Jeux sur l'aire de jeux. Jeux de plein air d'été pour les enfants

Loisirs actifs les activités de plein air sont une excellente alternative aux gadgets. Les compétences de communication en direct et d’interaction avec les pairs sont utiles à apprendre à tout âge. Rappelons-nous les jeux auxquels on peut jouer dans la cour, ceux qui sont familiers à plus d'une génération d'enfants. Chers adultes, prenez l'initiative ! Rappelez-vous ce à quoi vous jouiez quand vous étiez enfant et parlez-en à vos enfants. Les jeux sont comme les contes de fées, ils doivent être transmis de génération en génération.

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Dans la cour, au camp, en randonnée, à la datcha, partout où se réunit un groupe d'enfants, vous pouvez organiser des jeux d'équipe ou collectifs : calmes ou très actifs, sur l'herbe ou dans un belvédère, avec ou sans attributs. Nous partageons une GRANDE liste de jeux de plein air auxquels les enfants peuvent jouer en été. Nous avons choisi les PLUS POPULAIRES, qui ont été testés par plus d'une génération d'enfants et n'ont toujours pas perdu de leur pertinence. Nous sommes sûrs que vous pouvez continuer cette liste - et vos enfants auront suffisamment de divertissements pour tout l'été !

1. Bague bague

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Un leader est choisi et tous les autres s'assoient en face de lui. En guise de « bague », il faut trouver un petit objet : un bouton, un caillou, une bague, etc. Les joueurs plient leurs paumes en forme de bateau. L’« anneau » est caché dans le « bateau » du leader et celui-ci passe ses mains sur les « bateaux » légèrement ouverts des joueurs, lançant imperceptiblement l’anneau à l’un d’eux. L'essentiel est de tout faire de manière très professionnelle, comme un acteur, afin qu'aucun des participants ne devine à quel moment exact la « bague » des mains du présentateur a migré vers les paumes du joueur chanceux. Celui qui possède la bague doit également entretenir l'intrigue... Une fois que tous les joueurs ont suivi la procédure, le présentateur dit : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche. A ce moment, celui qui possède réellement « l'anneau » doit se lever rapidement et courir en avant pour que les autres n'aient pas le temps de l'attraper. S'il réussit, il devient le nouveau présentateur.

De chaleureux souvenirs d'enfance à ce sujet jeu populaire Ils vous ramènent à une époque où les bagues aux doigts des filles étaient très rares ; tenir la bague de quelqu’un d’autre dans ses mains est déjà cool en soi ! Ce jeu simple peut être joué aussi bien avec les tout-petits qu’avec les enfants. âge scolaire, il est presque universel aussi bien pour les garçons que pour les filles. Une petite machine peut également être utilisée comme « anneau ».

2. Kalim-bam-ba

Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe se donnent la main et forment une chaîne face à leurs adversaires à une distance de 10 à 12 mètres. Les équipes commencent à crier à tour de rôle les mots suivants :
- Kalim-bam-ba !
- A quoi sert un serviteur ?
- Cousez les manches !
— À quels chiffres ?
- Pour les cinquièmes et dixièmes, nous amenons Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha...) ici !

Celui dont le nom a été appelé court vers l’équipe adverse et tente de lui décrocher les mains. S'il réussit, il peut prendre dans son équipe n'importe lequel des deux gars qui ont desserré les mains, généralement celui qui est le plus fort. S'il n'est pas possible de briser la chaîne, alors il se rend dans l'équipe adverse. Ils jouent jusqu'à ce qu'il reste une ou deux personnes dans l'une des équipes (comme convenu).

Un analogue de ce jeu est "Chains". Le dialogue pourrait ressembler à ceci :
- Les chaînes sont forgées, brisez-nous !
- Lequel d'entre nous ?

Rappelez-vous peut-être comment « Ali Baba, cousez les manches » :
- Ali Baba !
- Pourquoi un domestique ?
- Coudre les manches !
- De quels côtés ?
...etc.

Assurez-vous d'apprendre à vos enfants à jouer à ce jeu. Elle nous apprend à nous défendre les uns les autres et à agir de manière unie.

3. Les revenants

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sifflet. A la demande de l'animateur, les enfants font la queue. Au signal, les joueurs se dispersent différents côtés sur le territoire spécifié, ils courent dans la clairière, dansent et prennent diverses poses. Au coup de sifflet, les joueurs doivent retourner à vieil endroit et faites à nouveau la queue. Vous pouvez par exemple compter jusqu'à trois : ceux qui n'ont pas le temps sont éliminés. Le jeu est répété 3 fois.

L'idée est bonne pour les enseignants du camp lorsqu'ils ont besoin d'organiser rapidement les enfants et de les rassembler tous.

4. Grenouille

Les joueurs se tiennent face au mur (généralement le mur du fond d'une maison où il n'y a ni fenêtres ni portes) l'un après l'autre (en colonne). Une marque est tracée sur le mur à la craie. Habituellement, ils commencent à 1-1,5 mètres.

Vous devez lancer le ballon au-dessus de cette ligne et pendant qu'il revient du rebond, avoir le temps de sauter par-dessus. Le ballon doit toucher le sol et passer entre les jambes du joueur. En cas de réussite, le joueur passe au bout de la file d'attente. Si lors d'un saut le ballon est touché avec ses pieds ou s'il est incapable de sauter par-dessus, le joueur va jusqu'au bout de la ligne et reçoit une lettre du mot « grenouille ». Lorsque tout le monde a sauté une fois, la marque est placée plus haut et le saut recommence. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs récupère le mot entier « l-i-g-u-sh-k-a ».

Pour être honnête, dans notre enfance, nous appelions tout par son nom propre - « chèvre ». C’est peut-être sous ce mot de passe que ce jeu et l’hystérie de la grand-mère du voisin surgiront dans votre mémoire, alors que les enfants agités de la cour n’arrêtaient pas de frapper la balle contre le mur pendant des jours.

Une autre version de ce jeu (simplifiée) convient aux plus jeunes. Le principe est le même, à la seule différence que celui qui n'a pas pu sauter par-dessus le ballon se place contre le mur. Au fil du temps, il y aura beaucoup de telles « amendes ». Leur tâche est d'essayer d'attraper le ballon avant qu'il ne touche le mur. Si cela fonctionne, le banc des pénalités s'aligne et continue le jeu, et celui qui lançait le ballon à ce moment-là prend place contre le mur. Le jeu se termine lorsque tout le monde sauf un (le gagnant) est au mur.

5. La mer s'agite une fois...

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Le présentateur tourne le dos aux joueurs et dit : « La mer inquiète une fois, la mer inquiète deux, la mer inquiète trois, la figure de la mer se fige sur place ! Les autres à cette époque se déplacent de manière chaotique et représentent le mouvement des vagues avec leurs mains. Sur le mot « Geler ! » tous les enfants se figent dans la position prévue. Le présentateur se retourne, s'approche de l'un des joueurs et le touche avec les mots « Otomi ! Le joueur sélectionné doit montrer la figure prévue en mouvement afin qu'elle puisse être devinée. Si le leader devine la pièce, il passe au joueur suivant et continue de deviner. Celui dont le chiffre n’est pas résolu devient le nouveau leader.

À propos, les personnages n'ont pas besoin d'être nautiques ; il n'est pas nécessaire de choisir et d'exprimer n'importe quel thème avant le début du jeu.

6. Prédateurs et herbivores

Un prédateur est choisi parmi les joueurs : à volonté ou par tirage au sort. Les autres sont herbivores. Le prédateur dessine un grand cercle (environ 2 à 2,5 m de diamètre). Pendant le jeu, il doit attraper autant d'herbivores que possible et les mettre dans son antre - en cercle. Les captifs ne peuvent quitter le cercle que dans un cas - si l'un des herbivores marchant dans la nature touche la main tendue du capturé. La tâche d'un prédateur n'est pas facile : il lui faut non seulement attraper de nouveaux herbivores, mais aussi empêcher les « libres » de relâcher ceux déjà capturés. Le jeu se termine lorsque tous les herbivores sont dans le cercle ou lorsqu’ils sont tous libres.

7. Cosaques-voleurs

Les participants sont répartis en 2 équipes et déterminent le territoire du jeu. Les voleurs, secrètement des Cosaques, trouvent un mot de passe. Pendant le jeu, les Cosaques doivent tenter de découvrir ce mot secret.

Le jeu commence avec les Cosaques se détournant et fermant les yeux. A ce moment, les voleurs doivent s'enfuir et se cacher quelque part dans un endroit isolé. Lorsqu'ils s'enfuient, les voleurs dessinent des flèches sur la route, les bordures ou les arbres, indiquant la direction exacte de leur mouvement, plaçant parfois des flèches dans des directions différentes pour brouiller leurs traces.

Pendant que les voleurs s'enfuient et se cachent, les cosaques délimitent à la craie une petite zone : la prison. Après 10-15 minutes, les Cosaques partent à la recherche des Voleurs. Le Cosaque, qui a attrapé le voleur, l'emmène en prison et tente de découvrir le mot de passe en utilisant des méthodes comiques sous forme de chatouilles. Les voleurs qui ne sont pas attrapés peuvent attaquer la prison pour libérer le membre d'équipage capturé. Les Cosaques gagneront s'ils découvrent le mot secret des voleurs ou s'ils les attrapent tous.

Ô l'enfance ! Avec ce jeu, nous connaissions tous les « coins et recoins » aux alentours et dans le rayon que maman pouvait utiliser. Un de mes jeux préférés, et je ne m'en lasse pas !

8. Cache-cache

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Un présentateur est nommé et un endroit est convenu où les joueurs peuvent « se faire prendre ». Le chauffeur se détourne, ferme les yeux et compte jusqu'à... (comme convenu). Les autres se cachent en ce moment. Après avoir compté, l'eau part à la recherche. S'il trouve quelqu'un, il court à l'endroit désigné et le « frappe » : « Toc, toc pour... » (dire un nom). Celui qui est retrouvé peut tenter de fuir l'eau et se faire attraper par lui-même. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme attrapé. Le jeu se termine lorsque tout le monde est attrapé. Le nouveau présentateur devient celui qui a été « attrapé » le tout premier.

L’avantage du jeu est que même les enfants peuvent participer. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à l'intérieur.

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Une version plus compliquée est « Twelve Sticks ». Vous avez besoin d'une planche et de 12 bâtons. Le plateau est posé sur une pierre pour former une balançoire. 12 bâtons sont disposés à une extrémité, et l'un des joueurs donne un coup de pied à l'autre extrémité pour que les bâtons s'envolent. Pendant que l'eau ramasse les bâtons, tout le monde se cache. Ensuite - selon les règles du jeu de cache-cache ordinaire, il vous suffit de «frapper» avec un bâton dans vos mains sur une planche.

9. Balle des pionniers

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Ballon, terrain avec filet ou barre transversale haute au milieu et 2 équipes avec un nombre égal de joueurs (idéalement 6-7 personnes). Les joueurs prennent position sur le terrain de jeu des deux côtés du filet. Le jeu commence avec le service du ballon. Le service est effectué depuis le coin du terrain. L'essentiel est de lancer suffisamment fort pour que le ballon passe au-dessus du filet du côté de l'adversaire. Il n’est pas resté coincé dans le filet, n’est pas tombé dans sa moitié de terrain, n’a pas survolé la ligne, mais s’est retrouvé sur le terrain du côté adverse. Ensuite - selon votre chance. Si vos adversaires ne reviennent pas, le point et le droit au prochain service vous appartiennent à nouveau. Si le ballon touche le filet, l'équipe au service reçoit un point perdant. Si le ballon est touché ou laissé tomber dans votre propre moitié de terrain, un point de perte est compté.

Le ou les membres de l'autre équipe doivent attraper le ballon et le renvoyer par-dessus le filet. Vous n'êtes pas autorisé à faire plus de 3 pas à travers le terrain avec le ballon en main. Une balle qui sort du terrain adverse et n'est pas touchée en vol permet à l'adversaire de servir. Le jeu dure jusqu'à 15 buts.

Contrairement au volleyball, il s’agit d’une option plus simple et peut être pratiquée par ceux qui sont plus jeunes et plus faibles.

Ce qui était également intéressant avec le Pioneer Ball, c'était les mouvements des équipes sur le terrain - c'est-à-dire qu'après chaque point gagné par l'équipe, les joueurs de l'équipe changeaient certainement de place, le mouvement se déroulait dans le sens des aiguilles d'une montre et donc le serveur changeait également. Toute l'équipe se souciait de l'essentiel : que tout le monde puisse servir et, bien sûr, attraper.

En règle générale, un jeu de balle pionnière va jusqu'à 25 points, et des points sont attribués à une équipe si le ballon, après le service de l'adversaire, est tombé hors de l'aire de jeu sans toucher les joueurs de l'équipe qui reçoit. Si cela se produisait, l'adversaire recevait un point.

10. Comestible-non comestible

Un ballon et un sens de l'humour sont ce dont vous avez besoin pour ce jeu. L'hôte lance le ballon au joueur et nomme quelque chose de comestible ou de non comestible. La tâche du joueur est d’attraper la balle uniquement sur les objets comestibles et de jeter les objets non comestibles. Si un joueur attrape quelque chose de non comestible, il prend lui-même la place du leader. Parfois, cela s'avère très drôle.

11. Classiques

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Sur l'asphalte, des cellules avec des chiffres ou un escargot sont dessinées à la craie. Le joueur doit lancer un caillou (chauve-souris) sur le chiffre 1, sauter avec un pied sur la case avec le caillou, se pencher, ramasser la pierre puis continuer à sauter par-dessus tous les chiffres jusqu'au bout. Il est important de ne pas perdre l’équilibre et de ne pas marcher sur la ligne. L'autre fait pareil. Ensuite, le premier joueur lance à nouveau le caillou, cette fois sur le numéro 2. Le joueur doit maintenant sauter immédiatement du début vers la cellule portant ce numéro. Cela continue avec tous les nombres écrits. Si un caillou lancé ou le pied du sauteur touche la ligne, vous devez alors sauter le mouvement et réessayer après l'adversaire depuis l'endroit où vous avez commis une erreur. Le premier à compléter tous les numéros de cette manière gagne.

Le champ de marelle traditionnel est constitué de 10 rectangles numérotés disposés en colonne, les paires 3-4 et 6-7 sont dessinées côte à côte pour que vous puissiez devenir deux pieds, un demi-cercle avec 9-10 est à la sortie pour tourner dans le sens inverse direction. C’est peut-être l’option la plus connue, mais il en existe d’autres.

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Un type de classiques qui n'est pas connu de tout le monde est le « Name Classics ».

Un champ est dessiné. Le premier joueur saute d'avant en arrière sur une jambe, entrant dans chaque rectangle. S'il le fait sans erreurs, il peut écrire son nom sur n'importe quel rectangle. S'il fait une erreur, c'est au tour de l'autre joueur. L'idée est que vous devez sauter par-dessus des rectangles portant le nom d'autres joueurs, mais vous pouvez vous tenir debout seul (là où votre nom est écrit) avec les deux pieds. Le jeu continue lorsque tous les rectangles sont occupés, mais désormais, si quelqu'un fait une erreur, il quitte la partie. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur - le gagnant.

12. J'en connais cinq...

Le jeu vous apprend à effectuer plusieurs tâches en même temps et à concentrer votre attention. Vous devez frapper la balle au sol avec les mots : « J'en connais cinq... ». Après cela, nommez cinq noms de garçons, de filles, des noms de villes, de couleurs, de pays, de planètes. Si un joueur ne trouve pas un mot, il donne le ballon au joueur suivant.

13. Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin

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Tracez les lignes de départ et d'arrivée. Tous les participants se tiennent debout au départ, le pilote leur tourne le dos à la ligne d'arrivée. Le conducteur dit : « Si vous conduisez plus lentement, vous irez plus loin, arrêtez-vous ! », Vous pouvez le faire à n'importe quel rythme. Pendant qu'il parle, les participants tentent de courir vers lui. Après le mot « stop », tout le monde se fige et ne bouge pas. Si vous bougez, vous êtes dehors. La tâche des participants est de courir vers le conducteur et de le toucher avant qu’il ne dise « stop ».

14. Kitty-baiser-miaou

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Deux personnes s'avancent et se tournent le dos, le reste des joueurs est assis sur une seule ligne. Celui qui fait face à tout le monde (le chauffeur) désigne l'un des participants et demande : « Bisou ? Si le joueur dos tourné répond « Course ! », le conducteur continue de choisir. Lorsque le joueur dit « Miaou ! », celui qui a été choisi attend le « verdict » - quelle tâche accomplir. Le chauffeur demande à celui qui lui tourne le dos : « De quelle couleur ? Le joueur nomme une couleur et se tourne face aux autres pour réaliser la tâche avec le participant qu'il a choisi.

Chaque couleur implique d'effectuer certaines actions (lesquelles sont convenues à l'avance). Par exemple, blanc - deux personnes doivent entrer ensemble dans l'entrée et y rester 5 minutes. Ce qu'ils font là-bas, l'histoire est toujours silencieuse. Vert - trois questions auxquelles on ne peut répondre que par « oui ». Habituellement, les questions sont délicates, comme : « L’aimez-vous ? Rouge - baiser sur les lèvres, rose - la même chose, mais sur la joue, bleu - baiser la main. Jaune - trois questions en privé. Orange - marchez main dans la main, de préférence devant les adultes. Violet - marchez sur un pied, etc.

En fait, le jeu est très bon, populaire à l'adolescence, quand il est important d'apprendre à établir des relations avec le sexe opposé.

15. Je suis né jardinier

Les joueurs choisissent le nom de la fleur et le prononcent à voix haute. Le chauffeur, qui est aussi le « jardinier », dit une petite comptine : « Je suis né jardinier et je suis sérieusement en colère. J'en ai marre de toutes les fleurs, sauf… » Et il donne le nom de la fleur d'un des joueurs. Le participant dont la fleur a été nommée doit répondre. Si quelqu'un hésite et ne réagit pas, ou confond le nom des couleurs, il doit donner un forfait (n'importe laquelle de ses affaires).

En fin de partie, des forfaits sont joués. Le « jardinier » se détourne, il sort la chose et demande : « Que doit faire ce joueur ? Le « jardinier » assigne une tâche : sauter sur une jambe, chanter, s'accroupir, réciter un poème, etc. Le joueur ne récupère son objet qu'après avoir terminé la tâche « jardinier ».

16. Feu de circulation

Le « feu de circulation » - le conducteur - est sélectionné à l'aide d'une machine à compter. Deux lignes sont tracées sur la route à une distance d'environ 30 m l'une de l'autre. Les joueurs sont alignés derrière une ligne et le « feu tricolore » est au milieu de la route, dos aux autres. « Traffic Light » nomme n'importe quelle couleur et se tourne vers les autres. Les enfants doivent retrouver la couleur nommée sur eux-mêmes (sur les vêtements, les chaussures, les chapeaux). Si vous le trouvez, en le tenant avec votre main, vous pouvez traverser la route en toute sécurité. Si vous n’avez pas cette couleur sur vous, vous devrez rapidement courir vers une autre pour que le « feu tricolore » ne touche pas le « contrevenant ». Vous ne pouvez pas courir au-delà des limites de la route. Celui qui a été attrapé est devenu lui-même un « feu de circulation ».

Une autre variante de ce jeu est « Song Traffic Light ». La différence est que « feu tricolore » ne nomme pas une couleur, mais n'importe quelle lettre. Les joueurs doivent se souvenir et chanter les lignes de la chanson qui commencent par la lettre nommée.

17. Panneau de signalisation, stop !

Peut-être que certains adultes se souviendront de ce jeu comme « Allons-y, allons-y », « Chameau ».

Les règles sont simples. Les joueurs sont alignés et le leader leur tourne le dos et légèrement en avant. Au signal, tout le monde s'enfuit. Le présentateur crie : « Panneau de signalisation, stop ! », tout le monde se fige. Le conducteur crie à un joueur, mais ne se retourne pas, c'est-à-dire il ne voit pas à quelle distance se trouve ce joueur de lui. Ensuite, il annonce combien d'étapes d'un certain type sont nécessaires pour pouvoir atteindre ce joueur.

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Le conducteur se retourne et tente d'atteindre le joueur nommé en suivant la combinaison d'étapes annoncée. Vous ne pouvez vous déplacer qu'en ligne droite. Après avoir effectué toutes les démarches, il tente de toucher le joueur. Si cela fonctionne, le conducteur et le joueur changent de rôle. Dans le cas contraire, toute la procédure est répétée depuis le début.

18. Élastiques

Jeu préféré des filles de tous les temps. Eh, il y avait des moments où chaque fille portait quelques mètres d'élastique dans sa poche, et peu importe qu'il soit retiré de la culotte familiale de son père).

Environ 2 à 2,5 mètres d'élastique en lin ont été attachés en un anneau avec un nœud. Deux ont tendu l'élastique et l'ont mis sur leurs jambes, le troisième a sauté en effectuant diverses combinaisons. Si je faisais une erreur, ils échangeaient leurs places. Si vous le faisiez, le niveau devenait plus compliqué et toute la combinaison était répétée. Et ainsi de suite jusqu'au niveau le plus difficile, appelé « jusqu'au cou » - l'élastique était maintenu sur le cou. Il y avait aussi un niveau « sur les oreilles », mais peu de gens l'atteignaient.)

Il y avait différentes combinaisons de sauts : « larges » - lorsque deux jambes sont maintenues dans un élastique ; « étroit » - élastique pour ceux qui ne tiennent qu'une seule jambe ; saut trois-deux-un.

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Les jeux de jardin sont quelque chose qui devrait être transmis de génération en génération. Nous ne devons pas priver nos enfants de la Cour, en les liant à nous-mêmes pour des raisons de sécurité et d'isolement de la mauvaise influence de leurs pairs. Pour éviter que cette très « mauvaise influence » ne se produise, il faut apprendre aux enfants à communiquer dans la vraie vie, et non dans le chat de leur « tireur » préféré. La génération passée se souvient de tant de jeux amusants, alors laissez nos enfants les découvrir aussi ! Passez un bel été, nos Fidgets !

Chers lecteurs ! Dites-nous dans les commentaires à quels jeux de jardin jouent vos enfants, à quoi vous avez vous-même joué quand vous étiez enfant. Renforçons la collection de jeux sur le site pour que les loisirs de nos enfants soient utiles, pédagogiques et variés. Nous attendons les commentaires, nous serons heureux de partager la nostalgie des jeux de notre enfance.

Tout adulte sait bien que activité physique L’enfant en a simplement besoin pour son bon développement et sa santé. C'est pourquoi l'organisation de jeux collectifs revêt une importance particulière pour les enseignants, les éducateurs et les parents qui s'efforcent d'offrir aux enfants un bon repos et de satisfaire leur besoin de mouvement.

Ces jeux diffèrent des autres types de jeux en ce que les actions des participants sont régies par des règles qui excluent l'utilisation de techniques dangereuses et d'actions sans tact les uns envers les autres, ce qui contribue au développement du respect mutuel.

Retourneurs

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sifflet. Il est préférable de jouer au jeu sur une aire de repos. L'adulte demande aux enfants de s'aligner, après quoi il explique les règles du jeu : au signal de l'animateur, les participants se dispersent dans différentes directions, courent dans la clairière, dansent, prennent diverses poses, représentant des animaux. Dès qu'ils entendent le signal, les joueurs doivent retourner à leur place d'origine et s'aligner à nouveau. Le jeu est répété 3 fois.

Troisième roue

Il est préférable de jouer à ce jeu dans une prairie, un terrain vague, une grande clairière dans une forêt ou un bosquet. Le nombre de joueurs doit être suffisant pour que, se tenant la main, ils forment un grand cercle. Ensuite, les participants changent de ligne et se répartissent en paires. L'un des joueurs d'une paire se tient derrière l'autre et ce dernier regarde le centre du cercle. La distance entre les paires est d'environ 3 m. Ensuite, une paire est sélectionnée et au signal du leader, un joueur de la paire s'enfuit et l'autre rattrape son retard.

Les participants courent à l'intérieur du cercle et à l'extérieur, ils ne peuvent courir qu'autour des joueurs (pas plus de 2 paires d'affilée). La fuite comme le rattrapage peuvent, à volonté et à tout moment, changer de rôle avec couples debout qui suivent de près le match. Ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur s’enfuient, ceux qui se trouvent dans le cercle extérieur les rattrapent. Lorsque le joueur qui s'échappe se sent fatigué ou ne peut pas échapper à un receveur plus fort et plus agile, il se place derrière n'importe quelle paire, et immédiatement celui qui se retrouve dans le cercle intérieur de cette paire est considéré comme le troisième et devient le coureur. De même, le joueur attrapeur peut transférer ses fonctions à un autre en se plaçant à côté de n'importe quelle paire devant lui, puis le joueur dans le cercle extérieur, devenant le troisième, et donc superflu, devient celui qui attrape.

Le jeu demande de la dextérité, de la rapidité de réaction, de l'attention et ne fatigue pas les joueurs, car pendant le jeu il y a un changement fréquent de rôles, les participants agissent en tant qu'observateurs, attrapeurs et évadés. Si le receveur attrape un joueur, celui-ci est éliminé du jeu et avec lui (au choix du receveur) un autre joueur. La place vacante dans le binôme est occupée par celui qui rattrape son retard.

La paire suivante est sélectionnée, le cercle est rétréci et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 paires de joueurs. Ils sont considérés comme les gagnants. Les règles du jeu étant assez complexes, il est préférable d'y jouer avec des enfants d'âge scolaire.

Jeu tranquille

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bandeau sur les yeux. Il est préférable de jouer à ce jeu dans un bosquet, un parc ou une forêt clairsemée - où il y a beaucoup de branches sèches. L'un des joueurs - le conducteur - se tient près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'un petit buisson ou d'une souche. Il a les yeux bandés. Les joueurs restants se dispersent dans différentes directions à une distance d'environ 25 à 30 m. Le leader (adulte) est situé à côté du conducteur. A son signal, les enfants commencent à s'approcher lentement du conducteur, en essayant de marcher le plus doucement possible. La tâche des joueurs est de se rapprocher du conducteur et de le toucher avec sa main, lui ou l'objet près duquel il se trouve. Celui qui réussit est considéré comme le vainqueur et devient le pilote. Le présentateur donne le signal de changer de pilote et de continuer le jeu. En entendant un bruissement, le chauffeur crie : « Je t'entends ! » et montre avec sa main la direction d'où vient le son. Si la direction est généralement correcte, l'animateur fait signe au participant de quitter le jeu, de se tenir à côté de lui et de se comporter très calmement jusqu'à la fin. Jusqu'à ce que le joueur éliminé s'approche du leader, les joueurs restants ne bougent pas et les contrevenants aux règles sont également éliminés du jeu. Le jeu se termine si quelqu'un atteint le chauffeur, ou si le chauffeur a entendu tous les joueurs, ou après un certain temps, par exemple 15 minutes. Dans ce cas, le gagnant est le conducteur (si aucun des joueurs ne l'a atteint inaperçu et qu'il a entendu au moins un joueur) ou le participant qui s'est le plus rapproché du conducteur.

Trésor

Le jeu peut être joué dans une grande cour, un parc ou en dehors de la ville. Pour le réaliser, vous aurez besoin d'un objet (vous pouvez utiliser un jouet, un sachet de bonbons, une balle ou autre équipement sportif pour les jeux de groupe).

L'organisateur effectue un travail préliminaire, qui consiste à préparer la signalétique. Leur nombre et leur complexité dépendent de la taille de la zone et de l'âge des joueurs.

Pour les élèves plus jeunes, 3 à 5 pointeurs simples suffisent ; pour les enfants plus âgés, il est conseillé d'utiliser un plus grand nombre de pointeurs, ils doivent être plus complexes ; Un pointeur est tout élément qui fournit des informations sur ce qu'il faut rechercher à cet endroit particulier (« regardez ici »). Si le jeu se joue en dehors de la ville, alors l'indicateur peut être une branche cassée coincée dans le sol, une touffe d'herbe arrachée par les racines et posée sur la route, une croix rayée au sol ou dessinée sur une pierre à la craie. , une pyramide de trois pierres parmi l'herbe, un ruban ou un morceau de tissu sur une branche, etc.

Les panneaux doivent se démarquer de l’espace environnant. Pour les écoliers plus jeunes, il vaut mieux les rendre plus visibles que pour les enfants d'âge collège et lycée.

Si le jeu se joue dans une cour ou un parc, les panneaux peuvent être des panneaux dessinés à la craie sur l'asphalte, un journal ou un magazine prétendument oublié sur un banc, des morceaux de papier de couleur collés avec du ruban adhésif, etc. Tout dépend de l'imagination de celui qui cache l'objet.

La zone où les joueurs chercheront le trésor est déterminée à l’avance. Avant le début du jeu, l'objet doit être caché, puis des panneaux doivent être placés sur le site.

À proximité immédiate du panneau ou sur celui-ci, il devrait y avoir des informations sur la façon de trouver le prochain ou, s'il s'agit du dernier panneau, où chercher le trésor. Par exemple, sous un cairn, il peut y avoir une note : « 30 pas, direction un grand chêne ». Les chercheurs de trésor font 30 pas dans la direction indiquée et commencent à regarder autour de eux à la recherche d'un nouveau signe ; ils trouvent un morceau de papier attaché à une branche de buisson, sur lequel se trouve l'inscription : « Trésor ». Au milieu du buisson, les enfants trouvent un sachet de bonbons.

La recherche du trésor commence à partir d'un site déterminé à l'avance - on y recherche le premier signe.

Les plus grands peuvent se diviser en deux équipes : l'une cache le trésor, l'autre le cherche.

A la fin du jeu, l'adulte, accompagné des enfants, range la zone en veillant à donner une appréciation positive du travail effectué.

Maisons de lièvre

Les joueurs se font passer pour des lapins. Chacun a sa propre maison, mais l'un d'entre eux (le chauffeur) n'a pas de maison. Il s'approche de la maison de n'importe quel participant au jeu et demande : « S'il vous plaît, donnez-moi la maison. » Le lapin n'a pas l'intention de céder sa maison à un inconnu. Il court en cercle vers la droite, le conducteur court vers la gauche. Ils courent autour de tous les participants, touchant tout le monde. Le joueur touché doit prendre la maison vide. Sur ordre du leader, le jeu s'arrête. Le lapin, laissé sans maison, conduit.

Cache-cache

Le jeu se joue dans un bosquet, un parc, terrain de sport ou dans la cour, en dehors de la ville, où se trouvent de petits abris. Les limites du terrain de jeu sont déterminées.

Si la zone est suffisamment grande, vous aurez peut-être besoin d’un sifflet pour jouer. Le chauffeur est sélectionné et l'endroit d'où il commencera la recherche et où il « attrapera » les joueurs trouvés. La place du conducteur doit être approximativement au centre de la zone, de préférence près d'un arbre, d'une grosse pierre, d'une souche, d'un banc de parc, etc. Il siffle ou crie : « Cachez-vous ! », ferme les yeux et compte jusqu'à 10 (ou 20). ). Pendant ce temps, les joueurs doivent se cacher. Après avoir compté jusqu'à la fin, le conducteur siffle à nouveau ou crie : « Je vais regarder ! », ouvre les yeux et se met à la recherche des joueurs. Il peut s'éloigner de la place du conducteur, mais s'il trouve quelqu'un qui se cache, le conducteur doit retourner à sa place et donner le nom du participant au jeu trouvé. Si le nom est correctement nommé, celui qui a été trouvé quitte la partie. Si le conducteur fait une erreur, le joueur ne quitte pas sa place et, à son tour, peut se faire prendre, c'est-à-dire courir plus tôt chez le conducteur et prononcer son nom, assurant ainsi la victoire. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient été découverts. Ensuite, le premier joueur trouvé devient le pilote. Ce jeu peut être joué par des enfants d'âges différents ; il est organisé avec les enfants par un adulte qui garantit le respect des règles du jeu.

La recherche de joueurs peut être limitée dans le temps, par exemple, en 10 minutes le conducteur doit trouver un, deux ou plusieurs participants au jeu. Ou le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur trouve le premier des cachés, puis le conducteur donne un signal avec un sifflet ou crie : « Trouvé ! Puis tous les joueurs sortent de leurs cachettes, celui trouvé devient le conducteur, et la partie reprend. La durée du jeu est fixée par les participants eux-mêmes, après s'être préalablement mis d'accord sur les règles d'échange de rôles. De plus, ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes ensemble, en famille.

Celui nommé Keen Eye

Il est préférable de jouer au jeu sur une aire de jeux, dans un parc ou une forêt, où se trouvent de nombreux arbres, buissons, ainsi que divers objets et lieux d'abri.

L'un des participants est désigné comme chauffeur et tous les autres joueurs, accompagnés d'un adulte, se cachent à proximité. Après cela, le présentateur revient.

Il s'arrête non loin du chauffeur et donne le signal du début de la partie. Les participants tentent de s'approcher tranquillement du conducteur, mais ce dernier surveille attentivement chacune de leurs actions et se tourne dans des directions différentes. A ce moment-là, les participants courent ou rampent vers d’autres refuges. Si le conducteur remarque le joueur, il l'appelle par son nom, et ce dernier s'approche du leader et continue de regarder le match avec lui.

Cependant, le participant ne répond pas si le conducteur ne le devine pas.

Une fois le temps imparti écoulé, le présentateur donne le signal de fin du jeu, après quoi tous les joueurs sortent de leurs cachettes. Le participant le plus proche du pilote est considéré comme le gagnant.

Cubes cachés

Pour jouer, vous aurez besoin d'un ensemble de cubes pour enfants (avec des images dessinées dessus ou des lettres et des chiffres écrits dessus). Après avoir déterminé à l'avance le terrain de jeu (généralement une aire de jeux), l'adulte cache les cubes à différents endroits, mais de manière à ce qu'il ne soit pas difficile pour les enfants de les retrouver. Ensuite, l'animateur demande aux enfants de se diviser en deux équipes, qui prennent place de part et d'autre de l'animateur.

La tâche de chaque équipe : avancer, examiner attentivement tout ce qui l'entoure et trouver le plus de cubes possible. L'équipe qui trouve le plus de cubes gagne. À la fin du jeu, l'adulte et les enfants examinent les cubes et leur demandent de nommer ce qui y est représenté ou quelles lettres ou chiffres sont écrits, après quoi il récompense tous les participants qui ont participé au jeu avec de petits prix - bonbons, figurines miniatures découpées par des enfants plus âgés dans du carton coloré.

N'allez pas dans le jardin, les lapins !

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Le jeu implique au moins 5 personnes. L'animateur (adulte) dessine un cercle d'un diamètre de 2,5 à 3 m sur un site présélectionné. Il s'agit d'un potager. Un chauffeur est sélectionné parmi les participants à l'aide d'une comptine. Il sera le gardien.

Le garde forme un cercle, le reste des joueurs sont des lièvres qui tentent d'entrer dans le jardin. Au signal du chef, les lièvres lancent une « offensive », détournant de toutes les manières possibles l'attention du gardien sur eux-mêmes afin que les participants qui se trouvent dans le dos du chef puissent entrer dans le « territoire interdit ». Toute personne que le conducteur touche à l'extérieur du cercle traverse le cercle sans entrer dans le cercle, du côté opposé.

Ce jeu amusant Ce sera un excellent divertissement pour les enfants tout en se relaxant non seulement dans le parc ou la forêt, mais aussi sur l'aire de jeux d'été.

Ballons magiques

Pour jouer au jeu, vous aurez besoin de ballons (selon le nombre de participants dans l'une des équipes). Il est préférable de jouer au jeu dans un espace ouvert. L'animateur (adulte) demande aux enfants de se diviser en deux équipes. Les joueurs de la deuxième équipe s'alignent en s'éloignant du leader et des joueurs de la première équipe à une distance de 25 à 30 pas. Ils prennent les mains et les écartent, après quoi ils se désengagent. De ce fait, une distance se crée entre les acteurs de la chaîne.

Chaque membre de la première équipe ramasse un ballon. La tâche des joueurs est de pénétrer dans la chaîne formée par les membres de la deuxième équipe sans se laisser exposer.

Dès que tous les participants prennent place, le présentateur donne le signal du début du jeu. Les participants avec des balles courent jusqu'à la chaîne, après quoi ils tentent de se glisser dans l'espace libre. Les joueurs de la deuxième équipe font de leur mieux pour retenir les participants avec les ballons. Celui qui a été insulté donne son ballon au présentateur et continue de regarder le match avec lui. Si les joueurs de la première équipe parviennent à faire passer au moins la moitié des ballons à travers la chaîne, ils gagnent, et s'ils échouent, les membres de la première équipe gagnent.

À la fin du jeu, l'animateur demande à tous les enfants de se mettre en cercle. Les participants, ballons à la main, les lancent à ceux qui se trouvent en face, avec les mots : « Merci d'avoir joué ! Ceux qui l'ont attrapé lancent à leur tour les balles à ceux qui se trouvent en face, avec les mêmes mots, après quoi le présentateur avec un tas de balles à la main s'adresse à tous les participants : « Merci les gars pour le jeu ! Si possible, l'échange de ballons peut être remplacé par leur lancement dans le ciel.

Pêcheurs et poissons

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Un adulte dessine un cercle d'un diamètre de 4 à 4,5 m sur l'aire de jeux. Parmi les joueurs, deux enfants sont sélectionnés pour être des pêcheurs. Ils se donnent la main, formant filet de pêche. Le reste des participants sont des poissons. Ils nagent dans le lac et courent à l'intérieur du cercle. Le poisson ne peut pas sortir du cercle.

Sur ordre du chef, les pêcheurs se précipitent dans le lac pour tenter d'attraper du poisson, courant par paires sans lâcher les mains. Les poissons capturés se tiennent entre les pêcheurs. Ainsi, à mesure que chaque participant est capturé, le filet s'agrandit et les poissons deviennent de moins en moins nombreux. Lorsque le filet devient suffisamment grand, les pêcheurs ont la possibilité d'encercler le poisson. Si les pêcheurs se tiennent la main pour former un cercle, alors les poissons à l’intérieur du cercle sont considérés comme capturés.

Les poissons peuvent s'échapper du filet si l'un des pêcheurs (ils sont toujours aux bords du filet) lâche la main du joueur à côté de lui en se déplaçant. Le pêcheur doit prendre au plus vite la main d'un joueur qui n'a pas encore décroché du filet. Le jeu continue jusqu'à ce que les pêcheurs attrapent tous les poissons. Le gagnant est le joueur attrapé en dernier.

À la fin du jeu, les participants extrêmes du réseau se donnent la main et les enfants commencent à danser en cercle en chantant n'importe quelle chanson amusante.

Noix, cornets et champignons

Le jeu se joue avec des enfants d’âge préscolaire ou primaire. Un chauffeur est choisi parmi les joueurs et se tient à côté du leader. Les participants restants, sous la direction d'un adulte, s'alignent et comptent par groupes de trois. Les premiers chiffres sont des noix, les seconds des cônes et le troisième des champignons. Puis l’adulte dit : « Levez la main, fou. » Les premiers numéros lèvent la main. Le présentateur poursuit : « Levez la main, champignons. » Les troisièmes numéros lèvent la main. "Levez la main, gros bonnets." Les seconds numéros lèvent la main.

Après cela, l'animateur demande aux enfants de former des triplés (noix, cornet, champignon). Chaque trio se donne la main pour former un cercle. Un adulte et un chauffeur se tiennent au milieu de la plateforme. Après que le présentateur s'est exclamé : « Bumps ! », tous les participants, appelés Bumps, changent de place. Le conducteur cherche à ce moment à occuper n'importe quel siège vacant.

S'il réussit, alors il devient un gros bonnet, et celui qui se retrouve sans place devient un chauffeur. Au commandement « Champignons ! » ou "Noix!" les autres joueurs changent de place. En plein jeu, l'adulte s'exclame : « Champignons ! Des noix ! Des cônes ! Les participants doivent avoir le temps de changer de place.

Le jeu peut être compliqué en introduisant un élément de compétition : le présentateur note à quelle vitesse les participants ont changé de place et qui s'est avéré le plus rapide - des noix, des cônes ou des champignons.

Transformation miraculeuse

Il est préférable de jouer à ce jeu avec des enfants d'âge préscolaire ou primaire. Par temps ensoleillé d’été, l’adulte et les enfants partent se promener dans le parc ou en forêt. Pendant le repos, l'animateur demande aux enfants de s'installer confortablement et commence le jeu. Il choisit l'enfant le plus modeste et le plus timide et lui demande de monter. Après avoir établi un contact amical avec le participant (un adulte peut poser sa main sur l'épaule de l'enfant, prendre la main du participant, etc.), l'animateur se tourne vers les autres joueurs : « Les gars, maintenant on va jouer avec vous. Écoutez un conte de fées." Après cela, le présentateur raconte l'histoire suivante.

Texte de conte de fées

Sasha (Dasha) (l'adulte appelle le nom de l'enfant qui se tient à côté de lui) est un ver (chenille). Il (elle) est vert, comme les feuilles des arbres et de l'herbe. Une si belle couleur ! Mais regarde, Sashenka (Dasha) est triste (triste). Il (elle) est triste parce qu'il (elle) est tombé dans un ruisseau, ce qui l'a emmené loin, très loin de chez lui. Et maintenant, il (elle) est tout seul.

Ensuite, le présentateur invite les enfants : « Allons, les gars, remonter le moral de Sashenka (Dasha). Je dirai les mots magiques et vous les répétez. Les enfants sont d'accord avec l'adulte, dansent autour de l'animateur et répètent en chœur après l'animateur ce qui suit : « Nous sommes de belles fleurs. Nous avons des pétales et les coléoptères (papillons) ont des ailes. Les fleurs savent danser. Et les coléoptères (papillons) peuvent voler. Les fleurs et les insectes (papillons) sont amis. Un été incroyable ! Comme c'est merveilleux de vivre dans le monde ! Sasha (Dasha) est un insecte (papillon). Après ces mots, l'adulte s'exclame soudain : « Oh, quels miracles ! Regardez, notre petit ver (chenille), Sashenka (Dasha), s'est transformé (transformé) en insecte (papillon) ! Le présentateur poursuit : « Sasha (Dasha) n'est plus un ver (chenille), mais un insecte (papillon), et nous sommes des fleurs. Les fleurs et les papillons sont amis !

À la fin du jeu, l'adulte organise avec les enfants une activité d'observation des plantes et des insectes, au cours de laquelle les enfants découvrent la symbiose naturelle, à savoir que tout dans la nature est interconnecté. A la fin de la promenade, l'animateur montre aux enfants des fleurs, des coléoptères et des papillons et mène une conversation.

Poule et cerf-volant

Le jeu implique 10 à 12 personnes. L'un des participants, le conducteur, représente un cerf-volant, l'autre une poule. Tous les autres joueurs sont des poulets. L'animateur demande aux enfants se faisant passer pour des poules de se mettre en file indienne derrière la poule et de s'accrocher les uns aux autres. Le cerf-volant se tient à 3-4 pas de la colonne.

Le jeu commence sur ordre du leader (adulte) : le conducteur tente d'attraper le poulet qui est le dernier de la colonne. Pour ce faire, il doit s'accrocher à la colonne derrière.

Cependant, cela s'avère pas si simple, car la poule tourne constamment sa face vers le cerf-volant, lui bloquant ainsi le chemin. Elle étend ses bras sur les côtés - et toute la colonne dévie dans la direction opposée au cerf-volant.

Le jeu continue pendant plusieurs minutes. Si pendant cette période le cerf-volant ne parvient pas à attraper le poulet, un nouveau pilote est choisi, après quoi le jeu est répété.

Sauterelles

Pour jouer, vous aurez besoin de craie. Un adulte dessine sur le site un cercle d'une taille telle que tous les participants puissent s'adapter librement autour de la circonférence. L'un des joueurs est désigné comme conducteur ; il se tient au centre du cercle. Les joueurs restants - les sauterelles - se tiennent sur la même ligne derrière le cercle. Sur ordre du chef, les sauterelles commencent à sauter à l'intérieur du cercle puis en sortent. Le chauffeur tente de rattraper l'un des participants au moment où ce dernier se trouve à l'intérieur du cercle. Le joueur attrapé devient le conducteur et le conducteur devient la sauterelle, après quoi le jeu se répète.

Le jeu peut être compliqué en changeant ses règles : sauter, sauter sur une jambe ou sauter seulement après avoir applaudi.

Marques de cercle

Il est préférable de jouer à ce jeu sur le terrain de jeu. Les joueurs forment 2 cercles – intérieur et extérieur. Ensuite, les participants commencent à se déplacer : dans le cercle extérieur - dans le sens des aiguilles d'une montre, dans le cercle intérieur - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au signal de l'animateur (adulte), les enfants s'arrêtent. Les participants au jeu, formant le cercle intérieur, tentent d'insulter les joueurs du cercle extérieur (les toucher avec leurs mains) avant que ces derniers n'aient le temps de s'asseoir. Les participants capturés se placent dans le cercle intérieur, après quoi le jeu recommence. Lorsqu'il reste 5 à 6 personnes dans le cercle extérieur, le jeu se termine.

Eh bien, attendez une minute !

Pour jouer, vous aurez besoin de craie. Il y a deux forêts de part et d’autre du terrain de jeu. Le chef, le Loup, est choisi parmi les joueurs. Il est peut-être l'aîné de tous les participants. Les joueurs restants - les lièvres - sont divisés en deux groupes, chacun étant situé dans sa propre forêt.

Le loup se dirige vers le milieu du terrain, après quoi le présentateur donne le signal du début du jeu. Le loup les attrape.

Le participant qui parvient à se tacher est considéré comme l’assistant du Loup. Il s'arrête à l'endroit où il a été attrapé, et, les bras tendus, bloque le chemin des joueurs lors de leurs prochains élans. Lorsqu'il y a trop d'assistants du loup, l'adulte dit ensuite aux enfants qu'ils rendent visite au loup à l'occasion de son anniversaire.

Le présentateur invite tous les participants à former un cercle et Wolf - au centre de ce cercle. Les enfants se tiennent la main, dansent autour du loup et chantent une chanson joyeuse, et le loup danse.

Réflexions

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sifflet. Il est préférable d'y jouer sur l'aire de jeux ou dans le parc. Un chauffeur est choisi parmi les participants. Le reste des joueurs est divisé en paires, se tenant la main, après quoi ils forment un cercle commun.

Le conducteur est au milieu du cercle. L'adulte explique aux enfants les règles du jeu : il nommera les actions, et les participants les réaliseront, mais comme s'ils se regardaient dans le miroir et y voyaient leur reflet. Puis le présentateur dit : « On se regarde !

Les participants de chaque paire se tournent face à face. Puis le présentateur dit : « On lève la main !

Les enfants lèvent leur main libre. «On sourit», poursuit le présentateur.

Les joueurs se sourient. Après cela, l'adulte donne soudainement l'ordre « Changez de place ! », et tous les participants commencent à courir autour du conducteur et, au signal du leader, ils forment de nouvelles paires. La tâche du conducteur est de faire équipe avec l'un des joueurs. Le participant laissé sans partenaire devient le conducteur.

Si le jeu est joué avec des enfants d'âge scolaire, le conducteur et le présentateur peuvent être le même participant.

Un, deux, trois - gelez !

Pour jouer, vous aurez besoin d'un ballon gonflable. Les joueurs forment un cercle, à bout de bras. L'un des participants lance le ballon à l'autre. Ce dernier, à son tour, passe le ballon plus loin de la même manière. Les joueurs passent le ballon jusqu'à ce que l'un d'eux le frappe. Ce participant devient le conducteur. Tous les joueurs se dispersent sur le terrain. Le conducteur ramasse le ballon le plus rapidement possible et crie : « Un, deux, trois - gelez ! Tous les participants s’arrêtent immédiatement à l’endroit où ils se trouvaient lorsqu’ils ont entendu l’ordre du chauffeur. Il lance le ballon sur l'un des joueurs. Les participants ne bougent pas de leur place, mais peuvent esquiver - s'accroupir, se pencher, etc. Si le conducteur parvient à heurter quelqu'un, tout le monde retourne à sa place, après quoi le jeu continue. Si le conducteur rate le ballon, il court après le ballon, tandis que tous les autres s'enfuient. Prenant le ballon dans ses mains, le conducteur donne à nouveau l'ordre "Un, deux, trois - gelez !" Puis il essaie de se moquer de l'un des participants. Le joueur contrarié devient le conducteur et le jeu se répète.

Labyrinthe vivant

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sifflet. Parmi les participants, deux sont sélectionnés : celui qui s'échappe et celui qui rattrape son retard. Les joueurs restants forment une colonne de 4 à 6 personnes et s'éloignent les uns des autres à bout de bras. Au signal du leader, le participant en fuite se retrouve dans l’un des couloirs. Celui qui le rattrape le poursuit. Ces participants se déplacent dans les couloirs. Le présentateur convient à l'avance avec les joueurs que chaque fois qu'ils entendent un signal, ils se donneront la main. Ainsi, la fuite et le rattrapage se retrouvent à ce moment dans des couloirs différents. Puis, au signal du meneur, les joueurs desserrent à nouveau les mains et le jeu continue.

Le coureur peut se déplacer vers le couloir suivant en y courant depuis le bord du labyrinthe au moment où les autres joueurs se donnent la main et bloquent le chemin de celui qui rattrape son retard. Si le receveur parvient à rattraper le coureur avant que ce dernier ne sorte du labyrinthe, ils changent de rôle et le jeu continue.

Prédateur et herbivores

Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois ou d'une craie. Un participant est sélectionné parmi les joueurs pour agir comme un prédateur. Le leader (adulte) se tient au milieu du site et dessine un cercle d'un diamètre de 2 à 2,5 m. Les participants restants (herbivores) se dispersent dans différentes directions autour du site.

Le prédateur les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Les joueurs attrapés sont emmenés en cercle - ils seront gardés par le chef. Les herbivores peuvent s'entraider : pour cela, il suffit de toucher la main tendue d'une personne debout en cercle. Cependant, si le leader ou le prédateur tache le sauveteur, ce dernier se retrouve également dans le cercle.

Les herbivores secourus s'enfuient et, rejoignant les autres, deviennent sauveteurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun participant dans le cercle.

Animaux - allez chez eux !

Ce jeu se joue avec des enfants âge préscolaire. Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Un adulte marche en cercle et le sépare à plusieurs endroits.

Les participants aux liens formés créent de petits cercles-maisons de lièvres, hérissons, grenouilles, etc. L'animateur passe devant les enfants debout dans les maisons et les invite à le suivre. Les enfants imitent les mouvements des animaux : les lapins et les grenouilles sautent, les hérissons font de petits pas, marchent lentement et avec mesure. Après avoir formé un cercle commun, tous les participants dansent en cercle et chantent une chanson joyeuse.

Soudain l’adulte donne l’ordre : « Tout le monde dans les maisons ! » Les animaux se précipitent pour prendre place et former des maisons le plus rapidement possible. Le groupe d'enfants qui le fait plus vite que les autres gagne.

Chouette-hibou

Des enfants d'âges différents peuvent participer à ce jeu. Les participants au jeu forment un cercle. L'un des joueurs, le conducteur, se tient au centre du cercle, représentant un hibou, et tous les autres joueurs sont des oiseaux et des insectes. Le présentateur s'exclame : « Réveillez-vous, le jour est venu ! » Tous les participants, à l'exception du conducteur, courent en cercle en agitant leurs bras comme des ailes. La chouette somnole à ce moment-là - debout, les yeux fermés, au milieu du cercle. Lorsque le présentateur dit à haute voix : « La nuit arrive, tout le monde s'endort ! », les oiseaux et les insectes s'arrêtent et se figent. Ici, la chouette part à la chasse. Elle cherche ceux qui rient ou bougent et emmène ces participants dans son nid au centre du cercle. Les insectes et les oiseaux capturés deviennent des hiboux et partent tous chasser ensemble.

L'aire de jeux est un lieu idéal pour le jeu individuel et social. Ici, le bébé fait ses premiers pas, quoique hésitants, vers ses pairs. Cette communication et cette « amitié » peuvent être qualifiées de conditionnelles, mais il faut bien commencer quelque part…

JEU COOPÉRAL. Tout doit être enseigné à l'enfant, discrètement et « comme si ». Cela s'applique également à la communication avec les pairs. Habituez votre bébé à la compagnie des enfants avec jeune âge. C'est bien si vous fréquentez une école de développement de la petite enfance. Vous pouvez également vous retrouver sur l'aire de jeux, vous promener avec des enfants du même âge, vous rendre visite, jouer à des jeux ensemble. jeux .

AIDE ADULTE. De nombreux parents, observant le « caractère sauvage » de leur bébé et voyant en lui tout l'étoffe de Mowgli, s'inquiètent de l'évolution de ses relations sociales. Comment apprendre à un enfant à communiquer ? Tout d’abord, il ne faut pas se précipiter. Tenez compte des caractéristiques individuelles du tempérament de votre enfant. Deuxièmement, rendez le processus de rapprochement avec les autres enfants graduel, prudent, mais régulier.

JEU "APPRENONS À VOUS CONNAÎTRE !". Ce jeu de visualisation aidera votre bébé à s'adapter au monde des autres enfants, à leur faire confiance et à les faire « vôtre ». C'est particulièrement utile pour les enfants timides qui ont peur même d'approcher les autres enfants, et encore moins de jouer avec eux. Vous aurez besoin de magazines pour enfants ou de magazines parentaux. Découpez-en des images d'enfants et collez-les dans un album spécial. Choisissez des images variées : l'enfant rit, pleure, joue, dort, mange. Collez des photos de votre enfant parmi les enfants des « autres ». Feuilletez l'album avec votre bébé, regardez les images (vous pouvez étiqueter les images), retrouvez-vous. Ce jeu aidera votre enfant à se voir parmi les autres.

COMMENT JOUENT-ILS ?

◈ Jusqu’à un an, les bébés peuvent tester la force de chacun : se tirer les cheveux ou les pousser. Ne laissez pas de telles « pitreries » passer sans attention, mais n’allez pas non plus trop loin avec le bâton « éducatif ».

◈ Au cours de la deuxième année de vie, la période d'imitation commence. Les enfants ne jouent pas encore ensemble, ils se regardent simplement et copient les actions des autres enfants (bonnes et moins bonnes). D’autres peuvent approfondir leur compréhension de la manière dont les objets peuvent être joués. Jusqu’à présent, les enfants vivent dans des mondes parallèles (même dans un bac à sable étroit). Ils n’ont aucune envie de partager leurs jouets et leur espace. C'est un processus absolument naturel. Les psychologues disent que les enfants affirment leurs limites personnelles. Il s’agit d’un long processus qui dure en principe toute une vie.

◈ À la fin de la deuxième année de vie, quelque chose qui ressemble à un jeu commence. Les enfants apprennent à communiquer. Au début, ils ont leur propre intérêt : après tout, ils doivent défendre leurs droits, l'ennemi sous la forme d'un bambin en pantalon court ne dort pas. Il est encore difficile pour les enfants d’accepter les règles du jeu. Les enfants timides et fermés « perdent » sur tous les fronts. Les personnes fortes et actives peuvent déjà acquérir de l'autorité grâce à leur modeste charisme ou force physique. Les faibles suivent les forts. Cette loi sociale fonctionne déjà dans le milieu des enfants.

Que faire si un enfant ne veut pas partager un jouet ?

Ne vous précipitez pas pour l’accuser de cupidité, n’essayez pas de lui dire « ce qui est bien et ce qui est mal ». Proposez un compromis rentable : échangez des jouets avec un autre enfant tout en jouant ! Si votre enfant a du mal à partager, apprenez-lui à changer. Cette méthode a été essayée par plus d'une mère et donne des résultats positifs. Le partage est la première interaction avec les pairs.

Nadejda Lichman
Fiche des jeux de plein air sur l'aire de jeux d'été pour les enfants de cinq à sept ans

Des jeux très utiles en plein air. Les enfants jouent à des jeux de plein air avec grand plaisir. Dans les jeux de plein air, non seulement les capacités physiques sont développées, mais aussi les capacités mentales et les normes morales sont maîtrisées.

Ils développent des mouvements de base, soulagent le stress mental de

activités éducatives, les qualités morales sont cultivées.

Joyeux et jeux passionnants Aidez les enfants à mieux faire face au froid. Jouer ensemble rassemble les enfants ; les enfants tirent de la joie de surmonter les difficultés.

Objectifs des jeux de plein air :

développe l'agilité, l'attention, la vitesse, l'endurance, l'indépendance, la persévérance, l'organisation, l'endurance, le sens du rythme, la mémoire verbale, l'interaction collective et le désir d'entraide.

Jeux à mobilité moyenne

"La Porte Dorée"

Tous les enfants participent au jeu. Ils choisissent deux joueurs, s'écartent et conviennent lequel d'entre eux sera le soleil et lequel sera la lune. Puis ils se font face, se tiennent la main et les lèvent pour former une porte. En même temps, ils disent :

Le Golden Gate ne permet pas toujours l'entrée :

La première fois est pardonné, la deuxième fois est interdite,

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Le portail se ferme aux derniers mots et rattrape celui qui n'a pas eu le temps de passer. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : le soleil ou la lune. Il choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres franchissent à nouveau la porte, et encore une fois l'un des participants se retrouve dans le groupe Soleil ou Lune. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants soient répartis."

Base jeu "Baba Yaga"

Les enfants créent un cercle, « Baba Yaga » s'y tient, elle a un balai (brindille). Les enfants se déplacent en cercle et disent :

Grand-mère - Hérisson, une jambe en os, est tombé du poêle et s'est cassé la jambe !

Et puis il dit : « J’ai mal à la jambe ! »

Je suis sorti et j'ai écrasé le poulet.

Je suis allé au marché et j'ai écrasé le samovar,

Je suis sorti sur la pelouse et j'ai écrasé le lapin.

Les enfants s'enfuient et Baba Yaga saute sur une jambe, essayant d'enduire les enfants avec son balai, sans sortir du cercle. Celui que le présentateur insulte devient Baba Yaga.

Base jeu "Chat et souris"

Les joueurs mènent une danse en rond, au centre de laquelle la souris est sa « maison », en prononçant les mots :

[Les souris dansent en cercle, le chat somnole sur le lit,

Chut, souris, ne faites pas de bruit, ne réveillez pas Vaska le chat :

Lorsque Vaska le chat se réveillera, il interrompra toute la danse en rond !

Dès que les mots sont terminés, les joueurs lèvent la main sans les ouvrir - "les portes s'ouvrent", la souris sort en courant et s'enfuit du chat qui l'attend à l'extérieur de la danse en rond.

Base jeu "Kolobok et le renard"

Les termes et conditions sont les mêmes. Seuls les mots du texte changent :

Kolobok, kolobok, côté grillé,

Cuit dans un four chaud, refroidi sur la fenêtre,

Et il a quitté son grand-père, et il a quitté sa grand-mère,

Ce sont les miracles que le renard vous attend !

Base jeu "Coqs"

Les joueurs (un de chaque équipe) entrent dans un cercle d'un diamètre de trois mètres et prennent la position de départ du combat, accroupis sur deux jambes ou debout sur une ( main droite tient jambe gauche, UN main gauche plié devant et pressé contre le corps ou vice versa.) Tâche : pousser l'adversaire hors du cercle.

Base jeu "Canne à pêche"

Pour jouer, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long avec un poids attaché au bout - un sac de sable. Les joueurs forment un cercle au centre duquel se tient le professeur avec une corde à la main. Il commence à le faire tourner pour qu'il tourne juste au-dessus du sol. Les enfants sautent par-dessus une corde. L'enseignant élève progressivement le plan de rotation de la corde de plus en plus haut jusqu'à ce que l'un des participants « tombe dans le piège », c'est-à-dire ne parvienne pas à sauter par-dessus la corde en rotation. Celui qui s'est fait prendre conduit. Le jeu continue.

Base jeu "Écharpe"

Tous les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur muni d’un mouchoir suit le cercle, met le mouchoir sur l’épaule d’un des joueurs et court rapidement autour du cercle. Celui à qui on a donné le mouchoir le prend et court après le chauffeur. Tous deux tentent de prendre un siège vide.

Jeux haute mobilité

Base jeu "Pêcheur et poissons"

Un grand cercle est dessiné sur le terrain. L'un des joueurs - les pêcheurs - est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs - le poisson, entoura le cercle et dit à l'unisson : "Pêcheur, pêcheur, attrape-nous avec un hameçon." Au dernier mot, le pêcheur saute, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent dans toute la zone. Celui qui est attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

Base jeu "Brûleurs"

Les participants au jeu se placent par paires derrière la tête l'un de l'autre. Le professeur se tient devant tous les binômes et dit à haute voix :

Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel : les oiseaux volent,

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois, dernière paire, courez !

Après le dernier mot "courir" Les joueurs de la dernière paire courent en avant (chacun de leur côté) jusqu'à l'endroit désigné, et l'enseignant essaie de retenir l'un des coureurs d'un simple toucher de la main jusqu'à ce que les joueurs se rencontrent. Celui qui a été détenu se tient à côté de l'enseignant devant le premier binôme, et le second devient le chauffeur. Le jeu continue.

Base jeu "Pingouins"

Les enfants sont alignés autour du terrain, les uns après les autres, avec un ballon pris en sandwich entre les genoux. Pendant 15 à 20 secondes (pendant que le tambourin sonne), les enfants sautent en avant. Ceux qui perdent le ballon quittent temporairement le jeu et se placent ensuite en fond de colonne. Le jeu se répète.

Base jeu "Renard endormi"

Ils choisissent un "renard". Elle se dirige vers le coin du terrain (terrier) et « s'endort » profondément (ferme les yeux). De l’autre côté du site, au-delà de la ligne, se trouve la « maison des lièvres ». Ils s'ébattent sur le terrain de jeu, courant dans des directions différentes. Au signal du professeur : « Le renard s’est réveillé ! » « Les lièvres, fuyant le « renard », courent vers la « maison ».

« Le renard attrape des « lièvres » (touche avec sa main). Le « renard » emmène ceux qui sont pris au trou.

Ceci n'est qu'une petite partie des jeux.

Les années ont passé, les règles des jeux autrefois appréciés ont été oubliées et rassembler sur les sites actuels une entreprise adaptée, par exemple, aux « voleurs cosaques » semble une tâche impossible.
Mais même aujourd'hui, il existe quelque chose de plus intéressant pour les enfants de la rue que les tags ordinaires.
Cependant, les tags peuvent aussi être inhabituels !
Réveillez vos souvenirs, racontez à vos enfants à quoi vous jouiez lorsque vous marchiez vous-même sous la table. Ajoutez de la variété à vos promenades estivales. Un simple divertissement de rue laissera dans l'âme de votre enfant des souvenirs indélébiles de votre enfance commune - insouciante, joyeuse, légère et absolument heureuse.
Nous avons besoin de différents types de balises, toutes sortes de balises sont importantes !

Suivez une règle simple : marquez les limites de la zone au-delà de laquelle vous ne pouvez pas courir. lorsque se courir après devient moins intéressant, proposez de nouvelles options de jeu.

"Tag - jambes en l'air"
Si un joueur lève les deux jambes au-dessus du sol, par exemple, s'accroche à une barre transversale ou à des anneaux, s'assoit sur un banc ou simplement au sol, le conducteur n'a pas le droit de l'insulter à ce moment-là et doit courir après un autre joueur.

Jeux éducatifs pour les enfants à partir de 1 an avec un lapin en peluche

"Étiquettes avec des queues"
Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, ont de petites cordes ou rubans rentrés dans leur ceinture. Le conducteur doit rattraper le joueur, retirer sa queue de ruban et la rentrer lui-même. Désormais, le joueur sans queue devient le nouveau pilote et le jeu continue.

"Maisons Salki"
Sur l'aire de jeux, des maisons sont désignées à l'avance (par exemple dessinées à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton au sol) dans lesquelles les joueurs peuvent se cacher un court instant tout en fuyant le conducteur.

"Dans le jeu "J'en connais cinq... (noms de filles, noms d'animaux, fruits, fleurs, etc.), vous devez frapper la balle au sol, "Masha - un, Nastya - deux..." Vous réfléchissez, hésitez, répétez - passez le ballon à quelqu'un d'autre . Le gagnant est celui qui a joué le plus longtemps avec le ballon et qui n'a jamais commis d'erreur. Elena Girutskaya, rédactrice en chef

"Tag avec un ballon"
Nos grands-mères connaissent ce jeu sous le nom de « Stander ». Les joueurs forment un cercle, l'un d'eux, tenant un ballon dans ses mains, se tient au milieu, lance le ballon et appelle le nom de l'un des participants au jeu. Ce joueur doit attraper le ballon et les autres s'enfuir rapidement. Celui qui a attrapé le ballon crie : « Stop ! Tous les joueurs doivent s'arrêter immédiatement. Désormais, la tâche du conducteur est de frapper n'importe quel joueur avec le ballon, qui en même temps ne peut pas bouger de sa place, mais essaie d'esquiver le ballon - s'accroupir, sauter, se pencher. La manœuvre a échoué et le ballon a quand même touché le joueur ? Il devient le nouveau conducteur : il doit attraper le ballon, crier « stop » et lancer le ballon sur quelqu'un d'autre. Si le conducteur manque, il récupère le ballon et le jeu continue. Tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, les enfants peuvent se déplacer librement sur le terrain et prendre les positions les plus avantageuses.

"Étiquette sur le chemin"
Dessinez un grand cercle qui accueillera tous les joueurs et divisez-le en quatre secteurs égaux - c'est le terrain de jeu. Le conducteur se tient au centre du cercle, les joueurs sont placés en cercle dans un ordre aléatoire. Au signal, le conducteur commence à se déplacer en cercle, essayant de se moquer des joueurs, mais avec une limitation -
au moins une de ses jambes doit toujours rester sur la ligne (extérieure, délimitant le cercle, ou intérieure, le séparant). Il est pratique de tracer un cercle à la craie sur l'asphalte, mais vous pouvez également jouer sur la pelouse en tapissant le terrain de jeu avec des cordes ou en le dessinant avec un bâton.

"Serpent Salky"
Dans ce type de tag, le joueur fier prend le conducteur par la main (dans une autre version, par la ceinture) et ils continuent de courir ensemble après les autres gars, sans lâcher leurs mains. Petit à petit, le serpent devient plus long et plus maladroit, et les rires des enfants deviennent plus forts.

Vous pouvez aussi jouer à chat en sautant sur une jambe, en trottinette ou en roller, en marchant au pas de l'oie ou à quatre pattes !

"Dans le jeu "Grenouilles"
deux équipes y participent (nous avions toujours toute la cour impliquée, une vingtaine de personnes, mais maintenant vous ne verrez plus ça !). Les joueurs s'alignent sur la même ligne, s'assoient et, au signal, sautent vers la « bosse ». Celui qui l'atteignait en premier, l'équipe gagnait. Ludique et sportif !

Nous faisons preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité

Ces jeux permettront à un petit groupe d'enfants de faire de l'exercice
dans un espace limité.

"Lièvres et choux"
Marquez un petit cercle (vous pouvez le dessiner avec de la craie, un bâton sur le sol ou du sable, ou l'étendre avec une ficelle) - ce sera un potager. Déterminez le diamètre du cercle en fonction du nombre de participants et de l’âge des enfants. Au milieu du cercle, chacun des enfants doit mettre ses propres objets (une casquette, un jouet, une pince à cheveux, etc.), ou vous pouvez mettre des petits jouets et des souvenirs pour les enfants dans le cercle. C'est du chou. Le chauffeur garde le jardin. Sur ordre (cela peut être un court poème, un vers d'une chanson), les joueurs tentent de courir dans le cercle et de voler le chou sans se faire attraper par le garde. Vous ne pouvez prendre qu’un seul objet du cercle à la fois. Le gagnant est celui qui vole le plus de choux du jardin. Les joueurs attrapés par le gardien peuvent abandonner le jeu ou se mettre aux côtés du gardien et l'aider à attraper les lièvres agiles - comme convenu.

« Le jeu préféré de mes copines et moi était » Secrets" Une petite dépression est creusée dans un endroit isolé au sol, des trésors y sont placés - un beau caillou, une fleur, n'importe quoi. Au dessus se trouve un morceau de verre. La tâche consiste à trouver des secrets et à examiner des trésors.

Nous marquons une route de plusieurs mètres de large. Le conducteur se tient au milieu du chemin, dos aux joueurs, les joueurs se tiennent derrière la ligne de route. Le conducteur nomme n’importe quelle couleur et se tourne vers tout le monde. Ceux qui ont la couleur nommée sur leurs vêtements, s'accrochant à ces vêtements, traversent calmement la route. Ceux qui n'ont pas cette couleur doivent traverser le chemin en courant et le conducteur tente de les insulter. Le joueur contrarié devient le nouveau pilote. Si tous les joueurs ont traversé la route en toute sécurité, le conducteur se détourne à nouveau et nomme une nouvelle couleur. Est-il possible d'imaginer des couleurs (gris-marron-cramoisi) et des nuances de noms (lilas clair, bleu foncé) ? C'est comme un accord !

« De quelle maison ? »
Ce jeu peut être joué sur l’aire de jeux, dans une allée du parc ou sur la plage. Vous devez choisir un chauffeur et désigner les maisons en fonction du nombre de participants moins un. Les maisons peuvent être des arbres, des bancs, des cercles de craie, des serviettes de plage, etc. Les joueurs prennent place devant les maisons et, au signal, commencent à courir de l'une à l'autre, et le chauffeur doit essayer de prendre toute maison vacante. Celui qui n’a pas eu de maison devient le nouveau conducteur. Vous pouvez jouer par élimination, puis dans chaque cercle, le joueur le plus lent quitte le jeu avec sa maison, c'est-à-dire qu'il devrait toujours y avoir une maison de moins que les enfants.

"Et j'ai adoré" La mer est agitée". C’est celui où le présentateur dit : « La mer s’inquiète une fois, la mer s’inquiète deux, la mer s’inquiète trois, la figure de la mer se fige ! » Et tout le monde se fige dans des poses inimaginables : essayez de deviner ! Mon fils et moi y jouons encore maintenant, uniquement dans une version optimisée : le plus souvent, il s'agit de « geler la figurine du dinosaure ».

Développer l'agilité, la précision de l'entraînement

Quand les enfants en ont marre de courir (oui, ça arrive aussi parfois !), il est temps de leur proposer un des jeux un peu plus calme.

"Pomme de terre"
Il faudra un petit boule lumineuse(vous pouvez en prendre un gonflable en caoutchouc). Les joueurs forment un cercle d'un diamètre de 5 à 6 mètres et commencent à se lancer le ballon. Celui qui a raté la passe s'accroupit au milieu du cercle, les autres continuent le jeu. Ils peuvent « aider » ceux qui sont assis en cercle en les frappant avec une balle. Cependant, s'il manque, le joueur devra également s'asseoir dans le cercle. Si un joueur dans le cercle attrape un ballon volant au-dessus de lui (vous ne pouvez pas vous lever, mais vous pouvez vous accroupir), toutes les personnes assises reviennent au jeu et celui qui a lancé le ballon sans succès s'assoit au centre du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste derrière le cercle - il sera le gagnant.

« Eh bien, qu'est-ce que l'enfance sans cache-cache ! C'est un méga jeu. Je me souviens comment mes amis et moi jouions à cache-cache dans mon appartement. Au crépuscule, sans allumer la lumière. Et puis quelque chose de gros a commencé à remuer et à hurler dans le placard. Délice et horreur ! Comment Vovka est-elle arrivée là ? Mystère. Il ne pouvait pas s'abaisser tout seul.

« Bâtons"
Pour jouer, vous devez collecter plusieurs bâtons égaux (à partir de 10 pièces) d'à peu près la même taille et les jeter au sol en tas. Les joueurs retirent à tour de rôle un bâton de la pile afin de ne pas toucher les autres bâtons. Pour chaque bâton sorti, le joueur reçoit un point. Si un autre bâton est touché (bouge, tombe), aucun point n'est attribué pour le mouvement. Le gagnant est déterminé par le nombre de points marqués.

"Cailloux»
Tracez un cercle au sol et placez-y des petits cailloux (ou cônes, marrons), à raison de 5 pièces par joueur. Une plus grande pierre plate (ou bâton) sera la chauve-souris. Les joueurs lancent à tour de rôle la batte dans le cercle, en essayant de faire tomber de petits cailloux à l'extérieur. Le joueur prend pour lui tous les cailloux trouvés à l’extérieur du cercle. Le joueur qui ramasse le plus de cailloux gagne.

Vous pouvez également lancer des cailloux, des cônes, des glands sur des cibles dessinées au mur ou au sol (et marquer des points selon le secteur touché par les cibles), dans des récipients (seaux, bocaux), dans des trous creusés dans le sable, ou encore renverser des tasses placées. avec des pierres, des moules pour bac à sable, des gâteaux de Pâques. De tels jeux simples captivent facilement les enfants et développent la persévérance et l'œil.

"Nous avons adoré toute la cour" Élastique" La règle est simple : un long élastique était cousu et passé sur les chevilles des filles se faisant face afin qu'il ne pende pas. Ils sautaient dessus à tour de rôle, rendant à chaque fois les tâches plus difficiles et soulevant l'élastique plus haut.

Été douillet

L'été est la période idéale pour voyager. Mais tout le monde n’a pas la possibilité de prendre la mer pendant cette période. Des idées éprouvées vous aideront à vous amuser pendant les trois mois les plus chauds de l'année.

Cacher le trésor
Quoi de plus intéressant que de chercher un trésor ? Je viens de l'enterrer ! Et peu importe qu’il soit peu probable que vous sacrifiiez de vrais trésors. Une broche en plastique, une épingle à cheveux, des petites pièces de monnaie, des bracelets, des livres pour enfants - maintenant ils n'ont plus de valeur, mais dans cinq cents ans... La simple pensée que quelqu'un pourrait retrouver ces choses après plusieurs siècles excitera l'imagination d'un enfant. Il abordera sûrement cette question fascinante avec le plus grand sérieux. Invitez votre enfant à mettre le « trésor » dans une belle boîte en fer blanc, demandez-lui de faire un dessin ou d'écrire une lettre au chercheur, attachez la boîte avec de la ficelle et enterrez-la. Voulez-vous que vos descendants trouvent le trésor ? Vous devrez dessiner une carte qui sera transmise de génération en génération.

Aménager une cabane ou une cabane dans les arbres

Qui d'entre nous, en lisant un livre sur Pippi Longstocking lorsqu'il était enfant, n'a pas rêvé de sa propre cabane dans les arbres, dans laquelle nous pourrions jouer avec des amis ou rêver seuls ? Il est tout à fait possible de le construire. Pour garantir que la plante puisse résister à la structure, choisissez un arbre solide avec un système racinaire solide et un tronc fourchu. Faites un dessin (vous-même ou en utilisant Internet). Les murs et le toit peuvent avoir n'importe quelle forme et être constitués de tous les matériaux disponibles (planches, branches, planches), mais les escaliers doivent être aussi fiables que possible.

Fabriquer un épouvantail de jardin

Bien sûr, tout le monde comprend parfaitement qu'on ne peut pas effrayer les oiseaux modernes avec un épouvantail de jardin, mais créer un élément amusant de décoration de jardin est agréable et simple pour l'âme. Même s'il n'y a pas de datcha, l'épouvantail peut être placé dans le jardin de devant le plus proche. Pour la base, deux boutures d'une pelle ou d'un bâton conviennent différentes longueurs- assemblez-les en croix. Pour réaliser la tête, prenez un sac en plastique ordinaire et remplissez-le de paille. Couvrez la boule formée avec de vieux collants en nylon. Cousez deux gros boutons bleus à la place des yeux et brodez la bouche avec des points avec du fil de laine rouge épais. De la même manière, décorez les cils et les sourcils, et cousez un morceau de flanelle en guise de nez. Les cheveux peuvent être facilement confectionnés à partir d’un gant de toilette, de fil ou de paille. Placez un vieux chapeau sur la tête de l'épouvantail et insérez-y une plume d'oie. Habillez votre « épouvantail » avec une vieille robe avec des pièces en toile de jute, attachez-lui un foulard autour du cou et donnez-lui un seau dans les mains.

Construire un royaume de fées
Lors d'une promenade, invitez votre enfant à construire une maison de conte de fées pour gnomes et lutins en brindilles. La taille de ces créatures est très petite et elles ont donc besoin d'un logement approprié. Aidez le petit à construire une petite cabane avec des bâtons, à la recouvrir de feuilles, à la décorer de petites fleurs, de baies et de plumes. Si vous aimez cette activité, vous pouvez construire une ville entière, clôturée autour du périmètre avec de l'argile expansée. Aménagez le puits avec des allumettes, les allées avec des petits cailloux, plantez des brindilles d'arbres, réalisez un lac avec un moule en plastique, lancez un bateau avec une coquille de noix.

Admirer le ciel étoilé

La chute des étoiles peut être observée chaque mois d'août. Il atteint son apogée le 20 du mois, mais il est toujours intéressant de regarder le ciel nocturne. Expliquez à votre enfant que « l’étoile » qui se déplace lentement est un satellite ou un avion. Les vraies étoiles, ou plutôt les météorites, tombent rapidement. Apprenez à identifier la lune croissante et décroissante (si elle ressemble à la lettre « c », alors elle vieillit ; si vous mettez un bâton imaginaire dessus, vous obtiendrez la lettre « r » - en croissance). Trouvez l'étoile polaire, montrez les constellations - la Grande Ourse et Cassiopée. Faites attention à l'amas d'étoiles : c'est la Voie Lactée, notre galaxie.

« Super jeu- "Ballon chasseur". Vous pouvez même jouer à trois, et si une grande entreprise se réunit... Les règles sont simples : tout le monde court terrain de jeu, tentant d'esquiver le ballon lancé par les deux présentateurs. Celui qui est touché est éliminé. Mais vous pouvez le restituer en attrapant la « bougie ». Svetlana Sorokina, directrice artistique

Dix idées chaudes

- Conduire exercices du matinà l'air frais.
— Allez pêcher avec votre enfant.
— Aménager le balcon : sortir les poubelles, planter des fleurs, installer une chaise.
— Promenez-vous avec un parapluie sous la chaude pluie d'été.
— Cuire les pommes de terre sur les braises du feu.
— Organisez un festival de bulles.
- Partez en randonnée.
— Prendre le petit déjeuner sur la loggia.
— Enfouissez-vous dans le sable de la plage.
— Faites un pique-nique en plein air.