Elena Bourkatskaïa
« Le plaisir commence pour les adultes." Scénario de divertissement sportif pour les enseignants
Burkatskaya E. A, enseignant de la catégorie de qualification la plus élevée.
Menant: Bonjour, chers amis ! Aujourd'hui, les équipes les plus adroites, les plus vives d'esprit et les plus intelligentes prouveront dans un combat juste et ouvert qu'elles méritent le titre de « Champions ! Aujourd'hui sur notre site : les équipes se retrouvent dans le cadre du concours « Fun Starts » : les salariés maternelle. La devise de nos compétitions (toutes les équipes avec le leader)
"Rappelons-nous les anciennes victoires
Et nous porterons à nouveau des baskets !
Représentation des commandes : Aujourd'hui l'équipe « Oba-na » participe à nos compétitions, capitaine de l'équipe : ….
Capitaine d'équipe : notre devise : « Nous sommes des filles partout,
Nous sommes des filles - « Tous les deux » !
Même si tu éclates
Même si tu craques
Les deux passent en premier !
Menant: Et l'équipe Strelka, capitaine de l'équipe :….
Capitaine d'équipe : notre devise : « Nous sommes des filles pauvres,
Si nous ne gagnons pas,
Au moins on s'amusera un peu"
Menant: comme vous le savez, chaque Olympiade a sa propre chanson. Par conséquent, notre premier échauffement est un échauffement respiratoire. Nous interpréterons la chanson de nos Jeux olympiques. Cela s'appelle "Chanson des professeurs de sport".
On s'amuse, s'amuse, s'amuse aujourd'hui
Nous sommes des éducateurs, ce qui signifie
Nous pouvons tout faire
Nous courrons une et deux fois
Aux grands cris de « Hourra ! »
Et que nos dos ne nous fassent pas trop mal
Nous nous dirigeons vers le début
Des costumes avec de vieilles baskets
dans le placard nous trouverons
Et dans notre salle de sport
Nous rassemblerons des équipes amicales.
Que ce soit très difficile pour nous demain
Mais ne cédez la victoire à personne.
Jouons franc jeu !
Nous n'abandonnerons pas, non
Sachez-le!
Menant: Après un si bon échauffement, nous passons au programme de la compétition.
Relais n°1.
Matériel : bâtons de relais.
Le premier participant décroche bâton, court, court autour du comptoir et, revenant à l'équipe, passe le relais au participant suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Relais n°2.
Matériel : cerceaux, quilles.
3 cerceaux reposent au sol à égale distance de chaque équipe. Le premier participant reçoit trois quilles et, sur commande, les porte en plaçant une quilles dans chacun des cerceaux, court autour du stand et passe le relais au participant suivant en lui touchant la main. Le participant suivant récupère les épingles des cerceaux, court autour du comptoir et passe les épingles au troisième participant. Le troisième participant place à nouveau les épingles. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Relais n°3.
Équipement : tapis moelleux.
Chaque équipe dispose de deux tapis moelleux. Avec l'aide duquel les enseignants doivent se déplacer à l'autre bout de la salle. Reculez.
Relais n°4.
Matériel : verres en plastique avec de l'eau.
Chacune des deux équipes reçoit un gobelet en plastique rempli d'eau jusqu'au sommet. A une distance de 5 mètres de chaque équipe, faites un marquage (placez un drapeau, tracez une ligne). La tâche consiste à porter (faire courir) le verre jusqu'à la marque et à revenir, puis à passer le verre au joueur suivant. Chaque membre de l'équipe doit porter le verre d'avant en arrière. L'équipe avec le plus d'eau dans le verre gagne.
Relais n°5
Équipement : 2 longues cordes.
Toute l'équipe participe. Les participants attachent leurs jambes de manière à ce que la jambe gauche soit attachée à la jambe droite du voisin et la jambe droite, respectivement, à la jambe gauche du voisin. Dans une telle combinaison, l'équipe doit se rendre à l'autre bout de la salle, contourner l'épingle et revenir en arrière en choisissant la tactique souhaitée. Si un joueur tombe, toute l'équipe revient au point de départ ou reçoit un point de pénalité.
Ceci conclut notre concours.
Pendant que le jury résume les résultats, je demande aux équipes de se délier les jambes et de retirer les cordes.
Chers professeurs, vous avez bien concouru aujourd'hui et vos fans vous ont très bien applaudi, ce qui vous a sans aucun doute donné de la force. Retournons-nous et saluons nos fans et tous ensemble, à l'unisson, disons-leur « Merci ! »
Récompense.
Notre concours est terminé, mais quels que soient les résultats, nous supposerons que « l'Amitié » a gagné aujourd'hui.
Vous trouverez ici les plus populaires et les plus courants jeux de sport pour les adultes, ainsi que leurs description détaillée. Pour cela, rendez-vous sur les pages appropriées :
Il existe actuellement un grand nombre types de jeux sports auxquels les adultes peuvent participer. Malheureusement, même les enfants à l’ère de la technologie informatique ne peuvent être forcés à faire autre chose de plus actif que des combats virtuels. Le même malheur est arrivé aux adultes - de nombreux citoyens assez sérieux préfèrent conquérir des châteaux et des terres dans un jouet en ligne loisirs actifs. Un bon remplacement pour de tels jeux peut être trouvé sur le site Web dans la section.
Ou peut-être ne connaissent-ils tout simplement pas les effets bénéfiques du sport sur le corps et la qualité de vie. Bien sûr, peu de gens aiment les exercices fastidieux, c'est pourquoi les jeux sportifs pour adultes restent la meilleure option pour garder le corps en forme.
Animation sportive pour adultes avec ballon
Les activités d'éducation physique avec ballon sont très répandues.
Ces jeux incluent :
- Le football préféré de tous, qui peut être joué par les hommes et les femmes.
- Le basket-ball, où les personnes de grande taille sont particulièrement appréciées.
- Tennis, etc
Chacun peut choisir son propre jeu de balle selon ses goûts. La façon la plus simple d'organiser match de football, cela ne nécessite que des joueurs, un ballon et un terrain adapté, et les buts peuvent être improvisés. Ce jeu vous apprendra à courir vite, à réagir instantanément aux mouvements de vos adversaires, à calculer la force et la précision d'une frappe et, surtout, à travailler en équipe, à vous faire confiance, à communiquer et à interagir. Ces dernières qualités sont presque plus importantes que la réussite sportive, car on peut tirer beaucoup plus de plaisir d'un jeu d'équipe bien coordonné que d'être assis dans un bar.
Jeux de sport pour adultes rôle important en santé physique et émotionnelle :
- Emploi divers groupes les muscles entraînent parfaitement le corps, stimulent la circulation sanguine.
- Une meilleure circulation sanguine améliore à son tour l’humeur et améliore le bien-être. Et quelle joie chaque but marqué apporte !
Si le football est encore plus proche de la moitié masculine de l'humanité, alors les filles peuvent s'échauffer et améliorer leur santé en jouant au tennis ou. Le plus important ici est la coordination, qui se développe cependant au fur et à mesure du processus.
Les femmes soucieuses de leur poids se réjouiront du nombre de calories brûlées lors de sauts intenses et de frappes de raquette. Et certaines copines auront même le temps de discuter de problèmes urgents pendant que le volant vole. Pendant la saison chaude, cela ne coûte rien de trouver un terrain de jeu dans la nature, alors l'influence vivifiante de l'air frais s'ajoutera également à l'aspect divertissement et entraînement.
Courses de relais sportifs pour les amateurs de loisirs actifs
Rien ne revigore comme l'esprit de compétition, et il est présent en abondance dans courses de relais sportives. Prouver sa supériorité en agilité, en force, en capacité de saut ou en endurance est parfois plus agréable qu'une simple victoire au football.
Tous les membres de l'équipe gagnante connaissent une élévation émotionnelle sans précédent, ce qui a un effet bénéfique sur la relation entre eux. Ce n’est pas sans raison que certaines entreprises introduisent la pratique dite du team building, en essayant de parvenir à la cohésion d’équipe.
Des «départs amusants» frivoles donneront beaucoup d'adrénaline et des impressions agréables à la fois à la compagnie de vieux amis et à un groupe de collègues. Pour les amateurs de tels divertissements, vous pouvez choisir de nombreuses options intéressantes :
- Des compétitions amusantes qui nécessitent d'arracher un ballon ou une écharpe attachée aux participants de l'équipe « ennemie ».
- Il peut y avoir un tir à la corde traditionnel, qui se termine généralement par un tas de mala.
- Des joueurs avec un bon entraînement physique, vous aimerez plutôt les courses de vitesse et les distances avec obstacles, où vous devrez chuter, faire des pompes et sauter par-dessus des pièges sur le chemin vers la ligne d'arrivée.
Dans tous les cas, une telle éducation physique apportera à la fois joie et tonus aux participants.
Animations sports extrêmes pour adultes
Ceux qui aiment les sensations extrêmes choisiront certainement les jeux de sports extrêmes pour adultes. C'est compréhensible - une telle quantité d'adrénaline ne peut être obtenue qu'avec une injection directe. Les divertissements extrêmes sont plus souvent pratiqués par les jeunes, mais il y a aussi des fans de ce sport parmi la génération plus âgée.
Les jeux urbains de différents degrés de difficulté se distinguent comme un domaine à part. Ils ont un certain scénario, toute une équipe d'employés et de présentateurs, des cartes, un inventaire, des artefacts qui doivent être capturés ou trouvés. De tels jeux peuvent se dérouler de jour comme de nuit, en surface ou même sous terre, dans des égouts abandonnés.
Les participants reçoivent une tâche à l'avance et partent à l'aventure. La chose la plus importante ici est l'érudition et la dextérité, ainsi qu'une bonne réaction et la volonté de courir, sauter, escalader les murs, fuir l'ennemi.
Parlant de ville et de sports extrêmes, on ne peut manquer de mentionner le célèbre parkour, visant à développer une attitude particulière envers son corps et ses capacités. L'activité principale d'un traceur (comme on appelle ceux qui pratiquent le parkour) est de rechercher une route là où il n'y en a pas :
- Toits.
- Clôtures.
- Zones fermées.
- Des arbres.
- Atterrissages.
Bien sûr, un sport aussi étonnant demande un entraînement et une force remarquable, mais il donne aussi beaucoup. C'est à la fois un déplacement rapide en ville, un bon entraînement et une montée d'adrénaline importante.
L’effet sur les citoyens assis trop longtemps au bureau n’est pas moins excitant :
- Airsoft.
Il est difficile de dire quel divertissement physique est le meilleur, mais le principe est le même partout : il faut tirer sur l'équipe ennemie avec les armes du jeu. C’est un jeu parce qu’il ne blesse pas et ne tue pas, mais on peut facilement être touché à l’œil avec de la peinture ou une balle en plastique, c’est pourquoi les participants préfèrent porter des lunettes de sécurité et une combinaison spéciale.
Ceux qui aiment se chatouiller les nerfs seront entièrement satisfaits de ces compétitions, car quoi de plus dangereux que d'être soudainement « tiré » au coin de la rue par un « ennemi » déguisé. Plus de détails sur différents types des divertissements dangereux peuvent être trouvés ici « Extreme Games ».
De manière générale, quelle que soit la concurrence, cela ne fait aucun doute impact positif sur la vie d'un adulte, dont les activités peuvent très souvent être associées à position assise. Mais c’est encore plus intéressant lorsque le sport se transforme en un jeu passionnant.
Une description d'une variété de jeux pour adultes et enfants peut être trouvée ici « », où les options de loisirs pour adultes sont décrites dans une catégorie distincte « ».
Vous pouvez facilement trouver n'importe quel jeu ou page sur notre ressource. Pour ce faire, vous devez l'utiliser - c'est très pratique et compréhensible.
Les équipes sont alignées sur une seule colonne, une à la fois, devant les panneaux de basket-ball à une distance de 2 à 3 mètres. Après le signal, le premier numéro lance le ballon autour du ring, puis le place, et le deuxième joueur prend également le ballon et le lance dans le ring, et ainsi de suite. L'équipe qui atteint le plus le cerceau gagne.Artistes
Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. Le leader appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du leader, le premier du groupe prend le charbon et dessine le début du tableau ; au signal, il passe le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à tirer un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde doit participer au dessin. Les tâches sont simples : dessiner une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tramway, un avion, etc.Course à trois balles
Sur la ligne de départ, la première personne prend commodément 3 ballons (football, volley-ball et basket-ball). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et place les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, revient avec elles dans l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.- au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
- au lieu de courir - sauter. navet Deux équipes de 6 enfants chacune y participent. C'est grand-père, grand-mère, Bug, petite-fille, chat et souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé du hall. Sur chaque chaise est assis un navet – un enfant portant un chapeau avec une image de navet.
Grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent de courir ensemble, contournent à nouveau le navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint, etc. A la fin du jeu, La souris est attrapée par un navet. L’équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.
Relais cerceau
Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit faire rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir en arrière et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.Course de contre-relais avec cerceau et corde à sauter
Les équipes s'alignent comme dans une course de relais. Le guide du premier sous-groupe dispose d'un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe dispose d'une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite en avant et saute à travers le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde à sauter démarre et avance en sautant la corde. Après avoir terminé la tâche, chaque participant passe l'équipement au joueur suivant de la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Le jogging est interdit.Porteurs
4 joueurs (2 de chaque équipe) se tiennent sur la ligne de départ. Tout le monde en a 3 grosse balle. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et restitués. Il est très difficile de tenir 3 balles dans ses mains, et ramasser une balle tombée sans aide extérieure n'est pas non plus facile. Les porteurs doivent donc se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.Course de balle sous les pieds
Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre ses jambes écartées, etc. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.Trois sauts
Les participants sont répartis en deux équipes. Placez une corde à sauter et un cerceau à une distance de 8 à 10 m de la ligne de départ. Après le signal, la première personne, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. La deuxième personne prend le cerceau et fait trois sauts à travers celui-ci en alternant entre la corde à sauter et le cerceau. L'équipe qui le terminera plus rapidement gagnera.Mouvement interdit
Les joueurs et le leader forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour se faire remarquer. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les aligner et vous placer devant eux. L'animateur invite les enfants à effectuer tous les mouvements après lui, à l'exception de ceux interdits, qu'il a préalablement établis. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement « mains sur la taille ». Le leader commence à faire différents mouvements au rythme de la musique, et tous les joueurs les répètent. Soudain, le leader exécute un mouvement interdit. Le joueur qui le répète fait un pas en avant puis continue à jouer.Course de balle
Les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une à la fois. Ceux qui se tiennent devant ont chacun un ballon de volley. Au signal du manager, les ballons sont rendus. Lorsque le ballon atteint la personne qui se tient derrière, celui-ci court avec le ballon jusqu'à la tête de la colonne (tout le monde recule), devient le premier et commence à renvoyer le ballon, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs de l'équipe soit d'abord. Vous devez vous assurer que le ballon est passé avec les bras tendus et incliné vers l'arrière, et que la distance dans les colonnes est d'au moins un pas.Je l'ai transmis - asseyez-vous !
Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes de 7 à 8 personnes chacune et s'alignent derrière la ligne de départ commune en colonne, une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne, lui faisant face à une distance de 5 à 6 m. Les capitaines reçoivent un ballon de volley. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième joueur et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe se lèvent d'un bond. L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche le plus rapidement gagne.Tireurs d'élite
Les enfants se tiennent sur deux colonnes. Placez un cerceau à une distance de 3 m devant chaque colonne. Les enfants lancent à tour de rôle des sacs de sable avec leurs mains droite et gauche, en essayant de frapper le cerceau. Si l'enfant frappe, son équipe obtient 1 point. Résultat : celui qui a le plus de points gagne.chas d'une aiguille
Il y a 2 ou 3 cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et l'enfiler dans lui-même. Faites ensuite de même avec les cerceaux suivants. Et ainsi de suite au retour.Course de relais avec corde à sauter
Les joueurs de chaque équipe s'alignent derrière la ligne de départ commune en colonne, un à la fois. Un support rotatif est placé devant chaque colonne à une distance de 10 à 12 m. Au signal, le guide de la colonne sort de derrière la ligne de départ et avance en sautant par-dessus la corde. Au plateau tournant, il plie la corde en deux et la saisit d’une main. Il recule en sautant sur deux jambes et en faisant tourner la corde horizontalement sous ses pieds. A la ligne d'arrivée, le participant passe la corde au joueur suivant de son équipe, et lui-même se place au bout de sa colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais avec plus de précision et plus tôt gagne.Relais de compteur à barres
Les enfants sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les participants s'alignent en colonnes opposées, un à la fois, à une distance de 8 à 10 m les uns des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent 3 blocs de bois dont l'épaisseur et la largeur sont d'au moins 10 cm, longueur - 25 cm Après avoir placé 2 barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant, à un pas de là). le premier), chacun des managers se tient debout sur les barres avec les deux pieds et tient le troisième bloc dans ses mains. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il avance le bloc libéré et pose son pied dessus. Le joueur passe donc dans la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barres derrière la ligne de départ, fait de même. L'équipe dont les joueurs changent de place dans les colonnes le plus rapidement gagne.Relais animalier
Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois. Ceux qui jouent en équipe prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés « ours », ceux qui se tiennent en deuxième sont appelés « loups », ceux qui se tiennent en troisième sont appelés « renards » et ceux qui se tiennent en quatrième sont appelés « lièvres ». Une ligne de départ est tracée devant ceux qui se trouvent devant. Sur ordre de l’enseignant, les membres de l’équipe doivent sauter vers un endroit donné comme le font de vrais animaux. L’équipe des « loups » court comme des loups, l’équipe des « lièvres » court comme des lièvres, etc.Course de relais rythmée avec des bâtons
Le jeu se joue entre deux ou plusieurs équipes, alignées en colonnes devant la ligne de départ. Les joueurs de l'équipe première ont des bâtons de gymnastique à la main. Au signal du leader, les joueurs courent avec eux jusqu'à la tribune située à 15 m de la ligne de départ, la contournent et regagnent leurs colonnes. Tenant le bâton par une extrémité, ils le portent le long de la colonne sous les pieds des joueurs qui, sans bouger de leur place, sautent par-dessus. Une fois arrivé à la fin de la colonne, le joueur passe le bâton au partenaire qui se trouve devant lui, qui est le suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que le bâton atteigne le joueur en tête de la colonne. Il court en avant avec un bâton, répétant la tâche. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont parcouru la distance.Sauter sur les rayures
Il y a des bandes de 50 cm de large sur le sol sur tout le terrain. Les joueurs des équipes se tiennent d'un côté du terrain. Au signal, les premiers joueurs commencent à sauter de bande en bande. Les sauts peuvent être effectués d'un pied à l'autre, deux en même temps, etc. - selon les instructions de l'enseignant. Ceux qui terminent correctement la tâche reçoivent un point. L'équipe qui reçoit plus points. Répété 2-3 fois.Décharger la voiture
Les enfants sont invités à décharger les « voitures » avec des « légumes ». Les machines sont placées contre un mur, et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Un joueur à la fois se tient près des paniers et, au signal, court vers les voitures. Vous pouvez transporter les légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.Les autres participants peuvent alors « charger » les machines ; Dans ce cas, les joueurs se tiennent près des voitures, courent vers les paniers au signal et transportent les légumes dans les voitures.
Les machines peuvent être des boîtes, des chaises ; légumes - quilles, cubes, etc.
Relais avec arrêts
Les joueurs de chaque équipe parcourent la distance à tour de rôle, à tout moment le leader peut donner un signal (sifflet), les joueurs doivent se mettre en position couchée, comme pour faire des pompes. Lorsque le signal est répété, le relais continue.Un lourd fardeau
Les participants sont répartis en équipes de deux. Chaque paire de joueurs reçoit deux bâtons mesurant jusqu'à 50 cm de long et un tableau de 70 à 75 cm de long, auquel est attaché un drapeau. Debout côte à côte, les joueurs gardent leurs bâtons tournés vers l’avant. Une planche est placée aux extrémités des bâtons. Sous cette forme, avec des efforts conjoints, ils doivent porter leur fardeau jusqu'à l'endroit désigné et revenir. Si le plateau tombe, les joueurs s'arrêtent, le ramassent puis continuent leur chemin. Celui qui termine la tâche plus rapidement est considéré comme le gagnant.Passage du marais
Chaque équipe reçoit 2 cerceaux. Avec leur aide, il est nécessaire de surmonter le « marais ». Groupes de 3 personnes. Au signal, l'un des participants du premier groupe jette le cerceau à terre, les trois joueurs sautent dedans. Ils lancent le deuxième cerceau à une telle distance du premier qu'ils peuvent sauter dedans, puis, sans quitter l'espace du deuxième cerceau, tendent la main vers le premier. Ainsi, en sautant et en lançant des cerceaux, le groupe arrive au tournant. Vous pouvez revenir à la ligne de départ via un « pont », c'est-à-dire il suffit de rouler les cerceaux sur le sol. Et sur la ligne de départ, les cerceaux sont passés aux trois suivants. Il est strictement interdit de sortir le pied du cerceau - vous pouvez vous « noyer ».Appel aux joueurs
Les joueurs sont répartis en 2 équipes et forment une colonne une à la fois. Les joueurs de l'équipe sont comptés par ordre numérique. Le gérant appelle le numéro. Par exemple : 1, puis 5, etc. Les joueurs appelés courent vers l'endroit désigné, y courent autour du stand (objet) et reviennent. L'équipe dont le joueur revient en premier marque un point. L'équipe qui obtient le plus grand nombre points.Courir dans des sacs
Les enfants sont alignés en deux colonnes, la distance entre les colonnes est de 3 marches. En tenant les sacs avec leurs mains près de leur ceinture, ils sautent à l'endroit désigné (drapeau, bâton ou autre objet). Après l'avoir contourné, les enfants regagnent leurs colonnes, sortent des sacs et les passent aux suivants. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient couru dans les sacs. L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche le plus rapidement gagne.Apportez-moi un morceau de papier
Vous devez préparer 2 feuilles de papier (vous pouvez l'utiliser à partir d'un cahier). Les joueurs sont répartis en deux équipes alignées parallèlement l'une à l'autre. Le premier joueur de chaque équipe reçoit un morceau de papier sur la paume. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - elle ne doit en aucun cas être tenue. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre sur votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume droite du camarade suivant dans la file, qui court immédiatement vers l'avant. Pendant ce temps, le premier se déplace vers la fin de la rangée. Cela continue jusqu'à ce que le tour atteigne le premier. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.oeuf têtu
Formez des équipes de 6 personnes chacune. Divisez les équipes en paires. La tâche du couple est de porter l'œuf entre leur front jusqu'au marqueur indiqué et vers l'arrière. Après cela, l’œuf est transmis au couple suivant. Les concurrents ne peuvent soutenir l'œuf qu'avec leurs mains au-delà de la ligne de départ. La chute de l’œuf signifie que l’équipe est hors du combat. L'équipe qui accomplit cette tâche le plus rapidement gagne.Courir sur les nuages
Pour ce jeu, vous aurez besoin de cinq représentants de chaque équipe. Placez les participants en rangée et attachez deux ballons gonflés aux jambes droite et gauche de chaque participant (4 ballons par personne). Sur ordre, les premiers participants se mettent en route : leur tâche est de courir jusqu'au bout de la borne de distance et de revenir en arrière en passant le relais au membre suivant de leur équipe. Chaque ballon éclaté rapporte à l'équipe un point de pénalité.Pulls
Les enfants sont répartis en deux équipes et s'alignent en colonnes les unes après les autres. Suivant le signal du leader, les participants de chaque équipe effectuent un saut en poussant avec les deux pieds. Le premier saute, le second se place à l'endroit où le premier a sauté et saute plus loin. Lorsque tous les joueurs ont sauté, l'animateur mesure toute la longueur des sauts de la première et de la deuxième équipe. L'équipe qui a sauté plus loin gagne.Passer le ballon
Les enfants sont répartis en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe s'alignent les uns après les autres en colonne. Les premiers participants tiennent un ballon dans leurs mains. Suivant le signal du leader, le premier joueur de chaque équipe passe le ballon à celui qui se trouve derrière lui, au-dessus de sa tête. La dernière personne de l'équipe, après avoir reçu le ballon, court jusqu'au début de la colonne, se place en premier et passe le ballon à la personne à côté de lui, également au-dessus de sa tête. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier revienne à sa place. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.Kangourous aériens
Divisez les participants en équipes et demandez aux participants de se tenir les uns derrière les autres. Donnez à chaque équipe un ballon. Le premier participant tient le ballon entre ses genoux et, tel un kangourou, saute avec jusqu'à la fin de la borne de distance. En revenant de la même manière, il passe le ballon au joueur suivant, etc. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier.Grimper à travers des cerceaux
Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes une à la fois. A une distance de 3 et 5 m en face de chaque colonne se trouvent deux cerceaux l'un après l'autre, et à une distance de 7 m il y a un ballon. Suivant le signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le premier cerceau, s'arrêtent devant lui, le prennent à deux mains, le soulèvent au-dessus de leur tête, mettent le cerceau sur eux, s'accroupissent, posent le cerceau au sol , courez vers le deuxième cerceau, placez-vous au centre de celui-ci, prenez-le avec vos mains , levez-le au-dessus de votre tête et abaissez-le jusqu'au sol. Après cela, les joueurs courent autour du ballon et retournent à leur place. Le jeu continue prochain enfant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.Grâce aux cordes à sauter
Les joueurs sont répartis en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Des paires de chaque équipe se tiennent en colonnes à 3-4 pas les unes des autres et tiennent des cordes à sauter courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 cm du sol. Au signal du leader, le premier binôme pose rapidement la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent successivement par-dessus les cordes de toutes les paires debout. la colonne. Arrivés à leur place, les deux joueurs s'arrêtent et reprennent leur corde par les extrémités. Une fois la première corde ramassée au sol, la deuxième paire pose sa corde, saute par-dessus la première corde, passe devant la colonne jusqu'à son extrémité et saute par-dessus les cordes jusqu'à leur place. Puis la troisième paire entre en jeu, etc. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.Baba-Yaga
Jeu de relais. Un simple seau est utilisé comme stupa et une vadrouille comme balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient le seau par le manche et de l'autre, il tient une serpillère. Dans cette position, vous devez parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.Pommes de terre dans une cuillère
Vous devez courir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans votre main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de course est enregistré. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. On ne peut pas courir sans pommes de terre ! Celui qui le montre gagne meilleur moment. La compétition par équipe est encore plus excitante.Empreinte Apple
Divisez les joueurs en équipes égales. Le premier membre de l'équipe prend une pomme entre ses dents et parcourt le marqueur avec. À son retour, le joueur sans mains passe la pomme dans les dents du participant suivant. Il court également autour du marqueur avec la pomme et passe le relais au participant suivant, etc. Tomber la pomme ou la tenir avec les mains rapporte un point de pénalité à l'équipe. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.Ajouter au panier
Les participants sont répartis en deux équipes. Deux paniers sont placés à égale distance d'eux. Chaque équipe reçoit un gros ballon. Les participants, dans l'ordre, commencent à lancer le ballon dans le panier. L'équipe avec le plus de coups sûrs dans le panier gagne.Courses cyclistes
Le vélo remplacera dans cette course de relais bâton de gymnastique. Deux participants doivent monter le bâton en même temps. Ce sont des cyclistes. Chaque duo cycliste, tenant un bâton entre les jambes, devra rouler jusqu'au tournant et revenir. Les plus rapides gagnent.Changer de place avec des bâtons de gymnastique
Les joueurs de 2 équipes s'alignent face à face à une distance de 2 m. Chaque joueur soutient avec sa main un bâton de gymnastique (le recouvrant de sa paume sur le dessus), posé verticalement au sol derrière la ligne tracée. Au signal, les joueurs de chaque binôme (les participants face à face forment des binômes) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu’il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe dont les joueurs marquent le moins de points de pénalité gagne.Course de relais avec bâtons et sauts
Les joueurs sont divisés en 2 à 3 équipes égales, alignées en colonnes une par une, à 3 ou 4 pas les unes des autres. Ils se tiennent parallèlement devant la ligne et dans les mains du joueur debout devant se trouve un bâton de gymnastique. Au signal, les premiers numéros courent vers la masse (ballon médicinal) installé à 12 - 15 m, et, revenant dans leurs colonnes, passent une des extrémités du bâton aux seconds numéros. En tenant les extrémités du bâton, les deux joueurs le passent sous les pieds des joueurs, en se dirigeant vers l'extrémité de la colonne. Tout le monde saute par-dessus le bâton en poussant avec les deux pieds. Le premier joueur reste au bout de sa colonne, et l'autre court vers le comptoir, le contourne et porte le bâton sous les pieds de ceux qui jouent avec le numéro 3, etc. Le jeu se termine lorsque tous les participants courent avec le bâton. Lorsque le premier joueur est à nouveau le premier dans la colonne et qu'on lui apporte un bâton, il le lève.Course de balle au-dessus des têtes et sous les pieds
Les participants au jeu s'alignent en colonnes un par un. La distance entre les joueurs est de 1 m. Les premiers numéros reçoivent des balles. Au signal du leader, le premier joueur repasse le ballon au-dessus de sa tête. Le joueur qui a reçu le ballon le passe plus loin, mais entre ses jambes, le troisième - encore une fois au-dessus de sa tête, le quatrième - entre ses jambes, etc. Le dernier joueur court avec le ballon jusqu'au début de la colonne et le repasse par-dessus sa tête. Ainsi, chaque joueur passe le ballon une fois au-dessus de sa tête et une fois entre ses jambes. Le joueur qui se trouve en premier dans la colonne passe toujours le ballon au-dessus de sa tête. L'équipe dont le premier joueur revient à sa place en premier gagne.En cours d'exécution
Au signal, le premier participant court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint l'équipe, frappe la main du participant suivant - passe le relais.Tasse
Ce jeu est une course de relais avec une corde à sauter : avant le tournant, les joueurs sautent par-dessus la corde d'un pied à l'autre, et en revenant, ils prennent la corde pliée en deux dans une main et la font tourner horizontalement sous leurs pieds.Palet!
L'équipe est composée de 10 à 12 personnes. Les équipes s'alignent une à la fois. Les guides ont des bâtons de hockey à la main et une rondelle au sol. Devant chaque équipe il y a 1-2 poteaux, et de l'autre côté du terrain il y a un but. Au signal, les premiers joueurs courent avec la rondelle et le jeu commence. Apportez un morceau de papier. Vous devez préparer 2 feuilles de papier. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit un morceau de papier sur la paume. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - elle ne doit en aucun cas être tenue. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre sur votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume du prochain participant. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.frères siamois
Deux participants se tiennent dos à dos et serrent fermement les mains. Ils courent de côté. Les dos des joueurs doivent être fermement pressés les uns contre les autres.Faire rouler la balle
Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Le premier joueur de chaque équipe a devant lui un ballon de volley-ball ou un ballon médicinal. Les joueurs dribblent le ballon vers l'avant avec leurs mains. Dans ce cas, le ballon peut être poussé à bout de bras. Après avoir franchi le tournant, les joueurs retournent dans leurs équipes et passent le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche gagne.Prends-le en dernier
Les joueurs de deux équipes s'alignent en colonne, un à la fois, derrière la ligne de départ commune. Devant les colonnes, à une distance de 20 mètres, sont placés en rangée des villes, des clubs, des cubes, des boules, etc. Les éléments sont 1 de moins que le nombre total de participants dans les deux équipes. Au signal, les guides dans les colonnes courent vers les objets et en prennent un par le bord (l'un prend par la droite, l'autre par la gauche), reviennent en arrière, courent autour de leurs colonnes par derrière et touchent le joueur suivant dans leur colonne avec leur main. Puis il démarre et fait la même chose. L'équipe dont le joueur prend le dernier objet gagne.Courir sur des bosses
Les joueurs sont répartis en équipes dont les joueurs s'alignent en colonnes un par un. Devant chaque équipe, de la ligne de départ à la ligne d'arrivée à une distance de 1 à 1,5 m les uns des autres, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 cm sont tracés le long d'une ligne droite ou sinueuse. Au signal du leader, les premiers numéros avec le bâton sautent de cercle en cercle, après quoi ils reviennent par le chemin le plus court et passent le relais au joueur suivant, qui effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.Se préparer pour la randonnée
L'équipe s'aligne, avec un sac à dos devant le premier participant. Il y a des plats à 15-20 pas des deux équipes. Chaque joueur doit courir vers la vaisselle, prendre un objet, le retourner, le mettre dans le sac à dos et toucher le joueur suivant avec sa main - « passer » le relais. Ensuite, le prochain participant court. Les équipes reçoivent trois points pour leur vitesse et pour avoir soigneusement préparé leur sac à dos.
Relais de paire
Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développer la capacité de coordonner les actions avec celles d'un partenaire.
Matériel: Deux mugs identiques, quatre boîtes d'allumettes vides.
Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux équipes, les joueurs de chaque équipe s'alignent par paires devant la ligne. Pour jouer, prenez deux mugs identiques, remplissez-les d'eau et placez-les devant les premiers couples. A 10-15 m devant les équipes, un cercle d'un diamètre de 1 m est tracé, deux boîtes d'allumettes sont placées dans chaque cercle.
Sur ordre du leader, les joueurs de la première paire prennent une tasse ensemble (de quelque manière que ce soit) et courent en avant en essayant de ne pas renverser l'eau. Arrivés au cercle, ils placent également soigneusement la tasse dans le cercle et prennent les boîtes. La boîte est posée sur l'épaule, le couple se donne la main en les reliant en croix et court jusqu'au point de départ en portant les boîtes sur ses épaules. Le deuxième couple fait tout ordre inverse- et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants aient parcouru la distance.
Dragons agiles
Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développer la capacité à coordonner les actions avec celles des partenaires.
Déroulement du jeu : Les gars s'alignent sur deux colonnes. Tout le monde tient la personne devant par la ceinture. Ils représentent des dragons. Le premier de la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue et sur ordre du chef, les dragons commencent à bouger. Le travail du chef est d'attraper la queue de l'autre dragon. Et la tâche de la queue est d'échapper à la tête du premier dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré, c'est-à-dire les joueurs n'ont pas le droit de retirer leurs mains. Après avoir attrapé la queue d'un autre dragon, vous pouvez choisir une nouvelle tête et une nouvelle queue et continuer la partie.
Porte dorée
Cible: Développement de la dextérité des mouvements. Développer la capacité à coordonner les actions avec celles des partenaires.
Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en équipes égales. Une équipe forme un cercle, ses joueurs se donnent la main et les lèvent. Il doit y avoir suffisamment de distance entre les joueurs pour qu'une personne puisse passer entre eux, au moins en se penchant. L'autre équipe commence à se déplacer, contournant tour à tour chaque joueur de la première équipe et franchissant à chaque fois la porte formée par les mains des joueurs de la première équipe. Les joueurs de la deuxième équipe se tiennent la main, qui ne peuvent être séparées ! Ainsi, la deuxième équipe se retrouve soit dans le cercle, soit à l'extérieur. La première équipe pendant le jeu dit :
Porte doréeIls ne manquent pas toujours.
Le premier est autorisé
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
Au dernier mot, l'équipe abandonne brusquement. Si quelqu'un de la deuxième équipe se trouve à l'intérieur, il quitte la chaîne et se place au centre du cercle. Naturellement, les seconds joueurs essaient de sortir du cercle au dernier mot, mais ce n'est pas toujours possible. Le jeu peut être compliqué par le fait que les joueurs de la première équipe prononcent leurs mots uniquement avec leurs lèvres, se regardent attentivement et abandonnent soudainement. Lorsqu'une personne reste dans la deuxième équipe, mais est reconnue comme la gagnante, les équipes changent de rôle.
Voir aussi : Course de relais en plein air
Personne n'est bruyant ou bonnes vacances ne peut se passer des jeux de plein air, courses de relais amusantes et le divertissement de masse. Ils créent une atmosphère particulière de plaisir général, animent les vacances qui s'éteignent et unissent tous les invités. Divers jeux compétitifs sont particulièrement efficaces lors des soirées d'entreprise, car ils favorisent l'unité de l'équipe et, sous une forme de jeu discrète, renforcent l'esprit d'équipe au sein de l'équipe.
Beaucoup jeux de plein air et courses de relais, qui font partie du programme d'animation des vacances pour adultes, viennent de l'enfance, mais les invités adultes, dans une certaine mesure amusés, les jouent avec beaucoup d'enthousiasme.
Nous proposons une large sélection de jeux de plein air pour toutes les vacances, qui contiennent des jeux et des concours pour différentes occasions : pour des vacances en famille, pour des fêtes de jeunesse ou pour des événements d'entreprise - à vous de choisir.
1. Jeux de plein air pour toutes les vacances :
"Deux mille-pattes."
Ce divertissement amusant pour vous remonter le moral. Tous les invités sont divisés en deux équipes - ce seront deux « mille-pattes ». Chaque joueur se place derrière l'autre et prend celui qui le précède par la taille.
Ensuite, ils mettent de la musique joyeuse et les « mille-pattes » reçoivent différentes commandes : « contourner les obstacles » (vous pouvez d'abord placer des chaises), « bouger en vous accroupissant », « séparer le deuxième mille-pattes », etc.
Cette idée peut devenir une idée d'équipe en proposant un système de notation, mais il est préférable de l'organiser juste pour le plaisir et l'excitation, ou pendant la pause dansante.
"La musique nous a connectés."
En fonction du nombre de paires de joueurs que le présentateur envisage d'appeler, il devra s'approvisionner en autant d'écheveaux de ruban étroit. La longueur du ruban est d'au moins cinq mètres.
Les filles enroulent ce ruban autour de leur taille (c'est plus pratique si quelqu'un les aide), et leurs messieurs, sur ordre du leader, s'approchent de leurs partenaires, attachent l'extrémité libre du ruban à leur ceinture et se mettent rapidement à tourner autour de leur axe sur accompagnement d'une musique enflammée. Cela est nécessaire pour que les cinq mètres de ruban adhésif soient enroulés autour de sa taille.
Quelle que soit la paire qui déplace le ruban de la taille féminine à celle masculine, la plus rapide gagne.
"Problèmes dans la coopérative."
Pour ça jeu de plein air des couples sont appelés ou créés sur place, chacun avec un représentant de la moitié forte et faible de l'humanité, ils devront participer à une drôle de course-poursuite.
Les hommes ont les yeux bandés, mais ils sont d'abord d'accord avec leurs dames qui « gloussent » et comment : co-co-co, gloussement-tah-tah, poussin-poussin, pipi-pipi, chiv-chiv-chiv et ainsi de suite. - à la mesure de votre imagination, selon cet appel, chaque homme aux yeux bandés doit attraper son « poulet ».
Il convient de prévenir tout de suite que l'espace pour un poulailler imaginaire devrait être petit. Si le présentateur dispose de très grands espaces, alors nous vous conseillons de clôturer le « coin poulet » avec des chaises ordinaires. L'« agitation » est mieux réalisée avec de la musique - dans ce cas, le thème musical du dessin animé « Eh bien, attendez ! », lorsque le loup se retrouve également dans le poulailler, convient.
"Les pieds de l'artiste le nourrissent."
Le toastmaster annonce solennellement que pour mettre en scène un nouveau blockbuster, il a besoin des « sept courageux », les sept invités les plus talentueux et les plus beaux. S'il n'y en a pas, il mène lui-même le processus de sélection et sélectionne les candidats pour les postes. Puis il leur donne de petits accessoires ou simplement des cartes avec les noms des rôles : Kolobok, Grand-mère, Grand-père, Lapin, Loup, Ours et, bien sûr, Renard.
Puis il dit qu'on a tort de penser que les artistes ont la vie facile. "La vie d'un artiste russe est dure et sans attrait" - il faut parfois beaucoup courir pour obtenir un rôle. Par conséquent, si vous voulez devenir des stars, vous devez vous entraîner.
Il y a 7 chaises, les « artistes » s'assoient, mais dès que le nom de son héros est évoqué dans le texte, il se lève précipitamment et court autour des chaises. Le présentateur lit le conte de fées "Kolobok", uniquement pour le rendre plus intéressant et inattendu pour les participants - il improvise et soit adhère au scénario, soit compose lui-même - afin que personne ne reste longtemps.
Voici un exemple : « Il était une fois un grand-père et une grand-mère... Puis un ours vient rendre visite à grand-mère et grand-père ! Et il demande d’un air menaçant pourquoi grand-père et grand-mère n’ont pas d’enfants. Effrayés, grand-père et grand-mère attrapent le premier lapin qu'ils rencontrent et le présentent à l'ours. Mais l'ours n'est pas si facile à tromper. Puis grand-père et grand-mère commencent à préparer des Kolobok..."
Lorsque les invités se pressent à leur guise, vous pouvez remettre à chacun un diplôme d'artiste émérite, demander au public de les applaudir et rappeler encore une fois que « les pieds nourrissent l'artiste débutant ».
Ces coureurs peuvent être thématiques et universels, et ils appartiennent à la catégorie des populaires
"Aventures dans le marais".
Deux participants à ces concours de « marais » reçoivent une paire de feuilles de papier sur lesquelles ils représenteront des buttes. Le but des joueurs : se déplacer d'un bout à l'autre de la pièce ou du couloir en plaçant tour à tour une feuille de papier sous leurs pieds. Vous ne pouvez marcher que sur les bosses désignées.
Le gagnant est celui qui parvient à terminer le parcours du combattant aller-retour plus rapidement sans jamais quitter le papier.
D'ailleurs, vous pouvez compliquer la tâche et demander aux participants au concours d'apporter quelque chose de l'autre bout de la pièce, c'est-à-dire qu'ils y vont avec légèreté et rapportent dans leurs mains, par exemple, un verre ou un verre à shot rempli à le bord avec de l'alcool. Celui qui arrive en dernier boit les deux en guise de pénalité et le gagnant reçoit un prix.
"Tire la ficelle..."
Pour ce jeu, deux chaises sont placées au milieu de la salle, une corde est placée sous les chaises (la longueur doit correspondre à la largeur des deux chaises), de sorte que ses extrémités dépassent légèrement sous les chaises. Ensuite, deux joueurs sont appelés, qui marchent artistiquement autour des sièges au son de la musique, et dès que la musique s'arrête, ils doivent rapidement s'arrêter assis sur une chaise et tirer la corde qui se trouve en dessous. Ceci est répété trois fois.
Le gagnant est celui qui parvient à tirer la corde dans sa direction le plus souvent - et il remporte un prix !
"Combattez pour la survie".
Des ballons gonflés sont attachés aux chevilles des participants (le nombre peut être quelconque), deux ballons pour chacun. Sur commande, chacun s'empresse de faire éclater les ballons des autres avec les pieds, en essayant de protéger les siens.
Le jeu continue jusqu'au dernier ballon. Le gagnant est le propriétaire de cette toute dernière balle.
(Des versions plus extrêmes d'un jeu de plein air avec des balles peuvent être trouvées)
2. Jeux d'équipe et courses de relais pour toutes les vacances :
"Passez la saucisse."
2 équipes sont constituées, avec un nombre quelconque de participants, l'essentiel est d'avoir des équipes égales. Ils s'alignent les uns derrière les autres, chaque équipe reçoit un long ballon - une saucisse. Tâche : passez rapidement le « saucisson » pris en sandwich entre vos jambes du début à la fin de votre colonne. Le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, le serre plus fort et court vers le premier joueur pour prendre sa place. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier joueur prenne à nouveau sa place. Pour chaque chute de balle, un point est déduit.
L'équipe qui fera tout plus vite et avec moins de points de pénalité gagnera.
"Cuillère agile."
Le présentateur rassemble deux équipes - masculines et féminines. Ils se dressent les uns contre les autres. Chaque équipe reçoit une grosse cuillère à soupe. Sur ordre du leader, chaque joueur doit « passer » la cuillère, c'est-à-dire l'enfiler dans un trou de ses vêtements (à travers les manches, les jambes du pantalon, la ceinture, les bretelles). Ensuite, la « cuillère agile », ayant atteint le dernier joueur de l'équipe, doit revenir exactement de la même manière.
L'équipe dont le bateau est « le plus rapide » gagne.
Course de relais ludique "Le bac et le passeur".
Pour cette course de relais vous aurez besoin de deux traîneaux sur glace et d'une longue corde d'une dizaine de mètres. Dans chaque équipe, nous sélectionnons le participant le plus fort et l'envoyons sur la « rive opposée ». Ceux qui sont restés sur « cette rive » (il doit y avoir au moins dix personnes) s'assoient à tour de rôle dans le traîneau. L'homme fort du côté opposé les tire vers lui, comme s'il traversait la rivière. Ensuite, les assistants du présentateur ramènent les glaçons et le lot suivant y est chargé.
La deuxième fois, le travail du « passeur » est beaucoup plus facile, puisque ses camarades déjà transportés peuvent facilement l’aider dans son travail. D'ailleurs, différentes choses se produisent « en chemin », et s'il y a des gens qui tombent du traîneau, ils abandonnent le jeu et sont considérés comme « noyés ». À la ligne d'arrivée, on compte toujours les joueurs qui sont passés de l'autre côté en toute sécurité.
Le gagnant est l'équipe qui transporte le plus de personnes et accomplit cette tâche plus rapidement. Ces jeux de plein air sont particulièrement excitants lors des fêtes de jeunesse ou des événements d'entreprise.
"Comment va ta santé?"
Pour plus de variété, invitez les invités à prendre la température de chacun. Présentez ensuite un énorme faux thermomètre. Le présentateur recrute une équipe de garçons et de filles. Bien entendu, un énorme thermomètre est placé sous l’aisselle gauche du premier joueur masculin. Il doit mesurer la température de la dame en face de lui sans utiliser ses mains, c'est-à-dire que le thermomètre doit passer d'un patient supposé à un autre. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs découvrent lequel d'entre eux a de la fièvre. La personne « malade », c’est-à-dire celle qui a fait tomber le thermomètre, est éliminée de la compétition.
L’équipe « la plus saine » (celle qui a perdu le moins de joueurs) gagne. Si les deux équipes se trouvent à égalité, la compétition peut être répétée, compliquant les conditions, par exemple en accélérant le rythme (ce qui en fait une compétition chronométrée) ou en proposant de passer par une, tandis que le joueur qui se retrouve au milieu ne devrait en aucun cas aider.
"Course dans un mortier."
Dans ce jeu, les participants se feront passer pour des grand-mères hérissons, ils auront donc besoin d'un « mortier » et d'un « balai » (seau et vadrouille). Le seau doit avoir une poignée, car vous devez le tenir lorsque vous courez.
Le leader rassemble deux équipes égales. Il place une partie de chaque équipe à un bout de la salle, l'autre à l'opposé. Le premier participant place jambe gauche dans un seau, prend une serpillère dans ses mains et, tenant le seau par le manche, se précipite vers son équipe qui se tient à l'autre bout. Là, il passe les accessoires « de conte de fées » à son coéquipier, et lui, à son tour, court dans la direction opposée.
Les gens doivent inculquer l’amour du sport. À cette fin, des compétitions sportives encouragent les masses à image saine vie. Si vous décidez de devenir organisateur d’événements sportifs, vous pouvez trouver quelques idées dans cet article.
Le règlement des compétitions sportives stipule :
- Dispositions générales - buts et objectifs de l'événement, le but est d'attirer des gens vers cours réguliers sportif.
- Exigences pour les participants au concours - à quel âge la participation est autorisée, exigences pour les équipes (uniforme, devise, etc.).
- Modalités d'organisation – date et heure de début, liste des compétitions.
- En résumé, quelles sont les conditions de détermination des gagnants.
- Financement de compétitions.
- Conditions de dépôt des candidatures pour les participants.
- Conditions garantissant la sécurité de toutes les personnes impliquées dans le processus.
Organisation de compétitions sportives
- Développement programme compétitif – approbation des concours, répartition de ceux-ci dans le temps, désignation d'un responsable pour chaque concours.
- Personnel– en plus des administrateurs et du personnel technique, il faudra des médecins et des agents de sécurité qui seront responsables du maintien de l'ordre. Un présentateur, un coordonnateur et un responsable de accompagnement musical.
- Alerte– il est nécessaire de signaler les compétitions sportives à travers les médias, des affiches ou des banderoles.
- Location de locaux– doit être loué salle de sport ou une plateforme.
- Location de matériel– pendant le concours vous aurez besoin d’un accompagnement musical, vous devrez donc louer du matériel musical.
- Récompenses– il faut réfléchir et acheter des récompenses pour les concours. Il peut s'agir de certificats, de coupes, de médailles ou de prix d'encouragement.
- Vidéo et photographie– si vous souhaitez enregistrer un événement en photo ou en vidéo, accordez-vous avec certaines personnes qui peuvent le faire.
maman papa, je suis une famille sportive
- Passage- les papas commencent la compétition - ils franchissent la ligne d'arrivée sur des échasses et courent vers leur famille. Les prochaines mamans en prennent 3 blocs de bois, réorganisez-les un par un et efforcez-vous d'atteindre la ligne d'arrivée. Vous ne pouvez pas poser vos pieds sur le sol ; ils doivent être sur les blocs. Lorsque les mères atteignent la ligne d'arrivée, elles ramassent les blocs et courent vers leur famille. Ensuite, l'enfant entre, prend deux cerceaux et, sautant de l'un à l'autre, atteint la ligne d'arrivée.
- Avoir le ballon- le concours des papas commence, ballon de football entourez les poteaux et atteignez le drapeau d'arrivée. Vous devez revenir de la même manière. Les mères sont les deuxièmes à se joindre à nous - en poussant vers le haut volley-ball, en contournant les racks, ils reviennent également. Les enfants arrivent en troisième, ils mènent ballon de basket, en faisant le tour des racks et en revenant de la même manière.
- Montez sur le ring– papa doit mettre l'enfant sur ses épaules, maman doit servir le ballon. L'enfant doit entrer panier de basket. Le jeu dure 2 minutes, le nombre de coups sûrs pendant ce temps est enregistré.
- Dans des sacs– les participants reçoivent un sac. Chaque membre de la famille doit l'utiliser pour sauter jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir.
Compétition sportive panrusse
Des compétitions sportives panrusses sont organisées pour améliorer les activités professionnelles des spécialistes du sport et soutenir le mouvement sportif. Vous pouvez vous renseigner sur les concours en cours sur le site Internet.
Concours de création sportive
- Un membre de chaque équipe tient une brique en carton à la main. Il faut courir jusqu'à la ligne d'arrivée sur commande et, à l'aide de ruban adhésif double face, qui se trouvera derrière la ligne d'arrivée, coller une brique sur une autre. Le reste des participants doit tout répéter. Petit à petit, un mur se construit. Ce dernier dessine soigneusement la fenêtre et les portes avec un marqueur. Celui qui le fait plus vite et mieux gagne.
- Il y a deux équipes au départ. Sur commande, les joueurs courent jusqu'à la ligne d'arrivée, où se trouve une boîte contenant des vêtements. Vous devez prendre ce qui vous semble le plus à la mode et le mettre sur vous lors de vos déplacements. Ensuite, le joueur suivant continue la course. L'équipe la plus rapide et la plus en vogue gagne.
- Il y a un papier Whatman accroché au mur et un marqueur à côté. Le présentateur nomme l'objet qui doit être dessiné et répartit entre les joueurs qui dessine quelle partie. Sur commande, les joueurs courent rapidement vers du papier Whatman, dessinent la pièce requise et reviennent.
Compétitions sportives pour enfants
- Porteurs– les joueurs de chaque équipe sont au départ. Chaque personne tient trois ballons dans ses mains. Il est nécessaire d'amener tous les trois jusqu'à la destination finale, en les tenant entre vos mains. Si la balle tombe, elle doit être ramassée sans lancer les autres balles.
- Balle dans le ring– les équipes s’alignent en colonne, à une distance de trois mètres des panneau de basket-ball. Au signal, le premier joueur ramasse le ballon et le lance dans le cerceau. Puis il attrape le ballon et le passe à un autre participant. L'équipe avec le plus de coups sûrs dans le cerceau gagne.
- Animaux– il y a une répartition en plusieurs équipes, chaque joueur de l'équipe s'appelle un lièvre, un loup, un serpent. Puis, sur commande, chaque enfant doit franchir la ligne d'arrivée comme un animal : en rampant, en sautant ou en se déplaçant à quatre pattes.
Compétitions sportives Jeux olympiques
- Marche sportive– est compliqué par le fait qu’il faut marcher sans lever les pieds du sol.
- Saut en longueur- les gars sautent dans le sable en courant, une ligne est tracée le long des orteils des chaussures du sauteur.
- Badminton– le jeu standard peut être compliqué en utilisant un ballon au lieu d'un volant.
- Tirer sur une cible en mouvement– pour mettre la cible en mouvement, vous devez y attacher une corde sur laquelle une certaine personne tirera. Vous pouvez également tirer de petites balles.
Compétitions sportives de masse
- Le premier joueur de l'équipe court avec un bâton en bois jusqu'au comptoir, le contourne et porte le bâton le long de la ligne des joueurs au niveau des pieds. Les joueurs doivent sauter pour éviter d'être touchés par le bâton. Lorsque le premier joueur est au bout de la colonne, il donne le bâton au suivant, qui continue les mêmes actions.
- Les joueurs doivent rapidement grimper sur la corde et arracher l'écharpe par le haut. Le participant suivant prend ce foulard, grimpe sur la corde et l'y attache.
- Des épingles sont placées sur le petit but de football. Chaque participant est invité à les faire tomber avec un ballon. Le but est d’en abattre davantage.
- Il y a 5 à 6 personnes dans l'équipe. Le capitaine fait face à l'équipe alignée en colonne. Il lance le ballon au joueur, il le rend au capitaine, puis s'accroupit, puis le deuxième joueur récupère le ballon. Les joueurs restants font la même chose que le premier joueur, renvoyant le ballon à tour de rôle et s'accroupissant.
Compétitions sportives à l'école
- L'équipe reçoit deux cerceaux. L'un des participants le lance à une telle distance qu'on peut sauter dedans. Deux joueurs sautent dans un cerceau. Ensuite, ils attrapent le deuxième cerceau et le lancent également vers l'avant. Ensuite les joueurs prennent le cerceau qui se trouve derrière eux sans quitter leur cerceau et ainsi de suite jusqu'à atteindre la ligne d'arrivée.
- Les participants ont des ballons attachés à leurs pieds (droite et gauche). Il faut courir jusqu'à la ligne d'arrivée, revenir et passer le relais. Un ballon qui éclate enlève un point à l'équipe.
- Un membre de l’équipe tient le ballon entre ses pieds et saute vers la ligne d’arrivée. Ensuite, il attrape le ballon et retourne vers l'équipe en courant, passant les accessoires au participant suivant.
Compétition sportive dans un établissement d'enseignement préscolaire
- Boules de neige– les participants reçoivent un papier. Sur commande, ils l'écrasent rapidement et le lancent sur leurs adversaires. Ensuite, ils ramassent rapidement les boules de neige dans un sac. L'équipe qui ramasse le plus de boules de neige gagne.
- Bâtons– les équipes doivent utiliser des bâtons pour amener le cube jusqu'à la ligne d'arrivée.
- Capitaine– il y a un capitaine à l’intérieur du cerceau. Il court vers le participant, l'emmène dans son cerceau et le transporte jusqu'à la ligne d'arrivée. Puis il revient et fait cela avec le reste des joueurs. La tâche est de transporter rapidement tous les membres de l'équipe de l'autre côté.
- Conducteur– les joueurs reçoivent une voiture attachée à une ficelle. La tâche consiste à amener une poupée ou une peluche jusqu'à la ligne d'arrivée plus rapidement que votre adversaire.
Les compétitions sportives apprennent à travailler en équipe, à être capable de gagner et de perdre dignement, d'aller vers son objectif et de s'améliorer. Les compétitions familiales peuvent unir la famille, tandis que les compétitions de masse peuvent unir la population. Faites du sport et impliquez vos amis et votre famille dans le sport.