Mouvements en animation marche avec approche. Rapprochement de l'animation des personnages à la réalité

Autres types de marche

Dans les exercices précédents, nous étions occupés à reproduire la marche normale. Cependant, les personnages peuvent se déplacer de bien d'autres manières : courir, sauter, traîner, marcher sur la pointe des pieds, etc. La personnalité d'un personnage s'exprime dans sa démarche, et de nombreux animateurs la considèrent comme un élément clé de leur personnage. La marche des personnages de John Wayne, par exemple, est très différente de la marche des personnages de Groucho Marx. La reconnaissabilité d'un personnage implique la reconnaissance de sa démarche. Analysons plusieurs types de mouvement.

Courir

Courir n'est pas seulement de la marche rapide. Il vaut mieux y penser non pas comme une chute constante, mais comme une série de sauts vers l'avant, au cours desquels le corps se penche beaucoup plus en avant que lors de la marche. Dans ce document, un pied touche toujours le sol et, pendant la course, les deux pieds sont parfois en l'air. Les dimensions de ces sauts dépassent la longueur de pas maximale possible lors de la marche.

Autres types de marche

Une étape pendant la course ne peut prendre que quelques images. Si vous voulez montrer une course très rapide, vous devez utiliser le flou de mouvement pour éviter l'effet stroboscopique lorsque vous bougez vos jambes et vos pieds. Regardez le personnage qui court et notez les différences entre marcher et courir. Les figures montrent les phases de course. Riz. 9.15 illustre la position dans laquelle le pied est en contact avec le sol : le corps est penché vers l'avant et les jambes sont beaucoup plus écartées que lors de la marche. Ensuite, le pied touche le sol et prend une position de rebond, ce qui adoucit la poussée. Comme pour la marche, c'est le point le plus bas du cycle. Sous l'influence de l'impulsion du corps, la jambe se plie encore plus. Pour maintenir l'équilibre, le centre de gravité du corps est au-dessus du pied touchant le sol (Fig. 9.16). La pose suivante est similaire à la pose de marche qui se produit au milieu d'une étape. À ce stade du cycle, la jambe au sol pousse le corps vers le haut et vers l'avant (Figure 9.17). Le point culminant du cycle se produit au moment où le corps est au-dessus du sol (Fig. 9.18). Enfin, le pied touche le sol et un nouveau saut commence (Fig. 9.19). Comme pour la marche, la seconde moitié du cycle doit être reflet miroir d'abord. Le poids du corps est réparti de manière à ce que son centre de gravité soit au-dessus du pied touchant le sol.

Riz. 9.15.Le pied touche le sol


Riz. 9.16. Un pied touchant le sol adoucit la poussée


Riz. 9.17. Le pied au sol pousse le corps vers le haut et vers l'avant.


Riz. 9.18.Corps hors du sol


Riz. 9.19. Le pied touche le sol et un nouveau saut commence

Sauter Courir

Le saut est un autre type de mouvement très différent de la marche. Le personnage saute, pousse le sol avec son pied et atterrit dessus, puis change de pied et effectue le saut suivant. Bien que le modèle de pied change, les principes de base de l'équilibre restent les mêmes. Le bassin, les épaules et la colonne vertébrale du personnage bougent de concert pour maintenir l'équilibre squelettique. Les illustrations suivantes sont des images d'animation créées par Angie Jones qui illustrent les mouvements de base des jambes et du corps. Le pari sautillant commence à peu près de la même manière que la marche, les jambes écartées (Figure 9.20). Mais une telle course s'effectue principalement sur les orteils. Ensuite, le poids est transféré sur le pied avant (dans ce cas, la pointe avant), comme indiqué sur la fig. 9.21. La phase suivante: une jambe pousse sur le sol, obligeant le personnage à faire un petit saut ou saut, l'autre avance pendant que le bassin tourne (Fig. 9.22). Au milieu du saut, la jambe arrière se déplace dans le sens du mouvement du corps, la jambe avant est levée haut et fortement pliée au niveau du genou (Fig. 9.23). Enfin, le personnage atterrit sur sa jambe arrière, avec l'autre jambe toujours levée (Figure 9.24).

Sur le CD, dans le dossier Chapter09, il y a une vidéo Skip illustrant la course de saut.

Riz. 9.20. Phase initiale, jambes écartées

Riz. 9.21. Le poids est transféré sur une jambe

Riz. 9.22.Un saut est en cours

Riz. 9.23. Changer la position des jambes

Riz. 9.24. Atterrir sur une jambe

Riz. 9.25. L'autre pied touche le sol

démarche accroupie

Les animateurs aiment recréer la marche sur la pointe des pieds dans les films, une variante de la marche de base dans laquelle le personnage marche sur la pointe des pieds. Il est généralement utilisé pour montrer le mouvement silencieux du héros. La démarche de l'homme accroupi, également animée par Angie Jones, commence comme une marche normale, à la seule différence que le personnage est sur la pointe des pieds (Figure 9.26). Le centre de gravité se déplace, le héros étend donc les bras. Puis il prend la position de donner. Notez que les pieds sont très près du sol pour aider à maintenir l'équilibre (Figure 9.27). La position suivante est celle de dépassement. En marchant sur la pointe des pieds, la jambe posée sur le sol ne se redresse pas, comme dans marche normale(Fig. 9.28). Avant que le pied libre ne touche le sol, le personnage s'incline 1 pour maintenir l'équilibre (Fig. 9.29). Ceci termine le cycle et vous pouvez commencer l'étape suivante sur l'autre jambe (Fig. 9.30).

Riz. 9.26 Le personnage est sur la pointe des pieds

Riz. 9.27 Position de recul

Riz. 9.28 poste de passe

Riz. 9.29. Le personnage penche un peu

Riz. 9h30 Cycle terminé

Animation de la marche à quatre pattes

Par rapport à l'animation de la marche sur deux jambes, la marche sur quatre jambes est doublement difficile à reproduire. Tout d'abord, l'anatomie de la plupart des tétrapodes (ainsi que des oiseaux et des dinosaures) est fondamentalement différente de celle des primates. Par exemple, un cheval se déplace en poussant sur le sol avec ses orteils, puisque ses "talons" sont approximativement au niveau du genou d'une personne.

Afin de simuler de manière réaliste le déplacement sur quatre pattes, vous devrez étudier le mouvement d'animaux réels. Emportez une caméra vidéo avec vous au zoo ou regardez un documentaire sur la nature et essayez de comprendre comment les animaux se déplacent.

Les animaux à quatre pattes se déplacent non seulement avec le pas habituel, leur démarche peut être non moins diversifiée que celle d'une personne. Le taux de pas de l'animal augmente à mesure que la vitesse augmente. Différents rythmes de marche et de course sont appelés pas, trot Et galop, bien que tous les animaux ne soient pas capables de développer une grande vitesse. Par exemple, un éléphant marche toujours et ne change jamais sa démarche - il ne change que sa vitesse.

Lorsqu'un cheval marche, ses jambes bougent à peu près de la même manière que les bras et les jambes d'un humain : si la jambe arrière droite recule, la jambe avant droite avance et les jambes gauches se déplacent dans la direction opposée (Figure 9.31). Lorsque vous changez d'étape, tout change. Lors d'une course au grand galop, les pattes avant du cheval se déplacent de manière synchrone et sont avancées et reculées presque simultanément. Les pattes postérieures se déplacent également de manière synchrone (Fig. 9.32).






Riz. 9.31. Marcher

Il existe une technique qui permet de donner aux personnages à quatre pattes un aspect "cartoon". Rappelez-vous la scène de cirque dans laquelle les deux clowns font semblant d'être un cheval. Une telle marche peut être recréée comme un mouvement sur deux paires de jambes, en fixant différentes contraintes dans les articulations et en construisant une combinaison de corps.






Riz. 9.32. Galop


Riz. 9.33 Cadre d'animation de personnage de dessin animé

Les pattes postérieures illustrées à la Fig. 9.33 les chiens se plient d'une manière incroyable pour un animal et ressemblent au mouvement des jambes humaines. Mais la nature cartoon du personnage permet à l'animateur de déplacer le chien de cette manière.

Conclusion

L'animation de la marche est une tâche assez spécifique, dans la solution de laquelle il est nécessaire de reproduire correctement le mouvement et le poids du personnage, ainsi que de positionner les parties de son corps, en maintenant un équilibre entre elles. Une fois que vous maîtriserez les bases de la simulation de marche et de course, vous apprendrez progressivement à modifier le mouvement des personnages, et leurs allures seront différentes selon leur humeur ou leur caractère. Tout comme les musiciens apprennent d'abord les gammes puis maîtrisent l'improvisation, les animateurs apprennent les mécanismes de la marche afin de créer par la suite des personnages vivants et mémorables.

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L'analyse, c'est bien sûr l'analyse en Afrique. Bien que vous puissiez regarder un chien qui court pendant assez longtemps, sans comprendre comment répéter tout cela plus tard sur un ordinateur. Convenez que dans n'importe quelle entreprise, vous pouvez réaliser beaucoup meilleurs résultats si vous avez un plan pour votre travail. Je fais mon analyse dans l'ordre suivant :

1) recherche générale
un. pour la durée de l'animation
b. degré de participation des parties du corps à l'animation
c. distances de déplacement de base

2) actions principales
un. Je commence à animer en commençant par les parties du corps qui portent la charge sémantique directe de l'animation. Le plus souvent, les jambes et le centre de gravité, pour lesquels je tire le personnage dans l'espace, rentrent dans cette catégorie.
b. J'essaie d'en apprendre le plus possible sur les poses lors du mouvement des parties "de base" du corps pour cette animation.

3) pièces secondaires
un. les détails secondaires soulignent le plus souvent l'importance des actions primaires. Il peut s'agir de frissons, de fluctuations, à la suite de la commission de telle ou telle action. Et s'il s'agit, par exemple, de mains, ce sont souvent des éléments auxiliaires lors du déplacement.

Maintenant, je vais démontrer la méthode d'analyse en utilisant les animations de marche et de course du personnage comme exemple.

Marche

Introduction

La marche est la plus courante dans notre vie, pour ainsi dire, l'animation de base. Il existe différents styles de marche, cependant, la technologie de modélisation du mouvement lui-même est pratiquement la même.

Divisons l'animation en mouvements primaires et secondaires. Par primaire, nous entendons la partie principale de l'animation - le mouvement du corps dans l'espace avec le mouvement des jambes, avec peu ou pas d'implication des bras, de la tête et de la colonne vertébrale (il est même conseillé de cacher les bras). Cela donnera à l'animation un brouillon, après quoi il sera possible de passer aux mouvements secondaires : balancement des épaules, contrôle de la colonne vertébrale, etc. des détails qui donnent plus de réalisme au mouvement du personnage.

J'analyserai la marche sur un squelette bipède, personnifiant la personne "terrestre" la plus ordinaire.

Je vais tout de suite présenter quelques dimensions auxquelles on pourrait s'accrocher lors de l'animation :

1) la distance de pas est d'environ la moitié de la hauteur du personnage

2) la durée de deux étapes est d'environ 30 images ou une seconde.
remarquez que j'insère le mot environ partout, car les valeurs ne sont pas une règle, mais seulement un support.

Mouvements primaires

Faites attention aux postures clés lors du déplacement des jambes :

< Рисунок 1 >

Les 6 images clés ci-dessus pour chaque jambe plus le mouvement de COM forment la base de toute la marche. Cependant, il y a un petit problème avec l'interpolation des valeurs. Ceux. simuler l'animation de deux étapes n'est peut-être pas la fin de l'affaire, car les dernières images clés doivent s'écouler en douceur dans les premières, l'animation doit être répétée tout en maintenant la cohérence. Les éléments suivants peuvent vous aider à résoudre ce problème :

En utilisant n'importe quel outil de mélange qui vous permet de répéter le mouvement. Il peut s'agir, par exemple, de Motion Flow.

Création de 6 étapes d'animation de marche, dont les 2 étapes du milieu peuvent déjà être entièrement utilisées pour l'exportation vers le jeu, etc.

Notes sur les mouvements du pied :

1) N'oubliez pas que le fait d'avancer le pied gauche s'accompagne d'un mouvement vers l'avant main droite et vice versa. Un tel mouvement est nécessaire pour qu'une personne maintienne son équilibre.

2) Lorsqu'une personne marche sur son pied, son corps descend un peu, mais lorsqu'il étend son pied, il se lève. De plus, l'agitation doit se produire régulièrement et périodiquement, comme si vous dessiniez un graphique d'une sinusoïde.

3) N'oubliez pas la largeur des jambes, car les hommes gardent souvent leurs jambes larges (surtout lorsqu'il s'agit de guerriers).

4) Rarement lorsque la marche passe avec des pieds droits, comme des briques. Non, il est souhaitable de déployer les pieds. Même s'il est maladroit. Dans tous les cas, ne laissez pas vos jambes dans des traverses droites, c'est irréaliste.

5) Avant de retirer la jambe, la personne marche sur l'orteil et est déjà en train de s'en éloigner. Ajoutez ce détail pour montrer que le personnage a des doigts. Même les chaussures fléchissent au niveau des orteils lors de la marche. Comme on peut le voir sur les cadres de la figure 1, une personne marche sur son pied à partir du talon.

Il y a un problème avec la torsion des hanches dans CStudio. Et le problème est qu'ils peuvent être abaissés ou relevés, mais vous ne pouvez pas du tout faire des allers-retours. Je parle de la manipulation de l'os pelvien (Pelvis). Un tel conflit peut être résolu par une rotation dans un sens du COM (les jambes doivent être « attachées » au sol) et dans le sens opposé des vertèbres. Ce dernier est nécessaire pour la partie supérieure les corps "regardaient" vers l'avant.

pièces secondaires

Notes sur le mouvement du haut du corps :

1) Une main doit être devant pendant que le personnage marche sur le talon. Ensuite, son mouvement vers l'arrière commence, cependant, elle se plie au coude et à cause de cela, elle reste en avant pendant un certain temps. N'oubliez pas que la main tourne en marchant, non seulement en articulation de l'épaule, mais aussi au coude aussi.

2) En appui sur la jambe, l'épaule correspondante doit tomber. A sa suite, la colonne vertébrale se courbe en arc de cercle. Un processus similaire peut être affiché dans la séquence suivante. La jambe est portée en avant, l'épaule s'abaisse lentement. La main opposée est également tendue vers l'avant, suivie d'une légère rotation des épaules. Ensuite, le poids est transféré sur la jambe (le personnage marche dessus) et l'épaule tombe brusquement plus bas. Dans le même temps, vues de dessus, les épaules sont égalisées.

3) Vous pouvez embellir très efficacement apparence animations en secouant la tête en marchant. Lorsqu'une jambe « pèse en l'air » au niveau de l'autre, la tête regarde droit devant. Commence alors un léger mouvement de la tête vers le haut et vers l'avant. Lorsqu'une personne marche sur le talon, la tête est dans sa position d'origine.

"Marche"

Maintenant, après toutes les notes ci-dessus, il ne reste plus qu'à mettre en pratique ce mouvement.

Chargez la scène à partir du fichier "walk_start". Vous ne trouverez rien de spécial dans cette scène, à l'exception du squelette bipède habituel, que nous animerons.

Créez 9 pas avec Walk Footstep égal à 18 et Double Support égal à 3. Faites pivoter chaque pas résultant de 10 degrés dans l'axe Z (orteils écartés).

Du coup, CStudio nous a généré des walking sketchs, et on a déjà les référentiels clés, il ne reste plus qu'à tout mettre en place correctement, rajouter un peu de réalisme.

Passons à la configuration de l'animation des jambes (activez le mode "Clé auto") :

1. La hanche (bassin) dans chacun de ses cadres doit être tournée de 10 degrés dans une direction telle que la jambe sur laquelle repose le squelette du bipède dans ce cadre se redresse.

2. Modifiez la position de levage de la jambe du sol (soulèvement). Pour faciliter la "capture" de l'état souhaité de la jambe, activez le mode d'affichage de cet état même. Dans tous les cadres trouvés pour les deux jambes, faites pivoter les phalanges supérieures des doigts de 30 degrés le long de l'axe Z. Est-il pratique de sélectionner toutes les phalanges à la fois ? Il suffit de sélectionner le pied (Feet) et de transférer cette sélection aux descendants en appuyant sur le bouton « PageDown » du clavier. Vous pouvez maintenant les développer. En conséquence, les doigts doivent être bien ajustés sur la surface (la surface imaginaire sur laquelle le personnage marche) et le talon doit pendre "en l'air".

La liste suivante de touches d'édition est la position de la jambe en mouvement (mouvement), à savoir la position similaire aux 1er et 4e cadres de la figure n ° 1. Dans un tel cadre, la jambe doit être légèrement relevée (2 unités) et abaissé un peu d'arrêt (rotation de 20 degrés le long de l'axe Z) Dans chacune de ces images et après les trois suivantes, la valeur de tension de la clé doit être définie sur 25 (il est plus facile de se référer à l'utilitaire de tension normale pour ce). Pour naviguer rapidement dans les images clés, il est pratique d'utiliser le «mode clé», qui est activé par le bouton correspondant.

3. Ajoutez un nouveau calque dans lequel nous éditons l'image zéro :
- Mollet - tournez les os de la jambe les uns des autres de 10 degrés (axe X).
- Abaissez les jambes jusqu'à ce qu'elles soient complètement tendues (saisissez les talons et tirez vers le bas), puis élevez le centre de gravité de sorte que les jambes soient à peu près à la même hauteur qu'avant (il est pratique de s'aligner sur la ligne d'axe du grille dans la vue de côté).

Regardons maintenant le résultat. Pour ce faire, accédez à la boîte de dialogue Configuration de l'heure et spécifiez l'heure de début égale à 67 et la durée (longueur) à 30. Activez maintenant le mode En place et lancez l'animation. Le squelette marchera sur place jusqu'à ce que vous arrêtiez l'animation (ou jusqu'à ce que la lumière soit éteinte :)).

Ramenez la configuration de l'heure à sa plage d'origine, à savoir l'heure de début 0 et la durée 138.

Réglage du haut du corps :

1. Si vous avez caché les bras du squelette, il est maintenant temps de les montrer. Je ne sais pas comment CStudio a calculé les clés pour vous, mais j'ai un petit incident. Elle réside dans le fait que la main droite se balance lors de la marche beaucoup moins que la gauche, comme si elles avaient des trajectoires différentes. Ce genre de défaut n'a commencé à apparaître pour moi que dans les nouvelles versions de CStudio, mais, dans tous les cas, il est facile de le gérer. Si votre bipède est également un peu "incliné", corrigeons-le.

Assurez-vous que vous êtes au même niveau que le calque d'origine. Sélectionnez la main gauche entière (tous les os de la main) et copiez sa trajectoire (Track), puis transférez la sélection sur les os de la main droite et collez le chemin que vous venez de copier. En conséquence, les mains se déplaceront de la même manière. Sélectionnez toutes les touches d'animation de droite (sauf la première) et déplacez-les de 15 images vers la gauche. C'est tout ce qu'il a fallu pour le réparer.

2. Passez à la première couche, que nous avons déjà utilisée pour corriger la pose des jambes, nous allons maintenant l'utiliser pour corriger la pose de la colonne vertébrale, des bras et de la tête. Si le mode "Clé auto" est désactivé, alors réactivez-le.
Abaissez votre tête de 15 degrés (axe Z) et faites pivoter les vertèbres le long de l'axe Z comme suit :

Dos 5 degrés
-spine1 de -10 degrés
-spine2 de 15 degrés

Affichez les documents connexes pour cette leçon, auxquels j'ai fait référence dans ce didacticiel vidéo :


Dans mes tutoriels vidéo, vous pouvez apprendre à créer des dessins animés, des personnages et des animations 2D/3D dans n'importe quel style. Commencez à apprendre dès la première leçon :

La leçon dure 41 minutes ! Pendant ce temps, vous vous forgerez une opinion complète sur moi et sur le programme, et prendrez une autre décision qui pourrait changer votre vie future (même si vous ne regardez pas mes cours plus tard, cela vous fera gagner du temps !). Pour vous-même, vous répondrez aux questions suivantes :

Puis-je travailler avec le programme ?
- Est-ce que je comprends le processus de passage d'une image de la préparation dans Adobe Photoshop à l'animation et à une vidéo finie ?
Avez-vous aimé mon explication ou vais-je chercher autre chose ?
- Est-ce que je pourrai gagner de l'argent avec ça ?
- Vais-je pouvoir créer mon propre dessin animé ?, qui peut servir, par exemple, de super cadeau !

Cette leçon est consacrée à l'animation d'un personnage vectoriel, à savoir la création d'une animation de la démarche (marche) d'un personnage, en le stylisant à la manière d'un personnage de projets d'animation bien connus, tels que Cartoon Canned Food, Cyanide & Bonheur, etc. dans le programme Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Mon projet (réseau social) est dédié à l'enseignement de la création de dessins animés 2d, personnages, animation 2d/3d, animation dessinée à la main, création de jeux 2d en javascript et flash, montage vidéo, son, post-traitement vidéo, etc. en publiant mes cours vidéo sur mon site de réseau social, dans le groupe VKontakte : https://vk.com/mult_uroki et chaîne Youtube : https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu pour l'animation 2d/3d et la modélisation d'objets d'animation, de terrains et d'arrière-plans dans : Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (asp) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop , Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender et Poser Pro. Dans mes leçons, vous apprendrez comment les dessins animés et l'animation sont créés, comment les personnages sont lippés et doublés de dessins animés, quelles sont les lois de l'animation et du montage, comment il existe des types de plans et comment les alterner correctement, comment un storyboard et un animatique sont créés , quels dessins animés sont réalisés dans le programme Anime Studio Pro (Moho Pro) et quel programme est le meilleur (plus facile) et que choisir pour créer votre premier dessin animé 2D à la maison Anime Studio Pro (Moho Pro) ou Adobe flash ? Tutoriels vidéo : Création de personnages en os et animation 2D dans le programme Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Comment créer et dessiner des personnages dans Anime Studio Pro (Moho Pro) ? comment faire un dessin animé 2d?

A la demande d'Oksana, j'ai fait une petite leçon sur l'animation. Je dis tout de suite que je n'ai pratiquement aucune expérience dans la création de cours, j'accepterai donc les critiques constructives. Nous considérerons directement les personnages qui marchent. À propos de nos frères à quatre pattes, vous pouvez créer un sujet séparé ... La démarche d'un personnage détermine son caractère et, tout d'abord, attire l'attention du spectateur. Beaucoup de gens considèrent l'animation de marche comme une tâche difficile, mais en réalité ce n'est pas tout à fait vrai. Bien sûr, chaque personnage a besoin d'une approche différente. La moindre erreur dans une image gâchera toute l'animation. Cependant, en suivant un certain algorithme, vous pouvez éviter ces erreurs.

Une théorie ennuyeuse Dans la plupart des cas, la démarche peut être considérée comme une combinaison de quatre états : contact, décollage, passage et point culminant. Dans chacun de ces états, la position des bras et des jambes change, et la taille du personnage change également. Dans l'état « high point », la tête du personnage est dans la position la plus haute, et dans l'état « lift off », dans la position la plus basse. Ils disent que vous devez commencer à dessiner un cycle avec un "contact" sinon des problèmes apparaîtront inévitablement. Évidemment, lorsque la jambe droite est en position arrière, alors main gauche avance et inversement. De telles positions sont appelées contrepositions. Un nom distinct pour cette pose n'a pas été facile à trouver. Avec son aide, l'équilibre est atteint dans l'animation de marche (les deux côtés du corps sont équilibrés). Toute animation sans équilibre ne semble pas naturelle. Dans l'état "passage", un seul bras est visible, situé presque parallèlement au corps. L'animation de marche peut être effectuée de deux manières : lorsque le personnage marche sur place alors que l'arrière-plan se déplace, et lorsqu'il se déplace sur l'écran. La première méthode est plus universelle, mais il peut être difficile de choisir la vitesse d'arrière-plan et de l'adapter à l'environnement. Parlons maintenant de l'animation sur les diapositives. Monkeys est ma première expérience avec l'animation image par image. En utilisant l'algorithme, pas une mauvaise animation de la démarche du gorille a été obtenue. Avec l'animation en cours d'exécution, dans mon cas, cela s'est avéré un peu plus compliqué. Tout d'abord, le nombre d'images clés a été ajouté de 8 à 22. Plus il y a d'images intermédiaires, plus l'animation est fluide. Et ici, les mouvements des oreilles et de la langue, la respiration, etc. ont également été pris en compte.Eh bien, en fait, l'animation en cours d'exécution peut également tenir dans 8 images. En surfant sur Internet, j'ai déterré de nombreux storyboards d'animation, qui reconstituent chaque jour ma collection. Voici l'un d'entre eux:

Génial n'est-ce pas ? En ajoutant cette théorie à ces dessins, vous pouvez faire revivre votre personnage et lui donner une ambiance. Quand j'ai fait la bannière du panda, je n'avais pas cette image. J'ai regardé les enfants courir dans la cour, j'ai fait courir mon frère, j'ai regardé des dessins animés et j'ai tout fait par essais et erreurs (ma méthode préférée). Il y a beaucoup plus à dire sur l'animation de marche, par exemple lorsque vous devez animer un personnage qui n'est pas de profil et mettre en évidence de nombreux autres problèmes. Mais en connaissant ces bases et en ajoutant un peu d'imagination et de physique, vous pouvez obtenir des résultats incroyables. J'espère que l'article ne s'est pas avéré très ennuyeux. Et j'espère aussi que votre animation sera meilleure et plus fluide que la mienne. Si j'en ai raté point important et vous avez quelque chose à ajouter - vous êtes les bienvenus. J'essaierai de corriger toutes les lacunes et les erreurs (le cas échéant) dans la prochaine leçon sur le défilement de l'arrière-plan en flash en utilisant as3.

Tiré de : http://www.idleworm.com/
Traduction que vous pouvez dire :

4. Dessinez la pose de décollage.

(N'oubliez pas ce dont j'ai parlé dans la dernière partie). Mettez une page vierge sur la table, mettez le numéro 2 dessus, écrivez la lettre "R" à côté du numéro et dessinez comment le pied du personnage atteint le sol. Maintenant, le personnage est au point le plus bas de tout le cycle. Il n'est pas nécessaire de déplacer trop la tête et le torse, sinon, en raison de l'inattention, vous pouvez vous créer des problèmes à l'avenir, qui seront associés à un réglage incorrect des arcs de guidage.

J'ai remarqué (et c'est une observation très précieuse) que le corps descend généralement d'une distance égale à ? - 1 tour de tête. C'est tout à fait suffisant pour rendre la démarche élastique. (L'erreur de débutant la plus courante est que de la première à la dernière image, la hauteur de la figure reste la même).

N'oubliez pas : la pose de décollage sera répétée presque sans changement pendant tout le mouvement du personnage :

Le degré d'abaissement du personnage dans la pose de décollage détermine le type d'arcs de guidage et l'emplacement de toutes les positions entre le décollage et pose suivante contact. Accroupi, le personnage, pour ainsi dire, "frappe" le sol. jambe arrière se détache et les bras s'éloignent le plus possible du corps sous l'effet de la force de l'impact au sol.

Maintenant une petite remarque sur le storyboard de la démarche.

Cycle (deux étapes - gauche et pied droit) prend environ une seconde. Cela signifie que le personnage fait un pas par demi-seconde. Le terme utilisé pour décrire un tel mécanisme est "rythme percussif", et heureusement, deux battements par seconde est le modèle musical standard (du moins je le crois). Nous animons la scène en utilisant 12 images par seconde, donc toute la séquence de dessins ultérieurs ressemblera à ceci :

#01 : contact #02 : pause #03 : #04 : #05 : #06 : #07 : contact (très similaire au #1, mais les jambes et les bras sont inversés). #08 : déchirez #09 : #10 : #11 : #12 : #13 : contact (copie #1, légèrement vers la droite).

Comme vous pouvez le voir, le cycle complet dure de l'image #1 à #12, commençant à se répéter à #13. J'ai placé le décollage immédiatement après le contact sans cadres intermédiaires, car ils rendraient la démarche trop molle. Le contact doit généralement aller directement au plomb, sans cadres supplémentaires.

Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas signé le cadre correspondant à Le point le plus élevé. Je pourrais le lier à #4, #5 ou #6. Tout dépend des caractéristiques du personnage. Je vais essayer d'expliquer pourquoi.

Si le numéro 4 est le point le plus haut, alors la démarche deviendra similaire à ce qui suit :

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, cela fait "rebondir" le personnage sur le sol très rapidement, ce qui facilite la marche.

Si le point le plus haut correspond à l'image n° 6, alors la démarche ressemblera à ceci :

Ce storyboard ralentit la montée du personnage, le faisant paraître plus lourd.

Je vais choisir quelque chose entre les deux et faire de l'image 5 le point le plus haut :

Il s'agit d'un storyboard plus simple : le personnage semble avoir un poids moyen, sans aucune fonctionnalité supplémentaire. Le type de personnage est l'une des choses que vous devez déterminer avant de commencer l'animation. Nous pouvons maintenant revoir toute la séquence.

#01 : broche #02 : pause #03 : #04 : #05 : point haut. #06 : #07 : contact (très similaire au #1, mais les jambes et les bras sont inversés). #08 : décollage (similaire au #2, les bras et les jambes sont inversés). #09 : #10 : #11 : point culminant. (semblable à #05, bras et jambes inversés). #12 : #13 : contact (copie #1, juste légèrement à droite).

Nous avons maintenant 3 images clés principales : #1, #2 et #5 et leurs jumelles : #7, #8 et #11. Tous les espaces vides de la séquence seront intermédiaires. Ne nous soucions plus d'eux. Nous allons maintenant nous concentrer sur les images #1 à #7, en complétant une étape.

5. Dessinez le point supérieur.

Mettre une page blanche. Comme expliqué précédemment, ce sera la figure #5. Mettez le numéro dans le coin supérieur droit de la feuille. Encercle le. Ci-dessus, écrivez une petite lettre "H". Commençons maintenant à dessiner.

Lorsque vous dessinez les membres en position haute, vous avez plus de liberté que lorsque vous dessinez la pose d'échappée, car la jambe avant est en l'air et les bras peuvent être largement balancés. Cela donne un certain nombre d'options supplémentaires. L'exemple de cadre que j'ai inclus est assez typique.

La chose la plus importante à faire correctement est de dessiner les arcs de guidage pour la tête et le corps. Une erreur dans une trame affectera toutes les trames intermédiaires à côté.

6. Ajoutez un chronogramme.

Avant d'aller plus loin, vous devez ajouter un chronogramme afin de bien positionner les trames intermédiaires. Les dessins que nous avons terminés sont les suivants : #01 : contact #02 : arracher #03 : #04 : #05 : point haut. #06 #07:contact (avec inverseur)

Le chronogramme doit être ajouté pour les trames #2 à #5. Le chronogramme du n°2 décrira les positions n°3 et n°4 lors de leur transition vers le n°5. Le diagramme en #5 décrira la position en #6.

Mettez le n°2 sur la table. Sous le numéro de cadre dans le coin supérieur droit de la page, vous allez ajouter un graphique. Voici à quoi cela ressemblera :

Comme vous pouvez le voir, #4 est le principal intermédiaire, qui se situe à mi-chemin entre les deux images clés. # 3 est un simple coup intermédiaire qui vise uniquement à adoucir le mouvement.

Le chronogramme suivant est dessiné sur l'image #5. Mettez-le sur la table et dessinez un schéma sous le numéro dans le coin. Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca:

Ici, il est montré que #6 sera la seule image intermédiaire entre #5 et #7. Il est maintenant temps de dessiner les cadres intermédiaires.

7. Dessinez le cadre intermédiaire principal (n ° 4).

Vérifiez que les lignes directrices sont sur la table. Au-dessus d'eux, fixez le cadre numéro 2. Au-dessus, c'est le numéro 5. Placez une feuille vierge sur le dessus. Allumez le rétroéclairage. Maintenant, vous devez dessiner l'image #4 (également connue sous le nom de position de passage). Certains le considèrent comme la clé, mais pour simplifier, je le prends comme un intermédiaire. Je n'ai jamais vécu que la pose de la passe était aussi importante que les poses de contact, d'échappée et de pointe.

Vous devez basculer (cliquer) entre #4 et les deux images clés en dessous (nous l'avons fait lors de l'animation de la balle).

Je vous le rappelle à nouveau : assurez-vous qu'en marchant, votre personnage suit les arcs principaux. Lorsque vous avez terminé de dessiner, placez les cadres n° 2, n° 4 et n° 5 l'un à côté de l'autre. Vous pouvez maintenant les faire défiler pour voir s'ils se déplacent correctement (la procédure est expliquée dans la leçon sur le ballon).

Si vous voyez une erreur sur votre cadre intermédiaire, alors vous devez corriger à nouveau les dessins dans l'ordre #2, #5 et #4. Vous pouvez maintenant les changer à nouveau, en corrigeant les erreurs qui auraient pu se produire. C'est fastidieux, mais c'est le seul moyen possible.

8. Dessinez les cadres intermédiaires restants.

Répétez l'étape 7 pour les images #3 à #6. Si vous les faites correctement, vous aurez la première moitié du cycle de marche. J'espère que ça vous a plu, même si j'en doute.

Vous avez maintenant une pile de feuilles de papier numérotées de #1 à #7. Si vous les épinglez, vous pouvez faire défiler et, si quelque chose ne va pas, vous pouvez voir l'erreur qui a été commise. Si une erreur se produit, vous devrez revenir en arrière et répéter le processus de l'étape 7 jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat.

9. Nous terminons le cycle (ou autrement).

Répétez les étapes précédentes pour terminer le cycle. Vous devrez dessiner #13 (troisième pose de contact). Dessinez simplement #1 au lieu de #13, juste à droite. La longueur d'un pas est de 2 pouces, donc l'image #13 sera à 4 pouces de l'origine.

J'espère que c'est évident.

La seconde moitié du chemin est similaire à la première, sauf que les bras et les jambes seront sur les côtés opposés du corps. En fait, nous pouvons utiliser la première partie de la scène pour nous aider. La pose de décollage n° 8 doit être aussi similaire que possible à la n° 2, sinon la démarche peut être inégale et même boiteuse.

10. Remarque principale sur les arcs.

Chaque articulation du corps se déplace dans son propre arc. Par conséquent, il serait bon de suivre cela. Essayons maintenant de comprendre comment le faire.

Mettez tous vos dessins sur la table. Allumez le rétroéclairage. Sélectionnez une partie du corps, comme le poignet droit. Posez une feuille vierge sur les dessins et placez un petit point à l'endroit où se trouve le poignet dans l'image n°1. Sur la même feuille, dessinez un point pour la position du poignet pour l'image 2, et ainsi de suite. À la fin, vous recevrez une feuille de papier qui ressemblera à ceci :

Le dessin ne ressemblera à ceci que si tout est correct. Si vous faites une erreur et que les arcs de guidage sont définis de manière incorrecte, cela ressemblera à ceci :

Si votre démarche semble douce et naturelle, les fils de guidage seront lisses, incurvés et de forme naturelle. Vous devez répéter le processus pour chaque partie du corps afin de vérifier que tout bouge correctement.

Si vous commencez tout juste à faire de l'animation, dessinez les personnages de dessins animés les plus simples. N'essayez même pas d'inclure l'anatomie tant que vous n'êtes pas sûr de pouvoir dessiner des modèles simples. C'est tout.