Когато разработват много игри, разработчиците оставят вратички, които позволяват на всеки играч да види своя край. Създателите на The Стая три. Пасажът отвежда играча до последната стая на кулата, а след това от вас зависи какъв завършек ще видите. Освен това самите разработчици предполагат, че в играта има 4 края и ви позволяват да „промените съдбата си“, без да използвате запазвания.
Какво ще ви трябва
До края на играта трябва да имате няколко ключови елемента. По-долу са дадени кратки стъпки, за да ги получите, но се предполага, че сте играли играта много внимателно до този момент.
- Първият елемент е Master's Key. Можете да го получите точно там, на последното място. Поставете последната пирамида на пиедестала в центъра на залата.
- Два „Необичайни артефакта“. Единият от тях трябва да е триъгълен, а вторият - правоъгълен.
- "Отвертка". Трябваше да лежи в инвентара ви от епизод 4.
Както можете да видите, няма толкова много предмети, въпреки че някои бяха доста трудни за получаване. Всеки от тях ще ви бъде полезен, за да получите отделен оригинален край, но ако искате да отворите окончателната версия на края, ще ви трябват всичките 4 елемента.
Окончателно
И така, вие сте на последния етап. Стаята Three, чието преминаване ви преведе през най-сложните лабиринти, е готово да разкрие своите тайни. Има малък избор откъде да започнете.
Приближете се до пиедестала в центъра и използвайте Главния ключ. Ще настъпи малка трансформация и на ръба ще се отвори малък трезор, от който ще вземете "Металния пръстен". Трябва да се приложи към малка структура точно там. Следва малък пъзел. Използвайки лоста и диска, завъртете зъбните колела надясно, така че да са срещу металните пръти. Кликнете върху кафявия бутон до диска и включете проектора.
Сега трябва да пренасочите светлинния лъч. За да направите това, завъртете пиедестала с огледалото, разположено на външната дъга. В резултат на това цилиндърът трябва да се върти и вие ще можете да вземете „Огледалото“. Необходимо е да се монтира на пиедестал във вътрешния кръг и да се премахне огледалото във външния. Сега лъчът е пренасочен към Главния ключ.
„Гмурнете се“ в него. Предстои ви проста задача. Трябва да се уверите, че лъчите от всички прожектори попадат върху кристала в центъра. Много лесно се прави. Един от превключвателите блокира състоянието на някои излъчватели, другият променя състоянието на останалите.
Когато разрешите последния пъзел от The Room Three, преминаването ще приключи и ще се появи червен лъч. В резултат на това изходът ще се отвори - врата, която смътно ще прилича на купето на влака от самото начало на това дълго приключение.
Втори край
В стаята Три прохождениякраищата няма да ви отнемат много време. Като алтернатива можете да запазите точно преди да преминете през вратата по време на първия край, тъй като процедурата се повтаря отново и отново.
За да отворите втората карта в крайните кредити, ще ви трябва правоъгълен „Необичаен артефакт“. След като пуснете два лъча и в отделението за количката се появи врата, отдалечете се малко от пиедестала и застанете с лице към него. Два нови пиедестала ще се появят отляво и отдясно.
Отидете вляво и поставете посочения „Необичаен артефакт“ върху него. Друг прост пъзел. Във вътрешния кръг има малка дупка, през която периодично преминава лъч светлина. Всъщност се върти около кристала в центъра. Просто се ускорете и започнете да завъртате отвора, така че да позволява на светлината да преминава през него за продължителен период от време, и устройството ще се активира.
Сега можете безопасно да преминете през вратата, която е променила формата си. Преминаването на The Room Three е завършено и вие сте отворили втората карта Таро в кредитите.
Трети финал
Да върнем времето назад. Докато стреляте с червения лъч. Този път отидете не вляво, а в дясната кула. Просто трябва да поставите триъгълния „Необичаен артефакт“ върху него.
Тук ще трябва да разрешите още един проблем. Той е абсолютно идентичен с този, който решихте при активирането на „Главния ключ“, само че този път има шест лъча, а не четири. След като приключите с процедурата, активирате лъча и отново променяте външния вид на вратата.
Тук ще видите друг алтернативен край и ще отворите третата карта на съдбата в кредитите.
Последно обаждане
Внимателният и находчив читател вероятно вече е разбрал какъв ще бъде окончателният завършек на The Room Three. Пасажът ясно подсказва, че трябва да стартирате и трите проектора едновременно. Затова продължете точка по точка.
- Активирайте Главния ключ по същия начин, както в първия край.
- Сега отидете и включете проектора с триъгълния артефакт.
- След това трябва да активирате устройството с правоъгълния артефакт. В този момент обаче ще изгасне първият проектор.
- Качете се до него и го разгледайте. От обратната страна използвайте отвертка и отдалечете панела, блокиращ светлинния лъч.
Това е всичко, сега всички възможни лъчи на проектори светят към вратата. Но нея я няма. Вместо това се появи неразбираема черна дупка. Влезте в него и гледайте последния възможен край от четири. Това завършва нашата статия „The Room Three: Walkthrough“. Алтернативните окончания са обсъдени подробно и подредени, а феновете на играта могат само да чакат продължението.
26 октомври 2016 гКогато разработват много игри, разработчиците оставят вратички, които позволяват на всеки играч да види своя край. Създателите на The Room Three също не останаха настрана. Пасажът отвежда играча до последната стая на кулата, а след това от вас зависи какъв завършек ще видите. Освен това самите разработчици предполагат, че в играта има 4 края и ви позволяват да „промените съдбата си“, без да използвате запазвания.
Какво ще ви трябва
До края на играта трябва да имате няколко ключови елемента. По-долу са дадени кратки стъпки, за да ги получите, но се предполага, че сте играли играта много внимателно до този момент.
- Първият елемент е Master's Key. Можете да го получите точно там, на последното място. Поставете последната пирамида на пиедестала в центъра на залата.
- Два „Необичайни артефакта“. Единият от тях трябва да е триъгълен, а вторият - правоъгълен.
- "Отвертка". Трябваше да лежи в инвентара ви от епизод 4.
Както можете да видите, няма толкова много предмети, въпреки че някои бяха доста трудни за получаване. Всеки от тях ще ви бъде полезен, за да получите отделен оригинален край, но ако искате да отворите окончателната версия на края, ще ви трябват всичките 4 елемента.
Окончателно
И така, вие сте на последния етап. Стая Три, чието преминаване ви преведе през най-сложните лабиринти, е готова да разкрие своите тайни. Има малък избор откъде да започнете.
Приближете се до пиедестала в центъра и използвайте Главния ключ. Ще настъпи малка трансформация и на ръба ще се отвори малък трезор, от който ще вземете "Металния пръстен". Трябва да се приложи към малка структура точно там. Следва малък пъзел. Използвайки лоста и диска, завъртете зъбните колела надясно, така че да са срещу металните пръти. Кликнете върху кафявия бутон до диска и включете проектора.
Сега трябва да пренасочите светлинния лъч. За да направите това, завъртете пиедестала с огледалото, разположено на външната дъга. В резултат на това цилиндърът трябва да се върти и вие ще можете да вземете „Огледалото“. Необходимо е да се монтира на пиедестал във вътрешния кръг и да се премахне огледалото във външния. Сега лъчът е пренасочен към Главния ключ.
„Гмурнете се“ в него. Предстои ви проста задача. Трябва да се уверите, че лъчите от всички прожектори попадат върху кристала в центъра. Много лесно се прави. Един от превключвателите блокира състоянието на някои излъчватели, другият променя състоянието на останалите.
Когато разрешите последния пъзел от The Room Three, преминаването ще приключи и ще се появи червен лъч. В резултат на това изходът ще се отвори - врата, която смътно ще прилича на купето на влака от самото начало на това дълго приключение.
Втори край
В The Room Three завършването на финалите няма да ви отнеме много време. Като алтернатива можете да запазите точно преди да преминете през вратата по време на първия край, тъй като процедурата се повтаря отново и отново.
За да отворите втората карта в крайните кредити, ще ви трябва правоъгълен „Необичаен артефакт“. След като пуснете два лъча и в отделението за количката се появи врата, отдалечете се малко от пиедестала и застанете с лице към него. Два нови пиедестала ще се появят отляво и отдясно.
Отидете вляво и поставете посочения „Необичаен артефакт“ върху него. Друг прост пъзел. Във вътрешния кръг има малка дупка, през която периодично преминава лъч светлина. Всъщност се върти около кристала в центъра. Просто се ускорете и започнете да завъртате отвора, така че да позволява на светлината да преминава през него за продължителен период от време, и устройството ще се активира.
Сега можете безопасно да преминете през вратата, която е променила формата си. Преминаването на The Room Three е завършено и вие сте отворили втората карта Таро в кредитите.
Трети финал
Да върнем времето назад. Докато стреляте с червения лъч. Този път отидете не вляво, а в дясната кула. Просто трябва да поставите триъгълния „Необичаен артефакт“ върху него.
Тук ще трябва да разрешите още един проблем. Той е абсолютно идентичен с този, който решихте при активирането на „Главния ключ“, само че този път има шест лъча, а не четири. След като приключите с процедурата, активирате лъча и отново променяте външния вид на вратата.
Тук ще видите друг алтернативен край и ще отворите третата карта на съдбата в кредитите.
Последно обаждане
Внимателният и находчив читател вероятно вече е разбрал какъв ще бъде окончателният завършек на The Room Three. Пасажът ясно подсказва, че трябва да стартирате и трите проектора едновременно. Затова продължете точка по точка.
- Активирайте Главния ключ по същия начин, както в първия край.
- Сега отидете и включете проектора с триъгълния артефакт.
- След това трябва да активирате устройството с правоъгълния артефакт. В този момент обаче ще изгасне първият проектор.
- Качете се до него и го разгледайте. От обратната страна използвайте отвертка и отдалечете панела, блокиращ светлинния лъч.
Това е всичко, сега всички възможни лъчи на проектори светят към вратата. Но нея я няма. Вместо това се появи неразбираема черна дупка. Влезте в него и гледайте последния възможен край от четири. Това завършва нашата статия „The Room Three: Walkthrough“. Алтернативните окончания са обсъдени подробно и подредени, а феновете на играта могат само да чакат продължението.
Стаята вероятно е онзи рядък случай, когато фразата „мобилен пъзел“ не предизвиква белодробни чувствасрамота - всички игри от поредицата са неизменно красиви, забавни, харесват ги хората и, което е важно, направени са специално за мобилни платформи - с разбиране за спецификата на платформата. Третата част в това отношение не направи изключение – за което поздравяваме всички.
Третата стая започва необичайно - вашият герой пътува във влак, има някакъв куб на масата в купето, а на противоположното място нещо рогато е осветено с адски светкавици. Кубът се разпада на няколко частици (при минимално въздействие) и героят се премества в средата на острова, където фар свети сам в тъмнината.
Стаята все още използва мистичната естетика на Хауърд Лъфкрафт, смесена с мистериите на Myst. Най-често сте затворени в една стая (вижте заглавието), където нещо трябва да се включи, премести, активира и да заработи. Задачите са прости, предназначени за елементарна логика и минимално пространствено въображение. Понякога авторите ви изненадват приятно - например бърникате с кутия, щраквате всички елементи в една дупка и я няма! - и пуска механизъм, който отваря гигантска стена в цялата стая.
Ако нещата станат наистина трудни и не можете да преминете към следващата стая сами, тогава можете да помолите авторите за съвет: какво да правите. Те обаче няма да отговорят директно - първо ще дадат неясен намек: погледнете по-отблизо онзи лост там. Ако не разбирате, ще има подсказка за следващото ниво: има нещо интересно под лоста. Ако в този случай е глух, играта директно ще извика на потребителя: БУТОН. ПОД ЛОСТА. ПРЕСА. Използването на съвети в The Room Three обаче е, извинете ме, неуважаване на себе си.
Както и в предишните два случая, специалният чар на The Room не е какво се прави, а как. Пъзелите и историята (историята обаче не толкова) са невероятни, но играта е завладяваща по други начини.
Изпълнение - всяка втулка, бутон и превключвател се движат толкова плавно, с такъв хипнотичен звук, че искате да дърпате виртуалните лостове отново и отново. Трудно е да се опише с думи, но играта излъчва някаква адска тактилна автентичност – дяволски хубаво е просто да местиш частите напред-назад и да ги гледаш, погълнати от златист цвят, как се движат по екрана. След дървените пъзели - отворен прозорец в задушна стая, все едно съм се преместил в ново БМВ, направено от опърпани жигули.
В противен случай не трябва да очаквате никакви разкрития от The Room. Сюжетът се свежда до заплашителни бележки, оставени от някой луд. Самоличността му скоро ще се появи, но все още няма да има мотивация - защо и защо ни караха през подредена редица от ретро стаи, ще остане неясно. Авторите просто искаха да е така.
Е, добре – очакването на финчерски трилър от мобилна пъзел игра е, извинете, арогантност. Доста отличен пъзел, зашеметяващи визуализации, гъвкава система и съвети и... тази плавно отваряща се кутия - по дяволите, колко красива.
Само за 279 рубли, между другото, определено си заслужава.
Да стартираме нова игра. Озоваваме се във вагон. Преминаваме през обучение: огледайте се, фокусирайте се върху списанието, прелистете го, намалете мащаба, погледнете кутията, вземете " Малък ключ"от горния му ръб погледнете куфара, отворете ключалките му и след това отворете куфара. Забелязваме малко резе на горния капак, завъртаме го и го вземаме " Окуляр" Отново се фокусираме върху кутията, включваме окуляра и сглобяваме ключалката част по част. Използваме ключа на ключалката и го завъртаме. Ние отнемаме " Пирамида със символи».
На вратата пред нас има малък затворен прозорец; отваряме резето. Гледаме напускащия Учителя, оглеждаме стаята, в която се намираме. Мраморната маса има 3 страни, включете окуляра и прочетете надписите. Необходимо е на всяка, чрез завъртане на барабаните в долния край, да зададете това, което пише в надписите от тази страна. „Двигателят на полета, изворът на знанието” - перо, „Ние мълчим, когато няма какво да покажем” - часовник, „Бедният няма, но богатият не скучае” - нищо, празен клетка. Четем отвореното писмо, отнемаме " Кутия с орнамент" Ние бъркаме в кутията в инвентара, за да я разгледаме. Като завъртите пръстена на предната стена, отворете и извадете “ Лещи" Наблюдаваме сребрист блясък в ключалката. Включете окуляра и щракнете двукратно, за да полетите в ключалката. Решаване на пъзела с ключалката: трябва да поставите щифтовете така, че да са на едно ниво. Правилното ниво е маркирано в бяло. Отиваме в централната зала и разглеждаме масата. Прилагаме пирамидата със символи към белия светещ триъгълник на масата. Ние отнемаме " Емблема“, оглеждаме залата и тръгваме към родословното дърво. Прилагаме емблемата върху белия овал и започваме нова мини-игра: трябва да изберете правилните гербове на вашите потомци.
Минаваме през отворената арка и се озоваваме в офиса. Гледаме генератора, трябва да стартираме тока, като движим лостовете правилно. Не е трудно, просто трябва да спазвате полярността: плюс към минус и минус към плюс.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/2.png)
Включваме лоста на прозореца и гледаме как светва светлината на фара. Завъртете 4-те превключвателя на устройството на статива и натиснете бутона. Нова мини-игра: трябва да зададете правилната честота и амплитуда на сигнала на осцилоскопа, като завъртите 2 копчета. Лазерът от устройството ни отваря портал в стената, тръгваме натам.
Озоваваме се във фар. На пода вляво от кръглата маса се вижда люк, преместете го настрани и вземете " Сфера, висяща в рамка" Отстрани на масата има резе: трябва да го бутнете настрани с една ръка и да отворите куката с другата. Отваряме кутията докрай и вземаме " Дървен инструмент" Вмъкваме го в кулата в средата на масата, завъртаме го по посока на часовниковата стрелка и наблюдаваме външния вид на оформлението на острова. Нека разгледаме по-отблизо получената сфера в рамката: обърнете я и я завъртете, докато се отвори, вземете " Магнит».
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/3.png)
Отправяме се към масата, на която има устройство с букви. Тук трябва да напишете името на острова (PYRE). Това става по следния начин: изберете текущата буква с плъзгача и натиснете 2 бутона, така че въртящите се стрелки да сочат желаната буква. Ние отнемаме " Издълбана дървена рамка" Разглеждаме модела на масата, вмъкваме го в кръг с два отвора на отделен перваз и го завъртаме.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/4.png)
Включете окуляра и влезте в арката. Разглеждаме колоните: три от тях имат 2 кръгли вдлъбнатини: поставете 2 пръста върху тях и фигура светва на колоната. Трябва да се повтори върху кръга в центъра.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/5.png)
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/6.png)
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/7.png)
На кулата, която се появява, намираме кръг със стрелки, включваме окуляра и съставяме буквите на кардиналните посоки.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/8.png)
Ние отнемаме " Дървен модел" Продължаваме да разглеждаме кулата, забелязваме малка кутия с дръжка, издърпваме я и вземаме „Малък циферблат на часовника“. След това излизаме от арката. Разглеждаме модела на острова и вкарваме циферблата в часовниковата кула. Летим вътре в кулата и разглобяваме модела на бухала, като накрая получаваме „ Модел на лодка" Излизаме от кулата, разглеждаме модела на острова и намираме кея. Ние поставяме дървен моделот инвентара във вдлъбнатината, поставете модела на лодката върху държача, който се появява, занесете лодката до кея и полетете в сградата. Разглобяваме модела на мишката и вземаме „ Ключ" Разглеждаме отново модела и намираме ковачница с водно колело. Завъртаме го и летим в отворения прозорец. Разглобяваме модела на змията: издърпайте опашката, комбинирайте 3 слоя и вземете още един “ Магнит" С тези находки отиваме до арката на острова. На кулата намираме дъгов кръг с две кръгли дръжки и поставяме магнити в тях. Разглеждаме кулата и виждаме върху нея 2 месингови плочи със символи:
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/9.png)
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/10.png)
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/11.png)
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/12.png)
Отиваме до кръга с магнити, включваме окуляра и поставяме пъпките по пътеките според картинката на картата със съзвездията. Ние отнемаме " Дървен модел" Отиваме до модела на острова и поставяме получения модел като втория етаж на кулата на фара. Вкарваме ключа в ключалката на 2-рия етаж на модела на кулата на фара и летим вътре. Завъртаме дръжката, движещи се части на манекена и летим в новооткриващите се модели на фарове.
Разглеждаме каската за гмуркане, стояща на пиедестала: завъртете малкия ключ отпред и отдолу в правилната позиция.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/13.png)
Взимаме нита и запомняме символите на табелата:
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/14.png)
Вмъкваме нита в левия отвор на каската и превключваме. Ние отнемаме " Метален жълъд" Разглеждаме го по-подробно и, завъртайки капачката, го отваряме в ключа. Завъртаме ключа във вдлъбнатината, където взехме жълъда и вземаме новия дървен модел. Поставяме го в останалото място на картата. Обръщаме купола на обсерваторията и летим вътре. Разглобяваме модела на скакалеца и получаваме „ Метална стрела" Вмъкваме стрелката в циферблата на каската за гмуркане. Завъртаме дръжката, като последователно спираме на три цифри, които запомнихме по-рано в правилния ред.
Взимаме медния кран и го поставяме на клапана отдолу. Завъртаме овалите на шлема, като ги поставяме във вертикално положение, завъртаме отключената крилчата гайка и отнемаме “ Кристален балон" от устата на черепа. Разглеждаме пиедестала на шлема и дясната странаиздърпваме плоското чекмедже, вземайки от там “ еленов рог» Отново отиваме до арката на острова. Вмъкваме ключа от жълъд в картината на дървото, вкарваме рога в черепа. След това трябва да завъртите частите, за да постигнете симетрия. Вмъкваме кристалния флакон под камъка и го изваждаме “ Светещ скъпоценен камък" Вмъкваме го в модела на фара и го отнемаме " Светеща лампа" Асансьорът се спуска, влизаме в него, събираме централната конзола, завъртаме я и се качваме до фара. Чрез завъртане на горната и долната половина отваряме прозорец, в който поставяме светеща лампа. Да вземем нов" Пирамида със символи" Епизодът "Lighthouse" завършен!
Отиваме в централната зала и поставяме нова пирамида върху светещия триъгълник на масата. Чрез завъртане на горната и долната част се опитваме да създадем цялостна арка.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/15.png)
Влизаме в прохода, който се появява и отиваме в библиотеката. Стартираме генератора и се качваме по стълбите.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/16.png)
Въртим ключа до прозореца и гледаме как светва светлината на улицата. Слизаме, завъртаме 4-те превключвателя на устройството на статива и натискаме бутона. Отново мини-игра с осцилоскоп, само че този път трябва да изберете честотата и амплитудата чрез натискане на два бутона. Влизаме в прохода, който се появява и се озоваваме в часовниковата кула.
Оглеждаме стаята и отнемаме " Колело с дръжка"от синия щит вдясно от часовниковия механизъм. Разглеждаме модела на масата, хвърляме дръжката отгоре на другата страна. Преместваме 2 ключалки върху кръглия диск зад стъклото и отваряме вратата, отнемаме “ Малък метален стълб" Вкарваме го в металната рамка отгоре и го преместваме. Отворете кутията и преместете левия панел върху нея. Влизаме в колоната, която се появява. Отворете кръглата врата вдясно и вземете “ Извита дръжка" Отляво завъртаме централния кръг, така че да го изравним с щифтовете, и премахваме металния пръстен. Вкарваме го в предния панел, завъртаме го, докато се отвори квадратното гнездо и вкарваме дръжката в него. Разглеждаме пъзела, който се е отворил отгоре: трябва да преместите панела нагоре, така че слотът да има същата картина като по-долу, след което трябва да преместите плъзгача в правилната позиция.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/17.png)
Включваме превключвателя и виждаме как се появяват 4 шайби. Те трябва да бъдат поставени в 4 джоба с помощта на манипулатори от двата ръба. Влизаме в плъзгащия се блок. Вкарваме дръжката в квадратното гнездо и, премествайки блоковете, задвижваме зъбното колело в левия кръг. В горната част се появява познат пъзел: ние се уверяваме, че картината в горната част е същата като в долната.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/18.png)
Взимаме „Gear“. Трябва да се постави във въртящото се колело отстрани на часовниковия механизъм. Качваме се по стълбите, които се появяват. Вкарваме го в лявото колело с дръжката и го завъртаме. Решаваме пъзела с картината: поставяме окуляра, светещият облак трябва да бъде пренесен от дъното към центъра, завъртайки сградата и премествайки облака по светещите линии. Ние отнемаме " Циферблат на часовника", слезте надолу и го поставете в модела отстрани. Решаваме проблема с шахматен кон: те трябва да изядат всички дами. Нека ви напомня, че конят се движи в буквата "G". Летим вътре в блока, който се появява и довеждаме всичките 3 лоста в центъра, въртейки различни обекти. Използвайте лостовете, за да отворите централното гнездо и поставете дръжката там. Друг пъзел за съвпадение на картини.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/19.png)
Ние отнемаме " Дръжка с муфа„И излизаме в стаята. На излизане взимаме фигурката на балерина от страната на шахматния пъзел. Вкарваме дръжката в зъбното колело на вратата и я завъртаме. Да слизаме. Отваряме кутията, оказва се музикална. Ние отнемаме " Ключ за навиване"от предния панел проверете десния и го преместете. Включваме окуляра и сглобяваме ключалката, в която поставяме ключа за навиване и го завъртаме. Сега задачата е проста: трябва да доведете балерината до центъра, отваряйки жълтите пътеки в точния момент. Когато единият вече е в центъра, поставете втория и повторете. Да вземем червеното" Скъпоценен камък"и го поставете в панела в същата стая с други сини камъни.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/20.png)
След това трябва да направите снимки от камъните, които са показани долу отляво и отдясно. След всяка снимка трябва да натиснете бутона в горната част. Сега, като използвате бутоните вдясно, трябва да завъртите детайлите на скулптурата, така че да получите картина на гарван на стената.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/21.png)
Ние отнемаме " Ключ за птици", отидете горе, поставете го в синята кутия на стената и завъртете ключа. Отново се качваме по стълбите и гледаме как гарванът активира камбаната. Звукът счупва кристала близо до картината в мазето, да отидем там. Позната мини-игра, включваща сваляне на куп светлина. Взимаме полученото " Стрелките на часовника"и ги поставете в циферблата на часовника в модела в първата стая. Вкарваме ключа за навиване в гнездото и завъртаме стрелките на часовника. Когато часовникът удари, кристалът се счупва и можем да вземем нова пирамида. Епизодът "Clock Tower" е завършен!
Но чакайте! Всъщност има скрити краища за откриване и вие ги получавате, като решавате пъзели, разпръснати из света на центъра, който сте използвали за достъп до основните глави в играта. Има три за получаване. Това ръководство обхваща края на изданието. Прочетете, за да отключите този специален край. Поставете последната пирамида на масата и вземете ключа на майстора. Не минавайте през вратата, която се появява. Вместо това отидете в офиса - който е в стая с червена завеса на вратата. Погледнете часовник с махало през окуляр. Ще забележите две неща: има сини линии на 15 минути денонощно. И стрелките се движат със същата скорост като часовник в реалния свят. Когато часът е час, 15 минути след час, половина или 15 минути преди часа, отделението ще се отвори към часовника. Настройте превключвателя, който се появява, за да отвори корема на часовника. (Можете да смените часовника на вашия iOS устройствов настройките, ако се чувствате наистина нетърпеливи). Вътре има три метални тежести и махало. Ако погледнете махалото през окуляра, ще забележите, че се появяват три различни числа: 4, 1 и 2. Така че преместете лявото махало на 4-то място, в средата на 1 и дясното на 2, както е показано по-горе. Вземете кристала вътре в циферблата. Отидете до самия връх на сградата с помощта на асансьора в библиотеката. Намерете тази златна топка на оградата. Това контролира голямата люлееща се топка в средата на стаята и искате да я използвате, за да ударите задния сейф. Разтрийте пръста си нагоре и надолу по златната топка, в началото много бавно. В крайна сметка ще започнете да виждате как люлеещата се топка започва да се движи. Продължавайте да се движите в ритъма на люлеенето на топката, за да увеличите инерцията, след това сменете целта на топката, докато тя се стрелна към вас и събори сейфа. Върнете се в централната стая, където поставихте пирамидите на масата. Ще забележите, че сейфът е разбит в пода. Вземете кристала отвътре и отидете до оранжерията. Използвайте два кристала на тази машина. След това завъртете голямата дръжка надясно, за да стартирате колата... Ето. Това е друг лабиринт. За щастие, този път е много по-лесно. Просто следвайте стрелката на компаса в горната част, за да стигнете до средата на квадрата. Вземете мистериозния артефакт от масата. Сега е време да преминете през последните врати. Поемете дълбоко въздух и пристъпете вътре. Поставете ключа на майстора върху тази странна палатка, за да я отворите. Вземете този метален пръстен. Поставете металния пръстен на предния панел. Завъртете го, докато се отвори дупка. Влез вътре с окуляра. Тук трябва да направите дупки под трите бутала. За да направите това, не въртете златния диск, докато отворът не е в една линия със задния циферблат с буталото. Използвайте месинговата дръжка, за да преместите винта. Повторете това, докато трите дупки се подредят както по-горе. Щракнете върху бутона Преместване - това е огледало, което подскача около светлината. Вземете това огледало от купето на масата. Поставете го тук. След това преместете първото огледало обратно на начална позиция. Ще паднеш в дупка - влез вътре с окуляра. Сега трябва да завъртите всички светлинни лъчи, докато не насочат към червения кристал, както по-горе. Използвайте единия бутон, за да заключите двата лъча на място, докато другият се завърта, за да ги отключите. Всичко опира до синхронизирането им. Не минавайте през вратата на влака! Вместо това поставете мистериозния артефакт тук. Завъртете диска и погледнете през окуляра. Същото като преди. Трудно е, но просто продължавайте да работите, докато не го получите. Ако имате особено добра стратегия.