Движения в анимацията, ходене с подход. Приближаване на анимацията на героите към реалността

Други видове ходене

В предишните упражнения се занимавахме с възпроизвеждане на нормално ходене. Въпреки това, героите могат да се движат по много други начини: бягане, подскачане, влачене, ходене на пръсти и т.н. Личността на героя се изразява в походката му и много аниматори го смятат за ключова част от техния характер. Походката на героите на Джон Уейн, например, е много различна от походката на героите на Граучо Маркс. Разпознаваемостта на героя предполага разпознаване на неговата походка. Нека анализираме няколко вида движение.

Бягай

Бягането не е просто бързо ходене. По-добре е да го мислите не като постоянно падане, а като поредица от скокове напред, по време на които тялото се навежда напред много повече, отколкото при ходене. При него единият крак винаги докосва земята, а при бягане понякога и двата крака са във въздуха. Размерите на такива скокове надвишават максималната възможна дължина на стъпката при ходене.

Други видове ходене

Една стъпка по време на бягане може да отнеме само няколко кадъра. Ако искате да покажете много бързо бягане, трябва да използвате замъгляване на движението, за да избегнете стробоскопичен ефект при движение на краката и стъпалата. Погледнете бягащия герой и отбележете разликите между ходене и бягане. Фигурите показват фазите на бягане. Ориз. 9.15 илюстрира позицията, в която стъпалото е в контакт със земята: тялото е наведено напред и краката са много по-раздалечени, отколкото при ходене. След това стъпалото докосва земята и заема позиция за отскок, което омекотява тласъка. Както при ходенето, това е най-ниската точка от цикъла. Под въздействието на импулса на тялото кракът се огъва още повече. За поддържане на равновесие центърът на тежестта на тялото е над стъпалото, докосващо земята (фиг. 9.16). Следващата поза е подобна на позата при ходене, която се появява в средата на стъпката. В този момент от цикъла стъпилият на земята крак избутва тялото нагоре и напред (Фигура 9.17). Най-високата точка на цикъла настъпва в момента, когато тялото е над земята (фиг. 9.18). Накрая стъпалото докосва земята и започва нов скок (фиг. 9.19). Както при ходенето, втората половина на цикъла трябва да бъде огледална картинапърви. Тежестта на тялото се разпределя по такъв начин, че центърът на тежестта му да е над стъпалото, докосващо земята.

Ориз. 9.15.Кракът докосва земята


Ориз. 9.16. Крак, докосващ земята, омекотява тласъка


Ориз. 9.17. Кракът на земята избутва тялото нагоре и напред.


Ориз. 9.18.Тялото от земята


Ориз. 9.19. Кракът докосва земята и започва нов скок

Скок Бягане

Скачането е друг вид движение, което е много различно от ходенето. Героят скача, като се оттласква от земята с крак и се приземява върху нея, след което сменя крака си и изпълнява следващия скок. Въпреки че моделът на краката се променя, основните принципи на баланс остават същите. Тазът, раменете и гръбнакът на героя се движат съгласувано, за да поддържат скелетния баланс. Следващите илюстрации са анимационни кадри, създадени от Анджи Джоунс, които демонстрират основните движения на краката и тялото. Залогът за подскачане започва почти по същия начин като ходенето, с разтворени крака (Фигура 9.20). Но такова бягане се извършва главно на пръстите на краката. След това тежестта се прехвърля върху предния крак (в този случай предния пръст), както е показано на фиг. 9.21. Следващата фаза: единият крак се оттласква от земята, карайки героя да направи малък скок или скок, другият се придвижва напред, докато тазът се върти (фиг. 9.22). В средата на скока кракът назад се движи по посока на движението на тялото, предният крайник е повдигнат високо и силно свит в коляното (фиг. 9.23). Накрая героят се приземява на задния си крак, като другият все още е вдигнат (Фигура 9.24).

На компактдиска, в папката Chapter09, има видео за пропускане, демонстриращо скачащото бягане.

Ориз. 9.20. Начална фаза, раздалечени крака

Ориз. 9.21. Тежестта се прехвърля на единия крак

Ориз. 9.22.Прави се скок

Ориз. 9.23. Промяна на позицията на краката

Ориз. 9.24. Кацане на един крак

Ориз. 9.25. Другият крак докосва земята

приклекнала походка

Аниматорите обичат да пресъздават ходене на пръсти във филми, вариация на основното ходене, при което героят ходи на пръсти. Обикновено се използва за показване на безшумното движение на героя. Походката на приклекналия мъж, също анимирана от Анджи Джоунс, започва като нормално ходене, с единствената разлика, че героят е на пръсти (Фигура 9.26). Центърът на тежестта му се измества, така че героят протяга ръце. Тогава той заема позицията на даване. Имайте предвид, че стъпалата са много близо до земята, за да поддържате баланс (Фигура 9.27). Следващата позиция е минаваща. При ходене на пръсти кракът, стоящ на земята, не се изправя, както при нормално ходене(фиг. 9.28). Преди свободният крак да докосне земята, персонажът се покланя 1, за да поддържа баланс (фиг. 9.29). Това завършва цикъла и можете да започнете следващата стъпка на другия крак (фиг. 9.30).

Ориз. 9.26 Героят е на пръсти

Ориз. 9.27 Позиция на отката

Ориз. 9.28 преминаваща позиция

Ориз. 9.29. Характерът леко се огъва

Ориз. 9.30 ч Цикълът завършен

Анимация за ходене на четири крака

В сравнение с анимацията на ходене на два крака, ходенето на четири крака е двойно по-трудно за възпроизвеждане. На първо място, анатомията на повечето тетраподи (както и на птици и динозаври) е фундаментално различна от тази на приматите. Например, конят се движи, като се оттласква от земята с пръстите на краката си, тъй като неговите „пети“ са приблизително на нивото на коляното на човек.

За да симулирате реалистично движение на четири крака, ще трябва да изучавате движението на истински животни. Вземете със себе си видеокамера в зоопарка или гледайте документален филм за природата и се опитайте да разберете как се движат животните.

Четириногите се движат не само с обичайната стъпка, походката им може да бъде не по-малко разнообразна от тази на човек. Скоростта на крачките на животното се увеличава с увеличаване на скоростта. Наричат ​​се различни темпове на ходене и бягане стъпка, тръсИ галоп,въпреки че не всички животни са в състояние да развият голяма скорост. Например, слонът винаги върви и никога не променя походката си - променя само скоростта си.

Когато конят ходи, краката му се движат почти по същия начин като ръцете и краката на човека: ако десният заден крак се движи назад, десният преден крак се движи напред, а левите крака се движат в обратна посока (Фигура 9.31). Когато промените стъпките, всичко се променя. При бягане в пълен галоп предните крака на коня се движат синхронно и се изнасят напред и назад почти едновременно. Задните крака също се движат синхронно (фиг. 9.32).






Ориз. 9.31. стъпка

Има техника, която ви позволява да придадете на четириногите герои "анимационен" вид. Спомнете си цирковата сцена, в която двамата клоуни се преструват на кон. Такова ходене може да се пресъздаде като движение на два чифта крака, чрез задаване на различни ограничения в ставите и изграждане на комбинация от тела.






Ориз. 9.32. Галоп


Ориз. 9.33 Анимационна рамка на анимационен герой

Задните крака, показани на фиг. 9.33 кучетата се огъват по невероятен за животно начин и наподобяват движението на човешки крака. Но анимационният характер на героя позволява на аниматора да движи кучето по този начин.

Заключение

Анимацията на ходене е доста специфична задача, при решаването на която е необходимо правилно да се възпроизведе движението и теглото на героя, както и да се позиционират частите на тялото му, като се поддържа баланс между тях. След като овладеете основите на симулацията на ходене и бягане, постепенно ще научите как да променяте движението на героите и походките им ще се различават в зависимост от тяхното настроение или характер. Точно както музикантите първо научават гами и след това овладяват импровизацията, аниматорите научават механизмите на ходене, за да създадат впоследствие ярки и запомнящи се герои.

Цената на услугите на всеки представител на най-древната професия, който работи с нашата компания, е представена на нашия уебсайт. Следователно всеки потенциален клиент може лесно да се увери, че секс свободното време е достъпно днес. Младо момче и опитен старец ще изберат момиче според вкуса си.

Анализ, това е, разбира се, анализ в Африка. Въпреки че можете да гледате бягащо куче доста дълго време, без да разбирате как да повторите всичко това по-късно на компютър. Съгласете се, че във всеки бизнес можете да постигнете много най-добри резултатиако имате план за работата си. Правя анализа си в следния ред:

1) общи изследвания
а. за продължителност на анимацията
b. степен на участие на частите на тялото в анимацията
° С. основни разстояния за пътуване

2) първични действия
а. Започвам да анимирам, започвайки с тези части на тялото, които носят прякото семантично натоварване на анимацията. Най-често в тази категория попадат краката и центърът на тежестта, за които дърпам героя в пространството.
b. Опитвам се да науча колкото се може повече за позите по време на движение на "основните" части на тялото за тази анимация.

3) второстепенни части
а. вторичните детайли най-често подчертават значимостта на първичните действия. Това може да бъде тръпки, колебания в резултат на извършването на това или онова действие. И ако това са например ръце, тогава те често са помощни елементи при движение.

Сега ще демонстрирам метода за анализ, използвайки като пример анимациите за ходене и бягане на герои.

ходене

Въведение

Ходенето е най-често срещаната в живота ни, така да се каже, основна анимация. Има различни стилове на ходене, но технологията за моделиране на самото движение е практически една и съща.

Нека разделим анимацията на първични и вторични движения. Под първична разбираме основната част от анимацията - движението на тялото в пространството с движение на краката, с малко или никакво участие на ръцете, главата и гръбначния стълб (препоръчително е дори да скриете ръцете). Това ще настрои анимацията на груба чернова, след което ще можете да преминете към второстепенни движения: люлеене на раменете, контролиране на гръбнака и т.н. детайли, които придават на движението на героя повече реализъм.

Ще анализирам ходенето върху двукрак скелет, олицетворяващ най-обикновения "земен" човек.

Веднага ще представя някои измерения, които могат да бъдат закачени при анимиране:

1) разстоянието на стъпка е около половината от височината на героя

2) продължителността на две стъпки е около 30 кадъра или една секунда.
забележете, че вмъквам думата приблизително навсякъде, защото стойностите не са правило, а само опора.

Първични движения

Обърнете внимание на ключовите пози, когато движите краката:

< Рисунок 1 >

Горните 6 ключови кадъра за всеки крак плюс движението на COM формират цялата основа на цялата разходка. Има обаче малък проблем с интерполацията на стойностите. Тези. симулирането на анимацията на две стъпки може да не е краят на въпроса, тъй като последните ключови кадри трябва плавно да преминават в първите, анимацията трябва да се повтаря, като се поддържа последователност. Следното може да ви помогне да разрешите този проблем:

Използване на всеки инструмент за смесване, който ви позволява да повтаряте движението. Това може да бъде например Motion Flow.

Създаване на 6 стъпки за анимация на ходене, от които средните 2 стъпки вече могат да се използват напълно за експортиране в играта и др.

Бележки за движението на краката:

1) Запомнете, че изнасянето на левия крак напред е съпроводено с изнасяне напред дясна ръкаи обратно. Такова движение е необходимо на човек, за да поддържа баланс.

2) Когато човек стъпи на крака си, тялото му се спуска малко надолу, но когато извади крака си, той се издига. Освен това мърдането трябва да става плавно и периодично, сякаш чертаете графика на синусоида.

3) Не забравяйте за ширината на краката, защото мъжете често държат краката си широки (особено когато става въпрос за воини).

4) Рядко при ходене минава с прави, като тухли, крака. Не, желателно е краката да се разгънат. Дори и да е непохватен. Във всеки случай не оставяйте краката си в прави траверси, това е нереалистично.

5) Преди да извади крака, човекът стъпва на пръста и вече продължава от него. Добавете този детайл, за да покажете, че героят има пръсти. Дори обувките се огъват в пръстите при ходене. Както се вижда от кадрите на фигура 1, човек стъпва на крака си от петата.

Има проблем с усукването на бедрата в CStudio. И проблемът е, че те могат да бъдат спускани или повдигани, но изобщо не можете да се въртите напред-назад. Говоря за манипулация на тазовата кост (Pelvis). Такъв конфликт може да бъде разрешен чрез въртене в едната посока на COM (краката трябва да бъдат „вързани“ за земята) и в обратната посока на прешлените. Последното е необходимо, за да горна часттелата "гледаха" напред.

второстепенни части

Бележки за движението на горната част на тялото:

1) Едната ръка трябва да е отпред, докато героят стъпва на петата. След това започва нейното движение назад, но тя се свива в лакътя и поради това остава известно време напред. Не забравяйте, че ръката се върти при ходене, не само навътре раменна става, но също и в лакътя.

2) Когато се опира на крака, съответното рамо трябва да падне. След него гръбнакът се извива в дъга. Подобен процес може да се покаже в следната последователност. Кракът се изнася напред, рамото бавно се спуска. Противоположната ръка също се изнася напред, последвано от леко завъртане на раменете. След това тежестта се прехвърля върху крака (героят стъпва върху него) и рамото пада рязко по-ниско. В същото време, погледнато отгоре, раменете са изравнени.

3) Можете да украсявате много ефектно външен виданимации чрез клатене на главата при ходене. Когато единият крак "тежи във въздуха" на нивото на другия, главата гледа право напред. След това започва леко движение на главата нагоре и напред. Когато човек стъпи на петата - главата е в първоначалното си положение.

"ходене"

Сега, след всички по-горе бележки, остава само да се приложи това движение на практика.

Заредете сцената от файла "walk_start". В тази сцена няма да намерите нищо специално, освен обичайния двукрак скелет, който ще анимираме.

Създайте 9 стъпки с Walk Footstep, равна на 18 и Double Support, равна на 3. Завъртете всяка получена стъпка на 10 градуса по оста Z (раздалечени пръсти).

И така, CStudio генерира ходещи скици за нас и вече имаме ключовите референтни рамки, остава само да настроим всичко правилно, да добавим малко реализъм.

Нека да преминем към настройката на анимацията на краката (включете режима „Auto Key“):

1. Бедрото (тазът) във всяка от рамките му трябва да бъде обърнато на 10 градуса в такава посока, че кракът, на който стои двуногият скелет в тази рамка, да се изправи.

2. Редактирайте позицията на повдигане на крака от земята (повдигане). За да улесните "хващането" на желаното състояние на крака, включете режима на показване на това състояние. Във всички намерени рамки за двата крака завъртете горните фаланги на пръстите на 30 градуса по оста Z. Колко удобно е да изберете всички фаланги наведнъж? Достатъчно е да изберете крака (Feet) и да прехвърлите този избор на потомците, като натиснете бутона „PageDown“ на клавиатурата. Сега можете да ги разширите. В резултат на това пръстите трябва да прилягат плътно към повърхността (въображаемата повърхност, по която ходи героят), а петата трябва да виси „във въздуха“.

Следващият списък с ключове за редактиране е позицията на крака в движение (движение), а именно позицията, подобна на 1-ви и 4-ти кадър на фигура № 1. В такъв кадър кракът трябва да бъде леко повдигнат нагоре (2 единици) и спуснат малко ограничител (завъртане на 20 градуса по оста Z) Във всеки такъв кадър и след него три следващи, стойността на напрежението за ключа трябва да бъде зададена на 25 (по-лесно е да се обърнете към помощната програма за нормално напрежение за това). За бързо навигиране през ключови кадри е удобно да използвате „ключов режим“, който се активира от съответния бутон.

3. Добавете нов слой, в който редактираме нулевата рамка:
- Прасец - завъртете костите на крака един спрямо друг на 10 градуса (ос X).
- Спуснете краката надолу, докато са напълно изпънати (хванете петите и дръпнете надолу) и след това повдигнете центъра на тежестта, така че краката да са приблизително на същата височина, както преди (удобно е да се изравни с оста на линията на решетка в страничен изглед).

Нека сега да видим резултата. За да направите това, отидете в диалоговия прозорец за конфигуриране на време и задайте начален час, равен на 67, и продължителност (дължина) на 30. Сега активирайте режима In place и пуснете анимацията. Скелетът ще върви на място, докато спрете анимацията (или докато светлината не бъде изключена :)).

Върнете конфигурацията на времето към първоначалния й диапазон, а именно начален час 0 и продължителност 138.

Настройка на горната част на тялото:

1. Ако сте скрили ръцете на скелета, сега е моментът да ги покажете. Не знам как CStudio е изчислил ключовете за вас, но имам малък инцидент. Това се крие във факта, че дясната ръка се люлее при ходене е много по-малко от лявата, сякаш имат различни траектории. Този вид дефект започна да възниква при мен само в новите версии на CStudio, но във всеки случай е лесно да се справя с него. Ако вашият Biped също е малко "изкривен", тогава нека го поправим.

Уверете се, че сте на същото ниво като оригиналния слой. Изберете цялата лява ръка (всички кости на ръката) и копирайте нейната траектория (Track), след това прехвърлете селекцията върху костите на дясната ръка и поставете пътя, който току-що сте копирали. В резултат на това ръцете ще се движат по същия начин. Изберете всички десни клавиши за анимация (с изключение на първия) и ги преместете 15 кадъра наляво. Това е всичко, което трябваше да го поправя.

2. Отидете до първия слой, който вече използвахме, за да коригираме позата на краката, сега ще го използваме, за да коригираме позата на гръбнака, ръцете и главата. Ако режимът "Автоматичен ключ" е деактивиран, активирайте го отново.
Спуснете главата си на 15 градуса (ос Z) и завъртете прешлените по оста Z, както следва:

Гръбначен стълб 5 градуса
-гръбначен стълб1 с -10 градуса
-гръбначен стълб2 с 15 градуса

Покажете свързани материали за този урок, които споменах в този видео урок:


В моите видео уроци можете да научите как да създавате 2D / 3D карикатури, герои и анимации във всеки стил. Започнете да учите от първия урок:

Урокът е с продължителност 41 минути! През това време ще си съставите пълно мнение за мен и програмата и ще вземете по-нататъшно решение, което може да промени бъдещия ви живот (дори и да не гледате уроците ми по-късно, това ще ви спести време!). За себе си ще отговорите на следните въпроси:

Мога ли да работя с програмата?
- Разбирам ли процеса на преминаване на картина от подготовка в Adobe Photoshop до анимация и готово видео?
Хареса ли ви моето обяснение или ще търся нещо друго?
- Ще мога ли да печеля пари от това?
- Ще мога ли да създам свой собствен анимационен филм?, който може да служи например като страхотен подарък!

Този урок е посветен на анимацията на векторен герой, а именно създаването на анимация на походката (ходенето) на герой, като го стилизирате подобно на герой от добре познати анимационни проекти, като Cartoon Canned Food, Cyanide & Щастие и др. в програмата Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Моят проект (социална мрежа) е посветен на преподаването как да създавате 2d карикатури, герои, 2d / 3d анимация, ръчно рисувана анимация, създаване на 2d игри в javascript и flash, видео редактиране, звук, видео пост-обработка и др. като публикувам моите видео уроци в моя сайт в социалната мрежа, в групата VKontakte: https://vk.com/mult_urokiи Youtube канал: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRuза 2d / 3d анимация и моделиране на анимационни обекти, терен и фонове в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (asp) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop , Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. В моите уроци ще научите как се създават карикатури и анимация, как се изписват героите и дублират карикатури, какви са законите на анимацията и монтажа, как има видове планове и как да ги редувате правилно, как се създават сториборд и анимация , какви карикатури се правят в програмата Anime Studio Pro (Moho Pro) и коя програма е по-добра (по-лесна) и какво да изберете, за да създадете първата си 2D карикатура у дома Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Видео уроци: Създаване на герои от кости и 2d анимация в програмата Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Как да създавате и рисувате герои в Anime Studio Pro (Moho Pro)? как да направя 2D карикатура?

По молба на Оксана направих малък урок по анимация. Веднага казвам, че практически нямам опит в създаването на уроци, така че ще приема градивна критика. Така че нека да започнем. Ще разгледаме директно ходещи герои. За нашите четириноги братя можете да създадете отделна тема ... Походката на героя определя неговия характер и на първо място хваща окото на зрителя. Много хора смятат анимацията за ходене за трудна задача, но в действителност това не е съвсем вярно. Разбира се, всеки герой се нуждае от различен подход. Най-малката грешка в един кадър ще развали цялата анимация. Въпреки това, следвайки определен алгоритъм, можете да избегнете тези грешки.

Малко скучна теория В повечето случаи походката може да се разглежда като комбинация от четири състояния: контакт, излитане, преминаване и висока точка. Във всяко от тези състояния позицията на ръцете и краката се променя, както и височината на героя също се променя. В състояние "висока точка" главата на героя е в най-високата позиция, а в състояние "вдигане" - в най-ниската позиция. Казват, че трябва да започнете да рисувате цикъл с "контакт", в противен случай неизбежно ще се появят проблеми. Очевидно, когато десният крак е в задна позиция, тогава лява ръкавърви напред и обратно. Такива позиции се наричат ​​противоположни. Не беше лесно да се измисли отделно име за тази поза. С негова помощ се постига баланс в анимацията на ходене (и двете страни на тялото са балансирани). Всяка анимация без баланс изглежда неестествена. В състояние "проход" се вижда само една ръка, разположена почти успоредно на тялото. Анимацията на ходене може да се направи по два начина: когато героят марширува на място, докато фонът се измества, и когато се движи по екрана. Първият метод е по-универсален, но може да бъде трудно да изберете фоновата скорост и да я вместите в околната среда. Сега относно анимацията на слайдовете. Monkeys е първият ми опит с анимация кадър по кадър. С помощта на алгоритъма се получи не лоша анимация на походката на горилата. С течащата анимация в моя случай се оказа малко по-сложно. Първо, броят на ключовите кадри беше добавен от 8 на 22. Колкото повече междинни кадри, толкова по-плавна е анимацията. И тук са взети предвид и движенията на ушите и езика, дишането и т. н. Е, всъщност и тичащата анимация може да се побере в 8 кадъра. Сърфирайки в интернет, изрових много анимационни сценарии, които всеки ден попълват колекцията ми. Ето един от тях:

Страхотно нали? Като добавите тази теория към тези рисунки, можете да съживите героя си и да му придадете настроение. Когато направих банера на пандата, нямах тази снимка. Гледах как деца тичат в двора, карах брат ми да тича напред-назад, гледах анимационни филми и правех всичко по метода проба-грешка (любимият ми метод). Има още много какво да се каже за анимацията на ходене, например когато трябва да анимирате герой, който не е в профил и да подчертаете много други проблеми. Но като знаете тези основи и добавите малко въображение и физика, можете да постигнете невероятни резултати.Надявам се, че статията не се оказа много скучна. Освен това се надявам, че вашата анимация ще стане по-добра и гладка от моята. Ако пропусна някой важен моменти вие имате какво да добавите - заповядайте. Ще се опитам да коригирам всички недостатъци и грешки (ако има такива) в следващия урок за превъртане на фона във флаш с помощта на as3.

Взето от: http://www.idleworm.com/
Превод, който можете да кажете:

4. Начертайте позата за излитане.

(Не забравяйте за това, за което говорих в последната част). Поставете празна страница на масата, поставете номер 2 върху нея, напишете буквата "R" до цифрата и нарисувайте как кракът на героя стига до земята. Сега героят е в най-ниската точка на целия цикъл. Не е необходимо да премествате главата и торса твърде далеч, в противен случай поради невнимание можете да създадете проблеми за себе си в бъдеще, което ще бъде свързано с неправилна настройка на водещите дъги.

Забелязах (и това е много ценно наблюдение), че тялото обикновено се спуска на разстояние, равно на? - 1 размер на главата. Това е напълно достатъчно, за да направи походката еластична. (Най-честата грешка на начинаещите е, че от първия до последния кадър височината на фигурата остава същата).

Запомнете: позата за излитане ще се повтаря почти непроменена по време на цялото движение на героя:

Колко спускате персонажа в позата за повдигане определя вида на водещите дъги и местоположението на всички позиции между издигането и следваща позаконтакт. Приклекнал, героят сякаш "ударя" земята. заден краксе откъсва, а ръцете се отдалечават максимално от тялото в резултат на силата на удара в земята.

Сега малка забележкаотносно сценария на походката.

Цикъл (две стъпки - наляво и десен крак) отнема около секунда. Това означава, че героят прави една стъпка на половин секунда. Терминът, използван за описване на такъв механизъм, е "ударен ритъм" и за щастие два удара в секунда са стандартният музикален шаблон (поне така вярвам). Ние анимираме сцената с 12 кадъра в секунда, така че цялата последователност от следващи рисунки ще изглежда така:

#01: контакт #02: прекъсване #03: #04: #05: #06: #07: контакт (много подобно на #1, но краката и ръцете са обърнати). #08:откъсване #09: #10: #11: #12: #13:контакт (копие #1, съвсем леко вдясно).

Както можете да видите, пълният цикъл продължава от кадър #1 до #12, като започва да се повтаря в #13. Разположих излитането веднага след контакта без междинни рамки, защото биха направили походката да изглежда прекалено мека. Контактът обикновено трябва да отива направо към водещия, без допълнителни рамки.

Както можете да видите, не съм подписал съответната рамка най-високата точка. Мога да го свържа с #4, #5 или #6. Всичко зависи от характеристиките на героя. Ще се опитам да обясня защо.

Ако номер 4 е горната точка, тогава походката ще стане подобна на следното:

Както можете да видите по-горе, това кара героя да "отскача" от земята много бързо, което го прави по-лесен за ходене.

Ако горната точка съответства на рамка № 6, тогава походката ще изглежда така:

Този сценарий прави издигането на героя по-бавно, което го прави да изглежда по-тежък.

Ще избера нещо средно и ще направя кадър #5 горната точка:

Това е по-опростен сценарий: персонажът изглежда със средно тегло, без никакви допълнителни функции. Типът герой е едно от нещата, които трябва да определите, преди да започнете да анимирате. Сега можем да разгледаме отново цялата последователност.

#01: щифт #02: прекъсване #03: #04: #05: висока точка. #06: #07: контакт (много подобен на #1, но краката и ръцете са обърнати). #08: излитане (подобно на #2, ръцете и краката са обърнати). #09: #10: #11: горна точка. (подобно на #05, ръцете и краката са обърнати). #12: #13: контакт (копие #1, леко вдясно).

Сега имаме 3 основни ключови кадъра: #1, #2 и #5 и техните близнаци: #7, #8 и #11. Всички празни места в последователността ще бъдат междинни. Нека не се тревожим повече за тях. Сега ще се съсредоточим върху кадри от #1 до #7, завършвайки една стъпка.

5. Начертайте горната точка.

Поставете празна страница. Както беше обяснено по-рано, това ще бъде фигура #5. Поставете номера в горния десен ъгъл на листа. Оградете го. Отгоре напишете малка буква "H". Сега нека започнем да рисуваме.

Когато рисувате крайниците в горна позиция, имате повече свобода, отколкото когато рисувате позата за отцепване, т.к предният крак е във въздуха, а ръцете могат да се размахват широко. Това дава редица допълнителни опции. Примерът за рамка, който включих, е доста типичен.

Най-важното нещо, което трябва да направите правилно, е да начертаете водещите дъги за главата и тялото. Грешка в един кадър ще се отрази на всички междинни до него.

6. Добавяне на времева диаграма.

Преди да продължите, трябва да добавите времева диаграма, за да позиционирате правилно междинните рамки. Чертежите, които завършихме, са както следва: #01: контакт #02: откъсване #03: #04: #05: горна точка. #06 #07: контакт (с реверс)

Времевата диаграма трябва да се добави за кадри #2 до #5. Времевата диаграма за #2 ще описва позиции #3 и #4, когато преминават към #5. Диаграмата в #5 ще опише позицията в #6.

Поставете #2 на масата. Под номера на рамката в горния десен ъгъл на страницата ще добавите диаграма. Ето как ще изглежда:

Както можете да видите, #4 е основният междинен, който се намира по средата между двата ключови кадъра. #3 е прост междинен кадър, който има за цел само да смекчи движението.

Следващата времева диаграма е начертана на рамка #5. Поставете го на масата и начертайте диаграма под числото в ъгъла. Трябва да изглежда нещо подобно:

Тук е показано, че #6 ще бъде единственият междинен кадър между #5 и #7. Сега е време да нарисувате междинните рамки.

7. Начертайте основната междинна рамка (№ 4).

Проверете дали водещите линии са на масата. Над тях фиксирайте рамка номер 2. Над него е номер 5. Поставете празен лист отгоре. Включете подсветката. Сега трябва да нарисувате рамка #4 (известна също като позиция за преминаване). Някои го смятат за ключов, но за по-голяма простота аз го приемам като междинен. Никога не съм изпитвал, че позата на паса е толкова важна, колкото позите на контакт, откъсване и горна точка.

Трябва да превключвате (щраквате) между #4 и двата ключови кадъра под него (направихме това, когато анимирахме топката).

Напомням ви отново: уверете се, че докато вървите, вашият герой следва водещите дъги. Когато приключите с рисуването, поставете рамки #2, #4 и #5 една до друга. Сега можете да ги превъртите, за да видите дали се движат правилно (как да направите това е обяснено в урока за топката).

Ако видите грешка на вашата междинна рамка, тогава трябва да поправите чертежите отново в реда на #2, #5 и #4. Сега можете да ги превключите отново, като коригирате всички грешки, които може да са възникнали. Това е досаден, но е единственият възможен начин.

8. Начертайте останалите междинни рамки.

Повторете стъпка 7 за рамки #3 до #6. Ако ги правите правилно, ще имате първата половина от цикъла на походката. Надявам се да ви е харесало, макар че се съмнявам.

Вече имате купчина листове хартия, номерирани от #1 до #7. Ако ги закачите, можете да превъртите и ако нещо не е наред, можете да видите направената грешка. Ако възникне грешка, ще трябва да се върнете и да повторите процеса в стъпка 7, докато не сте доволни от резултата.

9. Завършваме цикъла (или по друг начин).

Повторете предишните стъпки, за да завършите цикъла. Ще трябва да нарисувате #13 (трета контактна поза). Просто начертайте #1 вместо #13, точно вдясно. Дължината на една стъпка е 2 инча, така че рамка #13 ще бъде на 4 инча от началото.

Надявам се това да е очевидно.

Втората половина на пътя е подобна на първата, с изключение на това, че ръцете и краката ще бъдат от противоположните страни на тялото. Всъщност можем да използваме първата част от сцената, за да помогнем. Поза за излитане №8 трябва да е възможно най-подобна на №2, в противен случай походката може да е неравномерна и дори куца.

10. Основна забележка относно дъгите.

Всяка става на тялото се движи в собствена дъга. Затова би било добре да следвате това. Сега нека се опитаме да разберем как да го направим.

Поставете всичките си рисунки на масата. Включете подсветката. Изберете част от тялото, като например дясната китка. Поставете празен лист върху рисунките и поставете малка точка там, където е китката в рамка №1. На същия лист начертайте точка за позицията на китката за рамка #2 и т.н. Накрая ще получите лист хартия, който ще изглежда така:

Чертежът ще изглежда така само ако всичко е правилно. Ако направите грешка и водещите дъги са дефинирани неправилно, ще изглежда така:

Ако походката ви изглежда плавна и естествена, водещите телове ще бъдат гладки, извити и с естествена форма. Трябва да повторите процеса за всяка част от тялото, за да проверите дали всичко се движи правилно.

Ако току-що започвате да правите анимация, нарисувайте най-простите анимационни герои. Дори не се опитвайте да включвате анатомия, докато не сте уверени в рисуването на прости модели. Това е всичко.

  • Раздели на сайта