Règles des combats mathématiques. IV tour "Tâches amusantes"

Buts: développer un intérêt pour les mathématiques, la logique et l'ingéniosité, la capacité de prouver et d'expliquer; compétence communicative.

Préparation de la leçon :
les tâches de combat mathématique sont inscrites sur des feuilles d'album en trois exemplaires : pour les équipes et pour l'enseignant.

Le déroulement de la leçon :

  • Deux équipes participent à une bataille mathématique. Chaque équipe a un capitaine, qui est déterminé par l'équipe avant le début de la bataille. Le combat se compose de deux étapes. La première étape consiste à résoudre des problèmes, la seconde est la bataille elle-même. Au cours de la première étape, la résolution de problèmes peut être effectuée conjointement par toute l'équipe. N'oubliez pas qu'aucun des participants à la bataille ne peut aller au tableau plus de deux fois. Ainsi, un participant qui a résolu de nombreux problèmes qui n'ont pas été résolus par d'autres doit, lors de la première étape, faire part à ses coéquipiers de ses solutions.
  • La deuxième étape commence par le concours des capitaines. Par décision de l'équipe, n'importe quel membre de l'équipe peut participer à la compétition à la place du capitaine. L'équipe gagnante décide quelle équipe lance le premier défi. Ceci, comme toutes les autres décisions de l'équipe, est annoncé par le capitaine.

Concours Capitaines :
Un super blitz est organisé sur trois questions, le capitaine qui marque deux ou trois points gagne. Un point peut être gagné par le capitaine en répondant correctement à la question. La première personne à répondre est celle qui lève rapidement la carte signal (préparée à l'avance) ou sa main.

  • Une barre de chocolat coûte 10 roubles et une autre moitié une barre de chocolat. Combien coûte une barre de chocolat ?
  • Les lièvres scient des grumes. Ils ont fait 10 coupes, combien de bûches ont-ils obtenu ?
  • Combien y a-t-il de terre dans un trou de 2 m de profondeur, 2 m de large, 2 m de long ?

Réponses: 20 roubles; 11 bûches ; pas du tout.

    • L'appel se fait comme suit. Le capitaine annonce : « Nous défions les adversaires à la tâche numéro… ». L'autre équipe peut ou non accepter le défi. L'équipe qui a accepté le défi met conférencier, une autre commande - adversaire. Après une réunion avec les équipes, les capitaines appellent l'adversaire et le speaker qui a pour tâche de donner une solution claire et compréhensible au problème. La tâche de l'opposant est de trouver des erreurs dans le rapport. Lors de la présentation, l'adversaire n'a pas le droit de s'opposer à l'orateur, mais peut lui demander de répéter un endroit peu clair. La tâche principale de l'adversaire est de remarquer tous les endroits douteux et de ne pas les oublier jusqu'à la fin du rapport. A la fin du rapport, une discussion a lieu entre l'orateur et l'opposant. , au cours de laquelle l'opposant pose des questions sur tous les endroits obscurs du rapport. La discussion se termine par la conclusion de l'opposant : « Je suis d'accord avec la décision » ou « Je pense qu'il n'y a pas de solution, car tel ou tel n'a pas été expliqué ».
    • Après cela, le jury (professeur) attribue des points selon les règles suivantes. Chaque tâche vaut un nombre de points différent, comme différents niveaux de difficulté. Les première et deuxième tâches - 6 points. Troisième, quatrième, cinquième et sixième - 8 points. Septième et huitième - 10 points. Neuvième et dixième - 12 points. Dans le cas d'une décision absolument correcte, tous ces points sont reçus par l'équipe de l'orateur. Des points sont déduits pour les erreurs et les inexactitudes. Le nombre de points pris est déterminé par la proximité de ce qui est dit à bonne décision. Si les erreurs ont été trouvées par l'adversaire, l'équipe adverse reçoit jusqu'à la moitié des points déduits. Sinon, tous les points sélectionnés vont au jury. Si le jury a décidé que le rapport ne contient pas de solution au problème, l'équipe adverse a le droit de dire la bonne solution. En même temps, aux points marqués pour s'opposer, elle peut ajouter des points pour dire la solution au problème. L'équipe qui a fait un rapport incorrect met en place un adversaire et peut gagner des points sur l'opposition.
    • L'équipe qui a reçu l'appel peut refuser de se présenter. Dans ce cas, l'équipe appelante doit prouver qu'elle a une solution au problème. Pour ce faire, elle expose l'orateur et la deuxième équipe - l'adversaire. S'il n'y a pas de solution et que cela est prouvé par l'équipe adverse, alors elle reçoit la moitié des points de ce problème, et l'équipe qui appelle est obligée de répéter le défi. Cette procédure est appelée validation des appels. Dans tous les autres cas, les appels sont entrelacés.
    • Lors d'un combat, chaque équipe a droit à six pauses de 30 secondes. Des pauses sont faites dans les cas où il est devenu nécessaire d'aider un élève debout au tableau ou de le remplacer. La décision de faire une pause est prise par le capitaine.
    • L'équipe qui a reçu le droit de contestation peut le refuser. Dans ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, seuls leurs adversaires ont le droit de signaler, et l'équipe qui a refusé ne peut que s'opposer. Dans ce cas, l'opposition s'effectue selon les règles habituelles.
    • A la fin du combat, le jury calcule les points et détermine l'équipe gagnante. Si l'écart dans le nombre de points ne dépasse pas 3 points, un match nul est enregistré dans la bataille.
    • Une équipe peut être pénalisée jusqu'à 6 points pour bruit, grossièreté envers un adversaire, non-respect des exigences du jury, etc.

Tâches pour mener une bataille mathématique entre 6-7 années.

1 tour (échauffement)

1. La voiture a roulé 3 heures à une vitesse de 60 km/h et 7 heures à une vitesse de 80 km/h. Trouver vitesse moyenne voiture?

2. La moitié de la moitié est égale à la moitié. Trouver ce numéro ?

3. La masse de 5 pommes et de 3 poires est la même que la masse de 4 des mêmes pommes et 4 des mêmes poires. Quelles sont les pommes ou les poires les plus légères ?

4. 5 ouvriers produiront 5 pièces en 5 jours. Combien de pièces 10 ouvriers fabriqueront-ils en 10 jours ?

5. Vovochka a collecté des insectes et des araignées dans une boîte - seulement 8 pièces. Combien y a-t-il d'araignées dans une boîte s'il y a 54 pattes au total ?

Round 2 (tâches de pesée et de transfusion)

1. Parmi 80 pièces, il y a un faux. Le trouver en quatre pesées sur un plateau de balance sans poids, si l'on sait qu'il est plus léger que le vrai ?

2. Comment répartir équitablement 8 litres de lait si le lait est dans un bidon de 8 litres et qu'il y a deux bidons vides de 3L et 5L ?

3. Il y a deux sabliers : pour 7 minutes et pour 11 minutes. Le porridge doit être cuit pendant 15 minutes. Comment le faire cuire en tournant l'horloge le nombre de fois minimum ?

Round 3 (tâches pour le mouvement)

1. Deux automobilistes quittent simultanément l'un vers l'autre les points A et B. Après 7 heures, une distance de 136 km reste entre eux. Trouvez la distance entre A et B si l'un peut couvrir toute la distance en 10 heures et l'autre en 12 heures.

2. Ayant parcouru la moitié du chemin, le bateau a augmenté sa vitesse de 25% et est donc arrivé une demi-heure plus tôt. Combien de temps a-t-il bougé ?

Tour 4 (concours des capitaines)

Trois sages se sont disputés : lequel des trois est le plus sage ? Le différend a été résolu par un passant qui leur a proposé un test d'intelligence.

« Vous voyez avec moi, dit-il, cinq casquettes : trois noires et deux blanches. Ferme tes yeux."

A ces mots, il mit un bonnet noir pour chacun, et cacha deux bonnets blancs dans des sacs.

"Vous pouvez ouvrir les yeux, dit le passant. Celui qui devine de quelle couleur orne sa tête, il a le droit de se considérer comme le plus sage."

Les sages restèrent longtemps assis à se regarder... Enfin, l'un s'exclama.

"Je porte du noir !"

Comment a-t-il deviné ?

tâches pour la "bataille mathématique"

parmi les classes 6-7.

Regles du jeu:

Combat de maths-compétition de deux équipes dans la résolution de problèmes. Les équipes reçoivent les conditions des tâches et un certain temps pour leur résolution. Pendant que les équipes résolvent des problèmes, toute clarification importante des problèmes donnée par l'une des équipes doit être temps le plus court communiqué à toutes les équipes. Une fois le temps imparti écoulé, la bataille proprement dite commence, lorsque les équipes s'expliquent comment résoudre les problèmes conformément aux règles.

Si l'une des équipes donne la solution, alors l'autre agit comme un adversaire, c'est-à-dire y cherche des erreurs (lacunes). Les discours de l'adversaire et de l'orateur sont évalués en points. Si les équipes, après avoir discuté de la solution proposée, n'ont pas résolu le problème jusqu'au bout ou n'ont pas trouvé d'erreurs, le jury peut alors prendre certains des points. Le vainqueur de la bataille est l'équipe qui marque grande quantité points.

But du jeu :

Développement de l'intérêt pour la résolution de problèmes mathématiques complexes, capacité à travailler en équipe, préparation à la participation à des compétitions municipales.

Analyse du jeu :

Le "math battle" s'est déroulé dans le cadre de la semaine des Mathématiques entre 6G (math.) et 7A (gymnase). Le jeu s'est déroulé dans une ambiance conviviale. Des tâches ont été spécialement sélectionnées pour l'ingéniosité que les gars pouvaient résoudre, quel que soit le matériel à l'étude. La rencontre s'est terminée par la victoire de la 7ème classe, avec une légère marge de 2 points. Mais cela n'a pas bouleversé la 6e année. au contraire, ils sentent leurs possibilités et demandent vengeance. L'objectif que je me suis fixé : éveiller l'intérêt pour la résolution de problèmes, avoir confiance en soi a été atteint.

Règles de combat mathématiques

1. Ordre de bataille. Combat de maths est une compétition entre deux équipes dans la résolution de problèmes mathématiques. Il se compose de deux parties. Dans un premier temps, les équipes reçoivent les conditions des tâches et un certain temps pour leur résolution. Lors de la résolution de problèmes, l'équipe peut utiliser n'importe quelle littérature imprimée, des calculatrices non programmables, mais n'a pas le droit de communiquer avec qui que ce soit sauf le jury. De plus, les équipes n'ont pas le droit d'utiliser Internet, les médias électroniques et les téléphones portables. Passé ce délai, la bataille proprement dite commence, lorsque les équipes se disent comment résoudre les problèmes.

2. Début du combat. Le combat commence par compétition des capitaines. Le capitaine qui a le premier résolu la tâche proposée lève la main et présente la réponse. Si sa réponse est correcte, il gagne, si elle est incorrecte, son adversaire gagne, qui n'est pas obligé de soumettre sa réponse. L'équipe qui remporte la compétition des capitaines décide si elle veut appeler l'équipe adverse pour un rapport au premier tour ou être appelée.

3. Ordre de combat. Le combat est composé de plusieurs Les manches. Au début de chaque manche, l'une des équipes défie l'autre équipe sur l'un des problèmes dont les solutions n'ont pas encore été données. L'équipe appelante peut également refuser d'autres appels (§ 11). La commande invoquée peut accepter l'appel (§ 4) ou effectuer un contrôle de validation (§ 9).
L'équipe qui a lancé le défi au tour en cours devient le défi au tour suivant, sauf en cas de défi erroné (§ 10), où elle est contrainte de répéter le défi au tour suivant.

4. Appel accepté. Si le défi a été accepté, l'équipe appelée met en place un haut-parleur, l'équipe appelante - un adversaire. Une équipe souhaitant conserver les trottoirs (§ 13) peut refuser d'aligner un adversaire. Alors elle ne participe pas à ce tour. L'orateur, avec l'autorisation du jury, peut prendre du papier avec des dessins et des calculs. Mais il n'a pas le droit d'emporter avec lui le texte de la décision. L'orateur donne la solution du problème; l'opposant, en accord avec l'orateur, lui pose des questions soit au cours de l'exposé, soit après le rapport. En règle générale, tous les calculs sont effectués par l'orateur au tableau et sans l'utilisation d'une calculatrice. Pas plus de 15 minutes sont allouées pour le rapport, pas plus de 15 minutes pour la discussion ultérieure de l'opposant et de l'orateur.

5. Droits de l'orateur et de l'opposant.
Lors de la présentation, l'opposant peut : poser des questions à l'orateur avec son accord ; demander à l'orateur de répéter n'importe quelle partie du rapport ; permettre à l'orateur de ne prouver aucun fait évident du point de vue de l'opposant.
Au cours de la discussion, l'orateur peut : demander à l'adversaire de clarifier la question ; refuser de répondre à la question de l'adversaire, en motivant son refus par le fait que (a) il n'a pas de réponse, (b) il a déjà répondu à cette question, (c) la question, à son avis, n'est pas pertinente pour la tâche .
Au cours de la discussion, l'opposant peut : demander à l'orateur de répéter n'importe quelle partie du rapport ; demander à l'orateur de clarifier l'une de ses déclarations ; demander à l'orateur de prouver l'énoncé formulé non évident et peu connu (les faits inclus dans le cours de mathématiques de l'école sont généralement considérés comme bien connus).
L'orateur n'est pas obligé : d'indiquer la méthode d'obtention de la réponse, s'il peut prouver l'exactitude et l'exhaustivité de la réponse d'une autre manière ; comparez votre méthode de résolution avec d'autres méthodes possibles.

6.Conclusion de l'adversaire. Lorsque des questions sont posées et que des réponses sont reçues, l'opposant tire une conclusion sous l'une des trois formes suivantes : (a) "Je suis entièrement d'accord avec la décision" ; (b) "La solution est fondamentalement correcte, mais elle présente les lacunes suivantes..." ; (c) "La solution est fausse, l'erreur fondamentale est la suivante...". L'adversaire doit se rappeler qu'au final le jury n'évalue pas ses questions, mais sa conclusion, qui doit être motivée !
La conclusion sur une décision incorrecte peut être faite sous la forme: "La décision est incorrecte, j'ai un contre-exemple." Dans ce cas, le jury demande à l'opposant de présenter un contre-exemple écrit sans le divulguer à l'orateur. Si le jury accepte un contre-exemple, l'orateur dispose d'une minute pour essayer de corriger la solution. Des actions similaires sont prises à la demande de l'opposant "La décision est incomplète, tous les cas n'ont pas été examinés."
Si l'adversaire est d'accord avec la décision, lui et son équipe ne participent plus à ce tour ; d'autres questions à l'orateur sont posées par le jury. Tant que la décision de l'orateur n'a pas été réfutée, l'adversaire n'a pas le droit de dire sa décision, même si c'est beaucoup plus simple.

7. Notation. A chaque tour, 12 points sont attribués, qui sont répartis entre l'orateur, l'adversaire et le jury. L'orateur pour une solution sans erreur reçoit 12 points. Dans le cas contraire, le jury déduit des points à l'orateur pour les trous contenus dans la solution. Le coût de chaque trou est estimé par un nombre pair de points. Si l'orateur a rebouché le trou après la question de l'adversaire, posée avant la fin du rapport, les points de l'orateur ne sont pas déduits. Si l'orateur a réparé le trou après que la question de l'adversaire ait été posée à la fin du rapport, le coût du trou est divisé également entre l'adversaire et l'orateur. Si l'orateur ne parvient pas à fermer le trou, l'adversaire reçoit immédiatement la moitié de son coût. Si l'adversaire n'a pas remarqué le trou et que le jury l'a signalé avec ses questions après la conclusion, le jury reçoit la moitié du coût du trou et la seconde moitié revient à l'orateur ou au jury, selon que l'orateur réussi à fermer le trou ou non.

8. Inversion des rôles. Après une notation préliminaire, le jury demande à l'adversaire s'il souhaite présenter une solution complète au problème dans le cas où l'adversaire a prouvé que l'orateur ne l'a pas, ou de boucher les trous restants. Si l'adversaire accepte un changement partiel ou total de rôles, il devient temporairement intervenant et tente de gagner la seconde moitié du coût des trous qu'il a découverts. Un ancien orateur, tout en s'opposant, peut lui-même gagner des points dans la moitié de ceux que l'ancien adversaire essaie de gagner en tant qu'orateur. L'inversion des rôles secondaires ne peut pas être effectuée.

9. Validation consiste dans le fait que la commande appelée refuse de dire la solution du problème, mais vérifie à la place si la commande appelante l'a résolu. Dans ce cas, l'équipe appelante désignera un orateur et l'équipe appelée désignera un adversaire. Si l'équipe qui appelle admet immédiatement qu'elle n'a pas de solution, alors l'équipe appelée reçoit 6 points. L'orateur et l'adversaire dans ce cas ne sont pas désignés et les sorties au tableau ne sont pas comptées. Lors de la validation, l'inversion des rôles ne peut pas être effectuée. Si, lors de la vérification de l'exactitude, l'adversaire a prouvé que l'orateur n'a pas de solution, il reçoit au moins 4 points.

10. L'ordre du prochain appel lors de la vérification de l'exactitude Et. Si l'appel est reconnu comme correct (l'équipe appelante a présenté une solution, ou l'adversaire n'a pas pu prouver que l'orateur n'avait pas de solution), alors l'appel suivant est passé par l'équipe appelée. Si le défi est reconnu comme incorrect (l'équipe appelante a immédiatement admis qu'elle n'avait pas de solution, ou l'adversaire a réussi à prouver que l'orateur n'avait pas de solution), alors l'équipe appelante passe à nouveau l'appel suivant.

11. Rejet d'appels. À partir d'un certain tour, l'une des équipes peut refuser d'autres défis. Dans ce cas, les adversaires peuvent nommer des orateurs pour toutes les tâches non envisagées auparavant, et l'équipe qui a refusé le défi nomme des adversaires. Une fois les appels abandonnés, l'inversion des rôles ne peut plus être effectuée.

12. Temps libre. La communication entre l'orateur et l'équipe n'est autorisée que pendant la pause de 30 secondes prise par l'équipe. Les adversaires à ce moment peuvent également conférer, passant les 30 secondes de la pause. Une équipe ne peut pas prendre plus de six pauses de 30 secondes par combat. Si l'adversaire a procédé à la délivrance d'une conclusion, son équipe dans les 10 secondes peut retirer les paroles de l'adversaire et prendre un temps mort. Si après la conclusion de l'adversaire dans les 10 secondes, il n'y a pas eu de retrait, alors la conclusion de l'adversaire est considérée comme faite et elle ne peut plus être modifiée.

13. Nombre de sorties au tableau. Chaque joueur est autorisé à venir au tableau (que ce soit en tant qu'adversaire ou orateur) pas plus de deux fois par bataille, quel que soit le nombre de membres de l'équipe participant à cette bataille. Si vous le souhaitez, l'équipe peut ne pas mettre l'adversaire dans le tour, économisant ainsi le nombre de sorties.

14. Ordre de remplacement. L'équipe peut remplacer son intervenant à tout moment, ce qui équivaut à utiliser deux pauses. Lors du remplacement, la sortie est comptée pour les deux participants.

15. 10 minutes de pause. Les capitaines d'équipe ont le droit de demander au jury une pause de 10 minutes pendant le combat (environ toutes les deux heures). Une pause ne peut être accordée qu'entre les rondes. Dans ce cas, l'équipe qui appelle, avant la pause, fait un appel par écrit et le remet au jury, qui annonce l'appel après la fin de la pause.

16. Fin du combat. La bataille se termine lorsque tous les problèmes ont été examinés ou lorsque l'une des équipes a refusé le défi et que l'autre équipe a refusé de dire les solutions aux problèmes restants.

17. Détermination du gagnant. L'équipe avec le plus de points est considérée comme la gagnante de la bataille. Avec une différence de 3 points au maximum, le combat est considéré comme s'étant terminé par un match nul (sauf cas particulier).

18. Règles générales comportement JE. Pendant le combat, l'équipe ne communique avec le jury que par l'intermédiaire du capitaine ; si le capitaine est au tableau - par l'intermédiaire de son adjoint. L'orateur et l'adversaire ne s'adressent que de manière respectueuse, sur "vous". Si ces règles sont violées, l'équipe est d'abord avertie, puis punie avec des points de pénalité.

19.Jury. Le jury est l'interprète suprême des règles du combat. Les décisions du jury s'imposent aux équipes. Le jury peut retirer la question de l'opposant, arrêter le rapport ou l'opposition s'ils sont retardés. Le jury tient le protocole du combat sur le plateau. Si l'une des équipes n'est pas d'accord avec la décision prise par le jury sur le problème, elle a le droit d'exiger immédiatement une analyse de la situation avec la participation du senior de la ligue. Après le début du tour suivant, le score du tour précédent ne peut plus être modifié.

Combat de maths

Combat de mathsest une compétition entre deux équipes dans la résolution de problèmes mathématiques.

Matboy est une forme émergente de travail parascolaire en mathématiques. Elle est entrée activement dans la pratique de l'école au cours des 10 à 15 dernières années.

Les Matboys peuvent être organisés en tournois intraclasse , à l'échelle de l'école ou en tant que ville ou district, lorsque des équipes combinées d'écoles ou de districts s'affrontent.

Les Matboys se déroulent toujours sous forme de concours dont les résultats sont évalués par le jury. Les Matboys sont une forme de compétition mathématique très excitante et émotionnelle, les équipes devraient toujours ressentir le soutien de leurs fans. Les tâches dans les matboys peuvent être conçues pour être accomplies dans un certain laps de temps, parfois une équipe se voit accorder une semaine pour accomplir la tâche. Cependant, les matboys avec des tâches express sont particulièrement intéressants, qui sont terminés en quelques minutes et sont immédiatement évalués par le jury.

L'expérience des mateboys aidera les participants à l'avenir: la capacité de faire un rapport scientifique, d'écouter et de comprendre le travail d'un autre, de poser des questions claires sur le fond - tout cela sera utile lors de séminaires et de conférences, pour réviser des livres et articles, pour des travaux scientifiques communs. Et encore une chose : les élèves de différentes écoles apprennent à se connaître chez matboys, créent un nouveau cercle social. Et la dernière chose: après un match réussi, le goût du bon travail se réveille, j'ai envie de performer à nouveau, mais comme il se doit, en tenant compte de toutes les erreurs. Par conséquent, il est parfois plus utile pour les équipes de perdre que de gagner.

Les Matboys sont originaires de Léningrad et ont été inventés par Joseph Yakovlevich Verebeichik vers 1965. Les premiers matboys ont eu lieu dans les murs de l'école n ° 30, où Iosif Yakovlevich travaillait comme professeur de mathématiques et dirigeait des cercles. Après de nombreuses années, les matboys ont commencé à être détenus dans différentes villes, mais il y avait quelques divergences dans les règles. Avec beaucoup de difficulté, grâce aux écoles d'été de mathématiques à Kirov, où les enseignants de Moscou, Leningrad et Kirov se sont rencontrés, ces différences ont été surmontées dans de longues disputes.

Panneaux:

La présence de règles de communication dans les conditions du concours ;

Disponibilité but commun commandes ;

Le temps limité et sa répartition par étapes du concours ;

Objectivité de l'évaluation des résultats ;

Un système d'organisation clair;

Libellé divertissant des tâches, des tâches.

Caractéristique:

Cible:

  • Développement de l'intérêt cognitif pour le sujet.
  • Généralisation et systématisation des connaissances : dans matboy, les tâches servent principalement à la logique et à l'ingéniosité. Ainsi que des tâches sur les sujets : établir des équations et les résoudre ; Polynômes et opérations arithmétiques sur eux; Solution de systèmes d'équations à deux inconnues.
  • Développer la capacité des membres du groupe à interagir les uns avec les autres.
  • Cadran le plus grand nombre points.

Préparation de la leçon :

Les tâches de la bataille mathématique sont écrites sur des feuilles d'album en quatre exemplaires : pour les équipes, le jury et l'enseignant. Le protocole du combat pour le jury. Boîte noire "avec une surprise" (voir concours des capitaines)

Règles:

Deux équipes (7 personnes chacune) participent à la bataille mathématique. Chaque équipe a un capitaine, qui est déterminé par l'équipe avant le début de la bataille. Le combat se compose de deux étapes.

La première étape consiste à résoudre des problèmes, la seconde est la bataille elle-même. Au cours de la première étape, la résolution de problèmes peut être effectuée conjointement par toute l'équipe. N'oubliez pas qu'aucun des participants à la bataille ne peut aller au tableau plus de deux fois. Par conséquent, un participant qui a résolu de nombreux problèmes qui n'ont pas été résolus par d'autres doit, lors de la première étape, faire part à ses coéquipiers de ses solutions.

La deuxième étape commence par le concours des capitaines. (Selon la décision de l'équipe, n'importe quel membre de l'équipe peut participer à la compétition à la place du capitaine). L'équipe gagnante décide quelle équipe lance le premier défi. Ceci, comme toutes les autres décisions de l'équipe, est annoncé par le capitaine.

L'appel se fait comme suit. Le capitaine annonce :. L'autre équipe peut ou non accepter le défi. L'équipe qui a accepté le défi met en place un haut-parleur, l'autre équipe - un adversaire. Après une réunion avec les équipes, les capitaines désignent l'adversaire et le speaker. La tâche de l'orateur est de donner une solution claire et compréhensible au problème. La tâche de l'opposant est de trouver des erreurs dans le rapport. Lors de la présentation, l'adversaire n'a pas le droit de s'opposer à l'orateur, mais peut lui demander de répéter un endroit peu clair. La tâche principale de l'adversaire est de remarquer tous les endroits douteux et de ne pas les oublier jusqu'à la fin du rapport. A la fin du rapport, une discussion a lieu entre l'orateur et l'opposant, au cours de laquelle l'opposant pose des questions sur tous les passages obscurs du rapport. La discussion se termine par la conclusion de l'adversaire :Je suis d'accord avec la décision ("pas d'accord"", explication).

Après cela, le jury (enseignant) attribue des points. Chaque tâche vaut 12 points. Des points sont déduits pour les erreurs et les inexactitudes. Le nombre de points pris est déterminé par la proximité de l'histoire à la bonne solution. Si les erreurs ont été trouvées par l'adversaire, l'équipe adverse reçoit jusqu'à la moitié des points déduits. Sinon, tous les points sélectionnés vont au jury.

L'équipe qui a reçu l'appel peut refuser de se présenter. Dans ce cas, l'équipe appelante doit prouver qu'elle a une solution au problème. Pour ce faire, elle expose l'orateur et la deuxième équipe - l'adversaire.

Lors d'un combat, chaque équipe a droit à six pauses de 30 secondes. Des pauses sont faites dans les cas où il est devenu nécessaire d'aider un élève debout au tableau ou de le remplacer. La décision de faire une pause est prise par le capitaine.

Si le capitaine est au conseil, il laisse à lui-même l'adjoint, qui fait alors office de capitaine. Les noms du capitaine et de l'adjoint sont communiqués au jury avant le début de la résolution des problèmes. Lors de la résolution des tâches, la tâche principale du capitaine est de coordonner les actions des membres de l'équipe afin que les forces disponibles résolvent autant de tâches que possible. Le capitaine découvre à l'avance qui sera l'orateur ou l'adversaire pour une tâche particulière et détermine l'ensemble de la tactique de l'équipe dans la bataille à venir.

L'équipe qui a reçu le droit de contestation peut le refuser. Dans ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, seuls leurs adversaires ont le droit de signaler, et l'équipe qui a refusé ne peut que s'opposer. Dans ce cas, l'opposition s'effectue selon les règles habituelles.

Le jury est l'interprète suprême des règles du combat. Dans les cas non prévus par le règlement, il prend une décision à sa discrétion. Les décisions du jury s'imposent aux équipes.

A la fin du combat, le jury calcule les points et détermine l'équipe gagnante. Si l'écart dans le nombre de points ne dépasse pas 3 points, un match nul est enregistré dans la bataille.

Une équipe peut être pénalisée jusqu'à 6 points pour bruit, grossièreté envers un adversaire, etc.

Protocole de bataille mathématique

appeler non.

numéro de tâche

Qui a appelé qui

Jury

Nom de famille

Nombre de points.

Nom de famille

Nombre de points.

Nombre de points.

Notes, pas d'exactitude

Total:

Goûter:

appeler non.

numéro de tâche

Nom de la 1ère équipe

Qui a appelé qui

Nom de l'équipe II

Jury

Nom de famille

Nombre de points.

Nom de famille

Nombre de points.

Nombre de points.

Notes, pas d'exactitude

L'équipe j'ai brisé le silence

À quelle classe s'adresse la bataille de mathématiques ?

Bataille de mathématiques pour la 7e année

Déroulement du concours :Épigraphe: "Le sujet des mathématiques est si grave qu'il est utile de ne pas manquer

chance de le rendre divertissant»

(Pascal)

J'invite deux équipes à mener le combat : l'équipe « nom de l'équipe » et l'équipe « nom de l'équipe ».

(Aux équipes) Veuillez recevoir vos devoirs. Dans les 15 à 30 minutes, vous devriez le terminer.

Maintenant, commençons le combat mathématique. J'appelle les capitaines d'équipe.

"Concours Capitaine"

Tâche : vous devez deviner ce qu'il y a dans la boîte noire, en utilisant le moins d'indices possible.

Astuces:

  1. L'objet le plus ancien repose dans le sol depuis 2000 ans.
  2. Sous les cendres de Pompéi, les archéologues ont découvert de nombreux objets de ce type en bronze. Dans notre pays, cela a été découvert pour la première fois lors de fouilles à Nizhny Novgorod.
  3. Pendant plusieurs centaines d'années, le design de cet objet n'a pas changé, il était tellement parfait.
  4. Dans la Grèce antique, la capacité d'utiliser ce sujet était considérée comme le summum de la perfection, et la capacité de résoudre des problèmes avec son aide était le signe d'une position élevée dans la société et d'un grand esprit.
  5. Cet article est indispensable dans l'architecture et la construction.
  6. Il est nécessaire de transférer les dimensions d'un dessin à l'autre, pour construire des angles égaux.
  7. Devinette : "Deux jambes ont conspiré

Faire des arcs et des cercles

Compétition supplémentaire pour les capitaines :Qui nommera rapidement 5 termes mathématiques commençant par la lettre « P » :

  1. L'unité de mesure des angles.
  2. Segment en cercle.
  3. Type de numéro.
  4. Quadrilatère plat.
  5. Équations qui ont les mêmes solutions.

Le capitaine de l'équipe "nom de l'équipe" a gagné.

Vous avez la parole, capitaine. ("Nous défions nos rivaux au numéro de tâche...".)

Équipe "nom de l'équipe", êtes-vous prêt à relever le défi ? (Oui)

Quelles questions ou ajouts le jury aura-t-il ?

Cher jury, merci de mettre vos marques dans le protocole de combat.

Le mot est donné à l'équipe "nom de l'équipe"

Équipe "nom de l'équipe", êtes-vous prêt à relever le défi ?

Veuillez désigner un orateur et un adversaire.

Pour l'instant, notre estimé jury compte les résultats, j'invite les équipes sur scène...

Pour résumer les résultats de la bataille mathématique, la parole est donnée au président du jury...

Ainsi, dans la bataille mathématique d'aujourd'hui, l'équipe "nom de l'équipe" a gagné avec un score de : ...

L'équipe "nom de l'équipe" reçoit le titre"Le plus sage des sages",

Équipe "nom de l'équipe" -"Le plus intelligent des plus intelligents."

Merci aux équipes, veuillez prendre vos places.

Liste de tâches

  1. Un chocolat coûte 10 roubles et un autre demi-chocolat. Combien coûte une barre de chocolat ?
  2. L'homme dit :J'ai vécu 44 ans, 44 mois, 44 semaines et 44 jours". Quel âge a-t-il?
  3. Le compteur de la voiture indiquait 12921 km. Au bout de 2 heures, un numéro est réapparu sur le compteur, qui a été lu de la même manière dans les deux sens. A quelle vitesse roulait la voiture ?
  4. Les désignations de lettres ont été introduites pour la première fois par le mathématicien français François Viet (1540-1603). Avant cela, ils utilisaient des formulations verbales lourdes. Essayez d'écrire dans le symbolisme moderne un tel exemple: "Le carré et le nombre 21 sont égaux à 10 racines. Trouver des racines».
  5. Quel âge a grand-mère ?

Vasya est venu chez son ami Kolya.

Pourquoi n'étais-tu pas avec nous hier ? a demandé Kolya. « Hier, ma grand-mère a fêté son anniversaire.

Je ne savais pas, a dit Vasya. - Quel âge a ta grand-mère?

Kolya a répondu de manière complexe: "Ma grand-mère dit que dans sa vie, il n'y a pas eu une telle occasion que son anniversaire n'ait pas résisté. Hier, elle a célébré ce jour pour la quinzième fois. Pensez donc à l'âge de ma grand-mère.

  1. Disons que j'ai pris 100 roubles à ma mère. Je suis allé au magasin et je les ai perdus. Rencontré un ami. Je lui ai pris 50 roubles. J'ai acheté 2 chocolats pour 10. Il me reste 30 roubles. Je les ai donnés à ma mère. Et je devais 70. Et mon ami 50. Total 120. En plus, j'ai 2 chocolats. Total 140 ! Où est 10 roubles?
  2. Trois amis : Ivan, Peter et Alexey sont venus au marché avec leurs femmes : Maria, Ekaterina et Anna. Qui est marié à qui, on ne sait pas. Il est nécessaire de le savoir sur la base des données suivantes: chacune de ces six personnes a payé pour chaque article acheté autant de roubles que le nombre d'articles qu'il a achetés. Chaque homme a dépensé 48 roubles. plus que sa femme. De plus, Ivan a acheté 9 articles de plus qu'Ekaterina et Peter a acheté 7 articles de plus que Maria.
  3. Remplissez les cellules de manière à ce que la somme de trois cellules adjacentes soit égale à 20 :
  1. Un touriste part en randonnée d'un point A à un point B et revient, et effectue le trajet complet en 3 heures et 41 minutes. La route de A à B monte d'abord, puis sur un terrain plat, puis en descente. Combien de temps la route traverse-t-elle un endroit plat, si la vitesse d'un touriste est de 4 km/h en montée, de 5 km/h en terrain plat et de 6 km/h en descente de montagne, et la distance AB est 9 kilomètres ?
  2. Le nombre se termine par le nombre 9. Si vous jetez ce nombre et ajoutez le premier nombre au nombre résultant, vous obtenez 306 216. Trouvez ce nombre.

Réponses:

Concours Capitaines : Boussole

Compétition supplémentaire de capitaines :radian, rayon, rationnel, losange, équivalent.

Solutions aux problèmes :

  1. Réponse : 20 roubles . X / 2 + 10 \u003d X, où X est le prix d'une barre de chocolat.
  2. Réponse : 48 ans 44 mois = 3 ans et 8 mois.

44 semaines = 9 mois

44 jours = 1,5 mois

44 ans + 3 ans et 8 mois. + 9 mois + 1,5 mois = 48 ans et 6,5 mois.

  1. Réponse : 55 km/h (105 km/h).

13031-12921=110 (km)

110:2 = 55 (km/h)

ou

13131-12921=210 (km)

210:2=105 (km)

  1. Grand-mère - 60 ans Elle est née le 29 février. Ainsi, elle fêtait son anniversaire une fois tous les 4 ans.
  2. Vous devez ajouter non pas des chocolats, mais 30 roubles, qu'ils ont donnés. Les chocolats ne comptent plus. 30 roubles. déjà donnés, les 20 restants sont allés à cause de la dette.

Pris: 100 + 50 = 150 roubles.

Devrait: 150-30 = 120 roubles.

Dépense 100+20=120

Après toutes les pertes et dépenses, il restait 150-120 \u003d 30 - je les ai données à ma mère et elle lui devait 70 roubles. et 50 - à un ami, total 120 roubles. (comparer avec la 2ème ligne).

Si sa femme a achetéà articles, puis elle a payéfrotter. Donc nous avons, ou (x-y)(x+y)=48. Nombres x, y- positif. Ceci est possible lorsque x-y et x+y sont pairs, et x+y>x-y.

En décomposant 48 en facteurs, on obtient : 48=2*24=4*12=6*8 ou

En résolvant ces équations, on obtient :

À la recherche de ces significations x et y , dont la différence est de 9, nous constatons qu'Ivan a acheté 13 articles, Ekaterina - 4. De la même manière, Peter a acheté 8 articles, Maria - 1.

Ainsi, on obtient des paires :

  1. Les nombres entre lesquels il y a deux cellules doivent correspondre.

La différence n'est que dans le troisième chiffre : 4

Répondre:

  1. Soit x la longueur du chemin le long de l'endroit plat du SD, puis AC + DV = 9-x.

Un touriste passe deux fois les tronçons AS et DV, une fois en montée à une vitesse de 4 km/h, l'autre

descente à une vitesse de 6 km/h.

Sur ce chemin il passera

Le chemin en terrain plat prendraParce que pour tout le trajet aller et retour, le touriste aura besoin de 3 heures. 41 min., puis

|*60

15(9e)+10(9e)+12*2x=221

135-15x+90-10x+24x=221

X=-4

Réponse : x = 4 km.

  1. Réponse : 278 379

Tâches pour les fans :

Casse-tête :

Je ne ressemble pas à un sou,

Ne ressemble pas au rubis.

Je suis ronde, mais pas idiote,

Avec un trou, mais pas un beignet.

(zéro)

Je ne suis pas un ovale et pas un cercle,

je suis un ami du triangle

je suis le frère du rectangle

Après tout, je m'appelle...

(carré)

Champignons écureuils séchés,

Il y avait 25 blancs

Oui, 5 graisseurs de plus,

7 champignons et 2 girolles,

Sœurs très rousses.

Qui a une réponse ?

Combien y avait-il de champignons ?

(39)

  1. Les lièvres scient des grumes. Ils ont fait 10 coupes. Combien de churboks se sont avérés? (onze)
  2. Que signifie le mot « ténèbres » en mathématiques ? (beaucoup de)
  3. Le rival de Zéro ? (croix)
  4. Combien de chevreaux avait une grosse chèvre ? (7)
  5. Foulard triangulaire ? (foulard)
  6. Qui change de vêtements 4 fois par an ? (Terre)
  7. Une variété de disciples en voie de disparition ? (excellents élèves)

Exercer: Nommez les termes mathématiques avec la lettre P :

  1. Centième de nombre (pourcentage)
  2. Graphique d'une fonction quadratique (parabole)
  3. Position mutuelle de deux droites (parallèles)
  4. La somme des longueurs de tous les côtés d'un polygone (périmètre)
  5. Un segment de droite qui forme un angle droit avec une droite donnée (perpendiculaire)
  6. Signe pour indiquer une action (plus)
  7. Transformation géométrique (rotation)
  8. Quadrilatère planaire (parallélogramme)

Mots croisés

Horizontalement :

1. Rayon bissecteur d'un angle. 4. Élément triangulaire. 5, 6, 7. Types de triangle (aux coins). 11. ancien mathématicien. 12. Une partie de la ligne. 15. 16. Segment de droite qui relie le sommet d'un triangle au milieu du côté opposé.

Verticale : 2. Le sommet du triangle. 3. figure en géométrie. 8. Élément triangulaire. 9. Vue d'un triangle (sur les côtés). 10. Un segment dans un triangle. 13. Un triangle avec deux côtés égaux. 14. Côté d'un triangle rectangle. 17. Élément triangulaire.

Un jeu.

je vais te raconter une histoire

En une demi-douzaine de phrases,

Je dirai juste le mot "trois" -

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Une fois nous avons attrapé un brochet

Vidé, et à l'intérieur trois

De petits poissons ont été aperçus

Et pas un, mais entier ... deux.

Garçon rêveur trempé

Devenir champion olympique

Regardez trois, au début n'en voyez pas trois,

Et attendez la commande "un, deux, ... mars!"

Quand tu veux te souvenir de la poésie

Ils ne bisonnent que tard dans la nuit,

Et répète-les toi-même

1. Bissectrice.

4. Fête.

5. Rectangulaire.

6. Angle aigu.

7. Obtus.

11. Pythagore.

12. Coupez.

15. Hypoténuse.

16. Médiane.

2. Pointez.

3. Triangle.

8. Haut.

9. Équilatéral.

10. Hauteur.

13. Isocèle.

14. Jambe.

17. Angle.

Lors du développement d'une bataille mathématique, les éléments suivants ont été utilisés

Littérature:

  1. Ignatiev, E.I. Au royaume de l'ingéniosité [Texte]. / éd. M. K. Potapov avec traitement textologique par Yu.V. Nesterenko. - M. : Nauka, 1978. - 192 p.

Le livre contient des tâches de nature divertissante, avec différents degrés de difficulté. En règle générale, les problèmes sont résolus avec l'implication d'un minimum d'informations de l'arithmétique et de la géométrie, mais ils nécessitent un esprit vif et la capacité de penser logiquement. Le livre contient à la fois des tâches accessibles aux enfants et des tâches intéressant les adultes.

  1. Revue "Mathématiques à l'école". - 1990. - N° 4. Un article intitulé "Math Fight" a été utilisé. Il décrit en détail ce qu'est Matboy, les règles du combat mathématique et des exemples de tâches.
  1. Karp, A.P. Je donne des cours de mathématiques [Texte] : Un livre pour le professeur : De l'expérience professionnelle. - M. : Lumières, 1992. - 191 p.

Le livre contient développements méthodologiques quelques leçons, des échantillons de k / r., du matériel pour des compétitions mathématiques (olympiades, matboy) et d'autres compétitions. Le livre aidera l'enseignant à travailler avec des élèves qui s'intéressent aux mathématiques.

  1. Extrait du livre de Kovalenko V.G. Jeux didactiques aux leçons de mathématiques [Texte] : Un livre pour le professeur. – M. : Lumières, 1990. – 96 p.

certaines tâches ont été prises pour les compétitions de relais.

  1. VIRGINIE. Gusev, A.I. Orlov, A.L. Rosenthal" travail parascolaire en mathématiques de la 6e à la 8e année". M: Education, 1984-285 p.
  1. Kordemsky B.Ya. "Pour captiver les écoliers avec les mathématiques: (matériel pour les activités scolaires et parascolaires). M: Education, 1981-112s.

Ce livre est une sorte de manuel contenant des matériaux auxiliaires pour développer une passion pour les mathématiques. L'auteur a sélectionné des arguments intéressants et précieux de scientifiques, a présenté des tâches divertissantes originales pour des jeux mathématiques et des batailles mathématiques.