Jeu The Room Three: procédure pas à pas. Le jeu Room Three: La procédure pas à pas de la fin de la salle 3 toutes les fins

26 octobre 2016

Dans le développement de nombreux jeux, les développeurs laissent des failles qui permettent à chaque joueur de voir sa propre fin. Les créateurs ne se sont pas écartés La chambre trois. Le passage mène le joueur à la dernière salle de la tour, puis cela dépend de vous quelle fin vous voyez. De plus, les développeurs eux-mêmes suggèrent qu'il y a 4 finales dans le jeu, et ils vous permettent de "changer votre destin" sans utiliser de sauvegardes.

De quoi aurez-vous besoin

À la fin du jeu, vous devriez avoir quelques éléments clés. Vous trouverez ci-dessous de brèves façons de les obtenir, cependant, il est supposé que vous avez joué au jeu très attentivement jusqu'à présent.

  • Le premier élément est la clé du maître. Vous pouvez l'obtenir ici, au dernier emplacement. Placez la dernière pyramide sur le piédestal au centre de la salle.
  • Deux "artefacts inhabituels". L'un d'eux devrait être triangulaire et le second - rectangulaire.
  • "Tournevis". Il devrait traîner dans votre inventaire à partir du 4ème épisode.

Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup d'articles, même si certains étaient difficiles à obtenir. Chacun d'eux vous sera utile pour obtenir une fin originale distincte, mais si vous souhaitez ouvrir la dernière version de la fin, vous aurez besoin des 4 éléments.

Le final

Donc, vous êtes sur le site final. La salle trois, dont le passage vous a mené à travers les labyrinthes les plus complexes, est prête à vous révéler ses secrets. Par où commencer, le choix est petit.

Approchez-vous du piédestal au centre et utilisez la clé du maître. Il y aura une légère transformation, et une petite voûte s'ouvrira sur le bord, à partir de laquelle vous prendrez le "Metal Ring". Il doit être appliqué à une petite structure juste là. Vient ensuite une petite énigme. À l'aide du levier et du cadran, tournez les vitesses pour côté droit afin qu'ils soient en face des tiges métalliques. Appuyez sur le bouton marron à côté du disque et allumez le projecteur.

Vous devez maintenant rediriger le faisceau de lumière. Pour ce faire, tournez le socle avec un miroir situé sur l'arc extérieur. En conséquence, le cylindre devrait tourner et vous pouvez prendre le "Miroir". Il doit être installé sur un socle dans le cercle intérieur et le miroir du cercle extérieur retiré. Maintenant, le faisceau est redirigé vers la "Master's Key".

"Plongez" dedans. Vous avez une tâche simple devant vous. Il est nécessaire de s'assurer que les rayons de tous les projecteurs frappent le cristal au centre. C'est très facile à faire. L'un des interrupteurs bloque l'état de certains émetteurs, l'autre modifie l'état des autres.

Lorsque vous résolvez le dernier casse-tête dans The Room Three, la procédure pas à pas se termine et un faisceau rouge apparaît. En conséquence, une sortie s'ouvrira - une porte qui ressemblera vaguement au compartiment du train dès le début de cette longue aventure.

Deuxième fin

Dans la pièce Trois pas à pas Les fins ne vous prendront pas longtemps. Alternativement, vous pouvez enregistrer juste avant de sortir de la porte lors de la première fin, car sa procédure est répétée encore et encore.

Pour ouvrir la deuxième carte dans le générique de fin, vous avez besoin d'un "Artefact peu commun" rectangulaire. Une fois que vous avez lancé deux rayons et que la porte du compartiment de la voiture est apparue, éloignez-vous un peu du piédestal et placez-vous face à lui. Deux nouveaux socles apparaîtront à votre gauche et à votre droite.

Approchez-vous de celui de gauche et placez-y "l'artefact peu commun" indiqué. Une autre énigme simple. Dans le cercle intérieur, il y a un petit trou à travers lequel un faisceau de lumière se glisse périodiquement. En fait, il tourne autour du cristal au centre. Accélérez simplement le rythme et commencez à tourner le trou pour qu'il laisse entrer la lumière pendant une longue période, et l'appareil s'activera.

Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à la porte, qui a changé de forme. La procédure pas à pas de la salle trois est terminée et vous avez déverrouillé la deuxième carte de tarot dans le générique.

Troisième finale

Remontons le temps. Au moment où vous avez tiré le faisceau rouge. Cette fois, n'allez pas vers la gauche, mais vers la tour de droite. Seulement, il est nécessaire d'y placer un "artefact inhabituel" triangulaire.

Ici, vous devez résoudre un autre problème. Il est absolument identique à celui que vous avez résolu lors de l'activation de la "Master's Key", sauf qu'il y a six rayons cette fois, pas quatre. Lorsque vous avez terminé la procédure, vous activez le faisceau et modifiez à nouveau l'apparence de la porte.

Ici, vous verrez une autre fin alternative et ouvrirez la troisième carte Destin dans le générique.

Dernière entrée

Un lecteur attentif et ingénieux a probablement déjà compris quelle sera la fin finale de The Room Three. Le passage indique clairement que vous devez faire fonctionner les trois projecteurs en même temps. Par conséquent, agissez selon les points.

  1. Activez la "Clé du Maître" de la même manière que dans la première fin.
  2. Allez maintenant allumer le projecteur d'artefact triangulaire.
  3. Ensuite, vous devez activer l'appareil avec l'artefact rectangulaire. Cependant, à ce stade, le premier projecteur s'éteindra.
  4. Approchez-vous de lui et inspectez-le. Au verso, utilisez un tournevis et déplacez le panneau bloquant le faisceau lumineux.

Tout, maintenant tous les faisceaux possibles des projecteurs brillent vers la porte. Mais elle n'est pas là. Au lieu de cela, un trou noir incompréhensible est apparu. Entrez-y et regardez la dernière fin possible des quatre. Ceci conclut notre article "The Room Three Walkthrough". Les fins alternatives sont examinées en détail et triées, et les fans du jeu ne peuvent qu'attendre la suite.

La salle est probablement le cas le plus rare où l'expression "puzzle mobile" ne correspond pas se sentir léger dommage - tous les jeux de la série sont invariablement beaux, divertissants, les gens aiment et, surtout, sont conçus exactement pour les plates-formes mobiles - avec une compréhension des spécificités de la plate-forme. La troisième partie à cet égard n'a pas fait exception - avec laquelle nous félicitons tout le monde.

La salle trois commence de manière inhabituelle - votre héros monte dans un train, sur la table dans le compartiment - une sorte de cube, à l'opposé, quelque chose de cornu est mis en évidence par des éclairs infernaux. Le cube se décompose en plusieurs particules (sous une influence minimale) et le héros se déplace au milieu de l'île, où un phare brille seul dans l'obscurité.

The Room exploite encore l'esthétique mystique d'Howard Lovecraft à moitié avec les mystères de Myst. Le plus souvent, vous êtes enfermé dans une pièce (voir le titre) où quelque chose doit être allumé, déplacé, activé et mis en marche. Les tâches sont simples, conçues pour une logique de base et une imagination spatiale minimale. Parfois, les auteurs vous surprennent agréablement - par exemple, vous tâtonnez avec une boîte, cassez tous les éléments dans un trou, et elle - une fois! - et déclenche un mécanisme qui ouvre un mur géant sur toute la pièce.

S'il est devenu très étroit et que vous ne pouvez pas vous rendre seul dans la pièce voisine, vous pouvez demander conseil aux auteurs: que faire. Cependant, ils ne répondront pas directement - au début, ils donneront un vague indice : examinez de plus près ce levier. Si vous ne comprenez pas, il y aura un indice du niveau suivant : il y a quelque chose d'intéressant sous le levier. Si, dans ce cas, il sera sourd, le jeu criera directement à l'utilisateur : BOUTON. SOUS LE LEVIER. CLIQUEZ SUR. Cependant, utiliser des indices dans The Room Three, c'est, excusez-moi, vous manquer de respect.

Comme dans les deux cas précédents, le charme particulier de The Room ne réside pas dans ce qui est fait, mais dans le comment. Les énigmes et l'intrigue (l'intrigue, cependant, moins) sont incroyables, mais le jeu fascine d'une autre manière.

Exécution - chaque douille, bouton et interrupteur à bascule se déplace si facilement, avec un son si hypnotique que vous voulez tirer les leviers virtuels encore et encore. C'est difficile à décrire avec des mots, mais le jeu dégage une sorte d'authenticité tactile infernale - c'est sacrément agréable de simplement déplacer les détails d'avant en arrière et de les regarder courir sur l'écran recouvert de couleur dorée. Après des puzzles en bois - une fenêtre ouverte dans une pièce étouffante, comme si elle avait été transférée dans une nouvelle BMW de minable Zhiguli.

Sinon, il ne faut pas s'attendre à des révélations de la "Room". L'intrigue se résume à des notes menaçantes laissées par un fou. Son identité sera bientôt révélée, mais il n'y aura toujours aucune motivation - pourquoi et pourquoi nous avons été conduits à travers une mince rangée de salles rétro resteront floues. C'est exactement ce que les auteurs voulaient.

Eh bien, d'accord - attendre un thriller Fincher d'un puzzle mobile est, excusez-moi, de l'arrogance. Assez d'excellents puzzles, des visuels époustouflants, un système flexible et des astuces, et ... cette boîte qui s'ouvre en douceur - bon sang, comme c'est beau.

Pour seulement 279 roubles, au fait - ça vaut vraiment le coup.

Dans le développement de nombreux jeux, les développeurs laissent des failles qui permettent à chaque joueur de voir sa propre fin. Les créateurs de The Room Three ne se sont pas non plus écartés. Le passage mène le joueur à la dernière salle de la tour, puis cela dépend de vous quelle fin vous voyez. De plus, les développeurs eux-mêmes suggèrent qu'il y a 4 finales dans le jeu, et ils vous permettent de "changer votre destin" sans utiliser de sauvegardes.

De quoi aurez-vous besoin

À la fin du jeu, vous devriez avoir quelques éléments clés. Vous trouverez ci-dessous de brèves façons de les obtenir, cependant, il est supposé que vous avez joué au jeu très attentivement jusqu'à présent.

  • Le premier élément est la clé du maître. Vous pouvez l'obtenir ici, au dernier emplacement. Placez la dernière pyramide sur le piédestal au centre de la salle.
  • Deux "artefacts inhabituels". L'un d'eux devrait être triangulaire et le second - rectangulaire.
  • "Tournevis". Il devrait traîner dans votre inventaire à partir du 4ème épisode.

Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup d'articles, même si certains étaient difficiles à obtenir. Chacun d'eux vous sera utile pour obtenir une fin originale distincte, mais si vous souhaitez ouvrir la dernière version de la fin, vous aurez besoin des 4 éléments.

Le final

Donc, vous êtes sur le site final. La salle trois, dont le passage vous a mené à travers les labyrinthes les plus complexes, est prête à vous révéler ses secrets. Par où commencer, le choix est petit.

Approchez-vous du piédestal au centre et utilisez la clé du maître. Il y aura une légère transformation, et une petite voûte s'ouvrira sur le bord, à partir de laquelle vous prendrez le "Metal Ring". Il doit être appliqué à une petite structure juste là. Vient ensuite une petite énigme. À l'aide du levier et du cadran, tournez les engrenages vers la droite afin qu'ils soient contre les tiges métalliques. Appuyez sur le bouton marron à côté du disque et allumez le projecteur.

Vous devez maintenant rediriger le faisceau de lumière. Pour ce faire, tournez le socle avec un miroir situé sur l'arc extérieur. En conséquence, le cylindre devrait tourner et vous pouvez prendre le "Miroir". Il doit être installé sur un socle dans le cercle intérieur et le miroir du cercle extérieur retiré. Maintenant, le faisceau est redirigé vers la "Master's Key".

"Plongez" dedans. Vous avez une tâche simple devant vous. Il est nécessaire de s'assurer que les rayons de tous les projecteurs frappent le cristal au centre. C'est très facile à faire. L'un des interrupteurs bloque l'état de certains émetteurs, l'autre modifie l'état des autres.

Lorsque vous résolvez le dernier casse-tête dans The Room Three, la procédure pas à pas se termine et un faisceau rouge apparaît. En conséquence, une sortie s'ouvrira - une porte qui ressemblera vaguement au compartiment du train dès le début de cette longue aventure.

Deuxième fin

Dans The Room Three, passer les fins ne vous prendra pas beaucoup de temps. Alternativement, vous pouvez enregistrer juste avant de sortir de la porte lors de la première fin, car sa procédure est répétée encore et encore.

Pour ouvrir la deuxième carte dans le générique de fin, vous avez besoin d'un "Artefact peu commun" rectangulaire. Une fois que vous avez lancé deux rayons et que la porte du compartiment de la voiture est apparue, éloignez-vous un peu du piédestal et placez-vous face à lui. Deux nouveaux socles apparaîtront à votre gauche et à votre droite.

Approchez-vous de celui de gauche et placez-y "l'artefact peu commun" indiqué. Une autre énigme simple. Dans le cercle intérieur, il y a un petit trou à travers lequel un faisceau de lumière se glisse périodiquement. En fait, il tourne autour du cristal au centre. Accélérez simplement le rythme et commencez à tourner le trou pour qu'il laisse entrer la lumière pendant une longue période, et l'appareil s'activera.

Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à la porte, qui a changé de forme. La procédure pas à pas de la salle trois est terminée et vous avez déverrouillé la deuxième carte de tarot dans le générique.

Troisième finale

Remontons le temps. Au moment où vous avez tiré le faisceau rouge. Cette fois, n'allez pas vers la gauche, mais vers la tour de droite. Seulement, il est nécessaire d'y placer un "artefact inhabituel" triangulaire.

Ici, vous devez résoudre un autre problème. Il est absolument identique à celui que vous avez résolu lors de l'activation de la "Master's Key", sauf qu'il y a six rayons cette fois, pas quatre. Lorsque vous avez terminé la procédure, vous activez le faisceau et modifiez à nouveau l'apparence de la porte.

Ici, vous verrez une autre fin alternative et ouvrirez la troisième carte Destin dans le générique.

Dernière entrée

Un lecteur attentif et ingénieux a probablement déjà compris quelle sera la fin finale de The Room Three. Le passage indique clairement que vous devez faire fonctionner les trois projecteurs en même temps. Par conséquent, agissez selon les points.

  1. Activez la "Clé du Maître" de la même manière que dans la première fin.
  2. Allez maintenant allumer le projecteur d'artefact triangulaire.
  3. Ensuite, vous devez activer l'appareil avec l'artefact rectangulaire. Cependant, à ce stade, le premier projecteur s'éteindra.
  4. Approchez-vous de lui et inspectez-le. Au verso, utilisez un tournevis et déplacez le panneau bloquant le faisceau lumineux.

Tout, maintenant tous les faisceaux possibles des projecteurs brillent vers la porte. Mais elle n'est pas là. Au lieu de cela, un trou noir incompréhensible est apparu. Entrez-y et regardez la dernière fin possible des quatre. Ceci conclut notre article "The Room Three Walkthrough". Les fins alternatives sont examinées en détail et triées, et les fans du jeu ne peuvent qu'attendre la suite.

Nous lançons nouveau jeu. Nous nous retrouvons dans un wagon de train. On passe par des entraînements : regarder autour de soi, se concentrer sur le magazine, le feuilleter, le réduire, regarder la boite, la ramasser" petite clé» de sa face supérieure, regardez la valise, ouvrez ses loquets puis ouvrez la valise. On remarque une petite valve sur le capot supérieur, tournez-la et décrochez" Oculaire". Encore une fois, nous nous concentrons sur la boîte, allumons l'oculaire et récupérons pièce par pièce le trou de la serrure. Utilisez la clé sur le trou de la serrure et tournez-la. On ramasse " Pyramide avec symboles».

Il y a une petite fenêtre fermée dans la porte devant nous, nous ouvrons le loquet. Nous regardons le Maître partir, regardons autour de nous dans la pièce où nous nous trouvons. La table en marbre a 3 côtés, allumez l'oculaire et lisez les inscriptions. Il faut sur chacun, en faisant tourner les tambours par le bord inférieur, régler ce qui est dit dans les inscriptions de ce côté. "Le moteur du vol, la source de la connaissance" - un stylo, "Ils se taisent quand nous n'avons rien à montrer" - une montre, "Le pauvre ne l'a pas, mais le riche n'est pas ennuyeux" - rien, une cellule vide. Nous lisons la lettre ouverte, ramassons " Boîte avec ornement". Nous fouillons sur la boîte dans l'inventaire pour l'inspecter. En tournant l'anneau sur le mur avant, ouvrez et ramassez " lentilles". On observe une lueur argentée au trou de la serrure. Allumez l'oculaire et double-cliquez pour voler dans le trou de la serrure. Nous résolvons le puzzle avec la serrure: vous devez installer les broches de manière à ce qu'elles soient au même niveau. Le niveau correct est surligné en blanc. Nous passons dans le hall central, inspectons la table. Utilisez la pyramide avec les symboles sur le triangle lumineux blanc sur la table. On ramasse " Emblème”, nous examinons le hall et passons à l'arbre généalogique. Nous appliquons l'emblème sur l'ovale blanc et commençons un nouveau mini-jeu : vous devez choisir les bonnes armoiries des descendants.

Nous entrons dans l'arche ouverte et entrons dans le bureau. Nous regardons le générateur, nous devons démarrer le courant en déplaçant correctement les leviers. C'est simple, il suffit de respecter la polarité : plus vers moins, et moins vers plus.


Allumez le levier de la fenêtre et regardez les lumières s'allumer au phare. Nous tournons 4 interrupteurs sur l'appareil sur un trépied et appuyons sur le bouton. Nouveau mini-jeu : vous devez régler la fréquence et l'amplitude correctes du signal sur l'oscilloscope en tournant 2 boutons. Le laser de l'appareil nous ouvre un portail dans le mur, nous nous y dirigeons.

Nous arrivons au phare. Une trappe est visible sur le sol à gauche de la table ronde, écartez-la et prenez-la" Sphère suspendue dans un cadre". Il y a un loquet sur le côté de la table : vous devez le déplacer d'une main et ouvrir le crochet de l'autre. Ouvrez complètement la boîte et prenez outil en bois". Nous l'insérons dans la tour au milieu de la table, la faisons pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre et observons l'apparence de la disposition de l'île. Examinons de plus près la sphère résultante dans le cadre: retournez-la et tordez-la jusqu'à ce qu'elle s'ouvre, retirez-la " Aimant».


Nous nous dirigeons vers la table sur laquelle se trouve un appareil avec des lettres. Ici, vous devez écrire le nom de l'île (PYRE). Cela se fait comme suit : la lettre actuelle est sélectionnée avec le curseur et 2 boutons sont enfoncés de sorte que les flèches tournées pointent vers la lettre souhaitée. On ramasse " cadre en bois sculpté". Nous examinons le modèle sur la table, l'insérons dans un cercle avec deux trous sur un rebord séparé et le tournons.


Nous allumons l'oculaire et entrons dans l'arche. Nous examinons les colonnes : trois d'entre elles ont 2 évidements ronds : posez 2 doigts dessus et un chiffre s'allume sur la colonne. Il doit être répété sur le cercle au centre.




Sur la tour qui apparaît, on trouve un cercle avec des flèches, on allume l'oculaire et on compose les lettres des points cardinaux.


On ramasse " modèle en bois". Nous continuons d'inspecter la tour, remarquons une petite boîte avec une poignée, la sortons et prenons le "Petit cadran d'horloge". Après cela, nous sortons de l'arche. Nous examinons le modèle de l'île et insérons le cadran dans la tour de l'horloge. Nous volons à l'intérieur de la tour et démontons le modèle de hibou, à la fin nous obtenons " modèle de bateau". Nous quittons la tour, inspectons le modèle de l'île et trouvons la jetée. nous mettons modèle en bois de l'inventaire dans le renfoncement, placez le modèle du bateau sur le support qui apparaît, démarrez le bateau jusqu'à l'embarcadère et volez dans le bâtiment. Nous démontons le modèle de souris et ramassons " Clé". Nous examinons à nouveau le modèle et trouvons une forge avec une roue hydraulique. Nous le tournons et volons dans la fenêtre ouverte. Nous démontons le modèle de serpent: tirez la queue, combinez 3 couches et ramassez-en une autre " Aimant". Avec ces découvertes, nous allons à l'arche de l'île. Sur la tour, nous trouvons un cercle arc-en-ciel avec deux poignées rondes et y insérons des aimants. Nous examinons la tour et voyons dessus 2 plaques de laiton avec des symboles :





Nous passons au cercle avec des aimants, allumons l'oculaire et plaçons les proxénètes sur les pistes selon l'image sur la carte avec les constellations. On ramasse " modèle en bois". Nous allons au modèle de l'île et mettons le modèle résultant au deuxième étage de la tour du phare. Nous insérons la clé dans le trou de la serrure au 2ème étage du modèle de la tour du phare et volons à l'intérieur. Nous tournons la poignée, déplaçant les parties du mannequin et volant dans les modèles de phares nouvellement ouverts.

Nous examinons le casque de plongée debout sur le piédestal : nous tournons le petit interrupteur à l'avant et au-dessous dans la bonne position.


Nous ramassons le rivet et rappelons les symboles sur la plaque:


Nous insérons le rivet dans le hublot gauche du casque et interrupteur. On ramasse " gland en métal". Nous l'examinons plus en détail et, en faisant tourner le chapeau, l'ouvrons en une clé. Tournez l'interrupteur dans le renfoncement d'où provient le gland et prenez un nouveau modèle en bois. Nous l'avons mis à l'endroit restant sur la carte. Nous tournons le dôme de l'observatoire et volons à l'intérieur. Nous démontons le modèle de sauterelle et obtenons " flèche en métal". Nous insérons la flèche dans le cadran du casque de plongée. On tourne la manivelle en s'arrêtant successivement à trois chiffres que nous avons mémorisé plus tôt dans le bon ordre.

Nous enlevons le robinet en cuivre et le posons sur la valve ci-dessous. Nous faisons pivoter les ovales sur le casque en les amenant en position verticale, tournons l'écrou à oreilles déverrouillé et ramassons " flacon de cristal» de la bouche du crâne. Nous examinons le socle du casque et sur le côté droit nous mettons en avant une boîte plate, reprenant à partir de là " Ramure» Encore une fois, nous allons à l'arche sur l'île. Nous insérons la clé de gland dans l'image de l'arbre, nous insérons la corne dans le crâne. Ensuite, vous devez tourner les pièces pour obtenir une symétrie. On insère la fiole de cristal sous la pierre et on prend le " joyau brillant". Nous l'insérons dans le modèle de phare et le prenons " lampe rougeoyante". L'ascenseur descend, on y entre, on récupère la console centrale ensemble, en tournant, on monte jusqu'au phare. En tournant les moitiés supérieure et inférieure, ouvrez la fenêtre dans laquelle nous insérons une lampe lumineuse. Nous prenons un nouveau Pyramide avec symboles". Épisode "Le Phare" terminé !

Nous allons dans le hall central et posons une nouvelle pyramide sur le triangle lumineux sur la table. En tournant les parties supérieure et inférieure, nous essayons de faire un arc complet.


Nous entrons dans le passage apparu et allons à la bibliothèque. Nous démarrons le générateur et montons les escaliers.


Nous tournons l'interrupteur près de la fenêtre et observons l'inclusion de la lumière dans la rue. Nous descendons, tournons 4 interrupteurs sur l'appareil sur un trépied et appuyons sur le bouton. Encore un mini-jeu avec un oscilloscope, seulement cette fois la fréquence et l'amplitude doivent être sélectionnées en appuyant sur deux boutons. Nous entrons dans le passage apparu et entrons dans la tour de l'horloge.

Nous inspectons la pièce et prenons " Roue avec poignée» du blason bleu à droite du mécanisme de l'horloge. Nous examinons le modèle sur la table, jetons la poignée d'en haut de l'autre côté. Nous déplaçons 2 loquets au-dessus du disque rond derrière la vitre et ouvrons la porte, prenons le " Petit poteau en métal". Nous l'insérons dans le cadre métallique sur le dessus et le déplaçons. Ouvrez la boîte, déplacez le panneau de gauche dessus. Nous entrons dans la colonne apparue. Nous ouvrons la porte ronde à droite et emportons " poignée incurvée". A gauche, faites pivoter le cercle central de manière à l'aligner avec les picots, ramassez l'anneau métallique. Nous l'insérons dans le panneau avant, le faisons pivoter jusqu'à ce que la douille carrée s'ouvre et y insérons la poignée. Nous regardons le puzzle qui s'est ouvert d'en haut : vous devez déplacer le panneau vers le haut pour que la même image se trouve dans la fente comme ci-dessous, après cela, vous devez déplacer le curseur vers la bonne position.


Nous allumons l'interrupteur et voyons comment 4 rondelles apparaissent. Ils doivent être enfoncés dans 4 poches à l'aide de manipulateurs des deux bords. Nous entrons dans le bloc escamotable. Nous insérons la poignée dans la douille carrée et, en déplaçant les blocs, enfonçons l'engrenage dans le cercle de gauche. Un puzzle familier apparaît en haut : nous faisons en sorte que l'image du haut soit la même que celle du bas.


Nous prenons le "Gear". Il doit être inséré dans la roue rotative du côté du mouvement d'horlogerie. Nous montons les escaliers qui apparaissent. Nous insérons dans la roue gauche avec une poignée et tournons. Nous résolvons le puzzle avec l'image: nous mettons l'oculaire, le nuage lumineux doit être amené au fond au centre, en faisant tourner le bâtiment et en déplaçant le nuage le long des lignes lumineuses. On ramasse " Cadran de l'horloge», descendez et insérez-le dans le modèle par le côté. Nous résolvons le problème avec le chevalier d'échecs : ils doivent manger toutes les reines. Permettez-moi de vous rappeler que le cheval marche avec la lettre "G". Nous volons à l'intérieur du bloc apparu et amenons les 3 leviers au centre, en faisant tourner différents objets. Nous ouvrons le nid central avec des leviers et y insérons la poignée. Un autre puzzle d'association d'images.


On ramasse " poignée avec douille' et sortir dans la chambre. En partant, on enlève la figure de la ballerine sur le côté du puzzle d'échecs. Insérez la poignée dans le mécanisme de la porte et tournez. Nous descendons. On ouvre la boite, ça s'avère être musical. On ramasse " clé d'horlogerie»Depuis le panneau avant, inspectez celui de droite et déplacez-le. Nous allumons l'oculaire et récupérons le trou de la serrure, dans lequel nous insérons la clé de remontoir et la tournons. Maintenant, la tâche est simple : vous devez amener la ballerine au centre, en ouvrant les pistes jaunes au bon moment. Quand l'un est déjà au centre, mettez le second et répétez. On prend le rouge gemme" et insérez-le dans le panneau dans la même pièce avec d'autres pierres bleues.


Ensuite, vous devez faire des images à partir des pierres, qui sont présentées ci-dessous à gauche et à droite. Après chaque image, vous devez cliquer sur le bouton ci-dessus. Maintenant, en utilisant les boutons à droite, vous devez faire pivoter les détails de la sculpture afin d'obtenir une image d'un corbeau sur le mur.


On ramasse " Clé avec emblème d'oiseau", montez à l'étage, insérez-le dans la boîte bleue sur le mur et tournez l'interrupteur. Nous remontons les escaliers et regardons le corbeau activer la cloche. Le son brise le cristal à l'image au sous-sol, on y va. Mini-jeu familier avec un tas de lumière vers le bas. Nous prenons le reçu Aiguilles de l'horloge” et insérez-les dans le cadran de l'horloge du modèle de la première pièce. Nous insérons la clé de remontage dans la douille et tournons les aiguilles de l'horloge. De la bataille de l'horloge, le cristal se brise et nous pouvons ramasser une nouvelle pyramide. Épisode "Clock Tower" terminé !

Dans le développement de nombreux jeux, les développeurs laissent des failles qui permettent à chaque joueur de voir sa propre fin. Les créateurs de The Room Three ne se sont pas non plus écartés. Le passage mène le joueur à la dernière salle de la tour, puis cela dépend de vous quelle fin vous voyez. De plus, les développeurs eux-mêmes suggèrent qu'il y a 4 finales dans le jeu, et ils vous permettent de "changer votre destin" sans utiliser de sauvegardes.

De quoi aurez-vous besoin

À la fin du jeu, vous devriez avoir quelques éléments clés. Vous trouverez ci-dessous de brèves façons de les obtenir, cependant, il est supposé que vous avez joué au jeu très attentivement jusqu'à présent.

  • Le premier élément est la clé du maître. Vous pouvez l'obtenir ici, au dernier emplacement. Placez la dernière pyramide sur le piédestal au centre de la salle.
  • Deux "artefacts inhabituels". L'un d'eux devrait être triangulaire et le second - rectangulaire.
  • "Tournevis". Il devrait traîner dans votre inventaire à partir du 4ème épisode.

Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup d'articles, même si certains étaient difficiles à obtenir. Chacun d'eux vous sera utile pour obtenir une fin originale distincte, mais si vous souhaitez ouvrir la dernière version de la fin, vous aurez besoin des 4 éléments.

Le final

Donc, vous êtes sur le site final. La salle trois, dont le passage vous a mené à travers les labyrinthes les plus complexes, est prête à vous révéler ses secrets. Par où commencer, le choix est petit.

Approchez-vous du piédestal au centre et utilisez la clé du maître. Il y aura une légère transformation, et une petite voûte s'ouvrira sur le bord, à partir de laquelle vous prendrez le "Metal Ring". Il doit être appliqué à une petite structure juste là. Vient ensuite une petite énigme. À l'aide du levier et du cadran, tournez les engrenages vers la droite afin qu'ils soient contre les tiges métalliques. Appuyez sur le bouton marron à côté du disque et allumez le projecteur.

Vous devez maintenant rediriger le faisceau de lumière. Pour ce faire, tournez le socle avec un miroir situé sur l'arc extérieur. En conséquence, le cylindre devrait tourner et vous pouvez prendre le "Miroir". Il doit être installé sur un socle dans le cercle intérieur et le miroir du cercle extérieur retiré. Maintenant, le faisceau est redirigé vers la "Master's Key".

"Plongez" dedans. Vous avez une tâche simple devant vous. Il est nécessaire de s'assurer que les rayons de tous les projecteurs frappent le cristal au centre. C'est très facile à faire. L'un des interrupteurs bloque l'état de certains émetteurs, l'autre modifie l'état des autres.

Lorsque vous résolvez le dernier casse-tête dans The Room Three, la procédure pas à pas se termine et un faisceau rouge apparaît. En conséquence, une sortie s'ouvrira - une porte qui ressemblera vaguement au compartiment du train dès le début de cette longue aventure.

Deuxième fin

Dans The Room Three, passer les fins ne vous prendra pas beaucoup de temps. Alternativement, vous pouvez enregistrer juste avant de sortir de la porte lors de la première fin, car sa procédure est répétée encore et encore.

Pour ouvrir la deuxième carte dans le générique de fin, vous avez besoin d'un "Artefact peu commun" rectangulaire. Une fois que vous avez lancé deux rayons et que la porte du compartiment de la voiture est apparue, éloignez-vous un peu du piédestal et placez-vous face à lui. Deux nouveaux socles apparaîtront à votre gauche et à votre droite.

Approchez-vous de celui de gauche et placez-y "l'artefact peu commun" indiqué. Une autre énigme simple. Dans le cercle intérieur, il y a un petit trou à travers lequel un faisceau de lumière se glisse périodiquement. En fait, il tourne autour du cristal au centre. Accélérez simplement le rythme et commencez à tourner le trou pour qu'il laisse entrer la lumière pendant une longue période, et l'appareil s'activera.

Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à la porte, qui a changé de forme. La procédure pas à pas de la salle trois est terminée et vous avez déverrouillé la deuxième carte de tarot dans le générique.

Troisième finale

Remontons le temps. Au moment où vous avez tiré le faisceau rouge. Cette fois, n'allez pas vers la gauche, mais vers la tour de droite. Seulement, il est nécessaire d'y placer un "artefact inhabituel" triangulaire.

Ici, vous devez résoudre un autre problème. Il est absolument identique à celui que vous avez résolu lors de l'activation de la "Master's Key", sauf qu'il y a six rayons cette fois, pas quatre. Lorsque vous avez terminé la procédure, vous activez le faisceau et modifiez à nouveau l'apparence de la porte.

Ici, vous verrez une autre fin alternative et ouvrirez la troisième carte Destin dans le générique.

Dernière entrée

Un lecteur attentif et ingénieux a probablement déjà compris quelle sera la fin finale de The Room Three. Le passage indique clairement que vous devez faire fonctionner les trois projecteurs en même temps. Par conséquent, agissez selon les points.

  1. Activez la "Clé du Maître" de la même manière que dans la première fin.
  2. Allez maintenant allumer le projecteur d'artefact triangulaire.
  3. Ensuite, vous devez activer l'appareil avec l'artefact rectangulaire. Cependant, à ce stade, le premier projecteur s'éteindra.
  4. Approchez-vous de lui et inspectez-le. Au verso, utilisez un tournevis et déplacez le panneau bloquant le faisceau lumineux.

Tout, maintenant tous les faisceaux possibles des projecteurs brillent vers la porte. Mais elle n'est pas là. Au lieu de cela, un trou noir incompréhensible est apparu. Entrez-y et regardez la dernière fin possible des quatre. Ceci conclut notre article "The Room Three Walkthrough". Les fins alternatives sont examinées en détail et triées, et les fans du jeu ne peuvent qu'attendre la suite.