Regler för matematiska slagsmål. IV-omgången "Roliga uppgifter"

Mål: utveckla ett intresse för matematik, logik och uppfinningsrikedom, förmåga att bevisa och förklara; kommunikativ kompetens.

Förberedelser inför lektionen:
uppgifter för matematisk strid spelas in på albumblad i tre exemplar: för team och för läraren.

Lektionens gång:

  • Två lag deltar i en matematisk strid. Varje lag har en kapten, som bestäms av laget innan striden börjar. Kampen består av två steg. Det första steget är att lösa problem, det andra är själva striden. Under det första steget kan problemlösning göras gemensamt av hela teamet. Kom ihåg att ingen av deltagarna i striden kan gå till brädet mer än två gånger. Därför måste en deltagare som har löst många problem som inte har lösts av andra under det första skedet berätta för sina lagkamrater om sina lösningar.
  • Den andra etappen börjar med kaptenernas tävling. Efter beslut av laget kan vilken medlem av laget som helst delta i tävlingen istället för kaptenen. Det vinnande laget bestämmer vilket lag som gör den första utmaningen. Detta, liksom alla andra lagbeslut, meddelas av kaptenen.

Kaptenstävling:
En superblitz hålls på tre frågor, kaptenen som får två eller tre poäng vinner. En poäng kan kaptenen tjäna genom att svara rätt på frågan. Den som först svarar är den som snabbt höjer signalkortet (förberett i förväg) eller sin hand.

  • En chokladkaka kostar 10 rubel och ytterligare en halv chokladkaka. Hur mycket kostar en chokladkaka?
  • Harar sågar stockar. De gjorde 10 snitt, hur många stockar fick de?
  • Hur mycket jord finns i ett hål som är 2 m djupt, 2 m brett, 2 m långt?

Svar: 20 rubel; 11 stockar; inte alls.

    • Samtalet görs enligt följande. Kaptenen tillkännager: "Vi utmanar motståndarna till uppgiftsnummer...". Det andra laget kan eller kanske inte accepterar utmaningen. Laget som antog utmaningen lägger högtalare, ett annat kommando - motståndare. Efter ett möte med lagen kallar kaptenerna upp motståndaren och talaren, Talarens uppgift är att ge en tydlig och begriplig lösning på problemet. Motståndarens uppgift är att hitta fel i rapporten. Under presentationen har opponenten inte rätt att invända mot talaren, men kan be honom upprepa en otydlig plats. Motståndarens huvuduppgift är att lägga märke till alla tveksamma platser och inte glömma dem förrän i slutet av rapporten. I slutet av rapporten pågår en diskussion mellan talaren och opponenten. , under vilken opponenten ställer frågor på alla oklara ställen i rapporten. Diskussionen avslutas med slutsatsen från opponenten: "Jag håller med om beslutet" eller "Jag tror att det inte finns någon lösning, eftersom så och så inte förklarades."
    • Därefter delar juryn (läraren) ut poäng enl följande regler. Varje uppgift är värd olika antal poäng, som olika svårighetsgrader. Den första och andra uppgiften - 6 poäng. Tredje, fjärde, femte och sjätte - 8 poäng. Sjunde och åttonde - 10 poäng. Nionde och tionde - 12 poäng. Vid ett absolut korrekt beslut erhålls alla dessa poäng av talarens team. Poäng dras av för fel och felaktigheter. Antalet poäng som tas bestäms av närheten till det som sägs till rätt beslut. Om felen hittas av motståndaren, får motståndarlaget upp till hälften av de avdragna poängen. I övrigt går alla utvalda poäng till juryn. Om juryn beslutat att rapporten inte innehåller en lösning på problemet, har motståndarlaget rätt att berätta den korrekta lösningen. Samtidigt kan hon, till poängen för motstånd, lägga till poäng för att berätta lösningen på problemet. Laget som gjorde en felaktig rapport ställer upp en motståndare och kan tjäna poäng på motståndet.
    • Teamet som tog emot samtalet kan vägra att rapportera. I det här fallet måste det anropande teamet bevisa att det har en lösning på problemet. För att göra detta avslöjar hon högtalaren och det andra laget - motståndaren. Om det inte finns någon lösning och detta bevisas av motståndarlaget, får de hälften av poängen av detta problem, och det anropande laget är skyldigt att upprepa utmaningen. Denna procedur kallas samtalsvalidering. I alla andra fall interfolieras samtalen.
    • Under en match har varje lag rätt till sex 30-sekunders pauser. Pauser görs i de fall det blivit nödvändigt att hjälpa en stående elev vid tavlan eller byta ut denne. Beslutet att ta en paus tas av kaptenen.
    • Det lag som har fått rätt att utmana kan vägra det. I det här fallet, fram till slutet av striden, har endast deras motståndare rätt att rapportera, och laget som vägrade kan bara opponera. I detta fall utförs opposition enligt de vanliga reglerna.
    • I slutet av kampen räknar juryn ut poängen och bestämmer det vinnande laget. Om gapet i antalet poäng inte överstiger 3 poäng, registreras oavgjort i striden.
    • Ett lag kan straffas med upp till 6 poäng för oljud, elakhet mot en motståndare, underlåtenhet att följa juryns krav etc.

Uppgifter för att genomföra en matematisk kamp bland 6-7 årskurser.

1 omgång (uppvärmning)

1. Bilen körde 3 timmar i en hastighet av 60 km i timmen och 7 timmar i en hastighet av 80 km i timmen. Hitta medelhastighet bil?

2. Hälften av hälften är lika med hälften. Hitta det här numret?

3. Massan av 5 äpplen och 3 päron är densamma som massan av 4 av samma äpplen och 4 av samma päron. Vad är lättare äpplen eller päron?

4. 5 arbetare kommer att producera 5 delar på 5 dagar. Hur många delar kommer 10 arbetare att göra på 10 dagar?

5. Vovochka samlade insekter och spindlar i en låda - bara 8 stycken. Hur många spindlar är det i en låda om det finns 54 ben totalt?

Omgång 2 (uppgifter för vägning och transfusion)

1. Bland 80 mynt finns ett falskt. Hitta den i fyra vägningar på en balanspanna utan vikter, om man vet att den är lättare än den riktiga?

2. Hur delar man 8 liter mjölk lika om mjölken är i en 8-liters burk och det finns två tomma burkar 3L och 5L?

3. Det finns två timglas: i 7 minuter och i 11 minuter. Gröt ska kokas i 15 minuter. Hur lagar man det genom att vrida på klockan minsta antal gånger?

Omgång 3 (uppgifter för rörelse)

1. Två bilister lämnade samtidigt punkt A och B mot varandra. Efter 7 timmar återstod ett avstånd på 136 km mellan dem. Hitta avståndet mellan A och B om den ena klarar hela sträckan på 10 timmar och den andra på 12 timmar.

2. Efter att ha rest halvvägs ökade båten sin hastighet med 25 % och kom därför en halvtimme tidigare. Hur länge flyttade han?

Omgång 4 (kaptenstävling)

Tre vissa vise män inledde ett argument: vilken av de tre är klokast? Tvisten löstes av en förbipasserande som erbjöd dem ett intelligenstest.

”Du ser med mig”, sa han, ”fem kepsar: tre svarta och två vita. Blunda."

Med dessa ord satte han på sig en svart keps för varje, och gömde två vita kepsar i påsar.

"Du kan öppna ögonen," sa den förbipasserande, "den som gissar vilken färg som pryder hans huvud, han har rätt att anse sig vara den klokaste."

De vise männen satt länge och tittade på varandra ... Till sist utbrast en.

"Jag har svart på mig!"

Hur gissade han?

uppgifter för "mattestriden"

bland årskurserna 6-7.

Spelregler:

Mattekamp-tävling av två lag för att lösa problem. Teamen får villkoren för uppgifter och en viss tid för sin lösning. Medan teamen löser problem bör alla betydande förtydliganden av problemen som ges av ett av teamen vara inne kortaste tiden kommuniceras till alla team. Efter att den utsatta tiden har gått börjar själva striden, då lagen förklarar för varandra hur man löser problem enligt reglerna.

Om ett av lagen berättar lösningen, så agerar det andra som motståndare, d.v.s. letar efter fel i den (brister). Opponentens och talarens anföranden utvärderas i poäng. Om teamen, efter att ha diskuterat den föreslagna lösningen, inte löste problemet till slutet eller inte hittade fel, kan juryn ta några av punkterna. Vinnaren av striden är laget som gör mål stor kvantitet poäng.

Syftet med spelet:

Utveckling av intresse för att lösa komplexa matematiska problem, förmåga att arbeta i team, förberedelse för deltagande i stadstävlingar.

Spelanalys:

"Mattestriden" hölls som en del av matematikveckan bland 6G (matte.) och 7A (gymnasium). Spelet hölls i en vänlig atmosfär. Uppgifter valdes speciellt ut för påhittighet som killarna kunde lösa, oavsett material som studeras. Mötet slutade med seger för 7:e klassen, med en liten marginal på 2 poäng. Men detta upprörde inte 6:an. tvärtom kände de sina möjligheter och kräver hämnd. Målet som jag satte upp för mig själv: att väcka intresse för att lösa problem, att känna självförtroende uppnåddes.

Math Fight Regler

1. Stridsordning. Mattekampär en tävling mellan två lag för att lösa matematiska problem. Den består av två delar. Först får teamen förutsättningarna för uppgifterna och en viss tid för sin lösning. När man löser problem kan teamet använda vilken tryckt litteratur som helst, icke programmerbara miniräknare, men har ingen rätt att kommunicera med någon annan än juryn. Lagen har inte heller rätt att använda Internet, elektroniska medier och mobiltelefoner. Efter denna tid börjar själva striden, när lagen berättar för varandra hur de ska lösa problem.

2. Början av kampen. Kampen börjar med kaptenstävling. Kaptenen som först löste den föreslagna uppgiften räcker upp handen och presenterar svaret. Om hans svar är korrekt vinner han, om det är felaktigt vinner hans motståndare, som inte behöver lämna in sitt svar. Det lag som vinner kaptenstävlingen avgör om det vill kalla motståndarlaget för rapport i första omgången eller bli synat.

3. Kämpa ordning. Kampen består av flera rundor. I början av varje omgång utmanar ett av lagen det andra laget på ett av problemen, vars lösningar ännu inte har berättats. Det uppringande laget kan också vägra ytterligare samtal (§ 11). Det åberopade kommandot kan acceptera anropet (§ 4) eller utföra en valideringskontroll (§ 9).
Laget som gjorde utmaningen i den aktuella omgången blir utmanad i nästa omgång, förutom vid en felaktig utmaning (§ 10), då det tvingas upprepa utmaningen i nästa omgång.

4. Accepterat samtal. Om utmaningen accepterades, ställer det kallade laget upp en talare, det anropande laget - en motståndare. Ett lag som vill behålla strandpromenader (§ 13) kan vägra att ställa en motståndare. Då deltar hon inte i den här omgången. Talaren kan, med juryns tillstånd, ta papper med ritningar och beräkningar. Men han har ingen rätt att ta med sig beslutstexten. Talaren berättar lösningen på problemet; opponenten, efter överenskommelse med talaren, ställer frågor till honom antingen under presentationen eller efter rapporten. Alla beräkningar, som regel, utförs av talaren på tavlan och utan användning av en miniräknare. Högst 15 minuter avsätts för rapporten, högst 15 minuter för den efterföljande diskussionen av opponenten och talaren.

5. Rättigheter för talare och motståndare.
Under presentationen kan opponenten: ställa frågor till talaren med dennes samtycke; be talaren att upprepa någon del av rapporten; tillåta talaren att inte bevisa några uppenbara fakta från motståndarens synvinkel.
Under diskussionen kan talaren: be opponenten att klargöra frågan; vägra att svara på motståndarens fråga, motivera hans vägran med det faktum att (a) han inte har något svar, (b) han redan har svarat på denna fråga, (c) frågan, enligt hans åsikt, inte är relevant för uppgiften .
Under diskussionen kan opponenten: be talaren att upprepa någon del av rapporten; be talaren att förtydliga något av sina uttalanden; be talaren bevisa det formulerade icke-uppenbara inte välkända påståendet (de fakta som ingår i skolans matematikkurs brukar anses vara välkända).
Talaren är inte skyldig: att ange sättet att erhålla svaret, om han på annat sätt kan bevisa svarets riktighet och fullständighet; jämför din lösningsmetod med andra möjliga metoder.

6.Motståndarens slutsats. När frågor ställs och svar tas emot gör opponenten en slutsats i en av tre former: (a) "Jag håller helt med om beslutet"; (b) "Lösningen är i grunden korrekt, men den har följande brister..."; (c) "Lösningen är fel, det grundläggande felet är följande...". Opponenten bör komma ihåg att juryn i slutändan inte utvärderar hans frågor, utan hans slutsats, som måste motiveras!
Slutsatsen om ett felaktigt beslut kan göras i formen: "Beslutet är felaktigt, jag har ett motexempel." I det här fallet ber juryn opponenten att presentera ett skriftligt motexempel utan att avslöja det för talaren. Om juryn accepterar ett motexempel får talaren en minut på sig att försöka rätta till lösningen. Liknande åtgärder vidtas på begäran av opponenten "Beslutet är ofullständigt, inte alla ärenden har behandlats."
Om motståndaren gick med på beslutet deltar han och hans lag inte längre i denna omgång; ytterligare frågor till talaren ställs av juryn. Tills talarens beslut har motbevisats har motståndaren ingen rätt att berätta sitt beslut, även om det är mycket enklare.

7. Poängsättning. I varje omgång delas det ut 12 poäng som fördelas mellan talaren, motståndaren och juryn. Högtalaren för en felfri lösning får 12 poäng. I annat fall drar juryn poäng från högtalaren för hålen som finns i lösningen. Kostnaden för varje hål uppskattas med ett jämnt antal poäng. Om talaren lappade hålet efter motståndarens fråga, ställd innan rapportens slut, dras inte poäng från talaren. Om talaren lappade hålet efter att motståndarens fråga ställdes i slutet av rapporten, delas kostnaden för hålet lika mellan motståndaren och talaren. Om talaren misslyckas med att stänga hålet får motståndaren omedelbart halva kostnaden. Om motståndaren inte lade märke till hålet, och juryn pekade på det med sina frågor efter avslutningen, får juryn hälften av kostnaden för hålet, och den andra hälften går till talaren eller juryn, beroende på om talaren lyckats stänga hålet eller inte.

8. Roll vändning. Efter preliminär poängsättning frågar juryn motståndaren om han vill presentera en fullständig lösning på problemet i fallet när motståndaren har bevisat att talaren inte har det, eller att täppa till de återstående hålen. Om motståndaren går med på ett partiellt eller fullständigt byte av roller, blir han tillfälligt talare och försöker tjäna den andra hälften av kostnaden för hålen han upptäckte. En före detta talare, medan han är motståndare, kan själv få poäng i hälften av de som den tidigare motståndaren försöker tjäna som talare. Sekundär rollomvändning kan inte utföras.

9. Godkännande består i att det anropade kommandot vägrar berätta lösningen på problemet, utan istället kontrollerar om det anropande kommandot har löst det. I det här fallet kommer det anropande laget att nominera en talare, och det anropade laget kommer att nominera en motståndare. Om det anropande laget omedelbart erkänner att de inte har en lösning, får det anropade laget 6 poäng. Talaren och opponenten i detta fall utses inte och utträden till styrelsen räknas inte. Under validering kan rollomvändning inte utföras. Om motståndaren vid kontroll av korrektheten bevisade att talaren inte har en lösning, får han minst 4 poäng.

10. Ordningen för nästa samtal vid kontroll av korrektheten Och. Om samtalet känns igen som korrekt (det anropande laget presenterade en lösning, eller motståndaren kunde inte bevisa att talaren inte hade en lösning), så görs nästa anrop av det anropade laget. Om utmaningen upptäcks som felaktig (det anropande laget erkände omedelbart att det inte hade en lösning, eller motståndaren lyckades bevisa att talaren inte hade en lösning), gör det anropande laget igen nästa syn.

11. Avvisande av samtal. Med utgångspunkt från en viss omgång kan ett av lagen tacka nej till ytterligare utmaningar. I det här fallet kan motståndarna nominera talare för alla uppgifter som inte tidigare övervägts, och laget som tackade nej till utmaningen nominerar motståndare. När samtalen har avbrutits kan rollomvändning inte längre utföras.

12. Paus. Kommunikation mellan talaren och laget är endast tillåten under den 30-sekunders paus som laget tar. Motståndare vid denna tidpunkt kan också konferera och spendera alla 30 sekunder av pausen. Ett lag får inte ta mer än sex 30-sekunders pauser per kamp. Om motståndaren fortsatte med att utfärda en slutsats kan hans lag inom 10 sekunder dra tillbaka motståndarens ord och ta en timeout. Om det inte fanns något uttag efter motståndarens slutsats inom 10 sekunder, anses motståndarens slutsats gjord och den kan inte längre ändras.

13. Antal utgångar till tavlan. Varje spelare får komma till brädet (oavsett om det är motståndare eller talare) inte mer än två gånger per strid, oavsett antalet lagmedlemmar som deltar i denna strid. Om så önskas kan laget inte sätta motståndaren i omgången, vilket sparar antalet utgångar.

14. Ersättningsorder. Teamet kan byta ut sin högtalare när som helst, vilket motsvarar två pauser. Vid byte räknas utträdet för båda deltagarna.

15. 10 minuters pauser. Lagkaptener har rätt att be juryn om 10 minuters paus under kampen (ungefär varannan timme). Paus får endast beviljas mellan omgångarna. I det här fallet ringer det uppringande teamet, före pausen, ett skriftligt samtal och överlämnar det till juryn, som tillkännager samtalet efter pausens slut.

16. Slutet på kampen. Striden slutar när alla problem har övervägts eller när ett av lagen har tackat nej till utmaningen, och det andra laget har vägrat att berätta om lösningarna på de återstående problemen.

17. Fastställande av vinnaren. Laget med flest poäng anses vara vinnaren i striden. Med en skillnad på högst 3 poäng anses kampen ha slutat oavgjort (förutom i speciella fall).

18. Generella regler beteende jag. Under kampen kommunicerar laget med juryn endast genom kaptenen; om kaptenen är vid styrelsen - genom sin ställföreträdare. Talaren och motståndaren tilltalar varandra endast på ett respektfullt sätt, på "dig". Om dessa regler överträds varnas laget först och sedan straffas det med straffpoäng.

19.Jury. Juryn är den högsta tolken av kampens regler. Juryns beslut är bindande för lagen. Juryn kan ta bort motståndarens fråga, stoppa rapporten eller opponera om de blir försenade. Juryn håller protokollet för kampen på styrelsen. Om ett av lagen inte håller med juryns beslut om problemet, har det rätt att omedelbart kräva en analys av situationen med deltagande av senioren i ligan. Efter starten av nästa omgång kan poängen för föregående omgång inte längre ändras.

Mattekamp

Mattekampär en tävling mellan två lag för att lösa matematiska problem.

Matboy är en framväxande form av fritidsarbete inom matematik. Hon har aktivt gått in i skolans praktik under de senaste 10-15 åren.

Matboys kan organiseras som turneringar inomklass , skolövergripande, eller som stad eller distrikt, när kombinerade lag av skolor eller distrikt tävlar.

Matboys hålls alltid i form av tävlingar, vars resultat utvärderas av juryn. Matboys är en mycket spännande och känslomässig form av matematisk tävling, lag ska alltid känna stöd från sina fans. Uppgifter i matboys kan utformas för att slutföras inom en viss tid, ibland får ett team en vecka på sig att slutföra uppgiften. Särskilt intressanta är dock matboys med expressuppgifter, som genomförs på några minuter och omedelbart utvärderas av juryn.

Erfarenheten av mateboys kommer att hjälpa deltagarna i framtiden: förmågan att göra en vetenskaplig rapport, att lyssna och förstå andras arbete, att ställa tydliga frågor om meriterna - allt detta kommer att vara användbart vid seminarier och konferenser, för att granska böcker och artiklar, för gemensamt vetenskapligt arbete. Och en sak till: elever från olika skolor lär känna varandra på matboys, skapar en ny umgängeskrets. Och det sista: efter en lyckad matchup vaknar smaken för bra arbete, jag vill prestera igen, men som det ska, med hänsyn till alla misstag. Därför är det ibland mer användbart för lag att förlora än att vinna.

Matboys har sitt ursprung i Leningrad och uppfanns av Joseph Yakovlevich Verebeichik omkring 1965. De första matpojkarna hölls inom väggarna i skolan nr 30, där Iosif Yakovlevich arbetade som matematiklärare och ledde cirklar. Efter många år började matboys hållas in olika städer, men det fanns vissa avvikelser i reglerna. Med stor svårighet, tack vare de matematiska sommarskolorna i Kirov, där lärare i Moskva, Leningrad och Kirov möttes, övervanns dessa skillnader i långa tvister.

Tecken:

Närvaron av kommunikationsregler i tävlingsförhållandena;

Tillgänglighet gemensamt syfte kommandon;

Begränsad tid och dess fördelning efter stadier av tävlingen;

Objektivitet vid utvärdering av resultat;

Ett tydligt organisationssystem;

Underhållande formulering av uppgifter, uppgifter.

Karakteristisk:

Mål:

  • Utveckling av kognitivt intresse för ämnet.
  • Generalisering och systematisering av kunskap: i matboy används uppgifter främst för logik och uppfinningsrikedom. Samt uppgifter om ämnena: att rita upp ekvationer och lösa dem; Polynom och aritmetiska operationer på dem; Lösning av ekvationssystem med två okända.
  • Att utveckla gruppmedlemmarnas förmåga att interagera med varandra.
  • Ringa det största antalet poäng.

Förberedelser inför lektionen:

Uppgifterna för den matematiska striden är nedskrivna på albumblad i fyra exemplar: för lagen, juryn och läraren. Protokollet för kampen för juryn. Svart låda "med en överraskning" (se kaptenstävling)

Regler:

Två lag (7 personer vardera) deltar i den matematiska striden. Varje lag har en kapten, som bestäms av laget innan striden börjar. Kampen består av två steg.

Det första steget är att lösa problem, det andra är själva striden. Under det första steget kan problemlösning göras gemensamt av hela teamet. Kom ihåg att ingen av deltagarna i striden kan gå till brädet mer än två gånger. Därför måste en deltagare som har löst många problem som inte har lösts av andra under det första skedet berätta för sina lagkamrater om sina lösningar.

Den andra etappen börjar med kaptenernas tävling. (Enligt lagets beslut kan vilken medlem som helst i laget delta i tävlingen istället för kaptenen). Det vinnande laget bestämmer vilket lag som gör den första utmaningen. Detta, liksom alla andra lagbeslut, meddelas av kaptenen.

Samtalet görs enligt följande. Kaptenen meddelar:. Det andra laget kan eller kanske inte accepterar utmaningen. Laget som antog utmaningen ställer upp en talare, det andra laget - en motståndare. Efter ett möte med lagen namnger kaptenerna motståndaren och talaren. Talarens uppgift är att ge en tydlig och begriplig lösning på problemet. Motståndarens uppgift är att hitta fel i rapporten. Under presentationen har opponenten inte rätt att invända mot talaren, men kan be honom upprepa en otydlig plats. Motståndarens huvuduppgift är att lägga märke till alla tveksamma platser och inte glömma dem förrän i slutet av rapporten. I slutet av rapporten pågår en diskussion mellan talaren och opponenten där opponenten ställer frågor om alla otydliga platser i rapporten. Diskussionen avslutas med motståndarens slutsats:Jag håller med beslutet ("håller inte med"", förklaring).

Därefter delar juryn (läraren) ut poäng. Varje uppgift är värd 12 poäng. Poäng dras av för fel och felaktigheter. Antalet poäng som tas bestäms av historiens närhet till den korrekta lösningen. Om felen hittas av motståndaren, får motståndarlaget upp till hälften av de avdragna poängen. I övrigt går alla utvalda poäng till juryn.

Teamet som tog emot samtalet kan vägra att rapportera. I det här fallet måste det anropande teamet bevisa att det har en lösning på problemet. För att göra detta avslöjar hon högtalaren och det andra laget - motståndaren.

Under en match har varje lag rätt till sex 30-sekunders pauser. Pauser görs i de fall det blivit nödvändigt att hjälpa en stående elev vid tavlan eller byta ut denne. Beslutet att ta en paus tas av kaptenen.

Sitter kaptenen vid styrelsen, lämnar han åt sig suppleanten, som vid den tidpunkten fungerar som kapten. Namnen på kaptenen och ställföreträdaren meddelas juryn innan problemlösningen påbörjas. Under uppgiftslösningen är kaptenens huvudsakliga uppgift att samordna lagmedlemmarnas agerande så att tillgängliga styrkor löser så många uppgifter som möjligt. Kaptenen tar reda på i förväg vem som kommer att vara talare eller motståndare för en viss uppgift och bestämmer hela lagets taktik i den kommande striden.

Det lag som har fått rätt att utmana kan vägra det. I det här fallet, fram till slutet av striden, har endast deras motståndare rätt att rapportera, och laget som vägrade kan bara opponera. I detta fall utförs opposition enligt de vanliga reglerna.

Juryn är den högsta tolken av stridsreglerna. I fall som inte föreskrivs i reglerna fattar den ett beslut efter eget gottfinnande. Juryns beslut är bindande för lagen.

I slutet av kampen räknar juryn ut poängen och bestämmer det vinnande laget. Om gapet i antalet poäng inte överstiger 3 poäng, registreras oavgjort i striden.

Ett lag kan straffas med upp till 6 poäng för oljud, otrevlig mot en motståndare etc.

Math Battle Protocol

ring nr.

uppgiftsnummer

Vem ringde vem

Jury

Efternamn

Antal poäng.

Efternamn

Antal poäng.

Antal poäng.

Anteckningar, inte noggrannhet

Total:

Prov:

ring nr.

uppgiftsnummer

Namn på 1:a laget

Vem ringde vem

Lag II namn

Jury

Efternamn

Antal poäng.

Efternamn

Antal poäng.

Antal poäng.

Anteckningar, inte noggrannhet

Team I bröt tystnaden

Vilken klass kämpar matematiken om?

Mattekamp för årskurs 7

Tävlingsförloppet: Motto: ”Ämnet matematik är så allvarligt att det är nyttigt att inte missa

chans att göra det underhållande»

(Pascal)

Jag bjuder in två lag att föra kampen: laget med "lagnamn" och laget "lagnamn".

(Till teamen) Ta emot dina uppgifter. Inom 15-30 minuter bör du slutföra det.

Låt oss nu börja mattekampen. Jag ringer lagkaptenerna.

"Captain Contest"

Uppgift: Du måste gissa vad som finns i den svarta rutan, samtidigt som du använder så få ledtrådar som möjligt.

Tips:

  1. Det äldsta föremålet har legat i marken i 2000 år.
  2. Under Pompejis aska har arkeologer upptäckt många sådana föremål gjorda av brons. I vårt land upptäcktes detta först under utgrävningar i Nizhny Novgorod.
  3. Under många hundra år har utformningen av detta föremål inte förändrats, det var så perfekt.
  4. I det antika Grekland ansågs förmågan att använda detta ämne som höjden av perfektion, och förmågan att lösa problem med dess hjälp var ett tecken på en hög position i samhället och ett stort sinne.
  5. Denna artikel är oumbärlig i arkitektur och konstruktion.
  6. Det är nödvändigt att överföra dimensioner från en ritning till en annan, för att bygga lika vinklar.
  7. Gåta: "Två ben konspirerade

Gör bågar och cirklar

Ytterligare tävling för kaptener:Vem kommer snabbt att namnge 5 matematiska termer som börjar med bokstaven "P":

  1. Måttenheten för vinklar.
  2. Segmentera i en cirkel.
  3. Typ av nummer.
  4. Platt fyrhörning.
  5. Ekvationer som har samma lösningar.

Lagkaptenen "lagnamn" vann.

Du har ordet, kapten. ("Vi utmanar rivaler till uppgiftsnummer...".)

Team "team name", är du redo för utmaningen? (Ja)

Vilka frågor eller tillägg kommer juryn att ha?

Kära jury, snälla skriv dina poäng i kampprotokollet.

Ordet ges till laget "lagnamn"

Team "team name", är du redo för utmaningen?

Vänligen nominera en talare och en motståndare.

För nu räknar vår uppskattade jury resultaten, jag bjuder in lagen till scenen ...

För att summera resultatet av den matematiska striden presenteras ordet för juryns ordförande...

Så i dagens matematiska strid vann lagets "lagnamn" med poängen: ...

Laget "lagnamn" ges titeln"Den klokaste av de kloka",

Team "lagnamn" -"Den smartaste av de smartaste."

Tack vare teamen, snälla ta era platser.

Uppgiftslista

  1. En choklad kostar 10 rubel och ytterligare en halv choklad. Hur mycket kostar en chokladkaka?
  2. Mannen säger:Jag levde 44 år, 44 månader, 44 veckor och 44 dagar". Hur gammal är han?
  3. Bilmätaren visade 12921 km. Efter 2 timmar dök ett nummer upp på disken igen, som lästes likadant åt båda hållen. Med vilken hastighet färdades bilen?
  4. Bokstavsbeteckningar introducerades först av den franske matematikern François Viet (1540-1603). Innan dess använde de krångliga verbala formuleringar. Försök att skriva ner i modern symbolik ett sådant exempel: "Kvadraten och talet 21 är lika med 10 rötter. Hitta rötter».
  5. Hur gammal är mormor?

Vasya kom till sin vän Kolya.

Varför var du inte med oss ​​igår? frågade Kolya. "Igår firade min mormor sin födelsedag.

Jag visste inte, sa Vasya. - Hur gammal är din farmor?

Kolya svarade intrikat: "Min mormor säger att det i hennes liv inte fanns något sådant tillfälle att hennes födelsedag inte klarade sig. Igår firade hon denna dag för femtonde gången. Så tänk på hur gammal min mormor är.

  1. Låt oss säga att jag tog 100 rubel från min mamma. Gick till affären och tappade bort dem. Träffade en vän. Jag tog 50 rubel från henne. Jag köpte 2 choklad för 10. Jag har 30 rubel kvar. Jag gav dem till min mamma. Och jag var skyldig 70. Och min vän 50. Totalt 120. Plus att jag har 2 choklad. Totalt 140! Var är 10 rubel?
  2. Tre vänner: Ivan, Peter och Alexey kom till marknaden med sina fruar: Maria, Ekaterina och Anna. Vem som är gift med vem vet vi inte. Det är nödvändigt att ta reda på det på grundval av följande data: var och en av dessa sex personer betalade för varje köpt föremål lika många rubel som antalet föremål han köpte. Varje man spenderade 48 rubel. mer än sin fru. Dessutom köpte Ivan 9 artiklar mer än Ekaterina, och Peter köpte 7 artiklar mer än Maria.
  3. Fyll i cellerna så att summan av tre intilliggande celler är 20:
  1. En turist går på en vandring från A till B och tillbaka, och genomför hela resan på 3 timmar och 41 minuter. Vägen från A till B går först uppför, sedan på plan mark och sedan nedför. Hur lång går vägen genom en plan plats, om en turists hastighet är 4 km/h i uppförsbacke, 5 km/h på plan mark och 6 km/h när man går nedför berget, och avståndet AB är 9 km?
  2. Numret slutar med siffran 9. Om du kasserar det numret och lägger till det första numret till det resulterande talet får du 306 216. Hitta det här numret.

Svar:

Kaptenstävling: Kompass

Ytterligare tävling av kaptener:radian, radie, rationell, romb, motsvarighet.

Problemlösningar:

  1. Svar: 20 rubel . X / 2 + 10 \u003d X, där X är priset på en chokladkaka.
  2. Svar: 48 år gammal 44 månader = 3 år och 8 månader.

44 veckor = 9 månader

44 dagar = 1,5 månad

44 år + 3 år och 8 månader. + 9 månader + 1,5 månad = 48 år och 6,5 månader.

  1. Svar: 55 km/h (105 km/h).

13031-12921=110 (km)

110:2 = 55 (km/h)

eller

13131-12921=210 (km)

210:2=105 (km)

  1. Mormor - 60 år Hon föddes den 29 februari. Således firade hon sin födelsedag en gång vart fjärde år.
  2. Du behöver inte lägga till choklad, utan 30 rubel, som de gav bort. Choklad räknas inte längre. 30 gnugga. redan bortskänkt gick resterande 20 på grund av skulden.

Tog: 100 + 50 = 150 rubel.

Bör: 150-30 = 120 rubel.

Spendera 100+20=120

Efter alla förluster och utgifter återstod 150-120 \u003d 30 - jag gav dem till min mamma, och hon var skyldig henne 70 rubel. och 50 - till en vän, totalt 120 rubel. (jämför med 2:a raden).

Om hans fru köpte på föremål, sedan betalade hongnugga. Så vi hareller (x-y)(x+y)=48. Siffror x,y- positivt. Detta är möjligt när x-y och x+y är jämna, och x+y>x-y.

Om vi ​​delar upp 48 i faktorer får vi: 48=2*24=4*12=6*8 eller

När vi löser dessa ekvationer får vi:

Letar efter de betydelserna x och y , vars skillnad är 9, finner vi att Ivan köpte 13 artiklar, Ekaterina - 4. På samma sätt köpte Peter 8 artiklar, Maria - 1.

Således får vi par:

  1. Siffrorna mellan vilka det finns två celler måste matcha.

Skillnaden finns bara i den tredje siffran: 4

Svar:

  1. Låt x vara längden på banan längs den platta platsen för SD, då AC + DV = 9-x.

En turist passerar avsnitt AS och DV två gånger, en gång uppför med en hastighet av 4 km/h, den andra

nedförsbacke med en hastighet av 6 km/h.

På denna väg kommer han att spendera

Stigen på plan mark kommer att taDärför att för hela vägen dit och tillbaka kommer turisten att behöva 3 timmar. 41 min alltså

|*60

15(9)+10(9)+12*2x=221

135-15x+90-10x+24x=221

X=-4

Svar: x = 4 km.

  1. Svar: 278 379

Uppgifter för fans:

Pussel:

Jag ser inte ut som ett öre,

Ser inte ut som rubin.

Jag är rund, men inte en dåre,

Med ett hål, men inte en munk.

(noll)

Jag är inte en oval och inte en cirkel,

Jag är en vän av triangeln

Jag är bror till rektangeln

Jag heter trots allt...

(fyrkant)

Ekorrtorkade svampar,

Det var 25 vita

Ja, 5 olja till,

7 svampar och 2 kantareller,

Mycket rödhåriga systrar.

Vem har ett svar?

Hur många svampar fanns det?

(39)

  1. Harar sågar stockar. De gjorde 10 snitt. Hur många churboks blev det? (elva)
  2. Vad betyder ordet "mörker" i matematik? (massor)
  3. Zeros rival? (korsa)
  4. Hur många ungar hade en stor get? (7)
  5. Trekantig halsduk? (scarf)
  6. Vem byter kläder 4 gånger om året? (Jorden)
  7. En försvinnande variation av lärjungar? (utmärkta studenter)

Träning: Namnge matematiska termer med bokstaven P:

  1. Hundradels tal (procent)
  2. Graf över en kvadratisk funktion (parabel)
  3. Inbördes position av två raka linjer (parallell)
  4. Summan av längderna på alla sidor av en polygon (omkrets)
  5. Ett linjesegment som bildar en rät vinkel med en given linje (vinkelrät)
  6. Tecken för att indikera åtgärd (plus)
  7. Geometrisk transformation (rotation)
  8. Plan fyrhörning (parallelogram)

Korsord

Vågrätt:

1. En stråle som delar en vinkel. 4. Triangelelement. 5, 6, 7. Typer av en triangel (i hörnen). 11. forntida matematiker. 12. En del av linjen. 15. 16. Ett linjesegment som förbinder spetsen på en triangel med mittpunkten på den motsatta sidan.

Vertikal: 2. Toppen av triangeln. 3. figur i geometri. 8. Triangelelement. 9. Vy över en triangel (på sidorna). 10. Ett segment i en triangel. 13. En triangel med två lika sidor. 14. Sidan av en rätvinklig triangel. 17. Triangelelement.

Ett spel.

Jag ska berätta en historia

I ett halvdussin fraser,

Jag säger bara ordet "tre" -

Få ditt pris nu!

En gång fick vi en gädda

Rensad, och inuti tre

Små fiskar sågs

Och inte en, utan hela ... två.

Drömmande pojke härdat

Bli en olympisk mästare

Titta tre, i början lyssna inte på tre,

Och vänta på kommandot "en, två, ... marsch!"

När du vill minnas poesi

De vikar inte förrän sent på natten,

Och upprepa dem för dig själv

1. Bisektor.

4. Fest.

5. Rektangulär.

6. Spetsvinklad.

7. Trubbig.

11. Pythagoras.

12. Klipp.

15. Hypotenus.

16. Median.

2. Peka.

3. Triangel.

8. Topp.

9. Liksidig.

10. Höjd.

13. Likbent.

14. Ben.

17. Vinkel.

När man utvecklade en matematisk strid användes följande

Litteratur:

  1. Ignatiev, E.I. I uppfinningsrikedomen [Text]. / ed. M.K. Potapov med textologisk bearbetning av Yu.V. Nesterenko. - M.: Nauka, 1978. - 192 sid.

Boken innehåller uppgifter av underhållande karaktär, med varierande svårighetsgrad. Som regel löses problem med inblandning av minimal information från aritmetik och geometri, men de kräver snabb intelligens och förmåga att tänka logiskt. Boken innehåller både uppgifter som är tillgängliga för barn och uppgifter av intresse för vuxna.

  1. Tidskrift "Matematik i skolan". - 1990. - Nr 4. En artikel som heter "Math Fight" användes. Den beskriver i detalj vad Matboy är, reglerna för matematisk strid och exempeluppgifter.
  1. Karp, A.P. Jag ger lektioner i matematik [Text]: En bok för läraren: Från arbetslivserfarenhet. - M.: Upplysningen, 1992. - 191 sid.

Boken innehåller metodutveckling några lektioner, prover på k/r., material för matematiska tävlingar (olympiader, matboy) och andra tävlingar. Boken ska hjälpa läraren att arbeta med elever som är intresserade av matematik.

  1. Från boken av Kovalenko V.G. Didaktiska spel på lektionerna i matematik [Text]: En bok för läraren. – M.: Upplysningen, 1990. – 96 sid.

några uppgifter togs för stafetttävlingar.

  1. V.A. Gusev, A.I. Orlov, A.L. Rosenthal" fritidsarbete i matematik i årskurs 6-8". M: Utbildning, 1984-285 sid.
  1. Kordemsky B.Ya. "För att fängsla skolbarn med matematik: (material för klassrum och fritidsaktiviteter). M: Education, 1981-112s.

Den här boken är en sorts manual som innehåller hjälpmaterial för att främja en passion för matematik. Författaren valde intressanta och värdefulla argument från forskare, presenterade ursprungliga underhållande uppgifter för matematiska spel och matematiska strider.