Pohyby v animaci chůze s přiblížením. Přiblížení animace postav realitě

Jiné druhy chůze

V předchozích cvičeních jsme se zabývali reprodukcí normální chůze. Postavy se však mohou pohybovat mnoha jinými způsoby: běhat, poskakovat, táhnout se, chodit po špičkách a tak dále. Osobnost postavy se projevuje v jejich chůzi a mnoho animátorů ji považuje za klíčovou součást jejich postavy. Chůze postav Johna Wayna se například velmi liší od chůze postav Groucha Marxe. Rozpoznatelnost postavy znamená rozpoznání její chůze. Pojďme analyzovat několik druhů pohybu.

Běh

Běh není jen rychlá chůze. Je lepší si to představit ne jako neustálý pád, ale jako sérii skoků vpřed, při kterých se tělo předkloní mnohem více než při chůzi. V něm se vždy jedna noha dotýká země a při běhu jsou někdy obě nohy ve vzduchu. Rozměry takových skoků přesahují maximální možnou délku kroku při chůzi.

Jiné druhy chůze

Jeden krok při běhu může trvat jen několik snímků. Pokud chcete ukázat velmi rychlý běh, musíte použít motion blur, abyste se vyhnuli stroboskopickému efektu při pohybu nohou a chodidel. Podívejte se na běžeckou postavu a všimněte si rozdílů mezi chůzí a během. Obrázky ukazují fáze běhu. Rýže. 9.15 znázorňuje polohu, ve které je chodidlo v kontaktu se zemí: tělo je nakloněno dopředu a nohy jsou od sebe mnohem dále než při chůzi. Poté se noha dotkne země a zaujme odrazovou pozici, která změkčí tlak. Stejně jako u chůze se jedná o nejnižší bod cyklu. Pod vlivem impulsu těla se noha ohýbá ještě více. Pro udržení rovnováhy je těžiště těla nad chodidlem dotýkajícím se země (obr. 9.16). Další pozice je podobná pozici chůze, ke které dochází uprostřed kroku. V tomto bodě cyklu tlačí uzemněná noha tělo nahoru a dopředu (obrázek 9.17). Nejvyšší bod cyklu nastává v okamžiku, kdy je tělo nad zemí (obr. 9.18). Nakonec se noha dotkne země a začíná nový skok (obr. 9.19). Stejně jako u chůze by měla být druhá polovina cyklu zrcadlový obraz První. Váha těla je rozložena tak, že jeho těžiště je nad chodidlem dotýkajícím se země.

Rýže. 9.15.Noha se dotýká země


Rýže. 9.16. Noha, která se dotýká země, tlak změkčí


Rýže. 9.17. Noha na zemi tlačí tělo nahoru a dopředu.


Rýže. 9.18.Tělo nad zemí


Rýže. 9.19. Noha se dotkne země a začíná nový skok

Jump Run

Skákání je další druh pohybu, který se velmi liší od chůze. Postava skočí, odtlačí se nohou od země a dopadne na ni, poté změní nohu a provede další skok. I když se vzor chodidla mění, základní principy rovnováhy zůstávají stejné. Pánev, ramena a páteř postavy se pohybují ve shodě, aby udržely kosterní rovnováhu. Následující ilustrace jsou animační snímky vytvořené Angie Jones, které demonstrují základní pohyby nohou a těla. Sázka na skákání začíná v podstatě stejně jako chůze, s nohama od sebe (obrázek 9.20). Ale takový běh se provádí hlavně na špičkách. Potom se váha přenese na přední nohu (v tomto případě na přední prst), jak je znázorněno na obr. 9.21. Další fáze: jedna noha se odtlačí od země, což způsobí, že postava udělá malý skok nebo skok, druhá se posune dopředu, když se pánev otáčí (obr. 9.22). Uprostřed skoku se zadní noha pohybuje ve směru pohybu těla, přední končetina je vysoko zvednutá a silně pokrčená v koleni (obr. 9.23). Nakonec postava přistane na zadní noze s druhou nohou stále nahoře (obrázek 9.24).

Na CD ve složce Chapter09 je video Skip demonstrující běh přeskakování.

Rýže. 9.20. Počáteční fáze, nohy od sebe

Rýže. 9.21. Váha se přenese na jednu nohu

Rýže. 9.22.Provádí se skok

Rýže. 9.23. Změna polohy nohou

Rýže. 9.24. Přistání na jedné noze

Rýže. 9.25. Druhá noha se dotýká země

přikrčená chůze

Animátoři rádi ve filmech obnovují chůzi po špičkách, variaci základní chůze, ve které postava chodí po špičkách. Obvykle se používá k zobrazení tichého pohybu hrdiny. Chůze přikrčeného muže, rovněž animovaná Angie Jones, začíná jako normální chůze, jen s tím rozdílem, že postava je na špičkách (obrázek 9.26). Jeho těžiště se posouvá, takže hrdina natahuje ruce. Poté zaujme pozici dávání. Všimněte si, že chodidla jsou velmi blízko země, aby pomohla udržet rovnováhu (obrázek 9.27). Další pozice je průchozí. Při chůzi po špičkách se noha stojící na zemi nenarovná, jako v normální chůze(obr. 9.28). Než se volná noha dotkne země, postava se pro udržení rovnováhy ukloní 1 (obr. 9.29). Tím je cyklus dokončen a můžete začít s dalším krokem na druhé noze (obr. 9.30).

Rýže. 9.26 Postava je na špičkách

Rýže. 9.27 Pozice zpětného rázu

Rýže. 9.28 průchozí pozice

Rýže. 9.29. Postava se trochu nakloní

Rýže. 9:30 Cyklus dokončen

Animace chůze po čtyřech nohách

Ve srovnání s animací chůze po dvou nohách je chůze po čtyřech nohách dvojnásobně obtížně reprodukovatelná. Za prvé, anatomie většiny tetrapodů (stejně jako ptáků a dinosaurů) se zásadně liší od anatomie primátů. Například kůň se pohybuje tak, že tlačí prsty na zem, protože jeho „paty“ jsou přibližně na úrovni kolena člověka.

Abyste mohli realisticky simulovat pohyb na čtyřech nohách, budete muset nastudovat pohyb skutečných zvířat. Vezměte si s sebou do zoo videokameru nebo se podívejte na dokument o přírodě a snažte se pochopit, jak se zvířata pohybují.

Čtyřnohá zvířata se pohybují nejen obvyklým krokem, ale jejich chůze může být neméně rozmanitá než chůze člověka. Kroková rychlost zvířete se zvyšuje se zvyšující se rychlostí. Různá tempa chůze a běhu se nazývají krok, klus A cval, i když ne všechna zvířata jsou schopna vyvinout velkou rychlost. Například slon vždy chodí a nikdy nemění chůzi – mění pouze rychlost.

Když kůň chodí, jeho nohy se pohybují v podstatě stejným způsobem jako lidské ruce a nohy: pokud se pravá zadní noha pohybuje dozadu, pravá přední noha se pohybuje dopředu a levé nohy se pohybují opačným směrem (obrázek 9.31). Když změníte kroky, všechno se změní. Při běhu v plném cvalu se přední nohy koně pohybují synchronně a jsou přiváděny vpřed a vzad téměř současně. Synchronně se pohybují i ​​zadní nohy (obr. 9.32).






Rýže. 9.31. Krok

Existuje technika, která umožňuje dát čtyřnohým postavám "kreslený" vzhled. Vzpomeňte si na cirkusovou scénu, ve které dva klauni předstírají, že jsou koně. Takovou chůzi lze znovu vytvořit jako pohyb na dvou párech nohou nastavením různých omezení v kloubech a vytvořením kombinace těl.






Rýže. 9.32. Cval


Rýže. 9.33 Rám animace kreslené postavičky

Zadní nohy zobrazené na Obr. 9.33 psi se pro zvíře neuvěřitelným způsobem prohýbají a připomínají pohyb lidských nohou. Ale kreslená povaha postavy umožňuje animátorovi takto psem pohybovat.

Závěr

Animace chůze je poměrně specifický úkol, při jehož řešení je nutné správně reprodukovat pohyb a váhu postavy, stejně jako polohovat části jejího těla a udržovat mezi nimi rovnováhu. Jakmile zvládnete základy simulace chůze a běhu, postupně se naučíte měnit pohyb postav a jejich chůze se bude lišit v závislosti na náladě nebo charakteru. Stejně jako se hudebníci nejprve učí stupnice a poté zvládají improvizaci, učí se animátoři mechanismům chůze, aby následně vytvořili živé a zapamatovatelné postavy.

Náklady na služby každého zástupce nejstarší profese spolupracující s naší společností jsou uvedeny na našich webových stránkách. Každý potenciální klient se proto může snadno ujistit, že sexuální volno je dnes dostupné. Mladý kluk a zkušený stařík si vyberou dívku podle svého vkusu.

Analýza, to je samozřejmě analýza v Africe. I když se na běžícího psa můžete dívat docela dlouho, aniž byste pochopili, jak to všechno později zopakovat na počítači. Souhlaste s tím, že v každém podnikání můžete dosáhnout hodně nejlepší výsledky pokud máte plán pro svou práci. Svou analýzu provádím v následujícím pořadí:

1) obecný výzkum
A. po dobu trvání animace
b. míra účasti částí těla na animaci
C. základní dojezdové vzdálenosti

2) primární akce
A. S animací začínám těmi částmi těla, které nesou přímou sémantickou zátěž animace. Nejčastěji do této kategorie spadají nohy a těžiště, za které tahám postavu v prostoru.
b. Snažím se pro tuto animaci dozvědět co nejvíce o pózách při pohybu „základních“ částí těla.

3) vedlejší části
A. sekundární detaily nejčastěji zdůrazňují význam primárních akcí. Mohou to být otřesy, výkyvy v důsledku spáchání té či oné akce. A pokud se jedná například o ruce, pak jsou to často pomocné prvky při pohybu.

Nyní předvedu metodu analýzy na příkladu animací chůze a běhu postavy.

Chůze

Úvod

Chůze je v našem životě nejčastější, tak říkajíc základní animace. Existují různé styly chůze, nicméně technologie pro modelování samotného pohybu je prakticky stejná.

Rozdělme animaci na primární a sekundární pohyby. Primárním máme na mysli hlavní část animace – pohyb těla v prostoru s pohybem nohou, s malým nebo žádným zapojením paží, hlavy a páteře (je vhodné i schovat ruce). Tím se animace nastaví na hrubý průvan, po kterém bude možné přejít k vedlejším pohybům: kývání ramen, ovládání páteře atd. detaily, které dodávají pohybu postavy více realističnosti.

Rozeberu chůzi na kostře Dvounožce, zosobňující nejobyčejnějšího „pozemského“ člověka.

Okamžitě představím některé dimenze, na které by se dalo při animaci zavěsit:

1) vzdálenost kroku je přibližně polovina výšky postavy

2) trvání dvou kroků je asi 30 snímků nebo jedna sekunda.
všimněte si, že slovo vkládám přibližně všude, protože hodnoty nejsou pravidlem, ale pouze podporou.

Primární pohyby

Při pohybu nohou dávejte pozor na klíčové pozice:

< Рисунок 1 >

Výše uvedených 6 klíčových snímků pro každou nohu plus pohyb COM tvoří celý základ celé chůze. S interpolací hodnot je však malý problém. Tito. simulací animace dvou kroků to nemusí být konec, protože poslední klíčové snímky by měly plynule přecházet do těch prvních, animace by se měla opakovat při zachování konzistence. Následující informace vám mohou pomoci vyřešit tento problém:

Pomocí libovolného mixovacího nástroje, který vám umožní pohyb opakovat. Může to být například Motion Flow.

Vytvoření 6 kroků animace chůze, z nichž prostřední 2 kroky lze již plně využít pro export do hry atd.

Poznámky k pohybu nohou:

1) Pamatujte, že předsunutí levé nohy je doprovázeno předsunutím pravá ruka a naopak. Takový pohyb je nutný k tomu, aby člověk udržoval rovnováhu.

2) Když člověk šlápne na nohu, jeho tělo jde trochu dolů, ale když nohu dá ven, zvedne se. Kroucení by navíc mělo probíhat plynule a periodicky, jako by se kreslil graf sinusoidy.

3) Nezapomínejte na šířku nohou, protože muži často nechávají nohy široké (zvláště pokud jde o válečníky).

4) Zřídka, když chůze prochází rovnými, jako cihly, nohama. Ne, je žádoucí nasadit nohy. I když je nešikovný. V žádném případě nenechávejte nohy v rovných pražcích, to je nereálné.

5) Před vyndáním nohy si člověk stoupne na palec a již od něj jde dál. Přidejte tento detail, abyste ukázali, že postava má prsty. I boty se při chůzi ohýbají ve špičce. Jak je vidět z rámečků na obrázku 1, člověk došlapuje na nohu z paty.

V CStudiu je problém s vytočením boků. A problém je v tom, že je lze snížit nebo zvednout, ale nemůžete se vůbec otáčet tam a zpět. Mluvím o manipulaci s pánevní kostí (Pelvis). Takový konflikt lze vyřešit rotací v jednom směru COM (nohy musí být „připoutány“ k zemi) a v opačném směru obratlů. To druhé je nutné k tomu nejlepší část těla se „dívala“ dopředu.

sekundární části

Poznámky k pohybu horní části těla:

1) Jedna ruka musí být vpředu, zatímco postava šlape na patu. Pak začne její pohyb vzad, ale ohne se v lokti a díky tomu zůstane nějakou dobu vepředu. Nezapomeňte, že ruka se při chůzi otáčí, nejen dovnitř ramenní kloub ale také v lokti.

2) Při odpočinku na noze by mělo odpovídající rameno klesnout. Za ním se páteř zakřiví do oblouku. Podobný proces lze zobrazit v následující sekvenci. Noha je nesena dopředu, rameno pomalu klesá. Opačná ruka je rovněž natažena dopředu a následuje mírné otočení ramen. Poté se váha přenese na nohu (postava na ni došlápne) a rameno prudce klesne níže. Zároveň se při pohledu shora ramena vyrovnávají.

3) Můžete velmi efektivně vyšperkovat vzhled animace prostřednictvím vrtění hlavou při chůzi. Když jedna noha „tíží ve vzduchu“ na úrovni druhé, hlava se dívá přímo před sebe. Poté začne mírný pohyb hlavy nahoru a dopředu. Když člověk stoupne na patu - hlava je ve své původní poloze.

"Chůze"

Nyní, po všech výše uvedených poznámkách, zbývá pouze tento pohyb realizovat v praxi.

Načtěte scénu ze souboru "walk_start". V této scéně nenajdete nic zvláštního, kromě obvyklé kostry Biped, kterou budeme animovat.

Vytvořte 9 kroků s Walk Footstep rovným 18 a Double Support rovným 3. Otočte každý výsledný krok o 10 stupňů v ose Z (prsty od sebe).

CStudio nám tedy vygenerovalo pěší skici a klíčové referenční snímky už máme, zbývá jen vše správně nastavit, přidat trochu realismu.

Pojďme k nastavení animace nohou (zapněte režim „Auto key“):

1. Kyčel (pánev) v každém z jeho rámů musí být otočena o 10 stupňů takovým směrem, aby se noha, na které kostra Bipeda v tomto rámu stojí, napřímila.

2. Upravte polohu zvedání nohy ze země (zvedání). Pro snazší "chytení" požadovaného stavu nohy zapněte režim zobrazení právě tohoto stavu. Ve všech nalezených snímcích pro obě nohy otočte horní falangy prstů o 30 stupňů podél osy Z. Jak pohodlné je vybrat všechny falangy najednou? Stačí vybrat nohu (Feet) a přenést tento výběr na potomky stisknutím tlačítka „PageDown“ na klávesnici. Nyní je můžete rozšířit. V důsledku toho by prsty měly těsně přiléhat k povrchu (imaginárnímu povrchu, po kterém postava chodí) a pata by měla viset „ve vzduchu“.

Dalším výčtem editačních kláves je pozice nohy v pohybu (tah), konkrétně pozice podobná 1. a 4. snímku na obrázku č. 1. V takovém snímku je potřeba nohu mírně zvednout (2 jednotek) a spustili malou zarážku (otočte o 20 stupňů podél osy Z) V každém takovém rámu a po něm třech následujících musí být hodnota napětí pro klíč nastavena na 25 (jednodušší je použít utilitu Normal Tension pro tento). Pro rychlou navigaci mezi klíčovými snímky je vhodné použít „režim klíče“, který se aktivuje příslušným tlačítkem.

3. Přidejte novou vrstvu, ve které upravíme nulový snímek:
- Lýtka - otočte kosti nohy od sebe o 10 stupňů (osa X).
- Spusťte nohy dolů, dokud nejsou zcela natažené (chyťte se za paty a stáhněte je dolů), a poté zvedněte těžiště tak, aby nohy byly přibližně ve stejné výšce jako předtím (je vhodné vyrovnat se s osou mřížka v bočním pohledu).

Pojďme se nyní podívat na výsledek. Chcete-li to provést, přejděte do dialogového okna Konfigurace času a zadejte počáteční čas rovný 67 a dobu trvání (délku) 30. Nyní aktivujte režim Na místě a přehrajte animaci. Kostra bude chodit na místě, dokud nezastavíte animaci (nebo dokud nezhasne světlo :)).

Vraťte konfiguraci času do původního rozsahu, jmenovitě Čas začátku 0 a trvání 138.

Tuning horní části těla:

1. Pokud jste skryli paže kostry, nyní je čas je ukázat. Nevím, jak vám CStudio vypočítalo klíče, ale mám malou příhodu. Spočívá v tom, že pravá ruka se při chůzi pohupuje mnohem méně než levá, jako by měly jiné trajektorie. Tento druh závady se mi začal objevovat až v nových verzích CStudia, ale v každém případě je snadné se s tím vypořádat. Pokud je váš Dvounožec také trochu „vychýlený“, tak to pojďme napravit.

Ujistěte se, že jste na stejné úrovni jako původní vrstva. Vyberte celou levou ruku (všechny kosti ruky) a zkopírujte její trajektorii (Track), poté přeneste výběr na kosti pravé ruky a vložte cestu, kterou jste právě zkopírovali. V důsledku toho se ruce budou pohybovat stejným způsobem. Vyberte všechny pravé animační klávesy (kromě prvního) a posuňte je o 15 snímků doleva. To je vše, co bylo potřeba k nápravě.

2. Přejděte k první vrstvě, kterou jsme již použili ke korekci držení nohou, nyní ji použijeme ke korekci držení páteře, paží a hlavy. Pokud je režim „Auto key“ deaktivován, znovu jej aktivujte.
Sklopte hlavu o 15 stupňů (osa Z) a otočte obratle podél osy Z následovně:

Páteř 5 stupňů
-páteř1 o -10 stupňů
- páteř2 o 15 stupňů

Zobrazit související materiály pro tuto lekci, na kterou jsem odkazoval v tomto výukovém videu:


V mých video tutoriálech se můžete naučit, jak vytvořit 2D / 3D karikatury, postavy a animace v jakémkoli stylu. Začněte se učit od první lekce:

Lekce trvá 41 minut! Během této doby si vytvoříte úplný názor na mě a program a učiníte další rozhodnutí, které může změnit váš budoucí život (i když se na mé lekce nebudete dívat později, ušetří vám to čas!). Sami si odpovíte na následující otázky:

Mohu s programem pracovat?
- Rozumím procesu předávání obrázku od přípravy v Adobe Photoshopu po animaci a hotové video?
Líbilo se vám mé vysvětlení nebo budu hledat něco jiného?
- Budu na tom moci vydělat peníze?
- Budu si moci vytvořit svůj vlastní kreslený film?, který může posloužit například jako skvělý dárek!

Tato lekce je věnována animaci vektorové postavy, konkrétně vytvoření animace chůze (chůze) postavy její stylizací podobnou postavě ze známých animačních projektů, jako jsou Cartoon Canned Food, Cyanide & Štěstí atd. v programu Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Můj projekt (sociální síť) se věnuje výuce tvorby 2D karikatur, postav, 2D/3D animací, ručně kreslených animací, vytváření 2D her v javascriptu a flashi, střihu videa, zvuku, následnému zpracování videa atd. zveřejněním mých videolekcí na mé stránce sociální sítě ve skupině VKontakte: https://vk.com/mult_uroki a Youtube kanál: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu pro 2D/3D animaci a modelování animovaných objektů, terénu a pozadí v: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (asp) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop , Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender a Poser Pro. V mých lekcích se dozvíte, jak vznikají karikatury a animace, jak se kreslí a dabují postavy, jaké jsou zákony animace a střihu, jaké existují typy plánů a jak je správně střídat, jak vzniká storyboard a animace , jaké kreslené filmy se vyrábí v programu Anime Studio Pro (Moho Pro) a který program je lepší (snazší) a co si vybrat, abyste si doma vytvořili svůj první 2D kreslený film Anime Studio Pro (Moho Pro) nebo Adobe flash? Video tutoriály: Tvorba kostěných postaviček a 2D animace v programu Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Jak vytvářet a kreslit postavy v Anime Studio Pro (Moho Pro)? jak udělat 2D karikaturu?

Na žádost Oksany jsem udělal malou lekci animace. Hned říkám, že s tvorbou lekcí nemám prakticky žádné zkušenosti, takže přijmu konstruktivní kritiku.Tak začneme. Budeme uvažovat přímo chodící postavy. O našich čtyřnohých bratrech můžete vytvořit samostatné téma ... Chůze postavy určuje její charakter a především upoutá oko diváka. Mnoho lidí považuje animaci chůze za obtížný úkol, ale ve skutečnosti to není tak úplně pravda. Každá postava samozřejmě potřebuje jiný přístup. Sebemenší chyba v jednom snímku zkazí celou animaci. Dodržením určitého algoritmu se však těmto chybám můžete vyhnout.

Nějaká nudná teorie Ve většině případů lze chůzi chápat jako kombinaci čtyř stavů: kontakt, vzlet, přihrávka a vysoký bod. V každém z těchto stavů se mění poloha rukou a nohou a mění se i výška postavy. Ve stavu „high point“ je hlava postavy v nejvyšší poloze a ve stavu „lift off“ v nejnižší poloze. Říká se, že musíte začít kreslit cyklus s "kontaktem", jinak se nevyhnutelně objeví problémy. Je zřejmé, že když je pravá noha v zadní poloze, pak levá ruka jde dopředu a naopak. Takové pozice se nazývají conterpose. Samostatný název pro tuto pózu nebylo snadné vymyslet. S jeho pomocí je dosaženo rovnováhy v animaci chůze (obě strany těla jsou vyvážené). Jakákoli animace bez vyvážení vypadá nepřirozeně. Ve stavu „průchod“ je vidět pouze jedno rameno, umístěné téměř rovnoběžně s tělem. Animaci chůze lze provést dvěma způsoby: když postava pochoduje na místě, zatímco se pozadí posouvá, a když se pohybuje po obrazovce. První metoda je univerzálnější, ale může být obtížné zvolit rychlost pozadí a přizpůsobit ji prostředí. Nyní o animaci na snímcích. Monkeys je moje první zkušenost s animací snímek po snímku. Pomocí algoritmu byla získána ne špatná animace gorilí chůze. S běžící animací to v mém případě dopadlo trochu složitější. Nejprve byl přidán počet klíčových snímků z 8 na 22. Čím více mezilehlých snímků, tím je animace plynulejší. A tady se počítalo i s pohyby uší a jazyka, dýchání atd. No a vlastně se do 8 snímků vejde i běžící animace. Při surfování na internetu jsem vyhrabal spoustu animačních storyboardů, které každý den doplňují mou sbírku. Zde je jeden z nich:

Skvělé, že? Přidáním této teorie do těchto kreseb můžete oživit svou postavu a dát mu náladu. Když jsem dělal banner s pandou, neměl jsem tento obrázek. Sledoval jsem děti pobíhající na dvoře, nutil jsem svého bratra běhat sem a tam, díval jsem se na kreslené filmy a všechno jsem dělal metodou pokus-omyl (moje oblíbená metoda). O animaci chůze je třeba říci mnohem více, například když potřebujete animovat postavu, která není v profilu, a upozornit na mnoho dalších problémů. Ale když budete znát tyto základy a přidat trochu fantazie a fyziky, můžete dosáhnout neuvěřitelných výsledků. Doufám, že se článek ukázal jako nepříliš nudný. A také doufám, že vaše animace dopadne lépe a plynuleji než moje. Pokud jsem nějaké vynechal důležitý bod a máte co dodat - nemáte zač. Pokusím se opravit všechny nedostatky a chyby (pokud existují) v další lekci o rolování pozadí ve flashi pomocí as3.

Převzato z: http://www.idleworm.com/
Překlad, který můžete říci:

4. Nakreslete vzletovou pozici.

(Nezapomeňte na to, o čem jsem mluvil v minulém díle). Položte na stůl prázdnou stránku, položte na ni číslo 2, vedle čísla napište písmeno „R“ a nakreslete, jak noha postavy dosahuje na zem. Nyní je postava v nejnižším bodě celého cyklu. Není nutné příliš posouvat hlavu a trup, jinak si nepozorností můžete v budoucnu vytvořit problémy, které budou spojeny s nesprávným nastavením vodících oblouků.

Všiml jsem si (a to je velmi cenné pozorování), že těleso obvykle klesá o vzdálenost rovnou? - 1 velikost hlavy. To stačí k tomu, aby byla chůze pružná. (Nejčastější začátečnickou chybou je, že od prvního do posledního snímku zůstává výška postavy stejná).

Pamatujte: vzletová pozice se bude opakovat téměř beze změny během celého pohybu postavy:

Jak moc snížíte postavu ve vzletové pozici, určuje typ naváděcích oblouků a umístění všech pozic mezi zvedacím a další póza Kontakt. Postava přikrčená jakoby „narazí“ na zem. zadní noha se odtrhne a paže se v důsledku síly nárazu na zem co nejvíce oddálí od těla.

Nyní malá poznámka o scénáři chůze.

Cyklus (dva kroky - vlevo a pravé chodidlo) trvá asi sekundu. To znamená, že postava udělá jeden krok za půl sekundy. Termín používaný k popisu takového mechanismu je „perkusní rytmus“ a naštěstí jsou standardní hudební šablonou dva údery za sekundu (alespoň tomu věřím). Scénu animujeme pomocí 12 snímků za sekundu, takže celá sekvence dalších kreseb bude vypadat asi takto:

#01: kontakt #02: přestávka #03: #04: #05: #06: #07: kontakt (velmi podobný #1, ale nohy a ruce jsou obrácené). #08:odtrhnout #09: #10: #11: #12: #13:kontakt (kopie #1, jen mírně doprava).

Jak můžete vidět, celý cyklus trvá od snímku #1 do #12 a začíná se opakovat od #13. Vzlet jsem umístil hned po kontaktu bez mezirámů, protože by chůze vypadala příliš měkce. Kontakt by měl obvykle směřovat přímo k vývodu, bez dalších rámečků.

Jak vidíte, nepodepsal jsem odpovídající rámeček nejvyšší bod. Mohl bych to přivázat k #4, #5 nebo #6. Vše závisí na vlastnostech postavy. Pokusím se vysvětlit proč.

Pokud je číslo 4 nejvyšším bodem, pak bude chůze podobná následujícímu:

Jak můžete vidět výše, postava se díky tomu velmi rychle „odráží“ od země, což usnadňuje chůzi.

Pokud horní bod odpovídá snímku č. 6, bude chůze vypadat takto:

Tento scénář zpomaluje vzestup postavy, takže vypadá těžší.

Vyberu si něco mezi a udělám ze snímku č. 5 hlavní bod:

Toto je jednodušší storyboard: postava vypadá, že má průměrnou váhu, bez jakýchkoli dalších funkcí. Typ postavy je jednou z věcí, které musíte určit, než začnete animovat. Nyní se můžeme znovu podívat na celou sekvenci.

#01: pin #02: break #03: #04: #05: nejvyšší bod. #06: #07: kontakt (velmi podobný #1, ale nohy a ruce jsou obrácené). #08: vzlet (podobně jako #2, ruce a nohy jsou obrácené). #09: #10: #11: nejvyšší bod. (podobně jako #05, paže a nohy obráceně). #12: #13: kontakt (kopie #1, jen mírně doprava).

Nyní máme 3 hlavní klíčové snímky: #1, #2 a #5 a jejich dvojčata: #7, #8 a #11. Všechna prázdná místa v sekvenci budou mezilehlá. Už se o ně nestarejme. Nyní se zaměříme na snímky #1 až #7 a dokončíme jeden krok.

5. Nakreslete horní bod.

Vložte prázdnou stránku. Jak bylo vysvětleno dříve, toto bude obrázek č. 5. Vložte číslo do pravého horního rohu listu. Zakroužkuj to. Nahoře napište malé písmeno "H". Nyní začneme kreslit.

Při kreslení končetin v horní poloze máte větší volnost než při kreslení odtrhové pozice, as přední noha je ve vzduchu a paže lze široce švihnout. To poskytuje řadu dalších možností. Příklad rámu, který jsem uvedl, je poměrně typický.

Nejdůležitější je správně nakreslit vodicí oblouky pro hlavu a tělo. Chyba v jednom snímku ovlivní všechny vedlejší snímky.

6. Přidejte časový diagram.

Než půjdete dále, musíte přidat časový diagram, abyste správně umístili mezilehlé snímky. Nákresy, které jsme dokončili, jsou následující: #01: kontakt #02: odtržení #03: #04: #05: horní bod. #06 #07:kontakt (se zpětným chodem)

Časový diagram musí být přidán pro snímky #2 až #5. Časový diagram pro #2 bude popisovat pozice #3 a #4 při přechodu na #5. Diagram v #5 bude popisovat pozici v #6.

Polož #2 na stůl. Pod číslo snímku v pravém horním rohu stránky přidáte graf. Bude to vypadat následovně:

Jak můžete vidět, č. 4 je hlavní mezi tím, který je uprostřed mezi dvěma klíčovými snímky. #3 je jednoduchý mezistřel, který má pouze změkčit pohyb.

Další časový diagram je nakreslen na snímku #5. Položte jej na stůl a pod číslem v rohu nakreslete schéma. Mělo by to vypadat nějak takto:

Zde je ukázáno, že #6 bude jediným mezilehlým rámcem mezi #5 a #7. Nyní je čas nakreslit mezirámečky.

7. Nakreslete hlavní mezirám (č. 4).

Zkontrolujte, zda jsou vodicí čáry na stole. Nad nimi opravte rám číslo 2. Nad ním je číslo 5. Nahoru položte prázdný list. Zapněte podsvícení. Nyní musíte nakreslit snímek č. 4 (také známý jako průchozí pozice). Někdo to považuje za klíčové, ale já to pro jednoduchost beru jako mezistupeň. Nikdy jsem nezažil, že by pozice přihrávky byla tak důležitá jako pozice kontaktu, úniku a vrcholu.

Musíte přepínat (klikat) mezi #4 a dvěma klíčovými snímky pod ním (to jsme udělali při animaci míče).

Znovu vám připomínám: ujistěte se, že při chůzi vaše postava sleduje přední oblouky. Po dokončení kreslení umístěte rámečky #2, #4 a #5 vedle sebe. Nyní je můžete posouvat, abyste zjistili, zda se pohybují správně (jak to udělat, je vysvětleno v lekci s míčem).

Pokud na mezirámečku uvidíte chybu, musíte výkresy znovu opravit v pořadí #2, #5 a #4. Nyní je můžete znovu přepnout a opravit případné chyby. Je to zdlouhavé, ale je to jediný možný způsob.

8. Nakreslete zbývající mezirámečky.

Opakujte krok 7 pro snímky #3 až #6. Pokud je uděláte správně, budete mít první polovinu cyklu chůze. Doufám, že se vám to líbilo, i když o tom pochybuji.

Nyní máte stoh listů papíru s čísly #1 až #7. Pokud je připnete, můžete je procházet, a pokud je něco špatně, můžete vidět chybu, ke které došlo. Pokud dojde k chybě, budete se muset vrátit a opakovat proces v kroku 7, dokud nebudete s výsledkem spokojeni.

9. Dokončíme cyklus (nebo jinak).

Pro dokončení cyklu opakujte předchozí kroky. Budete muset nakreslit #13 (póza třetího kontaktu). Stačí nakreslit #1 místo #13, jen doprava. Délka jednoho kroku je 2 palce, takže rám č. 13 bude 4 palce od počátku.

Doufám, že je to zřejmé.

Druhá polovina cesty je podobná první, až na to, že ruce a nohy budou na opačných stranách těla. Ve skutečnosti můžeme použít první část scény jako pomoc. Vzletová pozice č. 8 by měla být co nejvíce podobná pozici č. 2, jinak může být chůze nerovnoměrná a dokonce kulhat.

10. Hlavní poznámka k obloukům.

Každý kloub těla se pohybuje ve svém vlastním oblouku. Proto by bylo dobré se tímto řídit. Nyní zkusme přijít na to, jak na to.

Položte všechny své kresby na stůl. Zapněte podsvícení. Vyberte část těla, například pravé zápěstí. Přes výkresy položte prázdný list a na zápěstí v rámečku č. 1 vložte malou tečku. Na stejném listu nakreslete tečku pro pozici zápěstí pro rám č. 2 a tak dále. Na konci dostanete list papíru, který bude vypadat nějak takto:

Takto bude kresba vypadat pouze v případě, že je vše v pořádku. Pokud uděláte chybu a vodicí oblouky jsou definovány nesprávně, bude to vypadat takto:

Pokud vaše chůze vypadá hladce a přirozeně, pak budou vodicí dráty hladké, zakřivené a přirozeně tvarované. Proces musíte opakovat pro každou část těla, abyste zkontrolovali, zda se vše pohybuje správně.

Pokud právě začínáte s animací, nakreslete nejjednodušší kreslené postavičky. Ani se nesnažte zahrnout anatomii, dokud si nebudete jisti v kreslení jednoduchých modelů. To je vše.