A la veille du festival d'été, le voleur professionnel Garrett reçoit des informations sur un butin important de la part de son informateur Basso. La tâche est compliquée par le fait qu'il ne devra pas travailler seul. Garrett, habitué à agir rapidement et tranquillement, sera associé à une jeune fille audacieuse et intransigeante nommée Erin. Avant la tâche principale, Garrett n'a pas manqué l'occasion de regarder le citadin et de nettoyer sa modeste maison. Nous collectons tout ce qui est bien en vue et tout ce qui est caché sur les étagères derrière les portes des armoires et à l’intérieur des tiroirs. Ayant terminé, nous sortons par la fenêtre ouverte et longeons la poutre jusqu'au bâtiment d'en face. Nous ouvrons la fenêtre en appuyant rapidement et souvent sur un bouton et entrons dans le grenier. Accroupis ou marchant lentement debout, nous passons devant des cages avec des oiseaux. Les oiseaux réagissent particulièrement brusquement aux remorqueurs, leur utilisation éveillera donc instantanément les soupçons des ennemis proches. Nous interagissons avec l'image et déplaçons lentement notre main sous le cadre de chaque côté jusqu'à ce que nous trouvions un interrupteur secret, qui sera indiqué par une icône remplie. Nous activons l'interrupteur et commençons à pirater le coffre-fort. En tournant le passe-partout, on trouve position correcte pour cela et en appuyant sur le bouton correspondant, nous fixons la goupille de verrouillage. La complexité de la serrure est déterminée par le nombre de broches (maximum 5). Et par conséquent, plus il y a de broches, plus le rayon de fixation de chacune d'elles est petit. Après avoir terminé le piratage, nous sortons le collier brillant du coffre-fort et entendons quelqu'un se précipiter sur le toit.
Nous sortons, tournons à droite et tournons au coin. Nous sortons la flèche en corde de la boîte. Nous recherchons, ouvrons le menu de l'équipement et sélectionnons le seul type de flèche disponible. Nous tirons sur la corde de l'arc et tirons sur la poutre enveloppée de corde. Nous attrapons la corde et montons. Erin s'est avérée être la fauteuse de troubles de l'oiseau. Elle propose de vérifier lequel d'entre nous court le plus vite. Nous nous précipitons rapidement après notre partenaire, surmontant des obstacles simples. La victoire bien méritée revient à la dame.
La pierre lumineuse située dans le coin inférieur gauche indique si l'ombre nous cache ou non. Le cercle clair signifie que nous sommes faciles à remarquer, le cercle sombre signifie que nous sommes pratiquement invisibles. En continuant à suivre Erin, nous nous appuyons contre le coin du bâtiment et, sans craindre d'être découverts, nous regardons en toute sécurité derrière lui en appuyant sur le bouton approprié. Ayant avancé derrière les gardes, Erin utilisera son propre développement : une griffe qui lui permet de s'accrocher aux barreaux et de grimper facilement aux murs. Nous devrons faire les choses à l'ancienne. Nous utilisons un tiret instantané pour sauter à travers la zone éclairée. Ensuite, nous tournons à gauche et montons les escaliers. Après la conversation, accroupis nous passons sous le tuyau. Nous nous dirigeons vers le point de contrôle, cassons le treuil et montons les escaliers. Après être entré par la fenêtre, nous brisons la serrure de la porte, entrons dans la pièce et prenons le document « Journal d'un spectateur » (1/1) sur la table. Nous sortons par la fenêtre et passons au bâtiment suivant. Nous marchons lentement jusqu'aux escaliers pour ne pas effrayer l'oiseau, et montons à l'étage suivant.
La Pierre Primali se trouve dans la salle de cérémonie du manoir du baron Northcrest. Après avoir pénétré en territoire ennemi, nous suivons Erin et utilisons le tiret pour franchir instantanément le chemin éclairé. On monte un peu plus haut, on s'approche du garde par derrière et on le vole. Nous sautons par-dessus la clôture, nous accroupissons très lentement, marchons dans l'eau et courons à travers la zone éclairée. Nous sortons une flèche d'eau de la boîte et frappons la torche avec. Nous marchons dans l'eau, montons les escaliers et regardons Erin tuer un jeune garde inexpérimenté. Nous étourdissons le deuxième garde et après avoir discuté avec notre partenaire, nous cassons la serrure de la porte.
Nous ramassons la bouteille, nous cachons au coin devant la zone éclairée sur le côté droit et jetons la bouteille à l'endroit d'où nous venons. Le gardien sera distrait, et nous pourrons accéder librement aux loges à droite du portail. Nous montons, nous dirigeons vers l'échafaudage et grimpons sur la corde. En dessous, derrière le garde immobile, se trouve un casier, qui constitue non seulement un excellent abri, mais sert également de point de sauvegarde automatique, ainsi qu'une boîte avec une flèche d'eau. De l’autre côté également, nous trouverons un coffre contenant des objets de valeur. Erin tue un autre garde et Garrett décide de tempérer son ardeur en lui volant une griffe. Baron, Aldous et Cornelius effectuent un rituel utilisant la pierre Primali pour invoquer Primali. Garrett suggère de quitter cet endroit et Erin insiste pour continuer la mission. Du coup, Erin, essayant de récupérer sa griffe, tombe et se retrouve en plein centre du rituel. En essayant de la sauver, Garrett se précipite également.
Chapitre 1 : Blocus
Exactement un an s'est écoulé depuis les derniers événements. La ville était en proie à une maladie appelée « Ténèbres », qui a déjà tué de nombreuses personnes. Le pouvoir du Baron se renforce chaque jour. Les gardes ont commencé à ressembler à des chiens de garde, prêts à mettre en pièces quiconque critique les autorités ou des délits mineurs. Après avoir miraculeusement évité de les rencontrer, nous nous cachons dans la ruelle.
Trophée précieux « Bague avec améthystes ».
Chaque chapitre comporte des tâches uniques, dont l'accomplissement promet une récompense monétaire. Le style « Phantom » implique l'exclusion totale ou partielle des autres styles. Étourdir et tuer les ennemis appartient au style Predator, tandis qu'éteindre les bougies ou les torches, la suspicion et la détection appartiennent au style Opportuniste. Le chapitre est considéré comme terminé dans le style pour lequel le plus d'actions ont été effectuées.
La concentration permet de ralentir le temps et de mettre en évidence tous les points actifs. La réserve de concentration est limitée par l'échelle, mais vous pouvez mettre en évidence des points actifs sans elle. Nous avançons jusqu'au bout, tournons à gauche et récupérons le journal « À propos du couvre-feu » (19/01), posé près de la porte. En nous retournant, nous courons en avant, sautons par-dessus la clôture et utilisons la griffe pour escalader le mur. Nous sélectionnons un sac de nourriture qui restaure la santé et montons encore plus haut.
Au loin, vous pouvez voir la tour de l'horloge - la cachette de Garrett. Nous sautons et nous asseyons dans l'ombre. L'un des gardes a un document "Règles de siège" (1/2) - nous le volons. Si nous n'avons pas eu le temps de le faire tout de suite, nous attendons que le garde revienne seul au portail. Nous passons au coin de l'autre côté et, en tournant à gauche, nous parvenons jusqu'au bout. Nous sautons par-dessus le mur et nous retrouvons à nouveau dans la rue. Nous arrivons par saccades au lampadaire après la dispersion des gardes. Nous récupérons rapidement le trophée « Bague aux améthystes » (1/4), posé près du tonneau sur le côté gauche et revenons dans le coin. On s'accroche à la grille avec notre griffe, on escalade le mur et on saute de l'autre côté.
Nous brisons la serrure de la porte, nous faufilons entre les cartons et sortons dans la cour des tailleurs de pierre de Stonemarket. Nous sautons du côté droit et entrons dans la cour. Là, nous trouverons un escalier - nous descendons au sous-sol. Nous arrivons dans une petite pièce, récupérons le journal « L'horloge de la tour s'est encore levée ! » (19/02) et traversons le tunnel derrière les étagères.
Il existe trois façons d'accéder au magasin. Un maître travaille au sous-sol, se déplaçant constamment d'une table à l'autre. Sur la table de gauche se trouve un document « Lettre de Lygrove » (2/2) - prenez-le. Dans celui-ci, avant le début de chaque paragraphe, sont indiqués les chiffres 7, 3, 9, qui sont le code du coffre-fort. Le coffre-fort lui-même est caché derrière une photo dans le coin à côté de l'étagère. La zone est éclairée, donc on agit vite, mais ne se laisse pas emporter. Il est facile de comprendre grâce aux sous-titres lorsque le maître passe à une autre table. Trouvons l'interrupteur sous le cadre, activons-le, définissons les chiffres requis dans la serrure à combinaison et retirons le précieux trophée "Masque aux joyaux de Lygrove" (2/4).
Nous montons au premier étage et entrons dans une petite pièce avec un gardien endormi. Nous nous dirigeons lentement vers le coffre-fort mural, cassons la serrure plutôt complexe et emportons le précieux trophée « Bracelet noirci » (3/4). Il ne doit y avoir aucune erreur, sinon le gardien se réveillera. Avant cela, il est préférable de sauvegarder dans le placard ou via le menu principal. Vous ne devez pas sauvegarder si la porte du coffre-fort est ouverte, car après avoir chargé cette sauvegarde, le garde se réveillera miraculeusement et découvrira une effraction (les portes piratées, les coffres-forts et les coffres laissés ouverts alertent les ennemis). Nous allons à la salle d'exposition, attendons le gardien et le suivons dans côté gauche. Lorsque le garde commence à reculer, nous ouvrons la vitrine au milieu et emportons le précieux trophée « Masque aux joyaux » (4/4). Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre du côté droit et récupérons le journal « Qui surveille les chiens de garde ? (3/19). Lentement et sans à-coups, nous atteignons la fenêtre ouverte à l'autre bout du couloir et sortons.
Nous sélectionnons le journal « Blocus ! (4/19) allongé sur le banc du côté droit. Nous ouvrons la fenêtre, entrons dans le bâtiment et sortons par la porte à l'autre bout de la pièce. Nous utilisons le tiret pour passer devant les gardes. En avançant, nous tomberons bientôt sur quelques autres gardes. Nous les suivons jusqu'au coin, puis nous nous accrochons à la grille du tuyau du côté gauche avec notre griffe et, en montant, nous arrivons au point de contrôle.
tour de l'horloge
A gauche sur la table se trouve le journal « Collier « Étoile d'Oldale » (5/19) - prenez-le. Vous pouvez ranger les fournitures inutiles dans le coffre. Nous montons les escaliers et recevons un message de Basso, délivré par Jeniver le corbeau.
Marché de pierre
Nous quittons la tour et nous dirigeons vers la taverne Lame Burrick, en évitant les affrontements avec les gardes. Les choses vont mal pour Basso, mais il aura toujours du travail pour nous. Cornelius Graves, récemment décédé, portait toujours une bague au doigt. Cet anneau intéresse non seulement Basso, mais aussi les gens du Baron, qui ont pris le contrôle de l’ancienne usine où sont livrés les cadavres.
De retour à la boutique de Basso, nous prenons le journal « Trahison ! » sur la table. (19/06). En face de l'entrée de la taverne se trouve un commerçant. Tout d'abord, nous achetons chez lui clé. Les flèches en corde seront également utiles. Vous pouvez gagner de l'argent en vendant des fournitures inutiles, en recherchant des objets utiles dans la ville ou en complétant les commandes de Basso et d'autres personnages. Nous entrons dans la taverne et récupérons au comptoir le journal « Northcrest est indestructible » (7/19).
Nous arrivons au cimetière et rencontrons la Reine des Mendiants. Un représentant de la couche inférieure de la population laisse entendre qu'une force dangereuse se cache dans la ville. Après avoir reçu un point de concentration, nous acquérons une amélioration pour la compétence « Intuition ». Pour chaque don à la Reine des Mendiants, nous recevons un point de concentration. Chaque pourboire suivant coûtera 150 pièces de plus que le précédent. Nous récupérons le journal « Les vieux dieux dans la nouvelle ville ? (8/19), allongé sur la table près de la vieille femme.
Chapitre 2 : Cendres en cendres
La porte principale de la fonderie est fortement gardée. On descend la corde et on saute encore plus bas. Si vous allez tout à droite, vous trouverez un raccourci. Une clé est nécessaire pour retirer les boulons des grilles. Le long chemin traverse la zone située devant la porte. Nous montons les escaliers à gauche du pont et nous précipitons entre les ombres pour atteindre la porte à droite du portail. L'un des gardes s'endormira et l'autre marchera en rond.
Nous sautons par-dessus le mur et courons vers le bâtiment de l'usine. L’espace d’une seconde, l’image d’Erin apparaît devant mes yeux. Nous montons sur la structure située sur le côté gauche, et de là nous sautons sur le toit du bâtiment. Nous allons tout à droite, descendons les escaliers et sortons du tiroir de la table le précieux trophée « En mémoire de la miséricorde » (1/5). Nous retirons du tableau le document « Mine de charbon » (1/9). Nous sortons du bâtiment et récupérons le tuyau adjacent au bâtiment de l'usine. On monte, on avance vers la gauche le long des rebords et on pénètre dans le système de ventilation.
Chemin vers le toit.
Nous passons par la ventilation et sautons sur l'escalier lorsque le gardien s'en va. Nous descendons jusqu'en bas, ouvrons la porte et passons à la porte éclairée de l'autre côté. Les gardes se disperseront très prochainement. L'un d'eux restera dans la zone éclairée, c'est pourquoi nous retirons le document « Transport de cadavres » (2/9) du mur à droite de la porte uniquement lorsque le gardien est du côté gauche. Sur la droite se trouve un raccourci vers le crochet via la ventilation. S'il n'y a pas de clé, on monte sur le caisson devant la porte et on monte au dernier étage lorsque le garde est du côté droit. Nous allons tout à droite et prenons le document « Verre brisé » (3/9) sur le mur. Après avoir sauté, nous nous tenons au bord et nous nous accrochons au crochet.
Après avoir rejoint l’atelier de production, nous sautons avant de nous retrouver dans le champ de vision du gardien. Nous avançons jusqu'au bout, récupérons le document « Place libre » (4/9) sur la table et enfonçons la porte du côté gauche. Nous marchons lentement le long de la vitre entre les armoires, récupérons le document « Avis de réparation » (5/9) sur la table et sortons dans le couloir. En suivant le garde, nous descendons les escaliers et levons immédiatement les yeux. Nous tirons une flèche de corde sur la poutre, montons sur le meuble et, saisissant la corde, montons. Nous sautons jusqu'au dernier pont et récupérons le précieux trophée « Broche : Daisy » (2/5). Nous continuons le long du couloir jusqu'à atteindre une petite pièce, d'où nous passons devant le(s) garde(s) et montons les escaliers. Nous sautons par-dessus la balustrade et traversons le système de ventilation jusqu'à l'atelier. Sur la pile de livres un peu plus loin de la porte se trouve le document « Lettre mystérieuse » (6/9) - nous le sélectionnons. À gauche de l'étagère se trouve un coffre-fort mural. Nous définissons la combinaison 314 et retirons le précieux trophée « Âme d'un homme mécanique » (3/5). Nous quittons l'atelier par le conduit de ventilation du côté droit.
Nous retournons aux escaliers et sortons dans le couloir. Évitant une collision avec le gardien, nous arrivons à la porte bloquée et récupérons le document « Zone Interdite » (7/9). Devant le garde endormi se trouve un coffre recouvert de verre brisé de tous côtés. Nous marchons lentement dans une zone bruyante ou sautons simplement par-dessus la balustrade. On ouvre le coffre, on sort la clé de la salle des machines et on n'oublie pas de fermer le couvercle. Nous passons dans la pièce voisine, escaladons le mur à l’aide d’une griffe et attendons dans une zone sombre le bon moment pour récupérer le document « Liste des cadavres » (8/9) sur la table du pathologiste. Nous retournons à la porte verrouillée, l'ouvrons avec la clé et, en grimpant, attrapons le crochet.
Une fois dans la partie suivante de l'usine, nous sautons et suivons notre route. Nous regardons le général « Thief Catcher » retirer l’anneau du corps de Cornelisus. Nous allons plus loin et nous levons. Nous retirons le document « Instructions de recherche » (9/9) de la colonne murale. Nous allons dans la pièce derrière nous, où sous la grille au-dessus du tapis roulant se trouve le précieux trophée « Diamond Ring » (4/5) - nous le prenons. De retour, nous passons de table en table de l'autre côté. Nous faisons une percée au moment où la porte du four se ferme. Ensuite, nous escaladons le mur du côté droit et, par la ventilation, nous arrivons au bureau du contremaître de l’atelier. On pirate le coffre-fort mural en disposant les éléments selon l'image. Nous retirons le précieux trophée « L’Anneau de Corneille » (5/5). Nous neutralisons le général apparu de manière inattendue et bloquons la porte.
Énigme résolue.
Nous enfonçons la porte et sortons. Lorsque les gardes ont fini de parler et se sont rendus à leur place, nous nous déplaçons vers la droite le long de la zone sombre qui les sépare. En continuant à avancer sur le côté droit, nous nous approchons prudemment du portail et y grimpons à l'aide de la griffe. On remonte le tuyau, on avance vers la droite et on sort. Nous allons à droite, sautons sur le toit du bâtiment et tombons. Nous nous cachons derrière le rack et attendons que le garde vérifie ce qui s'est passé ici. Nous le suivons ensuite et montons rapidement sur la structure du côté droit lorsque les gardes partent. Nous sautons de surface en surface, de poutre en poutre et arrivons ainsi au bâtiment. Nous entrons par la fenêtre et nous accroupissons dans la pièce voisine.
Marché de rangement
Le commerçant a de nouveaux outils - un rasoir et une pince coupante - nous les achetons. Nous rencontrons Basso à Black Lane. Il nous présentera le client de l'anneau, Orion, qui s'oppose au régime du Baron. Nous acceptons de lui offrir un livre unique situé dans le bordel de la Maison des Fleurs. La Maison des Fleurs est un lieu plutôt secret et tout le monde n’y est pas autorisé. Erin avait déjà travaillé dans un bordel et savait naturellement comment s'y rendre.
Bord de rivière
Nous nous rendons dans un nouveau quartier de la Ville et arrivons au moulin. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous sautons par-dessus les caisses, descendons et activons l'interrupteur secret sur le mur un peu à droite du passage barricadé.
Nous montons et appuyons sur le bouton mural dans le coin sur le côté gauche. Après avoir neutralisé les pièges, nous gravissons l'échelle et continuons à gravir l'échelle monolithique, en activant simultanément le bouton secret sur le mur. Nous ouvrons la trappe en appuyant sur le bouton du support et sautons en bas. Se retrouvant dans un endroit étrange, nous arrivons à la lueur émanant d'Erin. Après avoir dépassé la fille à deux reprises, nous arrachons des murs des affiches avec son image et la dernière sera une affiche avec notre portrait. De retour à la réalité, on active le bouton sur un portrait similaire et on sort le médaillon de la cachette.
Nous achetons des coupe-fils si nous ne l'avons jamais fait auparavant. Nous arrivons au point indiqué, descendons et allons tout à droite. Nous tirons le levier du support et traversons le pont abaissé jusqu'à la Maison des Fleurs.
Chapitre 3 : Sale secrets
Le garde conduit l'homme riche à la Maison des Fleurs. Il n'est pas nécessaire de les suivre, nous avançons donc jusqu'au mur et montons le tuyau sur le côté gauche. Nous utilisons la pince coupante pour couper la corde du bouclier et ainsi déverrouiller la porte en dessous de nous. Après y avoir passé, nous tournons à droite et montons dans la loge. Nous récupérons le précieux trophée « Libellule » (1/5) sur le sol et continuons d'avancer. Nous sautons de plus en plus bas et sortons vers les escaliers. Si nécessaire, avant la dernière pause, nous lâchons la flèche de corde dans la poutre supérieure et descendons en toute sécurité le long de la corde. Passons à l'étage inférieur et assurons-nous, d'après l'expérience du client, que vous ne pouvez entrer dans la Maison des Fleurs que sur invitation. Nous n'en avons pas besoin : utilisez le crochet pour grimper par-dessus le mur du côté droit.
Nous ouvrons les portes en tirant les leviers du côté gauche et entrons librement dans le bordel. On s'accroupit pour ne pas réveiller le gardien endormi. Lorsque la fille va vers la droite, nous entrons dans le couloir par les rideaux fermés devant et voyons qu'il y a un garde debout près du mur de gauche. Nous faisons un élan vers la droite pour nous faufiler inaperçus dans la zone éclairée. En cercle, au centre du hall et dans la pièce de droite, un autre garde se déplace constamment. Ayant trouvé le bon moment, nous nous dirigeons vers les escaliers de l'autre côté. On le fait sans saccades, sinon on va effrayer l'oiseau. Si vous ne voulez pas attendre que le garde fasse un cercle, vous pouvez essayer de traverser la pièce du côté droit. Cependant, il convient de considérer qu'il y a aussi un garde, qui se déplace également en cercle. Nous montons jusqu'à la travée entre les étages et, à l'aide d'un crochet, escaladons le mur. Nous sélectionnons le précieux trophée « Bague avec émeraudes » (2/5), posé parmi les cordes et repartons.
Au grenier avec un trophée précieux.
Nous entrons rapidement et sans à-coups dans la première pièce du côté gauche au dernier étage, lorsque le gardien s'approche de la clôture. Dans la commode du coin, nous sélectionnons le document « Combinaison de Coyle » (1/4). Nous quittons la pièce et attendons à nouveau que le garde s'approche de la clôture. Nous nous rendons au bureau de Xiao-Xiao et, après que le garde soit revenu à sa position précédente, nous prenons le document « Liste des constellations » (2/4) sur la table dans le coin. Nous allons dans la salle d'attente, récupérons sur la table le document «Trouver la combinaison» (3/4) et enfonçons la porte du bureau. Après être entré, tournez à droite et récupérez sur la table le document «Journal de Madame Xiao-Xiao» (4/4). Nous sentons et activons les interrupteurs sous le cadre photo dans le coin opposé et accédons au passage secret.
Après avoir descendu les escaliers, nous tournons à droite et faisons attention à la brèche dans le mur, qui nous permet d'observer les plaisirs entre clients et courtisanes. Nous descendons encore plus bas et trouvons un podium avec une niche pour un médaillon. Après l'apparition d'une nouvelle tâche, nous regardons le symbole sur le mur et nous nous en souvenons automatiquement. Nous retournons au mur avec l'espace et regardons à travers. Le symbole est en haut à gauche. Nous passons plus loin que le podium et montons les escaliers. Nous examinons deux autres pièces : dans la première, le symbole est situé en haut à droite, dans la seconde, en haut à gauche. Nous allons au podium, sélectionnons les anneaux et les faisons pivoter pour centrer les symboles verticalement dans la moitié supérieure du médaillon. Il ne reste plus qu'à placer le médaillon sur le podium.
Nous sautons, contournons les décombres et nous y frayons un chemin. Ensuite, nous allons à gauche et, accroupis, nous avançons. Le piège a été activé - on le désarme en appuyant sur le bouton sur le mur. Nous descendons les escaliers et arrivons à la porte dans le coin le plus à gauche. Nous l'ouvrons et descendons. Nous nous dirigeons lentement vers le podium, regardant autour de nous tout au long du chemin et nous souvenant des symboles représentés sur les murs. Nous les rangeons dans leurs positions, plaçons le médaillon sur le podium et retirons le précieux trophée « Figurine Ancienne » (3/5). Nous remontons à l'étage et activons le bouton mural. Nous arrivons à la tour et sautons par la fenêtre cassée. Nous descendons de toute façon d'une manière accessible et nous nous retrouvons dans le scriptorium. Nous interagissons avec la bibliothèque sur le côté droit, trouvons le livre de commutation et nous retrouvons dans la pièce secrète. Des plats de la statue, nous retirons le précieux trophée « À la mémoire du tailleur de pierre » (4/5).
Après avoir quitté la pièce secrète, nous nous dirigeons vers le coin le plus à droite. Nous interagissons avec la bibliothèque, déplaçons notre main le long de la rangée et trouvons le livre de commutation. Descendons dans la tour, sortons-en par le côté gauche et trouvons bientôt la première vanne. Faites-le pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'il s'arrête. Nous descendons à une tour et de là nous montons à l'autre. Nous sautons, sortons et tournons la valve complètement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Nous rentrons à l'intérieur, montons et revenons à la tour précédente. Nous longeons le pont sur le côté droit, tournons la vanne suivante jusqu'au bout dans le sens des aiguilles d'une montre et montons les escaliers. Nous courons tout à gauche, sautons dans les escaliers et montons tout en haut. Nous accélérons et sautons vers la fenêtre de la tour. Nous interagissons avec le podium, plaçons les symboles à leur place et plaçons le médaillon dans la niche. On emporte le précieux trophée « Livre Rituel » (5/5).
Nous grimpons sur la corde, nous dirigeons vers la tour voisine et descendons également le long de la corde. Nous pénétrons dans le scriptorium, allons à droite et arrivons à la tour. Nous évitons une collision avec le garde en attendant à l'intérieur de la tour. En montant les escaliers, nous remarquerons un autre garde sur la gauche et nous nous cacherons derrière son dos. Nous attendons le départ des ennemis, montons les escaliers et arrivons au dernier garde. On le contourne, on grimpe sur les caisses et, saisissant la corde, on grimpe. En suivant les points de contrôle, nous sortons des catacombes. En regardant tranquillement la bagarre, nous y sommes accidentellement entraînés. Nous parvenons à nouveau à déjouer le général et à lui laisser le nez.
Baron Northcrest.
Marché de rangement
Jeniver, à bout de forces, s'envole vers la tour de l'horloge et meurt dans nos bras. Mes premières pensées sont que Basso est en difficulté. L'agitation populaire s'accroît dans la ville. Les Illuminés se préparent à la révolte. Nous allons à la taverne et voyons Orion essayer de trouver le livre des rituels. Le Thief Catcher a traîné Basso et plusieurs Lightforged dans la forteresse, parmi lesquels se trouvait Jacob, qui préparait une tentative d'assassinat contre le baron et avait auparavant soigneusement étudié la forteresse. Après avoir reçu de précieuses informations, nous donnons à Orion le livre des rituels et partons à la rescousse des alliés.
Chapitre 4 : Un ami dans le besoin
Apparemment, Jacob ne dira plus rien, car la rébellion a atteint son apothéose et les Lightforged ont commencé à libérer leur peuple de la forteresse. Il y a une autre personne qui connaît la forteresse comme sa poche : Eastwick. Il est le créateur de la structure monumentale. En suivant les panneaux, nous arrivons au mur qu'il faut escalader à l'aide d'une griffe. Sur la gauche se trouve une poutre pour une flèche à corde. On relâche la flèche, on descend et on se dirige vers le lampadaire sur le côté gauche. On emporte sous le banc le précieux trophée « Bague au lapis-lazuli » (1/6). Nous retournons et arrivons au manoir de l'architecte. Tu peux entrer dans la maison de différentes manières, cependant, nous choisirons le plus simple et le plus efficace. Nous sautons, allons à gauche et faisons le tour du bâtiment pour que le chien n'ait pas le temps de nous remarquer. Il y a une poutre au sommet - nous tirons dessus avec une flèche en corde et montons. Nous sautons sur le manoir, attendons le départ de l'arbalétrier et entrons dans la maison par la porte du balcon.
Nous tournons à droite et montons au troisième étage. Nous marchons prudemment derrière le garde et utilisons un rasoir pour découper le précieux trophée « Excès de vide » (2/6). L'arbalétrier entrera également dans la maison et se dirigera vers les escaliers principaux - suivons-le. Nous descendons les escaliers à mi-chemin et sautons par-dessus la balustrade sur le côté droit. Il convient également de noter qu'au premier étage, un garde se déplace dans les escaliers. Nous entrons dans le bureau et veillons à fermer la porte derrière nous. Nous retirons du tableau le document «Lettre de Madeline» (1/6). Il y a un bouton secret dans le coin de la table adjacente sur le côté gauche – activez-le. Nous pénétrons par effraction dans le coffre-fort mural et emportons le précieux trophée « Médaille Morendrum » (3/6). Nous allons à la bibliothèque au deuxième étage. Nous montons sur la table, puis sur la bibliothèque et passons de l'autre côté. Observons le garde et étudions son itinéraire. Nous sautons, parcourons lentement la zone avec du verre et interagissons avec la bibliothèque. Avant de faire cela, nous nous assurons que la femme de ménage et le gardien ne regardent pas dans notre direction. Nous cherchons rapidement l'interrupteur, l'activons et nous retrouvons dans la pièce secrète.
Nous utilisons l'ascenseur et montons au bureau d'Eastwick. L'architecte est suspendu à un nœud coulant, ce qui explique sa réticence à coopérer avec les gardes. Nous prenons le document « Forteresse en miniature » (2/6) sur l'étagère inférieure d'une des armoires. Nous montons les escaliers, allons au milieu et interagissons avec le tableau. Nous passons notre main sous le cadre et activons un à un les interrupteurs détectés. Nous sautons et interagissons avec la forteresse miniature. Il doit être positionné exactement comme l'original. Nous partons du compartiment le plus bas et exposons le côté avec trois fenêtres. De plus, de bas en haut : trois fenêtres - huit fenêtres - six fenêtres - deux fenêtres. Nous prenons les documents « Fortress Plan » (3/6) et « Big Safe Cipher » (4/6) qui apparaissent sur le côté gauche. Le gars du bouclier a enfoncé la porte, ce qui signifie qu’il est temps pour nous de partir. Nous nous précipitons rapidement et nous nous éloignons de la poursuite.
On fait le plein de tout ce dont on a besoin chez le marchand, on monte sur les caisses du côté droit et on grimpe sur la corde. Nous sautons dans le grenier et nous accroupissons en avançant le long d'un passage étroit. Nous arrivons à la forteresse, entrons à l'intérieur et, en tournant à droite, sautons. Nous avançons le long du pipeline en surmontant des obstacles simples. Après avoir réussi à pénétrer dans la salle des machines, nous passons par le système de ventilation et nous retrouvons dans une pièce enfumée. Il faudra agir vite pour éviter l’étouffement. Accroupis, nous passons sous le feu et tournons à droite. Avant la prochaine barricade enflammée, tournez à gauche et sautez. Il ne reste plus qu'à atteindre la porte et à dévisser la valve. Arrivés à la chaufferie, nous avançons jusqu'au bout, en prenant simultanément des mains du garde le précieux trophée « À la mémoire d'un soldat » (4/6). On dévisse du mur le précieux trophée « Forteresse » (5/6). Nous prenons l'ascenseur jusqu'à la prison.
Nous retirons du tableau le document « Liste des prisonniers » (5/6). Lorsqu'il reste 13 à 14 mètres jusqu'au prochain point de contrôle, le document «Lettre aux illuminés» (6/6) reposera sur le sol à côté du corps - nous le sélectionnons. Nous tirons le levier à droite du portail, libérons Basso et nous dirigeons vers l'installation de stockage la plus fiable au monde.
Lorsque l'ascenseur est en place, nous sortons dans la cage par la trappe supérieure ouverte. Nous sautons vers la cabine suivante, nous hissons jusqu'au rebord et le long du conduit de ventilation, nous arrivons à la pièce avec le coffre-fort. Nous tirons le levier le plus rapidement possible, appuyons alternativement sur les deux boutons dans les coins du coffre-fort et définissons la première combinaison (319), qui se compose des premiers chiffres des nombres à deux chiffres dans le document « Big Safe Cipher ». Après avoir essayé de mettre en place la deuxième combinaison, le général apparaîtra et nous tirera une balle dans la main. Après nous être cachés des gardes au niveau supérieur, nous faisons demi-tour et revenons. Après avoir sauté, nous nous retournons à nouveau et montons les escaliers du côté droit après le départ du garde. Ensuite on va vers la droite et dans la dernière case on sélectionne le précieux trophée « Bracelet : Slate Snake » (6/6). Nous descendons de l'autre côté et arrivons par saccades au coffre-fort. Les gardes sont alarmés, ils se déplacent donc rapidement et sont dans un état de vigilance particulière. Entrez la deuxième combinaison (018) et récupérez un fragment de la pierre Primali.
Nous collectons des fleurs, ouvrons la porte et suivons Erin. Elle donnera un pourboire au refuge de Moira, situé sur l'île et contenant de nombreux secrets et secrets.
Bord de rivière
Stonemarket a été repris par les Lightforged, mais cela ne signifie pas que nous pouvons nous déplacer librement dans la zone. En évitant les collisions avec les riverains, nous arrivons au sud de l'avenue Baron et contournons immédiatement les gardes du côté gauche. Nous déménageons à Riverside et allons à la taverne Siren's Rest. Basso acceptera de nous emmener sur son bateau jusqu'au refuge de Moira. Après avoir acheté tout ce dont nous avons besoin, nous sortons et partons vers l'endroit mentionné par Erin dans notre vision.
Chapitre 5 : Les Misérables
Arrivés à la porte principale, nous escaladons le mur du côté droit et nous dirigeons vers le bâtiment. Après avoir fait le tour par la gauche, on dévisse du mur le précieux trophée « L'abri de Moira » (1/6). Une fois entrés dans le bâtiment, nous regardons par le trou de la porte. Nous nous dirigeons vers l'accueil et sélectionnons le document « Visit Log » (1/42), situé à gauche de celui-ci. Nous montons au deuxième étage, pénétrons par effraction dans le placard et retirons le document « Nouveau patient » (2/42). Nous longeons le côté droit et allons au rayon hommes.
Carte avec des trouvailles utiles.
3 – document « Rapport sur la hotte dans la douche » (3/42) à l'intérieur du tiroir.
4 – document « Absence » (4/42) à l'intérieur du tiroir. Dans la même pièce, tournez complètement la vanne dans le sens des aiguilles d’une montre.
De retour dans le couloir, nous descendons les escaliers le plus loin possible et sélectionnons le document « Histoire, 2 » (5/42). En revenant, nous franchissons les portes auxquelles nous avons accédé après avoir ouvert la grille.
6 – on prend le document « Maux de tête » (6/42) du chariot.
7 – nous sélectionnons le document « Archiviste (7/42) » dans le panier.
8 – nous retirons du tableau le document « Numéros de maison » (8/42).
9 – dans la petite table dans le coin, nous sélectionnons le document « Rapport de réussite » (9/42).
10 – au mur est accroché le document « Gardien de nuit en service » (10/42).
Vous pouvez accéder à la salle « A » par le passage dans la pièce voisine. Près du cadre du lit se trouve une clé du rayon femme - nous la prenons. Dans le coin d'une chaise se trouve un document "Cache" (11/42) - nous le sélectionnons.
12 – sélectionnez le document « Historique, 4 » (12/42).
Depuis la pièce « B », nous regardons par le trou dans le mur et voyons une image sur le mur du couloir. Nous quittons la pièce et utilisons un rasoir pour découper du cadre le précieux trophée « Aversion to Courtesies » (2/6).
Nous nous dirigeons vers la zone d'accueil, évitant une collision avec le gardien de nuit invisible. Vous pouvez le reconnaître à la distorsion de l'air et, bien sûr, au bruit des pieds. Le document "Résultats" (13/42) est apparu sur la table - nous le prenons et allons au service des femmes.
Regardons dans la cage d'ascenseur et tirons une flèche en corde sur la poutre au-dessus. On descend la corde et, accroupis, on saute encore plus bas. Nous sélectionnons le document « Histoire, 2 » (14/42) dans la salle. Nous montons sur le meuble du côté gauche et trouvons un précieux trophée « Broche : Rose » (3/6) sur le tuyau. Nous montons à l'étage suivant en empruntant les escaliers. Nous utilisons la clé et entrons dans la pièce. Si vous n'avez pas la clé, faites le tour de la pièce par la droite et passez par la fente de la grille. Nous retirons du mur le document « Instruments d’écriture » (15/42). Nous fouillons également les tiroirs du bureau. L'un d'eux contient le document «Voices» (16/42). Nous retournons au dernier étage.
13 – au mur est accroché le document « Clé des portes du département » (17/42). Nous insérons la clé dans la fente et déverrouillons la porte. Dans la pièce, tournez complètement la vanne dans le sens des aiguilles d’une montre et franchissez la porte du côté droit. Nous descendons les escaliers de l'autre côté et nous retrouvons dans la salle à manger. Le document « Divertissement » (18/42) est joint à la colonne. Nous pénétrons dans les coulisses de la scène, récupérons le miroir et, en nous retournant, récupérons le document « Troubles dans la salle à manger » (19/42). Nous tournons la vanne complètement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et quittons la salle à manger.
14 – nous retirons du mur le document « Leçons » (20/42).
15 – dans la salle se trouve un document « Thérapie par la chaleur et le froid » (21/42).
16 – près du cadre du lit se trouve le document « Notes d'un espion » (22/42).
17 – sous le cadre se trouve un document « Maladie de Huntfield » (23/42).
18 – document « Rapport : Patient #18 » (24/42).
Pour ouvrir la porte de la pièce centrale, vous devez utiliser une pince coupante pour couper la corde du bouclier dans le coin marqué « C » sur la carte. Nous collectons les documents « Un autre accès d'agressivité » (25/42), « Dossier du patient » (26/42) et « Transfert du patient » (27/42). Nous arrivons au passage précédemment bloqué, passons devant les poussettes et sélectionnons le document « Histoire, 3 » (28/42), posé devant le casier. Nous nous faufilons dans les décombres, retirons le document « Confidentialité » (29/42) du mur et descendons les escaliers jusqu'à la cage d'ascenseur. Nous sautons de l'autre côté, tournons à gauche et descendons. Nous allons au centre de traitement.
Nous passons devant les caméras et, arrivés au coin, nous entrons dans la salle de contrôle. Nous retirons du tableau le document « Note d'un fugitif » (30/42). Du tiroir, nous sortons le document « Serrure sur l'ascenseur » (31/42). Nous montons sur le meuble, désarmons le piège et du meuble lui-même nous prenons le document du Baron « Curbing Primali » (1/13). Nous quittons la pièce, allons un peu à droite et du mur à côté de la porte nous trouvons le document « Privation sensorielle » (32/42). Nous arrivons à la salle du générateur, tirons le levier et rétablissons ainsi l'alimentation électrique. Nous retournons à la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et déclenchons l'ouverture de toutes les caméras. Nous quittons la pièce et entrons dans la seule cellule disponible. De là, nous passons par la ventilation jusqu'à la chambre suivante. Le document « Paramètres » (33/42) est fixé au mur. Du tiroir de droite, nous sortons le document « Demande de transfert » (34/42). Nous prenons une seringue sur la chaise et regardons le visage d'Erin alors qu'ils essaient de lui pomper Primal.
Reine des mendiants.
L'un des patients avance dans le couloir. Profitant du moment, nous passons à la pièce suivante. Le document « Stérilisation » (35/42) est fixé au fond du meuble - emportez-le. Il y a un coffre-fort sur le mur perpendiculaire à la porte. La combinaison est 731. Chaque chiffre correspond au nombre de coups courts entendus sur le tuyau. Si nous n’avons pas le temps d’ouvrir le coffre-fort et de prendre tout ce qu’il contient, nous le faisons de deux manières. Nous ne laissons pas le coffre-fort ouvert, car cela éveillerait les soupçons du patient. Aussi, dans le tiroir un peu à gauche, nous prenons le document « Frappez dans les tuyaux » (36/42). À l’intérieur se trouve un précieux trophée « Anneau d’Ivoire » (4/6). Nous passons par la ventilation dans la pièce voisine. On prend le document « Lobotomy Cabinet » (37/42), qui est joint à l'appareil. Nous trouverons un autre document - « Hydrothérapie » (38/42) et « Thérapie de choc » (39/42) dans les deux salles suivantes. Pour récupérer ces documents, vous devrez distraire les patients. Le premier en tirant une flèche de chasse ou émoussée sur l'interrupteur, le second en éteignant le feu avec une flèche à eau.
Nous retournons dans l'avant-dernière chambre avec le patient. Nous sautons lorsque l'ascenseur est en haut. Il y a une grille en dessous - ouvrez-la avec une clé. Nous avançons, sautons et dévissons le boulon de la grille la plus proche. Nous sélectionnons le document « Trésor » (40/42) et sortons de la ventilation. Nous montons les escaliers et descendons, laissant le geek avancer. Nous tirons le levier, allons vers la droite et récupérons le document « Règles de prison » (41/42) dans le passage. Ensuite, nous sélectionnons le dernier document « Rapport : Agression » (42/42) dans le tableau. Nous allons sur le balcon et sautons par-dessus la balustrade. Grimper côté gauche. Il y a une corde devant nous, mais nous en avons besoin d'une autre, alors nous lâchons la flèche de corde dans une poutre libre. On saute d'une corde à l'autre et on se retrouve en première position. Nous tournons à droite et prenons le précieux trophée « Œil mécanique » (5/6) dans la cage suspendue. Il y a de nombreux ennemis ici et chacun suit son propre itinéraire. Nous utilisons la concentration au minimum et essayons de ne pas faire de bruit. Nous sautons, allons à droite et descendons. Nous avançons jusqu'au bout, poussons soigneusement le vase et retirons le précieux trophée « À la mémoire d'un enfant » (6/6) situé en dessous. Si vous ne pouvez pas agir avec prudence, nous cassons le vase après nous être assurés qu'il n'y a pas de dégénérés à proximité.
Vous ne devez pas agir avec moins de prudence lorsque vous quittez le service correctionnel. Nous contournons les deux geeks le plus lentement possible. Ensuite, nous nous faufilons à travers les débris et ouvrons les barres en tirant sur les leviers. Les dégénérés tenteront de nous arrêter, mais au bout d’un moment ils disparaîtront. Nous avançons et glissons vers le bas. Nous continuons d'avancer, montons à l'étage et, en nous retournant, arrivons à la chambre. Après un autre souvenir, nous quittons la pièce, sautons par-dessus la balustrade et passons à la pièce suivante. Nous grimpons sur les cadres de lit, nous retournons et sautons sur une surface stable. Nous ouvrons la serrure qui fuit à travers l'affiche, ouvrons la porte et, enfin, trouvons Erin dans la dernière pièce. Nous interagissons avec elle, et c'est ici que se terminent nos aventures au refuge.
Marché de pierre
Après avoir quitté la tour de l'horloge, nous nous dirigeons vers la partie sud de Baron Avenue et arrivons à Market Street. Presque avant d'atteindre les ennemis (ou le point de contrôle), nous nous plaçons sous l'arche et lançons une flèche de corde dans la poutre au-dessus de la trappe ouverte. Après être montés à l'étage, nous contournons les siphons du sol et, après avoir enfoncé la porte, nous sortons. Nous dévissons les boulons de la grille, passons par la ventilation et sortons sur la place du Neuvième Quartier. On passe de l'autre côté, on entre dans une petite pièce et on descend la corde. Dehors, nous rencontrerons un marchand - nous lui achetons des flèches émoussées et en corde. On va encore plus loin jusqu'au mur, on monte jusqu'à la ventilation du côté droit et on atteint facilement le portail.
Chapitre 6 : Solitaire
Colonne avec un trophée précieux.
Les Lighthearted ont surmonté le dernier obstacle sur leur chemin vers Northcrest Mansion. Une fois dans la cour du manoir, nous marchons lentement dans l'eau et suivons le garde à gauche. Il montera les escaliers, et nous nous déplacerons vers la gauche et traverserons à nouveau l'eau à côté de la cascade. Nous remontons rapidement la colonne à l'aide d'un crochet avant que le chien n'ait le temps de nous renifler. Nous sautons dans la colonne opposée et depuis le nid nous sélectionnons le précieux trophée « Rusty Tears » (1/6). Attendons que le garde parte dans la direction opposée, sautons et avançons dans le jardin. Les arbalétriers se lèveront. Nous tournons à gauche, descendons et tournons la vanne dans la pièce jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Après avoir coupé l'eau, nous sortons d'ici par la fenêtre et montons encore plus haut. Utilisez une clé pour dévisser le précieux trophée « Statue d'Elias Northcrest » (2/6). En nous retournant, sur le côté droit, nous voyons un garde et un capitaine ordinaires. A gauche se trouve un arbalétrier qui change constamment de position. De plus, un autre gardien se déplace périodiquement d'un escalier à l'autre. Après nous être assurés que personne ne nous voit, nous nous approchons rapidement du capitaine de la garde et sortons de sa ceinture le document « Plan de la cour intérieure » (1/12).
On fait le tour du manoir sur le côté gauche. Nous tenons constamment à gauche, évitant de rencontrer les gardes. Les zones éclairées ne peuvent être évitées, c'est pourquoi nous utilisons des secousses éprouvées au bon moment. Arrivés dans une impasse, nous grimpons sur les palettes et levons les yeux. Nous tirons une flèche contondante ou de chasse dans l'ensemble de la boîte suspendue. Nous grimpons sur la boîte, la tirons jusqu'au tuyau et tirons une flèche en corde dans la poutre. Nous grimpons sur la corde et entrons dans le grenier par la fenêtre.
Nous quittons le grenier, tournons à droite et prenons sur la table le document «Lettre du garde» (2/12). Lorsque le garde a fini de jouer avec le piège, nous nous faufilons vers les escaliers et descendons au deuxième étage. La première porte du côté gauche est équipée d'une trappe. La zone devant est également complètement jonchée de pièges au sol. Il ne reste qu'une chose : la chambre du côté droit. Sur la table dans le coin à côté du lit, nous sélectionnons le document du Baron « Les Éveillés » (2/13). Nous montons sur la bibliothèque, le tuyau, puis dévissons les boulons de la grille et sortons dans le couloir. Il est interdit de désarmer les pièges, car cela risque d'attirer un opportuniste, nous sautons donc prudemment au centre de la tuile à l'extrême droite afin d'être exactement entre les mécanismes muraux qui tirent des flèches et ne subissent pas de dégâts. La méthode est discutable, puisqu’il n’est pas toujours possible d’atterrir où l’on veut. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à la partie du couloir clôturée par des pièges en passant par la bibliothèque au premier étage.
À gauche se trouve la porte verrouillée de la bibliothèque ; nous y reviendrons un peu plus tard. En attendant, continuons le long du couloir et arrivons à la zone suivante avec des pièges au sol. En chemin, n’oubliez pas de regarder dans la petite pièce du côté droit et de récupérer le document « Lettre du Manager » (3/12). La porte suivante sur le côté droit est équipée d'un piège, et sur la gauche il y a un tableau accroché. Nous cherchons deux interrupteurs sous le cadre, les activons et nous retrouvons dans une pièce secrète. Au centre se trouvent des rangements avec des mécanismes à disques sur les côtés. Commençons par ceux du côté droit. Le disque supérieur est installé comme il se doit, on n’y touche donc pas. Vous pouvez le vérifier en regardant à l’intérieur par le trou situé sur la paroi arrière du stockage. Nous tournons le deuxième disque une fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le troisième - une fois dans le sens des aiguilles d'une montre et le quatrième - deux fois dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Passons de l'autre côté. Nous faisons tourner le premier disque par le haut une fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le deuxième - deux fois dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le troisième - une fois dans le sens des aiguilles d'une montre et le quatrième - une fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Nous prenons le précieux trophée « Cœur de Lion » (3/6).
Mécanismes de disque correctement positionnés.
Nous retournons à la porte verrouillée de la bibliothèque, l'ouvrons et nous dirigeons vers l'arche à travers laquelle on peut voir les escaliers. Il y a une poutre en haut - nous tirons dessus avec une flèche en corde. Nous grimpons et sautons sur la bibliothèque contre le mur. Nous sautons sur le meuble bas adjacent, nous hissons jusqu'au rebord et nous avançons un peu vers la droite. On enlève les boulons de la grille, on soulève la grille et on se retrouve dans la chambre. De la table de nuit à droite du lit nous sélectionnons le document du Baron « Vivienne » (3/13). Nous sortons librement dans le couloir, car la porte sera bloquée par le mécanisme mural et nous ne subirons aucun dommage. Nous contournons les pièges au sol en passant par la pièce d'en face et retournons à la bibliothèque.
Nous retournons à l'arche, attendons le garde et le suivons. Il tournera à gauche, et nous irons à la dernière bibliothèque et retirerons du livre le document « Couronnement » (4/13). Nous rattrapons le garde et continuons à le suivre. Il passera devant la table sur laquelle repose le document « Plan du Manoir » (4/12). Avec prudence, nous descendons les escaliers du côté droit et tournons à droite. Le capitaine de la garde et un garde ordinaire se tiennent à table. Ce dernier se déplace périodiquement d'un endroit à l'autre. Lorsqu’il se tient dos à la cheminée, nous nous approchons de lui et retirons le document « Note d’Annabelle » (5/12) de sa ceinture. Le capitaine ne nous remarquera pas, mais d'autres gardes, dont celui qui nous suivra depuis le deuxième étage, nous verront s'ils sont à proximité. Il n’est donc pas nécessaire de se précipiter, mais d’attendre le moment le plus opportun pour commettre le vol. Nous faisons le tour de la table à travers les zones sombres et montons sur la bibliothèque derrière le capitaine de l'autre côté. Nous sautons du côté de la table et sortons le document du baron « Primal » (5/13) du livre sur l'étagère. Nous retournons à l'extrémité opposée de la bibliothèque, sortons dans le couloir et veillons à fermer la porte derrière nous.
Nous tournons à droite et entrons dans la première pièce sur le côté droit. De la table basse, nous sélectionnons le document « Licenciement » (6/12). Nous quittons la pièce, tournons à gauche et arrivons à la fourche. Il y a un garde à l'autre bout du couloir éclairé. Nous nous précipitons vers la porte du côté droit. On entre dans une petite pièce, on grimpe sur une grille, un tuyau et par la grille on entre dans les toilettes adjacentes. Après avoir sauté, nous nous retournons et sortons le document « Livre » du Baron (6/13) du livre sur l'étagère. Sur la table près du canapé se trouve le document « Secret Vault » (7/12). Il y a un coffre-fort mural dans le coin. Le code correspondant est indiqué dans le document « Note d'Annabelle » - 889. À l'intérieur se trouve un précieux trophée « Bague avec saphirs » (4/6).
Nous allons au deuxième étage de la bibliothèque, ouvrons la deuxième porte et longeons le couloir jusqu'aux pièges du sol. A l'aide du crochet, nous montons jusqu'à la grille du côté gauche et entrons dans la chambre. Nous sélectionnons le document « Burnt Letter » posé près de la cheminée (8/12). Sur la table de nuit à gauche du lit se trouve le document du baron « Stérilité » (7/13). Nous ouvrons la porte du placard et sortons du livre un autre document du Baron, « La Réunion » (8/13). Nous faisons un cercle à travers la bibliothèque et à travers le hall jusqu'à la tour de recherche.
Nous nous hissons jusqu'au rebord, sautons de l'autre côté et montons le tuyau. Nous nous déplaçons vers la droite, montons plus haut et nous nous déplaçons complètement vers la gauche. Une fois arrivés au palier, nous grimpons sur le cadre de la cage d'ascenseur. Ayant atteint les escaliers, nous descendons et du livre sur la chaise nous extrayons le document du Baron « Confession sur le lit de mort » (9/13). Nous nous approchons du baron et découvrons que son frère Aldus, également connu sous le nom d'Orion, a kidnappé Erin à l'orphelinat et a commencé à préparer le rituel. En raison du flux de nouvelles informations, Garrett ne remarque même pas comment le baron l'envoie directement aux Lightforged, qui sont déjà entrés par effraction dans le manoir et sont avides de représailles.
Général "Voleurs Catcher".
En descendant, nous enfonçons la porte et suivons l'ennemi. Nous attendons dans un coin sombre et au bon moment nous nous dirigeons par saccades vers l'autre aile du bâtiment. Après avoir passé dans le couloir, nous avançons et au coin nous trouverons un placard. Nous montons dessus et le long du rebord nous arrivons au système de ventilation. Tout à droite, tout à la fin, se trouve le document « Liste des œuvres » (9/12). Nous continuons à traverser la ventilation dans la direction opposée. Une fois sortis dans la pièce, nous extrayons du livre sur l'étagère le document du Baron « Finit dans l'eau » (10/13). Nous retournons à la corniche et attendons l'Illuminé. Dès qu'il apparaît, nous sautons et le suivons le long du couloir jusqu'à la barricade. Nous gardons nos distances, car il se retournera ensuite et entrera dans la pièce. Il y a une image accrochée à droite du passage - découpez-la et obtenez le précieux trophée « La vieille fille mariée » (5/6). Nous retournons dans le hall, sautons par-dessus la clôture et sautons du rebord sur l'élément intérieur. En évitant de rencontrer des invités non invités, nous sautons du côté droit et passons au premier étage. Nous prenons le document « Aile endommagée » accroché au mur (10/12). Nous entrons dans la pièce, nous cachons sous l'échafaud et nous précipitons par la petite ouverture entre les caisses. Une fois dehors, on arrive immédiatement dans le coin le plus à droite, on active le bouton mural et on se retrouve dans un passage secret.
Nous tirons le levier, descendons au laboratoire et dès la première table nous retirons le document du Baron « Lions de l'Industrie » (11/13). Sur une autre table se trouve le document « Redistribution des forces » (11/12). Dans la boîte devant les escaliers, nous sélectionnons le document du Baron « Swan Song » (12/13). Nous descendons, tirons le levier et lançons ainsi l'appareil. Sur la chaise se trouve le document « Rapport de réparation du laboratoire » (12/12). Nous montons les escaliers jusqu'au sommet, récupérons le document « Progrès » du Baron (13/13) dans la boîte et tirons une flèche en corde sur la poutre. Nous descendons la corde et sautons de l'autre côté. Nous sortons de la boîte le précieux trophée « À la mémoire du fanfaron » (6/6) et retournons à l'appareil. La valve de gauche est chargée de changer la position de la structure, celle de droite est chargée de la vitesse de sa rotation. Nous installons la structure dans la position dans laquelle un bruit de cliquetis caractéristique apparaît. Ensuite on accélère la structure avec la valve droite et on observe l'approfondissement des fissures. Nous répétons les étapes jusqu'à ce que le stockage soit complètement détruit. Nous retirons le fragment de la Pierre Primali et, après une série de visions, remontons le tuyau. Une autre rencontre avec le Thief Catcher se termine par notre évasion.
Nous courons vers une impasse, tournons à droite et, accroupis, nous sortons vers la jetée. Nous arrivons à l’autre bout en manœuvrant prudemment entre les débris en feu. On frappe l'attache avec un bâton, on recule et on traverse le bateau. Nous continuons à sauter par-dessus les brèches, montons sur l'échafaudage du côté gauche et grimpons sur la corde. Nous sautons sur le toit et utilisons la griffe pour pénétrer dans le bâtiment à travers le tuyau. Nous descendons rapidement, sortons et montons dans le bâtiment. Nous attrapons une corde, puis une autre et sautons jusqu'au poste de garde. Nous nous approchons lentement des escaliers et après l'effondrement nous grimpons sur la corde. Nous courons dehors, tournons à gauche et nous précipitons le long des zones sûres du toit. Nous sautons du côté gauche et nous faufilons à travers les décombres. Nous nous déplaçons le long du côté droit et le long du support effondré, nous arrivons à la base. Nous tournons à gauche, passons de l'autre côté et sautons. Nous traversons la poutre, contournons les barrières coupe-feu du côté droit et franchissons le portail. Nous courons dans la maison de gauche, montons sur le placard et sortons par la fenêtre du haut.
Marché de pierre
De la fenêtre au pont.
Nous nous retrouvons dans la Tour de l'Horloge. La Reine demande autour de soi et prévient que si Erin meurt, la Ville disparaîtra de la surface de la terre. Nous connectons deux fragments de la Pierre Primali et partons pour le troisième jusqu'à la cathédrale d'Orion. Avant cela, assurez-vous d’acheter beaucoup de flèches en corde. La rue de Grandmauden est bien éclairée en raison des bâtiments en flammes. En haut devant le pont on remarque un treuil et deux poutres. Nous leur tirons les flèches correspondantes et montons. Nous nous dirigeons vers le deuxième pont et éliminons le troisième, qui se trouve sur le côté droit, avec une flèche régulière. Nous grimpons sur la deuxième corde et sautons dans le bâtiment par la fenêtre. De la fenêtre, nous sautons sur le troisième pont et, après avoir traversé le bâtiment, nous arrivons à la rue perpendiculaire.
Chapitre 7 : Ville secrète
Nous sortons et avançons à la fourche. Après avoir sauté et nous sommes retrouvés devant la table, nous tournons à droite et pénétrons en territoire ennemi. Lorsque la conversation entre les deux gardes du côté droit se terminera, l'un d'eux restera à sa place et le second commencera à se déplacer en cercle dans la zone. Notre tâche est de nous blottir (précisément, sinon d'autres gardes pourraient nous remarquer) à la table et, en surveillant le garde immobile, d'entrer inaperçu dans le bâtiment. Facteurs influençant le succès : un éclair, la distance d'un garde et le regard d'un autre. Dans le tiroir de la table, nous prenons le document « Note de l'entrepôt » (1/4). Nous tirons une flèche de corde sur la poutre supérieure et montons. Tout en s’élançant dans la zone éclairée, nous suivons le regard du gardien et n’oublions pas les éclairs. Nous arrivons à l'ouverture au-dessus du portail et par elle nous pénétrons dans le vestibule.
On frappe la cloche avec un bâton et, pendant que la porte s'ouvre, on se cache près des caisses du côté droit. Les gardes curieux voudront vérifier pourquoi la porte est ouverte. Quand ils entrent, sortez et allez à droite. Nous montons sur la boîte supérieure, tirons une flèche de corde dans la poutre et nous déplaçons le long de deux cordes jusqu'au deuxième étage. Suivons le garde à l'intérieur et cachons-nous dans le placard. Ayant quitté les lieux, il n'y reviendra jamais. De la table où il se tenait, nous sélectionnons le document « La lettre du contrebandier » (2/4) et sortons également. Nous descendons les escaliers et passons devant la zone éclairée, après nous être assurés qu'il n'y a personne sur le balcon au-dessus de nous et derrière le mur. Le garde descendra après nous - nous le suivons, évitant de rencontrer un autre garde. Nous descendons encore plus bas et nous arrêtons devant une zone éclairée. Désormais, nous surveillons attentivement l'ennemi, qui se déplace constamment d'un bout à l'autre, et le garde, qui se trouve sur le balcon au-dessus du point de contrôle. Nous arrivons au levier, le tirons et, après avoir attendu l'arrivée de l'ascenseur, nous descendons au quai de chargement.
En chemin, quelque chose se passera mal et l’ascenseur cessera de bouger. Sans réfléchir à deux fois, on s'accroche au rebord du mur, on avance vers la droite jusqu'à la dernière grille et on descend. En nous retournant, nous sautons encore plus bas. Nous tournons la vanne dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle s'arrête et passons rapidement de l'autre côté le long du pont. Nous entrons dans la grotte et dans un petit espace entre la boîte et le rocher sur le côté droit nous trouvons le précieux trophée « City Artifact » (1/4). Nous retournons à l'endroit où nous avons descendu le câble à griffes et entrons dans la grotte. Se retrouvant dans une impasse, nous faisons demi-tour et traversons un petit passage près des cartons. Nous arrivons à la zone éclairée, montons sur le rebord et contournons les pièges au sol. Après avoir sauté de la dernière poutre, ouvrez le meuble de gauche et sortez-en le document « Garde-manger » (3/4). Nous continuons à nous déplacer dans la grotte jusqu'à en sortir.
On monte les escaliers, on monte les caisses du côté droit et on franchit la barrière lorsque l'arbalétrier passe à gauche. Un garde avec une torche et un garde dans la grotte elle-même peuvent vous empêcher d'entrer dans la grotte inaperçu. Rien ne presse, donc nous faisons tout avec certitude. Après être entré dans la grotte, à la fourche nous tournons à gauche et attendons que le garde nous dépasse de gauche à droite. Nous arrivons au pont et descendons sous celui-ci sur le côté gauche. On y retrouvera le document « La Note du Maraudeur » (4/4). Vous pouvez grimper à l'aide d'un crochet le long du mur de l'autre côté. Accroupis, nous passons dans les catacombes extérieures et nous nous déplaçons librement dans les catacombes intérieures.
Trophée précieux « À la mémoire du vieil homme. »
Les geeks se promènent dans la zone du pont. Au tout début, on tourne à gauche, on descend et on lâche une flèche en corde dans la poutre. À l'aide de la corde, nous franchissons la brèche, ouvrons la porte et entrons dans la pièce. Le coffre est équipé d'un piège, nous le désarmons donc d'abord à travers le panneau sur le mur du côté droit. Nous sortons du précieux trophée « Bracelet à tête de bronze » (2/4) du coffre. Une fois dehors, tournez à gauche et sautez en bas. Nous grimpons sur la corde et montons plus haut jusqu'à la valve lorsque le geek s'en éloigne. Nous gardons un œil sur l'ennemi : dès qu'il s'éloigne le plus possible de nous, il s'attardera peu de temps au même endroit. C'est notre chance de dévisser complètement la vanne rapidement et sans attirer l'attention et ainsi d'ouvrir le portail.
Nous montons les escaliers jusqu'en haut, tournons à gauche et tournons la vanne pour désarmer le siphon de sol à l'étage intermédiaire. Après y être revenus, nous montons de plus en plus haut le long des escaliers et des rebords. On contourne la grille par le haut, on attend la fin de la conversation entre les gardes et on saute en bas. Le dialogue se poursuivra. Après son achèvement, nous suivrons le garde avec une torche. En montant les escaliers, nous traversons la brèche dans le mur du côté gauche. Nous sortons du garde-manger et nous retrouvons dans l'antre des Lightforged.
Orion pratique la guérison dans la rotonde. Erin est également là. On contourne la zone sombre sur le côté gauche (on peut accéder au marchand par la grille dans le coin). Nous marchons lentement le long de la vitre et passons par saccades de l'autre côté. Vous devez d’abord attendre que les deux gardes terminent leur conversation et passer à autre chose. Nous ne pouvons pas non plus permettre à l'arbalétrier du deuxième étage de nous remarquer. Nous traversons tout le bâtiment et sortons de l'autre côté. Juste avant la sortie, il y aura deux gardes. L'un d'eux s'assoupira sur une chaise. Il y a une grande boîte devant - nous nous en approchons par le côté droit, montons et, à l'aide de la corde, sautons sur la plate-forme en bois du côté droit. Nous marchons le long de la poutre et récupérons le précieux trophée « À la mémoire du vieil homme », posé entre les tiges des plantes. Nous escaladons le mur, pénétrons dans la rotonde et assistons à la guérison de la Primalya Illuminée suintant d'Erin. Dès notre apparition, la jeune fille se réveille et tout autour de nous ralentit. Nous sélectionnons le premier fragment de la Pierre Primali et allons à droite. En évitant les obstacles, nous atteindrons bientôt le deuxième fragment. Après les avoir réunis, nous allons au centre et prenons le collier des mains d'Orion. Orion parvient à s'échapper, emmenant Erin avec lui, grâce à l'apparition du Général. Cette fois, un combat ne peut être évité.
L'option la plus simple est d'immobiliser le Thief Catcher (la part du style Predator sera de 33 %). Nous utilisons toutes les flèches dont nous disposons. Les flèches explosives et dentelées feront de loin le plus de dégâts. Nous essayons de tirer directement sur la tête de l'ennemi. Quelques flèches explosives peuvent être obtenues dans la boîte située sur le piédestal au centre. Pour ce faire, nous attendons que le général commence à tirer avec son arme ou le désactive brièvement avec une flèche étranglante ou une bombe éclair. Enfin, après avoir vaincu le Thief Catcher, nous le volons d'abord. Dans son sac au milieu se trouve un précieux trophée « Ring with Amber » (4/4). Nous tournons les vannes de chaque côté, brisons la serrure de la porte et quittons la zone.
Boîte avec des flèches explosives.
La deuxième méthode est beaucoup plus compliquée. Tout d'abord, volons un précieux trophée de la ceinture du général. Le sac dont vous avez besoin est au milieu. Nous attendons que le général commence à tirer avec son arme ou le neutralise brièvement avec une flèche étranglante ou une bombe éclair. Nous essayons d’abord de nous faufiler le plus près possible de l’ennemi et ensuite seulement d’utiliser la flèche appropriée. Cela nous fera gagner quelques précieuses secondes. Nous passons à une étape plus difficile : ouvrir la porte. On dévisse la première valve, mais pas jusqu'au bout. On part pas mal. La ligne directrice pour savoir quand s’arrêter sont les barres sur la porte. Nous allons à la deuxième valve et la dévissons complètement. Après cela, le général commencera à être actif dans le tir. On revient rapidement à la première valve et on la dévisse complètement. Nous nous asseyons dans un endroit isolé, mais n'oublions toujours pas que le chat a pleuré ici dans des endroits sûrs. C'est pourquoi, au premier danger, nous nous préparons à nous précipiter sur le côté. Très probablement, la porte sera éclairée par une torche - nous l'éteignons avec une flèche d'eau. Nous brisons la serrure de la porte et quittons la zone.
Chapitre 8 : Lumière du matin
Alors que nous avions affaire à notre ennemi juré, le général, Orion et Erin se sont éloignés assez loin de nous. Les rails mèneront à une impasse, après quoi nous tournons à droite et, accroupis, traversons un petit passage. Sortis de l'autre côté, nous contournons lentement le geek et arrivons au coffre. Nous pénétrons par effraction dans la serrure et emportons le précieux trophée « Mourning Bell » (1/2). En revenant un peu en arrière, utilisez la griffe pour grimper sur le mur et allez à gauche. Le geek devrait être du bon côté en ce moment. S'il est à gauche, vous ne pourrez plus le contourner. Arrivés à la falaise, nous ne sommes pas pressés de sauter. Le geek doit être du côté gauche, c'est-à-dire Nous devrons attendre qu'il nous dépasse.
Après avoir observé le vaisseau construit par les Illuminés, nous continuons à avancer dans le tunnel. A la fourche, nous tournons à droite et par un petit passage nous débouchons sur le gouffre. On en fait le tour par les tuyaux sur le mur. En suivant le garde, nous marchons prudemment à la surface avec des fragments. Le garde va reculer par le côté droit, pour que nous puissions nous cacher derrière les caisses du centre. Nous montons les escaliers, entrons dans la pièce et veillons à fermer la porte derrière nous. Derrière la boîte de droite se trouve un passage caché qui nous mènera dehors.
Nous franchissons les barricades et traversons les échafaudages pour monter à bord du navire. Nous nous dirigeons vers le pont de chargement et montons à travers les tuyaux jusqu'au niveau supérieur. Nous regardons par le trou de la serrure de la première porte en chemin. Lorsque le garde passe de gauche à droite, nous sortons et veillons à fermer la porte derrière nous. Nous nous cachons entre les cases dans la zone sombre du côté droit. Nous pénétrons dans la ventilation par la grille à côté de l'endroit où se tenait le gardien. Sortis de l'autre côté, nous allons à droite et montons les escaliers. Nous franchissons le mur et nous retrouvons dans l'ascenseur.
Après être descendus sur le pont du milieu, nous tournons à droite et observons le garde dans la pièce par le trou de la serrure. Les deux gardes - en face de l'ascenseur et à l'intérieur de la pièce - ne doivent pas voir comment nous ouvrons et fermons la porte. Nous en tenons compte lors de l'entrée dans les locaux. Il y a une image accrochée à gauche de la table. Lorsque le garde de la table se dirige vers la porte, nous découpons rapidement le précieux trophée « Compassion, Dégoût » (2/2) et nous nous cachons rapidement derrière l'étagère. Après avoir fait un cercle, le gardien reviendra à table. Maintenant, nous nous dirigeons immédiatement vers les portes à l'autre bout de la pièce et ouvrons la serrure de celle de gauche. Nous sortons et fermons la porte derrière nous. Nous lâchons une flèche de corde dans la poutre et, à l'aide de deux cordes, sautons sur la plate-forme supérieure. En sautant de plateforme en plateforme, nous nous dirigeons vers le point de contrôle. Un itinéraire alternatif est possible via le pont inférieur. Nous descendons et arrivons à la porte bloquée (à gauche du point final du parcours du seul garde). Nous coupons la corde du panneau mural sur le mur du côté droit et arrivons au point de contrôle.
Alde (Orion).
Primal a finalement repris le corps et l'âme d'Erin. Après avoir tué Orion, la fille nous fuit. Nous allons sur le pont du milieu, nous approchons lentement d'Erin exclusivement par l'arrière et interagissons avec elle. Après plusieurs tentatives réussies, évitant les collisions avec des dégénérés, nous retournons au sanctuaire et essayons à nouveau d'extraire Primal de la jeune fille. La pierre de Primali se brise et les morceaux se dispersent dans toute la zone. Erin éclate périodiquement en éclairs, essayant ainsi de nous causer des dommages. Dans ces moments dangereux, nous nous cachons derrière l’ombre des objets exactement du côté opposé de la fille. Deux des trois fragments se trouvent au niveau supérieur, le troisième au niveau inférieur. Après les avoir tous récupérés, nous sauvons Erin de la souffrance.
La situation de la nuit fatidique où le couple a tenté de voler la Pierre Primali se répète : Erin est sur le point de tomber, et Garrett fait de son mieux pour l'empêcher. Incapable de retenir la jeune fille, il lui lance désespérément une griffe. On ne peut que deviner les événements ultérieurs. Avec l’aube, quelque chose devient plus clair. Des traces de pieds mouillés et un cadeau d'adieu en forme de griffe laissent espérer le meilleur...
(2014), y compris le DLC Bank Robbery. Il y a un total de 32 missions secondaires dans le jeu. Je recommande de les terminer après avoir terminé la campagne principale, car l'accès sera ouvert non seulement à toutes les tâches, mais également à outils nécessaires. Je marquerai les éléments particulièrement nécessaires pour accomplir des missions ou des tests dans une colonne séparée « Équipement requis ».
L'ordre de disponibilité des missions secondaires :
Après le premier chapitre :
Vol de banque, Sick Willie, Beauty Inside, Problèmes médicaux, Lectures dangereuses, Manigances (Missions Ector)
Après le deuxième chapitre :
Attaque de folie, Le poète disparu, Voler le butin, Volonté d'une dame, Surveillez vos pas !, Sauvez la face, Balagan (Missions Vittori)
Après le quatrième chapitre :
Couverture cargo, Mauvaise protection, Appât pour requins, Luxe royal
Après le cinquième chapitre :
Main de potence, chemin vers la richesse, gardez les yeux ouverts, mouvement du conseil d'administration, une question de vie ou de mort
Après le chapitre six :
Règle pouce, La sorcière de Stonemarket, Point de non-retour, Le Bling du général.
Les missions seront revues dans cet ordre. Les missions Hector et Vittori, ainsi que le « Bank Robbery » seront répertoriées dans une colonne séparée. Commençons.
Willie malade
Willie est très malade et il ne lui reste plus beaucoup de temps. Basso le veut montre en or. La maison de Willie est située dans l'une des ruelles, vous pouvez entrer par la fenêtre. Après avoir regardé autour de vous, faites attention à l'image sur l'un des murs, il y a des interrupteurs dessus.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Une fois que vous aurez activé les interrupteurs, une porte secrète du grenier s'ouvrira et le pauvre Willie tombera sans vie d'en haut. Montez les escaliers, ouvrez le coffre, il y a une horloge dedans.
La beauté est à l'intérieur
Équipement requis : Flèche à corde
Un de ses admirateurs a donné au flirt local Miss Scarlett miroir doré. Empruntons-le intempestivement. Vous pouvez entrer dans la maison de la dame par la fenêtre, mais cela nécessitera une corde. Tirez une flèche de corde sur la poutre.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Une fois à l’intérieur, soyez prudent. Bien que la jeune fille dorme profondément, il y a une autre personne dans la maison à côté d’elle. Ce dont nous avons besoin est dans le coffre-fort, et le coffre-fort est derrière le tableau.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Comme nous l'apprend une note dans la maison, le code du coffre-fort est gravé dans le bois à l'intérieur du meuble (824). On prend le miroir, tout en faisant attention à un autre meuble à proximité, il y a trophée précieux.
Problèmes médicaux
Médecine trouvé dans les Ténèbres ! C'est ce que dit le Dr Troy. Mais il n'est pas pressé de partager les résultats, ce qui signifie que nous obtiendrons nous-mêmes le fruit de son travail. Sa pharmacie est accessible par quelques fenêtres. Il y a un médecin dans une pièce, deux gardiens dans l'autre.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Lorsque le médecin est distrait, prenez l’échantillon de médicament qui se trouve sur la table.
Lecture dangereuse
Il semble que quelqu'un ait décidé de publier un ouvrage contenant des faits de la vie de notre ami Basso. Certaines choses sont mieux gardées secrètes. Il faut trouver manuscrit. D’abord, vous devriez visiter la maison de l’écrivain ; il n’y sera pas, tout comme le manuscrit. Le marqueur indiquera un autre bâtiment, c'est la demeure des bookmakers de la Tour de l'Horloge. L'entrée se fait dans l'une des ruelles.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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En explorant l’environnement, vous tomberez sur un certain nombre de livres. Parmi eux se trouve un interrupteur.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Une entrée secrète du sous-sol s'ouvrira, où se trouve le manuscrit dont nous avons besoin.
Attaque de folie
Équipement requis : Rasoir, Flèche à corde
Les tableaux d’un artiste fou se vendent comme des gâteaux. Basso sait où se trouve une telle tarte. Nous lui donnerons celui-ci image. Tout sera outrageusement simple.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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On utilise la flèche en corde pour se rapprocher de la fenêtre de la pièce avec le tableau. Ensuite, nous prenons la photo.
Le poète perdu
Équipement requis : Rasoir, Clé
Le poète à la mode a été fauché par les Ténèbres. On raconte qu'il travaillait sur son dernier chef-d'œuvre avant sa disparition. Nous l'obtiendrons poème pour Basso. Vous devrez reconstituer l'œuvre du poète pièce par pièce. Seulement 5 pièces. Le premier se trouve sur le meuble juste à côté de l’entrée.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le deuxième est dans la boîte à proximité.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le troisième est sous un sac de nourriture près du lit.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Pour prendre le quatrième passage du verset, vous devez entrer dans une autre pièce par le tuyau.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Passage derrière la poitrine.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le cinquième passage est dans le tiroir.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Ne pars pas tout de suite, regarde dans la salle de bain, il y aura trophée précieux sous forme d'image.
Voler le butin
Équipement requis : 2 estacades à corde, 2 flèches émoussées
Il faut donner une leçon à un revendeur, John Tullow, qui fait du commerce sur le territoire de Basso. Le problème c'est que Tullow se cache bien. Pour entrer dans sa maison, vous devez trouver une poutre sur l'avenue Baron, non loin du marqueur, et lui tirer une flèche en corde.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir grimpé sur la corde, nous avançons plus loin le long des rebords, trouvons une autre poutre et répétons l'action.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous devons maintenant abaisser le pont en bois au-dessus de nous. Nous tirons sur la zone mise en évidence avec une flèche émoussée.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous grimpons sur la corde, descendons jusqu'au pont et nous approchons de la fenêtre à barreaux. Pour baisser la grille, on tire sur l'interrupteur de la maison.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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A l'intérieur nous trouvons une étagère avec des livres, activez l'interrupteur caché. Voilà. Voici ce que Tullow a acquis.
Le testament de la dame
Équipement requis : Rasoir
Lady Christina est devenue un peu folle puis est morte des Ténèbres. N'étant pas elle-même, elle l'a cachée volonté, maintenant ses enfants sont confrontés à la pauvreté. Nous devons trouver un testament pour sauver sa famille. Après être entré dans la maison avec les affaires de Lady Christina, faites attention aux deux placards rapprochés. Montez dessus et vous verrez une commode avec un testament dans le tiroir.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Mais ce n'est pas tout. Un petit passage se cache derrière d'autres détritus.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il y a un bouton sur l'un des barils, en cliquant sur celui-ci, vous ouvrirez une pièce secrète avec peinture un artiste que nous connaissons déjà.
SURVEILLEZ VOTRE PAS!
Équipement requis : Coupe-fils
Nous avons une tâche non triviale. Il n'est pas nécessaire de voler quoi que ce soit, il vous suffit de désarmer les pièges, qui ont été placés au point de transit des voleurs de Basso par un monsieur très irrespectueux.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Vous pouvez entrer depuis Stonemarket ou Baron Avenue, à vous de choisir.
Sauver la face
Équipement requis : Clé
Lord Alderley n'est pas satisfait du résultat du travail des meilleurs sculpteurs du marché de pierre Crowley and Sons. Son apparition dans l'une des créations a été véhiculée, comme on dit, sans fioriture, il vaudrait donc mieux que nous fassions en sorte que personne ne voie ce malentendu. Au bureau sculpture est au sous-sol, mais ne vous précipitez pas.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il y a un autre piège sur le sol. Torsion plaque commémorativeà proximité, il y aura un bouton derrière qui éteindra le piège. Après quoi, vous pourrez récupérer la sculpture en toute sécurité.
Couvrir la charge
Équipement requis : Coupe-fils, Flèche à corde
Les gardes sont impliqués dans des affaires louches dans le port ; vous pouvez gagner beaucoup d'argent si vous volez votre compte ; enregistrement, puis faites chanter l'administrateur. Il y a des barreaux aux fenêtres des bureaux, nous les éteignons, désactivant ainsi un mécanisme à proximité dans la rue.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Ensuite, nous trouvons une poutre avec laquelle nous monterons jusqu'au bureau.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Au bureau, nous cherchons un interrupteur dans l'image ; en l'activant, nous ouvrirons une cache secrète où est caché le registre.
Mauvaise défense
Équipement requis : Coupe-fils
Les Oogreeds ne remplissent pas leur devoir de protection du Fossé des Carders, bien que argent ils l'ont eu. Pas de protection, pas d'argent. Nous prendrons la totalité du paiement. Les objets de valeur sont dans le placard.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Mais le chemin est bloqué par un piège au sol. Le mécanisme de contrôle se trouve juste devant la fenêtre.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir désactivé le piège, on enlève tout ce qui se trouve dans le placard.
Appât pour requin
Équipement requis : Coupe-fils
Eddie Levak accorde des prêts aux pauvres, puis les punit sévèrement s'ils ne peuvent pas payer, alors qu'il doit lui-même de l'argent aux pauvres. Nous devons ruiner les affaires d'Eddie et complètement braquer son magasin. Un siphon de sol est installé à l'entrée.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Accroupi, passez devant elle. Récupérez les objets de valeur disponibles, puis ouvrez le placard. Il y aura un vase là-bas, cassez-le, vous verrez un bouton. Elle ouvre une porte secrète vers le bureau, qui contient plus de bijoux, ainsi qu'un mécanisme de contrôle des pièges.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/663/695/normal/legenda_primanka.jpg)
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir désactivé les pièges, forcez le coffre-fort et récupérez le butin restant.
Luxe royal
Équipement requis : Flèche à corde
L'amant de Basso, Comfort, l'a prêté à son protégé collier. Mais apparemment, Comfort ne voit pas son trésor aussi souvent qu'elle le souhaiterait. Nous devons inviter Little Lucy à dîner, où ils lui expliqueront les règles de gestion des biens d'autrui. Pour entrer dans sa maison, nous avons besoin d'une corde.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous le descendrons à l'étage inférieur. Mais une fois à l'intérieur, on retrouve le corps sans vie de Lucy, sans collier. De la note, nous apprenons qu'une autre dame possède le collier dans une maison voisine. Arrivés sur place, nous assistons à une autre scène désagréable. Mais notre tâche est simple, nous prenons le collier sur la table et quittons la maison.
Poignée de potence
Équipement requis : Coupe-fils, Flèche à corde
Le petit Davey a été pendu, il s'est avéré qu'il avait sa bien-aimée avec lui Manche basse. Nous devons entrer dans la maison du bourreau et la ramener. Vous devez d'abord abaisser le pont en face de la fenêtre où habite le bourreau. Cela peut être fait en utilisant le mécanisme situé au coin.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous longeons le pont et voyons une poutre. Nous utilisons la flèche de corde et sautons vers la fenêtre. Une fois à l’intérieur, nous nous approchons de l’étagère. Il y a un interrupteur ici, activons-le. Nous trouvons une pièce secrète. Après avoir lu les notes du bourreau, on apprend des choses terribles. On prend le stylo près du journal.
Le chemin vers la richesse
Équipement requis : Flèche à corde
Le client souhaite recevoir documents maison de commerce « White Sail ». Après avoir pénétré dans leur bâtiment, nous prêtons attention à la poutre près du tuyau.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/663/699/normal/balka.jpg)
Nous utilisons la flèche de corde pour grimper. Les documents nécessaires sont là.
Gardez les yeux ouverts
Équipement requis : Coupe-fils
« Illyrian Import » a à sa disposition le miracle télescope. Les passeurs de Basso ont besoin de lui. Nous allons voler cette chose pour lui. Une fois à l’intérieur du bureau, nous voyons un pauvre type mort. Vous n'êtes pas obligé d'éviter la dalle de sol en saillie ; vous devez plutôt placer un poids dessus pour ouvrir la porte secrète.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Utilisez le corps d'un homme mort comme cargaison ; dans la pièce qui s'ouvre se trouve un mécanisme de désactivation qui vous permettra d'entrer par effraction dans une porte auparavant inaccessible. Ensuite tout est élémentaire : on descend la corde et on sort le télescope de la boîte.
Déménagement du conseil d'administration
Équipement requis : Coupe-fils
Archie Maxwell a volé Basso chevalier d'échecs. Nous rendrons non seulement le cheval, mais emporterons également la cachette. Le propriétaire est dans la maison ; il a caché le cheval dans un coffre-fort au sous-sol. Nous regardons le sol - un piège.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il existe un mécanisme à proximité qui permet de le désactiver.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le code du coffre-fort a été utilement écrit sur l'un des documents de la maison - 776.
Une question de vie ou de mort
Équipement requis : Flèche à corde
La tâche est d'obtenir les cendres de grand-père clients. C'est dommage que l'objectif ne soit pas aussi noble qu'il y paraît à première vue. Après tout, dans l'urne, en plus du grand-père, il y a une portion d'opium. Il existe deux manières d'accéder à l'entrepôt. Le moyen le plus rapide est de grimper jusqu'au bureau de l'entrepôt à l'aide d'une flèche en corde.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Une fois au sommet, regardez autour de vous. Il y a des pièges installés ici qui peuvent être neutralisés ou contournés. Nous enfonçons la porte. Dans l'armoire de gauche, nous trouvons une urne contenant des cendres.
Règle générale
Équipement requis : Flèche à corde
Vous devez voler des ciseaux en argent au cruel chef des ugreds, avec lesquels il coupe les doigts de ses subordonnés. Vous pouvez entrer dans sa maison en grimpant sur une corde jusqu'au deuxième étage juste à côté du bâtiment avec le marqueur.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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On étourdit/tue ou vole tranquillement ses précieux ciseaux. Je suggère la première option, car il y a une autre récompense précieuse dans la maison.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir cassé le vase dans le placard, vous verrez un bouton qui ouvrira un cache avec trophée.
Sorcière du marché de pierre
Équipement requis : Clé
Basso a jeté son dévolu sur poignard pharmaciens. La rumeur veut qu'elle soit une sorcière. Mais le travail est le travail, prenons le poignard. Il est situé sous la pharmacie, l'entrée au sous-sol se fait par un tuyau dans l'un des recoins.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il est venu, il a vu, il a pris.
Point de non retour
Équipement requis : Coupe-fils
Le magasin de Lame Gate est un lieu difficile à résoudre pour les voleurs. Basso a donc envoyé le meilleur, c’est-à-dire nous. L'entrée discrète du territoire est située dans l'une des ruelles inférieures.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Pour ouvrir la porte, il faut désactiver le mécanisme, il est très proche.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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A l'intérieur, nous verrons une photo et le cadavre d'un collègue. Nous ne touchons pas encore à la photo. Piège. Le mécanisme est juste en face de la photo. Une fois le piège désarmé, vous trouverez un interrupteur derrière le tableau. Il ouvre une cachette à la proie désirée.
Bling du général
Une mission très simple. La seule difficulté ici, ce sont les deux gardes devant la cible. Vous pouvez les neutraliser ou les distraire, l'essentiel est de prendre le nom Ordre du Général.
Les missions d'Hector
« Manigances ». Après avoir trouvé la boutique d'Hector et lui avoir parlé, la mission "Machinations" sera considérée comme terminée et Hector lui-même commencera à vous proposer de nouvelles tâches. Au total, Hector aura trois missions disponibles, l'une après l'autre. Le but des tâches est de collecter des parties de l'homme mécanique qu'Ector souhaite réaliser.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Première mission d'Hector : Branlette
Équipement requis : Rasoir
Défis : Être invisible, 5 pickpockets, Tuer/étourdir une personne, Tout voler
Le joueur doit infiltrer le studio d'Alfonso et kidnapper bras mécanique. Les points d'entrée possibles incluent l'entrée principale, la porte arrière derrière le studio et une fenêtre au deuxième étage.
Plan « Premier étage du studio »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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La plupart en toute sécurité Il y aura une troisième voie de pénétration : par la fenêtre.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il n’y a qu’un seul garde qui patrouille au deuxième étage. Si vous souhaitez voler tous les objets de valeur de la maison, vous devez absolument avoir un rasoir avec vous pour découper l'image du trophée.
Plan « Deuxième étage du studio »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après le dégagement, vous pouvez immédiatement descendre au sous-sol. Où, en fait, se trouve le bras mécanique. Il y a un garde au sous-sol, mais si vous parvenez à forcer le coffre-fort avec le trophée principal sans attirer son attention, il quittera la pièce et sortira.
Plan « Studio Sous-Sol »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après cela, vous pourrez monter au premier étage, où vous verrez la scène du passage à tabac du propriétaire du studio. C’est bien pour nous ; nous n’aurons pas besoin d’étourdir un civil. Il ne vous reste plus qu'à récupérer le butin restant si vous le souhaitez, puis à quitter la zone de l'atelier et à apporter la main à Ector.
Autres conseils :
Il n'y a que 4 gardes dans la mission avec 5 portefeuilles, pour terminer l'un des tests, vous devez d'abord voler le garde, puis l'étourdir seulement si nécessaire, sinon le test échouera.
Deuxième mission d'Ector : Silence d'or
Équipement requis : 2 flèches au choix, 3 flèches de chasse ou barbelées, flèche de corde, flèche étranglante, Coupe-fils, Rasoir
Défis : Être invisible, Utiliser l'environnement 1 fois, Prendre 3 tirs à la tête, Voler tout
Hector a besoin appareil vocal, qui avait déjà été kidnappé par l'un des voleurs qu'il avait engagés, mais le voleur a été capturé et pendu. Nous devons retrouver le pendu et prendre l'appareil. Arrivé sur place, vous verrez un voleur pendu ; pour l'abaisser, vous devez tirer sur le nœud coulant.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le pendu aura une note à partir de laquelle on apprend que l'appareil est chez Oxheart Perry. Notre chemin mène à sa boutique. Cependant, tout n'est pas si simple : pour entrer dans le magasin, il faut grimper sur le rebord. Ici, une flèche en corde nous aidera, que nous devons tirer sur une poutre non loin de notre destination.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous grimpons sur la corde et sortons par la fenêtre. Nous entrons dans la pièce, cherchons une autre fenêtre, à travers elle nous sortons vers les rebords dont nous avons besoin. De là, l'entrée du magasin n'est pas loin.
Enfin, nous arrivons sur le territoire du magasin, nous commençons dans une maison abandonnée.
Carte « Maison Abandonnée »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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De là, nous devons nous rendre dans la cour où se trouvent le gardien et le chien. Il existe un document pour les collectionneurs et les agents de sécurité.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il existe deux façons d'entrer dans le bâtiment : par le passage principal ou en sautant dans le sous-sol. La première option sera plus sûre.
Plan « Oxhart Perry's Shop (1er étage) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Si vous choisissez la deuxième voie, ne vous précipitez pas pour dégager le territoire tout de suite. Il y a un piège sur l'un des coffres.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Pour la même raison, vous ne devez pas vous rendre immédiatement dans le coffre-fort où se trouve l'appareil. Vous devez d'abord monter au deuxième étage, où, dans la chambre d'Oxheart, vous pouvez désactiver le mécanisme du piège dans la maison. Après quoi, vous pouvez mettre en toute sécurité tout ce que vous voyez dans votre poche, y compris l'appareil vocal d'un mécanicien.
Plan « Oxhart Perry's Shop (2ème étage) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Carte « Magasin Oxhart Perry (sous-sol) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir terminé, vous pouvez quitter la mission et apporter le trophée principal à Hector.
Autres conseils :
Le rasoir est nécessaire pour peindre dans la maison.
Pour terminer l'un des tests, vous devez briser le support avec une flèche, mais si vous le faites sans étourdir les gardes, vous sonnerez l'alarme en échouant à l'autre test : être invisible. Pour réussir les tests, vous devez étourdir (tuer) tranquillement tous les personnages et endormir le chien avec une flèche étranglante.
Il y a trois gardes et Oxheart sur la carte. Gardez cela à l'esprit lorsque vous relevez l'un des défis où vous devez obtenir trois tirs à la tête, et ne vous laissez pas emporter par la neutralisation au corps à corps.
Troisième mission d'Hector : Coeur Brisé
Défis : voler tout
La dernière tâche d'Hector. Nous devons obtenir cœur pour un mécanicien, qui est en possession d'un certain horloger. Lorsque nous arrivons chez lui, nous ne trouvons personne. Je recommande de commencer immédiatement par le deuxième étage et d'y collecter tout le butin.
Plan « La Maison de l'Horloger (2ème étage) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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De retour au premier étage, nous récupérons les objets de valeur/documents et prêtons attention à l'interrupteur sur le socle dans l'une des pièces. L’activer vous donnera accès à une autre pièce où se trouve un autre interrupteur.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Plan « La Maison de l'Horloger (1er étage) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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En appuyant sur les interrupteurs, vous pourrez accéder à plusieurs autres pièces. Le dernier se trouve derrière le stand de livres. Un ascenseur sera disponible, qui nous amènera à l'atelier.
Plan « Atelier »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Dans l'un des murs, vous pouvez voir un interrupteur, après activation duquel un puzzle apparaît. Cliquez sur les blocs dans l'ordre indiqué pour résoudre le puzzle :
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Notre dernier arrêt est le projet Pendulum. Le cœur n'est qu'à un jet de pierre, mais le dernier obstacle se trouve devant : les dalles du sol. Si vous les parcourez dans le mauvais ordre, le chemin vers le cœur sera fermé. Des notes dispersées dans la maison contiennent des indices sur la solution à cette énigme. Si vous ne voulez pas vous embêter, voici le bon itinéraire :
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous prenons le butin et sortons d'ici.
Carte « Projet « Pendule » »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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On donne le cœur à Hector et l'homme mécanique est terminé !
Missions Vittori
Sont une continuation de la mission de Basso "Balagan". Après avoir parlé à Vittori dans la taverne Siren's Rest, la mission "Balagan" sera considérée comme terminée et Vittori commencera à vous proposer de nouvelles tâches. Au total, Vittori, comme Hector, auront trois missions disponibles, l'une après l'autre. Vittori a un penchant pour les choses exotiques, c'est donc à les recevoir qu'il sera intéressé.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Première mission de Vittori : le juste milieu
Équipement requis : Clé
Défis : Soyez invisible, Aucun dégât, Étourdissez 2 au combat, Volez tout
Vittori veut obtenir crâne qui parle, alors qu'il ne sait pas où se situe exactement cette curiosité. L'emplacement de la valeur est connu de Drunken Lenny, notre tâche est donc de suivre l'ivrogne, tout en l'aidant à atteindre sa destination finale.
Carte « Smelly Lane »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous ouvrons d’abord la porte.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Ensuite, nous tournons la valve pour couper Lenny des gardes.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Ensuite, nous devons nous débarrasser de la dame sur le pont. Ne te laisse pas distraire, Lenny.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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La partie finale est l'ouverture d'une autre porte, voici le crâne.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Nous nous sommes retrouvés dans un entrepôt d'Ugreed. L'entrepôt est divisé en trois niveaux : sous-sol, premier étage et deuxième étage. Le crâne se trouve dans l'un des coffres du deuxième étage. Vous pouvez vous faufiler dans les escaliers derrière Lenny et l'un des gardes du premier étage, ou traverser le sous-sol - un peu plus sûr, mais vous aurez besoin d'une flèche en corde pour accéder à l'autre étage.
Carte «Entrepôt Ugreed (sous-sol)»
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Plan « Entrepôt Ugreed (1er étage) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Carte «Entrepôt Ugreed (2ème étage)»
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il ne reste plus qu'à prendre le crâne et à l'apporter à Vittori.
Autres conseils :
Relever un défi qui nécessite un étourdissement de combat peut être difficile à réaliser tout en complétant simultanément le défi Be Invisible, car les étourdissements silencieux ne comptent pas dans les étourdissements de combat. Pour réussir tous les tests, vous devez tirer sur les gardes dans n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête. Les Gardiens passeront en alerte jaune, mais il n'y aura aucune détection, après quoi vous pourrez effectuer un étourdissement, qui comptera comme un « Étourdissement de combat ».
Deuxième mission de Vittori : Gourmet
Équipement requis : Rasoir
Défis : Être invisible, Ne pas tuer/étourdir, Étourdir 1 au sommet, Voler tout
Cette fois, Vittori veut qu'on l'amène octocota, un chat à huit pattes. Il est maintenant en possession d'un collectionneur à Riverside. Pour vous y rendre, il faut vous rendre à la maison en face du panneau dans le Quartier Sud.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Sortez ensuite par la fenêtre directement sur les rebords et traversez la rue le long de ceux-ci. Ensuite, il y aura une fenêtre à travers laquelle nous passerons à la tâche. Nous nous retrouverons dans un immeuble en face de la maison du collectionneur. Il y a trois façons d'entrer dans la maison. Le plus sûr d'entre eux consiste à passer par une fenêtre du deuxième étage à l'aide d'une flèche en corde.
Plan «Maison du Collectionneur (1er étage)»
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Plan «Maison du collectionneur (2ème étage)»
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Plan « Allée près de la maison du collectionneur »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir trouvé une note dans l'une des pièces, nous apprenons que le propriétaire stocke les objets les plus précieux dans une pièce séparée dont l'entrée est gardée par un coffre-fort. Il est situé dans la cave à vin. Allez-y et trouvez un tableau avec un coffre-fort caché derrière.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Le code du coffre-fort, comme il ressort clairement de la note, est la date de naissance du propriétaire. Après avoir lu le testament, par un simple calcul nous déterminons le code - 812. Nous nous retrouvons dans une autre section de la cave à vin, où dans l'une des armoires nous trouvons un pot d'octocotte.
Vittori Mission Trois : Attraction supplémentaire
Équipement requis : Clé, 4 flèches au choix
Défis : Soyez invisible, Effectuez 4 sabotages, Étourdissez 4 au combat, Volez tout
Bien-aimé Vittori - Isabelle, arrêté pour comportement étrange. Elle croupit dans le commissariat de la Garde. Notre tâche est de la sortir de là. Une fois à l’intérieur, nous rencontrerons un nombre impressionnant de gardes. En combattant ou en silence, nous devons entrer dans le bureau verrouillé au dernier étage, où se trouve la clé des portes du donjon.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après cela, vous pourrez passer directement aux caméras.
Carte « Zone de garde (dernier étage) »
Lorsque vous ouvrirez la cellule d'Isabella, vous serez un peu confus. Mais rien ne peut être fait, il faut faire sortir la princesse. Attention, après la libération, deux nouveaux gardiens apparaîtront à l'entrée des cellules. Une fois passés, emmenez Isabella jusqu'à la sortie, puis revenez voir Vittori. L’attraction est terminée.
Autres conseils :
Pour relever le défi du sabotage, tirez simplement une flèche près de l'un des gardes. Il s'alarmera, attendez un peu, un sabotage comptera. Répétez cette opération encore trois fois.
Semblable à la mission « Golden Mean », les étourdissements silencieux ne comptent pas dans les étourdissements pendant le combat. Par conséquent, pour effectuer ces deux tests simultanément, suivez un algorithme d’action similaire décrit dans la tâche « Golden Mean ».
Vol de banque
Équipement requis : Clé, Coupe-fils
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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La mission est unique principalement parce qu'elle contient des caméras de sécurité mécaniques, que l'on ne trouve nulle part ailleurs dans le jeu. L'objectif initial n'est pas immédiatement donné ; le joueur doit entrer dans la banque pour recevoir des instructions supplémentaires. Il peut le faire de trois manières : par le passage principal (1), par une fenêtre du premier étage (2) ou par une fenêtre du deuxième étage (une flèche en corde est nécessaire) (3).
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/663/758/normal/glavnyy_hod.jpg)
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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De plus, en lisant les notes, vous prendrez conscience d'une valeur cachée dans l'un des vases ; votre objectif supplémentaire est de retrouver et de casser ce vase ; Ne vous précipitez pas pour tout casser, le vase est entreposé, c’est là que nous nous dirigerons.
Une fois dans une pièce avec des cellules, ne vous précipitez pas pour ouvrir la porte principale du débarras, sinon vous tomberez dans un piège. Pour le neutraliser, montez sur les racks à alvéoles en tournant le dos à l'entrée du stockage, sous le buste vous verrez un mécanisme de piège, c'est ce qu'il vous faut.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/663/753/normal/byust.jpg)
Après cela, vous pouvez commencer à pirater les cellules avec des objets de valeur (07, 09, 11, 21, 23).
Plan « Premier étage de la banque (cellule) »
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/663/766/normal/hranilische_1.jpg)
Après avoir récupéré les objets, nous procédons à forcer la porte menant à la salle de stockage principale. Si vous lisez attentivement les notes, vous savez que le code du coffre-fort est 682, mais si vous lisez encore plus attentivement, vous savez que l'un des disques est en panne, donc cette combinaison ne fonctionnera pas. En utilisant la méthode de la force brute, nous obtenons : 632.
Une fois à l’intérieur, on n’est pas pressé, la pièce est truffée de pièges. Tout d’abord, nous désactivons le mécanisme du piège au sol, situé derrière les barreaux, directement sous les escaliers du premier étage.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Il semble que le chemin vers l’Oldale Star soit clair. Pas vraiment. Un autre piège nous attend, mais il s'éteint tout simplement. Il vous suffit d'appuyer sur le bouton à gauche du socle.
Plan « Stockage (2ème étage)
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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Après avoir récupéré tous les bijoux, vous pouvez quitter la mission en toute sécurité.
Autres conseils :
Les caméras sont neutralisées par des flèches d'eau ; il y a un total de 9 caméras sur le territoire de la banque ;
L'un des défis de la mission nécessite d'effectuer deux étourdissements par le haut. Le moyen le plus simple de relever le défi est d'effectuer des étourdissements depuis des casiers.
Les missions Ector, Vittori et Bank Robbery pouvant être rejouées, je marquerai les endroits sur la carte où vous pourrez recommencer ces missions. Rouge - La tâche d'Hector, vert - Vittori, bleu - Banque.
Procédure pas à pas des missions secondaires du voleur (2014)
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C'est tout, j'espère que mon guide sera utile.
Prologue : Automne
A la veille du festival d'été, le voleur professionnel Garrett reçoit des informations sur un butin important de la part de son informateur Basso. La tâche est compliquée par le fait qu'il ne devra pas travailler seul. Garrett, habitué à agir rapidement et tranquillement, sera associé à une jeune fille audacieuse et intransigeante nommée Erin. Avant la tâche principale, Garrett n'a pas manqué l'occasion de regarder le citadin et de nettoyer sa modeste maison. Nous collectons tout ce qui est bien en vue et tout ce qui est caché sur les étagères derrière les portes des armoires et à l’intérieur des tiroirs. Ayant terminé, nous sortons par la fenêtre ouverte et longeons la poutre jusqu'au bâtiment d'en face. Nous ouvrons la fenêtre en appuyant rapidement et souvent sur un bouton et entrons dans le grenier. Accroupis ou marchant lentement debout, nous passons devant des cages avec des oiseaux. Les oiseaux réagissent particulièrement brusquement aux remorqueurs, leur utilisation éveillera donc instantanément les soupçons des ennemis proches. Nous interagissons avec l'image et déplaçons lentement notre main sous le cadre de chaque côté jusqu'à ce que nous trouvions un interrupteur secret, qui sera indiqué par une icône remplie. Nous activons l'interrupteur et commençons à pirater le coffre-fort. En tournant la clé principale, nous trouvons la bonne position et en appuyant sur le bouton correspondant, nous fixons la goupille de verrouillage. La complexité de la serrure est déterminée par le nombre de broches (maximum 5). Et par conséquent, plus il y a de broches, plus le rayon de fixation de chacune d'elles est petit. Après avoir terminé le piratage, nous sortons le collier brillant du coffre-fort et entendons quelqu'un se précipiter sur le toit.
Nous sortons, tournons à droite et tournons au coin. Nous sortons la flèche en corde de la boîte. Nous recherchons, ouvrons le menu de l'équipement et sélectionnons le seul type de flèche disponible. Nous tirons sur la corde de l'arc et tirons sur la poutre enveloppée de corde. Nous attrapons la corde et montons. Erin s'est avérée être la fauteuse de troubles de l'oiseau. Elle propose de vérifier lequel d'entre nous court le plus vite. Nous nous précipitons rapidement après notre partenaire, surmontant des obstacles simples. La victoire bien méritée revient à la dame.
La pierre lumineuse située dans le coin inférieur gauche indique si l'ombre nous cache ou non. Le cercle clair signifie que nous sommes faciles à remarquer, le cercle sombre signifie que nous sommes pratiquement invisibles. En continuant à suivre Erin, nous nous appuyons contre le coin du bâtiment et, sans craindre d'être découverts, nous regardons en toute sécurité derrière lui en appuyant sur le bouton approprié. Ayant avancé derrière les gardes, Erin utilisera son propre développement : une griffe qui lui permet de s'accrocher aux barreaux et de grimper facilement aux murs. Nous devrons faire les choses à l'ancienne. Nous utilisons un tiret instantané pour sauter à travers la zone éclairée. Ensuite, nous tournons à gauche et montons les escaliers. Après la conversation, accroupis nous passons sous le tuyau. Nous nous dirigeons vers le point de contrôle, cassons le treuil et montons les escaliers. Après être entré par la fenêtre, nous brisons la serrure de la porte, entrons dans la pièce et prenons le document « Journal d'un spectateur » (1/1) sur la table. Nous sortons par la fenêtre et passons au bâtiment suivant. Nous marchons lentement jusqu'aux escaliers pour ne pas effrayer l'oiseau, et montons à l'étage suivant.
La Pierre Primali se trouve dans la salle de cérémonie du manoir du baron Northcrest. Après avoir pénétré en territoire ennemi, nous suivons Erin et utilisons le tiret pour franchir instantanément le chemin éclairé. On monte un peu plus haut, on s'approche du garde par derrière et on le vole. Nous sautons par-dessus la clôture, nous accroupissons très lentement, marchons dans l'eau et courons à travers la zone éclairée. Nous sortons une flèche d'eau de la boîte et frappons la torche avec. Nous marchons dans l'eau, montons les escaliers et regardons Erin tuer un jeune garde inexpérimenté. Nous étourdissons le deuxième garde et après avoir discuté avec notre partenaire, nous cassons la serrure de la porte.
Nous ramassons la bouteille, nous cachons au coin devant la zone éclairée sur le côté droit et jetons la bouteille à l'endroit d'où nous venons. Le gardien sera distrait, et nous pourrons accéder librement aux loges à droite du portail. Nous montons, nous dirigeons vers l'échafaudage et grimpons sur la corde. En dessous, derrière le garde immobile, se trouve un casier, qui constitue non seulement un excellent abri, mais sert également de point de sauvegarde automatique, ainsi qu'une boîte avec une flèche d'eau. De l’autre côté également, nous trouverons un coffre contenant des objets de valeur. Erin tue un autre garde et Garrett décide de tempérer son ardeur en lui volant une griffe. Baron, Aldous et Cornelius effectuent un rituel utilisant la pierre Primali pour invoquer Primali. Garrett suggère de quitter cet endroit et Erin insiste pour continuer la mission. Du coup, Erin, essayant de récupérer sa griffe, tombe et se retrouve en plein centre du rituel. En essayant de la sauver, Garrett se précipite également.
Chapitre 1 : Blocus
Exactement un an s'est écoulé depuis les derniers événements. La ville était en proie à une maladie appelée « Ténèbres », qui a déjà tué de nombreuses personnes. Le pouvoir du Baron se renforce chaque jour. Les gardes ont commencé à ressembler à des chiens de garde, prêts à mettre en pièces quiconque critique les autorités ou des délits mineurs. Après avoir miraculeusement évité de les rencontrer, nous nous cachons dans la ruelle.
Trophée précieux « Bague avec améthystes ».
Chaque chapitre comporte des tâches uniques, dont l'accomplissement promet une récompense monétaire. Le style « Phantom » implique l'exclusion totale ou partielle des autres styles. Étourdir et tuer les ennemis appartient au style Predator, tandis qu'éteindre les bougies ou les torches, la suspicion et la détection appartiennent au style Opportuniste. Le chapitre est considéré comme terminé dans le style pour lequel le plus d'actions ont été effectuées.
La concentration permet de ralentir le temps et de mettre en évidence tous les points actifs. La réserve de concentration est limitée par l'échelle, mais vous pouvez mettre en évidence des points actifs sans elle. Nous avançons jusqu'au bout, tournons à gauche et récupérons le journal « À propos du couvre-feu » (19/01), posé près de la porte. En nous retournant, nous courons en avant, sautons par-dessus la clôture et utilisons la griffe pour escalader le mur. Nous sélectionnons un sac de nourriture qui restaure la santé et montons encore plus haut.
Au loin, vous pouvez voir la tour de l'horloge - la cachette de Garrett. Nous sautons et nous asseyons dans l'ombre. L'un des gardes a un document "Règles de siège" (1/2) - nous le volons. Si nous n'avons pas eu le temps de le faire tout de suite, nous attendons que le garde revienne seul au portail. Nous passons au coin de l'autre côté et, en tournant à gauche, nous parvenons jusqu'au bout. Nous sautons par-dessus le mur et nous retrouvons à nouveau dans la rue. Nous arrivons par saccades au lampadaire après la dispersion des gardes. Nous récupérons rapidement le trophée « Bague aux améthystes » (1/4), posé près du tonneau sur le côté gauche et revenons dans le coin. On s'accroche à la grille avec notre griffe, on escalade le mur et on saute de l'autre côté.
Nous brisons la serrure de la porte, nous faufilons entre les cartons et sortons dans la cour des tailleurs de pierre de Stonemarket. Nous sautons du côté droit et entrons dans la cour. Là, nous trouverons un escalier - nous descendons au sous-sol. Nous arrivons dans une petite pièce, récupérons le journal « L'horloge de la tour s'est encore levée ! » (19/02) et traversons le tunnel derrière les étagères.
Il existe trois façons d'accéder au magasin. Un maître travaille au sous-sol, se déplaçant constamment d'une table à l'autre. Sur la table de gauche se trouve un document « Lettre de Lygrove » (2/2) - prenez-le. Dans celui-ci, avant le début de chaque paragraphe, sont indiqués les chiffres 7, 3, 9, qui sont le code du coffre-fort. Le coffre-fort lui-même est caché derrière une photo dans le coin à côté de l'étagère. La zone est éclairée, donc on agit vite, mais ne se laisse pas emporter. Il est facile de comprendre grâce aux sous-titres lorsque le maître passe à une autre table. Trouvons l'interrupteur sous le cadre, activons-le, définissons les chiffres requis dans la serrure à combinaison et retirons le précieux trophée "Masque aux joyaux de Lygrove" (2/4).
Nous montons au premier étage et entrons dans une petite pièce avec un gardien endormi. Nous nous dirigeons lentement vers le coffre-fort mural, cassons la serrure plutôt complexe et emportons le précieux trophée « Bracelet noirci » (3/4). Il ne doit y avoir aucune erreur, sinon le gardien se réveillera. Avant cela, il est préférable de sauvegarder dans le placard ou via le menu principal. Vous ne devez pas sauvegarder si la porte du coffre-fort est ouverte, car après avoir chargé cette sauvegarde, le garde se réveillera miraculeusement et découvrira une effraction (les portes piratées, les coffres-forts et les coffres laissés ouverts alertent les ennemis). Nous allons à la salle d'exposition, attendons le garde et le suivons sur le côté gauche. Lorsque le garde commence à reculer, nous ouvrons la vitrine au milieu et emportons le précieux trophée « Masque aux joyaux » (4/4). Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre du côté droit et récupérons le journal « Qui surveille les chiens de garde ? (3/19). Lentement et sans à-coups, nous atteignons la fenêtre ouverte à l'autre bout du couloir et sortons.
Nous sélectionnons le journal « Blocus ! (4/19) allongé sur le banc du côté droit. Nous ouvrons la fenêtre, entrons dans le bâtiment et sortons par la porte à l'autre bout de la pièce. Nous utilisons le tiret pour passer devant les gardes. En avançant, nous tomberons bientôt sur quelques autres gardes. Nous les suivons jusqu'au coin, puis nous nous accrochons à la grille du tuyau du côté gauche avec notre griffe et, en montant, nous arrivons au point de contrôle.
tour de l'horloge
A gauche sur la table se trouve le journal « Collier « Étoile d'Oldale » (5/19) - prenez-le. Vous pouvez ranger les fournitures inutiles dans le coffre. Nous montons les escaliers et recevons un message de Basso, délivré par Jeniver le corbeau.
Marché de pierre
Nous quittons la tour et nous dirigeons vers la taverne Lame Burrick, en évitant les affrontements avec les gardes. Les choses vont mal pour Basso, mais il aura toujours du travail pour nous. Cornelius Graves, récemment décédé, portait toujours une bague au doigt. Cet anneau intéresse non seulement Basso, mais aussi les gens du Baron, qui ont pris le contrôle de l’ancienne usine où sont livrés les cadavres.
De retour à la boutique de Basso, nous prenons le journal « Trahison ! » sur la table. (19/06). En face de l'entrée de la taverne se trouve un commerçant. Tout d'abord, nous lui achetons une clé. Les flèches en corde seront également utiles. Vous pouvez gagner de l'argent en vendant des fournitures inutiles, en recherchant des objets utiles dans la ville ou en complétant les commandes de Basso et d'autres personnages. Nous entrons dans la taverne et récupérons au comptoir le journal « Northcrest est indestructible » (7/19).
Nous arrivons au cimetière et rencontrons la Reine des Mendiants. Un représentant de la couche inférieure de la population laisse entendre qu'une force dangereuse se cache dans la ville. Après avoir reçu un point de concentration, nous acquérons une amélioration pour la compétence « Intuition ». Pour chaque don à la Reine des Mendiants, nous recevons un point de concentration. Chaque pourboire suivant coûtera 150 pièces de plus que le précédent. Nous récupérons le journal « Les vieux dieux dans la nouvelle ville ? (8/19), allongé sur la table près de la vieille femme.
Chapitre 2 : Cendres en cendres
La porte principale de la fonderie est fortement gardée. On descend la corde et on saute encore plus bas. Si vous allez tout à droite, vous trouverez un raccourci. Une clé est nécessaire pour retirer les boulons des grilles. Le long chemin traverse la zone située devant la porte. Nous montons les escaliers à gauche du pont et nous précipitons entre les ombres pour atteindre la porte à droite du portail. L'un des gardes s'endormira et l'autre marchera en rond.
Nous sautons par-dessus le mur et courons vers le bâtiment de l'usine. L’espace d’une seconde, l’image d’Erin apparaît devant mes yeux. Nous montons sur la structure située sur le côté gauche, et de là nous sautons sur le toit du bâtiment. Nous allons tout à droite, descendons les escaliers et sortons du tiroir de la table le précieux trophée « En mémoire de la miséricorde » (1/5). Nous retirons du tableau le document « Mine de charbon » (1/9). Nous sortons du bâtiment et récupérons le tuyau adjacent au bâtiment de l'usine. On monte, on avance vers la gauche le long des rebords et on pénètre dans le système de ventilation.
Chemin vers le toit.
Nous passons par la ventilation et sautons sur l'escalier lorsque le gardien s'en va. Nous descendons jusqu'en bas, ouvrons la porte et passons à la porte éclairée de l'autre côté. Les gardes se disperseront très prochainement. L'un d'eux restera dans la zone éclairée, c'est pourquoi nous retirons le document « Transport de cadavres » (2/9) du mur à droite de la porte uniquement lorsque le gardien est du côté gauche. Sur la droite se trouve un raccourci vers le crochet via la ventilation. S'il n'y a pas de clé, on monte sur le caisson devant la porte et on monte au dernier étage lorsque le garde est du côté droit. Nous allons tout à droite et prenons le document « Verre brisé » (3/9) sur le mur. Après avoir sauté, nous nous tenons au bord et nous nous accrochons au crochet.
Après avoir rejoint l’atelier de production, nous sautons avant de nous retrouver dans le champ de vision du gardien. Nous avançons jusqu'au bout, récupérons le document « Place libre » (4/9) sur la table et enfonçons la porte du côté gauche. Nous marchons lentement le long de la vitre entre les armoires, récupérons le document « Avis de réparation » (5/9) sur la table et sortons dans le couloir. En suivant le garde, nous descendons les escaliers et levons immédiatement les yeux. Nous tirons une flèche de corde sur la poutre, montons sur le meuble et, saisissant la corde, montons. Nous sautons jusqu'au dernier pont et récupérons le précieux trophée « Broche : Daisy » (2/5). Nous continuons le long du couloir jusqu'à atteindre une petite pièce, d'où nous passons devant le(s) garde(s) et montons les escaliers. Nous sautons par-dessus la balustrade et traversons le système de ventilation jusqu'à l'atelier. Sur la pile de livres un peu plus loin de la porte se trouve le document « Lettre mystérieuse » (6/9) - nous le sélectionnons. À gauche de l'étagère se trouve un coffre-fort mural. Nous définissons la combinaison 314 et retirons le précieux trophée « Âme d'un homme mécanique » (3/5). Nous quittons l'atelier par le conduit de ventilation du côté droit.
Nous retournons aux escaliers et sortons dans le couloir. Évitant une collision avec le gardien, nous arrivons à la porte bloquée et récupérons le document « Zone Interdite » (7/9). Devant le garde endormi se trouve un coffre recouvert de verre brisé de tous côtés. Nous marchons lentement dans une zone bruyante ou sautons simplement par-dessus la balustrade. On ouvre le coffre, on sort la clé de la salle des machines et on n'oublie pas de fermer le couvercle. Nous passons dans la pièce voisine, escaladons le mur à l’aide d’une griffe et attendons dans une zone sombre le bon moment pour récupérer le document « Liste des cadavres » (8/9) sur la table du pathologiste. Nous retournons à la porte verrouillée, l'ouvrons avec la clé et, en grimpant, attrapons le crochet.
Une fois dans la partie suivante de l'usine, nous sautons et suivons notre route. Nous regardons le général « Thief Catcher » retirer l’anneau du corps de Cornelisus. Nous allons plus loin et nous levons. Nous retirons le document « Instructions de recherche » (9/9) de la colonne murale. Nous allons dans la pièce derrière nous, où sous la grille au-dessus du tapis roulant se trouve le précieux trophée « Diamond Ring » (4/5) - nous le prenons. De retour, nous passons de table en table de l'autre côté. Nous faisons une percée au moment où la porte du four se ferme. Ensuite, nous escaladons le mur du côté droit et, par la ventilation, nous arrivons au bureau du contremaître de l’atelier. On pirate le coffre-fort mural en disposant les éléments selon l'image. Nous retirons le précieux trophée « L’Anneau de Corneille » (5/5). Nous neutralisons le général apparu de manière inattendue et bloquons la porte.
Énigme résolue.
Nous enfonçons la porte et sortons. Lorsque les gardes ont fini de parler et se sont rendus à leur place, nous nous déplaçons vers la droite le long de la zone sombre qui les sépare. En continuant à avancer sur le côté droit, nous nous approchons prudemment du portail et y grimpons à l'aide de la griffe. On remonte le tuyau, on avance vers la droite et on sort. Nous allons à droite, sautons sur le toit du bâtiment et tombons. Nous nous cachons derrière le rack et attendons que le garde vérifie ce qui s'est passé ici. Nous le suivons ensuite et montons rapidement sur la structure du côté droit lorsque les gardes partent. Nous sautons de surface en surface, de poutre en poutre et arrivons ainsi au bâtiment. Nous entrons par la fenêtre et nous accroupissons dans la pièce voisine.
Marché de rangement
Le commerçant a de nouveaux outils - un rasoir et une pince coupante - nous les achetons. Nous rencontrons Basso à Black Lane. Il nous présentera le client de l'anneau, Orion, qui s'oppose au régime du Baron. Nous acceptons de lui offrir un livre unique situé dans le bordel de la Maison des Fleurs. La Maison des Fleurs est un lieu plutôt secret et tout le monde n’y est pas autorisé. Erin avait déjà travaillé dans un bordel et savait naturellement comment s'y rendre.
Nom: Voleur
Plate-forme: PS4, PS3, XONE, X360, PC
Genre: Action/Furtivité
Promoteur: Eidos Montréal
Éditeur: Eidos Interactif
Localisation: version russe
Date de sortie : 28 février 2014
Garrett, maître voleur, émerge de l'ombre dans la ville. Dans ce endroit dangereux, où la garde du Baron répand une vague de peur et d'oppression, il ne peut compter que sur ses propres compétences. Même les citadins les plus prudents (et leurs propriétés soigneusement gardées) ne sont pas à l’abri de sa visite. Alors qu'une rébellion se profile, Garrett se retrouve pris dans un conflit qui s'intensifie. Sous la houlette d'Orion, qui parle au nom du peuple, les citoyens opprimés sont prêts à tout pour secouer le joug du Baron. La révolution est inévitable. Si Garrett reste à l'écart, les rues seront remplies de sang et les habitants se déchireront.
* Vous êtes Garrett, un maître voleur. Entrez dans la peau silencieuse de Garrett, un voleur solitaire et sinistre aux compétences inégalées. Vols incroyables, vols impossibles, secrets inimaginables : il peut tout gérer.
* La ville vous est livrée au pillage. Explorez cette ville malsaine et tourmentée, ses ruelles sombres et ses hauts toits. Faufilez-vous dans les maisons des riches, dans les domaines fortement gardés, faufilez-vous dans les coins sombres en tant qu'invité non invité et invisible.
*Choisissez votre approche. Utilisez l'arsenal de Garrett. Étourdissez les gardes avec votre matraque, choisissez espèces appropriées flèches et utilisez la nouvelle capacité de Garrett à se concentrer pour manipuler l'environnement et tromper ses ennemis. Quel genre de maître voleur serez-vous ?
* Immersion sans précédent. Faites partie de ce monde grâce à des graphismes innovants et un gameplay à la première personne naturaliste, presque tactile. Les technologies de nouvelle génération en matière de graphisme, de son et d'intelligence artificielle Thief vous convaincront de la réalité de ce qui se passe.
Infiltrer la banque
Nous nous dirigeons vers l'entrée de la banque. On se retrouve dans une petite impasse, on saute par-dessus la grille de l'autre côté à gauche et on aperçoit l'entrée centrale de la banque, qui est gardée. Vous pouvez vous faufiler devant les gardes et les caméras jusqu'à l'entrée principale et crocheter la serrure.
Ou vous pouvez aller à gauche de la rive jusqu'à une petite impasse, si vous regardez en haut, il y aura une poutre sur laquelle vous pourrez tirer une flèche en corde. Nous montons la corde jusqu'au deuxième étage jusqu'à la fenêtre. Nous entendons l'un des employés dire qu'il a trouvé un morceau de papier avec des chiffres qui pourraient être la combinaison du coffre-fort. Il a caché les restes dans l'un des casiers, a noté le numéro du casier et il est dans sa poche.
Ouvrez le coffre-fort. Trouver la combinaison
Nous attendons que les salariés qui parlaient se dispersent. Ils se tiendront tous les deux dos aux armoires, on fouille leurs poches, on obtient une note avec le numéro de casier - cellule n°7. Nous descendons dans le hall. Nous entrons dans les pièces derrière les barreaux - les bureaux inférieurs, il y aura un employé qui va et vient, et une femme qui marche près des étagères, où elle se promène dans le tiroir du bureau, vous pouvez trouver le document « Rapport sur la réparation du installation de stockage »à partir de laquelle nous apprenons le deuxième chiffre de la combinaison.
À côté du gardien endormi, nous ouvrons la serrure complexe de la porte et entrons dans le coffre-fort extérieur de la banque. Les caméras peuvent être éteintes soit avec des flèches d'eau (vous devez tirer non pas sur les caméras elles-mêmes, mais sur la lumière dans les supports), grimper jusqu'aux cellules et désactiver les pièges dans le buste avec des pinces coupantes. Ensuite, nous ouvrons la cellule avec un autre numéro pour le code du coffre-fort de la banque.
Nous regardons les notes des deux premiers codes. Eh bien, après cela, vous pourrez récupérer le troisième numéro du coffre-fort de la banque. En tout, code de sécurité 6-3-2
Voler l'étoile Oldale
Si vous montez à l'étage, alors nous contournons les pièges et à travers les tables nous nous frayons un chemin sous les caméras, appuyons sur les leviers pour ouvrir les barreaux, et à l'intérieur nous prenons plus de lettres et de garanties. Nous devons descendre les escaliers. Sur les côtés des escaliers, vous pouvez dévisser les boulons de la grille et ramper jusqu'à la boîte dans laquelle nous désactivons les pièges à l'aide d'une pince coupante. allez à la grille au centre, appuyez sur les leviers des deux côtés. Attention, avant de prendre l'étoile, appuyez sur le bouton à gauche du tableau pour désactiver l'alarme et ne pas ramasser la pile. Après cela, vous pouvez prendre « l’Étoile d’Oldale » sur la table. Nous quittons la banque.
Fait à la main
Pour recevoir la tâche « fait main », rendez-vous dans la boutique d’Hector. Hector nous plaindra qu'un certain Alfonso lui a volé sa main mécanique pour se gratter le dos. Nous devons infiltrer le studio d'Alfonso et lui voler cette main.
Après avoir accepté la tâche, elle sera affichée sur la carte et nous irons au point dont nous avons besoin. En arrivant au coin de la rue, nous assistons à la scène où un homme en poursuit un autre. Nous attendons qu'ils se dispersent. L'un d'eux s'assiéra sur un banc et s'endormira immédiatement, l'autre se tiendra dans la rue.
Voler un bras mécanique
Nous le contournons en nous tenant dans l'ombre et en passant devant la lumière ou en le distrayant avec une bouteille lancée. Derrière lui se trouve l'entrée de l'atelier, derrière laquelle le tailleur communique avec quelqu'un. on fait le tour par l'entrée arrière, encore une fois on les voit dans la porte ouverte, il faut les contourner. On monte à côté de la porte du deuxième étage à l'aide de la griffe
Dans la pièce, nous dévissons les boulons de la grille dans le mur, rampons dans la salle de bain et de là nous entrons dans la chambre. Si vous ouvrez la table de nuit à côté du lit, nous trouverons un nouveau trophée, "Majestueuse Dame". Nous descendons les escaliers jusqu'au sous-sol, nous cachant des regards indiscrets, ou, bien, à l'ancienne, en nous battant. Nous ouvrons le coffre-fort en fer dans le mur, prenons le bras mécanique et quittons les lieux.
Voler un tableau
rasoir obligatoire
corde corde
Nous nous rendons chez Montessi (situé sur la place de l'heure). Pour entrer, nous tirons une corde sur la poutre, mais ne grimpons pas par la fenêtre de la maison. Découpez une image sur le mur. Nous recevons le trophée « Danger de Séduction »
Voler la montre de Sick Willie
Lieu : Place de la Tour de l'Horloge
À la recherche du tableau
Nous pénétrons depuis la rue par la fenêtre dans la maison de Sick Willie. Nous cherchons l'image sur le mur, une pièce secrète s'ouvrira, nous y verrons Willie mort. Nous montons les escaliers jusqu'au grenier. Il y aura une montre dans la boîte.
Problèmes médicaux
Troy marmonne constamment des conneries
Outils : clé
emplacement Place de la Tour de l'Horloge
Nous pénétrons en levant la fenêtre dans la pharmacie de Troy. A proximité, dans le couloir, nous dévissons la grille avec une clé et rampons dans la chambre de Troy. Il y a le tonique miracle de Troy sur la table, on assomme Troy, ou on attend qu'il se détourne et prenne son tonique. Nous repartons par le même chemin que nous sommes venus.
La beauté est à l'intérieur
Voler un miroir à main
Lieu : Place de la Tour de l'Horloge
Outils requis : flèche à corde
Vous pouvez y arriver en tirant une flèche en corde sur une poutre dans la rue. Nous grimpons sur la corde jusqu’à la fenêtre, la soulevons et entrons dans la maison de Miss Scarlett.
Ouvrir la serrure de la table de nuit debout à proximité avec un lit et une lettre dans laquelle la jeune fille écrit qu'elle a espionné son père depuis le placard et a écrit le code sur l'arbre. Une fille dort dans le lit et son père entre constamment dans la pièce. Nous descendons au premier étage. Au rez-de-chaussée, derrière le tableau près de la fenêtre, se trouve un coffre-fort. code 8-2-4 notre miroir y réside.
Bling du général
Nous entrons dans le sous-sol dans lequel se trouvent deux gardes. Vous pouvez descendre les escaliers, vous pouvez trouver une grille, dévisser les boulons et grimper derrière les gardes. Nous éliminons les gardes. On ouvre la porte d'à côté, cette "nouvelle médaille de général" sera dans le coffre
Balagan
Rencontrez Vittori au Siren's Rest
Nous allons à la taverne Siren's Rest pour rencontrer Vittori. Son bateau de plaisance a été confisqué par les gardes et ses objets de valeur ont été volés par des voleurs. Il doit tout récupérer. voyant du crâne parlant. Nous acceptons cette tâche. Nous recevons une nouvelle tâche « le juste milieu », la tâche de la farce est terminée.
SURVEILLEZ VOTRE PAS
Nous devons contourner les gardes et entrer dans la pièce par la fenêtre ouverte ; utiliser des pinces coupantes pour désactiver les pièges dans la pièce ; cette tâche est terminée.