Algorithmes linéaires pour robot performer. Les champs marqués d'un astérisque sont obligatoires Magnifiques tous les champs marqués d'un astérisque

POSITION

Sur l'organisation de compétitions ouvertes par équipes et individuelles

Pour la dynamophilie et le développé couché nu,

Podolsk et région de Moscou

1. Buts et objectifs

· Des compétitions sont organisées pour vulgariser la dynamophilie à Podolsk et dans la région de Moscou

· Élever une jeune génération physiquement développée et promouvoir image saine vie

· Attirer les jeunes vers études systématiques culture physique et sport

· Créer la motivation des adolescents et des jeunes à pratiquer culture physique

· Promotions esprit sportif athlètes de Podolsk et de la région de Moscou

· Identification des athlètes les plus forts de Podolsk et de la région de Moscou

· Former une équipe pour performer à l'open compétitions par équipe Dynamophilie de Podolsk

2. Date et lieu

Le concours a lieu le 16 novembre 2013 au Palais de la Culture le 1er mai : région de Moscou, Klimovsk, rue Zavodskaya, 3. Le début de la compétition et la pesée seront annoncés en plus (par email ou SMS).

3. Organisation et leadership

L'organisation générale du concours est assurée par le Centre MU d'éducation civique et patriotique de la jeunesse « Fakel » et salle de sport« Good Lift », avec la participation de la branche de Podolsk de l'organisation militaire de toute l'Union « Combat Brotherhood » et de la fondation caritative « Healthy Nation ».



La supervision directe est assurée par l'entraîneur de gymnastique sportive de Fakel MU Popov S.A. et le directeur du gymnase Good Lift P.S. Yakovlev. et le représentant de la fondation caritative « Healthy Nation », I.F.

4. Les participants au concours

Les organisations et institutions intéressées, ainsi que les athlètes individuels âgés de plus de 16 ans, sont invités à participer à la compétition. âge d'été qui ont soumis des candidatures personnelles pour participer au concours.

Les organisateurs se réservent le droit d'annoncer ultérieurement les normes d'admission aux compétitions, avec notification obligatoire des athlètes (par email ou SMS).

Les organisateurs se réservent le droit, si le nombre de candidatures dépasse, au plus tard le 9 novembre 2013, d'annoncer les normes d'admission aux compétitions, avec notification obligatoire des athlètes en publiant des informations dans des sources ouvertes, ainsi qu'en envoyant des SMS et des e-mails. .

5. La procédure de tenue des concours et les conditions de dépôt des candidatures

Les demandes de participation aux concours doivent être déposées avant le 9 novembre 2013 par email : [email protégé] ou par SMS au numéro +79099250337 (le coût d'un SMS est égal au coût d'un SMS de votre opérateur télécom).

Attention! Voir l'Annexe 1 pour le formulaire de candidature correct.

6. Procédure de détermination des gagnants

Attention! Le jugement des compétitions est effectué selon les règles de l'IPF (voir Annexe 2)

Les compétitions se déroulent dans la catégorie d'âge ouverte (Open).

dans le championnat individuel:

Femmes rivaliser en absolu catégorie de poids, les gagnants (qui ont pris les 1ère-2ème-3ème places) sont déterminés par la formule de Wilks.

Gagnants chez les hommes sont déterminés dans catégories jusqu'à 75 kg, jusqu'à 90 kg, jusqu'à 110 kg et plus de 110 pour le meilleur résultat. Gagnants en absolu Les championnats (athlètes ayant pris 1-2-3 places) en triathlon et au développé couché sont déterminés selon la formule de Wilks.

Dans le championnat par équipe 4 meilleurs résultats des équipiers masculins et 1 résultat féminin sont pris en compte

Les points sont attribués selon le schéma suivant :

1ère place – 6 points

2ème place – 4 points

3ème place – 3 points

4ème place – 2 points

5ème place – 1 point

Le vainqueur du championnat par équipe est l'équipe qui marque quantité maximale points parmi toutes les équipes.

7. Remise des gagnants

Les vainqueurs et lauréats des championnats individuels et par équipes qui ont pris 1 à 3 places dans les nominations reçoivent des certificats et des médailles commémoratives.

8. Financement

Les frais liés à l'organisation, au déroulement et à la récompense des gagnants sont à la charge des organisateurs du concours, des organismes intéressés et des sponsors. Les frais liés aux déplacements et aux repas des participants sont à la charge des organismes d'envoi. Il n'y a pas de frais d'entrée.

Annexe 1

Exemple de candidature (envoyée par email ou SMS) :

1. nomination : par exemple, développé couché ou triathlon.

2. nom de l'équipe ou marque personnelle *

3. Nom complet *–

4. Année de naissance *–

6ème chiffre *–

7. meilleur résultat* (pour les 6 derniers mois) -

8. âge* -

9. entraîneur -

10. numéro de téléphone de contact (de préférence téléphone portable)* -

Les champs marqués d'un astérisque sont obligatoires.

Attention! Tous les participants le jour du concours doivent être munis de visas certifiés par un médecin et d'un passeport ou d'une carte d'identité (permis, carte d'identité militaire). Sans ces documents, les athlètes ne seront pas autorisés à concourir.

Annexe 2

Règles du concours :

  1. La performance lors des compétitions se déroule sans utilisation d'équipement (maillots de presse, combinaisons, genouillères pour la dynamophilie).
  2. Peut être utilisé : bandages pour les mains, ceintures (largeur maximale de la ceinture – 10 cm).
  3. Si nécessaire, vous pouvez utiliser un bandage sans maintien (sur une jambe ou un bras). Les bandages sans soutien sont des bandages médicaux ordinaires. Le bandage doit être présenté au juge avant utilisation.
  4. Les exercices sont effectués selon les règles IPF

Squats(règles et ordre d'exécution).

Après avoir retiré la barre (des assistants peuvent apporter leur aide), l'athlète prend la position de départ.

Une fois que l'athlète a accepté la position de départ, le juge donne l'ordre de s'asseoir.

L'athlète s'accroupit pour que partie supérieure surface des jambes articulations de la hancheétait plus bas que le haut des genoux. Une seule tentative de mouvement vers le bas est autorisée.

L’athlète doit revenir indépendamment à une position verticale avec les jambes complètement tendues au niveau des genoux. Double position debout (« sauter » est interdit).

Dès que l'athlète prend une position stationnaire, l'arbitre donne l'ordre de remettre la barre sur les racks - RACKS.

- Interdit- Non-respect des signaux de l’arbitre senior au début ou à la fin d’un exercice. Double position debout (sautant) de position basse s'accroupir ou tout mouvement vers le bas en se levant. L’erreur est de plier les jambes au niveau des genoux et d’abaisser le corps jusqu’à une position où la surface supérieure des jambes au niveau des articulations de la hanche est plus basse que le haut des genoux.

Développé couché(règles et ordre d'exécution)

L'athlète doit s'allonger sur le dos, la tête, les épaules et les fesses « entières » en contact avec la surface du banc. La semelle et les talons de ses chaussures doivent être en contact avec la surface de la plateforme ou des blocs (dans la mesure où la forme des chaussures le permet).

Les doigts doivent s'enrouler autour de la barre posée sur les supports, les pouces étant positionnés « verrouillés » autour de la barre. Cette position doit être maintenue pendant

effectuer l’exercice. Usage prise inversée interdit.

Pour assurer un soutien ferme aux jambes, l'athlète peut utiliser des dalles plates ou des blocs ne dépassant pas 30 cm de la surface de la plateforme.

La distance entre les mains sur la barre, mesurée entre les index, ne doit pas dépasser 81 cm (les deux index doit être à l'intérieur des marques de 81 cm).

Après avoir retiré la barre des supports avec ou sans l'aide d'assistants, l'athlète doit attendre le signal du juge senior avec les bras complètement tendus (« on ») au niveau des coudes.

Le signal de début de la presse doit être donné dès que le lève-personne prend une position stationnaire.

position et la barre sera dans la bonne position. Le signal pour commencer l’exercice est le commandement – ​​START.

Après avoir reçu le signal, l'athlète doit abaisser la barre jusqu'à sa poitrine et la maintenir en position stationnaire sur sa poitrine (généralement la base du sternum), après quoi le juge donne l'ordre - APPUYEZ. Ensuite, l'athlète doit pousser la barre vers le haut dans les bras tendus. Après avoir fixé la barre dans cette position, le juge donne le commandement - RACKS.

- Interdit– Toute erreur dans l’exécution des ordres de l’arbitre. Tout changement position de départ lors de l'exécution d'un exercice (tout soulèvement (séparation) de la tête, des épaules, des fesses du banc ou mouvement des jambes sur la plateforme ou les blocs, ou mouvement des mains le long de la barre). Tout mouvement vers le bas de la barre lors d’un développé couché. Absence de compression de la barre avec les bras complètement tendus à la fin de l'exercice.

6. Deadlift (règles et ordre d'exécution)

L'athlète doit faire face à l'avant de la plateforme. La barre, située horizontalement devant les jambes de l’athlète, est tenue avec une prise libre avec les deux mains et se lève jusqu’à ce que l’athlète se tienne debout.

Une fois la barre levée lors du soulevé de terre, les genoux doivent être complètement redressés et les épaules doivent être tirées vers l'arrière.

Le juge donne l'ordre - BAS.

Tout soulèvement de la barre ou toute tentative délibérée de la soulever est considéré comme une approche. Une fois le levage commencé, aucun mouvement vers le bas de la barre n'est autorisé jusqu'à ce que l'athlète atteigne une position verticale avec les genoux complètement étendus. Si la barre s'affaisse lorsque les épaules sont tirées vers l'arrière, ce n'est pas une raison pour ne pas compter le poids soulevé.

- Interdit– tout mouvement vers le bas jusqu'à atteindre la position finale. Soutenez la barre avec vos cuisses tout en soulevant. Reculer ou avancer. Abaisser la barre au commandement. Relâcher la barre de vos mains lors de l'exécution de la commande vers le bas.

Algorithmes linéaires Option 1 1. Créez un programme pour peindre un rectangle 3x4, en supposant que le robot se trouve quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 2 1. Créez un programme pour peindre un rectangle 4x2, en supposant que le robot se trouve quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 3 1. Créez un programme pour peindre le périmètre d'un carré 3x3, en supposant que le robot se trouve quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles.

3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 1. Créez un programme pour peindre un carré de 3x3, en supposant que le robot se trouve quelque part au centre du champ. Option 4 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 5 1. Créez un programme pour peindre la lettre « G », composé de trois cellules verticales et de deux cellules horizontales. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 6 1. Créez un programme pour peindre la lettre « P », en mesurant trois cellules verticalement et deux horizontalement. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ.

2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 1. Créez un programme pour peindre la lettre « T », en mesurant quatre cellules verticalement et trois horizontalement. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. Option 7 2. Il est nécessaire de transférer le robot de la position initiale (◊) au point A en un nombre minimum d'étapes de l'une des manières possibles. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 8 1. Créez un programme pour peindre les cellules marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de déplacer le Robot de la position initiale (◊) jusqu'au point A, en peignant toutes les cellules du champ marquées d'un astérisque en cours de route. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 9

1. Créez un programme pour peindre les cellules marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de déplacer le Robot de la position initiale (◊) jusqu'au point A, en peignant toutes les cellules du champ marquées d'un astérisque en cours de route. 3. Il est nécessaire de déplacer le robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. Option 10 1. Créez un programme pour peindre les cellules marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. 2. Il est nécessaire de déplacer le Robot de la position initiale (◊) jusqu'au point A, en peignant toutes les cellules du champ marquées d'un astérisque en cours de route. 3. Il est nécessaire de déplacer le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A.

Algorithmes cycliques. Cycle N fois Option 1 1. Créez un programme pour peindre 6 cellules à droite du robot, en supposant qu'initialement le robot se trouve au bord gauche du champ. 2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. Option 2 1. Créez un programme pour peindre 5 cellules à gauche du Robot, en supposant que le Robot est initialement situé sur le bord droit du champ. 2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. Option 3

1. Créez un programme pour peindre 5 cellules en diagonale vers la droite du robot, en supposant qu'initialement le robot se trouve dans le coin supérieur gauche du champ. 2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. 1. Créez un programme pour peindre 7 cellules en diagonale vers la droite à partir du robot, en supposant qu'initialement le robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ. Option 4 2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marquées d'un astérisque. La position initiale du robot se situe quelque part au centre du champ. Option 5 1. Créez un programme pour peindre 4 cellules en diagonale à gauche du robot, en supposant qu'initialement le robot se trouve dans le coin inférieur droit du champ.

2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ dans la forme de la lettre « T » avec une hauteur de 6 cellules. Option 6 1. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marqué *. La position initiale du Robot est indiquée par l'icône ◊. 2. Il est nécessaire de guider le Robot à travers le labyrinthe depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ dans la forme de la lettre « O » avec une hauteur de 6 cellules. Option 7 1. Créez un programme pour peindre les cellules du champ marqué *. La position initiale du Robot est indiquée par l'icône ◊.

2. Il est nécessaire de faire monter le Robot dans les escaliers depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ dans la forme de la lettre « G » avec une hauteur de 6 cellules. Option 8 1. Créez un programme pour peindre toutes les cellules du champ le long du mur horizontal inférieur. Initialement, le Robot est situé dans le coin inférieur droit du champ. 2. Il est nécessaire de guider le Robot dans les escaliers depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ dans la forme de la lettre « E » avec une hauteur de 5 cellules. Option 9 1. Créez un programme pour peindre toutes les cellules du champ le long du mur vertical droit. Initialement, le Robot est situé dans le coin supérieur droit du champ. 2. Il est nécessaire de guider le Robot dans les escaliers depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A. 3. En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ dans la forme de la lettre « P » avec une hauteur de 6 cellules. 1. Créez un programme pour peindre 3 cellules en diagonale vers la droite et vers le haut à partir du robot, en supposant qu'initialement le robot se trouve quelque part au centre du champ. Option 10

2. Il est nécessaire de guider le Robot le long du couloir depuis la position initiale (◊) jusqu'au point A, en regardant dans chaque couloir latéral. 3.En supposant que le Robot se trouve dans le coin inférieur gauche du champ, créez un programme pour peindre les cellules du champ en forme de lettre « W », de 4 cellules de haut.

Utiliser des cycles lors de la création de motifs Option 1 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 2 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 3 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 4 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 5 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 6

Créez un programme de dessin de motifs. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 7 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 8 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 9 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊. Option 10 Créez un programme pour dessiner un motif. La position initiale du Robot est marquée par le symbole ◊.



Dans un article précédent, j'ai déjà écrit que l'indice de citation scientifique russe est calculé par le service de bibliothèque scientifique électronique Elibrary.ru. Pour connaître votre RSCI, vous devez d'abord vous inscrire à ce service en fournissant des informations vous concernant les plus précises possibles.

1. Comment s'inscrire sur Elibrary.ru pour calculer le RSCI ?

Il existe deux options d'inscription : utilisateur régulier et inscription en tant qu'auteur. Le second inclut le premier, c'est-à-dire inscrivez-vous d'abord en tant qu'utilisateur, puis en tant qu'auteur - ou remplissez immédiatement un questionnaire détaillé.

Pour ce faire, rendez-vous sur page d'inscription et remplissez soigneusement tous les champs marqués d'un astérisque.

En plus des noms, les champs contiennent également des explications et des astuces. Pour les voir, passez la souris sur le point d'interrogation à côté de chaque champ.

Là où il y a un bouton Sélectionner ou Ajouter, cliquez dessus et remplissez le formulaire qui apparaît en haut du questionnaire principal. Par exemple, dans le formulaire suivant, saisissez manuellement le nom complet de l'organisation à gauche et sélectionnez la ville où elle se trouve à droite. Après cela, cliquez sur Rechercher et sélectionnez l'organisation souhaitée dans la liste (si une seule est trouvée, cliquez dessus - c'est la seule façon pour elle d'apparaître dans le champ du formulaire principal).

Après cela, le formulaire supplémentaire peut être fermé.

Une fois arrivé à la fin du formulaire d'utilisateur, cochez la case à côté de l'inscription « enregistrez-moi en tant qu'auteur dans le système Science Index » et continuez à remplir - en tant qu'auteur.

Lorsque tous les champs marqués d'un astérisque sont renseignés, n'oubliez pas de cliquer sur le bouton Enregistrer.

2. Les champs non marqués d’un astérisque sont également importants !

Les champs qui ne sont pas marqués d'un astérisque ne doivent pas être remplis immédiatement ; ils peuvent être modifiés ultérieurement en vous connectant à la même page en utilisant votre nom et votre mot de passe. Mais il ne faut pas tarder à les remplir, sinon votre RSCI restera longtemps un mystère.

Assurez-vous de remplir le champ Journaux (ils sont ajoutés à partir de la liste RSCI prête à l'emploi).

Si vous travaillez ou avez travaillé dans différentes organisations, saisissez les autres organisations dans le champ Organisations (nécessaire pour la meilleure reconnaissance de votre travail si certaines de vos publications indiquent d'autres organisations).

Pour les mêmes raisons, le formulaire contient le champ Nom de famille précédent (nom de jeune fille).

3. Combien de temps dois-je attendre le résultat ?

Mais je ne sais pas !!! Dans tous les cas, le résultat ne sera pas prêt aussi rapidement qu’on pourrait l’attendre d’un service web moderne ! Qu'attendais-tu ? Il s'agit d'un service scientifique russe sérieux, et non d'un Yandex ou d'un Google ! Ses développeurs se plaignent sérieusement du fait que seul un budget limité ne leur permet pas d'effectuer un traitement manuel des données. J'ai attendu le résultat si longtemps que j'ai imaginé plus d'une fois des filles bibliothécaires triant minutieusement des formulaires papier dans des caisses en bois.

Sérieusement, ils disent que les informations sont traitées dans un délai de 10 jours. Mais ceci est à condition que vous n'ayez pas ignoré les champs sans astérisques. Si après quelques semaines il n'y a aucun résultat, vérifiez l'exhaustivité et l'exactitude du remplissage du formulaire d'inscription et, si nécessaire, apportez-y des modifications : modifiez les mots-clés, ajoutez des sections de rubrique thématique, des revues, etc. Après édition, le RSCI doit être déterminé presque immédiatement.

Sur le site elibrary.ru, dans le menu de gauche, cliquez sur Recherche d'auteur (ou allez sur ce lien), remplissez le formulaire qui s'ouvre et cliquez sur Rechercher.

Les principaux chiffres – le nombre de publications et le nombre de citations – se trouvent en bas à droite. En cliquant sur l'un de ces numéros, vous ouvrirez la liste des publications correspondante.

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