Permainan di taman bermain. Game outdoor musim panas untuk anak-anak

Santai di luar ruangan adalah alternatif yang bagus untuk gadget. Komunikasi langsung, keterampilan interaksi teman sebaya adalah sesuatu yang berguna untuk dipelajari pada usia berapa pun. Ingat permainan yang bisa Anda mainkan di halaman, yang akrab bagi lebih dari satu generasi anak-anak. Orang dewasa yang terkasih, ambillah inisiatif! Ingat apa yang Anda mainkan sebagai seorang anak dan beri tahu anak Anda tentang itu. Game itu seperti dongeng, perlu diturunkan dari generasi ke generasi.

www.polzavred.ru

Di halaman, di kamp, ​​\u200b\u200bmendaki, di pedesaan - di mana pun perusahaan anak-anak berkumpul, Anda dapat mengatur permainan tim atau kolektif: tenang atau sangat aktif, di atas rumput atau di gazebo, dengan dan tanpa atribut. Berbagi daftar BESAR permainan luar ruangan untuk dimainkan anak-anak di musim panas. Kami telah memilih yang PALING POPULER yang telah diuji oleh lebih dari satu generasi anak-anak dan masih belum kehilangan relevansinya. Kami yakin Anda dapat melanjutkan daftar ini - dan anak-anak Anda akan memiliki cukup hiburan sepanjang musim panas!

1. Cincin-cincin

www.kis-brys.ru

Seorang pemimpin dipilih, semua orang duduk di hadapannya. Sebagai "cincin", Anda perlu menemukan benda kecil: kancing, kerikil, cincin, dll. Pemain melipat telapak tangan mereka menjadi "perahu". "Cincin" itu disembunyikan di "perahu" pemimpin, dan dia mengusap "perahu" yang sedikit terbuka dari para pemain, tanpa disadari melemparkan cincin itu ke salah satu dari mereka. Hal utama adalah melakukan semuanya dengan sangat profesional, seperti seorang aktor, sehingga tidak seorang pun dari mereka yang duduk menebak pada saat yang tepat "cincin" dari tangan presenter berpindah ke telapak tangan pemain yang beruntung. Orang yang memiliki cincin juga harus menjaga intrik ... Setelah semua pemain menjalani prosedur, presenter berkata: "Ring-ring, keluarlah ke beranda." Saat ini, orang yang benar-benar memiliki "cincin" harus segera bangkit dan berlari ke depan agar yang lain tidak sempat mengejarnya. Jika dia berhasil, dia menjadi pemimpin baru.

Kenangan masa kecil yang hangat tentang ini permainan populer dibawa ke masa ketika cincin di jari perempuan sangat langka, memegang cincin orang lain di tanganmu sendiri sudah keren! Permainan sederhana ini dapat dimainkan dengan balita dan anak-anak usia sekolah, ini hampir universal untuk anak laki-laki dan perempuan. Mobil kecil juga bisa dijadikan “ring”, dalam hal ini.

2. Kalim-bam-ba

Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Para pemain dari masing-masing tim bergandengan tangan dan menjadi rantai menghadap lawan pada jarak 10-12 meter. Tim mulai meneriakkan kata-kata berikut secara bergantian:
- Kalim-bam-ba!
Untuk apa hamba?
- Jahit lengan baju!
- Nomor apa?
- Di urutan kelima atau kesepuluh, kami Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) di sini!

Orang yang namanya dipanggil berlari ke tim lawan dan mencoba melepaskan tangan lawan. Jika dia berhasil, dia dapat memasukkan salah satu dari dua orang yang melepaskan tangannya ke dalam timnya, biasanya orang yang lebih kuat. Jika rantai gagal putus, maka dia pergi ke tim lawan. Mereka bermain sampai satu atau dua orang tetap berada di salah satu tim (sesuai kesepakatan).

Analog dari game ini adalah "Rantai". Dialognya mungkin terlihat seperti ini:
"Rantainya ditempa, hancurkan kita!"
- Yang mana dari kita?

Anda mungkin ingat bagaimana "Ali Baba, menjahit lengan baju":
- Ali Baba!
Mengapa hamba?
- Jahit di lengan baju!
- Sisi yang mana?
… dll.

Pastikan untuk mengajari anak-anak Anda cara memainkan game ini. Dia mengajari kita untuk membela satu sama lain, untuk bertindak bersama.

3. Pengembalian

Anda membutuhkan peluit untuk dimainkan. Atas permintaan pemimpin, anak-anak berbaris. Atas sinyal, para pemain berpencar ke sisi yang berbeda dalam wilayah yang disepakati, mereka berlarian di sekitar tempat terbuka, menari, mengambil berbagai pose. Saat peluit berbunyi, para pemain harus kembali ke bekas tempat dan berbaris lagi. Anda dapat, misalnya, menghitung sampai tiga: siapa yang tidak punya waktu - pergi. Permainan diulang 3 kali.

Idenya bagus untuk guru perkemahan ketika Anda perlu mengatur anak-anak dengan cepat, kumpulkan semuanya.

4. Katak

Pemain berdiri di seberang tembok (biasanya ini adalah tembok ujung rumah, di mana tidak ada jendela dan pintu) satu demi satu (dalam satu kolom). Sebuah tanda digambar di dinding dengan kapur. Biasanya dimulai dengan 1-1,5 meter.

Anda harus melempar bola di atas garis ini dan saat bola terbang kembali dari pantulan, punya waktu untuk melompatinya. Bola harus menyentuh tanah dan melewati antara kaki pemain. Jika berhasil, pemain berpindah ke ujung antrian. Jika selama lompatan bola disentuh dengan kaki mereka atau mereka tidak dapat melompatinya, pemain tersebut pergi ke ujung baris, setelah menerima satu huruf dari kata "katak". Saat semua orang melompat sekali, tanda ditetapkan lebih tinggi, lompatan dimulai lagi. Permainan berlanjut hingga salah satu pemain mengumpulkan kata "l-i-g-u-sh-k-a" secara keseluruhan.

Sejujurnya, di masa kecil kita semua orang dipanggil dengan nama aslinya - "kambing". Mungkin di bawah kata kode inilah permainan ini dan histeria nenek-tetangga, yang dipukul di dinding oleh anak-anak pekarangan yang gelisah selama berhari-hari, akan muncul dalam ingatan Anda.

Versi lain dari game ini (disederhanakan) cocok untuk anak kecil. Prinsipnya sama, hanya bedanya orang yang tidak bisa melompati bola berdiri di dekat tembok. Seiring waktu, akan ada banyak "kotak penalti" seperti itu. Tugas mereka adalah mencoba menangkap bola sebelum mengenai dinding. Jika berhasil, "kotak penalti" berbaris dan melanjutkan permainan, dan orang yang melempar bola pada saat itu mengambil tempatnya di dinding. Permainan berakhir ketika semua orang kecuali satu (pemenang) ada di dinding.

5. Laut khawatir sekali ...

pln-pskov.ru

Pembawa acara membelakangi para pemain dan berkata: "Laut khawatir sekali, laut khawatir dua, laut khawatir tiga, sosok laut membeku di tempat!" Sisanya saat ini bergerak secara acak dan menggambarkan pergerakan ombak dengan tangan mereka. Pada kata "Bekukan!" semua anak membeku dalam pose yang diinginkan. Tuan rumah berbalik, mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya dengan kata-kata "Otomri!". Pemain yang dipilih harus menunjukkan sosok yang dikandungnya bergerak sehingga bisa ditebak. Jika tuan rumah menebak angkanya, dia pergi ke pemain berikutnya dan terus menebak. Orang yang sosoknya tidak terurai menjadi pemimpin baru.

Ngomong-ngomong, angkanya tidak harus laut sama sekali, pilih dan suarakan topik apa pun sebelum permainan dimulai.

6. Predator dan Herbivora

Di antara para pemain, seorang predator dipilih: sesuka hati atau dengan undian. Sisanya adalah herbivora. Predator menggambar lingkaran besar (berdiameter sekitar 2-2,5 m). Selama permainan, dia perlu menangkap herbivora sebanyak mungkin dan meletakkannya di sarangnya - dalam lingkaran. Tawanan dapat meninggalkan lingkaran hanya dalam satu kasus - jika salah satu herbivora yang berjalan di alam liar menyentuh tangan terulur dari tangkapan. Tugas pemangsa tidaklah mudah: dia tidak hanya perlu menangkap herbivora baru, tetapi juga tidak membiarkan yang "bebas" membebaskan yang sudah ditangkap. Permainan berakhir ketika semua herbivora berada dalam lingkaran, atau semuanya bebas.

7. Perampok Cossack

Peserta dibagi menjadi 2 tim dan ditentukan wilayah permainannya. Para perampok, secara diam-diam dari Cossack, membuat kata sandi. Selama pertandingan, keluarga Cossack harus mencoba mencari tahu kata rahasia ini.

Permainan dimulai dengan fakta bahwa Cossack berpaling dan menutup mata. Saat ini, para penyamun harus melarikan diri dan bersembunyi di suatu tempat di tempat terpencil. Saat melarikan diri, Rogue menggambar panah di jalan, trotoar atau pohon yang menunjukkan arah pasti pergerakan mereka, terkadang menempatkan panah ke arah yang berbeda untuk membingungkan jejak mereka.

Saat para Perampok melarikan diri dan bersembunyi, keluarga Cossack menguraikan area kecil dengan kapur - sebuah penjara. Setelah 10-15 menit, Cossack pergi mencari Perampok. Cossack yang menangkap Perampok itu membawanya ke penjara dan mencoba mencari tahu kata sandinya menggunakan cara-cara komikal berupa gelitik. Rogue yang tidak tertangkap bisa menyerang penjara untuk membebaskan anggota tim yang ditangkap. Cossack akan menang jika mereka menemukan kata rahasia Perampok atau menangkap mereka semua.

Ah, Masa Kecil! Dengan game ini, kami mengetahui semua "peretasan" di sekitarnya dan dalam radius yang diizinkan untuk perkembangan ibu. Salah satu game favorit saya dan tidak pernah bosan!

8. Sembunyikan dan Cari

tahun budaya.rf

Seorang pemimpin ditunjuk, sebuah tempat dinegosiasikan di mana para pemain dapat "menangkap". Pengemudi berbalik, menutup matanya dan menghitung sampai ... (sesuai kesepakatan). Sisanya bersembunyi saat ini. Setelah menghitung, air masuk mencari. Jika dia menemukan seseorang, dia lari ke tempat yang disepakati dan "mengetuk" dia: "Knock-knock for ..." (sebutkan namanya). Orang yang ditemukan mungkin mencoba mengambil air dan "menangkap" dirinya sendiri. Dalam hal ini, dia tidak dianggap tertangkap. Permainan berakhir ketika semua orang tertangkap. Pemimpin baru menjadi orang yang "tertangkap" paling pertama.

Permainannya bagus karena bahkan anak-anak pun dapat berpartisipasi. Anda juga bisa bermain di dalam ruangan jika mau.

rostovmama.ru

Versi yang lebih rumit adalah "Twelve Sticks". Anda membutuhkan papan dan 12 batang. Papan diletakkan di atas batu untuk membuat ayunan. 12 tongkat diletakkan di salah satu ujungnya, dan salah satu pemain menendang ujung yang lain sehingga tongkat itu berhamburan. Saat air mengumpulkan tongkat, semua orang bersembunyi. Selanjutnya - menurut aturan petak umpet biasa, hanya Anda yang perlu "mengetuk" papan dengan tongkat di tangan Anda.

9. Bola perintis

22-91.ru

Bola, jaring atau batang tinggi di tengah dan 2 tim dengan jumlah pemain yang sama (optimal 6-7 orang). Pemain mengambil posisi di lapangan bermain di kedua sisi net. Permainan dimulai dengan bola. Pengiriman dilakukan dari sudut lapangan. Yang utama adalah melempar cukup keras agar bola terbang melewati net ke sisi lawan. Dia tidak tersangkut di jaring, tidak jatuh di bagiannya sendiri, tidak terbang melewati garis, tetapi hanya mengenai lapangan di sisi lawan. Selanjutnya - seberuntung itu. Jika lawan tidak kalah, poin dan hak servis berikutnya menjadi milik Anda lagi. Jika bola mengenai jaring, tim yang melayani menerima poin yang kalah. Jika bola disentuh atau dijatuhkan di separuh lapangannya sendiri, maka poin kekalahan dihitung.

Peserta atau anggota tim lain harus menangkap bola dan melemparkannya kembali melewati net. Diperbolehkan mengambil tidak lebih dari 3 langkah melintasi lapangan dengan bola di tangan. Bola yang telah terbang keluar dari lapangan lawan, yang belum disentuh saat terbang, memungkinkan Anda melakukan servis ke lawan. Permainan berlangsung hingga 15 gol.

Tidak seperti bola voli, pilihannya lebih sederhana, di bawah kekuatan mereka yang lebih muda dan lebih lemah.

Yang menarik dalam bola perintis adalah pergerakan di sekitar lapangan tim - yaitu, setelah setiap poin yang diperoleh tim, pemain tim pasti berpindah tempat, pergerakan berjalan searah jarum jam, dan dengan demikian server juga berubah. Seluruh tim mengkhawatirkan hal utama - bahwa setiap orang di dalamnya dapat melayani, dan, tentu saja, menangkap.

Permainan bola pionir, biasanya, mencapai 25 poin, dan poin diberikan kepada tim jika bola, setelah servis lawan, jatuh di luar area permainan, tanpa mengenai pemain dari tim penerima. Jika ini terjadi, lawan mendapat poin.

10. Dapat Dimakan-Tidak Dapat Dimakan

Bola dan selera humor adalah yang Anda butuhkan untuk game ini. Tuan rumah melempar bola ke pemain dan menyebutkan sesuatu yang bisa dimakan atau tidak bisa dimakan. Tugas pemain adalah menangkap bola hanya pada yang bisa dimakan, dan membuang yang tidak bisa dimakan. Jika pemain menangkap yang tidak bisa dimakan, dia sendiri yang menggantikan pemimpin. Terkadang ternyata sangat lucu.

11. Klasik

www.7ya.ru

Sel dengan angka atau siput digambar di atas aspal dengan kapur. Pemain harus melempar kerikil (kelelawar) ke nomor 1, melompat dengan satu kaki ke sel dengan kerikil, membungkuk, mengambil batu, lalu terus melompati semua angka sampai akhir. Penting untuk tidak kehilangan keseimbangan, tidak menginjak garis dengan kaki Anda. Yang lain melakukan hal yang sama. Kemudian pemain pertama melempar batu lagi, kali ini ke nomor 2. Sekarang pemain harus langsung melompat dari awal ke sel dengan nomor tersebut. Ini berlanjut dengan semua nomor yang ditentukan. Jika kerikil yang dilempar atau kaki yang melompat mengenai garis, maka Anda harus melewati langkah tersebut dan mencoba lagi setelah lawan dari tempat Anda melakukan kesalahan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali melewati semua angka dengan cara ini.

Lapangan jingkat tradisional terdiri dari 10 persegi panjang bernomor yang disusun dalam satu kolom, pasangan 3-4 dan 6-7 digambar berdampingan sehingga menjadi dua kaki, setengah lingkaran dengan 9-10 berada di pintu keluar untuk berbelok ke seberang arah. Ini mungkin opsi yang paling terkenal, tetapi ada yang lain.

www.7ya.ru

Berbagai klasik, tidak diketahui semua orang, adalah "Nama Klasik".

Bidang ditarik. Pemain pertama melompat bolak-balik dengan satu kaki, melangkah ke setiap persegi panjang. Jika dia melakukan ini tanpa kesalahan, dia dapat menulis namanya di persegi panjang mana pun. Jika dia membuat kesalahan, giliran pemain lain. Intinya adalah Anda harus melompati persegi panjang yang dinamai pemain lain, tetapi Anda bisa berdiri sendiri (di mana nama Anda tertulis) dengan dua kaki. Permainan berlanjut saat semua persegi panjang terisi, tetapi sekarang, jika seseorang melakukan kesalahan, dia keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika hanya tersisa satu pemain - pemenangnya.

12. Saya tahu lima ...

Gim ini mengajarkan untuk melakukan beberapa tugas sekaligus, untuk berkonsentrasi. Anda harus memukul bola ke tanah dengan kata-kata: "Saya tahu lima ...". Setelah itu sebutkan lima nama anak laki-laki, perempuan, nama kota, bunga, negara, planet. Jika seorang pemain tidak dapat memikirkan sepatah kata pun, dia mengoper bola ke pemain berikutnya.

13. Anda lebih tenang - Anda akan melanjutkan

rostovmama.ru

Gambar garis awal dan akhir. Semua peserta berdiri di awal, pengemudi - dengan punggung menghadap mereka di garis finis. Pengemudi berkata: "Kamu mengemudi lebih pelan, kamu akan melanjutkan, berhenti!", Anda bisa dengan kecepatan berapa pun. Saat dia berbicara, para peserta mencoba berlari ke arahnya. Setelah kata "berhenti", semua orang membeku dan tidak bergerak. Jika Anda bergerak, Anda keluar. Tugas peserta adalah berlari ke pengemudi dan menyentuhnya sampai dia berkata "berhenti".

14. Ciuman-ciuman-meong

rostovmama.ru

Dua orang maju dan berdiri saling membelakangi, pemain lainnya duduk dalam satu baris. Orang yang menghadap semua orang (pemimpin), menunjuk ke salah satu peserta dan bertanya: "Kis?" Jika pemain dengan punggungnya menjawab "Tembak!", Pengemudi terus memilih. Saat pemain mengatakan "Meong!", orang yang dipilih sedang menunggu "putusan" - tugas apa yang harus diselesaikan. Pengemudi bertanya kepada orang yang memunggunginya: "Warna apa?" Pemain menyebutkan warna dan berbalik menghadap yang lain untuk menyelesaikan tugas dengan peserta yang mereka pilih.

Setiap warna melibatkan pelaksanaan tindakan tertentu (yang telah disepakati sebelumnya). Misalnya, putih - dua orang harus pergi ke pintu masuk bersama dan tinggal di sana selama 5 menit. Apa yang mereka lakukan di sana - sejarah selalu diam. Hijau - tiga pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan "ya". Biasanya pertanyaannya menjebak, seperti: “Apakah kamu mencintainya?” Merah - ciuman di bibir, merah muda - hal yang sama, tetapi di pipi, biru - cium tangan. Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi. Oranye - berjalan di bawah lengan, sebaiknya melewati orang dewasa. Ungu - menginjak kaki, dll.

Nyatanya, permainan ini sangat bagus, populer di masa remaja, padahal penting untuk mempelajari cara membangun hubungan dengan lawan jenis.

15. Saya terlahir sebagai tukang kebun

Pemain memilih nama bunga dan mengucapkannya dengan lantang. Pengemudi yang juga seorang “tukang kebun” mengucapkan sebuah sajak: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah. Saya bosan dengan semua bunga, kecuali… ”Dan dia menyebut nama bunga salah satu pemain. Peserta yang diberi nama bunga harus menjawab. Jika seseorang ragu-ragu dan tidak bereaksi, mencampuradukkan nama bunganya, dia harus memberikan fant (apa saja barangnya).

Di akhir permainan, kehilangan dimainkan. "Tukang kebun" berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya: "Apa yang harus dilakukan pemain ini?" "Tukang kebun" memberikan tugas: melompat dengan satu kaki, bernyanyi, jongkok, membacakan puisi, dll. Pemain mengambil barangnya hanya setelah dia menyelesaikan tugas "tukang kebun".

16. Lampu lalu lintas

"Lampu lalu lintas" dipilih sebagai lampu hitung - pengemudi. Dua garis ditarik di jalan dengan jarak sekitar 30 m dari satu sama lain. Para pemain berdiri berjajar di belakang satu baris, dan "lampu lalu lintas" ada di tengah jalan, membelakangi yang lain. "Lampu Lalu Lintas" memberi nama warna apa saja dan berbalik menghadap yang lain. Anak-anak harus menemukan warna yang disebutkan pada diri mereka sendiri (pada pakaian, sepatu, topi). Jika Anda menemukannya, maka dengan memegangnya dengan tangan Anda, Anda dapat menyeberang jalan dengan aman. Jika Anda tidak memiliki warna seperti itu, Anda harus segera berlari ke warna lain agar "lampu lalu lintas" tidak menyentuh "pelanggar". Anda tidak bisa keluar dari jalan. Orang yang tertangkap menjadi "lampu lalu lintas" sendiri.

Versi lain dari game ini adalah "Lagu lalu lintas". Perbedaannya adalah bahwa "lampu lalu lintas" tidak menyebutkan warna, tetapi huruf apa pun. Pemain harus mengingat dan menyanyikan baris-baris dari lagu yang dimulai dengan huruf yang disebutkan.

17. Pilar, berhenti!

Mungkin beberapa orang dewasa akan mengingat game ini sebagai "Ayo pergi, ayo", "Unta".

Aturannya sederhana. Para pemain berdiri dalam barisan, dan pemimpin - dengan punggung menghadap mereka dan sedikit di depan. Pada sinyal, semua orang bubar. Pemimpin berteriak: "Pilar, berhenti!", Semua orang membeku. Pengemudi memanggil satu pemain, tetapi tidak berbalik sendiri, mis. dia tidak melihat seberapa jauh pemain ini darinya. Kemudian dia mengumumkan berapa langkah dari jenis tertentu yang dibutuhkan agar dia bisa mencapai pemain ini.

chelovechki.net

Pengemudi berbalik dan mencoba mencapai pemain yang disebutkan menggunakan kombinasi langkah yang diumumkan. Anda hanya bisa bergerak dalam garis lurus. Setelah melakukan semua langkah, dia mencoba menyentuh pemain tersebut. Jika berhasil, pengemudi dan pemain berganti peran. Jika tidak, maka seluruh prosedur diulangi dari awal.

18. Karet gelang

Game favorit cewek sepanjang masa. Eh, ada kalanya setiap gadis membawa karet gelang sepanjang beberapa meter di sakunya, dan tidak masalah itu ditarik dari celana dalam keluarga ayah).

Sekitar 2-2,5 meter karet linen diikat menjadi sebuah cincin. Dua meregangkan karet gelang, meletakkannya di atas kaki mereka, yang ketiga melompat, melakukan berbagai kombinasi. Jika mereka salah, mereka berpindah tempat. Jika Anda melakukannya, levelnya menjadi lebih sulit dan seluruh kombinasi diulangi di sana. Begitu seterusnya hingga tingkat yang paling sulit, yang disebut "sampai ke leher" - karet gelang disimpan di leher. Ada juga level "di telinga", tetapi hanya sedikit orang yang mencapainya.)

Kombinasi lompatannya berbeda: "lebar" - saat dua kaki dipegang dengan karet gelang; "sempit" - karet gelang untuk mereka yang hanya memegang satu kaki; tiga, dua, satu lompatan.

chelovechki.net

Permainan halaman adalah sesuatu yang harus diwariskan. Tidak ada gunanya merampas Pengadilan anak-anak kita, mengikat mereka pada diri mereka sendiri demi keamanan dan isolasi dari pengaruh buruk teman sebaya mereka. Untuk menghindari "pengaruh buruk" ini, Anda perlu mengajari anak-anak untuk berkomunikasi dalam kehidupan nyata, dan bukan dalam obrolan dengan "penembak" favorit mereka. Begitu banyak permainan menyenangkan yang bisa diingat oleh generasi sebelumnya, jadi biarkan anak-anak kita juga mempelajarinya! Musim panas yang menyenangkan untukmu, Gelisah kami!

Pembaca yang budiman! Beri tahu kami di komentar permainan halaman apa yang dimainkan anak-anak Anda, apa yang Anda sendiri mainkan sebagai seorang anak. Mari isi kembali situs celengan permainan agar waktu senggang anak kita bermanfaat, informatif dan variatif. Kami menunggu komentar, kami dengan senang hati berbagi nostalgia untuk permainan masa kecil kami.

Setiap orang dewasa tahu itu stres latihan hanya diperlukan bagi anak untuk perkembangan dan kesehatannya yang tepat. Itulah sebabnya pengaturan permainan kolektif sangat penting bagi guru, pendidik, dan orang tua yang ingin memberi anak istirahat yang baik dan memenuhi kebutuhan mereka akan gerakan.

Permainan semacam itu berbeda dari jenis permainan lainnya karena tindakan para peserta diatur oleh aturan yang mengecualikan penggunaan teknik berbahaya dan tindakan tidak bijaksana dalam hubungannya satu sama lain, dan ini berkontribusi pada pengembangan rasa saling menghormati.

Pengembalian

Anda membutuhkan peluit untuk dimainkan. Permainan ini paling baik dimainkan dengan berhenti. Seorang dewasa meminta anak-anak untuk berbaris, dan kemudian menjelaskan aturan mainnya: atas isyarat dari pemimpin, para peserta berpencar ke berbagai arah, berlari mengelilingi lapangan, menari, mengambil berbagai pose, menggambarkan binatang. Begitu mendengar aba-aba, para pemain harus kembali ke tempat semula dan berbaris lagi. Permainan diulang 3 kali.

Roda ketiga

Permainan ini paling baik dimainkan di padang rumput, gurun, tempat terbuka yang luas di hutan atau hutan kecil. Jumlah pemain harus cukup sehingga dengan berpegangan tangan membentuk lingkaran besar. Kemudian para peserta membangun kembali, berpasangan. Salah satu pemain berpasangan berdiri di belakang yang lain, dan yang terakhir melihat ke tengah lingkaran. Jarak antar pasangan sekitar 3 m, kemudian satu pasangan dipilih, dan atas aba-aba pemimpin, satu pemain dari pasangan tersebut melarikan diri, dan yang lainnya menyusul.

Peserta berlari di dalam lingkaran, dan di luarnya mereka hanya bisa berlari mengelilingi pemain (tidak lebih dari 2 pasang berturut-turut). Dan orang yang melarikan diri dan mengejar sesuka hati dan kapan saja dapat berganti peran pasangan berdiri yang menonton pertandingan dengan seksama. Yang berdiri di lingkaran dalam lari, yang di lingkaran luar mengejar. Ketika pemain yang melarikan diri merasa lelah atau tidak bisa lepas dari pemain pengejar yang lebih kuat dan gesit, dia berdiri di belakang pasangan mana pun, dan segera orang yang berada di lingkaran dalam pasangan ini dianggap sebagai yang ketiga dan menjadi penghindar. Demikian pula, pemain pengejar dapat mentransfer fungsinya ke yang lain dengan berdiri di depan pasangan mana pun, kemudian pemain dari lingkaran luar, menjadi yang ketiga, dan karenanya ekstra, menjadi pengejar.

Permainan membutuhkan ketangkasan, kecepatan reaksi, perhatian dan tidak melelahkan pemain, karena selama permainan sering terjadi pergantian peran, peserta bertindak sebagai pengamat, mengejar, dan melarikan diri. Jika pemain yang mengejar telah menangkap pemain tersebut, maka pemain yang tertangkap dikeluarkan dari permainan, dan bersamanya (sesuai pilihan yang mengejar) pemain lain. Tempat kosong pada pasangan ditempati oleh yang mengejar.

Pasangan berikutnya dipilih, lingkaran menyempit, permainan berlanjut hingga tersisa 2 pasang pemain. Mereka dianggap pemenang. Karena aturan mainnya cukup rumit, lebih baik memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah dan atas.

Permainan senyap

Anda akan membutuhkan penutup mata untuk bermain. Permainan seperti itu paling baik dimainkan di hutan kecil, taman, atau hutan jarang - di mana terdapat banyak cabang kering. Salah satu pemain - pemimpin - berdiri di dekat pohon, batu besar, semak kecil atau tunggul. Dia ditutup matanya. Pemain lainnya menyimpang ke arah yang berbeda dengan jarak sekitar 25-30 m Pemimpin (dewasa) berada di dekat pemimpin. Atas isyaratnya, anak-anak mulai mendekati pengemudi secara perlahan, berusaha berjalan sepelan mungkin. Tugas para pemain adalah mendekati pengemudi dan menyentuhnya atau benda di dekatnya dengan tangannya. Siapapun yang berhasil dianggap sebagai pemenang dan menjadi pemimpin. Tuan rumah memberi sinyal untuk mengganti pengemudi dan melanjutkan permainan. Mendengar gemerisik, pengemudi berteriak: "Saya mendengarmu!" dan menunjukkan dengan tangannya arah dari mana suara itu berasal. Jika arahnya secara umum benar, fasilitator memberi isyarat kepada peserta untuk meninggalkan permainan, berdiri di sampingnya dan diam sampai selesai. Sampai pemain yang tersingkir mendekati pemimpin, pemain lainnya tidak bergerak, pelanggar aturan juga tersingkir dari permainan. Permainan berakhir jika seseorang mendekati pengemudi atau jika pengemudi mendengar semua pemain, atau setelah waktu tertentu, misalnya 15 menit. Dalam hal ini, pengemudi dianggap sebagai pemenang (jika tidak ada pemain yang mendekatinya tanpa diketahui, dan dia mendengar setidaknya satu pemain) atau peserta yang paling dekat dengan pengemudi.

Harta karun

Permainan bisa dimainkan di halaman yang luas, taman atau di luar kota. Untuk melakukannya, Anda membutuhkan beberapa benda (Anda bisa menggunakan mainan, sekantong permen, bola atau lainnya peralatan olahraga untuk permainan kelompok).

Penyelenggara melakukan pekerjaan pendahuluan, yang terdiri dari persiapan rambu-rambu penunjuk. Jumlah dan kerumitannya bergantung pada ukuran situs dan usia para pemain.

Untuk siswa yang lebih muda, 3-5 tanda sederhana sudah cukup, untuk anak yang lebih besar, disarankan untuk menggunakan lebih banyak tanda, harus lebih rumit. Pointer adalah objek apa pun yang memberikan informasi tentang apa yang harus dicari di tempat tertentu ("cari di sini"). Jika permainan dimainkan di luar kota, maka indikatornya bisa berupa ranting patah yang tertancap di tanah, seikat rumput tumbang dan tergeletak di jalan, salib yang tergores di tanah atau digambar di atas batu dengan kapur, piramida tiga batu di antara rerumputan, pita atau selembar kain di dahan, dll.

Pointer harus menonjol dari ruang sekitarnya. Untuk siswa yang lebih muda, lebih baik membuatnya lebih terlihat daripada anak-anak usia sekolah menengah dan atas.

Jika permainan dimainkan di halaman atau taman, tanda dapat berupa tanda yang digambar dengan kapur di trotoar, koran atau majalah yang konon terlupakan di bangku, potongan kertas berwarna yang ditempel dengan pita perekat, dll. orang yang menyembunyikan objek.

Area dimana pemain akan mencari harta karun ditentukan terlebih dahulu. Sebelum permainan dimulai, item tersebut harus disembunyikan, setelah itu petunjuk harus ditempatkan di situs.

Di sekitar tanda atau di atasnya, harus ada informasi tentang cara menemukan tanda berikutnya atau, jika ini adalah tanda terakhir, di mana mencari harta karun itu. Misalnya, di bawah piramida batu mungkin ada catatan: "30 anak tangga, arah ke pohon ek yang tinggi". Pencari harta karun mengambil 30 langkah ke arah yang ditunjukkan dan mulai melihat sekeliling untuk mencari penunjuk baru, menemukan sepotong yang diikat ke dahan semak, dan di atasnya ada tulisan: "Harta Karun". Di tengah semak, anak-anak menemukan sekantong permen.

Pencarian harta karun dimulai dari situs, yang ditentukan sebelumnya - mereka mencari penunjuk pertama di atasnya.

Anak-anak yang lebih besar dapat dibagi menjadi dua tim: satu menyembunyikan harta karun, yang lain mencarinya.

Di akhir permainan, orang dewasa, bersama dengan anak-anak, menertibkan situs, pastikan untuk memberikan penilaian positif atas pekerjaan yang dilakukan.

rumah kelinci

Para pemain berpura-pura menjadi kelinci. Setiap orang memiliki rumahnya sendiri, tetapi satu (pemimpin) tidak memiliki rumah. Dia mendekati rumah setiap peserta dalam permainan dan bertanya: "Tolong beri saya rumahnya." Kelinci tidak berniat menyerahkan rumahnya kepada orang asing. Dia berlari dalam lingkaran ke kanan, pengemudi - ke kiri. Mereka berlari mengelilingi semua peserta, menyentuh semua orang. Pemain yang tersentuh harus menempati rumah gratis. Atas perintah tuan rumah, permainan berhenti. Kelinci, pergi tanpa rumah, mengemudi.

petak umpet

Permainan ini dimainkan di hutan, taman, di lapangan olahraga atau di halaman, di luar kota, di mana ada tempat berlindung kecil. Batas-batas lapangan permainan ditentukan.

Jika areanya cukup besar, peluit mungkin diperlukan untuk dimainkan. Pengemudi dipilih dan tempat dari mana dia akan memulai pencarian dan di mana dia akan "menangkap" pemain yang ditemukan. Kursi pengemudi harus ditempatkan kira-kira di tengah situs, sebaiknya di dekat pohon, batu besar, tunggul, bangku taman, dll. Dia bersiul atau berteriak: "Sembunyikan!", Menutup matanya dan menghitung sampai 10 (atau hingga 20). Selama ini, para pemain harus bersembunyi. Setelah menghitung sampai akhir, pengemudi kembali meniup peluit atau berteriak: “Saya akan melihat!”, membuka matanya dan mulai mencari pemain. Ia dapat menjauh dari tempat pengemudi, tetapi ketika pengemudi yang tersembunyi ditemukan, pengemudi harus kembali ke tempatnya dan memberi nama peserta yang ditemukan dalam permainan tersebut. Jika namanya benar, yang ditemukan keluar dari permainan. Jika pengemudi melakukan kesalahan, pemain tidak meninggalkan tempatnya dan pada gilirannya dapat ditangkap, yaitu lari ke tempat pengemudi lebih awal dan menyebutkan namanya, mengamankan kemenangan untuk dirinya sendiri. Permainan berlanjut sampai semua pemain ditemukan. Kemudian pemain pertama yang ditemukan menjadi pengemudi. Anak-anak dari berbagai usia dapat memainkan permainan seperti itu, dengan anak-anak itu diatur oleh orang dewasa yang menjamin kepatuhan terhadap aturan permainan.

Pencarian pemain dapat dibatasi waktu, misalnya dalam 10 menit pengemudi harus menemukan satu, dua atau lebih peserta dalam permainan. Atau permainan berlanjut sampai pengemudi menemukan yang pertama bersembunyi, kemudian pengemudi meniup peluit atau berteriak: "Ditemukan!". Kemudian semua pemain keluar dari tempat persembunyiannya, yang ditemukan menjadi pengemudi, dan permainan dilanjutkan. Durasi permainan ditentukan oleh peserta sendiri, setelah sebelumnya menyepakati aturan pergantian peran. Selain itu, permainan ini bisa dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa bersama-sama, bersama seluruh keluarga.

Yang bernama Mata Waspada

Permainan ini paling baik dimainkan di taman bermain, di taman atau hutan, di mana terdapat banyak pohon, semak, serta berbagai benda dan tempat berlindung.

Salah satu peserta ditugaskan sebagai pengemudi, dan semua pemain lainnya, bersama dengan orang dewasa, bersembunyi di dekatnya. Setelah itu, pemimpin kembali.

Dia berhenti tidak jauh dari pengemudi dan memberi isyarat untuk memulai permainan. Para peserta mencoba mendekati pengemudi secara diam-diam, tetapi yang terakhir dengan hati-hati mengamati setiap tindakan mereka, berbelok ke arah yang berbeda. Saat ini, para peserta berlarian atau merangkak menuju shelter lain. Jika pengemudi memperhatikan pemain tersebut, maka dia memanggil namanya, dan yang terakhir mendekati pemimpin dan terus menonton pertandingan bersamanya.

Namun peserta tidak merespon jika pengemudi tidak menebaknya.

Setelah waktu yang ditentukan berlalu, presenter memberi isyarat untuk mengakhiri permainan, setelah itu semua pemain meninggalkan tempat berlindungnya. Peserta yang paling dekat dengan pemimpin dianggap sebagai pemenang.

Kubus Tersembunyi

Untuk bermain, Anda memerlukan satu set kubus anak-anak (dengan gambar yang digambar di atasnya atau huruf tertulis, angka). Setelah menentukan lapangan bermain terlebih dahulu (biasanya taman bermain), orang dewasa menyembunyikan kubus di berbagai tempat, tetapi sedemikian rupa sehingga tidak sulit bagi anak untuk menemukannya. Kemudian fasilitator meminta anak-anak untuk membagi menjadi dua tim, yang mengambil tempat berseberangan dengan fasilitator.

Tugas masing-masing tim: bergerak maju, memeriksa dengan cermat segala sesuatu di sekitar dan menemukan kubus sebanyak mungkin. Tim yang menemukan kubus paling banyak menang. Di akhir permainan, orang dewasa, bersama dengan anak-anak, memeriksa kubus dan meminta untuk menyebutkan apa yang tergambar di atasnya atau huruf atau angka apa yang tertulis, setelah itu dia memberi hadiah kecil kepada semua peserta yang ikut serta dalam permainan. hadiah - permen, figur mini yang dipotong oleh anak-anak yang lebih besar dari karton berwarna.

Jangan pergi, kelinci, ke taman!

Untuk bermain, Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Permainan melibatkan setidaknya 5 orang. Pemimpin (dewasa) menggambar lingkaran dengan diameter 2,5-3 m di petak yang dipilih sebelumnya Ini adalah taman. Seorang pemimpin dipilih dari antara para peserta dengan bantuan sajak. Dia akan menjadi penjaga.

Penjaga berdiri melingkar, pemain lainnya adalah kelinci yang ingin masuk ke taman. Atas isyarat dari pemimpin, para kelinci memulai "serangan", mengalihkan perhatian penjaga ke diri mereka sendiri dengan segala cara yang memungkinkan, sehingga para peserta yang berada di belakang punggung pengemudi dapat menembus "wilayah terlarang". Orang yang disentuh pengemudi di luar lingkaran berlari melintasi, tanpa memasuki lingkaran, ke sisi yang berlawanan.

Ini permainan yang menyenangkan akan menjadi hiburan yang luar biasa bagi anak-anak selama liburan mereka tidak hanya di taman atau hutan, tetapi juga di taman bermain musim panas.

Balon ajaib

Untuk permainan Anda membutuhkan balon (sesuai dengan jumlah peserta di salah satu tim). Permainan ini paling baik dimainkan di luar ruangan. Pemimpin (dewasa) meminta anak-anak untuk membagi menjadi dua tim. Pemain tim kedua berbaris, menjauh dari pemimpin dan pemain tim utama dengan jarak 25-30 langkah. Mereka berpegangan tangan dan merentangkannya, setelah itu mereka melepaskan diri. Akibatnya, terbentuk jarak antara para pemain dalam rantai tersebut.

Setiap anggota tim pertama mengambil satu balon. Tugas para pemain adalah menembus rantai yang dibentuk oleh anggota tim kedua tanpa membiarkan diri mereka dikuasai.

Segera setelah semua peserta mengambil tempatnya, presenter memberi isyarat untuk memulai permainan. Peserta dengan bola berlari ke rantai, setelah itu mereka mencoba menyelinap ke ruang kosong. Para pemain tim kedua melakukan yang terbaik untuk menahan peserta dengan bola. Orang yang diejek memberikan bolanya kepada tuan rumah dan terus menonton pertandingan bersamanya. Jika pemain dari tim pertama berhasil membawa setidaknya setengah dari bola melalui rantai, mereka menang, dan jika gagal, anggota tim pertama menang.

Di akhir permainan, presenter meminta semua anak untuk berdiri membentuk lingkaran. Peserta dengan bola di tangan melemparkannya ke orang yang berdiri di seberang sambil berkata: “Terima kasih sudah bermain!”. Mereka yang menangkap, secara bergiliran, melempar bola kepada mereka yang berdiri di seberangnya, dengan kata-kata yang sama, setelah itu pembawa acara dengan seikat bola di tangannya menyapa semua peserta: “Terima kasih teman-teman untuk permainannya!”. Jika memungkinkan, pertukaran balon bisa diganti dengan meluncurkannya ke langit.

Nelayan dan ikan

Untuk bermain, Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Orang dewasa menggambar lingkaran dengan diameter 4-4,5 m di lokasi, dua anak dipilih dari antara pemain yang akan menjadi nelayan. Mereka bergandengan tangan, membentuk jaring ikan. Peserta lainnya adalah ikan. Mereka berenang di danau - mereka berlari di dalam lingkaran. Ikan tidak bisa keluar dari lingkaran.

Atas perintah pemimpin, para nelayan lari ke danau, berusaha menangkap ikan, mereka berlari berpasangan tanpa melepaskan tangan. Ikan yang ditangkap berdiri di antara para nelayan. Jadi, dengan setiap peserta tertangkap, jaring mengembang, dan ikan menjadi semakin kecil. Ketika jaring menjadi cukup besar, para nelayan memiliki kesempatan untuk mengelilingi ikan. Jika nelayan bergandengan tangan membentuk lingkaran, maka ikan yang berada di dalam lingkaran dianggap tertangkap.

Ikan dapat keluar dari jaring jika salah satu nelayan (selalu berada di tepi jaring) melepaskan tangan pemain di sebelahnya sambil bergerak. Nelayan harus, secepat mungkin, mengambil tangan pemain yang belum melepaskan jaringnya. Permainan berlanjut sampai para nelayan menangkap semua ikan. Pemain terakhir yang tertangkap adalah pemenangnya.

Di akhir permainan, peserta ekstrem dari jaringan bergandengan tangan, dan anak-anak mulai menari, menyanyikan lagu ceria apa pun.

Kacang-kacangan, kerucut dan jamur

Permainan ini dimainkan dengan anak-anak usia prasekolah atau sekolah dasar. Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain, yang berdiri di samping pemimpin tersebut. Peserta yang tersisa, atas perintah orang dewasa, berbaris dan menghitung bertiga. Angka pertama adalah kacang, yang kedua adalah kerucut, dan yang ketiga adalah jamur. Orang dewasa kemudian berkata, "Angkat tanganmu, gila." Angka pertama angkat tangan. Tuan rumah melanjutkan: "Angkat tanganmu, jamur." Angka ketiga angkat tangan. "Angkat tanganmu, benjolan." Angka kedua angkat tangan.

Setelah itu, presenter meminta anak membentuk triplet (kacang, tumpeng, jamur). Setiap trio bergandengan tangan, membentuk lingkaran. Seorang dewasa dengan sopir berdiri di tengah lokasi. Setelah pembawa acara berseru: "Kerucut!", Semua peserta bernama kerucut berpindah tempat. Pengemudi saat ini berusaha untuk mengambil kursi kosong.

Jika berhasil, maka dia menjadi gundukan, dan yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi. Atas perintah "Jamur!" atau "Kacang!" pemain lain berpindah tempat. Di tengah permainan, orang dewasa berseru: “Jamur! Gila! Benjolan! Peserta harus memiliki waktu untuk berpindah tempat.

Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan memperkenalkan elemen kompetitif: pembawa acara mencatat seberapa cepat peserta berpindah tempat, siapa yang tercepat - kacang, kerucut, atau jamur.

transformasi ajaib

Game ini paling baik dimainkan dengan anak-anak usia prasekolah atau sekolah dasar. Dalam cuaca musim panas yang cerah, orang dewasa dan anak-anak berjalan-jalan di taman atau hutan. Selama istirahat, presenter meminta anak-anak untuk merasa nyaman dan memulai permainan. Dia memilih anak yang paling sederhana dan pemalu dan memintanya untuk datang. Setelah menjalin kontak persahabatan dengan peserta (orang dewasa dapat meletakkan tangannya di bahu anak, memegang tangan peserta, dll.), Presenter berbicara kepada pemain lain: “Teman-teman, sekarang kami akan bermain dengan Anda. Dengarkan ceritanya." Setelah itu, fasilitator menceritakan kisah berikut.

Teks dongeng

Sasha (Dasha) (orang dewasa memanggil nama anak yang berdiri di sampingnya) - cacing (ulat). Dia (dia) berwarna hijau (hijau), seperti daun di pohon dan rumput. Warna yang sangat indah! Tapi lihat, Sashenka (Dashenka) sedih (sedih). Dia (dia) sedih karena dia (a) jatuh ke sungai yang membawanya jauh, jauh dari rumah. Dan sekarang dia (dia) sendirian (sendirian).

Kemudian pembawa acara mengajak anak-anak: “Ayo, teman-teman, ceriakan Sashenka (Dashenka). Saya akan mengucapkan kata-kata ajaib, dan Anda mengulanginya. Anak-anak setuju dengan orang dewasa, menari mengelilingi pemimpin dan mengulangi paduan suara berikut setelah pemimpin: “Kami adalah bunga yang indah. Kami memiliki kelopak, dan kumbang (kupu-kupu) memiliki sayap. Bunga bisa menari. Dan kumbang (kupu-kupu) bisa terbang. Bunga dan kumbang (kupu-kupu) berteman. Musim panas yang luar biasa! Betapa indahnya hidup di dunia! Sasha (Dasha) adalah bug (kupu-kupu). Setelah kata-kata ini, orang dewasa itu tiba-tiba berseru: “Oh, keajaiban! Lihat, cacing kita (ulat), Sashenka (Dashenka), telah berubah (berubah) menjadi serangga (kupu-kupu)! Pembawa acara melanjutkan: “Sasha (Dasha) bukan lagi cacing (ulat), tapi serangga (kupu-kupu), dan kami adalah bunga. Bunga dan kupu-kupu adalah teman!

Di akhir permainan, orang dewasa mengadakan pelajaran observasi tumbuhan dan serangga bersama anak-anak, di mana anak-anak belajar tentang simbiosis alami - bahwa segala sesuatu di alam saling berhubungan. Di akhir perjalanan, presenter menunjukkan bunga, kumbang, dan kupu-kupu kepada anak-anak, dan melakukan percakapan.

induk ayam dan layang-layang

Permainan ini melibatkan 10-12 orang. Salah satu peserta, yang memimpin, menggambarkan seekor layang-layang, yang lainnya - seekor induk ayam. Semua pemain lainnya adalah ayam. Pemimpin meminta anak-anak, mewakili ayam, untuk berdiri dalam satu barisan di belakang ayam dan berpegangan satu sama lain. Layang-layang berdiri 3-4 langkah dari kolom.

Permainan dimulai atas perintah tuan rumah (dewasa): pengemudi mencoba merebut ayam yang terakhir di kolom. Untuk melakukan ini, dia harus berpegangan pada tiang di belakang.

Namun, ini tidak mudah dilakukan, karena induk ayam terus-menerus memalingkan wajahnya ke layang-layang, sehingga menghalangi jalannya. Dia merentangkan tangannya ke samping - dan seluruh tiang menyimpang ke arah yang berlawanan dari layang-layang.

Permainan berlanjut selama beberapa menit. Jika selama jangka waktu tersebut layang-layang gagal menangkap ayam, maka dipilihlah pembalap baru, setelah itu permainan diulang.

Belalang

Kapur diperlukan untuk permainan. Orang dewasa menggambar sebuah lingkaran di lokasi dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua peserta dapat dengan bebas menyesuaikan diri di sekeliling lingkaran tersebut. Salah satu pemain ditunjuk sebagai pemimpin, dia berdiri di tengah lingkaran. Pemain lainnya - belalang - berdiri di ujung lingkaran. Atas perintah tuan rumah, belalang mulai melompat ke dalam lingkaran, lalu melompat keluar. Pengemudi mencoba menangkap salah satu peserta pada saat peserta tersebut berada di dalam lingkaran. Pemain yang tertangkap menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi belalang, setelah itu permainan diulang.

Permainan dapat menjadi lebih sulit dengan mengubah aturannya: melompat, dan juga melompat dengan satu kaki, atau melompat keluar hanya setelah bertepuk tangan.

Tag melingkar

Game ini paling baik dimainkan di taman bermain. Pemain membentuk 2 lingkaran - dalam dan luar. Kemudian peserta mulai bergerak: di lingkaran luar - searah jarum jam, di lingkaran dalam - berlawanan arah jarum jam. Atas isyarat pemimpin (dewasa), anak-anak berhenti. Peserta permainan yang membentuk lingkaran dalam mencoba menyentuh pemain lingkaran luar (menyentuh dengan tangan) sebelum yang terakhir sempat duduk. Peserta yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam, setelah itu permainan dimulai kembali. Saat 5-6 orang tetap berada di lingkaran luar, permainan berakhir.

Menunggu untuk itu!

Kapur diperlukan untuk permainan. Dua hutan ditandai di sisi berlawanan dari taman bermain. Dari antara para pemain, pengemudi dipilih - Serigala. Itu bisa menjadi yang tertua dari semua peserta. Pemain yang tersisa - kelinci - dibagi menjadi dua kelompok, yang masing-masing terletak di hutannya sendiri.

Serigala pergi ke tengah situs, setelah itu pemimpin memberi sinyal untuk memulai permainan. Serigala menangkap mereka.

Peserta yang berhasil diwarnai dianggap sebagai asisten Serigala. Dia berhenti di tempat dia ditangkap, dan dengan tangan terentang, menghalangi jalan bagi para pemain untuk lari berikutnya. Ketika asisten Serigala terlalu banyak dan setelah itu orang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa mereka mengunjungi Serigala pada kesempatan ulang tahunnya.

Presenter mengundang semua peserta untuk berdiri membentuk lingkaran, dan Serigala - di tengah lingkaran ini. Anak-anak bergandengan tangan, menari mengelilingi Serigala dan menyanyikan lagu ceria, dan Serigala menari.

Refleksi

Anda membutuhkan peluit untuk dimainkan. Yang terbaik adalah memainkannya di taman bermain atau di taman. Seorang pemimpin dipilih dari antara para peserta. Pemain lainnya dibagi menjadi pasangan, berpegangan tangan, setelah itu mereka membentuk satu lingkaran bersama.

Pengemudi berada di tengah lingkaran. Orang dewasa menjelaskan aturan permainan kepada anak-anak: dia akan menyebutkan tindakannya, dan peserta akan melakukannya, tetapi seolah-olah mereka sedang melihat ke cermin dan melihat bayangan mereka di dalamnya. Kemudian presenter berkata: "Kami saling memandang!"

Peserta di setiap pasangan bergiliran saling berhadapan. Kemudian pemimpin berkata: "Kami mengangkat tangan!".

Anak-anak mengangkat tangan mereka yang bebas. “Kami tersenyum,” pembawa acara melanjutkan.

Para pemain saling tersenyum. Setelah itu, orang dewasa tiba-tiba memberi perintah "Ganti tempat!", Dan semua peserta mulai berlari mengelilingi pengemudi, dan atas isyarat dari pemimpin, mereka membentuk pasangan baru. Tugas pengemudi adalah berdiri berpasangan dengan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Jika permainan dimainkan dengan anak usia sekolah menengah, maka peserta yang sama bisa menjadi pengemudi dan pemimpin.

Satu, dua, tiga - diam!

Untuk permainan, Anda membutuhkan bola tiup. Pemain membentuk lingkaran, berdiri sejauh lengan. Salah satu peserta melempar bola ke yang lain. Yang terakhir, pada gilirannya, mengoper bola lebih jauh dengan cara yang sama. Pemain mengoper bola sampai salah satu dari mereka memukulnya. Peserta ini menjadi pemimpin. Semua pemain berlari mengelilingi lapangan. Pengemudi mengambil bola secepat mungkin dan berteriak: "Satu, dua, tiga - diam!". Semua peserta langsung berhenti di tempat mereka berakhir ketika mendengar perintah pengemudi. Dia melempar bola ke salah satu pemain. Peserta tidak meninggalkan tempat duduknya, tetapi dapat mengelak - jongkok, membungkuk, dll. Jika pengemudi berhasil menabrak seseorang, semua orang kembali ke tempatnya, setelah itu permainan dilanjutkan. Jika pengemudi meleset, dia mengejar bola, dan pada saat itu semua orang berpencar. Mengambil bola di tangannya, pengemudi kembali memberikan perintah "Satu, dua, tiga - diam!". Kemudian dia mencoba mengejek salah satu peserta. Pemain asin menjadi pengemudi, dan permainan diulangi.

Labirin hidup

Anda membutuhkan peluit untuk dimainkan. Dua peserta dipilih dari antara peserta - yang melarikan diri dan mengejar. Pemain lainnya berdiri dalam barisan yang terdiri dari 4-6 orang dan menjauh satu sama lain sejauh lengan. Atas sinyal pemimpin, peserta yang melarikan diri menemukan dirinya di salah satu koridor. Pengejar mengejarnya. Peserta ini bergerak di sepanjang koridor. Fasilitator setuju sebelumnya dengan para pemain bahwa setiap kali mereka mendengar sinyal, mereka bergandengan tangan. Jadi, pelarian dan pengejaran saat ini menemukan diri mereka di koridor yang berbeda. Kemudian, atas aba-aba dari pemimpin, para pemain melepaskan tangan mereka lagi, dan permainan berlanjut.

Penghindar dapat pindah ke koridor berikutnya dengan berlari ke dalamnya dari tepi labirin pada saat pemain lain bergandengan tangan dan memblokir jalur yang mengejar. Jika pengejar berhasil menangkap penghindar sebelum yang terakhir keluar dari labirin, mereka berganti peran dan permainan berlanjut.

Predator dan herbivora

Untuk bermain, Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Seorang peserta dipilih dari antara para pemain, yang bertindak sebagai predator. Pemimpin (dewasa) berdiri di tengah situs dan menggambar lingkaran dengan diameter 2-2,5 m, peserta lainnya (herbivora) menyebar ke berbagai arah di sekitar situs.

Predator mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap dibawa ke lingkaran - mereka akan dijaga oleh pemimpinnya. Herbivora dapat saling membantu: untuk ini, cukup menyentuh tangan terulur dari seseorang yang berdiri melingkar. Namun, jika pemimpin atau pemangsa menodai penyelamat, penyelamat juga akan berakhir di lingkaran.

Herbivora yang diselamatkan melarikan diri dan, setelah bergabung dengan yang lain, menjadi penyelamat. Permainan berlanjut sampai tidak ada pemain yang tersisa di lingkaran.

Hewan - di dalam rumah!

Game ini dimainkan dengan anak-anak. usia prasekolah. Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan. Orang dewasa berjalan melingkar dan memisahkannya di beberapa tempat.

Peserta dari mata rantai yang terbentuk membuat lingkaran kecil - rumah kelinci, landak, katak, dll. Pemimpin melewati anak-anak yang berdiri di rumah dan mengundang mereka untuk mengikutinya. Anak-anak meniru gerakan binatang: kelinci dan katak melompat, landak mengambil langkah kecil, berjalan perlahan, terukur. Setelah membentuk lingkaran umum, seluruh peserta menari dan menyanyikan lagu ceria.

Tanpa diduga, seorang dewasa memberi perintah: "Semua orang di rumah!". Hewan-hewan bergegas mengambil tempat mereka, untuk membentuk rumah secepat mungkin. Kelompok anak yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang.

burung hantu burung hantu

Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dari segala usia. Para pemain membentuk lingkaran. Salah satu pemain, pengemudi, berdiri di tengah lingkaran, menggambarkan burung hantu, dan pemain lainnya adalah burung dan serangga. Pembawa acara berseru: "Bangun - harinya telah tiba!". Semua peserta, kecuali pengemudi, berlari melingkar sambil melambai-lambaikan tangan seperti sayap. Burung hantu sedang tertidur saat ini - ia berdiri, menutup matanya, di tengah lingkaran. Saat pembawa acara berkata dengan lantang: "Malam akan tiba - semua orang tertidur!", Burung dan serangga berhenti dan membeku. Di sini burung hantu pergi berburu. Dia mencari mereka yang tertawa atau bergerak, membawa para peserta ini ke sarangnya di tengah lingkaran. Serangga dan burung yang tertangkap menjadi burung hantu, dan mereka semua pergi berburu bersama.

Taman bermain adalah tempat yang sempurna untuk bermain individu dan sosial. Di sini bayi mengambil langkah pertamanya, meski tidak pasti, menuju teman-temannya. Komunikasi dan "persahabatan" ini bisa disebut bersyarat, tetapi Anda harus mulai dari suatu tempat...

PERMAINAN KOPERASI. Anak perlu diajari segalanya, secara tidak mencolok dan "seolah-olah". Ini juga berlaku untuk komunikasi dengan teman sebaya. Ajari bayi Anda untuk ditemani anak-anak usia dini. Ada baiknya jika Anda menghadiri sekolah pengembangan awal. Anda juga bisa bertemu di taman bermain, jalan-jalan dengan anak sebaya, saling mengunjungi, bermain game bersama. permainan .

BANTUAN DEWASA. Banyak orang tua, mengamati "keliaran" remah-remah mereka dan melihat semua bakat Mowgli dalam dirinya, khawatir tentang bagaimana hubungan sosialnya akan berkembang. Bagaimana cara mengajar anak berkomunikasi? Pertama, jangan terburu-buru. Pertimbangkan temperamen individu anak Anda. Kedua, lakukan proses mendekatkan diri dengan anak lain secara bertahap, hati-hati, tapi teratur.

PERMAINAN "YUK KITA TAHU!". Permainan visualisasi ini akan membantu si kecil beradaptasi dengan dunia anak lain, memercayai mereka, menjadikan mereka "milik mereka". Ini sangat berguna untuk anak-anak pemalu yang bahkan takut untuk mendekati anak lain, apalagi bermain dengan mereka. Anda akan membutuhkan majalah atau majalah anak-anak untuk orang tua. Potong gambar dari mereka di mana ada anak-anak dan tempelkan ke album khusus. Pilih berbagai gambar: anak tertawa, menangis, bermain, tidur, makan. Di antara anak-anak "alien", tempelkan foto anak Anda. Gulir album dengan bayi, lihat gambarnya (Anda bisa menandatangani gambarnya), temukan diri Anda. Game ini akan membantu anak untuk melihat dirinya sendiri di antara orang lain.

BAGAIMANA MEREKA BERMAIN?

◈ Hingga satu tahun, bayi dapat saling menguji kekuatan: menarik rambut atau mendorong. Jangan lewatkan "kejenakaan" seperti itu tanpa perhatian, tetapi jangan terlalu jauh dengan tongkat "pendidikan".

◈ Di tahun kedua kehidupan, periode peniruan dimulai. Anak-anak belum bermain bersama, mereka hanya mengamati satu sama lain dan meniru tindakan anak lain (baik dan tidak baik). Orang lain mungkin memperluas pemahaman mereka tentang bagaimana hal-hal dapat dimainkan. Sejauh ini, anak-anak hidup di dunia paralel (bahkan di dalam kotak pasir yang sempit). Mereka tidak memiliki keinginan untuk berbagi mainan dan ruang mereka. Ini adalah proses yang sepenuhnya alami. Psikolog mengatakan bahwa anak-anak menegaskan batasan pribadi mereka. Ini adalah proses yang panjang, yang pada prinsipnya memakan waktu seumur hidup.

◈ Di akhir tahun kedua kehidupan, sesuatu seperti permainan dimulai. Anak-anak belajar berkomunikasi. Awalnya mereka punya kepentingan sendiri: toh haknya perlu dipertahankan, musuh berupa balita bercelana pendek tidak tidur. Masih sulit bagi anak-anak untuk menerima aturan mainnya. Anak-anak yang pemalu dan pendiam "kalah" di semua lini. Yang kuat dan aktif sudah bisa mendapatkan otoritas dengan karisma mereka yang sederhana atau kekuatan fisik. Yang lemah mengikuti yang kuat. Hukum sosial ini sudah bekerja di lingkungan anak-anak.

Jika anak tidak mau berbagi mainan?

Jangan terburu-buru menuduhnya serakah, jangan mencoba mengatakan "apa yang baik dan apa yang buruk". Tawarkan tukar tambah yang menguntungkan: tukar mainan dengan balita lain untuk waktu bermain! Jika anak Anda kesulitan berbagi, ajari mereka untuk berubah. Cara ini sudah dicoba oleh lebih dari satu ibu dan memberikan hasil yang positif. Pertukaran adalah interaksi pertama dengan teman sebaya.

Harapan Lichman
File kartu permainan luar ruangan di taman bermain musim panas untuk anak-anak berusia lima hingga tujuh tahun

Game luar ruangan yang sangat berguna. Anak-anak senang bermain game di luar ruangan. Dalam permainan luar ruangan, tidak hanya kemampuan fisik yang dikembangkan, tetapi juga mental, standar moral yang dikuasai.

Mereka mengembangkan gerakan dasar, menghilangkan stres mental

kegiatan pendidikan, kualitas moral dibesarkan.

lucu dan permainan seru membantu anak mengatasinya dengan lebih baik cuaca dingin. Permainan bersama menyatukan anak-anak, anak-anak mendapatkan kegembiraan karena mengatasi kesulitan.

Tujuan permainan luar ruangan:

ketangkasan, perhatian, kecepatan, daya tahan, kemandirian, ketekunan, organisasi, daya tahan, rasa ritme, memori verbal, interaksi kolektif, dan keinginan untuk saling membantu berkembang.

Game mobilitas sedang

"Gerbang Emas"

Semua anak berpartisipasi dalam permainan. Dua pemain dipilih, mereka menyingkir dan setuju siapa di antara mereka yang akan menjadi matahari dan mana yang akan menjadi bulan. Kemudian mereka berdiri berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya, membentuk gerbang. Pada saat yang sama mereka mengatakan:

Gerbang Emas tidak selalu terlewatkan:

Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang,

Dan ketiga kalinya kami tidak akan merindukanmu!

Gerbang ditutup pada kata-kata terakhir dan menangkap orang yang tidak punya waktu untuk lewat. Tahanan diam-diam ditanya sisi mana yang ingin dia ambil: matahari atau bulan. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain masing-masing. Sisanya melewati gerbang lagi, dan lagi salah satu peserta jatuh ke dalam kelompok matahari atau bulan. Begitu seterusnya hingga semua peserta terdistribusi.

Tergantung permainan Baba Yaga

Anak-anak membuat lingkaran, Baba Yaga berdiri di dalamnya, dia memiliki pomelo (ranting). Anak-anak bergerak dalam lingkaran dan berkata:

Nenek - Yozhka, kaki tulang, jatuh dari kompor, kakinya patah!

Dan kemudian dia berkata: "Kakiku sakit!"

Pergi ke luar dan menghancurkan seekor ayam.

Pergi ke pasar - menghancurkan samovar,

Pergi ke halaman - menghancurkan kelinci.

Anak-anak berpencar, dan Baba Yaga melompat dengan satu kaki, mencoba mengalahkan anak-anak dengan sapunya, tanpa keluar dari lingkaran. Baba Yaga menjadi orang yang dirobohkan oleh pemimpin.

Tergantung permainan "Kucing dan Tikus"

Para pemain memimpin tarian melingkar, di tengahnya - seekor tikus - ini adalah "rumahnya", mengucapkan kata-kata:

[Tikus memimpin tarian keliling, kucing tidur siang di sofa,

Hush, tikus, jangan bersuara, jangan bangunkan kucing Vaska:

Saat Vaska, si kucing, bangun, dia akan mematahkan seluruh tarian!

Segera setelah kata-kata selesai, para pemain mengangkat tangan tanpa membukanya - "pintu terbuka", tikus berlari keluar dan lari dari kucing yang menunggunya di luar tarian bundar.

Tergantung permainan "Manusia Roti Jahe dan Rubah"

Aturan dan ketentuannya sama. Hanya kata-kata dari teks yang berubah:

Gingerbread Man, Gingerbread Man, sisi panggang,

Itu dipanggang dalam oven panas, dingin di jendela,

Dan dia meninggalkan kakeknya, dan dia meninggalkan neneknya,

Ini keajaiban, hanya rubah yang menunggumu!

Tergantung permainan "Petushki"

Para pemain (satu dari masing-masing tim) memasuki lingkaran dengan diameter tiga meter dan mengambil posisi awal pertempuran, berjongkok dengan dua kaki atau berdiri dengan satu kaki ( tangan kanan terus kaki kiri, A tangan kiri ditekuk ke depan dan ditekan ke badan atau sebaliknya.) Tugas: dorong lawan keluar lingkaran.

Tergantung permainan pancing

Untuk bermain, Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter dengan pemberat diikat di ujungnya - sekantong pasir. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri seorang guru dengan seutas tali di tangannya. Dia mulai memutarnya sehingga berputar di atas tanah itu sendiri. Anak-anak melompati tali. Pendidik secara bertahap menaikkan bidang putaran tali semakin tinggi hingga salah satu peserta “jatuh ke dalam umpan”, yaitu mampu melompati tali yang berputar. Yang jatuh mengemudi. Permainan berlanjut.

Tergantung permainan "Syal"

Semua peserta dalam permainan berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dengan sapu tangan mengelilingi lingkaran, meletakkan sapu tangan di salah satu bahu pemain dan dengan cepat berlari melingkar. Orang yang diberi saputangan mengambilnya dan mengejar pengemudi. Keduanya berusaha mengambil tempat yang bebas.

Game mobilitas tinggi

Tergantung permainan nelayan dan ikan

Sebuah lingkaran besar digambar di lapangan, salah satu pemain - nelayan wanita - berada di tengah lingkaran, dia berjongkok. Pemain lainnya - ikan, setelah mengelilingi lingkaran, berkata dalam paduan suara: Nelayan, nelayan, tangkap kami di kail. Pada kata terakhir, nelayan itu melompat, berlari keluar lingkaran dan mulai mengejar ikan yang tersebar di seluruh lokasi. Yang tertangkap menjadi nelayan dan pergi ke tengah lingkaran.

Tergantung permainan "Pembakar"

Peserta permainan menjadi pasangan di belakang kepala satu sama lain. Guru berdiri di depan semua pasangan, katanya dengan lantang:

Bakar, bakar dengan terang agar tidak padam.

Lihatlah langit, burung-burung berterbangan

Lonceng berbunyi.

Satu, dua, tiga, pasangan terakhir, lari!

Setelah kata terakhir "berlari" mereka yang memainkan pasangan terakhir berlari ke depan (masing-masing sendiri-sendiri) ke tempat bersyarat, dan guru mencoba menahan salah satu pelari dengan sentuhan tangannya hingga saat para pemain bertemu. Yang ditahan berdiri di samping guru di depan pasangan pertama, dan pasangan kedua menjadi pemimpin. Permainan berlanjut.

Tergantung permainan "Penguin"

Anak-anak dibangun di sepanjang perimeter situs satu demi satu, masing-masing memiliki bola di antara lutut mereka. Selama 15-20 detik (saat rebana berbunyi), anak-anak melompat ke depan. Mereka yang kehilangan bola untuk sementara meninggalkan permainan, dan kemudian menjadi ekor barisan. Permainan diulang.

Tergantung permainan rubah tidur

Pilih "rubah". Dia pergi ke sudut situs (liang) dan "tertidur" dengan nyenyak (menutup matanya). Di seberang situs, di luar garis - "rumah kelinci". Mereka bermain-main di situs, berlari ke arah yang berbeda. Atas isyarat dari guru: "Rubah bangun!" “Kelinci, melarikan diri dari “rubah”, lari ke “rumah”.

"Rubah" menangkap "kelinci" (menyentuh dengan tangannya). Tertangkap "rubah" dibawa ke lubang.

Ini hanya sebagian kecil dari permainan.

Bertahun-tahun telah berlalu, aturan permainan yang dulu disukai telah dilupakan, dan tampaknya mustahil untuk mengumpulkan perusahaan yang cocok, katakanlah, untuk "perampok Cossack" di tempat saat ini.
Tetapi bahkan hari ini untuk anak-anak di jalanan ada sesuatu yang lebih menarik daripada tag biasa.
Namun, tag juga bisa jadi tidak biasa!
Bangunkan ingatan Anda, beri tahu anak-anak tentang apa yang Anda mainkan saat Anda sendiri berjalan di bawah meja. Diversifikasi jalan-jalan musim panas Anda. Kesenangan jalanan yang bersahaja akan meninggalkan kenangan tak terhapuskan tentang masa kecil Anda bersama dia - riang, ceria, ringan, dan benar-benar bahagia.
Diperlukan tag yang berbeda, semua jenis tag itu penting!

Ikuti aturan sederhana - tandai batas situs yang tidak boleh Anda habisi. ketika saling mengejar menjadi kurang menarik, tawarkan opsi baru untuk game tersebut.

"Salki - berat kaki"
Jika pemain mengangkat kedua kakinya di atas tanah, misalnya digantung di palang atau ring, duduk di bangku atau hanya di tanah, pengemudi tidak berhak menjepitnya saat itu dan harus mengejar pemain lain.

Game edukasi untuk anak-anak berusia 1 tahun dengan kelinci mewah

"Salki dengan ekor"
Untuk semua pemain, kecuali pengemudi, tali atau pita kecil diselipkan ke sabuk. Pengemudi harus mengejar pemain, menarik pita ekor darinya dan mengisi bahan bakar. Sekarang pemain tanpa kuncir menjadi pengemudi baru, dan permainan berlanjut.

"Rumah Salki"
Di lapangan permainan, rumah-rumah ditandai terlebih dahulu (misalnya, digambar dengan kapur di atas aspal atau dengan tongkat di tanah), di mana para pemain dapat bersembunyi sebentar, melarikan diri dari pengemudi.

"Dalam permainan" Saya tahu lima ... (nama perempuan, nama binatang, buah-buahan, bunga, dll.) Yang Anda butuhkan, memukul bola di tanah, "Masha - satu, Nastya - dua ..." Saya berpikir, ragu-ragu, mengulangi - Anda mengoper bola ke yang lain . Pemenangnya adalah orang yang paling lama memainkan bola dan tidak pernah melakukan kesalahan. Elena Girutskaya, pemimpin redaksi

"Salki dengan bola"
Nenek kami mengenal game ini sebagai Shtander. Para pemain berdiri melingkar, salah satunya memegang bola di tangannya, berdiri di tengah, melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu peserta permainan. Pemain ini harus menangkap bola, dan sisanya dengan cepat berpencar. Orang yang menangkap bola berteriak: "Berhenti!" Semua pemain harus segera berhenti. Sekarang tugas pengemudi adalah memukul bola dengan pemain mana pun, yang pada saat yang sama tidak dapat meninggalkan tempatnya, tetapi mencoba menghindari bola - berjongkok, melompat, membungkuk. Manuver gagal dan bola masih mencela pemain? Dia menjadi pengemudi baru - dia harus menangkap bola, berteriak "berhenti" dan memukul orang lain dengan bola. Jika pengemudi meleset, dia sendiri yang menangkap bola lagi, dan permainan berlanjut. Selama bola tidak berada di tangan pengemudi, anak-anak dapat bergerak bebas di sekitar lapangan, mengambil posisi yang paling menguntungkan.

"Salki di trek"
Gambarlah sebuah lingkaran besar yang sesuai dengan semua pemain, dan bagilah menjadi empat sektor yang sama - ini adalah lapangan permainannya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, para pemain ditempatkan secara acak dalam satu lingkaran. Atas isyarat, pengemudi mulai bergerak dalam lingkaran, mencoba mengalahkan para pemain, tetapi dengan satu batasan -
setidaknya salah satu kakinya harus selalu berada di garis (luar, menguraikan lingkaran, atau bagian dalam, membaginya). Lebih mudah menggambar lingkaran dengan kapur di trotoar, tetapi Anda juga bisa bermain di halaman dengan meletakkan lapangan bermain dengan tali atau menggambar dengan tongkat.

"Salki-Ular"
Dalam jenis tag ini, pemain yang diberi tag memegang tangan pengemudi (dalam versi lain, dengan sabuk) dan mereka terus mengejar orang lain bersama-sama tanpa melepaskan tangan mereka. Lambat laun, ular itu menjadi lebih panjang dan canggung, dan tawa anak-anak semakin keras.

Dan Anda juga bisa bermain kejar-kejaran dengan melompat dengan satu kaki, mengendarai skuter atau sepatu roda, bergerak dengan langkah angsa atau merangkak!

"Dalam game" Katak "
dua tim berpartisipasi (kami selalu menyalakan seluruh halaman, sekitar dua puluh orang, tetapi sekarang Anda tidak akan bertemu ini!). Pemain berbaris dalam satu baris, duduk dan, atas isyarat, melompat ke "benjolan". Siapa pun yang mencapainya lebih dulu, tim menang. Menyenangkan dan sporty!

Menampilkan kecerdikan dan kecerdikan

Permainan ini akan memungkinkan sekelompok kecil anak-anak untuk bergerak dengan benar.
dalam ruang terbatas.

"Kelinci dan Kubis"
Tandai lingkaran kecil (Anda bisa menggambarnya dengan kapur, tongkat di tanah atau pasir, letakkan dengan tali) - ini akan menjadi taman. Tentukan diameter lingkaran berdasarkan jumlah peserta dan usia anak. Di tengah lingkaran, setiap anak harus meletakkan beberapa jenis benda (topi, mainan, jepit rambut, dll.), Atau Anda dapat meletakkan mainan kecil, suvenir untuk anak-anak di dalam lingkaran. Ini kubis. Sopir menjaga taman. Atas perintah (ini bisa berupa sajak pendek, baris dari sebuah lagu), para pemain mencoba berlari ke dalam lingkaran dan menyeret kubis pergi tanpa tertangkap oleh penjaga. Anda hanya dapat mengambil satu item dari lingkaran dalam satu waktu. Pemenangnya adalah orang yang mencuri lebih banyak kol dari kebun. Pemain yang ditangkap oleh penjaga dapat meninggalkan permainan atau pergi ke sisi penjaga dan membantunya menangkap kelinci yang gesit - sesuai kesepakatan.

"Permainan favorit saya dengan pacar saya adalah" rahasia". Di tempat terpencil di tanah, depresi kecil dibuat, harta karun ditempatkan di sana - kerikil yang indah, bunga, apa saja. Di atas adalah kaca. Tugasnya adalah menemukan rahasia dan memeriksa harta karun.

Kami menandai jalan selebar beberapa meter. Pengemudi berdiri di tengah lintasan dengan membelakangi pemain, pemain di belakang garis jalan raya. Pengemudi memanggil warna apa saja dan berbalik menghadap semua orang. Mereka yang memiliki warna bernama di pakaiannya, berpegangan pada pakaian tersebut, dengan tenang menyeberang jalan. Mereka yang tidak memiliki warna ini harus berlari melintasi jalan setapak, dan pengemudi mencoba menjatuhkannya. Pemain asin menjadi pengemudi baru. Jika semua pemain berhasil menyeberang jalan, pengemudi berbalik lagi dan memberi nama warna baru. Apakah mungkin untuk menghasilkan warna (abu-abu-coklat-merah tua) dan corak nama (ungu muda, biru tua)? Ini seperti kesepakatan!

"Rumah siapa?"
Permainan ini bisa dimulai di taman bermain, di gang di taman, dan di pantai. Anda harus memilih pengemudi dan menunjuk rumah sesuai dengan jumlah peserta dikurangi satu. Pohon, bangku, lingkaran kapur, handuk pantai, dll bisa menjadi rumah. Pemain mengambil tempat di rumah dan, atas isyarat, mulai berlari dari satu ke yang lain, dan pengemudi harus mencoba mengambil rumah kosong mana pun. Yang tidak dapat rumah menjadi supir baru. Anda bisa bermain untuk eliminasi, kemudian di setiap putaran pemain yang paling lamban meninggalkan permainan bersama rumahnya, yaitu harus selalu ada satu rumah yang lebih sedikit dari pada anak-anak.

"Dan aku mencintai" Laut berguncang". Di sinilah tuan rumah berkata: "Laut khawatir sekali, laut khawatir dua, laut khawatir tiga, bekukan sosok laut!" Dan semua orang membeku dalam pose yang tidak terpikirkan: coba tebak! Kami masih memainkannya dengan anak saya, hanya dalam versi yang disetel: lebih sering ada "figur dino beku".

Kami mengembangkan ketangkasan, kami melatih akurasi

Saat anak-anak lelah berlarian (ya, ini terkadang terjadi juga!), Saatnya menawarkan salah satu permainan yang sedikit lebih tenang kepada mereka.

"Kentang"
Ini akan membutuhkan yang kecil bola ringan(Anda bisa mengambil karet tiup). Pemain berdiri membentuk lingkaran dengan diameter 5-6 meter dan mulai saling melempar bola. Yang melewatkan operan berjongkok di tengah lingkaran, sisanya melanjutkan permainan. Mereka bisa "menyelamatkan" mereka yang duduk melingkar dengan memukul mereka dengan bola. Namun, jika meleset, pemain juga harus duduk melingkar. Jika seorang pemain dalam lingkaran menangkap bola yang terbang di atasnya (Anda tidak bisa bangun, tetapi Anda bisa memantul dengan kaki), semua orang duduk kembali dalam permainan, dan orang yang melempar bola tidak berhasil duduk di tengah lingkaran. Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap berada di belakang lingkaran - dia akan menjadi pemenangnya.

« Nah, apa masa kanak-kanak tanpa petak umpet! Ini adalah permainan mega. Saya ingat bermain petak umpet dengan teman-teman saya di apartemen saya. Saat senja, tanpa menyalakan lampu. Dan kemudian sesuatu yang besar bergerak dan melolong di atas lemari. Kegembiraan dan horor! Jadi bagaimana Vovka bisa sampai di sana? Misteri. Dia tidak bisa turun sendiri.

« Tongkat»
Untuk bermain, Anda perlu mengumpulkan beberapa tongkat genap (dari 10 buah) dengan ukuran yang kira-kira sama dan melemparkannya ke tanah secara berkelompok. Pemain bergiliran mencabut satu tongkat dari tumpukan agar tidak menyentuh tongkat lainnya. Untuk setiap tongkat yang ditarik, pemain diberikan satu poin. Jika tongkat lain disentuh (digerakkan, jatuh), tidak ada poin yang diberikan untuk gerakan tersebut. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak.

"Kerikil»
Tandai lingkaran di tanah dan taruh kerikil kecil (atau kerucut, chestnut) di dalamnya, 5 buah per pemain. Batu pipih (atau tongkat) yang lebih besar akan menjadi kelelawar. Pemain bergiliran melempar kelelawar ke dalam lingkaran, mencoba menjatuhkan kerikil kecil di luarnya. Semua kerikil di luar lingkaran diambil oleh pemain. Pemain yang mengumpulkan batu paling banyak menang.

Dan Anda juga dapat melempar kerikil, kerucut, biji pohon ek ke target yang digambar di dinding atau di tanah (dan mencetak poin tergantung pada sektor mana dari target yang terkena), ke dalam wadah (ember, kaleng), ke dalam lubang yang digali di pasir, ketuk bawah cangkir dengan batu , cetakan kotak pasir, kue Paskah. Permainan sederhana seperti itu dengan mudah memikat anak-anak, mengembangkan ketekunan dan mata.

"Kami menyukai seluruh halaman" gelang karet". Aturannya sederhana: pita elastis panjang dijahit menjadi satu, ditarik melewati pergelangan kaki gadis-gadis yang berdiri berhadapan satu sama lain agar tidak menjuntai. Mereka bergiliran melompatinya, setiap kali memperumit tugas dan menaikkan karet gelang lebih tinggi.

Musim panas yang nyaman

Musim panas adalah waktu yang tepat untuk bepergian. Namun tidak semua orang memiliki kesempatan untuk melaut selama periode ini. Ide yang telah teruji oleh waktu akan membantu Anda bersenang-senang selama tiga bulan terpanas dalam setahun.

Kami menyembunyikan harta karun itu
Apa yang bisa lebih menarik daripada berburu harta karun? Hanya menguburnya! Dan tidak masalah jika Anda tidak mungkin menyumbangkan harta yang nyata. Bros plastik, jepit rambut, koin kecil, gelang, buku anak-anak - sekarang tidak ada nilainya, tetapi dalam lima ratus tahun ... Gagasan bahwa seseorang dapat menemukan benda-benda kecil ini dalam beberapa abad akan membangkitkan imajinasi anak. Tentunya, dia akan mendekati bisnis yang menarik ini dengan sangat serius. Ajaklah anak itu untuk meletakkan "harta karun" itu di dalam kotak timah yang indah, minta mereka menggambar atau menulis surat kepada para penemu, mengikat kotak itu dengan benang dan menguburnya. Apakah Anda ingin harta itu ditemukan oleh keturunan? Anda harus menggambar peta yang akan diwariskan dari generasi ke generasi.

Mendirikan rumah pohon atau gubuk

Siapa di antara kita di masa kanak-kanak, membaca buku tentang Pippi Longstocking, yang tidak memimpikan rumah pohon kita sendiri, tempat kita bisa bermain dengan teman atau bermimpi sendirian? Sangat mungkin untuk membangunnya. Agar tanaman dapat menahan struktur, pilihlah pohon yang kuat dengan sistem akar yang kuat dan batang bercabang. Buat gambar (sendiri atau menggunakan Internet). Dinding dan atap dapat berbentuk apa saja dan dibuat dari alat improvisasi apa pun (perisai, cabang, papan), tetapi tangga harus dapat diandalkan.

Kami membuat orang-orangan sawah taman

Setiap orang, tentu saja, sangat menyadari bahwa Anda tidak dapat menakut-nakuti burung modern dengan orang-orangan sawah taman, tetapi membuat elemen dekorasi taman yang lucu itu menyenangkan dan sederhana bagi jiwa. Kalaupun tidak ada cottage, orang-orangan sawah bisa ditempatkan di taman depan terdekat. Untuk alasnya, dua potongan dari sekop atau tongkat cocok panjang yang berbeda- Rajut melintang. Untuk membuat kepala, ambil kantong plastik biasa dan isi dengan sedotan. Tutupi bola yang terbentuk dengan celana ketat nilon lama. Jahit dua kancing biru besar sebagai pengganti mata, sulam mulut dengan jahitan menggunakan benang wol tebal berwarna merah. Dengan cara yang sama, bentuk bulu mata dan alis, dan jahit selembar kain flanel sebagai hidung. Rambut mudah dibuat dari waslap, benang, jerami. Letakkan topi tua di kepala orang-orangan sawah, masukkan bulu angsa ke dalamnya. Dandani "hantu" Anda dengan gaun tua dengan tambalan goni, ikat syal di leher Anda, berikan ember di tangan Anda.

Membangun kerajaan peri
Saat berjalan-jalan, undang anak Anda untuk membangun rumah yang luar biasa untuk para kurcaci dan elf dari ranting. Ukuran makhluk ini sangat kecil, sehingga membutuhkan tempat tinggal yang layak. Bantu kacang membangun gubuk kecil dari batang, tutupi dengan daun, hiasi dengan bunga kecil, beri, bulu. Jika aktivitas seperti itu sesuai dengan keinginan Anda, Anda dapat membangun seluruh kota, dipagari di sekelilingnya dengan tanah liat yang diperluas. Buat sumur dari korek api, jalan setapak dengan kerikil kecil, tanam ranting pohon, buat danau dari cetakan plastik, luncurkan perahu - cangkang kenari.

Kami menyukai langit berbintang

Starfall dapat diamati setiap bulan Agustus. Mencapai puncaknya pada tanggal dua puluh setiap bulan, tetapi selalu menarik untuk melihat langit malam. Jelaskan kepada anak tersebut bahwa "tanda bintang" yang bergerak perlahan adalah satelit atau pesawat terbang. Bintang sungguhan, atau lebih tepatnya, meteorit, jatuh dengan cepat. Belajarlah untuk mengidentifikasi bulan yang tumbuh dan memudar (jika terlihat seperti huruf "c", maka bulan itu menua, jika Anda meletakkan tongkat imajiner dan Anda mendapatkan huruf "r" - tumbuh). Temukan Bintang Utara, tunjukkan rasi bintang - Ursa Major dan Cassiopeia. Perhatikan gugusan bintang - ini adalah Bima Sakti, galaksi kita.

« Permainan bagus- "Penjaga". Anda bahkan dapat memainkan kami bertiga, dan bahkan jika sebuah perusahaan besar berkumpul ... Aturannya sederhana - semua orang berlarian lapangan olahraga, mencoba menghindari bola yang dilempar oleh dua pemimpin. Yang mereka pukul keluar. Tapi itu bisa dikembalikan dengan menangkap "lilin". Svetlana Sorokina, direktur seni

Sepuluh Ide Panas

- Membelanjakan senam pagi di luar rumah.
- Pergi memancing dengan anakmu.
- Atur balkon: buang sampah, tanam bunga, letakkan kursi berlengan.
- Berjalan dengan payung di tengah hujan musim panas yang hangat.
- Panggang kentang dalam bara dari api.
- Atur liburan gelembung sabun.
- Pergi mendaki.
— Atur sarapan di loggia.
Mengubur diri di pasir di pantai.
- Berpiknik di luar ruangan.