Pohyby v animácii chôdza s priblížením. Priblíženie animácie postáv realite

Iné druhy chôdze

V predchádzajúcich cvičeniach sme sa venovali reprodukcii normálnej chôdze. Postavy sa však môžu pohybovať mnohými inými spôsobmi: behať, poskakovať, ťahať, chodiť po špičkách atď. Osobnosť postavy sa prejavuje v ich chôdzi a mnohí animátori ju považujú za kľúčovú súčasť svojej postavy. Chôdza postáv Johna Wayna je napríklad veľmi odlišná od chôdze postáv Groucha Marxa. Rozpoznateľnosť postavy znamená uznanie jej chôdze. Poďme analyzovať niekoľko druhov pohybu.

Bežať

Beh nie je len rýchla chôdza. Je lepšie si to predstaviť nie ako neustály pád, ale ako sériu skokov vpred, pri ktorých sa telo predkloní oveľa silnejšie ako pri chôdzi. V ňom sa vždy jedna noha dotýka zeme a pri behu sú niekedy obe nohy vo vzduchu. Veľkosť takýchto skokov presahuje maximálnu možnú dĺžku kroku pri chôdzi.

Iné druhy chôdze

Jeden krok pri behu môže trvať len niekoľko snímok. Ak chcete ukázať veľmi rýchly beh, musíte použiť motion blur, aby ste sa vyhli stroboskopickému efektu pri pohybe nôh a chodidiel. Pozrite sa na bežecký charakter a všimnite si rozdiely medzi chôdzou a behom. Obrázky zobrazujú fázy chodu. Ryža. Obrázok 9.15 znázorňuje polohu, v ktorej je chodidlo v kontakte so zemou: telo je naklonené dopredu a nohy sú od seba oveľa ďalej ako pri chôdzi. Potom sa noha dotkne zeme a zaujme polohu spätného rázu, vďaka čomu sa tlak zmierni. Rovnako ako pri chôdzi je to najnižší bod cyklu. Pod vplyvom impulzu tela sa noha ešte viac ohýba. Pre udržanie rovnováhy je ťažisko tela nad chodidlom dotýkajúcim sa zeme (obr. 9.16). Ďalšia póza je podobná prechodovej póze, ktorá sa vyskytuje v strede kroku. V tomto bode cyklu noha na zemi tlačí telo hore a dopredu (obr. 9.17). Najvyšší bod cyklu nastáva v momente, keď teleso opustí zem (obr. 9.18). Nakoniec sa noha dotkne zeme a začne sa nový skok (obr. 9.19). Rovnako ako pri chôdzi by mala byť druhá polovica cyklu Zrkadlový obraz najprv. Hmotnosť tela je rozložená tak, že jeho ťažisko je nad chodidlom dotýkajúcim sa zeme.

Ryža. 9.15.Noha sa dotýka zeme


Ryža. 9.16. Noha dotýkajúca sa zeme otrasy zmierni


Ryža. 9.17. Noha na zemi tlačí telo hore a dopredu


Ryža. 9.18.Telo opustilo zem


Ryža. 9.19. Noha sa dotkne zeme a začína sa nový skok

Skákanie

Skákanie je ďalší typ pohybu, ktorý sa veľmi líši od chôdze. Postava skočí, odtlačí sa od zeme a dopadne na ňu, potom zmení nohu a vykoná ďalší skok. Aj keď sa vzor chodidla mení, základné princípy rovnováhy zostávajú rovnaké. Panva, ramená a chrbtica postavy sa pohybujú v zhode, aby udržali kostrovú rovnováhu. Nasledujúce kresby obsahujú animačné snímky vytvorené Angie Jonesovou, ktoré demonštrujú základné pohyby nôh a tela. Preskakovanie stávok začína takmer rovnako ako chôdza – nohy sú od seba vzdialené (obr. 9.20). Ale takýto beh sa vykonáva hlavne na prstoch. Váha sa potom prenesie na prednú nohu (v tomto prípade predný prst), ako je znázornené na obr. 9.21. Ďalšia fáza: jedna noha sa odtláča od zeme, čím postava urobí malý skok alebo výskok, druhá sa posunie dopredu pri rotácii panvy (obr. 9.22). V strede skoku sa odložená noha pohybuje v smere pohybu tela, končatina natiahnutá dopredu je vysoko zdvihnutá a silne pokrčená v kolene (obr. 9.23). Nakoniec postava pristane na zadnej nohe s druhou stále hore (obrázok 9.24).

Na CD v priečinku Chapter09 je videoklip s názvom Skip, ktorý demonštruje preskakovanie.

Ryža. 9.20. Počiatočná fáza, nohy od seba

Ryža. 9.21. Hmotnosť sa prenáša na jednu nohu

Ryža. 9.22.Skok je urobený

Ryža. 9.23. Zmena polohy nôh

Ryža. 9.24. Pristátie na jednej nohe

Ryža. 9.25. Ďalšia noha sa dotkne zeme

plíživá chôdza

Animátori radi vo filmoch obnovujú chôdzu po špičkách, variáciu základnej chôdze, pri ktorej postava kráča po špičkách. Zvyčajne sa používa na zobrazenie tichého pohybu hrdinu. Chôdza zakrádajúceho muža, ktorú tiež animovala Angie Jones, začína ako bežná chôdza, až na to, že postava stojí na špičkách (obrázok 9.26). Jeho ťažisko sa posúva, takže hrdina vystrie ruky. Potom zaujme dávajúcu pozíciu. Všimnite si, že chodidlá sú veľmi blízko pri zemi, aby sa uľahčilo udržiavanie rovnováhy (obr. 9.27). Ďalšou pozíciou je prihrávacia pozícia. Pri chôdzi po špičkách sa noha stojaca na zemi nevyrovná, ako pri chôdzi po špičkách. normálna chôdza(obr. 9.28). Predtým, ako sa voľná noha dotkne zeme, postava sa nakloní 1, aby udržala rovnováhu (obr. 9.29). V tomto bode je cyklus ukončený a môžete začať ďalší krok na druhej nohe (obr. 9.30).

Ryža. 9.26 Postava stojí na špičkách

Ryža. 9.27 Poloha spätného rázu

Ryža. 9.28 Prihrávacia pozícia

Ryža. 9.29. Postava sa trochu nakloní

Ryža. 9.30 Cyklus je dokončený

Animácia chôdze po štyroch nohách

V porovnaní s animáciou chôdze na dvoch nohách je dvojnásobne ťažké reprodukovať chôdzu na štyroch nohách. Po prvé, anatómia väčšiny štvornohých zvierat (ako aj vtákov a dinosaurov) je zásadne odlišná od anatómie primátov. Napríklad kôň sa pohybuje tak, že tlačí prstami na zem, pretože jeho „päty“ sú približne na úrovni kolena človeka.

Aby ste realisticky napodobnili pohyb na štyroch nohách, budete musieť študovať pohyb skutočných zvierat. Vezmite si so sebou videokameru do zoo alebo si pozrite videodokument o prírode a pokúste sa pochopiť mechanizmus pohybu zvierat.

Štvornohé zvieratá sa pohybujú nielen normálnym krokom, ale ich chôdza nemôže byť o nič menej rôznorodá ako chôdza človeka. Kadencia zvieraťa sa zvyšuje so zvyšujúcou sa rýchlosťou. Rôzne tempá chôdze a behu sa nazývajú chôdza, klus A cval, aj keď nie všetky zvieratá sú schopné vyvinúť vysokú rýchlosť. Napríklad slon sa vždy pohybuje na prechádzke a nikdy nemení chôdzu - mení iba rýchlosť.

Keď kôň kráča, jeho nohy sa pohybujú v podstate rovnakým spôsobom ako ľudské ruky a nohy: ak sa pravá zadná noha pohybuje dozadu, pravá predná noha sa pohybuje dopredu a ľavé nohy sa pohybujú v opačnom smere (obrázok 9.31). Keď zmeníte svoj krok, všetko sa zmení. Pri behu v plnom cvale sa predné nohy koňa pohybujú synchrónne a pohybujú sa dopredu a dozadu takmer súčasne. Synchrónne sa pohybujú aj zadné nohy (obr. 9.32).






Ryža. 9.31. Krok

Existuje technika, ktorá vám umožňuje dať štvornohým postavám „kreslený“ vzhľad. Spomeňte si na cirkusovú scénu, v ktorej sa dvaja klauni vydávajú za koňa. Takáto chôdza môže byť znovu vytvorená ako pohyb na dvoch pároch nôh nastavením rôznych obmedzení v kĺboch ​​a navrhnutím kombinácie tiel.






Ryža. 9.32. Cval


Ryža. 9.33 Rám animácie kreslenej postavičky

Zadné nohy znázornené na obr. 9.33 Psy sa ohýbajú spôsobom, ktorý je pre zviera nepravdepodobný a pripomína pohyb ľudských nôh. Ale kreslená povaha postavy umožňuje animátorovi pohybovať týmto spôsobom psa.

Záver

Animácia chôdze je pomerne špecifická úloha, pri ktorej je potrebné správne reprodukovať pohyb a váhu postavy, ako aj umiestniť časti jej tela a udržiavať medzi nimi rovnováhu. Keď si osvojíte základy chôdze a behu, postupne sa naučíte meniť pohyby postáv tak, aby sa ich chôdza líšila v závislosti od ich nálady alebo osobnosti. Tak ako sa hudobníci najprv učia stupnice a potom ovládajú improvizáciu, animátori sa učia mechaniku chôdze, aby následne vytvorili živé a zapamätateľné postavy.

Náklady na služby pre každého zástupcu najstaršej profesie spolupracujúcej s našou spoločnosťou sú uvedené na našej webovej stránke. Každý potenciálny klient sa preto môže jednoducho uistiť, že sexuálny oddych je dnes dostupný. Mladý muž a skúsený starec si vyberú dievča podľa svojho vkusu.

Analýza je, samozrejme, analýzou aj v Afrike. Hoci sa na bežiaceho psa môžete pozerať pomerne dlho bez toho, aby ste pochopili, ako to všetko zopakovať na počítači. Súhlaste s tým, že v každom podnikaní môžete dosiahnuť veľa najlepšie výsledky ak máte plán pre svoju prácu. Analýzu vykonávam približne v nasledujúcom poradí:

1) všeobecný výskum
a. po dobu trvania animácie
b. miera účasti častí tela na animácii
c. základné vzdialenosti pri pohybe

2) primárne akcie
a. Začínam animovať od tých častí tela, ktoré nesú bezprostredný význam animácie. Najčastejšie do tejto kategórie spadajú nohy a ťažisko, ktorým ťahám postavu v priestore
b. Snažím sa naučiť čo najviac o pózach počas pohybu „hlavných“ častí tela pre túto animáciu.

3) sekundárne časti
a. sekundárne detaily najčastejšie zdôrazňujú význam primárnych akcií. Môže to byť chvenie, váhanie v dôsledku vykonania jednej alebo druhej akcie. A ak sú to napríklad ruky, tak sú to často pomocné prvky pri pohybe.

Teraz predvediem metódu analýzy na príklade animácií chôdze a behu postáv.

Chôdza

Úvod

Chôdza je najbežnejšia, takpovediac, základná animácia v našom živote. Existujú rôzne štýly chôdze, avšak technológia modelovania samotného pohybu je prakticky rovnaká.

Rozdeľme animáciu na primárne a sekundárne pohyby. Primárnou máme na mysli hlavnú časť animácie - pohyb tela v priestore s pohybom nôh, prakticky bez účasti rúk, hlavy a chrbtice (je vhodné dokonca skryť ruky). To dá animácii hrubý návrh, po ktorom môžete prejsť k sekundárnym pohybom: kývanie ramenami, ovládanie chrbtice atď. detaily, ktoré dodávajú pohybu postavy viac realizmu.

Urobím analýzu chôdze na kostre Bipeda, ktorá zosobňuje najobyčajnejšieho „pozemského“ človeka.

Dovoľte mi okamžite uviesť niektoré rozmery, ktoré by sa dali použiť pri animácii:

1) vzdialenosť krokov je približne polovica výšky postavy

2) trvanie dvoch krokov je približne 30 snímok alebo jedna sekunda.
Všimnite si, že slovo vkladám približne všade, pretože významy nie sú pravidlom, ale len podporou.

Primárne pohyby

Pri pohybe nôh dávajte pozor na kľúčové polohy:

< Рисунок 1 >

6 vyššie uvedených kľúčových snímok pre každú nohu plus pohyb COM vo všeobecnosti tvoria základ celej chôdze. Je tu však malý problém súvisiaci s interpoláciou hodnôt. Tie. Simuláciou animácie dvoch krokov sa to nemusí skončiť, pretože posledné kľúčové snímky by mali plynulo prechádzať do prvých, animácia by sa mala opakovať pri zachovaní stálosti. Nasledujúce informácie môžu pomôcť vyriešiť tento problém:

Pomocou akéhokoľvek miešacieho nástroja, ktorý vám umožní opakovať pohyb. Môže to byť napríklad Motion Flow.

Vytvorenie 6 krokov animácie chôdze, z toho prostredné 2 kroky sa už dajú plne využiť na export do hry atď.

Poznámky k pohybu nôh:

1) Pamätajte, že predsunutie ľavej nohy je sprevádzané posunutím ľavej nohy dopredu pravá ruka a naopak. Takýto pohyb je potrebný na to, aby človek udržal rovnováhu.

2) Keď človek stúpi na nohu, jeho telo ide trochu dole, ale keď nohu vyberie, ide hore. Okrem toho by sa kývanie malo vyskytovať plynulo a pravidelne, ako keby ste kreslili sínusový graf.

3) Nezabúdajte na šírku chodidiel, pretože muži si často nechávajú chodidlá široké (hlavne ak ide o bojovníkov).

4) Je zriedkavé chodiť s nohami rovnými ako tehly. Nie, je vhodné vytočiť nohy. Aj keď má palicu. V žiadnom prípade nenechávajte nohy ako rovné spáčy, to je nereálne.

5) Pred vytiahnutím nohy človek stúpi na palec a už z neho ide ďalej. Pridajte tento detail, aby ste ukázali prsty postavy. Dokonca aj topánky sa pri chôdzi prehýbajú v špičke. Ako vidno z rámov na obrázku 1, človek našľapuje na nohu z päty.

V CStudio sa vyskytol problém s rotáciou bedier. A problém je, že sa dajú spustiť alebo zdvihnúť, ale nemôžete sa vôbec otáčať tam a späť. Hovorím o manipulácii s panvovou kosťou (Pelvis). Takýto konflikt je možné vyriešiť otáčaním COM v jednom smere (nohy by mali byť „priviazané“ k zemi) a v opačnom smere stavcov. To posledné je potrebné na to, aby vrchná časť telá sa „pozerali“ dopredu.

sekundárne časti

Poznámky k pohybu hornej časti tela:

1) Jedna ruka by mala byť vpredu, kým postava šliape na pätu. Potom sa začne pohybovať dozadu, ale ohne sa v lakti a vďaka tomu zostane nejaký čas vpredu. Nezabudnite, že ruka sa pri chôdzi otáča nielen dovnútra ramenný kĺb ale aj v lakti.

2) Pri opretí o nohu by malo zodpovedajúce rameno klesnúť. Za ním sa chrbtica stáča do oblúka. Podobný proces je možné zobraziť v nasledujúcom poradí. Noha je nesená dopredu, rameno pomaly klesá. Opačná ruka je tiež vysunutá dopredu, po ktorej nasledujú mierne otočenie ramien. Potom sa váha prenesie na nohu (postava na ňu stúpi) a rameno prudko klesne nižšie. Zároveň sa pri pohľade zhora vyrovnávajú ramená.

3) Môžete veľmi efektívne vyšperkovať vzhľad animácie prostredníctvom potrasenia hlavou pri chôdzi. Keď jedna noha „váha vo vzduchu“ na úrovni druhej, hlava sa pozerá priamo pred seba. Potom začne mierny pohyb hlavy hore a dopredu. Keď človek stúpi na pätu - hlava je v pôvodnej polohe.

"Chôdza"

Teraz, po všetkých vymenovaných poznámkach, zostáva už len realizovať tento pohyb v praxi.

Načítajte scénu zo súboru „walk_start“. V tejto scéne nenájdete nič zvláštne, s výnimkou obyčajnej kostry Bipeda, ktorú budeme animovať.

Vytvorte 9 krokov s Walk Footstep rovným 18 a Double Support rovným 3. Otočte každý výsledný krok o 10 stupňov v osi Z (prsty na nohách od seba).

CStudio nám teda vygenerovalo náčrty chôdze a kľúčové referenčné snímky už máme, ostáva už len všetko vhodne nastaviť a pridať trochu realizmu.

Prejdime k nastaveniu animácie nôh (zapnite režim „Auto key“):

1. Bedro (panva) v každom z jeho rámov musí byť otočené o 10 stupňov v takom smere, aby sa noha, na ktorej stojí kostra Bipeda v tomto ráme, narovnala.

2. Upravte polohu zdvihnutia nohy zo zeme (zdvihnutie). Aby ste uľahčili „chytenie“ požadovaného stavu nohy, zapnite režim zobrazenia práve pre tento stav. Vo všetkých rámcoch nájdených pre obe nohy otočte horné falangy prstov o 30 stupňov pozdĺž osi Z. Ako môže byť pohodlné vybrať všetky falangy naraz? Stačí vybrať nohu (Feet) a preniesť tento výber na potomkov stlačením tlačidla „PageDown“ na klávesnici. Teraz ich môžete rozložiť. Výsledkom je, že prsty by mali tesne priliehať k povrchu (imaginárnemu povrchu, po ktorom postava kráča) a päta by mala visieť „vo vzduchu“.

Ďalším zoznamom kláves na úpravu je pozícia nohy v pohybe (pohyb), teda pozícia podobná 1. a 4. snímke na obrázku č. 1. V takomto rámci je potrebné nohu mierne zdvihnúť. (2 jednotky) a spustený o malý doraz (otočte sa o 20 stupňov pozdĺž osi Z) V každom takomto ráme a po ňom troch nasledujúcich musí byť hodnota napnutia kľúča nastavená na 25 (jednoduchšie je použiť Normálne napätie pomôcka na to). Na rýchlu navigáciu medzi kľúčovými snímkami je vhodné použiť „režim kľúčov“, ktorý sa aktivuje príslušným tlačidlom.

3. Pridajte novú vrstvu, v ktorej upravíme nulovú snímku:
- Lýtka – kosti nôh otáčame od seba o 10 stupňov (os X).
- Spustite nohy nadol, kým nie sú úplne vystreté (chyťte päty a potiahnite nadol), a potom zdvihnite ťažisko tak, aby nohy boli približne v rovnakej výške ako predtým (vhodné je zarovnať s osou mriežka v bočnom pohľade).

Poďme sa teraz pozrieť na výsledok. Ak to chcete urobiť, prejdite do dialógového okna Konfigurácia času a zadajte čas začiatku rovný 67 a trvanie (dĺžku) 30. Teraz aktivujte režim Na mieste a prehrajte animáciu. Kostra bude chodiť na mieste, kým nezastavíte animáciu (alebo kým nezhasne svetlo :)).

Vráťte časovú konfiguráciu do pôvodného rozsahu, konkrétne Čas začiatku 0 a trvanie 138.

Tuning hornej časti tela:

1. Ak ste skryli ruky kostry, teraz je čas ukázať ich. Neviem, ako vám CStudio vypočítalo kľúče, ale mám malý problém. Spočíva v tom, že pravá ruka sa pri chôdzi kýve oveľa menej ako ľavá, akoby mali iné trajektórie. Tento druh defektu sa mi začal objavovať až v nových verziách CStudio, ale v každom prípade je ľahké sa s ním vyrovnať. Ak je aj váš Dvojnohý trochu pokrivený, tak to poďme napraviť.

Uistite sa, že ste na rovnakej úrovni ako pôvodná vrstva. Vyberte celú ľavú ruku (všetky kosti ruky) a skopírujte jej trajektóriu (Track), potom preneste výber na kosti pravej ruky a prilepte cestu, ktorú ste práve skopírovali. V dôsledku toho sa ruky budú pohybovať rovnakým spôsobom. Vyberte všetky pravé animačné klávesy (okrem prvého) a posuňte ich o 15 snímok doľava. To je všetko, čo bolo potrebné opraviť.

2. Prejdite na prvú vrstvu, ktorú sme už použili na korekciu pózy nôh, teraz ju použijeme na korekciu pózy chrbtice, rúk a hlavy. Ak je režim Auto Key vypnutý, znova ho aktivujte.
Znížte hlavu o 15 stupňov (os Z) a otočte stavce pozdĺž osi Z takto:

Chrbtica 5 stupňov
-chrbtica1 o -10 stupňov
-chrbtica2 o 15 stupňov

Zobraziť súvisiace materiály pre túto lekciu, na ktoré som odkazoval v tomto video tutoriále:


Pomocou mojich video tutoriálov sa môžete naučiť vytvárať 2D/3D karikatúry, postavy a animácie v akomkoľvek štýle. Začnite sa učiť od prvej lekcie:

Lekcia trvá 41 minút! Počas tejto doby si vytvoríte úplnú mienku o mne a programe a urobíte ďalšie rozhodnutie, ktoré môže zmeniť váš budúci život (aj keď si moje hodiny neskôr nepozriete – ušetrí vám to čas!). Sami si odpoviete na nasledujúce otázky:

Môžem s programom pracovať?
- Rozumiem procesu presunu obrázka od prípravy v Adobe Photoshop po animáciu a hotové video?
Páčilo sa vám moje vysvetlenie alebo budem hľadať niečo iné?
- Budem môcť na tom zarobiť peniaze?
- Budem môcť vytvoriť svoj vlastný kreslený film?, ktorý môže slúžiť napríklad ako vynikajúci darček!

Táto lekcia je venovaná animácii vektorovej postavy, konkrétne tvorbe animácie chôdze (chôdze) postavy podobnej štylizácii postave zo známych animačných projektov ako Cartoon Canned Food, Cyanide & Happiness atď. Program Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Môj projekt (sociálna sieť) sa venuje výučbe tvorby 2D karikatúr, postavičiek, 2D/3D animácií, ručne kreslených animácií, tvorbe 2D hier v javascripte a flashi, úprave videa, zvuku, postprocesingu videa atď. zverejnením mojich video lekcií na webovej stránke mojej sociálnej siete v skupine VKontakte: https://vk.com/mult_uroki a Youtube kanál: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu programy na 2d / 3d animáciu a modelovanie animovaných objektov, terénu a pozadí v: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop , Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender a Poser Pro. V mojich lekciách sa dozviete, ako vznikajú karikatúry a animácie, ako sa postavy synchronizujú a karikatúry bodujú, aké sú zákony animácie a strihu, aké sú typy plánov a ako ich správne striedať, ako funguje storyboard a animatic sú vytvorené, aké kreslené filmy sa vyrábajú v programe Anime Studio Pro (Moho Pro) a ktorý program je lepší (jednoduchší) a čo si vybrať, aby ste si doma vytvorili svoj prvý 2D kreslený film Anime Studio Pro (Moho Pro) alebo Adobe flash? Video tutoriály: Tvorba kostených postáv a 2D animácie v programe Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Ako vytvárať a kresliť postavy v Anime Studio Pro (Moho Pro)? ako urobiť 2D karikatúru?

Na žiadosť Oksany som urobil krátku lekciu animácie. Hneď poviem, že nemám prakticky žiadne skúsenosti s tvorbou lekcií, takže akceptujem konštruktívnu kritiku. Takže začnime. Pozrime sa na chodiace postavy. O našich štvornohých bratoch si môžete vytvoriť samostatnú tému... Chôdza postavy určuje jej charakter a je to prvé, čo diváka upúta. Mnoho ľudí si myslí, že animácia chôdze je náročná, no v skutočnosti to nie je úplne pravda. Samozrejme, každá postava potrebuje iný prístup. Najmenšia chyba v jednom snímku pokazí celú animáciu. Napriek tomu sa dodržaním určitého algoritmu môžete týmto chybám vyhnúť.

Trochu nudná teória Vo väčšine prípadov si chôdzu možno predstaviť ako kombináciu štyroch stavov: kontakt, vzlet, prechod a vrchol. V každom z týchto stavov sa mení poloha rúk a nôh postavy a mení sa aj výška postavy. V stave „vysokého bodu“ je hlava postavy v najvyššej polohe a v stave „zdvihnutia“ v najnižšej polohe. Hovorí sa, že musíte začať kresliť cyklus od „kontaktu“, inak sa nevyhnutne objavia problémy. Je zrejmé, že keď je pravá noha v zadnej polohe potom ľavá ruka prichádza dopredu a naopak. Takéto ustanovenia sa nazývajú protiklad. Samostatný názov pre túto pózu nebol vynájdený ľahko. S jeho pomocou sa dosiahne rovnováha v animácii chôdze (obe strany tela sú vyvážené). Akákoľvek animácia bez vyváženia vyzerá neprirodzene. V stave „prejde“ je viditeľné iba jedno rameno, ktoré sa nachádza takmer rovnobežne s telom. Animáciu chôdze možno vykonať dvoma spôsobmi: keď postava pochoduje na mieste, zatiaľ čo sa pozadie pohybuje, a keď sa pohybuje po obrazovke. Prvý spôsob je univerzálnejší, no môže byť náročné zvoliť rýchlosť pozadia a prispôsobiť ho prostrediu. Teraz o animácii na snímkach. Monkeys je moja prvá skúsenosť so stop-motion animáciou. Pomocou algoritmu sa podarilo získať nie zlú animáciu chôdze gorily. V mojom prípade sa ukázalo, že bežiaca animácia je trochu komplikovanejšia. Po prvé, počet kľúčových snímok bol pridaný z 8 na 22. Čím viac medziľahlých snímok, tým je animácia plynulejšia. A tu sa brali do úvahy aj pohyby uší a jazyka, dýchanie atď.. No v podstate sa do 8 záberov zmestí aj bežiaca animácia. Počas surfovania po internete som vyhrabal množstvo animačných storyboardov, ktoré mi každý deň pribúdajú do zbierky. Tu je jeden z nich:

Úžasné nie? Spojením tejto teórie s týmito kresbami môžete oživiť svoju postavu a dať mu náladu. Keď som robil banner s pandou, tento obrázok som nemal. Sledoval som deti bežiace na dvore, nútil som brata behať tam a späť, sledoval som kreslené rozprávky a všetko som robil metódou pokus-omyl (moja obľúbená metóda). O animácii chôdze sa toho dá povedať oveľa viac, napríklad čo robiť, keď potrebujete animovať postavu, ktorá nie je zobrazená v profile, a upozorniť na mnohé iné problémy. Ale s vedomím týchto základov a pridaním trochy fantázie a fyziky môžete dosiahnuť neuveriteľné výsledky. Dúfam, že článok nebol veľmi nudný. A tiež dúfam, že vaša animácia bude lepšia a plynulejšia ako moja. Ak mi niečo ušlo dôležitý bod a máte čo dodať - ste vítaní. Všetky nedostatky a chyby (ak nejaké existujú) sa pokúsim napraviť v nasledujúcej lekcii o rolovaní na pozadí vo flashi pomocou as3.

Prevzaté zo stránky: http://www.idleworm.com/
Preklad: muxacko

4. Nakreslite polohu pri vzlete.

(Nezabudnite, o čom som hovoril v minulej časti). Položte na stôl prázdnu stránku, položte na ňu číslo 2, vedľa čísla napíšte písmeno „R“ a nakreslite nohu postavy, ktorá siaha na zem. Teraz je postava v najnižšom bode celého cyklu. Hlavu a telo netreba príliš posúvať, inak si nepozornosťou môžete v budúcnosti narobiť problémy, ktoré budú spojené s nesprávnym nastavením vodiacich oblúkov.

Všimol som si (a to je veľmi cenné pozorovanie), že teleso zvyčajne klesá vo vzdialenosti rovnajúcej sa? - 1 veľkosť hlavy. To je dosť na to, aby bola chôdza elastická. (Najčastejšou chybou začiatočníkov je, že od prvého do posledného rámu zostáva výška postavy rovnaká).

Pamätajte: vzletová pozícia sa bude prakticky nezmenená opakovať počas celého pohybu postavy:

Ako ďaleko znížite postavu v pozícii vzletu, určuje typ vodiacich oblúkov a umiestnenie všetkých pozícií medzi vzletom a ďalšia póza kontakt. Prikrčená postava akoby „udierala“ o zem. Zadná noha sa odtrhne a ruky sa čo najviac vzdialia od tela v dôsledku sily nárazu na zem.

Teraz malá poznámka o chôdzi storyboarding.

Cyklus (dva kroky - doľava a pravá noha) trvá asi sekundu. To znamená, že postava urobí jeden krok za pol sekundy. Termín používaný na opis tohto typu mechanizmu je "perkusívny rytmus" a našťastie dva údery za sekundu sú štandardným hudobným vzorom (aspoň podľa môjho názoru). Scénu animujeme pomocou 12 snímok za sekundu, takže celá sekvencia kreslenia bude vyzerať asi takto:

#01:kontakt #02:odtrhnúť #03: #04: #05: #06: #07:kontakt (veľmi podobný #1, ale nohy a ruky sú obrátené). #08:odtrhnúť #09: #10: #11: #12: #13:kontakt (kópia #1, len mierne doprava).

Ako môžete vidieť, celý cyklus trvá od snímky #1 do #12, pričom sa začína opakovať od snímky #13. Vzlet som umiestnil ihneď po kontakte bez akýchkoľvek medzirámov, pretože by spôsobovali, že chôdza vyzerá príliš jemne. Kontakt by mal zvyčajne ísť priamo do prerušenia, bez ďalších rámov.

Ako vidíte, nenapísal som zodpovedajúci rámček najvyšší bod. Mohol by som to priviazať k #4, #5 alebo #6. Všetko závisí od charakteristík postavy. Pokúsim sa vysvetliť prečo.

Ak je číslo 4 najvyšším bodom, chôdza bude vyzerať takto:

Ako môžete vidieť vyššie, postava sa vďaka tomu veľmi rýchlo „odrazí“ od zeme, čo dodá jeho chôdzi ľahkosť.

Ak horný bod zodpovedá snímke č. 6, potom bude chôdza vyzerať takto:

Tento storyboard spomaľuje rast postavy, vďaka čomu pôsobí ťažším.

Vyberiem si niečo medzi tým a urobím z rámu č. 5 hlavný bod:

Toto je jednoduchší storyboard: postava sa javí ako priemerná, bez akýchkoľvek ďalších funkcií. Typ postavy je jednou z vecí, ktoré musíte určiť predtým, ako začnete animovať. Teraz sa môžeme pozrieť na celú sekvenciu znova.

#01: kontakt #02: zdvihnúť sa #03: #04: #05: vrcholový bod. #06: #07: kontakt (veľmi podobný #1, ale nohy a ruky sú obrátené). #08: vzlet (podobne ako #2, ruky a nohy sú obrátené). #09: #10: #11:horný bod. (podobne ako #05, ruky a nohy obrátene). #12: #13: kontakt (kópia #1, len mierne doprava).

Teraz máme 3 hlavné kľúčové snímky: #1, #2 a #5 a ich dvojičky: #7, #8 a #11. Všetky prázdne miesta v sekvencii budú medziľahlé. Už sa o nich nestarajme. Teraz sa zameriame na snímky #1 až #7, pričom dokončíme jeden krok.

5. Nakreslite horný bod.

Odložte prázdnu stránku. Ako bolo vysvetlené vyššie, toto bude obrázok č. 5. Vložte číslo do pravého horného rohu listu. Zakrúžkujte to. Vyššie napíšte malé písmeno „H“. Teraz začneme kresliť.

Pri kreslení končatín vo vysokom bode máte väčšiu voľnosť ako pri kreslení lift off póze, pretože... predná noha je vo vzduchu a ruky sa dajú široko kývať. To poskytuje množstvo ďalších možností. Príklad rámu, ktorý som zahrnul, je pomerne typický.

Najdôležitejšou vecou správneho postupu je nakresliť vodiace oblúky pre hlavu a telo. Chyba v jednom rámci ovplyvní všetky stredné vedľa neho.

6. Pridajte časový diagram.

Skôr ako pôjdete ďalej, mali by ste pridať časový diagram, aby ste správne umiestnili snímky doplnenia. Nákresy, ktoré sme dokončili, sú nasledovné: #01: kontakt #02: zdvihnutie #03: #04: #05: horný bod. #06 #07: kontakt (so spätným chodom)

Pre snímky #2 až #5 je potrebné pridať časový diagram. Časový diagram na #2 bude opisovať pozície #3 a #4, keď prechádzajú do #5. Diagram na #5 bude popisovať situáciu na #6.

Položte číslo 2 na stôl. Pod číslo rámu v pravom hornom rohu stránky pridáte diagram. Takto to bude vyzerať:

Ako môžete vidieť, #4 je hlavný medzirámec, ktorý sa nachádza v strede medzi dvoma kľúčovými rámami. #3 je jednoduchý medzirám, ktorý je určený len na zmäkčenie pohybu.

Nasledujúci časový diagram je nakreslený na snímke #5. Položte ho na stôl a nakreslite diagram s číslom v rohu. Malo by to vyzerať asi takto:

To ukazuje, že #6 bude jediným medzi snímkami medzi #5 a #7. Teraz je čas nakresliť medzirámčeky.

7. Nakreslite hlavný medzirám (č. 4).

Skontrolujte, či sú vodiace čiary na stole. Nad nimi zaistite rám č. Navrchu je #5. Na vrch položte prázdny list papiera. Zapnite podsvietenie. Teraz by ste mali nakresliť rám č. 4 (známy aj ako prechodová pozícia). Niektorí ju považujú za kľúčovú, ale ja ju pre jednoduchosť vnímam ako strednú. Nikdy som nezistil, že by prihrávka bola taká dôležitá ako kontakt, zdvihnutie a horný postoj.

Musíte prepínať (kliknúť) medzi #4 a dvoma kľúčovými snímkami pod ním (toto sme urobili pri animácii lopty).

Dovoľte mi ešte raz pripomenúť: uistite sa, že vaša postava pri chôdzi sleduje vodiace oblúky. Po dokončení kreslenia umiestnite rámy #2, #4 a #5 vedľa seba. Teraz ich môžete posúvať, aby ste videli, že sa pohybujú správne (ako to urobiť, je vysvetlené v lekcii s loptou).

Ak vidíte chybu na vašom medziráme, musíte znova opraviť výkresy v poradí #2, #5 a #4. Teraz ich môžete znova prepnúť a opraviť chyby, ktoré sa mohli vyskytnúť. Je to únavné, ale je to jediný možný spôsob.

8. Nakreslite zostávajúce medzirámčeky.

Opakujte krok 7 pre snímky č. 3 až č. 6. Ak ich urobíte správne, dostanete prvú polovicu cyklu chôdze. Dúfam, že sa vám to páčilo, aj keď o tom pochybujem.

Teraz máte stoh listov papiera očíslovaných #1 až #7. Ak ich pripnete, môžete ich posúvať, a ak niečo nie je v poriadku, zistiť, kde sa stala chyba. Ak sa vyskytne chyba, budete sa musieť vrátiť a zopakovať postup opísaný v kroku 7, kým nebudete spokojní s výsledkom.

9. Dokončíme cyklus (alebo inak).

Pre dokončenie cyklu zopakujte predchádzajúce kroky. Budete musieť nakresliť #13 (póza tretieho kontaktu). Stačí nakresliť #1 namiesto #13, len doprava. Dĺžka jedného kroku je 2 palce, preto rám č. 13 bude 4 palce od počiatočného bodu.

Dúfam, že je to zrejmé.

Druhá polovica cesty je podobná prvej s tým rozdielom, že ruky a nohy budú na opačných stranách tela. V skutočnosti si na pomoc môžeme použiť prvú časť scény. Vzletová pozícia č. 8 by mala byť čo najviac podobná č. 2, inak môže byť chôdza nerovnomerná a dokonca chromá.

10. Základná poznámka týkajúca sa oblúkov.

Každý kĺb tela sa pohybuje vlastným oblúkom. Preto by bolo dobré sa týmto riadiť. Teraz sa pokúsme prísť na to, ako to urobiť.

Položte všetky svoje kresby na stôl. Zapnite podsvietenie. Vyberte časť tela, napríklad pravé zápästie. Na vrch výkresov položte prázdny list papiera a na zápästí v rámčeku č. 1 urobte malú bodku. Na ten istý list nakreslite bodku pre polohu zápästia pre rám č. 2 atď. Po dokončení dostanete kus papiera, ktorý bude vyzerať asi takto:

Výkres bude vyzerať takto, iba ak je všetko správne. Ak ste urobili chybu a vodiace oblúky sú definované nesprávne, bude to vyzerať takto:

Ak vaša chôdza vyzerá hladko a prirodzene, potom budú vodiace oblúky hladké, zakrivené a prirodzene tvarované. Proces musíte zopakovať pre každú časť tela, aby ste sa uistili, že sa všetko pohybuje správne.

Ak s animáciou práve začínate, nakreslite najjednoduchšie kreslené postavičky. Ani sa nepokúšajte zahrnúť anatómiu, kým si nebudete istí v kreslení jednoduchých modelov. To je všetko.