de prendre le ballon et que l'un a touché le ballon et que les autres sont entrés en collision avec lui, alors un coup est compté et n'importe lequel des joueurs (à l'exception de celui qui a fait le coup) a le droit de toucher le ballon.

Seuls les joueurs de première ligne peuvent bloquer. Lors d'un blocage, il est permis de passer les mains au-dessus du filet, mais le ballon ne doit pas être touché avant d'avoir été touché par un joueur de l'équipe attaquante. Il est permis de bloquer la première ou la deuxième touche du ballon par les joueurs de l'équipe adverse lorsque le ballon est envoyé au-dessus du filet par cette touche. Toucher le ballon tout en bloquant par plus d'un joueur compte comme une touche. Cependant, il y aura également une touche si le ballon touche les mains du bloqueur, puis n'importe quelle partie du corps de ce joueur. Tout joueur participant au blocage a droit à une seconde touche de balle.

Il est interdit aux joueurs de la rangée arrière de bloquer. Ils ne peuvent attaquer que depuis la ligne arrière, c'est-à-dire qu'ils doivent repousser lorsqu'ils sautent pour une frappe en dehors de la ligne d'attaque (ils peuvent atterrir après une frappe dans la zone d'attaque - ce n'est pas une erreur).

Comportement incorrect du joueur. Le comportement des joueurs individuels et des équipes envers les officiels, les adversaires, les spectateurs ou les coéquipiers peut être antisportif, grossier, offensant, agressif. Les sanctions pour un tel comportement sont déterminées en fonction du degré d'engagement.

Comportement antisportif : un des participants retarde le jeu, donne des consignes qui ne lui sont pas permises, crie, intimide un adversaire, se dispute avec des joueurs, des arbitres ou des spectateurs.

Comportement grossier : l'un des participants se comporte contrairement aux règles de l'étiquette, de la morale, ou exprime du mépris pour les juges, les adversaires ou les spectateurs.

Comportement offensant : actions qui dégradent la dignité personnelle des juges, des adversaires ou des spectateurs et se traduisent par des propos insultants à leur égard.

Comportement agressif : actions agressives réelles ou tentative de telles actions contre les arbitres, les adversaires, les spectateurs.

Punition pour mauvaise conduite. Selon le degré de faute du joueur, le 1er arbitre peut demander :

Avertissement sur un comportement antisportif (ne signifie pas une punition, mais avertit seulement le joueur (les joueurs) ou l'équipe (les équipes) de répéter un tel comportement pendant ce match );

Punition pour comportement grossier (l'équipe adverse obtient le droit de servir ou un point);

Nature de l'infraction Ordre des infractions Les sanctions Cartes affichées Conséquences des sanctions
Comportement antisportif Première fois Avertissement jaune Avertissement
Deuxième fois Commentaire Rouge Perte de service ou de point
Troisième fois Suppression rouge et jaune ensemble Suppression par lot
Comportement grossier Première fois Commentaire Rouge Perte de service ou de point
Deuxième fois Suppression Rouge et jaune ensemble Suppression par lot
Mauvais comportement Première fois Même Même Même
Comportement agressif Première fois Disqualification jaune et rouge séparément Supprimer avant la fin de la réunion

Destitution ou disqualification. Le retrait est appliqué comme une punition pour des actions offensives et implique le retrait du joueur de toute participation ultérieure à la réunion jusqu'à la fin de la partie en cours. Les actes agressifs sont passibles de disqualification. Cette mesure de sanction signifie que le contrevenant doit quitter le terrain de jeu avant la fin de la rencontre. Dans ce cas, l'équipe n'est pas punie en perdant un point ou en perdant un service.

Chacune de ces mesures doit être consignée dans le procès-verbal de la réunion. Échelle de punition pour mauvaise conduite. La répétition d'un cas d'inconduite par le même joueur au cours d'un même match entraînera des pénalités successives selon l'échelle d'inconduite.

Barème des sanctions pour mauvaise conduite

La répétition de toute action qui retarde la rencontre par les joueurs de l'équipe pendant le jeu doit être sanctionnée par un avertissement. Il est fait au capitaine de l'équipe, mais son effet s'applique à tous les membres de l'équipe.

La disqualification pour comportement agressif n'implique aucune sanction préalable.

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FGOBU VPO " Université financière sous le gouvernement Fédération Russe"(Université financière)

Collège des finances et de l'économie

(Branche Ufa de l'Université financière)

Essai

sur le thème de :

Volley-ball : règles et bases de l'arbitrage

Complété par: Ponomareva Natalya Mikhailovna

Introduction

Le volley-ball est un sport dans lequel deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu divisé par un filet. Pour différentes circonstances, diverses options de jeu sont proposées afin que sa polyvalence soit accessible à tous.

Le but du jeu est d'envoyer le ballon par-dessus le filet pour le faire atterrir sur le terrain adverse et empêcher l'adversaire de faire la même tentative. L'équipe a trois touches pour renvoyer le ballon (en plus de toucher le bloc).

Le ballon est mis en jeu par un service : le serveur envoie le ballon par-dessus le filet à l'adversaire. L'échange se poursuit jusqu'à ce que le ballon atterrisse sur le terrain de jeu, soit sorti ou qu'une erreur d'équipe se produise lorsque le ballon est retourné.

Au volley-ball, l'équipe qui remporte un rallye marque un point (Rally-Point System). Lorsque l'équipe qui reçoit remporte l'échange, elle reçoit un point et le droit de servir et ses joueurs avancent d'une position dans le sens des aiguilles d'une montre.

Installations et équipements

Terrain de jeu.

Le terrain de jeu comprend une aire de jeu et une zone libre. Il doit être rectangulaire et symétrique.

Le terrain de jeu est un rectangle mesurant 18 x 9 m, entouré de tous côtés par une zone libre d'une largeur minimale de 3 mètres.

L'espace de jeu libre est l'espace au-dessus du terrain de jeu qui est libre de tout obstacle. La hauteur minimale de l'espace de jeu libre au-dessus du terrain de jeu est de 7 m à partir de la surface de jeu. Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, la zone libre doit être à au moins 5 m des lignes de côté et 8 m des lignes de fond. L'espace de jeu libre doit être à au moins 12,5 m de hauteur par rapport à la surface de jeu.

Zone d'alimentation

La zone de service est une zone de 9 m de large derrière chaque ligne de fond. Elle est délimitée sur les côtés par deux lignes courtes de 15 cm chacune, tracées à 20 cm derrière la ligne de fond, dans le prolongement des lignes de côté. Les deux lignes courtes sont incluses dans la largeur de la zone de service. En profondeur, la zone d'alimentation s'étend jusqu'à l'extrémité de la zone libre.

Zone de remplacement

La zone de remplacement est limitée au prolongement des deux lignes d'attaque et s'étend jusqu'à la table de marque.

Zone de remplacement du libéro

La zone de remplacement du libéro fait partie de la zone libre du côté des bancs des équipes, elle est délimitée par le prolongement de la ligne d'attaque et s'étend jusqu'à la ligne de fond.

Lieu d'échauffement

Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, des zones d'échauffement, d'environ 3m x 3m, sont situées à l'extérieur de la zone libre aux deux coins des bancs des équipes.

Placer la télécommande

Une surface de réparation d'environ 1 x 1 m et équipée de deux chaises est située dans la zone de contrôle à l'extérieur du prolongement de chaque ligne de fond. Ils peuvent être délimités par une ligne rouge de 5 cm de large.

Structure de commandement

Une équipe peut avoir jusqu'à 12 joueurs par match, plus

Personnel d'entraîneurs : un entraîneur, maximum deux entraîneurs adjoints ;

Personnel médical : une équipe massothérapeute et un médecin.

Seuls ces membres de l'équipe inscrits sur la feuille de match peuvent entrer dans la zone de contrôle de la compétition et participer à l'échauffement officiel et au match. Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, le médecin de l'équipe et le massothérapeute doivent être préalablement accrédités par la FIVB. L'un des joueurs autre que le libéro est le capitaine de l'équipe qui

Seuls les joueurs inscrits sur la feuille de match peuvent entrer sur le terrain et participer au match. Lorsque l'entraîneur et le capitaine de l'équipe ont signé la feuille de match (liste des équipes dans la feuille de match électronique), les joueurs inscrits ne peuvent plus être modifiés.

Hébergement de l'équipe

Les joueurs qui ne participent pas au match doivent s'asseoir sur le banc d'équipe ou être dans leur zone d'échauffement. L'entraîneur et les autres membres de l'équipe s'assoient sur le banc mais peuvent le quitter temporairement. Les bancs des équipes sont situés à côté de la table de marque à l'extérieur de la zone libre. Seuls les membres de l'équipe sont autorisés à s'asseoir sur le banc pendant le match et à participer à l'échauffement officiel.

Les joueurs qui ne participent pas au jeu peuvent s'échauffer sans ballon comme suit :

pendant le match - dans les zones d'échauffement

pendant les temps-morts et les temps-morts techniques, dans la zone libre située derrière leur aire de jeu.

Pendant les intervalles entre les sets, les joueurs peuvent s'échauffer dans leur zone libre à l'aide de ballons.

Équipement

L'équipement du joueur se compose d'un tee-shirt, d'un short, de chaussettes (uniforme) et de chaussures de sport. La couleur et le style des maillots, shorts et chaussettes doivent être les mêmes pour l'équipe (exception : pour le Libéro). Le formulaire doit être propre. Les chaussures doivent être légères et souples avec des semelles en caoutchouc ou en composite sans talons. Les maillots des joueurs doivent être numérotés de 1 à 20. Le numéro doit être situé sur le maillot, centré sur la poitrine et dans le dos. La couleur et la luminosité des chiffres doivent contraster avec la couleur et la luminosité des T-shirts. Le numéro doit mesurer au moins 15 cm de haut sur la poitrine et au moins 20 cm de haut sur le dos. Les bandes formant les numéros doivent avoir une largeur d'au moins 2 cm Le capitaine de l'équipe doit avoir sur son maillot une bande de 8 x 2 cm pour faire ressortir le numéro sur la poitrine. Il est interdit de porter une tenue différente de la couleur des autres joueurs (hors libéro) et/ou sans numéro officiel.

Chefs d'équipe

Le capitaine d'équipe et l'entraîneur sont responsables de la conduite et de la discipline des membres de leur équipe. Les joueurs libéro ne peuvent pas être capitaine d'équipe ou capitaine de jeu.

Avant le match, le capitaine d'équipe signe le protocole et représente son équipe au tirage au sort.

Lors d'un match, le capitaine de l'équipe est le capitaine du jeu lorsqu'il est sur le terrain. Lorsque le capitaine d'équipe ne joue pas sur le terrain, l'entraîneur ou le capitaine d'équipe doit désigner un autre joueur sur le terrain, autre que le libéro, pour assumer le rôle de capitaine de jeu. Ce capitaine de jeu conserve ses fonctions jusqu'au remplacement, au retour du capitaine d'équipe dans le jeu ou jusqu'à la fin de la partie. Lorsque le ballon est hors jeu, seul le capitaine de jeu est autorisé à s'adresser aux arbitres : pour demander des éclaircissements sur l'application ou l'interprétation du Règlement et soumettre des requêtes ou des questions à ses partenaires. Si le capitaine de jeu n'est pas d'accord avec l'explication du 1er arbitre, il peut contester cette décision et informer immédiatement le 1er arbitre qu'il se réserve le droit d'inscrire une réclamation officielle sur la feuille de match à la fin du match ;

Le capitaine demande l'autorisation :

a) changer tout ou partie du matériel,

b) vérifier les dispositions des équipes,

c) vérifier le sol, le filet, le ballon, etc.,

demande des temps-morts et des remplacements en l'absence d'un entraîneur.

A la fin du match, le capitaine de l'équipe : remercie les arbitres et signe le protocole, confirmant le résultat ; si le 1er arbitre a été dûment notifié, peut accuser réception et enregistrer sur la feuille de match une réclamation formelle concernant l'application ou l'interprétation des règles par l'arbitre.

Pendant le match, l'entraîneur gère le jeu de son équipe, étant en dehors de l'aire de jeu. Il/elle détermine les lignes de départ, les remplacements et prend les temps-morts. A ce sujet, il contacte le 2ème arbitre.

Avant le match, l'entraîneur :

inscrit ou vérifie les noms et numéros de ses joueurs sur la feuille de marque puis la signe.

Pendant le match, l'entraîneur :

remet au 2ème arbitre ou marqueur une ou des fiches d'alignement dûment remplies et signées avant chaque set, s'assoit sur le banc d'équipe le plus proche du marqueur mais peut le quitter, demande des temps-morts et des remplacements, peut, comme les autres membres de l'équipe, donner des instructions aux joueurs sur le terrain. L'entraîneur peut donner ces instructions en se tenant debout ou en se déplaçant dans la zone libre devant son banc d'équipe depuis le prolongement de la ligne offensive jusqu'à la zone d'échauffement sans interférer ni retarder le match.

Dans les compétitions FIVB, mondiales et officielles, l'entraîneur doit exercer ses fonctions derrière la ligne de démarcation de l'entraîneur.

Assistant de l'entraîneur

L'entraîneur adjoint est assis sur le banc de l'équipe mais n'est pas autorisé à intervenir dans le match.

Si un entraîneur doit quitter son équipe pour quelque raison que ce soit, y compris une sanction, mais excluant l'entrée sur le terrain en tant que joueur, l'entraîneur adjoint peut reprendre les fonctions d'entraîneur pendant son absence, après confirmation à l'arbitre par le capitaine de jeu.

SCORE

L'équipe marque un point :

En cas d'atterrissage réussi du ballon sur le terrain de l'adversaire ;

Lorsque l'équipe adverse fait une erreur ;

Lorsque l'équipe adverse reçoit une réprimande.

Une équipe commet une erreur en effectuant une action de jeu contraire aux règles (ou en les enfreignant d'une autre manière). Les juges évaluent les erreurs et déterminent les conséquences conformément au Règlement :

Si deux fautes ou plus sont commises consécutivement, seule la première faute est prise en compte.

Si deux fautes ou plus sont commises par les adversaires en même temps, cela est considéré comme une double faute et l'échange est rejoué.

Tirage au sort et tirage terminé

Un échange est la séquence d'actions de jeu à partir du moment où le serveur frappe le service jusqu'à ce que le ballon soit hors jeu. Un échange terminé est une séquence d'actions de jeu aboutissant à l'attribution d'un point.

Si l'équipe au service remporte l'échange, elle marque un point et continue de servir ;

Si l'équipe qui reçoit remporte l'échange, elle marque un point et doit ensuite servir. jeu de balle

GAGNER LE JEU

Le match (à l'exception du 5e match décisif) est remporté par la première équipe qui marque 25 points avec au moins deux points d'avance. En cas d'égalité sur le score de 24-24, le jeu continue jusqu'à ce que l'avantage de 2 points soit atteint (26-24 ; 27-25 ; …).

GAGNER UN MATCH

Le vainqueur du match est l'équipe qui remporte trois matchs. A égalité de 2-2, le jeu décisif du 5ème se joue jusqu'à 15 points et un avantage minimum de 2 points.

NO-SHOW ET ÉQUIPE INCOMPLÈTE

Si une équipe refuse de jouer après avoir été invitée à le faire, elle est déclarée absente et perd le match sur le score de 0-3 dans le match et 0-25 dans chaque set.

Une équipe qui ne parvient pas à entrer sur le terrain de jeu à temps sans raison valable est déclarée non-présentation avec le même résultat (elle est déclarée non-présentation et perd le match avec un résultat de 0-3 dans le match et 0-25 dans chaque set) Une équipe déclarée INCOMPLETE dans le set ou dans un match, perd la partie ou le match. L'équipe adverse reçoit les points, ou les points et sets nécessaires pour gagner le set ou le match. L'équipe incomplète conserve ses points et ses matchs.

STRUCTURE DU JEU

DESSINER

Avant le match, le 1er arbitre procède à un tirage au sort pour déterminer le premier service et les côtés du terrain dans le premier set.

Si une partie décisive est jouée, un nouveau tirage au sort doit être effectué.

Le tirage au sort a lieu en présence de deux capitaines d'équipe.

Le gagnant du tirage au sort choisit : soit le droit de servir ou de recevoir le service, soit le côté du terrain. Le perdant prend l'option restante.

ÉCHAUFFEMENT OFFICIEL

Si les équipes disposaient auparavant du terrain de jeu, avant le match, elles bénéficient d'un échauffement officiel commun de 6 minutes sur le filet, sinon elles peuvent disposer de 10 minutes. Si l'un des capitaines demande un échauffement officiel séparé (consécutif) sur la grille, les équipes disposent de 3 minutes chacune ou de 5 minutes chacune. Dans le cas d'échauffements consécutifs, la première équipe à s'échauffer au filet est celle qui sert en premier.

COMPOSITION INITIALE DE L'ÉQUIPE

Le jeu doit toujours impliquer six joueurs de chaque équipe. La composition initiale de l'équipe indique l'ordre dans lequel les joueurs se déplacent sur le terrain. Cet ordre doit être maintenu tout au long de la partie. Avant le début de chaque partie, l'entraîneur doit présenter la formation initiale de son équipe sur la feuille de composition. Une carte dûment complétée et signée est remise au 2ème arbitre ou marqueur. Les joueurs qui ne sont pas inclus dans l'alignement initial pour un set donné sont des remplaçants pour ce set (à l'exception des joueurs libéro) Après que la carte d'alignement a été remise au 2ème arbitre ou au marqueur, il n'est pas autorisé à changer le line-up sans le remplacement habituel. En cas d'incohérences entre les positions des joueurs sur le terrain et dans la fiche d'alignement, procédez comme suit : si une telle incohérence est découverte avant le début de la partie, les positions des joueurs doivent être corrigées conformément à la fiche d'alignement - la sanction pour cela n'est pas lorsqu'un joueur n'est pas inscrit sur la carte d'alignement pour ce jeu, ce joueur doit être changé conformément à la carte d'alignement - aucune sanction n'est imposée pour cela ; cependant, si l'entraîneur souhaite garder un ou plusieurs joueurs non enregistrés sur le terrain, il doit demander un ou plusieurs remplacements réguliers en utilisant un geste approprié, qui doit ensuite être enregistré sur la feuille de match. Si une divergence entre les positions des joueurs et les positions sur la carte d'alignement est découverte plus tard, l'équipe qui a fait l'erreur doit revenir aux positions correctes. Les points de l'adversaire sont conservés et, en plus, l'adversaire reçoit un point et un service ultérieur. Tous les points marqués par l'équipe fautive depuis le moment précis où l'erreur a été commise jusqu'au moment où elle a été découverte seront perdus. 25Lorsqu'un joueur se trouve sur le terrain qui ne figure pas sur la liste des joueurs de la feuille de match, les points de l'adversaire sont conservés et, en plus, l'adversaire reçoit un point et un service. L'équipe qui commet l'erreur perd tous les points et/ou sets (0:25, le cas échéant) gagnés depuis que le joueur non enregistré est entré sur le terrain et doit soumettre une carte d'alignement corrigée et envoyer le nouveau joueur enregistré sur le terrain à la place du joueur non enregistré. .

Au moment où la balle est frappée par le serveur, chaque équipe doit être dans son camp dans l'ordre de transition (excluant le serveur). Les positions des joueurs sont numérotées comme suit : les trois joueurs le long du filet sont des joueurs de première ligne et occupent les positions 4 (avant - gauche), 3 (avant - centre) et 2 (avant - droite) ; les trois autres joueurs sont de retour joueurs de ligne, occupant les positions 5 (arrière - gauche), 6 (arrière - centre) et 1 (arrière - droite) Correspondance mutuelle des positions des joueurs : chaque joueur de la ligne arrière doit être situé plus loin de la ligne médiane que le correspondant joueur de première ligne; les joueurs de la première ligne et les joueurs de la ligne arrière doivent, respectivement, être positionnés parallèlement à la ligne médiane dans l'ordre ci-dessus. Les positions des joueurs sont déterminées et contrôlées en fonction de la position de leurs pieds en contact avec le sol comme suit : au moins une partie du pied de chaque joueur de la première ligne doit être plus proche de la ligne médiane que les pieds du joueur de la ligne arrière correspondante ; au moins une partie du pied de chaque ligne de touche droite (gauche) doit être plus proche de la ligne de touche droite (gauche) que les pieds du joueur central dans sa ligne. Après un coup de service, les joueurs peuvent se déplacer et prendre n'importe quelle place sur leur propre terrain et dans la zone libre.

ERREUR DE POSITION

Une équipe commet une faute de position si un joueur n'est pas dans sa position correcte au moment où le ballon est frappé par le serveur. Y compris lorsqu'un joueur est sur le terrain à la suite d'un remplacement illégal. Si le serveur commet une erreur de service au moment de l'accès au service, l'erreur du serveur prévaudra sur l'erreur de position. Si le service devient défectueux après un coup de service, une faute de position est notée. Une erreur de position entraîne les conséquences suivantes : l'équipe est pénalisée d'un point et d'un service adverse ; 3 joueurs prennent leurs positions correctes.

L'ordre de transition, déterminé par la formation initiale de l'équipe et contrôlé par l'ordre de service et les positions des joueurs, est maintenu tout au long du match. Lorsque l'équipe qui reçoit devient éligible pour servir, ses joueurs se déplacent d'une position dans le sens des aiguilles d'une montre : le joueur en position 2 se déplace en position 1 pour servir, le joueur en position 1 se déplace en position 6, et ainsi de suite.

ERREUR DE TRANSITION

Une faute de transition est considérée comme engagée lorsque le service n'est pas exécuté conformément à l'ordre de transition. Cela entraîne les conséquences suivantes : l'équipe est pénalisée d'un point et d'un service adverse ; l'ordre dans lequel les joueurs se déplacent est corrigé. De plus, le marqueur doit déterminer le moment exact où l'erreur a été commise et tous les points marqués par la suite par l'équipe qui a commis l'erreur doivent être annulés. Les points de l'adversaire sont sauvegardés. Si ce moment ne peut être déterminé, aucun point ne sera annulé et le point et le service de l'adversaire seront la seule action.

ÉTATS DU JEU

BALLE EN JEU

Le ballon est en jeu à partir du moment où il est frappé sur un service autorisé par le 1er arbitre.

BALLON HORS JEU

Le ballon est hors jeu dès le moment de l'erreur, qui est constatée par le coup de sifflet de l'un des arbitres ; en l'absence d'erreur, dès le coup de sifflet.

BAL "SUR LE TERRAIN"

Le ballon est considéré "dans le terrain" lorsqu'il touche la surface du terrain de jeu, y compris les lignes de délimitation.

Le ballon est considéré comme « sorti » lorsque : la partie du ballon qui touche le sol est complètement derrière les lignes de démarcation ; il touche un objet à l'extérieur du terrain, le plafond ou une personne ne participant pas au jeu ; il touche les antennes, cordons, poteaux ou filet derrière les bandes latérales ; il traverse le plan vertical du filet partiellement ou complètement à l'extérieur de la zone de transition, ou le ballon traverse complètement la zone inférieure sous le filet.

JEU DE BALLE

Chaque équipe doit jouer dans son propre terrain de jeu et espace Le ballon peut cependant être renvoyé depuis l'extérieur de la zone libre.

ÉQUIPE DE GRÈVE

Une touche est tout contact avec la balle d'un joueur en jeu. Une équipe a droit à un maximum de trois touches (en plus du blocage) pour récupérer le ballon. Si plus de 3 coups sont utilisés, l'équipe commet une erreur : "FOUR HITS".

CONTACTS SÉRIE

Un joueur ne peut pas frapper la balle deux fois de suite

CONTACTS SIMULTANÉS

Deux ou trois joueurs peuvent toucher le ballon en même temps. Lorsque deux (ou trois) partenaires touchent le ballon en même temps, cela compte pour deux (ou trois) touches (hors contre). S'ils essaient d'atteindre le ballon, mais qu'un seul d'entre eux le touche, un coup est marqué. Les joueurs qui entrent en collision ne sont pas considérés comme une faute. Lorsque deux adversaires touchent le ballon en même temps au-dessus du filet et que le ballon reste en jeu, l'équipe qui reçoit le ballon a droit à trois coups de pied supplémentaires. Si un tel ballon sort, c'est la faute de l'équipe adverse. Si le ballon est touché simultanément par deux adversaires au-dessus du filet, ce qui entraîne un contact prolongé avec le ballon, le jeu continue.

FRAPPE AVEC SOUTIEN

A l'intérieur du terrain de jeu, un joueur n'est pas autorisé à utiliser le support d'un coéquipier ou tout dispositif/objet comme support pour frapper le ballon.

Cependant, un joueur qui est sur le point de commettre une erreur (toucher le filet, franchir la ligne médiane, etc.) peut être arrêté ou retenu par un coéquipier.

Le ballon peut toucher n'importe quelle partie du corps. Le ballon ne doit pas être plaqué et/ou lancé. Il peut rebondir dans n'importe quelle direction. Le ballon peut toucher différentes parties du corps, à condition que les contacts se produisent en même temps.

ERREURS EN JOUANT LA BALLE

QUATRE TOUCHES : Une équipe touche le ballon quatre fois avant de le renvoyer.

COUP DE PIED SOUTENU : un joueur utilise le support d'un coéquipier ou tout autre appareil/objet comme support pour botter le ballon dans les limites.

PLAQUER : le ballon est plaqué et/ou lancé ; il ne rebondit pas lorsqu'il est touché.

DOUBLE TOUCHE : Un joueur frappe le ballon deux fois de suite, ou le ballon touche successivement différentes parties de son corps.

BALLE AU FILET

Le ballon envoyé dans le camp adverse doit passer au-dessus du filet dans la zone de passage. La zone de transition est une partie du plan vertical de la grille, limitée comme suit : par le bas - par le bord supérieur de la grille ; sur les côtés - antennes et leur prolongement imaginaire; haut - plafond.

Le ballon retourné traverse à nouveau le plan du filet en totalité ou en partie à travers la zone extérieure du même côté du terrain.

L'équipe adverse ne peut pas empêcher une telle action.

La balle qui est dirigée vers le terrain adverse par le carré inférieur est en jeu jusqu'au.

BALLON TOUCHANT LE FILET (Lorsque vous traversez le filet, le ballon peut le toucher.)

BALLE DANS LE FILET

Une balle qui touche le filet peut être laissée en jeu tant que la limite de trois coups sûrs de l'équipe n'est pas dépassée. Si le ballon traverse le filet ou le fait tomber, l'échange est annulé et rejoué.

JOUEUR AU NET

TRANSFERT SUR LE RÉSEAU

Lors d'un blocage, un joueur peut toucher le ballon de l'autre côté du filet, à condition qu'il n'interfère pas avec le jeu de l'adversaire avant ou pendant sa frappe d'attaque. Après un coup d'attaque, un joueur est autorisé à transférer sa main de l'autre côté du filet, à condition que le contact ait été effectué dans son propre espace de jeu.

PÉNÉTRATION SOUS LE FILET

Il est permis de pénétrer dans l'espace de l'adversaire sous le filet, à condition qu'il n'interfère pas avec le jeu de l'adversaire. Passage vers le terrain adverse par la ligne médiane : il est permis de toucher le terrain adverse avec le(s) pied(s), à condition qu'une partie quelconque du ou des pied(s) transféré(s) touche ou soit directement au-dessus de la ligne médiane ; il est permis de toucher le terrain de l'adversaire avec n'importe quelle partie du corps au-dessus des pieds, à condition que cela n'interfère pas avec le jeu de l'adversaire. Un joueur peut entrer sur le terrain de l'adversaire après que le ballon est hors jeu. Les joueurs peuvent entrer dans la zone libre de l'adversaire à condition qu'ils n'interfèrent pas avec le jeu de l'adversaire.

CONTACT AVEC LE RÉSEAU

Le contact d'un joueur avec le filet n'est pas une faute tant qu'il n'interfère pas avec le jeu. Les joueurs peuvent toucher le poteau, les cordons ou tout autre objet derrière les antennes, y compris le filet, à condition que cela n'interfère pas avec le jeu. Lorsque le ballon touche le filet, qui pour cette raison touche l'adversaire, ce n'est pas une faute.

ERREURS DU JOUEUR SUR LE NET

Un joueur touche le ballon ou un adversaire dans l'espace adverse avant ou pendant une attaque frappée par un adversaire. Le joueur interfère avec le jeu de l'adversaire en pénétrant dans l'espace de l'adversaire sous le filet. Le(s) pied(s) du joueur entre(nt) complètement dans le terrain de l'adversaire. Un joueur interfère avec le jeu d'un adversaire en (entre autres) : toucher la bande supérieure du filet ou les 80 cm supérieurs de l'antenne pendant son action de jouer le ballon, utiliser le filet comme support tout en jouant le ballon, ou créer un avantage sur un adversaire en touchant le filet ou en prenant des mesures qui interfèrent avec la tentative légitime d'un adversaire de jouer le ballon.

Le service est l'acte de mettre le ballon en jeu par un joueur arrière droit qui se trouve dans la zone de service.

Le premier service du premier set, ainsi que du 5ème set décisif, est effectué par l'équipe déterminée par le tirage au sort. Dans les autres sets, l'équipe qui n'a pas servi en premier dans le set précédent sert en premier.

Les joueurs doivent suivre l'ordre des services enregistré sur la carte d'alignement.

Après le premier service du set, le serveur est déterminé comme suit : lorsque l'équipe serveur remporte l'échange, le joueur (ou son remplaçant) qui a servi avant sert à nouveau ; lorsque l'équipe qui reçoit remporte l'échange, elle a le droit de servir et de faire une transition avant de servir. Le joueur qui passe de la position droite de la ligne avant à la position droite de la ligne arrière servira.Le 1er arbitre autorise le service après avoir vérifié que les deux équipes sont prêtes à jouer et que le serveur est en possession du ballon. Le ballon doit être frappé avec une main ou n'importe quelle partie du bras après avoir été lancé ou relâché de la ou des main(s). Une seule fois est-il permis de lancer ou de lâcher le ballon. Taper le ballon (dribbler) ou le déplacer dans les mains est autorisé. Au moment de frapper la balle pour le service ou de décoller pour un service de saut, le serveur ne doit pas toucher le terrain (y compris la ligne de fond) ou la surface en dehors de la zone de service. Après le coup, il peut entrer ou atterrir en dehors de la zone de service ou sur le terrain. Le serveur doit frapper la balle dans les 8 secondes après le coup de sifflet du 1er arbitre pour un service effectué avant que le coup de sifflet de l'arbitre ne soit compté et soit répété.

Les joueurs de l'équipe au service ne doivent pas empêcher leurs adversaires de voir le serveur et la trajectoire du ballon avec un écran individuel ou collectif. Un joueur ou un groupe de joueurs de l'équipe au service met en place un écran en agitant les bras, en sautant ou en se déplaçant le long du filet pendant le service, ou forme un groupe pour cacher le serveur et la trajectoire de vol du ballon.

ERREURS COMMISES PENDANT LE SERVICE

Les fautes suivantes entraînent le dépassement du service même si l'adversaire est dans la mauvaise formation. Serveur : viole l'ordre de service, ne sert pas correctement.

Après coup droit sur le ballon, le service devient une erreur (sauf si le joueur est hors position) si le ballon : touche un joueur de l'équipe au service ou ne traverse pas complètement le plan vertical du filet à travers la zone de franchissement ; va "pour" ; passe au-dessus de la barrière.

GRÈVE D'ATTAQUE

Toutes les actions qui entraînent l'envoi du ballon du côté de l'adversaire, à l'exception du service et du blocage, sont considérées comme des touches d'attaque. Lors d'un coup d'attaque, une remise est autorisée, à condition que le ballon soit frappé proprement et qu'il ne soit ni taclé ni lancé. Un coup d'attaque est terminé lorsque le ballon traverse complètement le plan vertical du filet ou est touché par un adversaire.

ERREURS D'ATTAQUE

Un joueur frappe le ballon dans l'espace de jeu de l'équipe adverse. Le joueur envoie le ballon "out". Un joueur de la rangée arrière effectue une frappe d'attaque depuis la zone avant lorsque le ballon est complètement au-dessus du haut du filet au moment de la frappe. Un joueur complète une frappe d'attaque sur le service d'un adversaire lorsque le ballon est dans la zone avant et entièrement au-dessus du haut du filet.

Le libéro termine une frappe d'attaque lorsque le ballon est complètement au-dessus du haut du filet au moment de la frappe.

Un joueur termine une attaque frappée sur le ballon au-dessus du haut du filet lorsqu'une passe est effectuée par les doigts en pronation du libéro dans sa zone avant.

BLOC

Le blocage est l'action des joueurs proches du filet d'intercepter le ballon venant d'un adversaire, réalisée en portant n'importe quelle partie du corps au-dessus du bord supérieur du filet, quelle que soit la hauteur de contact avec le ballon. Seuls les joueurs de première ligne sont autorisés à participer à un bloc terminé, et au moment du contact avec le ballon, une partie du corps doit être au-dessus du haut du filet.

Une tentative de blocage est l'action de bloquer sans toucher le ballon.

Un blocage est valable si le ballon est touché par le bloqueur.

Un blocage collectif est effectué par deux ou trois joueurs proches l'un de l'autre et se termine lorsque l'un d'eux touche le ballon.

Des contacts consécutifs (rapides et continus) avec le ballon peuvent se produire avec un ou plusieurs contreurs, à condition que ces contacts aient eu lieu au cours d'une action.

BLOCAGE DANS L'ESPACE ADVERSAIRE

Lorsqu'il bloque, un joueur peut déplacer ses mains et ses bras de l'autre côté du filet, à condition que cette action n'interfère pas avec le jeu de l'adversaire. Ainsi, il n'est pas permis de toucher le ballon du côté de l'adversaire avant que celui-ci n'ait effectué une frappe d'attaque.

ÉQUIPE DE BLOCAGE ET DE FRAPPE

Une touche sur le bloc ne compte pas comme une touche d'équipe. Par conséquent, après un contact sur le bloc, l'équipe reçoit trois touches pour renvoyer le ballon. Le premier coup après un contre peut être effectué par n'importe quel joueur, y compris le joueur qui a touché le ballon sur le contre. Il est interdit de bloquer le service d'un adversaire.

ERREURS DE BLOCAGE

Le contreur touche le ballon dans l'espace de l'ADVERSAIRE avant ou en même temps que la frappe d'attaque de l'adversaire. Un joueur de la ligne arrière ou un libéro bloque ou participe à un blocage terminé. Bloquer le service d'un adversaire. La balle du bloc sort. Bloquer le ballon dans l'espace adverse derrière l'antenne. Tentative de Libero de bloquer individuellement ou collectivement.

Arbitrage.

Composition et procédures.

1er juge,

2e juge,

Secrétaire,

Quatre (deux) linéaires.

Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, un secrétaire adjoint est requis.

PROCÉDURES

Seuls les 1er et 2ème arbitres peuvent siffler pendant le match :

Le 1er arbitre donne le signal de servir, ce qui déclenche l'échange ;

Le 1er ou le 2ème arbitre signale la fin de l'échange, à condition d'être sûr de l'erreur et d'en avoir déterminé la nature.

Ils peuvent siffler lorsque le ballon est hors jeu pour indiquer qu'ils autorisent ou refusent la demande d'une équipe.

Immédiatement après le coup de sifflet de l'arbitre signalant la fin de l'échange qui a eu lieu, il doit signaler par des gestes officiels :

si l'erreur est sifflée par le 1er arbitre, il doit signaler dans l'ordre suivant :

a) l'équipe qui servira;

b) la nature de l'erreur ;

c) le ou les joueurs qui ont commis l'erreur (si nécessaire).

Le 2ème arbitre répète les gestes du 1er arbitre :

Si l'erreur est signalée par le coup de sifflet du 2ème arbitre, celui-ci doit indiquer :

a) la nature de l'erreur ;

b) le ou les joueurs qui ont commis l'erreur (si nécessaire) ;

c) l'équipe qui servira en répétant le geste du 1er arbitre.

Dans ce cas, le 1er arbitre n'indique pas la nature de l'erreur ni le joueur qui l'a commise, mais uniquement l'équipe qui servira.

En cas de double faute, les deux juges indiquent dans l'ordre suivant :

a) la nature de l'erreur ;

b) les joueurs qui ont fait une erreur (si nécessaire) ;

c) l'équipe qui servira comme indiqué par le 1er arbitre.

LES GESTES DES JUGES

Autorisation de servir - indiquez la direction du service avec un mouvement de la main;

Équipe de service - tendez la main vers l'équipe qui doit servir ;

Changement de plates-formes - levez les avant-bras devant et derrière et faites-les pivoter autour du corps;

Time-out - placez la paume d'une main sur les doigts de l'autre, tenue verticalement (en forme de T), puis indiquez la commande demandée;

Remplacement - circulation de rond-point les avant-bras l'un autour de l'autre ;

Avertissement pour mauvaise conduite - montrer un carton jaune pour avertissement ;

Réprimande pour mauvaise conduite - montrer un carton rouge pour la réprimande ;

Retrait - montrez ensemble les cartons rouges et jaunes pour le retrait ;

Disqualification - montrer les cartons rouges et jaunes séparément pour la disqualification ;

Fin de la fête (match) - croisez les avant-bras avec les mains ouvertes devant la poitrine;

Le ballon n'est pas lancé ou relâché sur un coup de service - levez un bras tendu avec la paume vers le haut ;

Retarder le service - lever huit doigts écartés ;

Faute de blocage ou écran - lever les deux mains verticalement avec les paumes vers l'avant ;

Erreur de position ou erreur de transition - effectuez un mouvement circulaire avec l'index ;

Balle "dans le terrain" - pointez avec votre main et vos doigts en direction du sol;

Balle "pour" - soulevez les avant-bras verticalement avec les paumes ouvertes face au corps;

Grip - soulevez lentement l'avant-bras avec la paume vers le haut;

Quatre coups - soulevez quatre doigts divorcés;

Toucher le filet par un joueur - le ballon servi n'est pas passé à l'adversaire à travers la zone de transition - indiquer le côté correspondant du filet avec la main correspondante ;

Toucher de l'autre côté du filet - placez votre main sur le filet avec la paume vers le bas ;

Erreur dans un coup d'attaque - faites un mouvement vers le bas avec l'avant-bras avec une main ouverte

Aller vers le terrain adverse, croiser la balle du carré inférieur ou le serveur touche le terrain (ligne avant) ou le joueur sort de son terrain au moment de frapper sur le service - pointer vers la ligne médiane ou vers la ligne correspondante ;

Faute mutuelle ou surjeu - levez les deux pouces verticalement ;

Toucher le ballon - passer la paume d'une main sur les doigts de l'autre, tenu verticalement

Avertissement (remarque) pour retard - couvrez votre poignet avec un carton jaune (avertissement) ou un carton rouge (remarque)

Bibliographie

1. Volley-ball. Furmanov A. 240 pp. École moderne, 2009

2. Volley-ball pour tous. Bulykina L., E. Fomin 80 p. Division TVT 2012

3. Volleyball : théorie et méthodologie de l'entraînement. UN V. Belyaev, L.V. Boulykine. 176 pp. Division TVT-2011.

4. Règles Officielles de Volleyball 2013. 86 pages FIVB 2012

5. Volley-ball. Sur certains aspects du jeu et de l'arbitrage. Kunyansky V.A. 2010 72 pages Ed. : Division TVT

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    Respect de la technique de jeu défensif en volleyball classique. La position principale du joueur et erreurs typiques. Entrainement technique- entraînement des jambes, des bras, des mains, couplé à un entraînement au saut, à l'atterrissage. Tactiques de défense collective. Façons de développer la capacité de saut.