Passage des missions annexes Thief (2014). Procédure pas à pas Thief Où trouver une clé à molette

Prologue : Automne

À la veille du festival d'été, le voleur professionnel Garrett reçoit un pourboire sur un gros butin de son informateur Basso. La tâche est compliquée par le fait qu'il n'a pas à travailler seul. Garrett, habitué à agir rapidement et discrètement, sera jumelé à une jeune fille audacieuse et intransigeante nommée Erin. Avant l'affaire principale, Garrett n'a pas manqué l'occasion de regarder les citadins et de cambrioler sa modeste habitation. Nous collectons tout ce qui se trouve à la vue et tout ce qui est caché sur les étagères derrière les portes des armoires et à l'intérieur des tiroirs. Après avoir terminé, nous sortons par la fenêtre ouverte et nous déplaçons le long de la poutre jusqu'au bâtiment d'en face. Nous ouvrons la fenêtre, en appuyant rapidement et souvent sur un bouton, et pénétrons dans le grenier. Accroupi ou pas lent en position debout, on passe devant les cages à oiseaux. Les plumes sont particulièrement sensibles aux secousses, leur utilisation éveillera instantanément les soupçons des ennemis proches. Nous interagissons avec l'image et passons lentement notre main sous le cadre de chaque côté jusqu'à ce que nous trouvions un interrupteur secret, qui sera notifié par une icône remplie. Nous activons l'interrupteur et procédons à la fissuration du coffre-fort. En tournant la clé principale, nous trouvons position correcte pour cela et en appuyant sur le bouton correspondant, nous fixons la goupille de verrouillage. La complexité de la serrure est déterminée par le nombre de goupilles (maximum 5). Et, par conséquent, plus il y a de broches, plus le rayon de fixation de chacune d'elles est petit. Après avoir terminé le cambriolage, nous sortons un collier brillant du coffre-fort et entendons quelqu'un se précipiter sur le toit.


Nous sortons, tournons à droite et tournons au coin de la rue. Nous sortons la flèche de corde de la boîte. Nous levons les yeux, ouvrons le menu de l'équipement et sélectionnons le seul type de flèches disponible. Nous tirons la corde de l'arc et tirons sur la poutre enveloppée de corde. Prenez la corde et montez. Erin s'est avéré être le perturbateur de la paix des oiseaux. Elle propose de vérifier lequel d'entre nous court le plus vite. Nous nous précipitons rapidement après notre partenaire, surmontant des obstacles simples. Une victoire bien méritée revient à la dame.

La pierre de lumière, située dans le coin inférieur gauche, indique si l'ombre nous cache ou non. Cercle clair - nous sommes faciles à voir, sombre - nous sommes presque invisibles. Continuant à suivre Erin, nous nous blottissons contre le coin du bâtiment et, n'ayant pas peur d'être découverts, nous jetons un coup d'œil en toute sécurité derrière lui en appuyant sur le bouton approprié. Après avoir avancé derrière les gardes, Erin utilisera son propre développement - une griffe qui vous permet de vous accrocher aux barres et d'escalader les murs avec facilité. Nous devrons agir à l'ancienne. Utilisez un tiret instantané pour sauter à travers la zone éclairée. Tournez ensuite à gauche et montez les escaliers. Après la conversation, accroupis, nous passons sous le tuyau. Nous nous dirigeons vers le point de contrôle, cassons le treuil et montons les escaliers. Après avoir pénétré à l'intérieur par la fenêtre, nous ouvrons la serrure de la porte, entrons dans la pièce et prenons le document «Journal du spectateur» (1/1) sur la table. Nous sortons par la fenêtre et allons au bâtiment suivant. D'un pas lent, nous passons à l'escalier, pour ne pas effrayer l'oiseau, et montons à l'étage supérieur.

La pierre primordiale est située dans la salle de cérémonie du manoir du baron Northcrest. Après avoir pénétré dans le territoire ennemi, suivez Erin et utilisez le tiret pour surmonter instantanément le chemin illuminé. On monte un peu plus haut, on approche le garde par l'arrière et on le cambriole. Nous sautons par-dessus la clôture, accroupis très lentement, nous traversons l'eau et nous précipitons dans la zone éclairée. Nous sortons une flèche d'eau de la boîte et frappons la torche avec. Nous traversons l'eau, montons les escaliers et regardons comment Erin tue un jeune garde inexpérimenté. Nous étourdissons le deuxième garde et après avoir parlé avec notre partenaire, enfonçons la serrure de la porte.

Nous ramassons la bouteille, nous cachons au coin de la rue devant la zone éclairée sur le côté droit et jetons la bouteille à l'endroit d'où nous venons. Le garde sera distrait, et nous pourrons accéder librement aux caisses à droite du portail. Nous grimpons, nous dirigeons vers l'échafaudage et grimpons à la corde. En dessous, derrière le dos d'un garde immobile, se trouvent un casier, qui est non seulement une excellente couverture, mais sert également de point de sauvegarde automatique, et une boîte avec une flèche d'eau. De l'autre côté, nous trouvons également un coffre contenant des objets de valeur. Erin tue un autre garde et Garrett décide de tempérer ses ardeurs en volant une griffe. Le baron, Aldus et Cornelius exécutent un rituel utilisant la pierre primordiale pour invoquer le primal. Garrett propose de quitter cet endroit, et Erin insiste pour continuer la tâche. En conséquence, Erin, essayant de rendre sa griffe, tombe en panne et se retrouve en plein centre du rituel. Essayant de la sauver, Garret se précipite également.

Chapitre 1 : Blocus

Exactement un an s'est écoulé depuis les derniers événements. La ville a été engloutie par une maladie appelée "Ténèbres", qui a déjà tué de nombreuses personnes. Le pouvoir du baron augmente chaque jour. Les gardes ont commencé à ressembler à des chiens de garde, prêts à déchirer n'importe qui pour avoir critiqué les autorités et des délits mineurs. Ayant miraculeusement évité de les rencontrer, nous nous cachons dans la ruelle.

Trophée précieux "Anneau avec des améthystes".


Chaque chapitre a des tâches uniques, dont l'achèvement promet une récompense monétaire. Le style Phantom implique l'exclusion complète ou partielle d'autres styles. Étourdir et tuer des ennemis est le style Predator, tandis que l'extinction des bougies ou des torches, les soupçons et les détections sont le style Opportuniste. Le chapitre est considéré comme terminé dans le style pour lequel le plus d'actions ont été effectuées.

La concentration permet de ralentir le temps et de mettre en évidence tous les points actifs. Le stock de concentration est limité par l'échelle, mais vous pouvez mettre en évidence des points actifs sans elle. Nous passons en avant jusqu'au bout, tournons à gauche et ramassons le journal "On Curfew" (1/19), posé près de la porte. Après avoir fait demi-tour, nous courons en avant, sautons par-dessus la clôture et utilisons la griffe pour escalader le mur. Nous ramassons un sac de nourriture qui restaure la santé et grimpons encore plus haut.

Au loin, vous pouvez voir la tour de l'horloge - la cachette de Garrett. Nous sautons à terre et nous asseyons dans l'ombre. L'un des gardes a un document "Règles de blocus" (1/2) - nous le volons. Si nous n'avons pas eu le temps de le faire tout de suite, nous attendons que le garde revienne seul à la porte. Nous nous dirigeons vers la ruelle de l'autre côté et, en tournant à gauche, nous passons au bout. Nous sautons par-dessus le mur et nous retrouvons dans la rue. Par à-coups nous arrivons au lampadaire après la dispersion des gardes. Nous ramassons rapidement le trophée "Amethyst Ring" (1/4), se trouvant près du tonneau sur le côté gauche et retournons dans l'allée. Nous nous accrochons aux barreaux avec une griffe, escaladons le mur et sautons de l'autre côté.

Nous cassons la serrure de la porte, nous faufilons entre les cartons et sortons dans la cour des maçons de Stonemarket. Nous sautons du côté droit et nous passons dans l'arrière-cour. Là, nous trouverons une échelle - nous descendrons au sous-sol. Nous arrivons dans une petite pièce, sélectionnons sur la palette le journal "L'horloge de la tour s'est encore levée!" (2/19) et traversons le tunnel derrière les étagères.

Il y a trois façons d'entrer dans la boutique. Il y a un artisan au sous-sol qui passe constamment d'une table à l'autre. Sur la table de gauche se trouve le document "Lettre de Ligruve" (2/2) - nous le prenons. Dans celui-ci, avant le début de chaque paragraphe, les chiffres 7, 3, 9 sont indiqués, qui sont le code du coffre-fort. Le coffre-fort lui-même est caché derrière une peinture dans le coin à côté d'une étagère. Le site est éclairé, nous agissons donc rapidement, mais ne nous emballons pas. Il est facile de comprendre à partir des sous-titres lorsque le maître passe à une autre table. Nous trouvons l'interrupteur sous le cadre, l'activons, réglons les chiffres requis dans la serrure à combinaison et récupérons le précieux trophée «Masque avec bijoux Lightgrove» (2/4).

Nous montons au premier étage et entrons dans une petite pièce avec un gardien endormi. On se dirige lentement vers le coffre-fort mural, on casse une serrure assez compliquée et on prend le précieux trophée Bracelet noirci (3/4). Il ne devrait y avoir aucune erreur, sinon le garde se réveillera. Avant cela, il est préférable de sauvegarder dans le placard ou via le menu principal. Cela ne vaut pas la peine d'être sauvegardé si la porte du coffre-fort est ouverte, car après avoir chargé cette sauvegarde, le garde se réveillera miraculeusement et trouvera un cambriolage (des portes piratées, des coffres-forts et des coffres laissés ouverts alerteront les ennemis). On va dans la salle d'exposition, on attend le garde et on le suit pour côté gauche. Lorsque le garde commence à reculer, nous cassons la vitrine au milieu et ramassons le précieux trophée "Masque à bijoux" (4/4). Nous montons au deuxième étage, allons dans la chambre à droite et prenons le journal "Qui surveille les chiens de garde?" Du lit. (3/19). Lentement et sans à-coups, nous arrivons à la fenêtre ouverte à l'autre bout du couloir et sortons.


Nous sélectionnons le journal "Blokada!" (4/19) allongé sur le banc du côté droit. Nous ouvrons la fenêtre, pénétrons dans le bâtiment et sortons par la porte à l'autre bout de la pièce. Nous utilisons la secousse pour passer devant les gardes. En avançant, nous rencontrerons bientôt un autre couple de gardes. Nous les suivons jusqu'au coin, puis nous nous accrochons à la grille du tuyau sur le côté gauche avec une griffe et, en montant, nous arrivons au point de contrôle.

Tour de l'horloge

À gauche sur la table se trouve le journal "Necklace" Star of Aldale "(5/19) - nous le prenons. Vous pouvez stocker des fournitures inutiles dans le coffre. Nous montons les escaliers et recevons un message de Basso, délivré par le corbeau Jeniver.

marché de la pierre

Nous quittons la tour et allons à la taverne Lame Burrik, en évitant les affrontements avec les gardes. Les choses ne vont pas bien pour Basso, mais il trouvera toujours du travail pour nous. Cornelius Graves, récemment décédé, portait toujours une bague au doigt. Cet anneau intéresse non seulement Basso, mais aussi les gens du Baron, qui ont pris le contrôle de l'ancienne usine où sont livrés les cadavres.

De retour à la boutique de Basso, nous prenons le journal "Trahison!" (19/06). En face de l'entrée de la taverne se trouve un marchand. Tout d'abord, nous achetons chez lui clé. Les flèches de corde ne seront pas superflues. Vous pouvez gagner de l'argent en vendant des fournitures inutiles, en recherchant des objets utiles dans la ville ou en remplissant les commandes de Basso et d'autres personnages. Nous entrons dans la taverne et au comptoir nous sélectionnons le journal "Northcrest is indestructible" (7/19).

Nous arrivons au cimetière et rencontrons la reine des mendiants. Un représentant de la couche inférieure de la population indique clairement avec des allusions qu'une force dangereuse se cache dans la ville. Après avoir reçu un point de concentration, nous acquérons une amélioration pour la compétence "Intuition". Pour chaque don à la reine des mendiants, nous obtenons un point de concentration. Chaque pourboire suivant sera 150 pièces plus cher que le précédent. Nous prenons le journal "Old Gods in the New City?" (8/19), allongé sur la table près de la vieille femme.

Chapitre 2 : Des cendres aux cendres

La porte principale de la fonderie est fortement gardée. Nous descendons la corde et sautons encore plus bas. Si nous allons tout à droite, nous trouverons un court chemin. Une clé est nécessaire pour retirer les boulons des caillebotis. Long chemin - sur le territoire devant la porte. Montez l'échelle à gauche du pont et foncez entre les ombres pour atteindre la porte à droite du portail. L'un des gardes tombera dans un rêve et l'autre marchera en cercle.

Nous sautons par-dessus le mur et courons vers le bâtiment de l'usine. Pendant une seconde, l'image d'Erin apparaît devant mes yeux. Nous grimpons sur la structure située sur le côté gauche, et de là nous sautons sur le toit du bâtiment. Nous passons au bout à droite, descendons les escaliers et sortons le précieux trophée "En mémoire de la miséricorde" (1/5) du tiroir de la table. Du tableau, nous retirons le document "Coal Mine" (1/9). Nous sortons du bâtiment et attrapons le tuyau adjacent au bâtiment de l'usine. Nous montons, avançons à gauche le long des corniches et pénétrons dans le système de ventilation.

Chemin vers le toit.


Nous passons par la ventilation et sautons dans la cage d'escalier au départ du garde. Nous descendons jusqu'au bout, ouvrons la porte et passons à la porte éclairée de l'autre côté. Les gardes vont se disperser très bientôt. L'un d'eux restera dans la zone éclairée, on ne prend donc le document "Transport de cadavres" (2/9) du mur à droite de la porte que lorsque le garde est sur le côté gauche. Sur la droite se trouve un court chemin vers le crochet à travers la ventilation. En l'absence de clé à molette, on monte sur la caisse devant la porte et on monte au dernier étage quand le garde est sur le côté droit. Nous passons au bout à droite et ramassons le document Broken Glass (3/9) sur le mur. En sautant, tenez-vous au bord et accrochez-vous au crochet.

Après avoir déménagé à l'atelier de production, nous sautons en bas avant d'être dans le champ de vision du garde. Nous avançons jusqu'au bout, sélectionnons le document "Free Place" (4/9) dans le tableau et enfonçons la porte sur le côté gauche. Nous passons lentement à travers la vitre entre les armoires, récupérons le document « Notification de réparation » (5/9) sur la table et sortons dans le couloir. En suivant le garde, nous descendons les escaliers et levons immédiatement les yeux. Nous tirons sur la poutre avec une flèche de corde, montons sur l'armoire et, en saisissant la corde, montons. Nous sautons jusqu'au dernier pont et récupérons le précieux trophée "Broche : Daisy" (2/5). Nous continuons à nous déplacer le long du couloir jusqu'à atteindre une petite pièce, d'où nous passons plus loin par le (s) garde (s) et montons les escaliers. Nous sautons par-dessus la balustrade et traversons le système de ventilation jusqu'à l'atelier. Sur une pile de livres un peu plus loin de la porte se trouve le document "Lettre Mystérieuse" (6/9) - nous le sélectionnons. À gauche de l'étagère se trouve un coffre-fort mural. Nous définissons la combinaison 314 et récupérons le précieux trophée "L'âme d'un homme mécanique" (3/5). Nous quittons l'atelier par le puits de ventilation sur le côté droit.

Nous retournons aux escaliers et sortons dans le couloir. En évitant une collision avec le garde, nous arrivons à la porte bloquée et récupérons le document "Zone Interdite" (7/9). Devant le garde endormi se trouve un coffre tapissé de verre brisé de tous côtés. Nous traversons lentement une zone bruyante ou sautons simplement par-dessus la balustrade. Nous ouvrons le coffre, en sortons la clé de la salle des machines et n'oublions pas de fermer le couvercle. Nous passons dans la pièce voisine, escaladons le mur à l'aide d'une griffe et attendons dans une zone sombre un bon moment pour récupérer le document "Liste des cadavres" (8/9) sur la table du pathologiste. Nous retournons à la porte verrouillée, l'ouvrons avec la clé et, en grimpant, attrapons le crochet.

Une fois dans la partie suivante de l'usine, nous sautons et suivons en avant. Nous regardons comment le général "Thieves Catcher" retire l'anneau du corps de Cornelisus. Nous passons plus loin et sortons à l'étage. Nous prenons le document "Instructions de recherche" (9/9) sur la colonne murale. Nous entrons dans la pièce derrière nous, où sous la grille au-dessus du tapis roulant se trouve un précieux trophée "Bague avec diamants" (4/5) - nous le ramassons. En revenant, avec des secousses du comptoir au comptoir, nous passons de l'autre côté. Nous faisons une secousse au moment où la porte du four du four se ferme. Ensuite, nous escaladons le mur du côté droit et par la ventilation nous arrivons au bureau du contremaître. Piratez le coffre-fort mural en plaçant les éléments selon l'image. Nous ramassons le précieux trophée "Ring of Cornelius" (5/5). Nous neutralisons le général apparu de manière inattendue et bloquons la porte.

Casse-tête résolu.


Cassez la porte et sortez. Lorsque les gardes sont d'accord et se dispersent à leur place, nous nous déplaçons vers la droite le long de la zone sombre entre eux. En continuant à vous déplacer le long du côté droit, approchez-vous prudemment de la porte et escaladez-la avec la griffe. Nous montons le long du tuyau, allons à droite et sortons. Nous allons à droite, sautons sur le toit du bâtiment et tombons. Nous nous cachons derrière le rack et attendons que le garde vérifie ce qui s'est passé ici. Puis nous le suivons et grimpons rapidement sur la structure du côté droit lorsque les gardes partent. Nous sautons de surface en surface, de poutre en poutre et arrivons ainsi au bâtiment. Nous pénétrons à l'intérieur par la fenêtre et accroupis nous passons dans la pièce voisine.

Stowmarket

Le marchand a de nouveaux outils - un rasoir et des pinces coupantes - nous les obtenons. Rencontrez Basso à Black Lane. Il nous présentera le client du ring, Orion, qui s'oppose au régime du Baron. Nous acceptons de lui procurer un livre unique, situé dans le bordel House of Flowers. La Maison des Fleurs est un endroit plutôt secret et tout le monde n'est pas autorisé à s'y rendre. Erin travaillait dans un bordel et savait naturellement comment s'y rendre.

au bord de la rivière

Nous partons pour le nouveau quartier de la City et arrivons au moulin. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous sautons par-dessus les caisses, descendons et activons l'interrupteur secret sur le mur un peu à droite du passage condamné.

Nous montons et appuyons sur le bouton du mur au coin du côté gauche. Après avoir désarmé les pièges, nous grimpons à l'échelle et continuons à gravir l'échelle monolithique, en activant simultanément le bouton secret sur le mur. Ouvrez la trappe en appuyant sur le bouton sur le support, et sautez vers le bas. Une fois dans un endroit étrange, nous arrivons à la lueur émanant d'Erin. Après avoir dépassé la fille deux fois, nous déchirons des murs des affiches avec son image et la dernière sera une affiche avec notre portrait. De retour à la réalité, nous activons le bouton sur un portrait similaire et sortons le médaillon de la cache.

Nous acquérons des pinces coupantes, si nous ne l'avons pas fait auparavant. Nous arrivons au point indiqué, descendons et allons tout à droite. Nous tirons le levier sur le support et nous dirigeons vers la Maison des Fleurs le long du pont abaissé.

Chapitre 3 : Sale secrets

Le garde conduit l'homme riche à la Maison des Fleurs. Il n'est pas nécessaire de les suivre, nous avançons donc vers le mur et montons le tuyau sur le côté gauche. Nous utilisons des pinces coupantes pour couper la corde du bouclier et ainsi déverrouiller la porte en dessous de nous. Après y être allé, tournez à droite et montez jusqu'au box. Nous sélectionnons le précieux trophée "Libellule" (1/5) du sol et continuons à avancer. Nous sautons de bas en bas et sortons par les escaliers. Si nécessaire, avant la dernière falaise, nous relâchons une flèche de corde dans la poutre supérieure et descendons la corde en toute sécurité. Passons à l'étage inférieur et, sur la base de l'expérience du client, nous veillerons à ce que vous puissiez entrer dans la Maison des Fleurs uniquement sur invitation. Nous n'en avons pas besoin: à l'aide d'un crochet, nous escaladons le mur du côté droit.

Nous ouvrons les portes en tirant les leviers du côté gauche et pénétrons librement dans le bordel. On se déplace en position accroupie pour ne pas réveiller le gardien endormi. Lorsque la fille va à droite, nous passons dans le couloir à travers les rideaux fermés devant et nous voyons qu'il y a un garde à gauche contre le mur. Nous faisons un tiret vers la droite afin de passer inaperçu dans la zone éclairée. En cercle, passant par le centre du hall et la pièce de droite, un autre garde se déplace constamment. Après avoir deviné le bon moment, nous nous dirigeons vers les escaliers de l'autre côté. On fait sans secousses, sinon on va effrayer l'oiseau. Si vous ne voulez pas attendre que le garde fasse un cercle, vous pouvez essayer de traverser la pièce du côté droit. Cependant, il convient de garder à l'esprit qu'il y a un garde là-bas, se déplaçant également en cercle. Nous montons à la travée entre les étages et, à l'aide du crochet, escaladons le mur. Nous sélectionnons un précieux trophée "Bague avec émeraudes" (2/5), allongé parmi les cordes et revenons.

Au grenier avec un précieux trophée.


Rapidement et sans à-coup, nous passons dans la première pièce à gauche au dernier étage, lorsque le garde s'approche de la clôture. Dans la commode du coin, nous sélectionnons le document « Combinaison de bobines » (1/4). Nous quittons la pièce et attendons à nouveau que le garde s'approche de la clôture. Nous passons au bureau de Xiao-Xiao et, après le retour du garde à sa position précédente, nous prenons le document "Liste des constellations" (2/4) sur la table dans le coin. Nous allons dans la salle d'attente, sélectionnons le document "Trouver une combinaison" (3/4) sur la table et enfonçons la porte de l'armoire. Une fois à l'intérieur, tournez à droite et prenez le document « Journal de Madame Xiao-Xiao » (4/4) sur la table. Nous tâtonnons et activons les interrupteurs sous le cadre photo dans le coin opposé et accédons au passage secret.

Après avoir descendu les escaliers, nous tournons à droite et prêtons attention à la brèche dans le mur, qui nous permet d'observer les joies entre clients et courtisanes. Nous descendons encore plus bas et trouvons un podium avec une niche pour un médaillon. Après l'apparition d'une nouvelle tâche, nous regardons le symbole sur le mur et nous nous en souvenons automatiquement. Nous revenons au mur avec un espace et regardons à travers. Le symbole est en haut à gauche. Nous passons plus loin que le podium et montons les escaliers. Nous examinons deux autres pièces: dans la première, le symbole est en haut à droite, dans la seconde - en haut à gauche. Nous allons sur le podium, sélectionnons les anneaux et les faisons pivoter pour disposer les symboles verticalement au centre dans la moitié supérieure du médaillon. Ensuite, il ne reste plus qu'à poser le médaillon sur le podium.

Nous sautons, contournons l'épave et nous frayons un chemin à travers eux. Plus loin, nous allons à gauche et, après nous être accroupis, nous passons en avant. Le piège a été activé - nous le neutralisons en appuyant sur le bouton sur le mur. Nous descendons les escaliers et arrivons à la porte dans le coin le plus à gauche. Nous l'ouvrons et descendons. Nous nous dirigeons lentement vers le podium, tout en regardant autour de nous et en nous souvenant des symboles représentés sur les murs. Nous les plaçons à leur place, posons le médaillon sur le podium et récupérons le précieux trophée "Figurine antique" (3/5). Remontez et activez le bouton mural. Nous arrivons à la tour et sautons par la fenêtre brisée. Nous descendons n'importe manière accessible et nous retrouvons dans le scriptorium. Nous interagissons avec la bibliothèque sur le côté droit, cherchons l'interrupteur de livre et entrons dans la pièce secrète. Des plats de la statue, nous retirons le précieux trophée "À la mémoire du tailleur de pierre" (4/5).

Après avoir quitté la salle secrète, nous allons dans le coin le plus à droite. Nous interagissons avec la bibliothèque, passons la main le long de la rangée et cherchons le livre de l'interrupteur. Descendons vers la tour, ressortons par le côté gauche et trouvons bientôt la première vanne. Nous le tournons jusqu'à l'échec dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous descendons à une tour et d'elle nous montons à une autre. Nous sautons, sortons et faisons tourner la vanne jusqu'à l'échec dans le sens antihoraire. Nous rentrons à l'intérieur, montons et retournons à la tour précédente. Nous passons le long du pont sur le côté droit, faisons tourner la vanne suivante jusqu'à l'échec dans le sens des aiguilles d'une montre et montons les escaliers. Nous courons tout à gauche, sautons les escaliers et montons tout en haut. Nous accélérons et sautons vers la fenêtre de la tour. Interagissez avec le podium, disposez les symboles à leur place et placez le médaillon dans la niche. Nous ramassons le précieux trophée "Livre rituel" (5/5).

Nous grimpons à la corde, passons à la tour suivante et descendons également la corde. Nous pénétrons dans le scriptorium, allons à droite et arrivons à la tour. Nous évitons une collision avec le garde en attendant à l'intérieur de la tour. En montant les escaliers, nous remarquerons un autre garde sur la gauche et nous nous cacherons derrière lui. Nous attendons le départ des ennemis, montons les escaliers et arrivons au dernier garde. Nous en faisons le tour, grimpons sur les caisses et, attrapant la corde, montons. En suivant les points de contrôle, nous sortons des catacombes. En regardant tranquillement la bagarre, nous y sommes accidentellement entraînés. Nous parvenons à nouveau à déjouer le général et à le laisser avec son nez.

Baron Northcrest.


Stowmarket

Avec ses dernières forces, Jeniver vole dans la tour de l'horloge et meurt dans nos bras. Mes premières pensées sont que Basso est en difficulté. L'agitation grandit dans la ville. Les Lightforged se préparent à une émeute. Nous allons à la taverne et voyons comment Orion essaie de trouver un livre de rituels. L'attrapeur de voleurs a traîné Basso et plusieurs Lightforged dans la forteresse, parmi lesquels Jacob, qui préparait une tentative d'assassinat contre le baron et avait soigneusement étudié la forteresse avant cela. Après avoir reçu des informations précieuses, nous donnons le livre des rituels à Orion et partons à la rescousse des alliés.

Chapitre 4 : Un ami dans le besoin

Apparemment, Jacob ne dira rien, car la rébellion a atteint son apothéose, et les Lightforged ont commencé à libérer leur peuple de la Forteresse. Il y a une autre personne qui connaît le Fort comme sa poche - Eastwick. Il est le créateur de la structure monumentale. En suivant les panneaux, nous arrivons au mur, qu'il faut escalader à l'aide d'une griffe. Sur la gauche se trouve une poutre pour une flèche à câbles. Nous relâchons la flèche, descendons et allons au lampadaire sur le côté gauche. Nous retirons de sous le banc un précieux trophée "Bague avec lapis-lazuli" (1/6). Nous rentrons et arrivons au manoir de l'architecte. Vous pouvez entrer dans la maison différentes façons, nous choisirons cependant le plus simple et le plus efficace. Nous sautons en bas, allons à gauche et faisons le tour du bâtiment par saccades pour que le chien n'ait pas le temps de nous remarquer. Au sommet, il y a une poutre - nous lui tirons dessus avec une flèche de corde et montons. Nous sautons vers le manoir, attendons que l'arbalétrier parte et entrons dans la maison par la porte du balcon.

Tournez à droite et montez au troisième étage. On passe prudemment derrière le garde et on découpe au rasoir le précieux trophée "Excess of the Void" (2/6). L'arbalétrier entrera également dans la maison et se dirigera vers l'escalier principal - suivons-le. Nous descendons les escaliers à mi-chemin et sautons par-dessus la balustrade sur le côté droit. Il convient également de noter qu'au rez-de-chaussée, un garde se déplace dans les escaliers. Nous entrons dans le bureau et veillons à fermer la porte derrière nous. Nous prenons le document « Lettre Madeleine » (1/6) sur la table. Dans le coin de la table adjacente sur le côté gauche, il y a un bouton secret - activez-le. Nous cassons le coffre-fort mural et récupérons le précieux trophée "Médaille Morendram" (3/6). Nous allons à la bibliothèque au deuxième étage. Nous grimpons sur la table, puis sur la bibliothèque et passons de l'autre côté. Nous observerons le garde et étudierons l'itinéraire de son mouvement. Nous sautons, traversons lentement la zone vitrée et interagissons avec la bibliothèque. Avant cela, nous nous assurons que la bonne et le gardien ne regardent pas dans notre direction. Nous trouvons rapidement l'interrupteur, l'activons et nous retrouvons dans une pièce secrète.

Nous prenons l'ascenseur et montons au bureau d'Eastwick. L'architecte est suspendu à un nœud coulant - cela explique sa réticence à coopérer avec les gardes. Nous prenons le document "Forteresse en miniature" (2/6) sur l'étagère du bas d'une des armoires. Montez les escaliers, allez au milieu et interagissez avec le tableau. Nous passons la main sous le cadre et activons alternativement les interrupteurs détectés. Nous sautons et interagissons avec une forteresse miniature. Il doit être situé exactement comme l'original. Nous partons du compartiment le plus bas et exposons le côté avec trois fenêtres. Plus loin, de bas en haut : trois fenêtres - huit fenêtres - six fenêtres - deux fenêtres. Nous ramassons les documents "Plan de la Forteresse" (3/6) et "Cipher of the Big Safe" (4/6) qui figuraient sur le côté gauche. Le Shieldman a défoncé la porte, ce qui veut dire qu'il est temps pour nous de foutre le camp. Rush accéléré uniquement vers l'avant et s'éloigner de la poursuite.


Nous nous approvisionnons en tout ce dont vous avez besoin auprès du marchand, grimpons sur les caisses du côté droit et grimpons à la corde. Nous sautons dans le grenier et nous nous accroupissons, nous déplaçant le long du passage étroit. Nous arrivons à la forteresse, entrons à l'intérieur et, en tournant à droite, sautons. Nous nous déplaçons le long du pipeline, surmontant des obstacles simples. Après avoir réussi à pénétrer dans la salle des machines, nous traversons le système de ventilation et nous nous retrouvons dans une pièce enfumée. Il faut agir vite pour ne pas suffoquer. Accroupis, nous passons sous le feu et tournons à droite. Avant la prochaine barricade enflammée, tournez à gauche et sautez. Il ne reste plus qu'à atteindre la porte et à dévisser la valve. Arrivés à la chaufferie, nous avançons tout en avant, en prenant le précieux trophée "À la mémoire d'un soldat" de la main du garde (4/6). On dévisse le précieux trophée "Forteresse" du mur (5/6). Par l'ascenseur, nous montons à la prison.

De la table, nous prenons le document "Liste des prisonniers" (5/6). Lorsqu'il reste 13 à 14 mètres jusqu'au prochain point de contrôle, le document «Lettre aux illuminés» (6/6) reposera sur le sol à côté du corps - nous le sélectionnons. Nous tirons le levier à droite de la porte, libérons Basso et allons dans le stockage le plus sécurisé au monde.

Lorsque l'ascenseur est en place, nous entrons dans la mine par la trappe supérieure ouverte. Nous sautons vers la cabine suivante, nous hissons jusqu'au rebord et par le conduit de ventilation, nous arrivons à la pièce avec le coffre-fort. Nous tirons le levier le plus rapidement possible, appuyons alternativement sur les deux boutons situés aux coins du coffre-fort et définissons la première combinaison (319), qui se compose des premiers chiffres des nombres à deux chiffres du document «Large Safe Cipher». Après avoir essayé de définir la deuxième combinaison, le général apparaîtra et nous tirera dans la main. Cachez-vous des gardes au niveau supérieur, faites demi-tour et revenez en arrière. Après avoir sauté, nous nous retournons à nouveau et montons les escaliers du côté droit après le départ du garde. Ensuite on passe à droite et de la dernière case on sélectionne le précieux trophée "Bracelet : serpent ardoise" (6/6). Nous descendons de l'autre côté et arrivons par saccades au coffre-fort. Les gardes sont alarmés, ils se déplacent donc rapidement et sont dans un état de vigilance particulier. Nous entrons dans la deuxième combinaison (018) et récupérons un fragment de la pierre primordiale.

Nous ramassons des fleurs, ouvrons la porte et suivons Erin. Elle donnera un pourboire au refuge de Moira, situé sur l'île et gardant beaucoup de secrets et de secrets.

au bord de la rivière

Stonemarket a été repris par les Lightforged, mais cela ne signifie pas que nous sommes libres de parcourir la région. En évitant les collisions avec les riverains, nous arrivons au sud de l'avenue Baron et contournons immédiatement les gardes du côté gauche avec des saccades. Nous passons à Riverside et allons à la taverne Siren's Rest. Basso acceptera de nous emmener sur son bateau à l'orphelinat de Moira. Après avoir acheté tout ce dont nous avons besoin, nous sortons et mettons les voiles vers l'endroit qu'Erin a mentionné dans notre vision.

Chapitre 5 : Parias

Après avoir atteint la porte principale, escaladez le mur sur le côté droit et dirigez-vous vers le bâtiment. Après avoir fait le tour du côté gauche, nous dévissons le précieux trophée "Moira's Shelter" (1/6) du mur. En entrant dans le bâtiment, regardez par le trou de la porte. On se dirige vers la table d'accueil et on sélectionne le document "Journal de Visites" (1/42) se trouvant à gauche de celle-ci. Nous montons au deuxième étage, défonçons le placard et récupérons le document "Nouveau Patient" (2/42). Nous allons sur le côté droit et allons au département des hommes.

Carte avec des trouvailles utiles.


3 - le document "Reportage sur la hotte dans la douche" (3/42) à l'intérieur du tiroir.
4 - le document "Absence" (4/42) à l'intérieur du tiroir. Dans la même pièce, faites tourner la vanne jusqu'à la panne dans le sens des aiguilles d'une montre.

De retour dans le couloir, nous descendons les escaliers le plus longtemps possible et sélectionnons le document "Histoire, 2" (5/42). En revenant, nous passons par les portes dont l'accès a été obtenu après l'ouverture du treillis.

6 - nous prenons le document "Maux de tête" (6/42) du chariot.
7 - dans le panier, nous sélectionnons le document «Archivarius (7/42).
8 - nous prenons le document "Numéros de chambre" (8/42) du tableau.
9 - à partir d'une petite table dans le coin, nous sélectionnons le document "Progress Report" (9/42).
10 - le document « Veilleur de nuit en service » (10/42) est accroché au mur.

Vous pouvez accéder à la salle "A" par le passage dans la salle suivante. Près du cadre de lit se trouve la clé du département des femmes - nous la récupérons. Dans le coin de la chaise se trouve le document "Cache" (11/42) - nous le sélectionnons.

12 - nous sélectionnons le document "Histoire, 4" (12/42).

De la salle "B", nous regardons à travers le trou dans le mur et voyons une photo sur le mur du couloir. Nous quittons la pièce et à l'aide d'un rasoir nous découpons du cadre le précieux trophée "Aversion pour les plaisanteries" (2/6).

Nous nous dirigeons vers la salle de réception, évitant une collision avec un gardien de nuit invisible. Vous pouvez le reconnaître par la distorsion de l'air et, bien sûr, par le bruit fort. Le document "Résultats" (13/42) est apparu sur la table - nous le prenons et allons au département des femmes.

Regardons dans la cage d'ascenseur et tirons une flèche de corde sur la poutre au-dessus. Nous descendons la corde et accroupis nous sautons encore plus bas. Nous sélectionnons dans la salle le document "Histoire, 2" (14/42). Nous grimpons le meuble sur le côté gauche et trouvons un précieux trophée "Broche: Rose" (3/6) sur le tuyau. Nous montons à l'étage supérieur par les escaliers. Nous utilisons la clé et entrons dans la pièce. En l'absence de clé, nous faisons le tour de la pièce par le côté droit et passons par l'espace dans la grille. Du mur, nous retirons le document "Matériel d'écriture" (15/42). Nous fouillons également les tiroirs de la table. L'un d'eux contient le document "Voices" (16/42). Nous retournons au dernier étage.

13 - le document "Clé des portes du département" (17/42) est accroché au mur. Nous insérons la clé dans la prise et déverrouillons la porte. Dans la pièce, tournez la vanne jusqu'à l'échec dans le sens des aiguilles d'une montre et franchissez la porte sur le côté droit. Nous descendons les escaliers de l'autre côté et nous retrouvons dans la salle à manger. Le document "Entertainment" (18/42) est attaché à la colonne. Nous allons dans les coulisses, ramassons le miroir et, en nous retournant, ramassons le document "Troubles dans la salle à manger" (19/42). Nous tournons la vanne jusqu'à l'échec dans le sens antihoraire et quittons la salle à manger.
14 - on prend le document "Leçons" du mur (20/42).
15 - dans la salle se trouve le document "Thérapie par la chaleur et le froid" (21/42).
16 - près du cadre du lit se trouve le document "Notes d'un espion" (22/42).
17 - sous le cadre se trouve le document "Maladie de Huntfield" (23/42).
18 - document "Rapport : Patient #18" (24/42).

Pour ouvrir la porte de la pièce centrale, vous devez couper la corde de bouclier dans le coin marqué sur la carte comme "C" avec des pinces coupantes. Collecte des documents "Another Outbreak of Aggression" (25/42), "Patient Records" (26/42) et "Patient Transfer" (27/42). On arrive au passage précédemment barré, on passe devant les wagons et on sélectionne le document "Histoire, 3" (28/42) se trouvant devant le casier. Nous nous faufilons dans les décombres, ramassons le document "Confidentialité" (29/42) sur le mur et descendons les escaliers jusqu'à la cage d'ascenseur. Nous sautons de l'autre côté, tournons à gauche et descendons. Nous allons au centre de traitement.

Nous passons devant les caméras et, arrivés au coin, nous entrons dans la salle de contrôle. Du tableau, nous retirons le document "Note du Fugitif" (30/42). Du tiroir, nous obtenons le document "Serrure sur l'ascenseur" (31/42). Nous grimpons sur le cabinet, neutralisons le piège et du cabinet lui-même nous retirons le document du Baron "The Curbing of Primal" (1/13). Nous quittons la pièce, allons un peu à droite et du mur à côté de la porte nous trouvons le document "Privation sensorielle" (32/42). Nous arrivons à la salle du générateur, tirons le levier et rétablissons ainsi l'alimentation électrique. Nous retournons dans la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et lançons l'ouverture de toutes les caméras. Nous quittons la pièce et entrons dans la seule chambre disponible. De là, à travers la ventilation, nous passons à la chambre suivante. Accolé au mur se trouve le document "Réglage" (33/42). Du tiroir de droite, nous obtenons le document "Demande de transfert" (34/42). Nous sélectionnons une seringue sur la chaise et, au nom d'Erin, nous observons comment ils essaient de pomper Primal hors d'elle.

Reine des pauvres.


L'un des patients se déplace dans le couloir. Profitant du moment, nous passons à la salle suivante. Le document «Stérilisation» (35/42) est attaché à l'extrémité de l'armoire - nous le récupérons. Il y a un coffre-fort sur le mur perpendiculaire à la porte. La combinaison pour lui est 731. Chaque nombre est le nombre de coups courts traversant le tuyau. Si nous n'avons pas le temps d'ouvrir le coffre-fort et de prendre tout ce qu'il contient, nous le faisons en deux approches. Ne laissez pas le coffre-fort ouvert, car cela éveillerait les soupçons du patient. Aussi, du tiroir un peu à gauche nous prenons le document « Frapper dans les tuyaux » (36/42). A l'intérieur se trouve un précieux trophée "Ivory Ring" (4/6). Par la ventilation, nous passons dans la pièce voisine. Nous prenons le document "Salle de lobotomie" (37/42), qui est attaché à l'appareil. Un autre document - "Hydrothérapie" (38/42) et "Thérapie de choc" (39/42) - se trouve dans les deux salles suivantes. Pour récupérer ces documents, il faut distraire les patients. Le premier en tirant une flèche de chasse ou émoussée sur l'interrupteur, le second en éteignant le feu avec une flèche d'eau.

Nous retournons dans l'avant-dernière chambre avec le patient. On saute quand l'ascenseur est en haut. En dessous, il y a une grille - ouvrez-la avec une clé. Nous avançons, sautons et dévissons le boulon à la grille la plus proche. Nous sélectionnons le document "Trésor" (40/42) et sortons de la ventilation. Nous passons aux escaliers et descendons en sautant le geek vers l'avant. Nous tirons le levier, allons à droite et récupérons le document «Prison Rules» (41/42) dans l'allée. Ensuite, dans le tableau, nous sélectionnons le dernier document « Rapport : Agression » (42/42). Nous passons au balcon et sautons par-dessus la balustrade. Grimper côté gauche. Nous avons une corde devant nous, mais nous en avons besoin d'une autre, alors nous relâchons une flèche de corde dans un faisceau libre. On saute d'une corde à l'autre et on se retrouve en première position. Nous tournons à droite et prenons le précieux trophée "Mechanical Eye" (5/6) de la cage suspendue. Il y a beaucoup d'ennemis ici et chacun suit sa propre route. Nous utilisons la concentration au minimum et essayons de ne pas faire de bruit. Nous sautons, allons à droite et descendons. Nous avançons jusqu'au bout, poussons délicatement le vase et ramassons le précieux trophée «À la mémoire de l'enfant» (6/6) situé en dessous. Si vous ne pouvez pas agir avec précaution, nous cassons le vase après nous être assurés qu'il n'y a pas de geeks à proximité.

Non moins de prudence doit être exercée en quittant le service correctionnel. Aussi lentement que possible, nous passons devant deux geeks. Ensuite, nous nous faufilons à travers les débris et ouvrons les barres en tirant les leviers. Les geeks essaieront de nous arrêter, mais au bout d'un moment ils disparaîtront. Nous avançons et glissons vers le bas. Nous continuons d'avancer, montons à l'étage et, en nous retournant, arrivons dans la chambre. Après un autre souvenir, nous quittons la pièce, sautons par-dessus la balustrade et allons dans la pièce voisine. Nous grimpons sur les cadres de lit, nous retournons et sautons sur une surface stable. Nous ouvrons la serrure qui fuit à travers l'affiche, ouvrons la porte et, enfin, dans la dernière pièce, nous retrouvons Erin. Nous interagissons avec elle, et c'est là que nos aventures dans le refuge prennent fin.

marché de la pierre

Après avoir quitté la tour de l'horloge, nous allons dans la partie sud de Baron Avenue et arrivons à Market Street. Atteignant presque les ennemis (ou le point de contrôle), nous nous tenons sous l'arche et relâchons la flèche de la corde dans le faisceau au-dessus de la trappe ouverte. Une fois levés, nous contournons les pièges du sol et, après avoir cassé la porte, nous sortons. Nous dévissons les boulons de la grille, passons par la ventilation et sortons sur la place du neuvième arrondissement. Nous passons de l'autre côté, entrons dans une petite pièce et descendons la corde. Dehors, nous rencontrerons un marchand - nous recevons de lui des flèches contondantes et en corde. Nous passons encore plus loin vers le mur, montons jusqu'à la ventilation sur le côté droit et arrivons librement à la porte.

Chapitre 6 : Solitaire

Colonne avec un précieux trophée.


Les Lightforged traversent la dernière frontière sur leur chemin vers le manoir de Northcrest. Une fois dans la cour du manoir, nous marchons lentement dans l'eau et suivons le garde à gauche. Il montera les escaliers, et nous nous déplacerons vers la gauche et nous traverserons à nouveau l'eau à côté de la cascade. Nous montons rapidement la colonne à l'aide d'un crochet, jusqu'à ce que le chien ait le temps de nous sentir. Nous sautons sur la colonne opposée et du nid nous sélectionnons le précieux trophée "Rusty Tears" (1/6). Attendons que le garde parte dans la direction opposée, saute en bas et entre dans le jardin. Les arbalétriers monteront. Nous tournons à gauche, descendons et faisons tourner la vanne dans la pièce jusqu'à l'échec. En coupant l'eau, à partir d'ici, nous sortons par la fenêtre et montons encore plus haut. Avec une clé à molette, on dévisse le précieux trophée "Statue d'Elias Northcrest" (2/6). En se retournant, sur le côté droit on voit un garde ordinaire et un capitaine. Sur la gauche se trouve un arbalétrier qui change constamment de position. De plus, un autre garde se déplace périodiquement d'un escalier à l'autre. Après s'être assuré que personne ne nous voit, nous nous approchons rapidement du capitaine des gardes et retirons le document « Plan de la cour » (1/12) de sa ceinture.

Nous nous déplaçons autour du manoir sur le côté gauche. Restez constamment sur le côté gauche, en évitant de croiser les gardes. Les zones éclairées ne peuvent être évitées, nous utilisons donc des jerks éprouvés au bon moment. Arrivés à une impasse, nous grimpons sur les palettes et levons les yeux. Nous tirons avec une flèche émoussée ou de chasse sur le nœud de la boîte suspendue. Nous montons sur la boîte, la tirons jusqu'au tuyau et tirons avec une flèche de corde dans le faisceau. Grimpez à la corde et entrez dans le grenier par la fenêtre.

Nous quittons le grenier, tournons à droite et récupérons le document «Lettre du garde» (2/12) sur la table. Lorsque le garde a fini de jouer avec le piège, nous nous faufilons dans les escaliers et descendons au deuxième étage. La première porte sur le côté gauche est équipée d'un piège. La zone devant est également complètement vissée avec des pièges au sol. Il ne reste qu'une chose - la chambre à droite. De la table dans le coin à côté du lit, nous sélectionnons le document du baron "L'éveillé" (2/13). Nous grimpons sur la bibliothèque, le tuyau, puis dévissons les boulons de la grille et sortons dans le couloir. Désarmer les pièges est interdit, car cela risque d'attirer un opportuniste, nous sautons donc prudemment au centre de la tuile à l'extrême droite afin d'être exactement entre les mécanismes du mur qui tirent des flèches et ne subissent pas de dégâts. La méthode est douteuse, car il n'est pas toujours possible d'atterrir là où vous en avez besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans la partie du couloir clôturée avec des pièges à travers la bibliothèque au premier étage.

A gauche se trouve la porte verrouillée de la bibliothèque, nous y reviendrons un peu plus tard. En attendant, nous continuons à marcher le long du couloir et arrivons dans une autre zone avec des pièges au sol. En chemin, n'oubliez pas de jeter un coup d'œil dans une petite pièce sur le côté droit et de prendre le document "Lettre du directeur" (3/12). La porte suivante sur le côté droit est équipée d'un piège, et un tableau est suspendu sur la gauche. Nous cherchons à tâtons deux interrupteurs sous le cadre, les activons et entrons dans la pièce secrète. Au centre se trouve une voûte avec des mécanismes à disques sur les côtés. Commençons par ceux du côté droit. Le disque supérieur est installé comme il se doit, donc on ne le touche pas. Vous pouvez le vérifier en regardant à l'intérieur à travers le trou sur le mur arrière de la voûte. Nous tournons le deuxième disque une fois dans le sens antihoraire, le troisième - une fois dans le sens horaire et le quatrième - deux fois dans le sens horaire ou antihoraire. Passons de l'autre côté. Nous faisons tourner le premier disque d'en haut une fois dans le sens antihoraire, le second - deux fois dans le sens horaire ou antihoraire, le troisième - une fois dans le sens horaire et le quatrième - une fois dans le sens antihoraire. Nous ramassons le précieux trophée "Cœur de Lion" (3/6).

Mécanismes de disque correctement positionnés.


Nous retournons à la porte verrouillée de la bibliothèque, la défonçons et nous dirigeons vers l'arche à travers laquelle vous pouvez voir les escaliers. Il y a une poutre en haut - nous lui tirons dessus avec une flèche en corde. Nous grimpons et sautons sur la bibliothèque contre le mur. Nous sautons vers le meuble bas adjacent, nous nous hissons jusqu'au rebord et nous nous déplaçons un peu vers la droite. Nous retirons les boulons de la grille, soulevons la grille et nous retrouvons dans la chambre. De la table de chevet à droite du lit on sélectionne le document du Baron "Vivienne" (3/13). Nous sortons librement dans le couloir, car la porte bloquera le mécanisme du mur et nous ne subirons aucun dommage. Nous contournons les pièges au sol par la pièce opposée et retournons à la bibliothèque.

Nous passons à nouveau à l'arche, attendons le garde et le suivons. Il tournera à gauche, et nous irons à la dernière bibliothèque et extrairons le document du couronnement (4/13) du livre. Nous rattrapons le garde et continuons à avancer après lui. Il passera devant la table sur laquelle se trouve le document "Mansion Plan" (4/12). Descendez prudemment les escaliers du côté droit et tournez à droite. A table se trouvent le capitaine de la garde et un garde ordinaire. Ce dernier se déplace périodiquement d'un endroit à l'autre. Lorsqu'il se tient dos à la cheminée, nous nous rapprochons de lui et retirons le document « Annabeli's Note » (5/12) de la ceinture. Le capitaine ne nous remarquera pas, mais les autres gardes, y compris celui qui nous suit depuis le deuxième étage, nous verront s'ils sont à proximité. Il n'est donc pas nécessaire de se précipiter, mais d'attendre le moment le plus opportun pour commettre le vol. Nous faisons le tour de la table dans les zones sombres et grimpons sur la bibliothèque derrière le capitaine de l'autre côté. Nous sautons déjà du côté de la table et extrayons le document du baron "Primal" (5/13) du livre sur l'étagère. Nous retournons à l'extrémité opposée de la bibliothèque, sortons dans le couloir et assurons-nous de fermer la porte derrière nous.

Nous tournons à droite et entrons dans la première pièce à droite. De la table basse, nous sélectionnons le document "Licenciement" (6/12). Nous quittons la pièce, tournons à gauche et arrivons à la fourche. A l'autre bout du couloir illuminé se tient un garde. Nous nous précipitons vers la porte sur le côté droit. Nous entrons dans une petite pièce, grimpons sur une grille, un tuyau et à travers les barreaux nous entrons dans la salle de repos suivante. Après avoir sauté, nous nous retournons et sortons le document du baron "Le livre" (6/13) du livre sur l'étagère. Sur la table près du canapé se trouve le document "Secret Vault" (7/12). Dans le coin se trouve un coffre-fort mural. Le code correspondant est indiqué dans le document "Annabeli's Note" - 889. À l'intérieur se trouve un précieux trophée "Bague avec saphirs" (4/6).

Nous partons pour le deuxième étage de la bibliothèque, enfonçons la deuxième porte et suivons le couloir jusqu'aux pièges du sol. À l'aide du crochet, nous grimpons jusqu'à la grille sur le côté gauche et pénétrons dans la chambre. Nous sélectionnons le document «Lettre brûlée» allongé près de la cheminée (8/12). Sur la table de chevet à gauche du lit se trouve le document du Baron "Stérilité" (7/13). Nous ouvrons la porte de l'armoire et sortons un autre document du Baron "Réunion" (8/13) du livre. Nous faisons un cercle à travers la bibliothèque et à travers le vestibule jusqu'à la tour de recherche.

Nous nous arrêtons au rebord, sautons de l'autre côté et montons le tuyau. Nous décalons vers la droite, nous montons plus haut et nous décalons vers la fin vers la gauche. Après être sortis du palier, nous montons sur le cadre de la cage d'ascenseur. Arrivés à l'escalier, nous descendons et du livre sur la chaise nous extrayons le document du Baron « Deathbed Confession » (9/13). Nous montons chez le baron et découvrons que son frère Alde, alias Orion, a kidnappé Erin de l'orphelinat et a commencé à se préparer pour le rituel. D'après le flux de nouvelles informations, Garret ne remarque pas comment le baron l'envoie directement aux Lightforged, qui ont déjà fait irruption dans le manoir et sont avides de représailles.

Général "Attrapeur de voleurs".


En descendant, défoncez la porte et suivez l'ennemi. Nous attendons dans un coin sombre et au bon moment nous passons par saccades dans l'autre aile du bâtiment. Après être passé dans le couloir, nous avançons et au coin de la rue, nous trouverons un placard. Nous montons dessus et le long du rebord nous arrivons au système de ventilation. A droite tout à la fin se trouve le document "Liste des oeuvres" (9/12). Nous continuons à nous déplacer le long de la ventilation dans la direction opposée. Après être sortis dans la salle, du livre sur l'étagère nous extrayons le document du Baron "Fin dans l'eau" (10/13). Nous retournons sur le rebord et attendons l'Illuminé. Dès qu'il apparaît, nous sautons à terre et le suivons dans le couloir jusqu'à la barricade. Nous gardons nos distances, car alors il se retournera et entrera dans la pièce. Une image est accrochée à droite du passage - nous la découpons et obtenons le précieux trophée "Vieille fille mariée" (5/6). Nous retournons dans le hall, sautons par-dessus la clôture et sautons du rebord à l'élément intérieur. En évitant de rencontrer des invités non invités, nous sautons du côté droit et passons au premier étage. Nous ramassons le document « Damaged Wing » accroché au mur (10/12). Nous partons pour la chambre, nous nous cachons sous l'échafaudage et nous nous précipitons par une petite ouverture entre les cartons. Étant à l'extérieur, nous arrivons immédiatement au coin le plus à droite, activons le bouton du mur et nous retrouvons dans un passage secret.

Nous tirons le levier, descendons au laboratoire et dès la toute première table nous prenons le document du Baron "Lions de l'Industrie" (11/13). Sur l'autre table se trouve le document "Redistribution of Strength" (11/12). Dans la boîte devant les escaliers, nous sélectionnons le document du baron "Swan Song" (12/13). Nous descendons, tirons le levier et démarrons ainsi l'appareil. Sur la chaise se trouve le document "Laboratory Repair Report" (12/12). Nous montons les escaliers tout en haut, sélectionnons le document du Baron "Progrès" (13/13) dans la boîte et tirons la flèche de la corde dans le faisceau. Nous descendons la corde et sautons de l'autre côté. Nous retirons le précieux trophée "En mémoire du fanfaron" (6/6) de la boîte et retournons à l'appareil. La valve gauche est responsable du changement de position de la structure, celle de droite - de la vitesse de sa rotation. Nous installons la structure dans la position à laquelle un cliquetis caractéristique apparaîtra. Ensuite, nous accélérons la structure avec la valve droite et observons l'approfondissement des fissures. Nous répétons les étapes jusqu'à ce que le coffre-fort soit complètement détruit. Nous ramassons un fragment de la Pierre Primale et, après une série de visions, nous remontons le tuyau. Une autre rencontre avec le Thief Catcher se termine par notre évasion.

Nous courons vers une impasse, tournons à droite et, accroupis, nous sortons vers la jetée. Nous arrivons à l'autre bout, manœuvrant avec précaution entre les débris brûlants. Nous frappons le mont avec un bâton, revenons en arrière et traversons le bateau. Nous continuons à sauter par-dessus les creux, grimpons sur l'échafaudage du côté gauche et grimpons à la corde. Nous sautons sur le toit et utilisons la griffe pour entrer dans le bâtiment par le tuyau. Nous descendons rapidement, sortons et escaladons le bâtiment. Nous nous accrochons à une corde, puis à une autre et sautons au poste de garde. Nous nous approchons lentement des escaliers et après l'effondrement nous grimpons à la corde. Nous courons dehors, tournons à gauche et nous précipitons le long des sections sécurisées du toit. Sautez sur le côté gauche et faufilez-vous dans les décombres. Nous nous déplaçons le long du côté droit et le long du support effondré nous arrivons à la base. Nous tournons à gauche, traversons de l'autre côté et sautons. Nous passons le long de la poutre, contournons les barrières ardentes du côté droit et franchissons la porte. Nous courons dans la maison sur la gauche, grimpons sur le placard et par la fenêtre supérieure nous sortons.

marché de la pierre

De la fenêtre au pont.


Nous nous retrouvons dans la Tour de l'Horloge. La Reine demandera et avertira que si Erin meurt, la Cité disparaîtra de la surface de la terre. Nous connectons deux fragments de la Pierre Primale et partons pour le troisième à la cathédrale d'Orion. Avant cela, assurez-vous d'acheter beaucoup de flèches en corde. La rue de Grandmauden est bien éclairée grâce aux immeubles en flammes. A l'étage devant le pont on remarque un treuil et deux poutres. Nous libérons les flèches appropriées en eux et montons à l'étage. Nous passons au deuxième pont et assommons le troisième, qui se trouve sur le côté droit, avec une flèche ordinaire. Nous montons le long de la deuxième corde et sautons dans le bâtiment par la fenêtre. De la fenêtre, nous sautons sur le troisième pont et, après avoir traversé le bâtiment, nous arrivons à la rue perpendiculaire.

Chapitre 7 : Cité secrète

Nous sortons et avançons à la fourche. Après avoir sauté et être devant la table, nous tournons à droite et pénétrons en territoire ennemi. Lorsque la conversation entre les deux gardes du côté droit se termine, l'un d'eux restera à sa place et le second commencera à se déplacer sur le territoire en cercle. Notre tâche est de nous blottir (juste nous blottir, sinon d'autres gardes pourraient nous remarquer) à la table et, en regardant le garde immobile, entrer tranquillement dans le bâtiment. Facteurs de succès : un éclair, la distance d'un garde et le regard d'un autre. Dans le tiroir de la table, nous prenons le document "Note de l'entrepôt" (1/4). Nous tirons une flèche de corde sur la poutre supérieure et montons. Lorsque nous traversons la zone éclairée, nous suivons le regard du garde et n'oublions pas les éclairs. Nous arrivons à l'ouverture au-dessus de la porte et à travers elle nous pénétrons dans le vestibule.

Nous frappons la cloche avec un gourdin et, pendant que la porte s'ouvre, nous nous cachons près des caisses du côté droit. Les gardes curieux voudront vérifier pourquoi la porte est ouverte. Quand ils entrent, sortez et allez à droite. Nous grimpons sur la boîte la plus haute, tirons une flèche de corde dans la poutre et utilisons deux cordes pour atteindre le deuxième étage. Suivez le garde à l'intérieur et cachez-vous dans le placard. Ayant quitté la pièce, il n'y reviendra plus. De la table où il se tenait, nous sélectionnons le document "Lettre du contrebandier" (2/4) et sortons également. Nous descendons les escaliers et passons devant la zone éclairée, après nous être assurés qu'il n'y a personne sur le balcon au-dessus de nous et derrière le mur. Le garde descendra après nous - nous nous déplaçons après lui, en évitant de rencontrer un autre garde. On descend encore plus bas et on s'arrête devant la zone illuminée. Maintenant, nous surveillons de près l'ennemi, se déplaçant constamment d'un bout à l'autre, et le garde, qui se trouve sur le balcon au-dessus du point de contrôle. Nous arrivons au levier, le tirons et, après avoir attendu l'arrivée de l'ascenseur, nous descendons au quai de chargement.

En cours de route, quelque chose ne va pas et l'ascenseur se mettra en place. Sans réfléchir à deux fois, nous nous accrochons au rebord du mur, nous déplaçons à droite jusqu'à la dernière grille et descendons. En nous retournant, nous sautons encore plus bas. Nous tournons la vanne jusqu'à l'échec dans le sens des aiguilles d'une montre et nous nous déplaçons rapidement de l'autre côté du pont. Nous passons dans la grotte et dans un petit espace entre la boîte et le rocher sur le côté droit, nous trouvons un précieux trophée "Artefact de la ville" (1/4). Nous retournons à l'endroit où nous avons descendu le câble de la griffe et entrons dans la grotte. Une fois dans une impasse, faites demi-tour et passez par un petit passage près des caisses. Nous arrivons à la zone éclairée, grimpons sur le rebord et contournons les pièges au sol. Après avoir sauté du dernier faisceau, nous ouvrons l'armoire à gauche et en sortons le document "Pantry" (3/4). Nous continuons à nous déplacer dans la grotte jusqu'à ce que nous en sortions.

Nous montons les escaliers, grimpons les cases du côté droit et grimpons par-dessus la barrière lorsque l'arbalétrier passe à gauche. Un garde avec une torche et un garde dans la grotte elle-même peuvent vous empêcher d'entrer dans la grotte sans vous faire remarquer. Il n'y a pas d'urgence, alors nous faisons tout à coup sûr. Après être entré dans la grotte, tournez à gauche à l'embranchement et attendez que le garde nous dépasse de gauche à droite. Nous arrivons au pont et descendons sous celui-ci sur le côté gauche. On y trouvera le document "Marauder's Note" (4/4). Vous pouvez déjà grimper à l'aide d'un crochet le long du mur de l'autre côté. Accroupis, nous passons dans les catacombes extérieures et nous nous déplaçons librement dans les catacombes intérieures.

Trophée précieux "À la mémoire du vieil homme".


Les geeks se promènent sur le pont. Au tout début, nous tournons à gauche, descendons et relâchons la flèche de corde dans la poutre. À l'aide de la corde, nous contournons la panne, ouvrons la porte et entrons dans la pièce. Le coffre est équipé d'un piège, nous le neutralisons donc d'abord à travers le panneau sur le mur du côté droit. Nous sortons le précieux trophée "Bracelet avec une tête en bronze" (2/4) du coffre. Une fois dehors, tournez à gauche et sautez en bas. On monte le long de la corde et on monte plus haut jusqu'à la valve quand le geek s'en éloigne. Nous suivons l'ennemi : dès qu'il s'éloignera le plus possible de nous, il s'attardera brièvement au même endroit. C'est notre chance de rapidement et sans attirer l'attention, dévisser la valve jusqu'au bout et ainsi ouvrir la porte.

Nous montons les escaliers tout en haut, tournons à gauche et tournons la vanne pour neutraliser le siphon de sol à l'étage intermédiaire. En y retournant, nous montons de plus en plus haut dans les escaliers et les rebords. Nous contournons la grille par le haut, attendons la fin de la conversation entre les gardes et sautons en bas. Le dialogue va continuer. Après son achèvement, suivez le garde avec une torche. En montant les escaliers, nous passons par la brèche dans le mur du côté gauche. Nous sortons du garde-manger et entrons dans l'antre des Lightforged.

Orion est engagé dans la guérison dans la rotonde. Erin est également là. Nous contournons la zone sombre sur le côté gauche (à travers les barreaux du coin, vous pouvez vous rendre chez le marchand). Lentement, nous passons sur le verre et passons de l'autre côté par saccades. Vous devez d'abord attendre que les deux gardes terminent la conversation et passer à autre chose. De plus, l'arbalétrier du deuxième étage ne doit pas être autorisé à nous voir. Nous traversons tout le bâtiment et sortons de l'autre côté. Juste avant la sortie se trouveront deux gardes. L'un d'eux s'assoupira sur une chaise. Il y a une grande boîte devant nous - nous nous en approchons par le côté droit, montons et, à l'aide de la corde, sautons sur la plate-forme en bois sur le côté droit. Nous passons le long de la poutre et sélectionnons le précieux trophée "À la mémoire du vieil homme", allongé entre les tiges des plantes. Nous escaladons le mur, entrons dans la rotonde et assistons à la guérison des Primals Lightforged qui suintent d'Erin. Dès notre apparition, la fille se réveille et tout autour de nous ralentit. Nous sélectionnons le premier fragment de la pierre primordiale et allons vers la droite. En contournant les obstacles, nous arriverons bientôt au deuxième fragment. En les combinant, nous passons au centre et prenons le collier des mains d'Orion. Orion parvient à s'échapper, emmenant Erin avec lui, grâce à l'apparition du Général. Cette fois, le combat est inévitable.

L'option la plus simple est d'immobiliser le Thief Catcher (la part du style Predator sera de 33%). Utilisons toutes les flèches que nous avons. Les flèches explosives et dentelées infligeront de loin le plus de dégâts. Nous essayons de tirer exactement sur la tête de l'ennemi. Quelques flèches explosives peuvent être obtenues à partir de la boîte sur le piédestal au centre. Pour ce faire, nous attendons que le général commence à tirer avec son arme ou le neutralisons brièvement avec une flèche suffocante ou une bombe légère. Enfin, après avoir vaincu le Thieves Catcher, nous le volons tout d'abord. Dans son sac au milieu se trouve un précieux trophée "Ring with Amber" (4/4). Nous faisons tourner les vannes de chaque côté, ouvrons la serrure de la porte et quittons le territoire.

Boîte avec flèches explosives.


La deuxième voie est beaucoup plus difficile. Tout d'abord, volons un précieux trophée dans la ceinture du général. Le bon sac est au milieu. Nous attendons que le général commence à tirer avec son arme ou le neutralise brièvement avec une flèche suffocante ou une bombe légère. Tout d'abord, nous essayons de nous faufiler le plus près possible de l'ennemi et d'utiliser ensuite la flèche appropriée. Cela nous fera gagner quelques précieuses secondes. Nous passons à une étape plus difficile - ouvrir la porte. On dévisse la première valve, mais pas complètement. Nous partons un peu. Une ligne directrice pour savoir quand s'arrêter est la grille sur la porte. Nous allons à la deuxième valve et la dévisser jusqu'au bout. Après cela, le général commencera à être actif dans le tir. Nous revenons rapidement à la première valve et la dévissons complètement. Nous nous asseyons dans un endroit isolé, mais nous n'oublions toujours pas que le chat a pleuré dans des endroits sûrs ici. Par conséquent, au premier danger, nous nous préparons à faire une percée sur le côté. Très probablement, la porte sera éclairée par une torche - nous l'éteignons avec une flèche d'eau. Nous cassons la serrure de la porte et quittons le territoire.

Chapitre 8 : Lumière du matin

Pendant que nous traitions avec notre ennemi juré, le général, Orion et Erin se sont éloignés assez loin de nous. Les rails mèneront à une impasse, après quoi nous tournerons à droite et, accroupis, traverserons un petit passage. Après être sortis de l'autre côté, nous contournons le geek d'un pas lent et arrivons au coffre. Nous cassons la serrure et retirons le précieux trophée "Cloche funéraire" (1/2). En revenant un peu en arrière, à l'aide d'une griffe nous escaladons le mur et allons à gauche. Le geek à ce stade devrait être sur le côté droit. S'il est à gauche, il ne sera pas possible de le contourner. Arrivés à la falaise, nous ne sommes pas pressés de sauter. Le geek doit être du côté gauche, c'est-à-dire nous devrons attendre qu'il nous dépasse.

Après avoir observé le vaisseau construit par les Lightforged, nous continuons à nous déplacer le long du tunnel. À la bifurcation, nous tournons à droite et par un petit passage, nous sortons vers l'abîme. Nous en faisons le tour à travers les tuyaux sur le mur. En suivant le garde, marchez prudemment sur la surface avec des fragments. Le garde va remonter sur le côté droit, on pourra donc se cacher derrière les caisses au centre. Nous montons les escaliers, entrons dans la chambre et veillons à bien refermer la porte derrière nous. Derrière la case à droite se trouve un passage qui nous conduira à l'extérieur.

Nous escaladons les caissons de la barricade et à travers les échafaudages nous montons à bord du navire. Nous passons au pont de chargement et montons à travers les tuyaux jusqu'au niveau supérieur. Nous regardons par le trou de la serrure de la première porte sur notre chemin. Lorsque le garde passe de gauche à droite, nous sortons et veillons à refermer la porte derrière nous. Nous nous cachons entre les cases dans une zone sombre sur le côté droit. Nous pénétrons dans la ventilation par la grille à côté de l'endroit où se tenait le garde. Après être sortis de l'autre côté, nous allons à droite et nous montons le long des escaliers. Nous escaladons le mur et nous retrouvons dans un ascenseur.

Après être descendus sur le pont du milieu, nous tournons à droite et observons le garde dans la pièce par le trou de la serrure. Les deux gardes - en face de l'ascenseur et à l'intérieur - ne doivent pas voir comment nous ouvrons et fermons la porte. Nous en tenons compte lors de l'entrée dans la salle. Il y a une image à gauche du tableau. Lorsque le garde de la table se dirige vers la porte, nous découpons rapidement le précieux trophée "Compassion, dégoût" (2/2) et nous cachons rapidement derrière le rack. Après avoir fait un cercle, le garde reviendra à la table. Maintenant, nous allons immédiatement aux portes à l'autre bout de la pièce et ouvrons la serrure de celle de gauche. Nous sortons et fermons la porte derrière nous. Nous lâchons une flèche de corde dans la poutre et, à l'aide de deux cordes, nous sautons sur la plate-forme supérieure. En sautant de plate-forme en plate-forme, nous nous dirigeons vers le point de contrôle. Un itinéraire alternatif est possible par le pont inférieur. Nous descendons et arrivons à la porte bloquée (à gauche du point final du parcours du seul garde). Nous coupons la corde du panneau mural sur le mur du côté droit et arrivons au point de contrôle.

Alde (Orion).


Primal a finalement repris le corps et l'âme d'Erin. Après avoir tué Orion, la fille nous fuit. Nous partons pour le pont du milieu, approchons lentement Erin exclusivement par l'arrière et interagissons avec elle. Après plusieurs tentatives réussies, évitant les affrontements avec les geeks, nous retournons au sanctuaire et tentons une nouvelle fois d'extraire Primal de la jeune fille. La pierre de Primal se brise et ses morceaux se dispersent sur tout le territoire. Erin éclate périodiquement avec des éclairs, essayant ainsi de nous infliger des dégâts. Dans ces moments dangereux, nous nous cachons derrière les ombres d'objets exactement du côté opposé à la fille. Deux des trois fragments sont au niveau supérieur, le troisième est en bas. Après les avoir tous rassemblés, nous sauvons Erin de la souffrance.

La situation de la nuit fatale se répète lorsque le couple tente de voler la pierre primordiale : Erin est sur le point de tomber, et Garrett fait de son mieux pour l'empêcher. Incapable de tenir la fille, il jette désespérément sa griffe. On ne peut que deviner d'autres événements. Avec l'aube, oui, quelque chose s'éclaircit. Des empreintes mouillées et un cadeau d'adieu sous la forme d'une griffe laissent espérer le meilleur...

(2014), y compris le DLC Bank Heist. Il y a un total de 32 missions secondaires dans le jeu. Je recommande de les parcourir après la fin de la campagne de l'histoire principale, car l'accès sera ouvert non seulement à toutes les tâches, mais aussi à outils nécessaires. Les éléments qui sont particulièrement nécessaires pour accomplir des missions ou des tests, je marquerai dans une colonne séparée "Équipement requis".

Ordre de disponibilité des missions annexes :

Après le premier chapitre :

Vol de banque, Willie malade, Beauty Inside, Problèmes médicaux, Pulp Fiction, Shenanigans (Hector Missions)

Après le deuxième chapitre :

Explosion de folie, poète perdu, pillage, testament de la dame, surveillez vos pas !, sauvez la face, Balagan (missions Vittori)

Après le quatrième chapitre :

Couvrir la cargaison, mauvaise défense, requin appât, luxe royal

Après le cinquième chapitre :

Stylo du pendu, Chemin vers la richesse, Gardez les yeux ouverts, Déplacement de planche, Question de vie ou de mort

Après le sixième chapitre :

règle pouce, Stonemarket Witch, Point of No Return, General's Bling.

Les missions seront examinées dans cet ordre. Les missions Hector et Vittori, ainsi que le "Vol de banque" feront l'objet d'une colonne à part. Commencer.

Willy malade

Willy est très malade, il n'a plus longtemps à vivre. Basso veut l'avoir montre en or. La maison de Willy est située dans l'une des ruelles, vous pouvez entrer à l'intérieur par la fenêtre. En regardant autour de vous, faites attention à l'image sur l'un des murs, il y a des interrupteurs dessus.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Dès que vous activez les interrupteurs, une porte secrète du grenier s'ouvrira et le pauvre Willy sans vie tombera d'en haut. Montez les escaliers, ouvrez le coffre, l'horloge est dedans.

beauté à l'intérieur

Équipement requis: Flèche de corde

L'un des admirateurs a donné à la coquette locale Miss Scarlett miroir doré. Empruntons-le bientôt. Vous pouvez entrer dans la maison de la dame par la fenêtre, mais cela nécessitera une corde. Tirez la flèche de corde sur la poutre.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Une fois à l'intérieur, soyez prudent. Bien que la fille dorme profondément, à part elle, il y a une autre personne dans la maison. La chose dont nous avons besoin est dans le coffre-fort, et le coffre-fort est derrière la photo.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Comme nous l'apprend la note dans la maison, le code du coffre-fort est gravé dans le bois à l'intérieur du placard (824). Nous ramassons le miroir, tout en faisant attention à un autre casier à proximité, il y a précieux trophée.

problèmes médicaux

Médecine de Darkness trouvé! Ainsi dit le Dr Troy. Mais il n'est pas pressé de partager les résultats, ce qui signifie que nous obtiendrons nous-mêmes le fruit de ses travaux. Vous pouvez accéder à sa pharmacie par quelques fenêtres. Il y a un médecin dans une pièce, deux gardes dans l'autre.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Lorsque le médecin est distrait, prenez l'échantillon de médicament qui se trouve sur la table.

Fiction dangereuse

Il semble que quelqu'un ait décidé de publier un ouvrage contenant des faits de la vie de notre ami Basso. Certaines choses sont mieux gardées secrètes. Besoin de trouver manuscrit. Tout d'abord, il vaut la peine de visiter la maison de l'écrivain, il n'y sera pas, ainsi que le manuscrit. Le marqueur pointera vers un autre bâtiment, c'est la demeure des bookmakers de la Tour de l'Horloge. Entrée dans une des ruelles.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

En explorant l'environnement, vous rencontrerez un certain nombre de livres. Parmi eux se trouve un interrupteur.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Une entrée secrète au sous-sol s'ouvrira, où se trouve le manuscrit dont nous avons besoin.

Attaque de folie

Équipement requis: Le rasoir, Flèche de corde

Les peintures d'un artiste fou se vendent comme des tartes. Basso sait où se trouve une telle tarte. Nous lui procurerons celui-ci. image. Tout sera ridiculement simple.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Utilisez la flèche en corde pour vous rapprocher de la fenêtre de la salle de peinture. Ensuite, nous prenons une photo.

Le poète perdu

Équipement requis: Le rasoir, Clé

Le poète à la mode était fauché par les ténèbres. On dit qu'avant de disparaître, il travaillait sur son dernier chef-d'œuvre. Allons-y poème pour Basso. Recueillir l'œuvre du poète devra pièce par pièce. Seulement 5 pièces. Le premier est sur l'armoire juste à l'entrée.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le second est dans la case à côté.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le troisième est sous le sac de nourriture près du lit.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Pour prendre le quatrième passage du verset, vous devez entrer dans une autre pièce par le tuyau.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Extrait derrière la poitrine.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Cinquième passage dans un tiroir.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Ne partez pas tout de suite, regardez dans la salle de bain, il y aura précieux trophée sous forme d'image.

Voler le butin

Équipement requis: 2 flèches en corde, 2 flèches émoussées

Il faut donner une leçon à un marchand John Tallow, qui fait du commerce sur le territoire de Basso. Le problème, c'est que Tallow s'est bien caché. Pour vous rendre chez lui, vous devez trouver une poutre sur l'avenue Baron non loin du marqueur et lui tirer une flèche en corde.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir escaladé la corde, nous nous déplaçons plus loin le long des rebords, et nous trouvons une autre poutre, répétons l'action.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Maintenant, nous devons abaisser le pont en bois au-dessus de nous. Nous tirons sur la zone en surbrillance avec une flèche émoussée.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

On grimpe à la corde, on descend jusqu'au pont et on s'approche de la fenêtre à barreaux. Pour abaisser la grille, tirez sur l'interrupteur dans la maison.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

À l'intérieur, nous trouvons une étagère avec des livres, activez l'interrupteur caché. Voilà. Voici le suif acquis.

Testament de la dame

Équipement requis: Le rasoir

Lady Christina est devenue un peu folle et est ensuite morte du Gloom. Ayant perdu la tête, elle l'a cachée sera maintenant ses enfants risquent d'être appauvris. Nous devons trouver un testament pour sauver sa famille. Après avoir pénétré dans la maison avec les affaires de Lady Christina, faites attention à deux armoires placées l'une à côté de l'autre. Montez dessus, vous verrez une commode, où la volonté se trouve dans la boîte.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Mais ce n'est pas tout. Un petit passage est caché derrière d'autres détritus.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Il y a un bouton sur l'un des barils, en cliquant sur lequel vous ouvrirez une pièce secrète avec peinture un artiste que nous connaissons déjà.

Regardez sous vos pieds !

Équipement requis: pinces coupantes

Nous avons une tâche non triviale. Vous n'avez pas besoin de voler quoi que ce soit, vous avez juste besoin désamorcer les pièges, qu'un monsieur très irrespectueux a mis au point de transbordement des voleurs de Basso.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Vous pouvez entrer du côté de Stonemarket ou de Baron Avenue, vous choisissez.

sauver la face

Équipement requis: Clé

Lord Alderley est mécontent du résultat du travail des meilleurs sculpteurs du marché de la pierre Crowley and Sons. Son apparition sur l'une des créations a été véhiculée, comme on dit, sans fioriture, il serait donc préférable pour nous de nous assurer que personne ne voit ce malentendu. Dans le bureau sculpture situé au sous-sol, mais ne vous précipitez pas.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Il y a un autre piège au sol. torsion plaque commémorativeà proximité, derrière il y aura un bouton qui éteindra le piège. Après cela, vous pouvez prendre la sculpture en toute sécurité.

couvrir la charge

Équipement requis: pinces coupantes, Flèche de corde

Les gardes font des choses sombres dans le port, vous pouvez gagner beaucoup d'argent si vous volez un compte enregistrement puis faire chanter l'administrateur. Il y a des barreaux aux fenêtres du bureau, nous les éteignons, désactivant le mécanisme voisin dans la rue.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Ensuite, nous trouvons une poutre avec laquelle nous monterons au bureau.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Au bureau, nous recherchons un interrupteur dans l'image, en l'activant, nous ouvrirons une cache secrète où le registre est caché.

Mauvaise défense

Équipement requis: pinces coupantes

Les Ugreeds ne remplissent pas leur devoir de protéger le Fossé des Carders, bien que argent Ils ont reçu. Pas de protection, pas d'argent. Nous prendrons la totalité du paiement. Les objets de valeur sont dans le placard.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Mais le chemin est bloqué par un siphon au sol. Le mécanisme de contrôle est juste à l'extérieur de la fenêtre.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir désactivé le piège, on enlève tout ce qui se trouve dans le placard.

appât à requin

Équipement requis: pinces coupantes

Eddie Levac prête de l'argent aux pauvres puis les punit sévèrement s'ils ne peuvent pas rembourser, alors que lui-même doit de l'argent aux pauvres. Nous devons gâcher les affaires d'Eddie et complètement cambrioler sa boutique. Il y a un siphon de sol à l'entrée.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Accroupi, passez à côté d'elle. Récupérez les objets de valeur disponibles, puis ouvrez le placard. Il y aura un vase, cassez-le, vous verrez un bouton. Elle ouvre une porte secrète vers le bureau, où il y a plus de bijoux, ainsi qu'un mécanisme de contrôle des pièges.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir désactivé les pièges, ouvrez le coffre-fort et récupérez le butin restant.

Luxe royal

Équipement requis: Flèche de corde

La chérie de Basso, Comfort, a prêté son protégé collier. Mais, apparemment, Comfort n'observe pas son bijou aussi souvent qu'elle le souhaiterait. Nous devons inviter la petite Lucy à dîner, où on lui expliquera les règles de gestion des biens d'autrui. Pour entrer dans sa maison, nous avons besoin d'une corde.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Là-dessus, nous descendrons à l'étage inférieur. Mais une fois à l'intérieur, nous trouverons le corps sans vie de Lucy sans collier. De la note, nous apprenons que le collier est d'une autre dame dans une maison voisine. Quand nous y arriverons, nous verrons une autre scène désagréable. Mais notre affaire est simple, nous prenons le collier sur la table et quittons la maison.

stylo de pendu

Équipement requis: pinces coupantes, Flèche de corde

Le petit Davey a été pendu, il se trouve qu'il avait sa bien-aimée avec lui stylo basse. Nous devons entrer dans la maison du bourreau et la ramener. Vous devez d'abord abaisser le pont en face de la fenêtre où vit le bourreau. Cela peut être fait en utilisant le mécanisme autour du coin.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

On passe le long du pont, on voit la poutre. Utilisez la flèche de la corde et sautez vers la fenêtre. Étant à l'intérieur, nous nous approchons de la bibliothèque. Il y a un interrupteur ici, allumez-le. Nous découvrons une pièce secrète. Après avoir lu les notes du bourreau, nous apprenons des choses terribles. Nous prenons le stylo près du journal.

Chemin vers la richesse

Équipement requis: Flèche de corde

Le client veut obtenir Documentation maison de commerce "Voile blanche". Après avoir pénétré dans leur bâtiment, nous prêtons attention à la poutre au niveau du tuyau.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Utilisez la flèche de la corde pour grimper. Les documents requis sont là.

regarder des deux côtés

Équipement requis: pinces coupantes

"Illyrian Import" a à sa disposition un miracle télescope. Les contrebandiers de Basso ont besoin de lui. Nous lui volerons ce truc. Une fois à l'intérieur du bureau, nous voyons un pauvre type mort. Vous n'êtes pas obligé d'éviter la dalle de sol qui dépasse, au contraire, vous devez placer un poids dessus pour ouvrir la porte cachée.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Utilisez le corps du défunt comme charge, dans la pièce ouverte se trouve un mécanisme dont la désactivation vous permettra d'ouvrir la porte auparavant inaccessible. Ensuite, tout est élémentaire: nous descendons la corde et sortons le télescope de la boîte.

déménagement

Équipement requis: pinces coupantes

Archie Maxwell a volé à Basso chevalier d'échecs. Nous rendrons non seulement le cheval, mais nous prendrons également la réserve. Le propriétaire est dans la maison, il a caché le cheval dans un coffre-fort au sous-sol. Nous regardons le sol - un piège.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

A proximité se trouve un mécanisme qui permet de le désactiver.

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le code du coffre-fort a été utilement écrit dans l'un des documents de la maison - 776.

Une question de vie ou de mort

Équipement requis: Flèche de corde

La tâche est d'obtenir les cendres de grand-père clients. Dommage que l'objectif ne soit pas aussi noble qu'il y paraît à première vue. Après tout, dans l'urne, en plus du grand-père, une portion d'opium. Il y a deux façons d'accéder à l'entrepôt. Le plus rapide est de grimper jusqu'au bureau de l'entrepôt avec la flèche en corde.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Une fois en haut, regardez autour de vous. Les pièges sont installés ici, vous pouvez les neutraliser ou les contourner. On défonce la porte. Dans l'armoire de gauche, nous trouvons une urne avec des cendres.

Règle d'or

Équipement requis: Flèche de corde

Il est nécessaire de voler des ciseaux d'argent au chef cruel des Ugreeds, avec lesquels il coupe les doigts de ses subordonnés. Vous pouvez entrer dans sa maison en grimpant à une corde jusqu'au deuxième étage juste à côté du bâtiment avec un marqueur.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

On étourdit/tue ou on vole discrètement ses précieux ciseaux. Je propose la première option, car il y a une autre récompense précieuse dans la maison.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir cassé le vase dans le placard, vous verrez un bouton qui ouvrira la cache avec trophée.

sorcière du marché de la pierre

Équipement requis: Clé

Basso convoité dague apothicaires. La rumeur dit qu'elle est une sorcière. Mais le travail est le travail, attrapons le poignard. Il est situé sous la pharmacie, l'entrée du sous-sol se fait par un tuyau dans l'un des coins et recoins.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Je suis venu, j'ai vu, j'ai pris.

point de non retour

Équipement requis: pinces coupantes

Le magasin de Lame Gate est un dur à cuire pour les voleurs. Par conséquent, Basso a envoyé le meilleur, c'est-à-dire nous. Une entrée discrète du territoire est située dans l'une des ruelles inférieures.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Pour ouvrir la porte, il faut désactiver le mécanisme, il est très proche.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

À l'intérieur, nous verrons une photo et le cadavre d'un collègue. Nous ne touchons pas encore à la photo. Piège. Le mécanisme est juste devant la photo. Dès que vous désarmez le piège, vous trouverez un interrupteur derrière l'image. Il ouvre la cache à la proie désirée.

Bijou de général

Une mission très simple. La seule difficulté ici est les deux gardes à la cible. Vous pouvez les neutraliser ou les distraire, l'essentiel est de prendre le nom Ordre du général.

Missions sectorielles

"Machines". Après avoir trouvé la boutique d'Ector et lui avoir parlé, la mission "Machination" sera considérée comme terminée, tandis qu'Ector commencera à vous proposer lui-même de nouvelles tâches. Au total, Ector aura trois missions disponibles, les unes après les autres. Le but des tâches est de collecter des pièces de l'homme mécanique qu'Hector veut compléter.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
Première mission d'Hector : fait main

Équipement requis: Le rasoir

Défis : Être invisible, 5 pickpockets, Tuer/étourdir une personne, Tout voler

Le joueur doit infiltrer le studio d'Alfonso et voler bras mécanique. Les voies d'entrée possibles comprennent l'entrée principale, la porte arrière derrière le studio et la fenêtre du deuxième étage.

Plan « Premier étage du studio »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

La plupart en toute sécurité la pénétration sera la troisième voie - à travers la fenêtre.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le deuxième étage est surveillé par un seul garde. Si vous visez à voler tous les objets de valeur de la maison, vous devez absolument avoir un rasoir avec vous pour découper une photo de trophée.

Plan « Deuxième étage du studio »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après le nettoyage, vous pouvez immédiatement descendre au sous-sol. Où, en fait, est le bras mécanique. Il y a un garde au sous-sol, mais si vous parvenez à casser le coffre-fort avec le trophée principal sans attirer son attention, il quittera les lieux en sortant.

Plan du sous-sol de l'atelier

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après cela, vous pouvez monter au premier étage, où vous verrez la scène de battre le propriétaire de l'atelier. C'est bon pour nous, pas besoin d'étourdir le civil. Il ne vous reste plus qu'à récupérer le butin restant, si vous le souhaitez, puis à quitter le territoire du studio et à apporter un coup de main à Ector.

Autres conseils :

Il n'y a que 4 gardes avec 5 portefeuilles dans la mission, afin de relever l'un des défis, vous devez d'abord voler le garde, puis seulement l'étourdir si nécessaire, sinon le défi échouera.

Deuxième mission d'Hector : le silence est d'or

Équipement requis: 2 flèches quelconques, 3 flèches de chasse ou dentelées, flèche de corde, flèche d'étranglement, pinces coupantes, Le rasoir

Défis : Être invisible, Utiliser l'environnement 1 fois, Obtenir 3 tirs à la tête, Tout voler

Hector a besoin boîte vocale, qui avait déjà été kidnappé par l'un des voleurs engagés par lui, mais le voleur a été saisi et pendu. Nous devons trouver le pendu et récupérer l'appareil. Lorsque vous arriverez sur place, vous verrez un voleur pendu, pour l'abaisser, vous devez tirer sur la boucle.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le pendu aura une note d'où l'on apprend que l'appareil est à Oxhart Perry. Notre chemin passe par sa boutique. Cependant, tout n'est pas si simple, pour entrer dans le magasin, vous devez grimper sur le rebord. Ici, nous serons aidés par une flèche de corde, qui doit être tirée sur une poutre près de la destination.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Nous grimpons à la corde, montons dans la fenêtre. Nous entrons dans la pièce, cherchons une autre fenêtre, à travers elle nous sortons vers les rebords dont nous avons besoin. De là, près de l'entrée de la boutique.

Enfin, nous sommes sur le territoire du magasin, en commençant par une maison abandonnée.

Carte de la maison abandonnée

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

De là, nous devons aller dans la cour, où se trouvent le garde et le chien. Pour les collectionneurs - le gardien a un document.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Il y a deux façons d'entrer dans le bâtiment - par le passage principal ou sauter dans le sous-sol. La première option sera plus sûre.

Carte "Oxheart Perry's Store (1er étage)"

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Si vous avez choisi le deuxième chemin, ne vous précipitez pas pour nettoyer immédiatement le territoire. Il y a un piège sur l'un des coffres.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Pour la même raison, vous ne devez pas immédiatement monter dans le coffre-fort avec le coffre-fort où se trouve l'appareil. Vous devez d'abord monter au deuxième étage, où dans la chambre d'Oxhart, vous pouvez désactiver le mécanisme de piège dans la maison. Après cela, vous pouvez mettre en toute sécurité tout ce que vous voyez dans votre poche, y compris la boîte vocale d'une personne mécanique.

Carte "Oxheart Perry's Store (2e étage)"

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Carte "Oxheart Perry's Shop (sous-sol)"

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir terminé, vous pouvez quitter la mission et apporter le trophée principal à Ector.

Autres conseils :

Le rasoir est nécessaire pour une peinture dans la maison.

Pour terminer l'un des tests, vous devez casser le support avec une flèche, mais si vous le faites sans étourdir le garde, déclenchez l'alarme en échouant à un autre test - soyez invisible. Pour réussir les tests, vous devez étourdir (tuer) tranquillement tous les personnages et endormir le chien avec une flèche étranglante.

Il y a trois gardes et Oxheart sur la carte. Gardez cela à l'esprit lorsque vous effectuez l'un des trois défis de tir à la tête et ne vous laissez pas emporter par les neutralisations au corps à corps.

Troisième mission d'Ector : Heartbreak

Épreuves : tout voler

La dernière tâche d'Ector. Nous devons obtenir cœur pour un homme mécanique, qui se trouve chez un certain Horloger. Arrivés chez lui, nous ne trouvons personne. Je vous recommande de commencer immédiatement au deuxième étage et de récupérer tout le butin qui s'y trouve.

Plan « Maison de l'Horloger (2ème étage) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

De retour au premier étage, nous récupérons les objets de valeur / documents, faisons attention à l'interrupteur sur le piédestal dans l'une des pièces. En l'activant, vous ouvrirez l'accès à une autre pièce, où se trouve un autre interrupteur.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Plan « Maison de l'Horloger (1er étage) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

En cliquant sur les interrupteurs, vous pouvez accéder à quelques pièces supplémentaires. Le dernier est derrière la bibliothèque. Un ascenseur va devenir disponible, qui nous amène à l'atelier.

Plan « Atelier »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Dans l'un des murs, vous pouvez voir un interrupteur, après l'activation duquel un puzzle apparaît. Cliquez sur les blocs dans l'ordre indiqué pour résoudre l'énigme :

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Notre dernier arrêt est le projet Pendulum. Le cœur est à portée de main, mais le dernier obstacle à franchir, ce sont les dalles de sol. Si vous les parcourez dans le mauvais ordre, le chemin vers le cœur sera fermé. Dans les notes éparpillées dans la maison, il y a des indices pour résoudre cette énigme. Si vous ne voulez pas vous embêter, voici le bon itinéraire :

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

On prend le butin et on sort d'ici.

Carte « Projet « Pendule » »

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

On prend le coeur à Ector et l'homme mécanique est complet !

Missions Vittori

Sont une continuation de la mission de Basso « Balagan ». Après avoir parlé à Vittori dans la taverne Siren's Rest, la mission "Balagan" sera considérée comme terminée, tandis que Vittori commencera à vous proposer lui-même de nouvelles tâches. Au total, Vittori, comme Ector, aura trois missions disponibles, les unes après les autres. Vittori est avide de choses exotiques, il sera donc intéressé à les obtenir.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
Première mission de Vittori : Le juste milieu

Équipement requis: Clé

Défis : Être invisible, Aucun dégât, Étourdir 2 en combat, Tout voler

Vittori veut obtenir crâne qui parle, alors qu'il ne sait pas exactement où se situe cette curiosité. L'emplacement de la valeur est connu de Drunk Lenny, notre tâche consiste donc à suivre l'ivrogne, en l'aidant tout au long du chemin à se rendre à sa destination finale.

Carte de l'allée malodorante

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Tout d'abord, ouvrez la porte.

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Ensuite, nous tournons la vanne pour couper Lenny des gardes.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Ensuite, nous devons nous débarrasser de la dame sur le pont. Ne te laisse pas distraire, Lenny.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

La dernière partie est l'ouverture d'une autre porte, voici le crâne.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Nous nous sommes retrouvés dans un entrepôt d'ugrates. L'entrepôt est divisé en trois niveaux : sous-sol, premier étage et deuxième étage. Le crâne est dans l'un des coffres au deuxième étage. Vous pouvez vous glisser dans les escaliers derrière Lenny et l'un des gardes au premier étage, ou traverser le sous-sol - un peu plus sûr, mais vous avez besoin d'une flèche en corde pour vous rendre à un autre étage.

Carte "Entrepôt des Ugreeds (sous-sol)"

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Plan « Entrepôt des Ugreeds (1er étage) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Plan « Entrepôt des Ugreeds (2e étage) »

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Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Il reste à prendre le crâne et à l'apporter à Vittori.

Autres conseils :

Terminer un défi qui nécessite un étourdissement en combat peut causer des problèmes lors de la réalisation du défi Soyez invisible en même temps, car un étourdissement silencieux ne compte pas pour un étourdissement en combat. Pour réussir tous les tests, il est nécessaire de tirer sur les gardes dans n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête. Les gardiens entreront dans un niveau d'alerte jaune, mais il n'y aura pas de détection, après cela, vous pourrez effectuer un étourdissement, qui comptera comme "Étourdissement au combat".

Deuxième Mission Vittori : Gourmande

Équipement requis: Le rasoir

Défis : Être invisible, Ne pas tuer/étourdir, Étourdir 1 d'en haut, Tout voler

Cette fois, Vittori veut que nous lui apportions octocot, un chat à huit pattes. Il est maintenant en la possession d'un collectionneur à Riverside. Pour vous y rendre, vous devez entrer dans la maison en face du panneau du quartier sud.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Sortez ensuite par la fenêtre directement sur les rebords, traversez-les de l'autre côté de la rue. Ensuite sera une fenêtre à travers laquelle nous arriverons à la tâche. Nous nous retrouverons dans un bâtiment en face de la maison du collectionneur. Il y a trois façons d'entrer dans la maison. Le plus sûr d'entre eux passe par la fenêtre du deuxième étage à l'aide d'une flèche en corde.

Plan « Maison de Collectionneur (1er étage) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Plan « Maison de Collectionneur (2ème étage) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Plan « Ruelle près de la maison du collectionneur »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir trouvé une note dans l'une des pièces, nous apprenons que le propriétaire conserve les objets les plus précieux dans une pièce séparée, dont l'entrée est gardée par un coffre-fort. C'est dans la cave à vin. Après être descendu là-bas, trouvez la photo, un coffre-fort est caché derrière.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Le code du coffre-fort, comme il ressort clairement de la note, est l'anniversaire du propriétaire. Après avoir lu le testament, avec le calcul le plus simple, nous déterminons le code - 812. Nous nous retrouvons dans une autre section de la cave à vin, où dans l'une des armoires, nous trouvons un pot d'oktokot.

Troisième mission Vittori : attraction supplémentaire

Équipement requis: Clé, 4 flèches quelconques

Défis : Être invisible, Effectuer 4 diversions, Étourdir 4 en combat, Tout voler

Bien-aimé Vittori - Isabelle arrêté pour comportement étrange. Elle languit dans la section Watch. Notre travail est de la sortir de là. Une fois à l'intérieur, nous affronterons un nombre impressionnant de gardes. Avec un combat ou en silence, nous devons entrer dans un bureau verrouillé au dernier étage, où se trouve la clé des portes du donjon.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après cela, vous pouvez aller directement aux caméras.

Plan « Poste de garde (étage supérieur) »

Lorsque vous ouvrirez la cellule d'Isabella, vous serez un peu gêné. Mais il n'y a rien à faire, il faut sortir la princesse. Attention, après la libération, deux nouveaux gardes apparaîtront à l'entrée des cellules. Après les avoir dépassés, emmenez Isabella jusqu'à la sortie, puis revenez à Vittori. L'attirance est terminée.

Autres conseils :

Pour compléter le défi avec des diversions, tirez simplement une flèche à côté d'un des gardes. Il va s'alarmer, attends un peu, un détour sera compté. Répétez cette opération trois fois de plus.

Semblable à la quête Golden Mean, les étourdissements silencieux ne comptent pas pour les étourdissements pendant le combat. Par conséquent, afin de compléter ces deux tests en même temps, suivez le même algorithme d'action décrit dans la tâche "Golden Mean".

braquage de banque

Équipement requis: Clé, pinces coupantes

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

La mission est unique principalement parce qu'elle contient des caméras de sécurité mécaniques, qui ne se trouvent nulle part ailleurs dans le jeu. L'objectif initial n'est pas fixé immédiatement, le joueur doit s'infiltrer dans la banque afin de recevoir d'autres commandes. Il peut le faire de trois manières : par l'entrée principale (1), par la fenêtre du premier étage (2) ou par la fenêtre du deuxième étage (nécessite une flèche en corde) (3).

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas de la mission côté voleur (2014) Procédure pas à pas de la mission côté voleur (2014)

De plus, en lisant les notes, vous prendrez conscience de la valeur cachée dans l'un des vases, votre objectif supplémentaire est de trouver et de casser ce vase. Ne vous précipitez pas pour tout battre d'affilée, le vase est en réserve, et nous y irons.

Une fois dans la salle avec les cellules, ne vous précipitez pas pour forcer la porte principale du coffre-fort, sinon vous tomberez dans un piège. Pour le neutraliser, montez sur les râteliers à alvéoles en tournant le dos à l'entrée du caveau, sous le buste vous verrez un mécanisme de piège, c'est ce qu'il vous faut.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après cela, vous pouvez commencer à pirater des cellules avec des valeurs (07, 09, 11, 21, 23).

Plan « Premier étage de la banque (cellules) »

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir récupéré les objets, nous procédons à l'ouverture par effraction de la porte menant au stockage principal. Si vous lisez attentivement les notes, vous savez que le code du coffre-fort est 682, mais si vous lisez encore plus attentivement, vous savez que l'un des disques fonctionne mal, donc cette combinaison ne fonctionnera pas. Par énumération on obtient : 632.

Une fois à l'intérieur, nous ne sommes pas pressés, la salle est bourrée de pièges. Pour commencer, nous éteignons le mécanisme du siphon de sol, qui est situé derrière les barreaux directement sous les escaliers au premier étage.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Il semble que le chemin vers l'étoile d'Aldale soit clair. Pas vraiment. Un autre piège nous attend, mais il s'éteint tout simplement. Il suffit d'appuyer sur le bouton à gauche du socle.

Plan « Entreposage (2e étage)

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

Après avoir récupéré tous les bijoux, vous pouvez quitter la mission en toute sécurité.

Autres conseils :

Les caméras sont neutralisées par des flèches d'eau, il y a 9 caméras au total sur le territoire de la berge, gardez cela à l'esprit lors du choix de l'équipement.

L'un des défis de la mission nécessite deux étourdissements d'en haut, le moyen le plus simple de relever le défi est d'étourdir depuis les casiers.

Étant donné que les missions Hector, Vittori et Bank Heist peuvent être rejouées, je marquerai les endroits sur la carte où vous pourrez recommencer ces tâches. Rouge - Tâche d'Hector, vert - Vittori, bleu - Banque.

Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)


Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)

C'est tout, j'espère que mon guide sera utile.

Prologue : Automne

À la veille du festival d'été, le voleur professionnel Garrett reçoit un pourboire sur un gros butin de son informateur Basso. La tâche est compliquée par le fait qu'il n'a pas à travailler seul. Garrett, habitué à agir rapidement et discrètement, sera jumelé à une jeune fille audacieuse et intransigeante nommée Erin. Avant l'affaire principale, Garrett n'a pas manqué l'occasion de regarder les citadins et de cambrioler sa modeste habitation. Nous collectons tout ce qui se trouve à la vue et tout ce qui est caché sur les étagères derrière les portes des armoires et à l'intérieur des tiroirs. Après avoir terminé, nous sortons par la fenêtre ouverte et nous déplaçons le long de la poutre jusqu'au bâtiment d'en face. Nous ouvrons la fenêtre, en appuyant rapidement et souvent sur un bouton, et pénétrons dans le grenier. Accroupi ou pas lent en position debout, on passe devant les cages à oiseaux. Les plumes sont particulièrement sensibles aux secousses, leur utilisation éveillera instantanément les soupçons des ennemis proches. Nous interagissons avec l'image et passons lentement notre main sous le cadre de chaque côté jusqu'à ce que nous trouvions un interrupteur secret, qui sera notifié par une icône remplie. Nous activons l'interrupteur et procédons à la fissuration du coffre-fort. En tournant la clé principale, nous trouvons la position correcte pour celle-ci et en appuyant sur le bouton correspondant, nous fixons la goupille de verrouillage. La complexité de la serrure est déterminée par le nombre de goupilles (maximum 5). Et, par conséquent, plus il y a de broches, plus le rayon de fixation de chacune d'elles est petit. Après avoir terminé le cambriolage, nous sortons un collier brillant du coffre-fort et entendons quelqu'un se précipiter sur le toit.

Nous sortons, tournons à droite et tournons au coin de la rue. Nous sortons la flèche de corde de la boîte. Nous levons les yeux, ouvrons le menu de l'équipement et sélectionnons le seul type de flèches disponible. Nous tirons la corde de l'arc et tirons sur la poutre enveloppée de corde. Prenez la corde et montez. Erin s'est avéré être le perturbateur de la paix des oiseaux. Elle propose de vérifier lequel d'entre nous court le plus vite. Nous nous précipitons rapidement après notre partenaire, surmontant des obstacles simples. Une victoire bien méritée revient à la dame.

La pierre de lumière, située dans le coin inférieur gauche, indique si l'ombre nous cache ou non. Cercle clair - nous sommes faciles à voir, sombre - nous sommes presque invisibles. Continuant à suivre Erin, nous nous blottissons contre le coin du bâtiment et, n'ayant pas peur d'être découverts, nous jetons un coup d'œil en toute sécurité derrière lui en appuyant sur le bouton approprié. Après avoir avancé derrière les gardes, Erin utilisera son propre développement - une griffe qui vous permet de vous accrocher aux barres et d'escalader les murs avec facilité. Nous devrons agir à l'ancienne. Utilisez un tiret instantané pour sauter à travers la zone éclairée. Tournez ensuite à gauche et montez les escaliers. Après la conversation, accroupis, nous passons sous le tuyau. Nous nous dirigeons vers le point de contrôle, cassons le treuil et montons les escaliers. Après avoir pénétré à l'intérieur par la fenêtre, nous ouvrons la serrure de la porte, entrons dans la pièce et prenons le document «Journal du spectateur» (1/1) sur la table. Nous sortons par la fenêtre et allons au bâtiment suivant. D'un pas lent, nous passons à l'escalier, pour ne pas effrayer l'oiseau, et montons à l'étage supérieur.

La pierre primordiale est située dans la salle de cérémonie du manoir du baron Northcrest. Après avoir pénétré dans le territoire ennemi, suivez Erin et utilisez le tiret pour surmonter instantanément le chemin illuminé. On monte un peu plus haut, on approche le garde par l'arrière et on le cambriole. Nous sautons par-dessus la clôture, accroupis très lentement, nous traversons l'eau et nous précipitons dans la zone éclairée. Nous sortons une flèche d'eau de la boîte et frappons la torche avec. Nous traversons l'eau, montons les escaliers et regardons comment Erin tue un jeune garde inexpérimenté. Nous étourdissons le deuxième garde et après avoir parlé avec notre partenaire, enfonçons la serrure de la porte.

Nous ramassons la bouteille, nous cachons au coin de la rue devant la zone éclairée sur le côté droit et jetons la bouteille à l'endroit d'où nous venons. Le garde sera distrait, et nous pourrons accéder librement aux caisses à droite du portail. Nous grimpons, nous dirigeons vers l'échafaudage et grimpons à la corde. En dessous, derrière le dos d'un garde immobile, se trouvent un casier, qui est non seulement une excellente couverture, mais sert également de point de sauvegarde automatique, et une boîte avec une flèche d'eau. De l'autre côté, nous trouvons également un coffre contenant des objets de valeur. Erin tue un autre garde et Garrett décide de tempérer ses ardeurs en volant une griffe. Le baron, Aldus et Cornelius exécutent un rituel utilisant la pierre primordiale pour invoquer le primal. Garrett propose de quitter cet endroit, et Erin insiste pour continuer la tâche. En conséquence, Erin, essayant de rendre sa griffe, tombe en panne et se retrouve en plein centre du rituel. Essayant de la sauver, Garret se précipite également.

Chapitre 1 : Blocus

Exactement un an s'est écoulé depuis les derniers événements. La ville a été engloutie par une maladie appelée "Ténèbres", qui a déjà tué de nombreuses personnes. Le pouvoir du baron augmente chaque jour. Les gardes ont commencé à ressembler à des chiens de garde, prêts à déchirer n'importe qui pour avoir critiqué les autorités et des délits mineurs. Ayant miraculeusement évité de les rencontrer, nous nous cachons dans la ruelle.

Trophée précieux "Anneau avec des améthystes".

Chaque chapitre a des tâches uniques, dont l'achèvement promet une récompense monétaire. Le style Phantom implique l'exclusion complète ou partielle d'autres styles. Étourdir et tuer des ennemis est le style Predator, tandis que l'extinction des bougies ou des torches, les soupçons et les détections sont le style Opportuniste. Le chapitre est considéré comme terminé dans le style pour lequel le plus d'actions ont été effectuées.

La concentration permet de ralentir le temps et de mettre en évidence tous les points actifs. Le stock de concentration est limité par l'échelle, mais vous pouvez mettre en évidence des points actifs sans elle. Nous passons en avant jusqu'au bout, tournons à gauche et ramassons le journal "On Curfew" (1/19), posé près de la porte. Après avoir fait demi-tour, nous courons en avant, sautons par-dessus la clôture et utilisons la griffe pour escalader le mur. Nous ramassons un sac de nourriture qui restaure la santé et grimpons encore plus haut.

Au loin, vous pouvez voir la tour de l'horloge - la cachette de Garrett. Nous sautons à terre et nous asseyons dans l'ombre. L'un des gardes a un document "Règles de blocus" (1/2) - nous le volons. Si nous n'avons pas eu le temps de le faire tout de suite, nous attendons que le garde revienne seul à la porte. Nous nous dirigeons vers la ruelle de l'autre côté et, en tournant à gauche, nous passons au bout. Nous sautons par-dessus le mur et nous retrouvons dans la rue. Par à-coups nous arrivons au lampadaire après la dispersion des gardes. Nous ramassons rapidement le trophée "Amethyst Ring" (1/4), se trouvant près du tonneau sur le côté gauche et retournons dans l'allée. Nous nous accrochons aux barreaux avec une griffe, escaladons le mur et sautons de l'autre côté.

Nous cassons la serrure de la porte, nous faufilons entre les cartons et sortons dans la cour des maçons de Stonemarket. Nous sautons du côté droit et nous passons dans l'arrière-cour. Là, nous trouverons une échelle - nous descendrons au sous-sol. Nous arrivons dans une petite pièce, sélectionnons sur la palette le journal "L'horloge de la tour s'est encore levée!" (2/19) et traversons le tunnel derrière les étagères.

Il y a trois façons d'entrer dans la boutique. Il y a un artisan au sous-sol qui passe constamment d'une table à l'autre. Sur la table de gauche se trouve le document "Lettre de Ligruve" (2/2) - nous le prenons. Dans celui-ci, avant le début de chaque paragraphe, les chiffres 7, 3, 9 sont indiqués, qui sont le code du coffre-fort. Le coffre-fort lui-même est caché derrière une peinture dans le coin à côté d'une étagère. Le site est éclairé, nous agissons donc rapidement, mais ne nous emballons pas. Il est facile de comprendre à partir des sous-titres lorsque le maître passe à une autre table. Nous trouvons l'interrupteur sous le cadre, l'activons, réglons les chiffres requis dans la serrure à combinaison et récupérons le précieux trophée «Masque avec bijoux Lightgrove» (2/4).

Nous montons au premier étage et entrons dans une petite pièce avec un gardien endormi. On se dirige lentement vers le coffre-fort mural, on casse une serrure assez compliquée et on prend le précieux trophée Bracelet noirci (3/4). Il ne devrait y avoir aucune erreur, sinon le garde se réveillera. Avant cela, il est préférable de sauvegarder dans le placard ou via le menu principal. Cela ne vaut pas la peine d'être sauvegardé si la porte du coffre-fort est ouverte, car après avoir chargé cette sauvegarde, le garde se réveillera miraculeusement et trouvera un cambriolage (des portes piratées, des coffres-forts et des coffres laissés ouverts alerteront les ennemis). Nous passons dans la salle d'exposition, attendons le garde et le suivons sur le côté gauche. Lorsque le garde commence à reculer, nous cassons la vitrine au milieu et ramassons le précieux trophée "Masque à bijoux" (4/4). Nous montons au deuxième étage, allons dans la chambre à droite et prenons le journal "Qui surveille les chiens de garde?" Du lit. (3/19). Lentement et sans à-coups, nous arrivons à la fenêtre ouverte à l'autre bout du couloir et sortons.

Nous sélectionnons le journal "Blokada!" (4/19) allongé sur le banc du côté droit. Nous ouvrons la fenêtre, pénétrons dans le bâtiment et sortons par la porte à l'autre bout de la pièce. Nous utilisons la secousse pour passer devant les gardes. En avançant, nous rencontrerons bientôt un autre couple de gardes. Nous les suivons jusqu'au coin, puis nous nous accrochons à la grille du tuyau sur le côté gauche avec une griffe et, en montant, nous arrivons au point de contrôle.

Tour de l'horloge

À gauche sur la table se trouve le journal "Necklace" Star of Aldale "(5/19) - nous le prenons. Vous pouvez stocker des fournitures inutiles dans le coffre. Nous montons les escaliers et recevons un message de Basso, délivré par le corbeau Jeniver.

marché de la pierre

Nous quittons la tour et allons à la taverne Lame Burrik, en évitant les affrontements avec les gardes. Les choses ne vont pas bien pour Basso, mais il trouvera toujours du travail pour nous. Cornelius Graves, récemment décédé, portait toujours une bague au doigt. Cet anneau intéresse non seulement Basso, mais aussi les gens du Baron, qui ont pris le contrôle de l'ancienne usine où sont livrés les cadavres.

De retour à la boutique de Basso, nous prenons le journal "Trahison!" (19/06). En face de l'entrée de la taverne se trouve un marchand. Tout d'abord, nous obtenons une clé de sa part. Les flèches de corde ne seront pas superflues. Vous pouvez gagner de l'argent en vendant des fournitures inutiles, en recherchant des objets utiles dans la ville ou en remplissant les commandes de Basso et d'autres personnages. Nous entrons dans la taverne et au comptoir nous sélectionnons le journal "Northcrest is indestructible" (7/19).

Nous arrivons au cimetière et rencontrons la reine des mendiants. Un représentant de la couche inférieure de la population indique clairement avec des allusions qu'une force dangereuse se cache dans la ville. Après avoir reçu un point de concentration, nous acquérons une amélioration pour la compétence "Intuition". Pour chaque don à la reine des mendiants, nous obtenons un point de concentration. Chaque pourboire suivant sera 150 pièces plus cher que le précédent. Nous prenons le journal "Old Gods in the New City?" (8/19), allongé sur la table près de la vieille femme.

Chapitre 2 : Des cendres aux cendres

La porte principale de la fonderie est fortement gardée. Nous descendons la corde et sautons encore plus bas. Si nous allons tout à droite, nous trouverons un court chemin. Une clé est nécessaire pour retirer les boulons des caillebotis. Long chemin - sur le territoire devant la porte. Montez l'échelle à gauche du pont et foncez entre les ombres pour atteindre la porte à droite du portail. L'un des gardes tombera dans un rêve et l'autre marchera en cercle.

Nous sautons par-dessus le mur et courons vers le bâtiment de l'usine. Pendant une seconde, l'image d'Erin apparaît devant mes yeux. Nous grimpons sur la structure située sur le côté gauche, et de là nous sautons sur le toit du bâtiment. Nous passons au bout à droite, descendons les escaliers et sortons le précieux trophée "En mémoire de la miséricorde" (1/5) du tiroir de la table. Du tableau, nous retirons le document "Coal Mine" (1/9). Nous sortons du bâtiment et attrapons le tuyau adjacent au bâtiment de l'usine. Nous montons, avançons à gauche le long des corniches et pénétrons dans le système de ventilation.

Chemin vers le toit.

Nous passons par la ventilation et sautons dans la cage d'escalier au départ du garde. Nous descendons jusqu'au bout, ouvrons la porte et passons à la porte éclairée de l'autre côté. Les gardes vont se disperser très bientôt. L'un d'eux restera dans la zone éclairée, on ne prend donc le document "Transport de cadavres" (2/9) du mur à droite de la porte que lorsque le garde est sur le côté gauche. Sur la droite se trouve un court chemin vers le crochet à travers la ventilation. En l'absence de clé à molette, on monte sur la caisse devant la porte et on monte au dernier étage quand le garde est sur le côté droit. Nous passons au bout à droite et ramassons le document Broken Glass (3/9) sur le mur. En sautant, tenez-vous au bord et accrochez-vous au crochet.

Après avoir déménagé à l'atelier de production, nous sautons en bas avant d'être dans le champ de vision du garde. Nous avançons jusqu'au bout, sélectionnons le document "Free Place" (4/9) dans le tableau et enfonçons la porte sur le côté gauche. Nous passons lentement à travers la vitre entre les armoires, récupérons le document « Notification de réparation » (5/9) sur la table et sortons dans le couloir. En suivant le garde, nous descendons les escaliers et levons immédiatement les yeux. Nous tirons sur la poutre avec une flèche de corde, montons sur l'armoire et, en saisissant la corde, montons. Nous sautons jusqu'au dernier pont et récupérons le précieux trophée "Broche : Daisy" (2/5). Nous continuons à nous déplacer le long du couloir jusqu'à atteindre une petite pièce, d'où nous passons plus loin par le (s) garde (s) et montons les escaliers. Nous sautons par-dessus la balustrade et traversons le système de ventilation jusqu'à l'atelier. Sur une pile de livres un peu plus loin de la porte se trouve le document "Lettre Mystérieuse" (6/9) - nous le sélectionnons. À gauche de l'étagère se trouve un coffre-fort mural. Nous définissons la combinaison 314 et récupérons le précieux trophée "L'âme d'un homme mécanique" (3/5). Nous quittons l'atelier par le puits de ventilation sur le côté droit.

Nous retournons aux escaliers et sortons dans le couloir. En évitant une collision avec le garde, nous arrivons à la porte bloquée et récupérons le document "Zone Interdite" (7/9). Devant le garde endormi se trouve un coffre tapissé de verre brisé de tous côtés. Nous traversons lentement une zone bruyante ou sautons simplement par-dessus la balustrade. Nous ouvrons le coffre, en sortons la clé de la salle des machines et n'oublions pas de fermer le couvercle. Nous passons dans la pièce voisine, escaladons le mur à l'aide d'une griffe et attendons dans une zone sombre un bon moment pour récupérer le document "Liste des cadavres" (8/9) sur la table du pathologiste. Nous retournons à la porte verrouillée, l'ouvrons avec la clé et, en grimpant, attrapons le crochet.

Une fois dans la partie suivante de l'usine, nous sautons et suivons en avant. Nous regardons comment le général "Thieves Catcher" retire l'anneau du corps de Cornelisus. Nous passons plus loin et sortons à l'étage. Nous prenons le document "Instructions de recherche" (9/9) sur la colonne murale. Nous entrons dans la pièce derrière nous, où sous la grille au-dessus du tapis roulant se trouve un précieux trophée "Bague avec diamants" (4/5) - nous le ramassons. En revenant, avec des secousses du comptoir au comptoir, nous passons de l'autre côté. Nous faisons une secousse au moment où la porte du four du four se ferme. Ensuite, nous escaladons le mur du côté droit et par la ventilation nous arrivons au bureau du contremaître. Piratez le coffre-fort mural en plaçant les éléments selon l'image. Nous ramassons le précieux trophée "Ring of Cornelius" (5/5). Nous neutralisons le général apparu de manière inattendue et bloquons la porte.

Casse-tête résolu.

Cassez la porte et sortez. Lorsque les gardes sont d'accord et se dispersent à leur place, nous nous déplaçons vers la droite le long de la zone sombre entre eux. En continuant à vous déplacer le long du côté droit, approchez-vous prudemment de la porte et escaladez-la avec la griffe. Nous montons le long du tuyau, allons à droite et sortons. Nous allons à droite, sautons sur le toit du bâtiment et tombons. Nous nous cachons derrière le rack et attendons que le garde vérifie ce qui s'est passé ici. Puis nous le suivons et grimpons rapidement sur la structure du côté droit lorsque les gardes partent. Nous sautons de surface en surface, de poutre en poutre et arrivons ainsi au bâtiment. Nous pénétrons à l'intérieur par la fenêtre et accroupis nous passons dans la pièce voisine.

Stowmarket

Le marchand a de nouveaux outils - un rasoir et des pinces coupantes - nous les obtenons. Rencontrez Basso à Black Lane. Il nous présentera le client du ring, Orion, qui s'oppose au régime du Baron. Nous acceptons de lui procurer un livre unique, situé dans le bordel House of Flowers. La Maison des Fleurs est un endroit plutôt secret et tout le monde n'est pas autorisé à s'y rendre. Erin travaillait dans un bordel et savait naturellement comment s'y rendre.

Nom: Voleur
Plateforme: PS4, PS3, XONE, X360, PC
Genre: Action/Furtivité
Développeur: Eidos Montréal
Éditeur: Eidos Interactif
Localisation: version russe
Date de sortie: 28 février 2014

Garret, le maître voleur, émerge de l'ombre dans la ville. Dans ce endroit dangereux là où les gardes du baron répandent une vague de peur et d'oppression, il ne peut compter que sur ses propres compétences. Même les citoyens les plus prudents (et leurs biens soigneusement gardés) ne sont pas à l'abri de sa visite. Un soulèvement approche et Garrett est pris dans le soulèvement croissant. Sous la houlette d'Orion, qui parle au nom du peuple, les citoyens opprimés sont prêts à tout pour secouer le joug du baron. La révolution est inévitable. Si Garrett reste à l'écart, les rues seront couvertes de sang et les habitants se déchirent.

* Vous êtes Garret, le maître voleur. Entrez dans la peau silencieuse de Garrett, un sinistre voleur solitaire aux compétences inégalées. Braquages ​​incroyables, vols impossibles, secrets inimaginables : il peut tout faire.
* La ville vous est donnée pour le pillage. Explorez cette ville malsaine et tourmentée, ses ruelles sombres et ses hauts toits. Faufilez-vous dans les maisons des riches, dans des domaines fortement gardés, faufilez-vous dans les coins sombres en tant qu'invité non invité et invisible.
* Choisissez votre approche. Utilisez l'arsenal de Garrett. Étourdissez les gardes avec votre matraque, choisissez les bons types de flèches et utilisez la nouvelle concentration de Garrett pour manipuler l'environnement et tromper vos ennemis. À quoi ressemblera votre maître voleur ?
* Immersion inégalée. Faites partie de ce monde avec des graphismes innovants et un gameplay à la première personne naturaliste, presque tactile. Les technologies graphiques, sonores et d'intelligence artificielle de nouvelle génération de Thief vous convaincront de la réalité de ce qui se passe.

Entrez dans la banque

Nous nous dirigeons vers l'entrée de la banque. On se retrouve dans une petite impasse, saute par dessus la grille de l'autre côté à gauche, on voit l'entrée principale de la banque, qui est gardée. Vous pouvez vous faufiler à travers les gardes et les cellules jusqu'à l'entrée principale et crocheter la serrure

Ou vous pouvez aller à gauche de la berge jusqu'à une petite impasse, si vous regardez en haut il y aura une poutre que vous pourrez tirer avec une flèche en corde. Nous montons la corde aux deuxièmes étages jusqu'à la fenêtre. Nous entendons comment l'un des employés dit qu'il a trouvé un morceau de papier avec des chiffres, qui peuvent être une combinaison du coffre-fort. Il a caché la ferraille dans l'un des casiers et a noté le numéro du casier et il se trouve dans sa poche.

Ouvrez le coffre. Trouver une combinaison
Nous attendons que les salariés qui ont pris la parole se dispersent. Tous les deux vont se tenir dos aux armoires, nous fouillons leurs poches, nous obtenons une note avec le numéro de casier - numéro de cellule 7. Nous descendons dans le hall. Nous entrons dans les pièces derrière les barreaux - les bureaux inférieurs, là le greffier va et vient, et une femme marche près des étagères, où elle marche dans le tiroir du bureau, vous pouvez trouver le document «Vault Repair Report» à partir duquel nous apprendre le deuxième chiffre de la combinaison.

À côté du gardien endormi, nous ouvrons une serrure complexe à la porte, nous pénétrons dans le stockage extérieur de la banque. Les caméras peuvent être éteintes soit avec des flèches d'eau (vous devez tirer non pas sur les caméras elles-mêmes, mais sur la lumière dans les montures), monter dans les cellules et éteindre les pièges dans le buste avec des pinces coupantes. Ensuite, nous ouvrons la cellule avec un chiffre de plus au code du coffre-fort de la banque.

Nous cherchons dans les notes les deux premiers codes. Eh bien, après cela, vous pouvez récupérer le troisième chiffre du coffre-fort de la banque. En tout, code au coffre-fort 6-3-2

Voler l'étoile d'Aldale

Si on monte à l'étage, on contourne les pièges et on se fraye un chemin à travers les tables sous les caméras, on appuie sur les leviers pour ouvrir les barreaux, à l'intérieur on prend plus de lettres et de garanties. Nous devons descendre les escaliers. Sur les côtés des escaliers, vous pouvez dévisser les boulons de la grille et monter jusqu'à la boîte dans laquelle nous fermons les pièges à l'aide de pinces coupantes. Nous allons à la grille au centre, appuyez sur les leviers des deux côtés. Attention, avant de prendre l'étoile, à gauche dans le tableau, appuyez sur le bouton pour éteindre l'alarme et ne pas lever le kipish. Après cela, vous pouvez prendre "l'étoile d'Aldale" sur la table. Nous quittons la banque.

Fait main

Pour obtenir la tâche "fait main", nous nous rendons au magasin d'Ector. Hector se plaindra auprès de nous du fait qu'un certain Alfonso lui a volé une main mécanique pour lui gratter le dos. Nous devons entrer dans le studio d'Alfonso et lui voler cette main.
Après avoir accepté la tâche, elle sera affichée sur la carte, nous allons au point dont nous avons besoin. En arrivant à l'endroit au coin de la rue, nous observons la scène de la façon dont un homme en énerve un autre. En attendant qu'ils se dispersent. L'un d'eux s'assiéra sur un banc et s'endormira immédiatement, l'autre se tiendra dans la rue.

Voler un bras mécanique

Nous le contournons en nous tenant à l'ombre et en sautant la lumière avec une secousse ou en le distrayant avec une bouteille lancée. Derrière lui se trouve l'entrée de l'atelier, derrière laquelle le tailleur communique avec quelqu'un. nous faisons le tour de l'entrée arrière, encore une fois nous les voyons dans la porte ouverte, nous devons les contourner. Nous montons à côté de la porte du deuxième étage en utilisant la griffe

Dans la pièce, nous dévissons les boulons de la grille, dans le mur, rampons dans la salle de bain, de là nous passons dans la chambre. Si vous ouvrez la table de chevet à côté du lit, nous trouverons un nouveau trophée "Statue Lady" Nous descendons les escaliers jusqu'au sous-sol, en nous cachant des regards indiscrets, eh bien, ou à l'ancienne avec un combat. Nous ouvrons le coffre-fort en fer dans le mur, prenons la main mécanique, quittons les lieux.

voler un tableau

rasoir nécessaire
corde corde

Nous partons pour l'habitation de Montessi (située sur la place de l'horloge) Pour entrer, nous tirons avec une corde en corde sur la poutre, mais ne montons pas par la fenêtre de la maison. Découpez l'image sur le mur. Obtenez le trophée "Danger de séduction"

Voler la montre-bracelet de Willie malade

Lieu : Place de la Tour de l'Horloge

Recherche de la peinture

Nous pénétrons de la rue par la fenêtre dans la maison de Sick Willy. Nous cherchons l'image sur le mur, une pièce secrète s'ouvrira, nous y verrons le Willy mort. Nous montons les escaliers jusqu'au grenier. La boîte contiendra une horloge.

problèmes médicaux

Troy marmonne constamment des conneries

Outils : clé
emplacement Place de la Tour de l'Horloge

On pénètre en levant la fenêtre jusqu'à la Pharmacie de Troie. Ensuite, dans le couloir, nous dévissons la grille avec une clé, nous rampons dans la chambre de Troy. Le tonique miracle de Troy est posé sur la table, nous assommons Troy ou attendons qu'il se détourne et attrape son tonique. Nous repartons comme nous sommes venus.

beauté à l'intérieur

Voler un miroir à main

Emplacement Place de la Tour de l'Horloge
Outils nécessaires : flèche en corde

Vous pouvez y arriver si vous tirez une flèche de corde sur une poutre dans la rue. Nous montons la corde jusqu'à la fenêtre, la soulevons et entrons dans la maison de Miss Scarlett.
Nous ouvrons la serrure de la table de chevet debout à côté de avec un lit et une lettre dans laquelle la fille écrit qu'elle espionnait son père depuis le placard et a écrit le chiffre sur un arbre. une fille dort dans son lit et son père entre constamment dans la chambre. Nous descendons au premier étage. Au rez-de-chaussée, derrière le tableau qui se trouve près de la fenêtre, il y a un coffre-fort. code 8-2-4 en elle se trouve notre miroir.

Bijou de général

Nous entrons dans le sous-sol dans lequel se trouvent deux gardes.Vous pouvez descendre les escaliers, vous pouvez trouver la grille, dévisser les boulons et monter derrière les gardes. Nous éliminons les gardes. On ouvre la porte d'à côté, dans le coffre se trouvera cette "nouvelle médaille du général"

stand

Rencontrez Vittori au Siren's Rest

Nous partons pour la taverne Siren's Rest pour rencontrer Vittori. Les gardes lui ont confisqué son bateau de plaisance et les voleurs lui ont volé ses objets de valeur. Il doit tout récupérer. voyant-crâne parlant. Nous acceptons cette mission. Nous obtenons une nouvelle tâche "juste milieu", la tâche de la cabine est terminée.

Regarde sous tes pieds

Nous devons contourner les gardes et monter dans la pièce par la fenêtre ouverte, avec des pinces coupantes, nous éteignons les pièges dans la pièce une fois cette tâche terminée.