Programme sportif et ludique « Fun Starts » pour les événements dans les camps d'été
Pendant les camps d'été, chaque jour est consacré à une sorte de fête (par exemple, le jour de Neptune), je propose un scénario pour un programme sportif et ludique dédié au poisson d'avril.
Auteur : Perevezentseva Galina Evgenievna, enseignante formation complémentaire MBOU DOD Centre de Tourisme et d'Excursions pour Enfants et Jeunes ( jeunes touristes) Loukhovitsy.
Description du matériel : Je présente à votre attention le programme sportif et ludique « Fun Starts », qui vise à organiser des activités sportives et de loisirs pour les enfants des colonies de vacances. Développer l’intérêt pour les départs amusants et les jeux de plein air. Ce matériel sera utile aux enseignants - organisateurs de loisirs pour enfants, animateurs.
Âge des enfants 8-13 ans.
Lieu: nécessairement une pelouse verte.
Inventaire: bâtons de gymnastique, volley-ball, cerceaux, cônes, petites bassines en plastique, petits ballons, cordes à sauter, seaux en plastique.
Cible: Développement capacités motrices chez les enfants à travers des jeux de plein air.
Tâches :
1. Favoriser une culture de communication.
2. Développer la capacité d'interagir avec ses pairs en groupe sur les principes du respect mutuel.
3. Soulager les tensions psychologiques.
Déroulement de l'événement
Tous les professeurs et conseillers sortent (habillés en adolescents, avec des nœuds sur la tête ; s'il y a des hommes, alors un T-shirt, un short et des chaussettes montantes avec un chapeau Panama sur la tête)
L'enseignant (habillé en fille) constitue des équipes pour les compétitions.
Bonjour les participants des débuts heureux.
Aujourd’hui, vous êtes confronté à une tâche très difficile.
Mais nous pouvons le gérer. Pour se saluer, les équipes s'alignent face à face.
Formez les équipes sur une seule ligne !
(l’équipe des profs rigole, ils ne se lèvent pas, ils ne savent pas se lever, ils se comportent comme nos enfants)
Finalement, tout le monde est aligné et doit saluer l’autre équipe.
Un juge est sélectionné dans chaque équipe pour compter les points.
Un cône est placé devant chaque équipe à une distance de 4 à 5 m.
1. Échauffez-vous.
Chaque membre de l'équipe court vers le cône, le contourne et revient dans son équipe en passant le tour à un autre membre.
2. Transfert d'un article.
L'équipe est divisée en paires. Les participants ont 2 bâtons de gymnastique dans les mains. Une petite boule est placée sur les bâtons, qu'il faut porter jusqu'au cône, en faire le tour et revenir. Passez les bâtons et la balle à la paire suivante. Vous ne pouvez pas serrer la balle entre les bâtons.
3. Allez, dépasse.
Les équipes reçoivent des cordes à sauter. Vous devez sauter à la corde jusqu'au cône, il y a un cerceau près du cône, le faire tourner 5 à 6 fois, puis prendre la corde et sauter vers votre équipe. Passez la corde au prochain participant.
4. Qui mangera plus vite ?
Des chaises sont placées près des cônes, une bassine remplie d'eau est posée dessus et une pomme est dans l'eau. La tâche des équipes est que les enseignants courent et que les enfants sautent (ce sera plus drôle) sur la chaise et mordent la pomme sans les mains. Et l’équipe qui manque de pommes le plus rapidement remporte cette compétition.
5. Touchez la cible.
A une distance de 6 m des équipes, il y a un seau en plastique sur une chaise ; chaque participant court vers le cône, prend le ballon et le lance dans le seau. L’équipe qui atteint le plus la cible gagne.
6. Mini-football.
Chaque équipe joue comme elle peut. Le but est de marquer un but pour l'équipe adverse. Vous ne pouvez pas ramasser le ballon avec vos mains. Mais les enseignants peuvent parfois s'amuser. Pour que ce soit plus drôle.
Notation. Récompense. Il y a du thé à boire dans la salle à manger.
Vous ressentez un sentiment positif pour toute la journée. Je le garantis. Merci de votre attention.
Les compétitions et jeux proposés sont parfaitement adaptés aux conditions et à la nature des camps éducatifs et récréatifs.
Le scénario développé est proposé comme option de mise en œuvre approximative. Par conséquent, le matériel peut être complété, modifié ou simplement pris comme base.
Cible: diversifier les loisirs libres des enfants jeux passionnants et les compétitions, les attirent discrètement vers des loisirs plus actifs.
En participant à des compétitions amusantes, les gars doivent comprendre que pour gagner, il ne suffit pas d'être fort physiquement. En même temps, il faut avoir suffisamment de détermination, de force des zéros, être organisé et rassemblé, adroit et débrouillard.
La composition des équipes est formée de telle manière que leurs forces et leurs capacités soient au même niveau, tandis que les données d'âge des adversaires sont certainement prises en compte. Les deux devraient avoir des chances égales. Et les résultats avec lesquels les deux équipes atteindront la ligne d'arrivée ne dépendent que de leur cohésion et de leur organisation.
La préparation aux compétitions ne demande pas beaucoup de travail et se compose de plusieurs étapes :
1. Élaboration et approbation du plan d'événement.
2. Nomination de la date et de l'heure de l'événement.
3. Formation du jury. Les membres du jury, à leur tour, doivent décider quel système ils jugeront (en points ou en points, etc.).
4. Formation et dotation de deux équipes adverses.
5. Assigner à chaque équipe un conseiller responsable qui est chargé de préparer son équipe pour les compétitions à venir.
6. Préparation des attributs nécessaires aux compétitions et aux jeux, ainsi que nomination d'une personne responsable de cette préparation.
7. Formation de groupes de soutien et nomination des responsables de la préparation et de la performance des participants du groupe : apprentissage de chants pour encourager les équipes, préparation d'affiches ou de banderoles colorées ; préparer des mouvements rythmés en musique lors d'éventuelles pauses et accrocs, etc.
8. Préparation du terrain sur le territoire du camp, marquage du site de lancement. Il doit être de niveau et propre pour éviter les situations associées à des blessures et des accidents. L'option idéale est d'organiser un tel événement dans un stade.
9. Les équipes développent leurs propres logos et devises ; préparer un message d'accueil pour l'équipe adverse ; préparer un acte amateur pour thème sportif. Il peut s'agir d'un poème, d'une composition de mouvements (avec des rubans, un cerceau, etc.) ou d'un épisode acrobatique, etc.
10. Les équipes réfléchissent à leur équipement. Il est souhaitable qu'il n'y ait pas de vêtements « multicolores » et dispersés. Accueillir style sportif: T-shirts unis avec l'emblème de l'équipe, pantalons de survêtement amples (les shorts sont déconseillés - si un enfant tombe, la partie exposée des jambes peut être endommagée), sports légers chaussures.
Donc, travail préparatoire laissé pour compte. En avant pour « Fun Starts » !
Déroulement de l'événement
Le présentateur accueille le public et invite les équipes. Au son de la musique solennelle et des applaudissements des spectateurs et des supporters, les équipes entrent aux extrémités opposées du terrain et prennent leur place d'honneur au premier rang. Le présentateur présente et invite le jury à prendre place. Le président de l'équipe arbitrale explique le règlement de la compétition, que les membres des deux équipes doivent strictement respecter ; explique à quelle échelle et comment les participants au concours seront évalués et souhaite que les équipes montrent le maximum de leurs capacités et capacités et gagnent.
1. Échauffez-vous. Chaque équipe défend son emblème, sa devise et s'adresse à ses adversaires par un bref salut. (Des exemples de noms d’équipe, de devises et de salutations sont donnés ci-dessous.)
Équipe. "Énergie".
Devise : « Seulement en avant et seulement ensemble. Nous avons deux cent pour cent d’énergie !
Message de bienvenue à l’équipe adverse : « Nous vous souhaitons de ne pas perdre tout votre optimisme à l’approche de la ligne d’arrivée ! »
Équipe "Optimistes".
Devise : « Notre devise est simple : vous ne pouvez pas nous contourner, même d'un demi-mètre, mais nous sommes en avance ! »
Message de bienvenue à l’équipe adverse : « Il y a deux cents énergies en plus quand vous êtes tous ensemble. Mais dès qu’on abandonne, toutes les chances sont réduites à zéro. Ne laissez pas votre quantité l’emporter sur votre qualité !.. »
2. Connaissance personnelle. Le jury et toutes les personnes présentes ont pris connaissance des emblèmes, des devises et des salutations des équipes. Il n'en reste plus qu'un peu : chaque membre de l'équipe doit désormais se présenter personnellement. Il doit procéder comme suit : les deux équipes en en pleine force allez à la ligne de départ. Devant, à une cinquantaine de mètres, se dresse une montagne improvisée. Il y a une inscription dessus : « Nous étions ici... » De plus, l'espace est divisé par une ligne.
Les équipes reçoivent un sac. Au signal, les premiers équipiers doivent monter dans leur sac et sauter vers la « montagne ». Sans sortir du sac, écrivez votre nom dans l'espace prévu à l'aide d'une craie ou d'un feutre, déjà préparé à l'avance et situé à cet endroit, par exemple : « Kolya ». Ensuite, en laissant la craie là, le concurrent doit se retourner et monter rapidement dans le sac jusqu'à son équipe, sortir du sac et le passer au joueur suivant. Il entre dans le sac et saute dedans jusqu'à la « montagne », écrit son nom et revient de la même manière...
La première équipe à terminer la « procédure de présentation personnelle » gagne.
Pendant que le jury comptabilise les résultats des deux premières étapes du concours, le présentateur pose à chaque équipe des énigmes susceptibles de combler la pause.
Des énigmes pour l'équipe « Énergie » :
Comment s’appellerait le début dans le langage des athlètes ? compétitions sportives? (Commencer.)
Ce cheval ne mange pas d'avoine
Au lieu de jambes, il y a deux roues.
Asseyez-vous à cheval et montez-le,
Dirigez-vous simplement mieux... (Vélo.)
Nous sommes des sœurs agiles,
Les artisanes courent vite.
Sous la pluie on s'allonge,
Courons dans la neige
C'est notre régime... (Skis.)
Des énigmes pour l'équipe Optimiste :
Quelle est la fin d’un événement sportif appelé dans le langage des athlètes ? (Finition.)
Les gars, j'ai
Deux chevaux d'argent.
Je roule sur les deux à la fois
Quel genre de mines ai-je ? (Patins.)
Prairie verte,
Une centaine de bancs autour
De porte en porte
Les gens courent vite... (Stade.)
Le jury annonce les résultats des deux épreuves précédentes.
3. Course collective de mille-pattes.
La course à venir est inhabituelle dans la mesure où toute l'équipe y participe. Après avoir serré les mains autour de la taille du joueur devant, ils courent après le leader jusqu'à l'endroit désigné, par exemple la même montagne improvisée. Ils courent autour et reviennent. Il est très important de ne pas heurter l’équipe adverse, de ne pas trébucher et de ne pas créer de « tas de problèmes ».
L'équipe de mille-pattes qui fera le tour de la « montagne » sans retard ni accroc et reviendra la première à sa position de départ est à juste titre considérée comme la gagnante.
Le présentateur, avec les fans, peut encourager les joueurs en retard avec des remarques comme celles-ci :
De plus en plus vite, les mille-pattes,
Il reste encore un peu de chemin à parcourir jusqu'à la ligne d'arrivée !..
Mille-pattes, bouge,
Encore une poussée... relevez-vous !..
4. Concours de capitaines.
Pendant que le reste de l'équipe fait une pause dans la course fatigante, les capitaines se préparent à un nouveau type de compétition. Un piquet de trente centimètres est enfoncé à environ deux mètres du joueur. Le joueur doit placer dix anneaux sur le piquet depuis son siège. Les capitaines s'affrontent à tour de rôle. L'ordre est déterminé par tirage au sort. Celui qui obtient le moins de résultats dans ce type de compétition perd.
5. « Boules de corde »- la tâche est la suivante : au signal, les joueurs devant les équipes doivent sauter avec le ballon tenu par les chevilles jusqu'à la ligne d'arrivée ; échangez le ballon contre une corde à sauter et revenez dans l'équipe en vous déplaçant en sautant par-dessus la corde à sauter. Les joueurs de l'équipe suivante prennent le relais et sautent à la corde jusqu'à la ligne d'arrivée. Ensuite, ils le changent en ballon et reviennent avec le ballon serré entre les chevilles. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Le présentateur donne le signal du début de la compétition avec un quatrain dont les derniers mots indiquent le début du départ :
Un, deux, trois, quatre, cinq,
Nous jouerons avec vous
Le bal est joyeux, espiègle,
Allons-y, ne vous arrêtez pas !..
Lors de la réunion du jury et de la synthèse des résultats du concours, la pause qui en résulte est comblée par des groupes de soutien. Ils démontrent leurs numéros préparés. Leurs performances sont jugées par les applaudissements du public.
6. Relais de balle.
Les équipes s'alignent. Les premiers joueurs passent le ballon au suivant jusqu'à ce qu'il atteigne les derniers. Les derniers joueurs, courant chacun autour de leur propre chaîne, deviennent les chefs de leurs équipes et passent le ballon aux joueurs derrière eux. Le ballon touche à nouveau le dernier joueur de la chaîne, qui doit également le contourner et devenir le chef de l'équipe, et ainsi de suite.
L'équipe dont les joueurs ont échangé leurs places en premier gagne.
7. Course de relais avec course à pied.
Un des joueurs de chaque équipe tient un cerceau posé verticalement sur le sol. Au signal, le reste des joueurs de l'équipe doit sauter à travers le cerceau. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement est considérée comme la gagnante.
8. " Devoirs» - les membres de l'équipe doivent présenter au jury et aux spectateurs trois performances amateurs par thème sportif. Il peut s'agir par exemple d'un sketch de gymnastique ou prestation de démonstration combat au corps à corps; des chansons drôles et espiègles ; poésie; des énigmes; danse sportive, etc.
Le jury évalue les dernières tâches et résume le résultat global du concours. Les gagnants sont annoncés. Ceux qui se sont distingués reçoivent des souvenirs mémorables et des incitations, telles que des prix sucrés, sont décernées au reste des participants au concours. Les membres du jury n'ignorent pas les groupes de soutien et notent le travail des conseillers impliqués dans la préparation et le déroulement des « Fun Starts ». L'événement se termine par une musique joyeuse et énergique.
GBOU SOO LPR
École secondaire n°9 de Sverdlovsk
Scénario de vacances
"LE PLAISIR COMMENCE"
pour le camp scolaire
Préparé
professeur du camp scolaire « Vesnushka »
Kobtseva Natalia Viktorovna
Sverdlovsk
Buts et objectifs :
formation image saine vie;
accroître l'activité sociale et améliorer la santé des étudiants;
les initier à la culture physique comme élément composant culture nationale;
consolidation et amélioration de la motricité;
aide à la formation des qualités physiques vitales;
formation beauté physique, force, agilité.
Déroulement de l'événement :
Présentateur 1 : - Bonjour, chers amis, invités respectés ! Nous nous sommes réunis pour mieux nous connaître et devenir des amis plus forts, pour voir ce que nous pouvons faire. Et peu importe qui deviendra le gagnant de ce concours de bandes dessinées, et il y aura certainement un gagnant, l'essentiel est
Présentateur 2
Tout le monde veut concourir
Blague et rire
Faire preuve de force et d’agilité
Et prouvez votre talent.
Présentateur 1 :
Nous sommes tous heureux de cette rencontre
Nous ne nous sommes pas rassemblés pour une récompense.
Nous devons nous rencontrer plus souvent
Pour que nous vivions tous ensemble.
Présentateur 2 :
- « Fun Starts », c'est l'amitié, la persévérance, la volonté de gagner ; c'est un sport beau et juste. Et le sport, c'est le monde. Longue vie culture physique et du sport, vive « Jolly Starts » ! Hourra! Hourra! Hourra!
Présentateur 1 .
Le sport, c'est la santé !
Qui dit sport, dit muscles forts !
Dans le sport à tout moment
Il doit y avoir une volonté d’acier.
Le sport, c'est du courage.
Le sport est une compétence.
Plus de discipline.
Plus l'amitié.
Ce n'est qu'alors que ce sera...
Étudiants . Victoire.
Présentateur 2
L'athlète s'est surmonté.
Et cela signifie beaucoup.
Et l'essentiel ici, ce ne sont même pas les enregistrements,
Et même pas une victoire,
La santé est la chose principale - elle apporte...
Étudiants . Sport.
Présentateur 1 - Avant toute compétition il est nécessaire de s'échauffer, c'est-à-dire préparez votre corps à activité physique, étirez tous vos muscles, tout comme les sportifs sérieux.
Échauffez-vous, échauffez-vous,
Regardez-nous !
Rythmé, beau,
Athlétique, en bonne santé
Nous aimons faire de l'exercice aussi bien dans le jardin qu'à la maison.
Alors levons-nous
Et répétez après moi.
Présentateur 2
Tante Motya a quatre fils,
Tante Motya a quatre fils.
Ils jouent, ils rient
Et ils ne s'ennuient jamais.
Main droite!
Le leader bouge vigoureusement main droite, les gars doivent répéter après lui. Puis, continuant à bouger sa main droite, il répète le quatrain et ajoute main gauche, jambe droite, jambe gauche, le ventre, la tête, la langue, ce qui fait que tout le corps doit bouger.
Présentation personnelle.
La première épreuve est une course de relais, dans laquelle chaque participant doit se présenter personnellement comme suit : les deux équipes au complet se rendent sur la ligne de départ. Devant, à une cinquantaine de mètres, se dresse une montagne improvisée. Il y a une inscription dessus : « Il y avait... » puis l'espace est divisé par une ligne.
Au signal, les premiers équipiers doivent courir vers la « montagne », à l'aide d'une craie ou d'un feutre, déjà préparé à l'avance et localisé là, et écrire leur nom dans l'espace prévu, par exemple : « Kolya ». Ensuite, en y laissant la craie (feutre), le concurrent doit se retourner et courir rapidement vers son équipe. Le joueur suivant court vers la « montagne », écrit son nom et revient de la même manière...
La première équipe à terminer la « procédure de présentation personnelle » gagne.
Présentateur 1 : " Le plaisir commence et continue... En compétition pour voir qui pourra lancer quelque chose ensuite
Bien que le projectile puisse être un projectile sportif ordinaire - une balle ou un frisbee, vous pouvez lancer quelque chose de drôle et antisportif. Par exemple, des bottes en feutre ou des pantoufles en caoutchouc.
Nous suggérons de jeter des gobelets en plastique. Un balisage est effectué : l'endroit où se tiendra le participant est marqué. Les marqueurs de distance de vol sont inscrits :
très loin;
très proche.
La victoire reviendra à l'équipe dont les joueurs lancent la coupe le plus loin.
Présentateur 2 : Le concours de précision est un test indispensable pour les participants au relais. Les enfants viseront soigneusement et tireront avec précision.
Plus précisément que tout le monde
Pour cette tâche, vous devez préparer des bouteilles d'eau et, après avoir fait de petits trous dans les couvercles, donner aux enfants la possibilité de tirer sur des cibles - des cerceaux au signal, un participant de l'équipe court vers la ligne, prend une bouteille. d'eau et fait un jet d'eau. Après cela, il retourne vers son équipe et passe le relais au joueur suivant.
Présentateur 1 : Bien sûr, maintenant il y aura de la course.
Le plus rapide
Et pas seulement courir, mais courir avec des obstacles, de sorte que de petits obstacles puissent être placés sur le chemin des coureurs - des épingles tout au long du parcours d'essai, afin que les enfants puissent courir autour d'eux. Chaque coureur court vers un endroit donné, prend l'objet souhaité dans un seau contenant des objets et retourne vers l'équipe. L'équipe qui est la première à collecter un certain nombre d'objets gagne.
Présentateur 2 : Comment rivaliser en force ? Commençons une lutte acharnée.
Le plus fort de tous
Pour que les petits enfants puissent le faire plus facilement, vous devez faire au préalable plusieurs nœuds à chaque extrémité de la corde afin que les mains des enfants ne glissent pas. Chaque équipe doit compter 6 à 8 participants. La tâche des joueurs est de tirer l'équipe adverse ou le centre de la corde sur leur territoire.
Remarque : Vous pouvez limiter ce concours en fonction de la durée ou du nombre de tentatives.
Présentateur 1 :
Un jeu pour les fans.
Les participants sont répartis en deux équipes (territorialement). Ensuite, les noms des mains sont appris.
L'un d'eux s'appelle "but"
l'autre est "par"
quand les bras sont croisés, toute la salle crie « barbell ».
L'équipe pointée par l'une des mains doit crier à haute voix le nom de la main. Le travail du présentateur est de confondre les participants. Pour attiser les passions, le présentateur compte les scores. Si une personne de l’équipe commet une erreur, l’autre équipe marque un point. Vous pouvez garder le score strictement ou vous pouvez le faire comme le souhaite le leader.
Présentateur 2 :
Course de balais
Toute l'équipe court sur un balai en zigzag devant 10 villes placées à une distance de 2 à 3 mètres les unes des autres. Le gagnant est celui qui parcourt toutes les villes plus rapidement, en renversant le moins d'entre elles.
Présentateur 1 :
Kegeltir
U mur de gymnastique Les épingles sont placées en rangée (six ou sept pièces espacées d'un mètre les unes des autres). Nous avons maintenant besoin du point de penalty, à partir duquel les participants au jeu tireront le penalty. Chaque joueur dispose d'une seule tentative. Tâche : faire tomber une épingle avec une balle. En cas de réussite, le joueur a droit à une touche supplémentaire (cette touche n'est pas incluse dans les dix tentatives). Pour chaque quilles renversées - un point. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.
Présentateur 2 :
Lancer d'anneau.
Chaque joueur de l'équipe à une certaine distance doit lancer un anneau en carton sur une bouteille en plastique d'un litre et demi. Le gagnant est l'équipe avec plus frappe.
Présentateur 1 :
Concours de capitaines.
Labyrinthe.
A ce stade, il y a 1 participant - le capitaine. Un labyrinthe est dessiné sur la zone asphaltée.
L'équipe sélectionne 1 « navigateur » qui guidera le mouvement de son commandant à travers le labyrinthe.
Le capitaine de l'équipe a les yeux bandés et est invité à parcourir le labyrinthe en utilisant uniquement les conseils du « navigateur » - avant, droite, gauche. Si le capitaine marche ou dépasse la ligne du labyrinthe, il perd. Celui qui termine le labyrinthe en moins de temps gagne.
Présentateur 2 :
Soleil
Au départ, devant chaque équipe se trouvent des bâtons en fonction du nombre de joueurs. Un cerceau est placé devant chaque équipe, à une distance de 5 à 7 m. La tâche des participants au relais est de courir à tour de rôle, au signal de l'animateur, avec des bâtons et de les disposer en rayons autour de leur cerceau (« dessiner un soleil »). L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.
Présentateur 1 :
Relais final
Dépasser
Les joueurs se tiennent les uns après les autres à des intervalles allant jusqu'à cinq pas. Un pilote est sélectionné, qui devra s'accroupir la tête baissée. Le reste des participants doit sauter par-dessus. Ainsi, à tour de rôle, les joueurs sautent par-dessus chaque personne debout devant, en posant leurs mains sur son dos.
L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
Concours pour les fans.
Présentateur 2 : Pendant que le jury résume les résultats, devinez les énigmes.
je ne ressemble pas à un cheval
Et j'ai une selle.
Il y a des aiguilles à tricoter, je dois l'admettre,
Ne convient pas au tricot.
Pas un réveil, pas un tram,
Et j'appelle, pour que tu saches. (Vélo)
Je ne suis pas assis sur un cheval,
Et sur le dos du touriste. (Sac à dos)
A jeun
Ils m'ont battu - de manière insupportable !
Les joueurs tirent avec précision
Je reçois des coups de pieds. (ballon de football)
Je ne comprends pas, qui êtes-vous les gars ?
Ornithologues amateurs, pêcheurs ?
Quel type de filet y a-t-il dans la cour ?
N'interférez pas avec le jeu !
Tu ferais mieux de t'en aller
Nous jouons... (volley-ball).
Quand le printemps fait des ravages
Et les ruisseaux sonnent,
je saute dessus
Eh bien, elle le fait à travers moi. (Corde à sauter)
Présentateur 1 : Et maintenant, nous allons apprendre nos applaudissements de signature. Répétez après moi. Une légère pluie a commencé à tomber - nous tapons dans nos paumes avec un doigt. La pluie a commencé à s'intensifier - nous frappons nos paumes avec deux doigts. Devenu encore plus fort - frappez trois doigts sur la paume. Il a commencé à pleuvoir abondamment - quatre doigts frappent la paume. Il s’est mis à pleuvoir – de toutes ses forces.» Après avoir perdu une fois, le présentateur peut proposer d'apprendre la fin de la partie. Lorsqu’il agite la main, tout le public doit dire : « Oui », et la pluie s’arrête, le silence s’installe.
Le jury résume les résultats de la course de relais. Remise de médailles et de prix commémoratifs.
Remarque : en utilisant ce principe, vous pouvez combiner n'importe quel type de jeu de course à relais en divisant les escouades en équipes ; Vous pouvez combiner les courses de relais par thème en proposant un nom, des présentateurs et des héros du jeu.
1. Une personne du groupe doit sauter sur une jambe.
2. Lancez la plaque depuis la ligne de départ pour qu'elle atteigne une cible. Si la plaque n'atteint pas la cible, vous devez la lancer à nouveau depuis l'endroit où elle est tombée. Après avoir atteint la cible, la plaque est amenée dans la boîte. Nécessite un coup par groupe.
3. Pour les animateurs : toucher une cible avec un arc (au stand de tir). Pour les conseillères – atteindre la cible taille plus grande; pour les jeunes hommes - sur un objectif plus restreint.
4. Frappez le panier de basket 3 fois depuis la ligne marquée (une ou plusieurs personnes participent).
5. Près de la salle à manger, une personne doit retirer une pomme d'un bol d'eau avec sa bouche.
6. Une personne du groupe doit sauter sans s'arrêter 10 fois sur une corde à sauter sans s'arrêter.
7. Fleurs. Les équipes utilisent une cuillère pour remplir un vase d'eau et le dernier participant place une fleur.
8. Arbustes. Passez la brindille les yeux bandés. (Tout le monde se tient à bout de bras)
9. Hérisson avec une pomme. A tour de rôle, se déplaçant à quatre pattes, les gars doivent porter une pomme sur le dos. Qui remplira le panier plus rapidement ?
10. Raisins. Une grappe de raisin du pays de Canaan. Qui gonflera plus de ballons plus vite et fera une grappe de raisin (20 ballons par escouade).
11. Vignerons. Rassemblez rapidement ce groupe et n'éclatez pas. À une certaine distance.
Le gagnant est le groupe qui termine les tâches en premier et court vers le mât du drapeau.
Organisation de Happy Starts
Le programme doit commencer par des jeux qui aident à organiser l'attention, humeur psychologique pour que les participants accomplissent des tâches plus difficiles. Cela comprend des jeux d'attention, des jeux avec la participation de tous les enfants.
"Fun Starts" se termine par une course de relais combinée, où les gars effectuent diverses tâches. Donnez un peu de solennité à l’ouverture et à la clôture des « start ».
Aussi simples que soient les jeux et compétitions individuels qui composent le programme des « départs », il est nécessaire de le répéter à l'avance pour clarifier les règles et les nuances du jugement, pour assurer l'organisation et gagner du temps. Il est important que ce soit également un bon entraînement pour les participants.
La réalisation des « Fun Starts » est confiée à jury. L'animateur rappelle aux participants le règlement de la compétition, leur évaluation, maintient l'ordre et la discipline, commente le déroulement des combats et rapporte leurs résultats au secrétaire qui compte les points. Le secrétaire, à son tour, en informe les participants et spectateurs et enregistre les résultats sur le stand. 5 à 6 juges effectuent les tâches de présentateur et sont nommés à tour de rôle juges principaux des jeux et compétitions.
Le barème suivant peut être pris comme critère d'évaluation des places des compétitions individuelles lors de la détermination des résultats des « départs » : la 1ère place reçoit 10 points, la 2ème - 8 points, la 3ème - 6 points, etc.
Si nécessaire, selon la difficulté ou le « poids » de la compétition, vous pouvez les évaluer avec respectivement 15, 12, 9 points, par exemple : une course de relais combinée ou un jeu « Ballon sur quatre côtés », etc.
Pour chaque erreur commise par les équipes (joueurs) lors des jeux et compétitions, un point est calculé.
Caractéristiques. Tout d'abord, il s'agit d'un semi-sportif, semi-sportif passionnant événement de jeu, où les enfants peuvent dépenser leur énergie motrice et émotionnelle, faire preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité.
Deuxièmement, "Fun Starts" est fête du sport, auquel tout le monde sans exception peut participer. De plus, comme l'expérience l'a montré, cet événement suscite une réaction émotionnelle particulière chez les enfants lorsqu'une compétition a lieu entre une équipe de conseillers et une équipe d'enfants.
Buts et objectifs. En plus de développer ses capacités physiques, le but de cette épreuve est que l'enfant affirme son propre statut lors de la compétition. L'enfant s'accepte tel qu'il est avec ses réussites et ses échecs. Cependant, au cours de l’événement, la position de rejet de l’enfant envers lui-même et envers lui-même aux yeux du groupe peut apparaître. Cette situation ne doit pas impliquer uniquement un diagnostic. Il est important que les organisateurs offrent à l'enfant la possibilité, tant en cas de victoire d'équipe qu'en cas de défaite, de pouvoir dire : « Nous avons gagné » ou « Nous avons perdu », s'opposant ainsi à l’arrière-plan du groupe, acquérant un sentiment psychologique de « NOUS ».
Parmi les tâches des « start » on peut noter l'initiation à l'activité compétitive, l'émancipation motrice, émotionnelle et volitive de l'enfant.
En résolvant de graves problèmes psychologiques, l’événement crée une ambiance émotionnelle positive. Organisation, matériel et équipements.
Participants - 2 ou 3 équipes de 6 à 12 personnes chacune. Condition requise la dotation en équipes est que les équipes doivent être de force égale. Il est souhaitable que le nombre de garçons et de filles dans les équipes soit le même.
Matériel sportif nécessaire : quilles, ballons, cordes à sauter, cerceaux, seaux, corde. Trouvez des aides à l’avance et expliquez-leur quel équipement peut être nécessaire et quand. Inviter les juges et convenir avec eux des critères d'évaluation, ainsi que des cas d'application de sanctions.
Préparez à l’avance les récompenses pour les perdants et les gagnants. Après tout, l'essentiel n'est pas la victoire, mais la participation. Lieu. L'action se déroule sur le terrain de sport. Laps de temps. 1 à 1,5 heures
Conduite : La principale chose dont vous ne pouvez pas vous passer chez « Fun Starts », ce sont des tâches amusantes. Nous proposons des courses de relais connues (ou peut-être moins connues) qui aideront les participants et les organisateurs à organiser des « Fun Starts ».
1. « Course en douceur » Au signal, le premier membre de l'équipe court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint la ligne derrière laquelle l'équipe s'est alignée en colonne une à une, tape la paume de la main du suivant participant - passe le relais. Le gagnant, bien entendu, est l’équipe dont le dernier joueur atteint en premier la ligne d’arrivée.
2. « Jumeaux siamois » Comme vous le savez, les siamois sont appelés siamois. Chaque paire des équipes participantes sera de tels jumeaux. Et leurs dos devront grandir ensemble. Pour ce faire, vous devez vous tenir dos à dos et joindre fermement vos mains au niveau des coudes. Courir dans cette position n'est possible que latéralement. Cela signifie que le premier couple doit se préparer sur la ligne de départ, en prenant une position « latéralement vers l'avant ». Sur commande, il commence de côté et revient de côté, passant le relais aux siamois suivants. L'une des conditions pour réussir la tâche est de garder le dos bien appuyé. L’équipe la plus coordonnée et la plus rapide gagne.
Z. « Courir avec une corde à sauter » Cette course de relais est simple. Les premiers membres de l'équipe, parcourant la distance allant de la ligne de départ au drapeau, sautent à la corde et reviennent. Ensuite, ils passent la corde au suivant et ainsi de suite jusqu'à la victoire... Une option plus difficile consiste à courir en sautant à travers un cerceau, utilisé à la place d'une corde à sauter.
4. « Sauter et courir avec un ballon » Les participants se tiennent sur la ligne de départ, forment des paires et se tiennent la main. A main libre, chacun des participants de la première paire possède un ballon (volley, football, basket, mais pas tennis). La tâche consiste à sauter ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée sans lâcher les mains ni laisser tomber le ballon. Dans ce cas, le ballon ne peut pas être pressé contre le corps. Arrivés au drapeau, les joueurs reviennent en courant, toujours en se tenant la main. Ayant atteint leur équipe, les gars passent les ballons à la paire suivante. La dernière paire de participants, finissant de sauter et de courir en premier, apporte la victoire à son équipe.
5. « Sauter avec un ballon » Pour la course de relais, vous aurez besoin d'un ballon (football, volley-ball ou basket-ball). La tâche du participant est de tenir le ballon entre ses jambes et de sauter avec lui jusqu'au point de virage et revenir le plus rapidement possible. Tenir le ballon est une tâche assez difficile !
6. « Course d'obstacles » Cette tâche nécessitera trois quilles, un seau et ballon de football. Chaque participant doit faire rouler (en poussant avec ses pieds) le ballon en zigzag entre les quilles alignées perpendiculairement à la ligne de départ. Après avoir porté le ballon jusqu'au seau, le participant doit, sans utiliser ses mains, lancer le ballon dans le seau. Il dispose d'autant de tentatives qu'il le souhaite. Une fois le ballon dans le seau, le participant le sort avec ses mains et court rapidement vers le joueur suivant.
7. « Train » Le capitaine de l'équipe dans cette course de relais sera la « locomotive », le reste des participants seront les « voitures ». Après le signal, le capitaine court vers le drapeau et revient à la ligne de départ. Lorsqu'il revient dans l'équipe (on supposera qu'à ce moment la « locomotive » arrive à la « gare »), une « voiture » y est attachée. Le deuxième joueur saisit fermement la ceinture du capitaine et tous deux parcourent le chemin jusqu'au drapeau et reviennent. A la « gare » suivante, la troisième « voiture » est « attachée » à la deuxième « voiture », etc. L’équipe qui agit de manière plus coordonnée et plus rapide gagne.
8. « Saut en longueur » La course de relais se déroule ainsi : le premier participant se tient sur la ligne de départ et effectue un saut en longueur debout. Sa tâche est de ne pas bouger du moment de l’atterrissage jusqu’à ce qu’une ligne soit tracée marquant le « site d’atterrissage ». La ligne doit être tracée le long des orteils des chaussures du sauteur. Le participant suivant place ses pieds devant la ligne sans « marcher ». Et il saute longtemps. Au total, toute l’équipe réalise un saut en longueur collectif. La tâche est de sauter prudemment et de ne pas tomber lors de l'atterrissage. Dans le cas contraire, le résultat du saut est annulé. Le saut en équipe le plus long est celui qui gagne.
9. « Tir à la corde » Cette tâche finale est une blague. Nous tirerons la corde en le passant entre nos jambes et en nous tournant le dos.
17 novembre 2013Les départs amusants au camp d'été sont déjà devenus des compétitions traditionnelles. Pour y participer, une équipe de gars actifs et infectés par l'esprit sportif est toujours recrutée. Mais la popularité des jeux ne dispense pas les organisateurs de la responsabilité de leur déroulement.
Choisir un scénario pour les compétitions sportives
Réalisé le plaisir commence dans une colonie de vacances, forcément selon un scénario pré-pensé. Cela dépendra de l'imagination des organisateurs. Mais bien souvent, des départs amusants pour les enfants sont organisés en fonction de l'intrigue. Jeux olympiques. Les filles et les garçons qui ne participent pas à compétitions sportives, peuvent jouer les rôles des dieux grecs antiques : ouvrez le concours et souhaitez bonne chance aux participants. Les performances humoristiques des équipes ajoutent également de la variété aux départs amusants. Elles peuvent se dérouler sur le principe de la représentation des commandes en jeu célèbre KVN.
Jeux de ballon
Les débuts amusants dans un camp d'été sont bons car ils nécessitent peu équipement sportif, et ils peuvent être effectués sur air frais. Les compétitions les plus populaires sont bien entendu les jeux de ballon. Il existe de très nombreux types de compétitions. Ballons de volley peut être utilisé pour des compétitions comportant des éléments de volleyball ou de football. Lancer et diriger ballon de basket ce sera un peu plus lourd. Mais il peut être utilisé pour des compétitions avec des éléments de basket-ball. Le vieux bal des pionniers, apprécié de tous les enfants, est également perçu par les enfants avec une grande joie. De plus, il existe ce type de compétition : les équipes sont alignées les unes contre les autres, le ballon doit être passé les bras tendus au-dessus de la tête. En raison de son poids, le ballon de basket ajoutera de la difficulté à la compétition. Vous pouvez utiliser un ballon de rugby. Compétition de course à pied
Chaque compétition est une compétition chronométrée. Et la traditionnelle compétition est en cours. Pour le rendre intéressant, vous pouvez ajouter, par exemple, bâton. Cette découverte permettra d'impliquer toute l'équipe et de rendre la compétition plus intéressante. De plus, il est souvent recommandé d’ajouter des obstacles à la course de relais lors de cet événement de camp d’été. Vous pouvez, par exemple, placer des épingles sur la distance. Le coureur doit contourner chacun d’eux sans en renverser aucun.
Compétitions sportives avec une corde à sauter
Le plaisir commence au camp d’été ne peut être complet sans une corde à sauter. S'il n'est pas difficile pour les filles de sauter à la corde le nombre de fois requis, pour de nombreux garçons, cette tâche sera inhabituelle. Si deux personnes tordent la corde et qu’une troisième personne saute par-dessus, la tâche sera plus difficile. De plus, certaines conditions peuvent compliquer la tâche : sauter sur une seule jambe ou jambes croisées.
Compétitions sportives avec cerceau
Très souvent, un cerceau est utilisé pour des départs ludiques. Si le tordre autour de votre taille n'est pas difficile, vous pouvez ajouter quelques cerceaux supplémentaires ou tordre le cerceau sur votre bras.
Des débuts amusants resteront dans les mémoires de tous les participants et ajouteront de la variété à la vie colonie de vacances. Et pour que les jeux et les compétitions soient plus actifs et intéressants, vous devez ajouter de la musique. Et, bien sûr, il suffit simplement d'intéresser les participants avec des prix, des certificats spéciaux ou des médailles sympas.
Source : fb.ru
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