Scénarios pour une journée de pêcheur inoubliable. Événement sportif et ludique « Fête des Pêcheurs »

Fête des pêcheurs. Script de vacances pour colonie de vacances

Scénario d'été fête du sport pour les jeunes étudiants

Événement sportif et ludique "Journée des Pêcheurs"


Invitée Ksenia Alexandrovna, enseignante culture physique, MOU "École n° 53", village d'Oktyabrsky, district de Lyubertsy, région de Moscou.
But: Scénario d'une colonie de vacances, pour écoliers de 7 à 12 ans.
Cible: satisfaire les besoins des enfants en matière de repos, de divertissement, de connaissances et de développement de la force spirituelle et physique.
Tâches :
Bien-être– développement et renforcement de l’appareil osseux-ligamentaire, système musculaire, posture correcte, ainsi qu'en augmentant l'activité fonctionnelle du corps.
Pédagogique– manifestation et développement de compétences pour analyser, comparer, généraliser et tirer des conclusions ; développement des capacités d'action; influence sur le développement mental; la capacité d’évaluer adéquatement les relations spatiales et temporelles.
Pédagogique- l'éducation qualités physiques: vitesse, agilité, force, endurance, souplesse.
Déroulement de l'événement.
Attrape-le, pêche, ne sois pas paresseux,
Bonne chance, souriez !
Pour que la prise soit riche,
J'ai à peine porté mon sac !

Menant: Bonjour, chers gars!
Avez-vous déjà deviné à quoi sera dédié notre événement ?
(réponses des enfants)
Droite! Notre fête est dédiée à la « Fête des Pêcheurs ».
Cette fête est célébrée en Russie le deuxième dimanche de juillet.
Selon la tradition, les pêcheurs organisent ce jour-là des compétitions.
Concourons un peu et découvrons quelle équipe en attrapera le plus plus poisson?
Poème "Dans une rivière tranquille" je lirai... (les enfants lisent le poème par rôle en costumes de poisson)


Dans une rivière tranquille à la jetée
Le poisson a rencontré le poisson :
- Bonjour!
- Bonjour!
- Comment vas-tu?
- je pêchais
Je pêchais pour un pêcheur
L'oncle Petya est un excentrique.
- Où est ton pêcheur ?
Compris ?
- Non, il est parti, espèce de rusé !
Je l'ai perdu ! (E. Chepovetsky)

(Les enfants sont divisés en deux équipes de 10 à 15 personnes, se donnent un nom et choisissent un commandant)
Pour organiser ce concours, vous devez préparer un sac de poisson sur lequel est écrit un proverbe. Les commandants de chaque équipe, à tour de rôle, sortent un poisson du sac, lisent le proverbe inachevé, se concertent et répondent.
- Pour manger un poisson, il faut aller dans l'eau... (grimper).
- Le poisson se gâte de... (tête).
- Sans difficulté, tu ne peux même pas tirer un poisson... (de l'étang).
- S'il y avait un poisson, mais un pêcheur... (il y en aurait).
- La morsure est bonne, mais petite... (prise).
- Le poisson est petit, et l'oreille... (douce).

Pour chaque bonne réponse, vous recevez 1 point. A la fin du jeu, les résultats sont résumés et le vainqueur reçoit un poisson bien mérité pour son équipe.
Pour que ce soit encore plus intéressant, vous pouvez écrire pour les gagnants informations intéressantes sur le poisson représenté. Par exemple: pour le premier concours, un poisson pour les gagnants « Sazan ».
En kazakh – « saz »-il, « an » – animal. La carpe est donc un poisson qui préfère les fonds boueux. Son poids peut atteindre 20-30kg....etc.

Menant: Vous avez très bien réussi votre première compétition !
Écoutons un court poème qui nous sera lu...
Le poisson ouvre la bouche,
s'ouvre et est silencieux !
je ne comprends rien
et donc - en colère !
Frère Vitka me sourit :
« Pourquoi es-tu encore en colère ?
Le poisson peut parler
Nous ne pouvons tout simplement pas entendre !
La voix de Rybkin est plus fine qu'un grincement..."
Plus fin qu'un grincement ?! Aucun problème!
je m'approcherai
au pot avec le poisson alors !
Ici - je me suis glissé plus silencieux qu'une souris,
J'ai plongé mon oreille dans le pot...
Et je ne l'entends pas dans l'eau !
Alors, mon frère ne m'a pas trompé ?!
J'ai rendu mon visage plus sévère,
a crié : « Poisson, comment vas-tu ?! »
Mais tu sembles me comprendre
le poisson non plus ne pouvait pas... (D. Sirotin)

Menant: Les gars, qu'est-ce que l'oreille ? Quel plat s'appelle soupe de poisson ? (réponses des enfants). Maintenant, nous allons essayer de cuisiner notre propre soupe de poisson !
Chaque équipe reçoit un ensemble de lettres. Le présentateur propose des énigmes. A partir de ces lettres, les équipes doivent écrire le nom de la réponse. (nom du poisson à partir duquel la soupe de poisson sera cuite).
Devinette pour 1 équipe :
Les pêcheurs sont assis
Gardez les flotteurs.
Pêcheur Korney,
J'en ai attrapé trois... (perche)

Devinette pour l'équipe 2 :
C'est la plus dangereuse de la rivière,
Rusé, glouton, fort,
En plus, tellement fougueux !
Bien sûr que c'est... (brochet)

Quelle que soit l'équipe qui fait passer le message le plus rapidement, elle remporte le poisson bien mérité. Dans la deuxième compétition, ce sera le brochet.
Le brochet est l'un des représentants les plus redoutables des espèces prédatrices poisson de rivière. Ayant pris 50 grammes de poids, ils commencent à vivre séparément. Tailles moyennes de 1,5 à 3 kg.
Menant: Il nous lira un poème sur le poisson...
Pourquoi le poisson est-il tout le temps silencieux ?
N'aboie pas, ne grogne pas et ne meugle pas,
Et même quand tu deviens accro,
Votre bouche sera pleine d'eau - et puis il y aura le silence ?
N'a-t-elle vraiment même pas peur de son oreille ? -
Demandez au poisson, elle vous le dira ! (N. Shcherbinina)

Menant: Selon vous, quelle est la différence entre la pêche et la chasse ? (réponses des enfants). Lors du prochain concours, nous testerons dans quelle mesure vous savez distinguer ces deux concepts. Si je nomme un animal, accroupissez-vous ; un oiseau, applaudissez 3 fois. S'il y a un poisson, écrasez-le.
- Canard! (taper)
- Lièvre! (s'accroupit)
- Brochet ! (piétiner)
- Ours! (s'accroupit)
- Arbre! (ne rien faire)

Bien joué! Continuons maintenant ce jeu en changeant un peu les règles.
Pour ce jeu, vous devez aménager un lac de poissons sur lequel sont inscrits les noms d'animaux, d'oiseaux et de poissons. Les équipes reçoivent un seau. Chaque équipe dessine une tâche (énigme).
Devinette "Chasse":
Se réveiller dans une grotte
Mi-humains, mi-bêtes.
Ils marchent comme s'ils allaient travailler
Ces gens sont sur...

Devinette "Pêche":
D'abord, ils ont attrapé le poisson,
Puis ils créèrent l'oreille,
Et jusqu'au matin,
Nous nous sommes assis près du feu.
En sirotant une délicieuse soupe de poisson,
Dire des bêtises et des bêtises.
Nous quittons la rivière, c'est dommage.
Euh, elle était bonne...

Si la réponse est « chasse », alors l'équipe court à tour de rôle vers le lac avec des poissons, prend un des poissons portant le nom correspondant à la réponse, revient et le jette dans le seau. Si la réponse est « chasse » - poisson associé à la chasse. L'équipe qui accomplit rapidement et correctement la tâche gagne.
Les gagnants reçoivent leur poisson bien mérité.
"Hareng". Le hareng pond des œufs et les attache aux branches submergées. Les Alaskiens abaissent les branches dans l'eau avant le frai et les retirent après le frai.
Menant: Dis-moi, comment peux-tu attraper du poisson ? (réponses des enfants : canne à pêche, filet, senne...). Droite!
Nous attraperons nos poissons avec une senne.
Chaque équipe forme un cercle et reçoit une corde nouée. Un petit poisson est noué à la place du nœud, ou vous pouvez nouer un nœud rouge. Ce poisson est entre les mains des commandants. Sur ordre de l’animateur, les enfants commencent à déplacer la corde dans le sens des aiguilles d’une montre avec leurs mains. Dès que le poisson fait un tour complet et revient vers le commandant, cette équipe gagne. Le jeu se joue trois fois, puis les points sont comptés et les gagnants reçoivent leur poisson bien mérité.
"Fugu." Les Japonais conseillent à ceux qui veulent manger du poisson-globe de rédiger un testament, car il est toxique et nécessite un traitement spécial.

Menant: Il y a plus de 2 millions de rivières en Russie. Il y en a actuellement 478 poisson d'eau douce.
Des morceaux de papier sont fabriqués à l'avance et enveloppés de ruban adhésif blanc et jaune. Une équipe reçoit des morceaux blancs et l'autre des morceaux jaunes. Le terrain de jeu est divisé par une corde. Ce sont deux rives du fleuve. Les équipes sont implantées sur des rives opposées. Sur commande, vous devez jeter les morceaux (appelons-les chapelure) sur le rivage ennemi. 5 minutes sont allouées pour ce concours.
Une fois le temps écoulé, le jeu s'arrête et les morceaux sont comptés. L'équipe qui transfère le plus de « miettes » au camp ennemi gagne.
L'équipe gagnante reçoit un poisson "Requin".
Les habitants de certaines îles fabriquent des limes à partir de la peau rugueuse des requins.
Menant: Essayez de deviner comment s'appellera le prochain concours ?
Qu'est-ce que Galochka a :
Un fil sur un bâton
Bâton en main
Un fil dans la rivière ? (canne à pêche)

Bien joué! Notre prochain concours est lié à une canne à pêche et s'appelle « Attrapez-le avec une canne à pêche ».
Concours pour les commandants. Les commandants reçoivent des cannes à pêche auxquelles sont attachés des crayons. Les bouteilles sont placées à distance. Ils doivent, sur commande, frapper le goulot de la bouteille avec un crayon. Le gagnant est l'équipe dont le commandant accomplit la tâche plus rapidement.
Poisson "Poisson-chat". Le poisson-chat est le plus gros poisson d'eau douce. Sa longueur atteint jusqu'à 5 m et son poids jusqu'à 300 kg.
Une corde est préparée à l'avance à laquelle les poissons sont attachés. L'un des poissons est en or - 10 points, et les autres portent des chiffres de 0 à 3.
Les enfants de chaque équipe, à tour de rôle, courent jusqu'à la corde, coupent les poissons et additionnent les points. Quiconque attrape un poisson rouge reçoit 10 points et un joli prix. L'équipe avec le plus de points gagne.
Poisson " Poisson rouge" Le poisson rouge est une sous-espèce de poisson d'eau douce du genre carassin. Son ancêtre a été domestiqué par l’homme au 7ème siècle après JC.
Menant: Bien joué! Vous m'avez fait très plaisir ! Voici votre dernière tâche - pour les pêcheurs.
Toutes les équipes sont divisées en paires, se tiennent dos à dos et joignent les mains sous les coudes. Sur la chanson « Apple », les gars doivent s'accroupir sans lâcher les bras. L'équipe dont la paire reste la dernière gagne. Ce couple résilient remporte le dernier poisson de la compétition.
Poisson "Lotte". La lotte fraie lors des gelées les plus sévères de décembre-février, elle vit jusqu'à 24 ans !

Menant: Notre intéressant voyage de pêche est terminé. Comptons nos prises !
En résumé.
Récompense.

Un scénario intéressant, détaillé et détaillé pour des vacances d'été. Scénario pour un camp d'été. Scénario pour les écoliers de 8 à 13 ans.

Concours pour la Journée des Pêcheurs

LE PLAISIR DE LA PÊCHE

Le plus, le plus, le plus, le plus...

Après la pêche, des compétitions sont organisées :

Le tout premier poisson ;

Le plus petit poisson ;

Le plus gros poisson ;

La prise la plus variée ;

La plus longue chaîne de poisson ;

La plupart poids lourd attraper;

Le poisson le plus rare.

Loto « Plateau de poissons. 4 sur 20"

Pour réaliser, réalisez des cartes, divisez-les en deux avec un trait. Dessinez chaque moitié en 20 alvéoles, écrivez les noms des poissons et les chiffres, par exemple : n°1 - brème, n°2 - collerette, n°3 - poisson-chat, etc. Le présentateur propose de rayer 4 alvéoles sur les deux moitiés de la carte (ils doivent correspondre sur les deux moitiés). Les joueurs placent ensuite leurs moitiés de carte dans une boîte ou un sac. Ensuite, il y a un tirage au sort pour les numéros porte-bonheur. Les joueurs utilisent les moitiés restantes des cartes pour comparer les numéros qu’ils ont barrés et les numéros gagnants. Ceux qui correspondent à 4 numéros reçoivent le prix du jour - « Poissons assortis » ; ceux qui correspondent à 2-3 numéros reçoivent des prix plus petits : une boîte de salade de poisson, des tranches de poisson, etc. qui a une allumette - un sac de biscuits « Poisson ».

Aquarium amusant

Préparez des cartes en forme de poissons variés avec des questions. Les concurrents doivent pêcher un poisson dans un « aquarium » (sac) et répondre à la question. Si la réponse est correcte, le poisson reconstitue la « prise » du pêcheur ; si la version est erronée ou insuffisamment complète, il « nage » en arrière. Si l'un des participants au quiz a beaucoup de chance et attrape le « poisson rouge », un prix l'attend. S'il y a une image d'une chaussure trouée, d'une boîte de conserve ou d'autres déchets sur l'hameçon, une amende s'ensuit - une interdiction à court terme du droit de lancer une canne à pêche ou d'effectuer une tâche amusante pour le plaisir des amis.

Questions de quiz.

Elle remue la queue d'avant en arrière - Et elle est partie, et il n'y a aucune trace. (Poisson)

De quel poisson porte le nom de la taverne dans le conte de fées d'A. Tolstoï « La Clé d'or ou les Aventures de Pinocchio » ? (Taverne « Trois Goujons »)

Quel genre de poisson a été invité à garder la stupide souris dans le conte de fées de S. Marshak ? (Brochet)

Quelles pierres ne trouve-t-on dans aucune mer ? (Sec)

Né dans l'eau, mais peur de l'eau. (Sel)

Quel continent n'a pas un seul fleuve ? (Antarctique)

Quel genre de poisson Demyan a-t-il traité son voisin Thomas dans la fable « L'oreille de Demyan » de N. Krylov ? (Daurade et sterlet)

Le fil qui relie le pêcheur et le poisson. (Ligne de pêche)

Maison pour poissons d'intérieur. (Aquarium)

Comment appelle-t-on un « troupeau » de poissons ? (montant)

Quelle maladie ne contractent-ils pas sur terre ? (Nautique)

Qui est né deux fois et meurt une fois ? (Poisson)

Quel poisson porte un nom humain ? (Carpe)

Continuez le proverbe

Écrivez des proverbes inachevés sur un thème de pêche sur des poissons découpés dans du carton. Les joueurs « attrapent » un poisson dans le sac, lisent le début de la « sagesse de la pêche » et le complètent. Il n'est pas nécessaire de se souvenir du mot exact ; il est important de transmettre le sens du proverbe ou du dicton et d'expliquer comment il doit être compris. Options de proverbe :

Tous les pêcheurs qui attrapent un poisson ne le sont pas... (prise).

Le poisson du pêcheur... (n'attend pas).

Sans poisson ni cancer... (poisson).

Les gros poissons se cachent, les petits poissons sont toujours... (à la vue).

Le poisson se gâte de... (tête).

Les poissons non capturés semblent toujours... (gros).

Sans difficulté, vous ne pouvez même pas tirer un poisson... (de l'étang).

S'il y avait un poisson, mais un pêcheur... (il y en aurait).

Si vous attrapez un carassin, vous attraperez aussi... (brochet).

Le poisson est petit et l'oreille... (douce).

Pour une bonne soupe de poisson il y a toujours une marmite... (petite).

Pour manger un poisson, il faut aller dans l'eau... (grimper).

La morsure est bonne, mais petite... (prise).

Louange aux pêcheurs

Ceux qui le souhaitent se voient confier la tâche de composer une ode (un poème solennel de louange) en l'honneur des pêcheurs et de leur dévouement envers leur proche.

passion, en utilisant des rimes toutes faites, par exemple : « pêcheur - rivière », « poisson - sourires », « la pêche est dommage », « pas facile - oreille ». Les œuvres poétiques de quatre voire deux vers sont acceptées.

Chantons, les amis !

Les participants sont répartis en petites « équipes de pêcheurs », qui chantent à tour de rôle, sans répéter, un couplet de chansons qu'ils ont choisies sur les pêcheurs, la pêche et le poisson. L'équipe qui chante la dernière chanson gagne.

Vente aux enchères du pêcheur

Utiliser comme objets jouables plats de poisson ou des accessoires de pêche, par exemple :

Salade « Hareng sous un manteau de fourrure » ​​- il faut nommer les plats qui peuvent être préparés à partir de poisson ; Celui qui appelle en dernier reçoit la salade ;

Balyk - listez les noms des poissons de mer ;

Un ensemble de conserves - listez les noms des poissons de rivière ;

Canne à pêche - nommez l'équipement de pêche.

PÊCHER RAPIDEMENT

A mes ordres

L'animateur fait le tour des joueurs attablés avec un sac contenant des poissons découpés dans du carton, dont un « doré », et propose d'en prendre sans regarder. Celui qui attrape le « poisson rouge » a le droit d'exprimer ses trois vœux en les choisissant parmi les cartes proposées par le présentateur. Mais il doit d’abord nommer un interprète parmi ceux qui jouent.

Exemples de souhaits :

Je veux maintenant porter un toast en l'honneur du pêcheur, dans lequel le mot « pêcheur » apparaîtrait trois fois.

Je veux que l'objet sur la table soit offert en cadeau à untel.

Je veux que les voisins de droite et de gauche de tel ou tel joueur récitent en chœur un poème pour enfants.

Je veux que tu serres la main du plus âgé d’entre nous et que tu sautes sur une jambe jusqu’à chez toi.

Je veux que vous chantiez l’air d’une chanson familière et que les joueurs en devinent le nom.

L'oreille est douce

Le chef lit le décret du détachement, note tous les succès de la journée et annonce la tâche honorable d'allumer un feu pour le pêcheur le plus expérimenté et le plus jeune pêcheur. Pendant que la soupe de poisson se prépare, des pêcheurs expérimentés racontent des incidents drôles et insolites liés à la pêche.

Qui fera le meilleur éloge

Les participants préparent une variété de plats de poisson et créent de la publicité pour chaque plat - slogans, distiques, conseils de consommation, etc. Un concours est organisé pour nommer le plat, un concours « Définir le goût ».

VISITE DES POISSONS OR

Le programme se déroule tout au long de la journée. Des compétitions pour les personnes avisées, adroites et rapides sont organisées par le Goldfish. Le programme comprend des charades, des puzzles, des puzzles, des énigmes, des quiz et des attractions. En récompense, les gagnants reçoivent des médailles amusantes (par exemple, les meilleurs devineurs - "Wise Carp", le plus adroit - "Seahorse", le meilleur connaisseur de poisson - "Old Crab", etc.), des chaudrons avec de la soupe de poisson, en conserve poisson, etc. Vous pouvez jouer en équipe ou un à la fois.

ATTRACTIONS

Attrape-le, poisson !

Les participants reçoivent des « cannes à pêche » auxquelles sont attachés des crayons sur une ligne de pêche ou un fil. Une bouteille est placée à une distance d'environ 50 cm devant chaque joueur. Au signal, vous devez frapper le goulot de la bouteille avec un crayon. Le premier arrivé reçoit un prix.

Des mains habiles

Attachez un jouet poisson au milieu d'une corde de 5 à 6 m de long. Au signal du leader, les joueurs commencent à enrouler la corde autour de leur main ou à s'y coller des deux côtés, en essayant d'atteindre rapidement le poisson.

Pêche

Les participants à l'attraction reçoivent des poissons en papier sur une ficelle d'environ 1 m de long et l'attachent à leur ceinture de manière à ce que la queue du « poisson » touche librement le sol. Au signal du leader, les joueurs, courant les uns après les autres, tentent de marcher sur la queue du « poisson » adverse, c'est-à-dire de « l'attraper ». Il est interdit de toucher les fils et les poissons avec les mains. Le joueur dont le « poisson » est coupé est considéré comme perdant. Si vous jouez en équipes de 3 à 5 personnes, l'équipe avec le plus de poisson gagne, tandis que les joueurs dont le poisson a été coupé sont éliminés du jeu. Le jeu se termine au signal du leader.

  • Il faut collecter le plus possible plus de gens, qui adorent ce métier !
  • Il est très important d'aller dehors au bord d'un étang le jour des vacances !
  • Organisez vos vacances : préparez des jeux, des souvenirs, un programme de compétition et, bien sûr, de la nourriture !

Que cuisiner pour les vacances ?
Les meilleurs plats des vacances seront divers plats de poisson, par exemple :


Ce qu'il faut faire…
Bien sûr, concourez ! Sur l'étang, il faut répartir des équipes de pêche, auxquelles les enfants peuvent également participer, indiquer le but du concours, par exemple, qui sera le premier à attraper le premier poisson, ou qui attrapera le plus gros poisson ; super de choisir un réservoir peu profond et de pêcher avec des filets ! De cette façon, vous pourrez sérieusement réchauffer votre intérêt sportif et voir avec quel enthousiasme les pêcheurs se disputeront le titre du plus rapide et du plus adroit !

Que savez-vous du poisson...
Les concours de cadeaux pour le pêcheur le plus instruit et le plus averti seront très appréciés ! Vous pouvez demander aux participants de se souvenir du nom d'un poisson exotique, poser une énigme ou, par exemple, confier la tâche de se souvenir des œuvres auxquelles participent des poissons ou des pêcheurs. Les participants qui se souviennent le plus d'œuvres, de chansons ou d'autres types d'informations sur la pêche reçoivent un cadeau.

Jouons...
Un jeu amusant pour les personnes actives ! L'essence du jeu d'attaque splash est de savoir qui peut attraper le plus de poissons ! Les poissons peuvent être fabriqués en carton s'il s'agit d'un jeu avec des enfants.
Poisson en origami ! Beaucoup penseront que ce jeu est enfantin, mais si vous le vérifiez, n'importe qui, même un adulte, verra à quel point il est excitant de fabriquer de vrais poissons en origami !
Quel que soit votre scénario pour la journée des pêcheurs, elle doit être amusante et active ! Les adultes comme les enfants peuvent y participer ! Et bien sûr, les personnages principaux de toutes les vacances devraient bien sûr être le poisson et le pêcheur ! Les vacances, dont la préparation a été abordée avec âme, s'avéreront très intéressantes et inoubliables !

Course de relais aquatique. Scénario pour les enfants

Buts et objectifs :

Renforcer la santé des enfants lors des championnats par équipes ;

Identifier les capacités individuelles des enfants, leur inculquer le désir de s'améliorer physiquement ;

Apprenez aux enfants à vivre dans la salle de jeux uniforme de sportà une image saine ;

Développer chez l'enfant l'observation, l'intelligence, la débrouillardise et la dextérité ;

Créer un climat psychologique sain dans les équipes lors des matchs communs.

Temps: 40 minutes.

Lieu: terrain de football.

Accessoires: des ballons, arroseurs, seaux, canards en caoutchouc, feuilles de papier, feutres, éponges, vaisselle jetable, bouteilles en plastique d'un litre et demi, cuillères à soupe, gobelets en plastique, gilets de sauvetage.

Pour réaliser la course de relais, les escouades doivent former une équipe de 12 personnes (6 garçons, 5 filles, 1 animateur). Tous les enfants doivent avoir une autorisation médicale pour participer au relais. Le code vestimentaire est sportif.

Le présentateur agit comme porteur d'eau.

Réchauffer

Chaque équipe reçoit une feuille de papier et un stylo. Leur tâche : écrire en 3 minutes des objets commençant par la lettre « B » qu'ils peuvent trouver sur la cour de récréation.

Kapitoshka

Le premier joueur de l'équipe prend la capitoshka (un ballon rempli d'eau) et court vers la chaise et revient, donnant la capitoshka au joueur suivant.

Arroseur

Le joueur prend un arroseur, court vers une chaise et pulvérise le ballon tenu par le juge. Retourne à l'équipe.

Emelia

Un membre de l’équipe court avec 2 seaux remplis d’eau jusqu’à une chaise et son dos.

Caneton

Le joueur court avec le jouet jusqu'à la chaise et revient. Donne le jouet au prochain joueur de l'équipe.

Éponge

Un membre de l'équipe du 1er seau debout au départ absorbe l'eau dans une éponge, la met sur sa tête et se dirige vers la chaise, met l'eau dans le 2ème seau et revient en courant. Le suivant est livré avec une éponge.

monde aquatique

Le premier joueur reçoit un feutre. Le juge place un morceau de papier sur la chaise. Sur commande, le joueur court vers la chaise et dessine un habitant monde aquatique, comme une étoile de mer. Il revient et passe le feutre au suivant. Après le jeu, les juges montrent aux enfants les images qu'ils ont dessinées.

Serveurs

Le premier membre de l'équipe prend des ustensiles jetables : une assiette et un verre rempli d'eau. Courit vers la chaise et revient, passe le relais au joueur suivant.

Cascade

Le premier joueur reçoit une bouteille d'eau d'un litre et demi. Il court vers une chaise sur laquelle repose la même bouteille, mais vide. Il verse l'eau de la 1ère bouteille dans la 2ème et revient avec une bouteille pleine. Le joueur suivant court.

Cuillères

Le premier participant prend de l'eau du seau avec une cuillère et court avec jusqu'à une chaise où se trouve un verre en plastique, y verse de l'eau. Il revient et passe la cuillère à la personne suivante.

Sauveteurs

Le premier joueur enfile un gilet de sauvetage, court vers la chaise, revient dans l'équipe, passe le gilet au joueur suivant.

Porteurs d'eau

Le joueur prend l'eau du 1er seau dans ses paumes repliées, court vers la chaise sur laquelle repose le 2ème seau et y verse de l'eau. Il revient et le prochain participant court.

Proverbes sur la pêche

1. On ne peut même pas attraper un poisson sans difficulté... (De l'étang.)

2. Pour chaque poisson, il y a... (Pêcheur.)

3. Vous ne pouvez pas attraper de truite sans la tremper... (Pantalon.)

4. Un poisson non pêché est toujours gros... (Il paraît.)

5. Si vous attrapez un carassin, vous l'attraperez et... (Brochet.)

6. Si tu veux attraper un poisson, ne grimpe pas... (En haut de l'arbre.)

7. Les poissons de la rivière ne sont pas encore... (En main.)

8. Tous les tas ne contiennent pas de poisson... (Bancs.)

9. Un mauvais pêcheur ne fait que brouiller les cartes... (Expert.)

10. L'habile a un cafard à l'hameçon, et l'inhabile a... (Herbe.)

11. Tous les pêcheurs qui ont attrapé un poisson ne le sont pas tous... (Attrapé.)

Après la fin du relais, le juge compte les points et récompense les gagnants.

Programme de concours pour enfants « Oh oui les pêcheurs !

(La musique sonne. Le présentateur sort.)

1er présentateur :

Bonjour, chers enfants et chers adultes !

2ème présentateur :

Bonjour!

1er présentateur :

Aujourd'hui, nous devons faire un long voyage pour capturer des espèces de poissons qui, malheureusement, ne se trouvent pas dans notre région.

2ème présentateur :

C'est pourquoi nous recrutons en deux équipes les plus courageux, les plus agiles et les plus érudits, ceux que la mer respecte et porte sur son épine dorsale. Pour intégrer ces équipes, vous devez répondre aux questions suivantes.

1. Quel est le nom de la montagne de glace dans la mer ? (Iceberg)

2. Nommez le mauvais esprit qui vit dans l’eau. (Eau)

3. Rappelez-vous le nom du guide de lumière pour les navires. (Phare)

4. Nommez le plus gros poisson du monde. (Requin baleine. Atteint une longueur de 15 à 16 mètres)

5. Quel type de poisson trouve-t-on dans la mer Rouge ? (Il n'y a pas de poisson dans la mer Rouge en raison de la sursaturation de l'eau en sels.)

6. Quel est le nom d'un dispositif mécanique permettant de passer d'une rive à l'autre ? (Traversier.)

7. Rappelez-vous le proverbe sur pêche. (Par exemple : « Vous ne pouvez pas attraper un poisson dans un étang sans effort. »)

8. Vêtements préférés du chat Matroskin. (Gilet.)

9. Coiffe de marin. (Casquette sans visière.)

10. L’animal est un grand fan de poisson. (Chat.)

11. Le plus grand mammifère marin. (Cachalot.)

12. Un appareil dans lequel sont conservés des poissons décoratifs. (Aquarium.)

1er présentateur :

Nous accueillons donc ceux à qui le destin a donné l'opportunité de monter à bord de notre bateaux de pêche!

(Musique. Les spectateurs qui répondent correctement aux questions de l’animateur montent sur scène.)

2ème présentateur :

Attention! Je demande aux nouveaux arrivants de se diviser en deux équipes et de recevoir des cartes avec des rangs attribués.

Concours "Construire une équipe"

Chaque équipe reçoit des cartes mélangées avec les rangs sur le navire. L'équipe est alignée de gauche à droite, les joueurs étant positionnés en fonction de leur rang. (Garçon de cabine, marin, pilote, navigateur, second, capitaine)

(Musique. Concours. Résumé.)

1er présentateur :

Super! Avec de telles équipes, vous ne serez perdu nulle part, mais vous serez reconnu comme adroit et courageux en mer !

(Applaudissements du public.)

2ème présentateur :

Il ne reste que quelques secondes avant le départ des navires, car désormais, sous les ordres des courageux capitaines, chaque équipe devra lever l'ancre. Nous demandons aux représentants des équipes de se procurer tout le nécessaire pour la compétition.

Jeu « Lever les ancres ! »

Les participants reçoivent des ancres en carton liées par des fils. En prenant le fil entre vos dents et en nivelant votre ancre avec les ancres des autres participants, au signal du leader, vous devez « lever » l'ancre le plus rapidement possible, en « mangeant » le fil.

(Musique. Jeu. Résultats.)

1er présentateur :

En sortant sur les vastes étendues de la mer, vous avez envie de respirer profondément et de chanter à pleine voix. Nous espérons que nos équipes n’hésiteront pas à montrer leurs talents de chanteur.

Concours de chanson

Les équipes s'affrontent en chantant des chansons.

Options de tâche :

1. Qui se souviendra de plus de chansons sur la mer et les poissons ?

2. Interprétez la chanson « White Peakless Cap » un couplet à la fois.

(Le présentateur résume les résultats du concours.)

2ème présentateur :

Pour éliminer les situations imprévues, les pêcheurs entraînent chaque jour leur attention et leur endurance. Voyons lequel des participants est prêt à apporter une aide instantanée à un ami.

Jeu "Bouée de sauvetage"

Les équipes se placent face aux poteaux. Les aides se tiennent légèrement devant les racks avec des gilets de sauvetage. Au signal du leader, le 1er participant court vers bouée de sauvetage et, le mettant sur lui-même, contournant le comptoir, retourne dans l'équipe. Le deuxième participant commence... L'équipe dont les participants accomplissent la tâche plus rapidement et avec plus de dextérité gagne.

1er présentateur :

Chers pêcheurs ! Attention! Nos navires se sont déjà approchés de l'endroit où il a été décidé de lancer les filets.

Concours "Première Prise"

Un filet est placé devant chaque équipe, à l'intérieur duquel sont cachés des jouets gonflables en forme de poisson en fonction du nombre de participants. Au signal de l’animateur, tous les participants retirent simultanément les jouets des filets et les gonflent. Quelle équipe récupérera la première prise plus rapidement ?

(Musique. Concours. Résultats.)

2ème présentateur :

Oui, les équipes ont capturé beaucoup de poissons avec des filets. Mais les pêcheurs passionnés veulent toujours lancer une canne à pêche au cas où un poisson la mordrait, dont la taille est même difficile à imaginer. À mon avis, nos équipes sont déjà accros. Il est temps de ramener le poisson à bord du navire.

Concours « Quel poisson ! »

Les participants assemblent une grande mosaïque représentant un poisson et retiennent son nom.

(Musique. Concours. Résultats.)

1er présentateur :

Après avoir passé plusieurs jours en mer, les pêcheurs ont capturé une prise enviable, qu'ils doivent trier en se souvenant du nom correct de chaque poisson.

"Concours de savoir-faire"

Les participants se voient offrir les éléments suivants :

♦ aiguille;

♦ scie;

♦ marteau;

♦ sabre;

♦ peigne, etc.

À partir de ces éléments, écrivez (nom) le nom correct du poisson. (Réponse : par exemple, poisson-scie, poisson-aiguille, poisson-sabre, etc.

(Concours. Résumé.)

2ème présentateur :

Comme vous le savez, le poisson pêché est utilisé non seulement pour la cuisine, mais aussi pour la fabrication de certains produits.

1er présentateur :

Le sujet du ridicule du proverbe russe « sur la fourrure de poisson » parmi les peuples de la région de l'Amour est utilisé depuis l'Antiquité comme matériau pour les vêtements en peau de poisson. Les Ulchi préféraient le cuir de lenka, de saumon kéta et de muksun pour les chaussures, le poisson-chat pour les vêtements de travail et la carpe pour les vêtements de vacances.

2ème présentateur :

Et une usine de chaussures du nord du Brésil produit chaque année cent cinquante mille paires de chaussures en peau de poisson. Selon eux, il n'y a eu aucune plainte concernant la durabilité des chaussures.

1er présentateur :

Je pense que nous n'aurons aucune plainte non plus. Les participants au prochain concours recevront des « chaussures » fabriquées à partir de bouteilles en plastique(le fond de la bouteille est coupé en biais en biais. Avec ces chaussures aux pieds, vous devez « amener » les balles de l'aire de jeux à votre chaise. Le nombre de balles peut être égal au nombre de personnes.

2ème présentateur :

Ayant quitté le Brésil il y a quelques jours, nos équipes sont rentrées saines et sauves. Saluons-les, chers spectateurs, par un tonnerre d'applaudissements !

(Applaudissements.)

1er présentateur :

Aujourd'hui, les participants nous ont montré à quel point ils sont intelligents, forts et résilients, et à quel point ils sont de vrais pêcheurs. Après tout, « on peut reconnaître un bavard à ses paroles, mais un pêcheur à ses prises ». Comme vous pouvez le constater, leurs prises sont vraiment riches. Et ils peuvent en tirer une bonne récompense. La première équipe à remporter la compétition d'aujourd'hui reçoit un cadeau... la seconde...

(Récompense.)

2ème présentateur :

Chers gars! Nous vous remercions tous d'avoir participé à notre programme et de tout cœur nous vous souhaitons une bonne santé, car ce n'est pas sans raison qu'on dit de vous : « Peu importe la pluie, peu importe le froid, un pêcheur s'en sortira toujours. »

(La musique retentit. Les invités se dispersent.)

Accessoires

1. Cartes avec rangs.

2. Ancrages en carton attachés avec des fils.

3. Béquilles, gilets de sauvetage.

4. Objets : aiguille, scie, marteau, sabre, peigne, etc.

5. Des chaussures fabriquées à partir de bouteilles en plastique.

6. Filets, jouets gonflables en forme de poisson.

7. Mosaïques avec des images de poissons.