Courses de relais avec des éléments de basket-ball
- Dribbler le ballon en dribblant deux poteaux : un à droite, le second à gauche, dribbler jusqu'à la ligne de fond - passer avec les deux mains de la poitrine au mur, dribbler le ballon en arrière. Se déplacer vers la ligne médiane avec des fentes tout en portant le ballon sous votre pied, vers la ligne de première ligne - courir en arrière tout en dribblant le ballon avec l'une ou l'autre main, en dribblant le ballon en arrière. Courez vers la ligne de front en alternant deux éléments : tourner autour du corps et lancer le ballon vers le haut avec les deux mains avec une tape dans le dos, en dribblant le ballon vers l'arrière. Vers la ligne médiane, sautez sur deux jambes avec le ballon entre les jambes, jusqu'à la ligne de fond, faites rouler le ballon sur le sol avec l'une ou l'autre main, dribblez le ballon vers l'arrière. Le capitaine de l'équipe est sur la ligne médiane. Devant la ligne d'attaque - une seiche avec le ballon sur le ventre, depuis la ligne d'attaque, sans se lever, faire une passe à deux mains de la poitrine au capitaine et se mettre à la place du capitaine qui, après avoir reçu le ballon , dribble le ballon vers la ligne de première ligne et vers l'arrière, en courant autour du poteau sur la ligne de première ligne. Le capitaine est en première ligne. Courir en dribblant le ballon jusqu'à la deuxième ligne d'attaque, puis passer avec les deux mains depuis la poitrine avec un rebond du sol au capitaine, le capitaine effectue une passe directe avec les deux mains depuis la poitrine vers l'arrière, et passer à nouveau avec un rebond du sol au capitaine, après quoi le capitaine s'enfuit en dribblant le ballon dans la colonne, et le participant qui a terminé la tâche prend sa place. Navette courir en dribblant le ballon. Vers la ligne d'attaque, une course normale en dribblant le ballon, en arrière - courir en arrière tout en dribblant le ballon jusqu'à la ligne de départ, en avant à nouveau jusqu'à la deuxième ligne offensive, en arrière vers la première ligne offensive, en avant à nouveau jusqu'à la ligne de front, en arrière - course normale avec le ballon en dribblant avec la main gauche. Deux stands sont situés sur la ligne d'attaque à une distance de 2 à 3 m l'un de l'autre. le participant qui dribble le ballon court d'abord autour du premier poteau et revient à la ligne de départ, puis au deuxième poteau et à nouveau jusqu'à la ligne de fond, après quoi il dribble le ballon jusqu'au panier de basket central, effectue un lancer et revient en courant avec son main gauche. Les coups sûrs dans le panier sont comptés. L'équipe est positionnée sur la ligne des lancers francs. Dans un cercle allant du panier à la ligne médiane, les racks sont placés le long du rayon maximum. Le premier participant effectue un lancer et s'il touche le panier, il passe le ballon au suivant. S’il ne frappe pas, il effectue un cercle de pénalité en dribblant le ballon, en courant autour de tous les poteaux, puis passe le ballon au suivant. Les membres de l'équipe sont répartis en colonne à une distance de 3 m les uns des autres. Chaque équipe dispose de 3 ballons (deux reposent au sol à côté du premier participant, un dans ses mains). Le premier ballon est passé avec les deux mains sur une trajectoire haute vers l'arrière (sans tourner), les deuxième et troisième ballons sont passés avec les mains droite et gauche vers l'arrière avec un rebond du sol vers la droite et la gauche du corps, respectivement (sans tournant). Le dernier participant récupère les ballons près de lui, toute l'équipe se retourne et la tâche s'effectue dans le sens inverse.
Carte de cours technologique pour la 2e année
Article: culture physique
Sujet de la leçon : Dribbler le ballon sur place sans contrôle visuel. Courses de relais à ballon. Jeu "Balle pour un voisin".
Type de cours : orientation pédagogique et formation.
Objectif de la leçon : améliorer le dribble; développement des qualités physiques : dextérité, coordination, rapidité de réaction ; apprendre un nouveau jeu.
Tâches :
Pédagogique: favoriser la formation d'un stéréotype moteur lors d'une conduite sans contrôle visuel.
Pédagogique: développer la dextérité, la coordination, la vitesse de réaction, l'orientation ; développer des compétences psychomotrices en dribblant le ballon sans contrôle visuel.
Pédagogique: développer la capacité de travailler de manière autonome, en équipe, de dialoguer, de cultiver la discipline, la responsabilité de ses actes et le respect des camarades de classe.
Durée du cours : 45 minutes
Inventaire: ballons de basket, cônes, cartes illustrées.
Résultats de cours prévus :
Personnel | Métasujet | Sujet |
Développer la capacité d'atteindre des objectifs, de faire preuve de travail acharné, de persévérance ; la capacité de contrôler vos mouvements, d'évaluer l'exactitude des actions, d'évaluer vos efforts pour atteindre vos buts et objectifs. Développer des compétences en communication pour travailler en binôme et en équipe. | Développez la capacité d'analyser vos activités, de trouver des moyens de résoudre les tâches assignées et de vous concentrer sur l'exécution des actions. Développer la capacité de participer activement au travail en équipe et la capacité de travailler en binôme. | Développer qualités physiques, améliorer les compétences pour attraper, dribbler et passer le ballon par paires, la capacité de suivre les règles lors des courses de relais et des jeux. |
Structure didactique de la leçon | Dosage | Tâches et exercices pour les étudiants, dont la réalisation conduira à l'atteinte des résultats prévus | Activités des enseignants | Activités étudiantes | Résultats prévus |
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Sujet | UUD (personnel, réglementaire, communicatif) |
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Former une ligne, exécuter des commandes d'exercices, fixer des buts et des objectifs pour la leçon. | Vérifie l'état de préparation des élèves pour la leçon, sert équipes de forage, explique les buts et objectifs de la leçon. S'installe pour le travail. | Ils exécutent des ordres d'exercices, écoutent les buts et objectifs de la leçon et se mettent à l'écoute de leur mise en œuvre. | Répétition des commandes d'exercice. | L : comprendre l'importance de la bonne attitude pour la leçon, mener une auto-analyse sur la préparation à la leçon ; R : planifiez vos propres activités. K : être capable d'écouter, de répondre aux questions. |
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II. Actualisation des connaissances | Course d'échauffement. Réalisation du complexe d'appareillage ouvert avec des ballons de basket (Annexe 1.) | Surveille le respect des règles lors de l'échauffement, montre les exercices, donne des instructions méthodologiques, surveille la bonne exécution des exercices. Établit une attitude positive. | Ils suivent les règles pendant l'échauffement, font des exercices et essaient de tout suivre. recommandations méthodologiques enseignants. | Être capable d'effectuer des exercices selon des conditions données et de répondre clairement aux commandes. | L : faire preuve de discipline, d'attention. R : exercer un contrôle sur vos actions, en vous concentrant sur les conditions exécution correcte exercices. K : pouvoir interagir en bougeant, respecter ses camarades. |
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III. Apprendre du nouveau matériel | Une conversation sur l’importance de dribbler le ballon sans contrôle visuel. (2') Dribbler le ballon sur place sans contrôle visuel avec la main droite au niveau du genou (30’) Reposez-vous 30 secondes Dribbler le ballon sans contrôle visuel avec la main gauche au niveau du genou (30’) Reposez-vous 30 secondes Dribbler le ballon avec la main droite sans contrôle visuel au niveau de la taille (30’) Reposez-vous 30 secondes Dribbler le ballon avec la main gauche au niveau de la taille sans contrôle visuel (30’) Reposez-vous 30 secondes Dribbler le ballon sur place sans contrôle visuel avec la main droite au niveau du genou en nommant l'objet vu sur la photo (Annexe 4.) (2') | Explique l'importance de développer l'habileté de dribbler le ballon sans contrôle visuel et pose des questions. Parle des précautions de sécurité lors de l'exécution d'exercices avec basket-ball. Explique les exercices, donne les commandes pour commencer et terminer, surveille la bonne exécution des exercices, encourage les élèves et corrige les erreurs. | Participez à la conversation. N'oubliez pas les règles de sécurité lorsque vous faites des exercices avec un ballon de basket. Ils effectuent des exercices, corrigent leurs actions, essaient d'effectuer les exercices correctement, en utilisant des mouvements préalablement formés. | Être capable de dribbler le ballon sans contrôle visuel avec vos mains droite et gauche, tout en conservant la technique du dribble. Appliquez les règles de sécurité lorsque vous effectuez des exercices avec un ballon de basket. | L : faire preuve de concentration, d'attention lors de l'apprentissage d'un nouveau type d'action, faire preuve d'intérêt, de responsabilité. R : contrôler ses mouvements, réguler la façon dont on réalise une action pour arriver à un résultat. K : capacité à dialoguer, à répondre aux questions. |
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IV. Compréhension primaire et consolidation du nouveau matériel | Réorganisation en trois colonnes. Courses de relais (Annexe 2.) Jeu de plein air « Balle pour un voisin » (Annexe 3.) | Donne l'ordre de changer de voie, explique les règles du relais et rappelle les précautions de sécurité lors des relais. Explique les règles du jeu, contrôle le déroulement du jeu et le respect des règles, et donne des conseils. | Ils forment trois colonnes, suivent les règles des courses de relais, suivent les règles de sécurité lors des courses de relais, étudient nouveau jeu, participez activement au jeu. | Être capable de s'aligner sur trois colonnes, de respecter les règles de sécurité lors des courses de relais, de travailler en équipe et de tenter de remporter la compétition. Suivez les règles du jeu. | L : montrez la volonté de gagner, prenez soin de votre santé. R : développer la capacité de se concentrer sur l'obtention de résultats. K : être capable de travailler en équipe, respecter un adversaire, faire preuve de tolérance, capacité à rester calme face aux échecs. |
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VI.Réflexion | Former une seule ligne, résumer la leçon, analyser la leçon à l'aide de la « smileyographie » (coller des émoticônes qui reflètent l'attitude des enfants face à la leçon d'aujourd'hui). | Pose des questions, résume, analyse la « smileyographie ». | Réfléchissez à leurs activités et à celles de la classe. Répondez aux questions. | Être capable de tirer des conclusions | L : être capable d’évaluer ses résultats personnels. R : être capable d'analyser vos activités et d'en tirer des conclusions. K : être capable d'exprimer ses pensées, ne pas avoir peur d'exprimer son opinion, apprendre à écouter les autres. |
Annexe 1. Complexe d'appareillage extérieur avec ballons de basket.
I.P. o.s. balle dans main droite. Faites faire le tour de votre corps avec le ballon en le passant de main en main (16 fois).
I.P. o.s. bras fléchis, ballon derrière la tête. Lâchez le ballon sur votre dos, attrapez-le avec vos mains par derrière (10 fois).
I.P. o.s. lancez le ballon, passez-le dans le ring depuis vos mains (10 fois).
I.P. debout, les jambes écartées. Faites rouler le ballon sur le sol en formant un huit (10 fois).
I.P. assis par terre par paires. Faire rouler les balles les unes aux autres (10 fois).
I.P. Même. Passez le ballon de main en main en gardant les jambes tendues (10 fois).
Annexe 2. Courses de relais.
Dribbler le ballon comme un serpent autour des cônes, laisser le ballon dans le cerceau, reculer en courant, passer le relais par-dessus l'épaule au suivant.
Dribbler le ballon en ligne droite, faire le tour du cône, revenir au bout de la colonne, passer le ballon à la première personne en tendant les bras.
Qui peut dribbler le ballon plus longtemps sans contrôle visuel ?
Annexe 3. Jeu « Balle pour un voisin ».
Les joueurs forment un cercle face au centre, à un pas les uns des autres. Deux joueurs se faisant face ont chacun un ballon de basket à la main.
Au signal, les joueurs commencent à passer le ballon vers la droite ou la gauche en cercle (dans un sens) pour qu'un ballon rattrape l'autre. Celui qui possède deux balles reçoit un point de pénalité.
Annexe 4. Photos.
Basket-ball dans les jeux et les courses de relais.
L'article propose un certain nombre de jeux de plein air menant au basket-ball. Le matériel est conçu pour activités parascolairesà l'école, même si de nombreux jeux peuvent être utilisés dans les cours d'éducation physique.
Améliorer les mouvements.
"Étiqueter"- le jeu de basket-ball le plus polyvalent. En utilisant différentes options, vous pouvez résoudre divers problèmes. Vous trouverez ci-dessous plusieurs options pour « Tag » pour le déplacement.
1. Le conducteur a un médecine-ball dans les mains. Il tente d'insulter l'un des joueurs en fuite en le touchant avec la main. Le joueur contrarié reçoit le ballon et devient le conducteur. Selon le nombre de joueurs jouant, il peut y en avoir plusieurs.
2. Idem, mais les joueurs reculent, avec des pas de côté, des sauts, etc.
3. Idem, mais la personne poursuivie peut se dégager du conducteur si un autre joueur court entre eux. Ensuite, le conducteur doit courir après le joueur qui a croisé son chemin.
4. Idem, mais la personne poursuivie effectue diverses actions (squats, sauts, etc.), et le conducteur doit les répéter.
5. Cette version de "Tag" se joue sans ballon. Le joueur dépassé prend le conducteur par la main et court plus loin avec lui. Le prochain gagnant les rejoint, etc. À la fin du jeu, les conducteurs forment une chaîne, essayant de capturer les joueurs restants dans le cercle.
6. Chaque joueur tient un objet dans ses mains ( balle de tennis, quilles, etc.), et un seul n'a rien entre les mains. Le conducteur ne peut courir après le joueur qui n'a pas d'objet en main. Si la personne poursuivie se trouve dans une situation difficile, l'un des partenaires lui remet l'objet. Désormais, il ne peut plus être taché et le conducteur attrape un autre joueur qui se retrouve sans objet.
"Tags par trois." La tâche du conducteur est de tacher le joueur 1, qui est couvert par le joueur 2. Le conducteur tente de contourner le joueur 2 avec des mouvements trompeurs et de percer jusqu'au joueur 1, qui n'a pas le droit de s'éloigner de plus de 1 m de son partenaire.
"Rattrapez votre partenaire." Les joueurs, répartis en paires, sont situés le long de la ligne avant ou latérale du terrain, à une distance de 1,5 à 2 m derrière la tête de chacun. Sur commande, ils le font divers exercices depuis position de départ, ce qui rend difficile le démarrage d'une secousse (en position accroupie, en position couchée, etc.) à un rythme rapide. Au signal suivant, les joueurs debout les premiers se précipitent vers la ligne opposée, et les seconds les rattrapent en essayant de les repérer. Si un coup de sifflet retentit pendant la course, les partenaires s'arrêtent d'une manière convenue à l'avance (saut, deux pas, etc.), après quoi ils se retournent et reviennent en courant en échangeant les rôles. Le joueur qui tache son partenaire reçoit 2 points.
"Ballon". Les gars sont répartis en 2 équipes et alignés face à face. Une ligne de démarcation est tracée derrière les joueurs de chaque équipe à une distance de 4 à 5 m. Entre chaque paire de joueurs, le présentateur lance un ballon, et les gars sautent et tentent de frapper le ballon avec une main derrière le dos de l'adversaire, en lançant le ballon par-dessus la ligne de démarcation. Celui qui réussit obtient 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.
"La troisième roue." Le jeu est d’orientation tactique. Elle se déroule dans un groupe dont les joueurs ont étudié les écrans. Les gars sont assis en cercle, par paires, l’un derrière la tête de l’autre. Deux chauffeurs courent dehors cercle, l'un s'enfuit, l'autre le poursuit (Fig. 1 a). Fuir la persécution. Le premier conducteur se place soudainement à côté d'une paire de joueurs, effectuant un écran externe (Fig. 1 b). Le joueur pour lequel l'écran est défini devient le pilote (coureur).
Option : Le conducteur installe une barrière comme indiqué sur la Fig. 1er siècle Dans ce cas, un changement de rôle se produit : celui qui rattrape son retard s'enfuit dans la direction opposée, et celui qui s'avère « superflu » le rattrape. Si le joueur poursuivant parvient à rattraper le joueur en fuite, il change de rôle.
Attraper et passer le ballon.
"La Mère Poule et les Faucons." Deux équipes jouent. Une équipe – les « faucons » – forme un cercle, l’un des joueurs tenant un ballon de basket. La deuxième équipe – « poules et poussins » – forme une colonne à l’intérieur du cercle, un à la fois, chacun plaçant ses mains sur la ceinture de la personne qui le précède. Les joueurs de la première équipe, se passant le ballon, tentent de graisser le dernier « poulet ».
"Cible vivante" Les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs des deux équipes forment alternativement un cercle. Chaque équipe reçoit un ballon. A l'intérieur du cercle, le pilote est un joueur d'une des équipes. La tâche du conducteur est d’esquiver le ballon avec lequel les joueurs de l’équipe adverse tentent de le frapper, et en même temps d’attraper le ballon que lui envoient ses partenaires et de le renvoyer à son équipe. Dès que le pilote est repéré, un joueur de l'équipe adverse prend sa place. Ainsi, tous les participants jouent à tour de rôle le rôle de leader. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs, les meilleurs en esquive du ballon, ont réalisé le plus de passes.
Remarque : La méthode de passe du ballon est déterminée à l'avance en fonction de l'âge et du nombre de participants.
"Espace libre."(Fig.2). Les joueurs forment des cercles de 6 à 8 personnes dans chaque cercle. L’un d’eux a un ballon dans les mains. Le joueur avec le ballon passe à n'importe quel partenaire et court après le ballon. Le joueur qui a reçu le ballon le passe également à n'importe quel partenaire, mais court vers l'espace libéré.
Ce jeu demande beaucoup d'attention : il ne faut pas confondre quand courir après le ballon et quand courir vers l'espace libre.
"Cavaliers". Le jeu se joue dans une petite zone. Les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs d’une équipe chevauchent les joueurs de l’autre équipe. Au signal du leader, les « coureurs » commencent à se lancer le ballon. Les « chevaux » se comportent de manière agitée (font des virages inattendus, se déplacent d'un endroit à l'autre, etc.), ce qui rend difficile la capture du ballon. Si le ballon est perdu, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui fait le plus transmission
"Attrapeur et intercepteur." Les joueurs sont assis en cercle, l'un d'eux a un ballon dans les mains. Il y a deux joueurs au centre du cercle : un receveur et un intercepteur. Ceux qui forment un cercle se passent le ballon et, choisissant un moment opportun, font une passe au receveur. Le receveur essaie de s'ouvrir pour recevoir la passe, et l'intercepteur essaie de couvrir le receveur et d'intercepter le ballon. Toutes les 1 min. l'intercepteur change. Le jeu dure jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué le rôle d'intercepteur. Le gagnant est celui qui accorde le moins de passes au receveur.
"Qui est le plus rapide ?" Le groupe est divisé en deux équipes. Les équipes sont alignées le long des lignes latérales du terrain et disposées dans l'ordre. Les premiers numéros démarrent le jeu. Ils sortent vers la ligne médiane avec les ballons et se tiennent face dans des directions opposées à une distance de 3 à 4 m les uns des autres. Au signal du leader, tous deux sautent, jambes écartées, dans une position sans appui, frappent fort le ballon au sol sous leurs pieds derrière le dos, atterrissent et se jettent en avant après le ballon adverse. Le joueur qui touche le ballon en premier rapporte 1 point à l’équipe. Ensuite, la même tâche est effectuée par les deuxièmes numéros, les troisièmes, etc. L'équipe avec le plus de points gagne.
"Lancer des balles." Le groupe est divisé en deux équipes. Une équipe est située aléatoirement d’un côté du terrain, l’autre de l’autre côté. Les joueurs des deux équipes reçoivent un nombre égal de ballons (3, 4, 5, etc.). Au signal, les balles sont lancées du côté opposé du terrain. Après un certain temps (1 à 2 minutes), le jeu s'arrête et le nombre de ballons dans les équipes est compté. L'équipe avec moins de buts gagne.
"Taguez par trois." Le jeu se joue à trois avec le ballon : un joueur s'enfuit, les deux autres, se passant le ballon, tentent de le rattraper et de le frapper avec le ballon, sans lâcher le ballon. Le taché devient un fugitif.
Options : 1. Vous pouvez repérer en passant, et le coureur a le droit d'attraper le ballon. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme taché.
2. Deux partenaires s'enfuient en se passant le ballon, et le poursuivant dribble le ballon, essayant de gâcher l'un des coureurs en se passant le ballon. Dans cette option, les coureurs n'ont pas le droit de tenir le ballon dans leurs mains.
"Ne donnez pas le ballon au conducteur." Le jeu peut être utilisé pour améliorer les actions défensives, ainsi que pour pratiquer les passes. Cinq joueurs forment un cercle, le sixième, le conducteur, est au centre du cercle. Chacun des cinq joueurs a le droit de passer le ballon à l'un des partenaires se trouvant en face, mais pas au voisin de droite ou de gauche. Chaque fois que le conducteur tente de gêner la passe ou d'intercepter le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur dont il a reçu le ballon.
"Course de balle sur une place." La position des joueurs est celle de la Fig. 3. Dans ce jeu, en plus des compétences de passe du ballon, la capacité de « voir le terrain » est acquise. Au signal du meneur, les joueurs avec les ballons les passent à leur voisin de droite (gauche) et changent de place. Les joueurs debout dans les coins changent de place en diagonale. Toutes les 2 à 3 minutes. les joueurs changent de place dans le sens des aiguilles d’une montre.
Option : Au signal du leader, les joueurs s'arrêtent, frappent trois fois le ballon au sol, puis changent la direction de la passe.
"Jetez-le - courez." Les gars sont divisés en deux équipes et s'alignent en deux lignes, une à la fois (Fig. 4). Les premiers joueurs ont les ballons. Au signal, ils les passent à leurs partenaires placés en face et courent vers leur place. Ils effectuent des actions similaires jusqu’à ce que le ballon atteigne le flanc opposé. Le dernier joueur, dribblant le ballon, court derrière la ligne jusqu'à la place du premier et le jeu se répète. L'équipe dont les joueurs prennent place en premier gagne.
Dribble.
"Salki." Le joueur, dribblant le ballon, rattrape le coureur, qui dribble également le ballon, et, sans perdre le contrôle du ballon, tente de le frapper avec sa main libre.
Options : 1. Le coureur peut être touché par une passe, mais il a le droit d'attraper le ballon. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme salé.
2. Le joueur qui poursuit avec le ballon interagit avec le joueur derrière le terrain. Le receveur ne peut tacher le joueur qu'en recevant le ballon de son partenaire.
"Appeler des numéros." Le groupe est divisé en plusieurs équipes de 4 à 5 personnes. En équipes, les joueurs sont répartis dans l'ordre. Les équipes s'alignent en colonnes derrière la ligne de départ, les ballons étant aux guides. Le présentateur appelle n'importe quel numéro. Les numéros nommés s'épuisent, recevez la balle du guide, conduisez-la jusqu'à un point donné et revenez. Le joueur qui termine premier rapporte 1 point à son équipe. Ensuite, les numéros suivants sont appelés. Etc. L’équipe avec le plus de points gagne.
Options : 1. Les mêmes, mais chaque numéro se voit confier une tâche : après dribbler, lancer dans le ring, passer dans le mur, saut périlleux, etc.
2. Après le premier signal, un deuxième signal peut suivre, après quoi les joueurs qui dribblent doivent immédiatement revenir en formation. Celui qui le fait en premier gagne.
3. Devant chaque équipe, il y a un joueur sur une chaise avec le ballon levé. Au moment où le numéro suivant est annoncé, les joueurs debout sur les chaises lâchent les balles de leurs mains. Les joueurs appelés doivent attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Pour chaque ballon attrapé, l'équipe reçoit 1 point.
"Dépassez le défenseur." Il y a 2 équipes qui jouent : les défenseurs et les attaquants. Les équipes sont alignées le long de la ligne de fond du terrain de basket et sont comptées dans l'ordre. Le premier nombre de défenseurs se dirige vers le centre du terrain. Au signal, le premier attaquant sort avec le ballon et, à l'aide de dribbles et de feintes, tente de « dépasser » le défenseur et d'atteindre la ligne opposée. Pour une percée réussie, l'attaquant rapporte 1 point à l'équipe. Lorsque le ballon est intercepté par un défenseur, l'autre équipe marque 1 point. Ensuite, le deuxième nombre de défenseurs et d'attaquants sort, le troisième, etc. Lorsque tous les défenseurs et attaquants sont sur le terrain, les équipes changent de rôle et le jeu se répète.
"Une queue c'est bien, mais deux c'est mieux." Les joueurs avec des ballons sont répartis aléatoirement sur le terrain. Chacun a un morceau de tissu de 1 240 cm attaché au dos – une « queue ». Au signal, les gars bougent au rythme du dribble, essayant de s'arracher la queue. Après un certain temps, un signal est donné pour terminer la partie. Les gagnants sont les joueurs qui ont le plus grand nombre queues coupées.
"Frappez le ballon." Les joueurs avec des ballons sont situés dans la zone des trois secondes. Au signal du leader, sans dépasser les lignes de démarcation, ils commencent à dribbler avec leur main droite (gauche), en essayant de faire sortir le ballon de l'autre joueur de la zone avec sa main libre. Le joueur qui perd le ballon est éliminé de la partie. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2-3 meilleurs joueurs sur le terrain.
Remarque : si le groupe est grand, il est divisé en deux équipes de 8 à 10 personnes et deux demi-finales sont organisées. En finale, 4 à 5 gagnants de chaque équipe se rencontrent.
"Conduire avec une corde à sauter." Ce relais vous aide à pratiquer le dribble tout en changeant de vitesse. Le groupe est divisé en plusieurs équipes. Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois derrière la ligne de départ. L'intervalle entre les colonnes est de 2 à 3 m. A 6 - 8 m, en face de chaque équipe à une distance de 1,5 m, deux élèves se font face en tenant les extrémités de la corde. Au signal du leader, ils commencent à faire tourner la corde dans le sens du mouvement des joueurs, et les guides avec le ballon commencent à dribbler, essayant de courir entre les gars avec la corde pour que la corde ne les touche pas. De retour dans son équipe, le guide passe le ballon au joueur suivant. Etc. Un joueur qui touche la corde fait gagner 1 point de pénalité à son équipe.
Une combinaison de techniques apprises.
"Commencez derrière le ballon." Les joueurs s'alignent en première ligne sous le bouclier en deux colonnes et s'installent dans l'ordre. Le leader se tient entre les colonnes avec le ballon. Il lance le ballon vers l'avant et crie un numéro. Deux joueurs portant ce numéro courent vers le ballon, tentent d'en prendre possession et de le lancer autour du ring. Le joueur qui n'est pas en possession du ballon devient défenseur et empêche l'attaquant de tirer. Pour maîtriser le ballon, le joueur reçoit 1 point, pour frapper le cerceau - 2 points, pour les actions réussies, le défenseur reçoit 2 points.
Option : Idem, mais le leader lance le ballon vers les joueurs.
"Cavaliers". Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe est calculée sur la première ou la deuxième. Les premiers chiffres sont des « chevaux », les seconds sont des « cavaliers », ils sont assis à califourchon sur des chevaux. Le jeu se joue selon les règles du basket-ball. Tout appliquer technique, les équipes tentent de lancer le ballon dans le cerceau adverse. À certains intervalles, les joueurs changent de rôle.
"Pause rapide". Les gars jouent 2 2 ou 3 3, pour un panneau. Au signal du leader, l'équipe en possession du ballon à ce moment-là fait une percée rapide vers le plateau opposé, après quoi le jeu continue sur ce plateau jusqu'à un nouveau signal.
"Garder le capitaine." Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Dans chaque équipe, le capitaine et 3-4 défenseurs restent dans leur moitié de terrain et les attaquants se déplacent dans la moitié de terrain adverse. Après avoir joué le ballon depuis le centre, l'équipe qui a pris possession du ballon tente, par des dribbles et des passes, de se rapprocher du capitaine de l'équipe adverse et de le couvrir de ballon. Ceci est contré par les défenseurs qui tentent d'intercepter le ballon et de l'envoyer dans la moitié de terrain adverse vers leurs attaquants. Pour avoir frappé le capitaine avec le ballon, l'équipe reçoit 2 points.
Remarque : Les défenseurs ne sont pas autorisés à franchir la ligne médiane pour aider leurs attaquants à revenir dans leur moitié de terrain pour aider les défenseurs. En cas de violation de cette règle, l'équipe est sanctionnée par la perte du ballon.
"Balle pour le capitaine." Le jeu est similaire au précédent, mais le capitaine se trouve dans la moitié de terrain adverse sous le ring, et les attaquants, face à l'opposition des défenseurs, tentent de lui passer le ballon. Possibilités. 1. Pareil, mais il y a un défenseur dans la zone du capitaine. 2. De même, mais le capitaine, ayant attrapé le ballon, essaie de le lancer dans le cerceau.
"Course de relais circulaire". Le groupe est divisé en 4 équipes. Les équipes sont alignées en colonnes, comme le montre la Fig. 5. Les guides ont des ballons de basket à la main. Au signal, les premiers numéros dribblant le ballon parcourent un cercle et passent le ballon aux troisièmes numéros, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Possibilités. 1. La même chose, mais les joueurs, courant autour du cercle, effectuent des lancers autour du ring. Dans ce cas, lors de l'identification de l'équipe gagnante, le nombre de lancers réussis est pris en compte.
2. La formation est la même, mais les seconds numéros ont le ballon. Au signal, les premiers numéros effectuent un jerk et reçoivent une passe des seconds numéros, qui, après le transfert, se précipitent après le premier. Les premiers attrapent le ballon, s'approchent du ring, le lancent, courent sur le terrain et se placent au bout de leur colonne. Les deuxièmes numéros récupèrent le ballon, le passent aux joueurs de leur équipe troisième, après quoi ils reprennent également leur service. Dès que la première paire a terminé, la paire suivante commence l'exercice. L'équipe qui termine le relais en premier et qui obtient le plus de coups sûrs gagne.
Remarque : Le relais doit être effectué dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse, en utilisant à la fois la main droite et la main gauche.
"Zone Basket" C'est un art martial - recours efficace lors de l'enseignement de la technique et des tactiques du jeu dès le stade initial. Deux équipes jouent : les attaquants et les défenseurs. Terrain de basket est divisé en 8 zones (Fig. 6). Chaque zone compte un joueur par équipe. Vous ne pouvez pas sortir de la zone et vous ne pouvez passer le ballon qu'à un joueur de votre équipe qui se trouve dans la zone adjacente. Le jeu dans la zone suit les règles du basket-ball.
Option : Chaque zone compte deux joueurs par équipe. L'attention principale est portée à l'interaction des partenaires. Vous pouvez introduire une règle : le ballon n'est envoyé dans la zone suivante qu'après une passe entre joueurs d'une même zone.
Remarque : Si les gars sont bien préparés, l'exercice peut être réalisé avec plusieurs ballons à la fois. Dès que les joueurs de la première zone sont libres du ballon, ils introduisent le deuxième, le troisième ballon, etc. Petit à petit, tous les ballons se déplacent vers la dernière zone. Le gagnant est l'équipe qui a plus de balles. Ensuite, les balles sont passées de la même manière dans la direction opposée.
« Basket-ball de base » Le groupe est divisé en 2 équipes. Il y a 5 personnes de chaque équipe sur le terrain, les autres sont répartis uniformément à l'extérieur de la ligne de démarcation dans toute la salle. Ils jouent régulièrement au basket-ball, mais les joueurs sur le terrain ont le droit d'interagir avec les joueurs derrière le terrain et de recevoir une passe en retour.
«Attaque à cinq» Trois équipes de 5 personnes jouent. Les premier et troisième cinq construisent des défenses de zone chacun sous leur propre bouclier, et les cinq seconds, étant au centre du terrain, attaquent l'un ou l'autre anneau. Après qu'un but soit marqué ou intercepté, les cinq premiers attaquent l'anneau opposé et le second construit une zone à la place du premier. Etc.
Option : Après qu'un but soit marqué ou perdu, les cinq seconds peuvent à nouveau reprendre possession du ballon dans leur moitié de terrain et le retirer à l'adversaire. Dans ce cas, elle attaque à nouveau le ring des cinq premiers.
V. G. Merezhkovsky,
Institut pédagogique de Vologda
« Culture physiqueà l'école", 1985, n° 2
Jeu "Chasseurs et Canards"
Objectif : développement de la précision des mouvements, de la dextérité et de la rapidité de réaction.
Nombre de joueurs – 10-20.
Matériel : petites boules.
Instructions. Les joueurs sont divisés en deux équipes : les « chasseurs » et les « canards ». Les « chasseurs » forment un cercle à l’extérieur de la ligne et les « canards » sont placés au hasard à l’intérieur du cercle. Au signal, les « chasseurs » tentent de frapper les « canards » avec le ballon. Ils courent et sautent à l’intérieur du cercle et esquivent le ballon. Le « shot duck » est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards soient tués. Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe de « chasseurs » qui tache tous les « canards » le plus rapidement gagne.
Lignes directrices. Un match d'une grande intensité. Il faut veiller à ce que les joueurs ne soient pas surexcités.
Jeu "Sauvetage"
Objectif : développement de la précision des mouvements, de la dextérité et de la rapidité de réaction, entraide.
Nombre de joueurs – 10-20.
Matériel : petites boules.
Instructions. Deux équipes jouent. Les conditions et l'ordre du jeu sont les mêmes que dans le jeu précédent. Les pilotes sont situés derrière le cercle et les joueurs de champ sont à l'intérieur du cercle. La différence dans le jeu est que les joueurs sur le terrain peuvent aider ceux qui ont déjà été contaminés : un joueur qui attrape le ballon n'est pas considéré comme corrompu et a le droit de faire entrer sur le terrain un joueur qui a précédemment quitté le jeu.
Consignes méthodiques. L'enseignant (instructeur, conseiller) doit être particulièrement prudent, car ce jeu est très intense.
Jeu "Live Basket"
Objectif : développer la précision et améliorer la coordination des mouvements.
Nombre de joueurs – 5-6.
Équipement : ballons de basket, tabouret.
Instructions. Sinon panneaux de basket-ball, le jeu peut alors être joué selon des règles simplifiées. Le terrain est délimité de manière conventionnelle ; au lieu d'un panneau et d'un panier de basket, un joueur se tient sur une plate-forme surélevée (tabouret). Sa tâche est d'attraper le ballon qui lui est lancé sans bouger. Le jeu se joue selon des règles simplifiées du basket-ball (pas de retrait). La durée du jeu est de deux mi-temps de 5 minutes.
IV. Jeux de plein air, courses de relais et tâches de jeu avec des éléments de volley-ball
Jeu "Balle en l'air"
Objectif : développement de l'attention, de la coordination et de la précision des mouvements.
Nombre de joueurs – 6-15.
Inventaire : 2-3 balles.
Instructions. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes et chacun se place dans son propre cercle. Au signal, le ballon commence à être passé (d'une manière prédéterminée) dans n'importe quelle direction. Le joueur qui commet une erreur quitte le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne dans le cercle, qui est considérée comme le vainqueur de son équipe. Les vainqueurs de chaque équipe s'affrontent ensuite pour déterminer le champion.
Option : les joueurs ne sont pas éliminés, mais les équipes qu'ils représentent se voient attribuer des points de pénalité pour leurs erreurs. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.
Consignes méthodiques. Le jeu est d'une grande intensité ; l'enseignant (instructeur) doit être particulièrement prudent.
Jeu "Balle pour le Capitaine"
Objectif : développement de la coordination, précision des mouvements, attention. Nombre de joueurs – 8-16.
Matériel : ballons de volley.
Instructions. Les joueurs sont répartis en équipes et alignés en colonnes. En face de chaque équipe, à une distance de 4 à 5 mètres, se tient le capitaine qui envoie alternativement le ballon aux joueurs de son équipe. Après la passe retour, le joueur se dirige vers le bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs gardent le ballon en l'air le plus longtemps gagne.
Option : les joueurs forment un cercle et le capitaine se tient au centre du cercle. Tous les transferts passent par le capitaine. L'équipe qui commet le moins d'erreurs en trois minutes gagne.
Consignes méthodiques. Ce jeu peut être répété plusieurs fois.
Jeu "Entrez sur la place"
Objectif : développement de la capacité de navigation dans l'espace, de l'attention, de la précision des mouvements, de la combinatoire.
Nombre de joueurs – 8-16.
Matériel : ballons de volley.
Instructions. Les joueurs de chaque équipe s'alignent sur les lignes de fond terrain de volley-ball, qui est divisé en carrés des deux côtés. Dans chaque case, il y a un nombre indiquant le nombre de points attribués pour entrer dans cette case. Le premier joueur appelle un numéro et effectue un service droit haut (bas). Si la balle atterrit exactement dans la case spécifiée, le joueur reçoit le nombre de points correspondant ; si la balle touche une autre case, deux points sont soustraits au nombre indiqué par le joueur. Si un joueur a commis une erreur au service (le ballon a touché le filet, est sorti des limites, le joueur a franchi la ligne de service, etc.), aucun point n'est attribué.
Consignes méthodiques. Les résultats sont résumés une fois que tous les joueurs ont joué le rôle de serveur. La somme des points détermine le gagnant.
Jeu "Ne laisse pas tomber la balle"
Objectif : développement de la capacité de navigation dans l'espace, de l'attention, de la précision, de la combinatoire des mouvements.
Nombre de joueurs – 8-16.
Inventaire : ballons selon le nombre de joueurs.
Instructions. Deux équipes de joueurs avec des ballons à la main sont placées sur le terrain. Au signal du leader, les joueurs commencent à se dépasser et à se déplacer sur leur terrain. En même temps, ils peuvent passer le ballon à leurs coéquipiers. La tâche des deux équipes est d'empêcher le ballon de toucher le sol et de sortir des limites. Le jeu dure 3 à 5 minutes. L'équipe qui fait le moins d'erreurs gagne.
Consignes méthodiques. Ce jeu devrait être joué sur un terrain de volley-ball.