Stârc de joc în aer liber. Jocuri în aer liber în grupa pregătitoare

Jocul în aer liber este o activitate conștientă, activă a unui copil, caracterizată prin îndeplinirea precisă și la timp a sarcinilor bazate pe diferite tipuri de mișcări și asociate cu reguli care sunt obligatorii pentru toți jucătorii.

1. „Iepure fără adăpost”.

Scop: dezvoltarea vitezei de mișcare, a orientării în spațiu.

Progresul jocului. Sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără adăpost”, restul „iepurilor” stau în cercuri - case.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” îl ajunge din urmă. „Iepurele” poate intra în casă, apoi „iepurele” care era acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” prinde „iepure de câmp”, el însuși devine iepure, iar „iepure de câmp” devine „vânător”.

2. „Iepuri de câmp și lupul”.

Scop: să-i învețe pe copii să sară corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului. Unul dintre jucători este ales drept „lup”. Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului, „iepurii” stau în casele lor, „lupul” este pe partea opusă.

Educator. Iepurii de câmp galopează, hop, hop, hop,

La verde, la pajiște, la poienă,

Ciupesc iarba, o mănâncă,

Asculta cu atentie -

Vine un lup?

Copiii sar și efectuează mișcări la aceste cuvinte. După ce este rostit cuvântul lup, aleargă după „iepuri”, ei fug la case. „Lupul” ia „iepurii” prinși deoparte.

3 „Drăguțe”.

Obiective: invata sa distinga culorile; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. Se joacă cu 5 sau mai multe persoane. Este selectat un lider („călugăr”), care iese deoparte în timp ce jucătorii („culorile”) își aleg culoarea.

„Vopsele” se așează pe bancă. Vine „călugărul” și bate la ușă.

- Cine e acolo? – întreabă prezentatorul.

- Sunt eu, un călugăr în pantaloni albaștri, un cucui pe frunte, un șoarece în buzunar!

-Pentru ce ai venit?

- Pentru vopsea.

- Pentru ce?

- In spate… (numeste culoarea).

Dacă nu există „vopsea”, „călugărul” pleacă. Dacă există, o ajunge din urmă. Copiii își schimbă rolurile.

4 „Cazaci-tâlhari”.

Obiective: a introduce joc popular; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. „Cazacii” își găsesc un loc – o „temniță”, în timp ce „tâlharii” se ascund. „Tâlharul” este considerat prins dacă „cazacul” îl atinge cu o crenguță („bici”). Un „tâlhar” care a fost capturat nu are dreptul să scape. Toți prizonierii sunt aduși într-o „temniță” păzită de un „cazac”. Necinstiții își pot elibera camarazii atingându-i. Dar dacă în acest moment ei înșiși sunt prinși de „paznicul cazac”, atunci vor ajunge și ei în „temniță”.

Jocul este considerat încheiat atunci când toți „tâlharii” sunt în „temniță”.

5 „Cartof”.

Obiective: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Cel care scapă mingea stă în cerc, devenind un „cartof”. Când există o mulțime de „cartofi” (mai mult de 5 jucători), începe să crească: jucătorii din cerc își dau mâinile și se ridică treptat. Devine dificil să arunci mingea peste ei, iar apoi „cartoful” este eliminat: un jucător aruncă mingea altuia, care o întoarce și trebuie să lovească „cartoful”. Dacă lovește, jucătorul pleacă; dacă nu, el însuși devine un „cartof”.

6 „Grădinar”.

Obiective: să învețe numele culorilor; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. Participanții la joc stau pe rând. Fiecare își alege un nume (numele oricărei flori). Liderul și „grădinarul” sunt selectați folosind tabelul de numărare. Prezentatorul îi spune „grădinarului” numele florilor alese de jucători. „Grădinarul” spune: „M-am născut grădinar, am fost serios supărat, m-am săturat de toate florile, cu excepția...” (Numiți orice floare.) Cel care își spunea această floare fuge. „Grădinarul” ajunge din urmă. Dacă ajunge din urmă, alergătorul îi ia locul, adică devine „grădinar”.

7 „Blind Man’s Bluff” opțiunea 1.

Obiective: introducerea jocului rusesc; preda atentia.

Progresul jocului. Zhmurka alege folosind o rimă de numărare. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul camerei și îl întorc de câteva ori, vorbind cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

– Într-un bol de frământat *.

- Ce este în frământat?

- Prindeți șoareci, nu noi!

Jucătorii fug, buff-ul orbului îi prinde. El trebuie să recunoască jucătorul prins fără a scoate bandajul. El devine un pasionat al orbului.

8 „Spațiu gol”.

Scop: dezvoltarea calitati fizice: agilitate, viteză.

Progresul jocului. Este selectat un șofer, restul copiilor stau în cerc cu mâinile la centură. Șoferul se plimbă și spune:

Mă plimb prin casă și mă uit pe fereastră,

Mă voi ridica la unu și voi bat încet.

După aceste cuvinte, șoferul se oprește și privește în cerc. Are loc o conversație cu un copil stând în cerc:

- Cioc cioc.

- Cine a venit?

- Acest… (șoferul își spune numele).

- De ce ai venit?

- Hai să alergăm cursa!

9 „Gâște-lebede”.

Scop: dezvoltarea dexterității și flexibilității.

Progresul jocului: „Lupul” și „Păstorul” sunt selectați, restul sunt „gâște”. Pe o parte a site-ului sunt „gâște”, pe lateral este bârlogul „lupului”. „Păstorul” alungă „gâștele” la pășunat pe pajiște, apoi spune:

- Gâște, gâște!

„Gâștele” se opresc și răspund la unison:

- Ha-ha-ha!

- Vrei sa mananci ceva?

- Da da da!

- Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

„Gâștele” zboară spre casă prin luncă, iar „lupul”, auzindu-le, fuge, le traversează calea, încercând să le prindă. El duce „gâștele” prinse la el.

10 „Vulpea vicleană”.

Scop: dezvoltarea capacității de a reacționa rapid după un semnal.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc cu ochii închiși. Profesorul trece și atinge pe cineva. Copiii deschid ochii și spun de trei ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” După aceasta, „vulpea” fuge în centru și spune: „Sunt aici!” Toată lumea fuge, iar ea îi prinde. Cei prinși se dau deoparte.

11 „Ursul și albinele”.

Scop: dezvoltarea capacității de a acționa la un semnal, de a urca corect pe o scară, de a imita acțiunile personajelor.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri - „albine” și „ursi”.

La un semnal, „albinele” zboară spre pajiște după miere și bâzâit. De îndată ce „albinele” zboară, „urșii” se urcă în stup (cercuri) și se sărbătoresc cu miere. La semnalul "Ursi!" „Albinele” zboară și înțepă pe cei care nu au timp să evadeze în pădure. Un „urs” înțepat nu iese după miere.

12 „Arzători”.

Scop: dezvoltarea vitezei, a agilității, a reacției.

Progresul jocului. Jucătorii devin perechi. Se trasează o linie în fața coloanei, la o distanță de 2-3 pași. Unul dintre jucători - catcherul - stă pe această linie. Copiii care stau în coloană spun:

Arde, arde clar, ca să nu se stingă.

Uită-te la cer - păsările zboară,

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După comanda „Run!” copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în dreapta, celălalt în stânga), încercând să se întâlnească și să-și pună mâinile. Captorul încearcă să prindă unul; dacă este prins, formează o pereche și stă în fața coloanei.

13 „Crapul și știuca”.

Progresul jocului. Un copil este ales drept „știucă”. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei – „pietricele” – formează un cerc, celălalt – „caras”, care înoată în interiorul cercului. „Știucă” este situat în afara cercului.

La semnalul profesorului „Știucă!” ea fuge repede în cerc, încercând să prindă „carasul”. „Crapii” se grăbesc să ia rapid loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze (carasul se ascunde de știucă în spatele pietricelelor). „Știuca” prinde acei „caras” care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși ies în afara cercului. Apoi se alege o nouă „știucă”. Copiii care stau în și în interiorul cercului își schimbă locul și jocul se repetă.

14 „Lupul în șanț”.

Scop: dezvoltarea dexterității și a atenției.

Progresul jocului. În mijlocul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 80-100 cm. Acesta este un șanț. Pe o parte sunt „capre”. „Lupul” intră în șanț. Pe semnal: „Lupul în șanț!” - „caprele” aleargă în partea opusă a sitului, sărind peste șanț, iar „lupul” încearcă să le prindă.

15 „Nu fi prins!”

Obiective: să înveți să sari corect pe două picioare, să dezvolți agilitatea.

Progresul jocului. Snurul este așezat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Șoferul stă în interiorul cercului. Restul copiilor sar în cerc și înapoi. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în interiorul cercului. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul.

16 „Nu vă udați picioarele.”

Obiective: dezvoltarea coordonării mișcărilor la copii; să învețe să îndeplinească sarcini motorii și să se străduiască să atingă obiectivele.

Progresul jocului. Două echipe, primele ținând tabla. La comanda profesorului „Înainte!” Toată lumea trebuie, călcând doar pe scânduri, să treacă „mlaștina” și să dea scândură celei de-a doua părți a echipei aflate pe cealaltă jumătate a „mlaștinii”. Primul care trece „mlaștina” câștigă.

17 „Ghici ce am prins.”

Scop: dezvoltarea imaginației, flexibilității, plasticității.

Progresul jocului. Învățătoarea îi invită pe copii să meargă într-o pădure imaginară și să-i privească pe locuitorii ei (veverițe, iepuri, furnici, albine etc.), care se întorc de la o plimbare, spun cu gesturi, fără cuvinte, pe cine au privit.

18 Joc în aer liber „Broaște”.

Scop: învățați să comparați mișcările cu cuvintele.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe. Unul dintre ele este „denivelări într-o mlaștină”, celălalt este „broaște”. „Denivelările” stau într-un cerc mare. În spatele fiecărui „cucuitură” era ascunsă o „broască”.

O „broască” (șoferul) stă în mijlocul cercului; nu are propria sa casă. Profesorul spune: „Iată broaștele care sar pe potecă cu picioarele întinse.” Toți copiii sar în cerc și spun: „Kva-kva-kva”. Copiii („bucuțuri”) spun: „Aici dintr-o băltoacă la un cocoș și săriți după un muschi”. După aceste cuvinte, toate „broaștele” și șoferul se ascund în spatele „denivelărilor”. Cel căruia îi lipsește „cucuiul” devine șofer. El spune: „Nu mai vor să mănânce, ei sar înapoi în mlaștina lor”. „Broaștele” sar din nou în cerc, iar jocul începe din nou, doar copiii își schimbă locul.

19 Joc în aer liber „Freeze”.

Scop: să învețe să înțeleagă o reprezentare schematică a posturii unei persoane.

Progresul jocului. Liderul explică copiilor regulile conform cărora toată lumea trebuie să se miște pe locul de joacă, iar la comanda conducătorului „Unul, doi, trei, îngheață!” stau. În timp ce rostește aceste cuvinte, profesorul le arată copiilor una dintre cărți cu o reprezentare schematică a ipostazei unei persoane. Băieții ar trebui să înghețe în aceeași poziție. Oricine ia poza greșită este în afara jocului.

20 „Alergă la copacul numit”.

Scop: să te antrenezi în găsirea rapidă a copacului numit.

Progresul jocului. Șoferul numește un copac, toți copiii trebuie să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu acesta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește îndeaproape copiii; oricine aleargă la copacul greșit este trimis în caseta de penalizare.

21 „Alergă în liniște”.

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane. Șoferul stă în mijlocul holului. La un semnal, un grup aleargă în tăcere pe lângă șofer; dacă aude zgomot de pași, el spune: „Opriți!”, iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, prezentatorul arată unde aude zgomotul. Dacă a indicat corect, copiii se dau deoparte; dacă a greșit, se întorc la locurile lor și aleargă din nou. Deci toate grupurile aleargă pe rând.

Câștigă grupul pe care șoferul nu a auzit-o.

22 „Cosmonauți”.

Scop: dezvoltarea dexterității și imaginației copiilor.

Progresul jocului. Cercuri sunt așezate în jurul holului. Există unul mai puțin decât jucători. În mijloc, „cosmonauții”, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne așteaptă rachete rapide pentru plimbarea în jurul planetelor.

Vom zbura pe oricare vrem!

Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați.

Cu ultimul cuvânt, copiii dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în „rachete”, cei care nu au avut timp rămân la „cosmodrom”, iar cei care stau în „rachete” povestesc pe rând. unde zboară și ce văd.

23 „Cântec de libelulă”.

Scop: dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc și recită o poezie în cor, însoțind cuvintele cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu m-am obosit.

flutură lin brațele.

S-a așezat și a zburat din nou.

Pune-te pe un genunchi.

Am găsit niște prieteni, ne-am distrat.

Faceți mișcări de zbor cu brațele.

Era un dans rotund de jur împrejur, soarele strălucea.

Se țin de mână și dansează în cerc.

24 „Bulă”.

Scop: să înveți cum să iei corect o expirație lungă și lină.

Progresul jocului. Copiii stau într-un cerc strâns, înclinând capul în jos, imitând un balon. Ei repetă cuvintele după profesor: „Umflă, umflă, umflă, mare, stai așa și nu sparge”, copiii ridică capetele și se dau treptat înapoi, formând un cerc mare. La semnalul profesorului „Aerul iese” sau „Bula a izbucnit”, copiii merg în centrul cercului, spunând: „S-S-S”, imitând aerul care iese. După semnalul „Burst”, trebuie să vă asigurați că copiii nu aleargă, ci merg (aerul scapă încet).

25 „Turmă”.

Scop: dezvoltarea vorbirii ritmice și expresive; activați vocabularul pe tema „Păsări”; dezvoltarea abilităților sportive.

Progresul jocului: Copiii aleg un șofer. Profesorul, împreună cu copiii, îi recită lui I. Tokmakova o mică rimă:

Cântați, cântați,

Zece păsări - o turmă:

Această pasăre este o privighetoare, Această pasăre este o aripă de ceară,

Această pasăre este o vrabie, Această pasăre este o crake,

Această pasăre este o bufniță, Această pasăre este un graur,

Cap micuț somnoros, Pană cenușie,

Acesta este un cintez, acesta este un rapid,

Ăsta e un sarcin vesel,

Ei bine, acesta este un vultur rău.

Păsări, păsări, du-te acasă!

După aceste cuvinte, copiii fug, iar șoferul (un „vultur”) supărat încearcă să prindă pe cineva.

26 „Bufniță”.

Scop: să înveți să stai nemișcat un timp și să asculți cu atenție.

Progresul jocului. Jucătorii stau liber în sală sau pe teren. O „bufniță” stă sau stă în lateral („în gol”). Profesorul spune: „Vine ziua - totul prinde viață”. Toți jucătorii se mișcă liber pe teren, performând diverse mișcări, imitând cu mâinile zborul fluturilor, libelulelor etc. Deodată spune: „Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară.” Toată lumea trebuie să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde este trimis în „gol” lui de „bufniță”. După ceva timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceasta, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. Câștigă „bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători.

27 "Opriți!"

Scop: să-i învețe pe elevi să asculte textul și să efectueze mișcări în conformitate cu acesta.

Progresul jocului. Pe de o parte copiii stau într-o linie, pe cealaltă, într-un cerc, șoferul. Stând cu spatele la jucători, el spune: „Mergi repede, asigură-te că nu căscă! Stop!" La aceste cuvinte, copiii merg spre șofer. De îndată ce a spus: „Opriți!”, se întoarce. Cei care nu au avut timp să se oprească revin la linie. Jocul continuă până când unul dintre jucători intră în cerc.

28 „Blind Man’s Bluff” opțiunea 2.

Scop: dezvoltarea atenției.

Progresul jocului. Ochii șoferului sunt închiși. Apoi, jucătorii lovin pe rând ușor palma brațelor întinse. În același timp, ei întreabă în șoaptă: „Cine sunt eu?” Șoferul trebuie să ghicească care dintre jucători l-a lovit. Dacă ghiceste corect, atunci cel care a lovit devine șofer.

Regulile jocului. Palmele șoferului nu trebuie să fie atinse de mai mulți participanți în același timp.

29 „Cine face cei mai puțini pași.”

Scop: dezvoltarea dexterității de mișcare.

Progresul jocului. Copiii stau în spatele liniei și, la semnalul unui adult, aleargă pe partea opusă a locului de joacă, la locul marcat de linie. Fiecare dintre jucători încearcă să facă pași cât mai lungi și îi numără. La finalul alergării, copiii spun cine a făcut câți pași și determină cine are cei mai puțini.

Regulile jocului. Mai întâi, profesorul se oferă să alerge pe rând pe o distanță stabilită și numără pașii fiecărui copil, iar apoi copiii o fac singuri.

30 „Capcane pe un picior”.

Progresul jocului. Folosind un contor, este selectată o capcană. El stă în centrul sălii. Copiii stau într-o parte. La semnal, copiii aleargă peste și capcana îi prinde. Capcana nu poate prinde un copil care s-a oprit pe un picior și a strâns genunchiul celuilalt picior cu ambele mâini. La sfârșitul jocului, ei determină care capcană este cea mai îndemânatică.

31 „Șoferi”.

Obiective: învățați să veniți cu diverse acțiuni și să le descrieți; vorbesc despre evenimente imaginare.

Progresul jocului. Profesorul le cere copiilor să-și imagineze că sunt șoferi de mașini. Fiecare își alege drumul: spre sat, spre mare, spre magazin. Profesorul le cere copiilor să vorbească despre ceea ce văd de la fereastră.

32 „Pisica de pe acoperiș”.

Obiective: dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive; automatizați pronunția sunetului „Ш” în textul conectat; coordonează mișcările.

Unul dintre jucători stă pe un scaun sau o bancă cu ochii închiși. El este o pisică.

Restul copiilor sunt „șoareci”. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun în cor pe un ton subțire:

Taci, șoareci, liniști, șoareci...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă

Și nu te lăsa prins de pisică...

După aceste cuvinte, „pisica” „se trezește”, miaună, sare în sus și urmărește „șoarecii”. „Șoarecii” fug.

Regulile jocului. Este necesar să se marcheze cu o linie casa „șoarecelui” - o „gaură” în care „pisica” nu are dreptul să alerge.

33 „Broaștele și stârcul”.

Obiective: exersați alergarea rapidă și săriturile în lungime; dezvoltarea calităților fizice - agilitate, viteză.

Progresul jocului: În mijlocul site-ului, este desenată o mlaștină în care trăiesc broaște. Există un pârâu tras pe părțile laterale ale sitului și un cuib de stârc în lateral. La semnalul prezentatorului, „Broaștele sar în mlaștină!” Jucătorii aleargă și sar în jurul locului de joacă, prefăcându-se că sunt broaște. La semnalul „Vine stârcul!” „Sârcul”, după ce a trecut pârâul, sare și caută „broaște”. „Broaștele”, fugind de „stârc”, sar peste „pârâu”, încercând să se ascundă. „Sârcul” încearcă să prindă „broaștele”.

34 "Capcană".

Obiective: consolidarea substantivelor în dicționarul activ pe temele: „Animale sălbatice”, „Păsări”; dezvolta viteza si flexibilitatea.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în grupuri (4-5 persoane). Se țin de mână și formează un cerc - o capcană. Primul copil este un „vânător”. Restul copiilor sunt „locuitori ai pădurilor”. Ei aleargă și sar peste și în jurul capcanei (cei care înfățișează capcana stau nemișcați, ținându-și mâinile și ridicându-le la nivelul umerilor). „Pop”, spune „vânătorul” deodată. Copiii își coboară rapid mâinile și se ghemuiesc. „O să văd cine a căzut în capcana mea”, spune „vânătorul”. Copiii prinși într-o capcană imită diverse animale și păsări cu mișcările și vocile lor. „Hunter” presupune. Dacă a ghicit corect, atunci copilul merge la bancă, iar dacă nu, atunci acum se preface că este o capcană.

35 „Capcană, ia caseta”.

Obiective: dezvoltarea dexterității; cultivați onestitatea și corectitudinea atunci când evaluați comportamentul în joc.

Progresul jocului. Toți jucătorii își pun panglici în spatele curelelor. La semnalul profesorului „Fugi!” se împrăștie în jurul șantierului, iar capcana aleargă după ei, încercând să scoată mai multe panglici. La semnalul „Unul-doi-trei – fugi repede în cerc!” copiii stau în cerc. Se numără numărul de panglici luate, după care sunt returnate copiilor. După ce a pierdut panglica, copilul părăsește temporar jocul.

36 „Două înghețuri”.

Scop: dezvoltarea agilității și vitezei.

Progresul jocului. Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt așezați pe o parte. Frost, Red Nose și Frost, Blue Nose sunt selectate și stau în mijlocul sălii. La semnal: „Începe!” - ambele înghețuri spun:

- Suntem doi frați tineri, doi Înghețuri îndrăznețe:

Eu sunt Frost, Nas Roșu, Eu sunt Frost, Nas Albastru.

Haide, care dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?

Toți jucătorii răspund în refren:

După semnalul „Frost”, toți jucătorii aleargă în cealaltă parte, iar Frosts încearcă să-i „înghețe”, adică să-i atingă cu mâinile. Cei „înghețați” se opresc și nu se mișcă până când toată lumea trece peste. La final, ei calculează care pereche de Moroz a „înghețat” cel mai mare număr de jucători.

37 „Vulpea în coșul de găini”.

Scop: învață să sari ușor, îndoind genunchii, să alergi fără să te atingi unul pe celălalt și să ocoliți prinderea.

Progresul jocului. Pe o parte a site-ului, este conturat un loc pentru un „coș de găini”. În „coșa de găini” sunt „găini” așezate pe un adăpost (pe bănci). Pe partea opusă a site-ului, se pregătește o „gaură de vulpe”. Orice altceva este o curte.

Unul dintre jucători se numește vulpe, restul se numește pui. La semnalul profesorului, „găinii” sar din „biban”, merg și aleargă prin curte, „ciugulind” boabe, batând „aripile”. La semnalul profesorului „Vulpe!” „Găinile” se îndreaptă spre „coșa de găini” și se urcă pe „biban”, iar „vulpea” încearcă să tragă „puiul”, care nu a avut timp să scape și o duce în „gaura” ei. „Găinile” rămase se epuizează din nou și jocul se reia.

Jocul se termină când „vulpea” prinde doi sau trei „găini”.

38 „Îngheț, nasul roșu”.

Progresul jocului. Două case sunt desemnate pe părțile opuse ale site-ului, iar jucătorii sunt localizați într-una dintre ele. În mijlocul platformei, șoferul stă în fața lor - Frost, Red Nose. El spune:

– Eu sunt Frost, Nas Roșu. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe calea mică?

Jucătorii răspund în cor:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț.”

După aceea, ei aleargă peste șantier către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să-i „înghețe” (atinge-i cu mâna). „Frozen” se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau acolo până la sfârșitul cursei. Frost numără câți a „înghețat”. După câteva liniuțe, se alege un nou Frost. La sfârșitul mai multor runde, rezultatele sunt rezumate și se face o comparație între care Frost a „înghețat” mai mulți jucători.

39 "Nu sta pe podea."

Scop: dezvoltarea capacității de a sări corect de la o înălțime cu două picioare, aterizează ușor, îndoind genunchii.

Progresul jocului. În diferite locuri ale sălii există diferite obiecte cu o înălțime de 25–30 cm.Se selectează o capcană. I-au pus un bandaj pe braț. În ritmul tamburinei, copiii sar de pe obiecte și aleargă sau sar prin sală. Capcana ia parte la cursă. La semnalul „Prin!” toți copiii se cațără din nou pe obiecte. Capcana îi prinde pe cei care nu au avut timp să sară pe estradă și se așează în lateral.

40 „Minge pentru șofer”.

Scop: dezvoltarea capacității de a arunca și de a prinde o minge.

Progresul jocului. Participanții sunt împărțiți în echipe egale. Se trasează o linie la o distanță de 3 m de echipe. Sunt selectați doi șoferi și stau în spatele acestei linii lângă coloane. La semnal, ambii piloți aruncă mingi celor care stau în fața echipelor lor. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului, iar el însuși stă la capătul coloanei etc. Câștigă echipa în care ultimul jucător returnează mingea șoferului.

41 „Pescarul și peștii”.

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului. Jucătorii stau în picioare. Se conturează un „iaz” - o zonă dincolo de care nu poți trece. Copiii își desfășoară ușor brațele - „peștii înoată”. Doi „pescari” întind frânghia („plasa”) și încearcă să înconjoare și să prindă „peștele”. Cei atinși de coarda părăsesc jocul. Când toți „peștii” sunt prinși, jocul se repetă și copiii își schimbă rolurile.

42 „Porumbel”.

Scop: exersarea pronunțării sunetelor „L” și „R”.

Progresul jocului. Copiii aleg „șoimul” și „stăpâna”. Restul copiilor sunt „porumbei”. „Șoimul” stă deoparte, iar „stăpâna” îi urmărește pe „porumbei”: „Shoo, shoo!” Ei zboară, iar „șoimul” îi prinde. Apoi „stăpâna” strigă: „Guli-guli-guli”, iar „porumbeii” se îngrămădesc la ea. Cel pe care l-a prins „șoimul” își joacă rolul, iar fostul „șoim” devine „stăpâna”.

43 „Copiii și lupul”.

Scop: să învețe să înțeleagă și să folosească verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Progresul jocului. Este selectat un „lup”. Restul copiilor „culeg căpșuni și ciuperci în pădure” și spun:

Copiii se plimbau prin pădure

Au fost culese căpșuni.

O mulțime de fructe de pădure peste tot:

Atât pe hummocks, cât și în iarbă.

Dar apoi crengile au început să crape...

Copii, copii, nu căscați,

Lupul este în spatele molidului - fugi!

Copiii fug și „lupul” îi prinde. Copilul prins devine un „lup” și jocul începe din nou.

44 „Iepuri și urși”.

Scop: dezvoltarea dexterității și a capacității de transformare.

Progresul jocului. Copilul („ursul”) este ghemuit și „moțește”. Copiii („iepuri de câmp”) sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică de pe scaun și răspunde:

Nu m-am tratat cu miere,

Așa că m-am supărat pe toată lumea.

1, 2, 3, 4, 5, încep să urmăresc pe toată lumea!

Pe ultimul cuvânt, „ursul” prinde „iepurii de câmp” și îi duce pe un scaun („băgălă”).

45 „Bucătar”.

Progresul jocului. Toți copiii stau în cerc. Șoferul se plimbă în cerc. Are o pălărie de bucătar în mâini. Copiii recită poezia în cor:

Hai să ne jucăm la gătit, nimeni nu poate căsca,

Dacă ești bucătarul, atunci mergi repede.

După cuvintele „Grăbește-te și plimbă-te”, șoferul se oprește și îi pune șapcă pe următorul. copil în picioare. Persoana care a primit șapca și șoferul stau cu spatele unul la altul și, la semnalul profesorului, merg în cerc. Cine ocolește (nu aleargă) primul cerc câștigă și devine șofer.

46 „Capcane pentru ghemuit”.

Scop: dezvoltarea agilității și vitezei.

Progresul jocului. Folosind un contor, este selectată o capcană. El stă în centrul site-ului. Copiii stau într-o parte. La semnal, copiii aleargă peste și capcana îi prinde. În acest joc nu poți prinde copilul care a reușit să se așeze. La final ei spun care capcană este cea mai deșteaptă.

47 „Capcană pentru șoareci”.

Scop: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a acționa rapid după un semnal.

Progresul jocului. Sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc („capcană de șoareci”). Restul sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Copiii care înfățișează o capcană de șoareci se țin de mână și, începând să meargă în cerc, spun:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Doar pasiunea i-a despărțit.

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat,

Se catara peste tot - aici este o nenorocire.

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!Apoi copiii se opresc și își ridică mâinile strânse. „Șoarecii” intră în „capcana de șoareci” și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului „Aplaudă!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se așează. Cei prinși stau în cerc. Când majoritatea „șoarecilor” sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

48 „Faceți o figură”.

Scop: dezvoltarea imaginației.

Progresul jocului. Mersul pe o coloană pe rând, la semnalul „Oprire!” copiii se opresc și execută un fel de figură. Se notează cele mai rapide și mai interesante.

49 „Undița”.

Scop: să-i înveți pe copii să sară corect: împinge și ridică picioarele.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. În centru este profesorul. În mâinile lui este o frânghie, la capătul căreia este legată o pungă. Profesorul răsucește frânghia și copiii trebuie să sară peste ea.

50 „Ia-o repede.”

Scop: dezvoltarea dexterității și vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri), care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin. La semnalul „Ia-l repede”, fiecare jucător trebuie să ia obiectul și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a reușit să facă acest lucru este considerat un învins.

Regulile jocului. Obiectele sunt îndepărtate treptat.

51 „Pisica Vaska”.

Scop: dezvoltarea activității motorii.

Progresul jocului. „Șoarecii” stau pe scaune. „Pisica” merge pe degete, se uită în jur, miaună.

Profesor și copii.

Micul alb Vaska umblă,

Coada lui Vaska este gri,

Și zboară ca o săgeată și zboară ca o săgeată.

„Pisica” aleargă până la capătul zonei, se așează și „adoarme”.

Copii. Ochii inchisi -

Doarme sau se preface?

Dinții pisicii sunt un ac ascuțit.

Unul dintre „șoareci” se apropie de „pisica” și se uită să vadă dacă doarme. Își flutură brațele, invitând pe alții să i se alăture.

Profesor. Doar șoarecii se vor zgâria,

Grey Vaska este chiar acolo,

Îi va prinde pe toți!

„Pisica” sare în sus și aleargă după „șoareci”.

52 „Capcane în perechi”.

Scop: dezvoltarea vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii se aliniază în două rânduri la o distanță de 3-4 pași unul de celălalt. La semnalul profesorului „Fugi!” copiii din prima linie fug, iar copiii celui de-al doilea își ajung fiecare din urmă cu perechea și încearcă să-i prindă înainte ca primii să treacă linia de sosire desemnată. După două alergări, copiii își schimbă locul.

53 „Păsări și o pisică”.

Obiective: a învăța să se miște după un semnal; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. O „pisică” stă într-un cerc mare, iar „păsări” stau în spatele cercului. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează și ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să-i prindă, iar ei fug în jurul cercului. „Pisica” duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

54 „Iepurașii însorite”.

Scop: exersarea pronunțării poeziei în conformitate cu mișcările.

Progresul jocului. Profesorul folosește o oglindă mică pentru a elibera o rază de soare și a recita o poezie:

Iepurașii însorit se joacă pe perete,

Îndoiți-le cu degetul, lăsați-le să alerge spre mine.

Ei bine, prinde-l, prinde-l repede, iată-l, un cerc luminos,

Asta e - la stânga, la stânga!

A alergat spre tavan.

Copiii prind un iepuraș pe perete.

55 „Vânători și rațe”.

Scop: dezvoltarea preciziei.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri - „vânători” și „rățe”. „Rațele” stau în mijlocul cercului, iar „vânătorii” sunt amplasați afară, aruncă mingea și încearcă să lovească „rățele”, ei se eschivează. Când o treime dintre jucători sunt prinși, jocul se oprește și copiii își schimbă locul.

56 „Nu da mingea șoferului.”

Scop: dezvoltarea dexterității și acurateței.

Progresul jocului. În centrul cercului sunt 2-3 șoferi. Cei care stau în afara cercului aruncă mingea unul altuia în toate direcțiile, iar șoferii încearcă să o atingă. Dacă cineva reușește, atunci părăsește cercul, iar cel a cărui aruncare a fost prinsă mingea devine șofer.

57 „Nu vom spune unde am fost.”

Scop: să dezvolte gândirea logică, inventivitatea, inteligența și capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Grupurile se dispersează înăuntru laturi diferiteși sunt de acord că o vor arăta. Un grup arată, iar celălalt trebuie să ghicească pe cine sau ce reprezintă. Apoi copiii își schimbă locul.

58 „De la cucui la cucui.”

Scop: dezvoltarea agilității și vitezei.

Progresul jocului. Profesorul plasează cercuri (6-8 bucăți) în două rânduri pe șantier. Jucătorii se aliniază pe două coloane. La semnalul profesorului, primii jucători încep să sară pe două picioare din cerc în cerc. De îndată ce primul jucător sare din ultimul cerc, al doilea jucător din coloană începe să sară etc. Câștigă echipa care rapid și corect (fără să alunece nici măcar o dată) ajunge în cealaltă parte.

Jocul se repetă de 2-3 ori.

59 „Oglinda magică”.

Scop: dezvoltarea ritmului, expresivității vorbirii și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. Șoferul se apropie de unul dintre bărbați și îi spune:

Haide, uită-te la oglindă!

Repetă-ne totul corect!

voi sta în fața ta

Repetă totul după mine!

Șoferul pronunță orice frază, însoțind-o cu o anumită mișcare. Cel căruia i se adresează trebuie să repete cu acuratețe atât fraza, cât și mișcarea. Dacă face greșeli, este în afara jocului. Noul șofer este cel care a finalizat totul fără nicio greșeală.

60 „Trece mingea – rostește cuvântul.”

Scop: dezvoltarea conștientizării fonemice și a vitezei de reacție.

Progresul jocului. Jucătorii se aliniază într-o coloană. Primii jucători au o minge cu diametrul de 25–30 cm.Copilul cheamă cuvântul la sunetul dat și trece mingea înapoi cu ambele mâini deasupra capului. Următorul jucător vine în mod independent cu un cuvânt pentru același sunet și dă mingea mai departe.

61 „Aruncă mingea unui adult și numește animalele.”

Obiective: extinderea vocabularului prin utilizarea cuvintelor generalizatoare; dezvoltă atenția și memoria.

Progresul jocului. Adultul denumește conceptul general și aruncă mingea fiecărui copil pe rând. Copilul, returnând mingea, trebuie să numească obiectele legate de acest concept general. De exemplu: fructe - mar, para, lamaie, portocala.

Puteți folosi și alte teme: legume, copaci, animale domestice și sălbatice, păsări, mobilier, vesela, îmbrăcăminte, transport.

62 „Carusel”.

Scop: să înveți să se miște și să vorbească în același timp, să acționeze rapid după un semnal.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copii care se țin mana dreapta de snur, virați la stânga și spuneți poezia:

Abia, abia

Caruselul a început să se învârtă.

Și apoi în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Conform textului, copiii merg în cerc: mai întâi încet, apoi mai repede, iar la final aleargă. În timp ce aleargă, profesorul spune: „Be-zha-li, be-zha-li”.

După ce copiii aleargă în cerc de două ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi!

Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului devine treptat mai lentă. Când rostiți cuvintele „Jocul s-a terminat!” copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie în jurul locului de joacă.

După ce copiii s-au odihnit puțin, profesorul sună trei clopoței sau lovește de trei ori în tambur. Jucătorii se grăbesc să-și ocupe locurile pe carusel, adică stau în cerc și iau șnurul.

Jocul se reia. Cei care nu au timp să ia loc înainte de al treilea clopoțel nu merg pe carusel, ci se ridică și așteaptă o nouă îmbarcare.

63 „Râuri și lacuri”.

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului. Copiii se aliniază unul după altul în grupuri de 4-6, punându-și mâinile pe centura sau umerii persoanei care stă în față - acestea sunt pârâiele. La semnalul „Fluxurile rulează!” copiii aleargă fiecare în propria sa coloană în spatele liderului. La semnalul „Lac”, fiecare echipă, ținându-se de mână, formează un cerc. Câștigă echipa care construiește cel mai rapid cercul. La repetarea jocului, copiii aleargă cu genunchii ridicati, în semi-ghemuit.

64 „Etichetă”.

Scop: dezvoltarea dexterității, abilitatea de a naviga în spațiu.

Progresul jocului. Este selectat un șofer, care primește un bandaj colorat și stă în centrul site-ului. După semnalul „Prinde”, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători. Cel atins de șofer se dă la o parte. După ceva timp, profesorul dă comanda „Stop!”, jocul se oprește, se numără numărul celor prinși și se alege un nou șofer.

65 „Miriosul merge pe poteca grădiniței.”

Scop: dezvoltarea activității motorii.

Progresul jocului. Copiii stau unul după altul, iau persoana din față de centură, se ghemuiesc și se mișcă în cerc. Sarcina este să nu cazi.

66 „Margarete”.

Obiective: consolidarea cunoștințelor despre plantele de grădină cu flori; exersează alergatul în timp ce te eschizi.

Progresul jocului. Folosind o rimă de numărare, este ales un lider. În joc el va juca rolul fetei Margarita. Toți ceilalți copii vor reprezenta flori de margarete. „Florile” stau în cerc, iar Margarita este în centrul său. Copiii merg în cerc, ținându-se de mână și spun cuvintele:

Margarita a cules margarete pe munte,

Margarita a pierdut margaretele din curte.

Vrea să pună totul la loc din nou

Trebuie doar să ne ajungi din urmă.

Copiii se împrăștie pe tot locul de joacă, iar Margarita încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Prezentatorul, ajungând din urmă cu copilul, spune: „Grădina de flori”. La acest semnal, jucătorul pătat trebuie să meargă în „grădina de flori”. Când sunt 5-6 copii acolo, jocul se oprește. Margarita numără câte „margarete” a strâns și îi numește pe ceilalți vecini ai margaretelor din „grădina cu flori”. Învățătoarea notează care dintre copii a fost abil în joc, care a numit mai multe plante în grădina cu flori.

Regulile jocului. „Margaretele” încep să fugă numai după comanda „Prin din urmă!” Repetați plantele numite a doua oară

67 „L-am predat – stai jos.”

Scop: dezvoltarea dexterității și vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în coloane, una paralelă cu cealaltă. Fiecare echipă alege un căpitan care stă în fața echipei sale la o distanță de 3–4 m. Căpitanii au fiecare câte o minge în mână. La semnalul liderului, căpitanul aruncă mingea (în orice mod sau într-un mod prestabilit - de la piept, de pe umăr, de jos, cu ambele mâini din spatele capului etc.) către primul jucător din echipa sa. O prinde, i-o returnează căpitanului și se ghemuiește imediat. Căpitanul schimbă apoi pase cu al doilea, al treilea și alți jucători din echipă. Fiecare jucător, returnând mingea căpitanului, se ghemuiește. Când ultimul jucător din coloană dă mingea căpitanului, acesta o ridică și toată echipa se ridică repede. Echipa a cărei echipă trece mingea de la căpitan către jucători și înapoi mai repede și mai precis va fi considerată câștigătoare.

68 „Ajunge-ți din urmă umbra.”

Scop: introducerea conceptului de lumină și umbră.

Educator. Cine va ghici ghicitoarea?

Eu merg, ea pleacă; Eu stau, ea stă în picioare; Eu voi alerga, ea va fugi.

(Umbră.)

Într-o zi însorită, dacă stai cu fața, cu spatele sau cu o parte la soare, va apărea o pată întunecată pe pământ, aceasta este reflectarea ta. Se numește umbră. Soarele își trimite razele către pământ, acestea se răspândesc în toate direcțiile. Stând în lumină, blochezi calea razelor, ele te luminează, dar umbra ta cade pe pământ. (Unde mai este acolo? Cum este?)

69 „Ce am văzut, nu vom spune, dar ceea ce am făcut, vom arăta.”

Scop: dezvoltarea inteligenței și a abilităților de observare ale copiilor.

Progresul jocului. Soferul este selectat. El iese pe usa. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi îl invită pe șofer.

Conducere. Buna copii!

Unde ai fost,

Ce-ai făcut?

Copii. Nu vom spune unde am fost

Și vă vom arăta ce au făcut.

Dacă șoferul ghicește mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

70 „Castraveți”.

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, a atenției; consolidarea cunoștințelor despre consumul de castraveți.

Progresul jocului. Jocul se joacă pe terenul de joacă, care în acest caz va fi o „grădină”. Copiii merg pe o coloană unul după altul prin „grădină”, pronunță cuvinte și efectuează mișcările adecvate:

A crescut în grădină Copiii merg într-o coloană.

fire verzi, Trecerea la o jumătate ghemuit.

Castraveții erau ascunși în ele. Se ghemuiesc.

Și soarele s-a încălzit, Se ridică și își ridică mâinile.

Au devenit instantaneu galbeni. Și-au lăsat mâinile în jos.

Dar sunt bune la butoi!

După cuvânt bun copiii aleargă și ocupă un loc într-un „butoi” (un cerc sau cerc desenat) de cinci persoane. Cine rămâne în afara „butoiului” numește un fel de mâncare făcut din castraveți. La sfârșitul jocului, profesorul îi implică pe copii în evaluarea execuției mișcărilor, notează cât de repede au acționat copiii la semnal, ce au învățat despre castraveți în acest joc

71 „Portar”.

Obiective: consolidarea capacității de a naviga în spațiu; dezvolta viteza de reactie si precizia miscarii.

Progresul jocului. Adultul aruncă mingea copilului, în timp ce avertizează în același timp unde trebuie să meargă mingea. Copilul trebuie să facă o mișcare de portar în direcția dată.

Copil. Nu degeaba sunt numit portar:

Voi prinde mereu mingea.

Adult: unu, doi, trei,

În dreapta (stânga, drept) uită-te la minge!

72 „Udă calul”.

Scop: dezvoltarea dexterității mișcărilor.

Progresul jocului. Copilul stă la o distanță de 4-5 metri de jucăria calului. Îi dau găleți și îl legă la ochi. Trebuie să te duci la cal și să-l „bei” dintr-o găleată (adu găleata la fața calului

73 „Fluturi, broaște și stârci”.

Scop: dezvoltarea mișcărilor imitative.

Progresul jocului. Copiii aleargă în voie în jurul locului de joacă. La semnalul profesorului, ei încep să imite mișcările fluturilor (fluturând brațele), broaștelor (coboară în patru labe și sar) și stârci (îngheață stând pe un picior). De îndată ce profesorul spune: „Hai să alergăm din nou”, copiii încep să alerge peste pajiște în orice direcție.

74 „Ghici care este casa noastră?”

Scop: descrieți copacii și găsiți-i pe baza descrierilor lor.

Progresul jocului. Un șofer este selectat dintr-un grup de copii, restul copiilor sunt împărțiți în două grupuri. Fiecare subgrup își alege un copac, îl descrie șoferului, iar acesta trebuie să recunoască planta și să numească „casa” în care „trăiesc” copiii.

De exemplu, copiii spun în cor: „Ghici care este casa noastră, vă vom spune totul despre ea”. Apoi unul dintre copii face o descriere: numește culoarea trunchiului, își amintește înălțimea copacului, forma, dimensiunea frunzelor, fructelor și semințelor.

Joc în aer liber „Sly Fox”

Joc în aer liber „Găsește mingea”

Joc în aer liber „Two Frosts”

Joc în aer liber „Carusel”

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Joc în aer liber „Lupul în șanț”

Joc în aer liber „Cosmonauți”

Joc în aer liber „Avioane”

Joc în aer liber „Cine are mingea”

Joc în aer liber „Bufniță”

Descarca:


Previzualizare:

Joc în aer liber „Sly Fox”

Scop: Dezvoltarea rezistenței și a observației la copii. Exersați să alergați rapid cu eschivarea, alinierea într-un cerc și prinderea.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Casa vulpii este conturată în afara cercului. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. . Apoi, profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să se uite cu atenție pentru a vedea care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da într-un fel. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea prinsă îl duce acasă la groapa lui.

Reguli: Vulpea începe să prindă copii numai după ce jucătorii întreabă în cor de 3 ori și vulpea spune „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Un jucător care iese din limitele terenului este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Joc în aer liber „Pasă - ridică-te în picioare”

Scop: Încurajarea unui sentiment de camaraderie la copii, dezvoltarea dexterității și atenției. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii se aliniază în două coloane, la doi pași unul de celălalt. În fiecare stau la distanță de braț unul de celălalt. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul „așează-te”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le dau peste cap celor care stau în spatele lor, apoi se ridică și se întorc cu fața spre coloană. Persoana care primește mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și cu fața la coloană etc. Câștigă coloana care a trecut mingea corect și nu a scăpat mingea.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea celui care stă în spatele tău. Cel care nu reușește să primească mingea aleargă după ea, se așează și continuă jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga, întorcând corpul.

Joc în aer liber „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității copiilor.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc apropiați, cu fața în centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unui i se dă o minge în mâini. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, palmele în sus. Cel care are mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar vecinului. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Oferă persoanei care are mingea o sarcină: să sară, să danseze etc.

Joc în aer liber „Two Frosts”

Scop: Dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal (prin un cuvânt). Exersați alergarea în timp ce eschiviți în timp ce prindeți. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi, care stau în mijlocul zonei dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe”, ambii geruri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe cale?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei înghețați se opresc acolo unde au fost prinși de ger și stau așa până ce toți ceilalți au terminat de alergat. Cele înghețate sunt numărate, apoi se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cine iese primul și cel care rămâne în casă este considerat înghețat. Cel atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi sau în afara zonei.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii lui Blue Frost, în spatele celeilalte sunt copiii lui Red Frost. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde cel mai mult?

Joc în aer liber „Carusel”

Scop: De a dezvolta la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exersați alergarea, mersul în cerc și formarea unui cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc spre stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselul a început să se învârtă. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând.” În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timp ce aleargă, profesorul spune: „Este în regulă”. Copiii aleargă în cerc de 2 ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cordonul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu-l șterge, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului devin din ce în ce mai lente. La cuvintele „jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți ocupa un loc în carusel doar sunând. Cei care nu reușesc să ocupe un loc înainte de al treilea clopot nu participă la patinaj. Trebuie să faci mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul.Puneți snurul pe podea, alergând în cerc în spatele lui.

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului copiilor, abilitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, alinierea în cerc și mersul în cerc. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană pentru șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, au mâncat totul. Atenție, înșelătorilor, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci și vă vom prinde pe toți acum.” Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului: „aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana de șoareci s-a închis trântit, nu trebuie să vă târați sub brațe.

Opțiuni: Dacă sunt mulți copii în grup, atunci puteți organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Joc în aer liber „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul sugerează să meargă la o plimbare în pădure sau poienă. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, un iepuraș și un arici. Pot fi prinși și aduși în zona de locuit. Jucătorii îl urmăresc pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că îl prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să mergem acasă”, spune profesorul, iar toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își iau fiecare scaun. Profesorul numește unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările unui animal capturat. Copiii ghicesc cine a fost prins. După aceea ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarceți-vă la semnalul „Este timpul să mergeți acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc în aer liber „Suntem băieți amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări conform unui semnal verbal. Exersează alergarea într-o anumită direcție în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Pe partea copiilor, la mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană repartizată de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți veseli, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei, prind!” După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinderea îi ajunge din urmă pe cei care aleargă. Cel care este atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat prins și se așează lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt renumărate și este selectată o nouă capcană. Reguli: Poți trece pe cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel atins de capcană se dă deoparte. Cel care a trecut pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul celor care scapă există un obstacol - alergarea între obiecte.

Joc în aer liber „Turma și Lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați rapid mersul și alergarea.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află o „vizuină a lupului” (într-un cerc). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai și viței, care sunt în curte, în încăperile corespunzătoare. La un semn al profesorului, „ciobanul” se apropie pe rând de „ușile” hambarului și grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, duce toată turma afară în pajiște. El însuși merge în spate. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Cei care nu au reușit să ajungă la cioban sunt prinși de lup și duși în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. În același timp în care lupul se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au timp să stea în spatele ciobanului sunt luați de lup.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și parți să beți apă.

Joc în aer liber „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului și a capacității copiilor de a efectua mișcări atunci când li se oferă un semnal. Exersează alergarea în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: La un capăt al șantierului se află o linie de „casă” unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul se prefac gâște. Ciobanul alungă gâștele la pășunat în luncă. Gâștele merg și zboară peste pajiște. Păstorul le numește „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ga-ga-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". „Așa că zboară.” "Nu avem voie. Lupul cenușiu este sub munte și nu ne lasă să mergem acasă.” „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.” Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le blochează calea, încercând să prindă cât mai multe gâște (atingerea cu mâna). Lupul duce gâștele prinse acasă. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Prezintă-l pe al doilea lup. Există obstacole pe calea lupului peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Cine poate scoate mai repede banda”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului la copii și a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea și săriturile rapide.

Descriere: Pe locul de joacă este trasată o linie, dincolo de care copiii se aliniază în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte, vizavi de coloane, se întinde o frânghie, înălțimea este de 15 cm deasupra mâinilor ridicate ale copiilor. Pe această frânghie este plasată o panglică pe fiecare coloană. La semnalul „fugi”, toți cei care stau primul în coloane aleargă la panglica lor, sare în sus și o trage de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se deplasează spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate. Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Trageți banda doar în fața coloanei dvs. Opțiuni: plasați obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o atingeți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Fast to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal. Practicați alergarea rapidă, mersul pe jos, săriturile.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecărei persoane este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar pe întreg locul de joacă. Profesorul elimină un element. După cuvintele „luați locurile”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locurile goale. Celui care a rămas, copiii i-au spus la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia-ți repede locul!”

Reguli: Un loc în cerc poate fi ocupat numai după cuvintele „Luați-vă locurile”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde cubul pentru ca nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc în aer liber „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea dexterității și inteligenței la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „fug”, copiii fug, iar capcana încearcă să scoată o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Captorul trebuie să ia doar caseta, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o panglică de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „denivelări”.

Joc în aer liber „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățiți abilitățile de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați agilitatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a șantierului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii stau în „vizuinile” lor situate pe partea opusă a sitului. „Vânătorii” se plimbă prin zonă și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor și se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepurașul sare și sare. galop săritor

În pădurea verde

„Iepurii de câmp” ies pe platformă și sar. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea spre picioarele lor și cine lovește îl ia cu ei. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna a doua. Când jocul se repetă, sunt aleși noi „vânători”.

Instrucțiuni pentru joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar în picioarele „iepurilor de câmp”. Cel care a aruncat mingea o ridică.

Joc în aer liber „Ursul și albinele”

Scop: Să-i învețe pe copii să coboare și pe peretele de gimnastică. dezvolta agilitatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) se află pe o parte a șantierului. Pe partea opusă este o poiană. În lateral este vizuina unui urs. Nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc în același timp. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc într-un stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal dat, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. De îndată ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „ursilor”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în bârlog. Cei care nu au timp să se ascundă sunt înțepați de albine (atinși cu mâinile). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii își schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare scările; dacă este necesar, acordați asistență.

Joc în aer liber „Spațiu liber”

Scop: Dezvoltarea agilității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în jurul cercului, cu spatele unul la altul. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, ajung la locul lor și se așează. Jucătorii marchează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. De asemenea, puteți chema copiii care stau în diferite locuri ale cercului să alerge.

Joc în aer liber „Lupul în șanț”

Scop: Învățați copiii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste șantier (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre la câmp, lup în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Cel gras merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 liniuțe, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc în aer liber „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (20 cm pe o parte), între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. La distanță se află un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la ea acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, este selectat un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât acestea să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timpul săriturii. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber Udmurd „Apă”

Scop: promovarea relațiilor de prietenie între copii.

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cerc spunând:

Bunicul Vodyanoy,

De ce stai sub apa?

Ai grijă un pic

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și cu ochii închiși se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Vodyanoy ghicește numele jucătorului, atunci își schimbă rolurile și jocul continuă.

Joc în aer liber „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției, a dexterității și a imaginației copiilor. Practicați orientarea rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete ar trebui să fie mai mic decât numărul de copii care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne așteaptă rachete rapide. Hai să zburăm către acesta!

Pentru plimbări pe planete. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete spun, pe rând, unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt rugați să facă diverse exerciții, sarcini legate de plimbări în spațiu etc.

Joc în aer liber „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în alergare și eschiv.

Pe părțile opuse ale sitului, liniile indică porumbei. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă peste) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de șoim. Cel pe care l-a atins șoimul cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Joc în aer liber „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg într-un cerc ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară în cușcă (într-un cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii renunță. Păsările rămase în cușcă sunt considerate prinse. Ei stau într-un cerc. Pătratul crește și jocul continuă până când rămân 1-3 păsări. Apoi copiii își schimbă rolurile.

Joc în aer liber „Avioane”

Obiective: învățați copiii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să mențină distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

Opțiunea I: copiii aleargă în jurul locului de joacă prefăcându-se a fi avioane (cu brațele întinse în lateral). Avioanele nu ar trebui să se ciocnească și să-și rupă aripi. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, decolează din nou. Jocul durează 2-3 minute.

Opțiunea II: Copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al locului de joacă și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane pe aerodrom. La semnalul profesorului, avioanele decolează unul după altul și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La semnal, avioanele vin pentru a ateriza și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, cei mai buni care au zburat fără accidente sunt sărbătoriți. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Joc în aer liber „Cine are mingea”

Obiective: învață să-ți ții spatele drept, să-ți întărești mușchii spatelui, exersează să treci mingea.

Copiii formează un cerc. Ei aleg un șofer (el stă în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc.

Joc în aer liber „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la comenzile verbale și reglarea voluntară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” - toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și îl ia pe cel care se mută în cuibul său.

Joc în aer liber „Iepure fără adăpost”

Obiective: exercițiu de alergare rapidă pe termen scurt și alergare cu eschivare, dezvoltarea unei reacții la luarea rapidă a deciziilor.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure rătăcit”. Restul copiilor - iepuri de câmp - se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.


Jocuri în aer liber care ajută la îmbunătățirea abilităților de sărituri

exerciții.

Antrenați copiii să efectueze pașii finali cu mai multă energie

alergați și îndreptați piciorul de împingere până la eșec.

Broaște și stârc. Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate prin cuburi cu latura de 20 cm, între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. În lateral este un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă de stârc; sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la el acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină, iar stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 repetări ale jocului, este selectat un nou stârc. Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timp ce săriți. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform în toată mlaștina. Broaștele pot sări doar peste frânghii.

Lupul în șanț. Un șanț este marcat peste amplasament prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul jucătorilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. Potrivit profesorului, „Caprele sunt pe câmp, lupii sunt în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Bărbatul gras se dă deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 rulări, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii . O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul.

Alerga si sari. Mai mulți copii stau într-o linie.La o distanță de 10 m de ei se trage o bandă de 30 - 40 cm lățime.La semnalul profesorului, copiii aleargă repede înainte. Câștigătorul este cel care sare primul înainte și în sus, călcând tocmai fâșia.

Directii : Sari doar în sus de pe bandă, împingând cu un picior.

Antrenează-ți copiii să împingă cu energie și să aterizeze încet.

Vrăbii săritoare (Nu te prinde). Se desenează un cerc. Diametru 4-6 m. Șoferul ales este o pasăre mare. El stă în mijlocul cercului. Toate celelalte vrăbii se joacă, stau în spatele cercului. Vrăbiile sar pe două picioare, uneori sar într-un cerc pentru a ciuguli boabe, alteori sar din el. O pasăre mare zboară în cerc, nu permite vrăbiilor să adune boabe și le ciugulește (le atinge cu mâna). Vrăbiile mici încearcă să rămână în cerc cât mai mult posibil și se feresc de cel care le prinde.

Directii. Profesorul are grijă ca jucătorii să nu stea pe loc, dar

a sărit în sus și în jos.

Cine are mai multe șanse să urmeze calea?. 4-5 poteci înguste sunt așezate din bețe, conuri și pietricele (lățime 20 cm, lungime 4 m). 4-5 copii stau la începutul potecii și, la un semnal, sar pe două picioare până la capăt, unde zac cuburile sau bastoanele sunt înfipte în pământ.

Directii: sari pe doua picioare de-a lungul potecii fara a ii depasi granitele.

Complicaţie: efectuați sărituri pe un picior; sari peste 4-5 obiecte joase (cuburi, pietricele) alocate fiecarei persoane de pe traseu; Sari in lateral, din picior in picior.

Juperii. Trei bețe sunt așezate pe pământ. Trei copii stau astfel încât bețelele să fie între picioare. La versurile cântecului, copiii sar pe rând peste bețe, apoi se încrucișează, apoi își desfășoară picioarele, ating bățul. Pentru fiecare catren un alt copil sare,

„Micul iepuraș alb stă și își clătește urechile,

Așa, așa, și își clătește urechile.

E frig pentru iepuraș să stea, are nevoie să-și încălzească labele mici.

Clap-clap, bat-clap

Trebuie să ne încălzim labele.

E frig ca iepurașul să stea în picioare

Iepurașul trebuie să sară.

Skok-skok, skok-skok,

Iepurașul trebuie să sară.”

Directii : sari fara a atinge sau a misca betele; observați ritmul săriturii, săriturile de început și de sfârșit în conformitate cu începutul și sfârșitul lecturii poeziei.

Complicaţie: Când sări, bate din palme în fața ta, deasupra capului, la spate.

Broaște în mlaștină. Desenează un dreptunghi mare pe pământ, pe ambele părți sunt maluri, pe ele, la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt, hummocks (tuberculi mici, cercuri desenate), în lateral o macara într-un cuib. Broaștele se așează pe cocoașe și spun:

„Aici din locul putred clocit

Broaștele stropite în apă.

Au început să cronască din apă:

Kwa-ke-ke kwa-ke-ke

Va ploua pe râu”.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, macaraua prinde broaștele, iar acestea sar în apă, unde nu pot fi prinse. De îndată ce macaraua se îndepărtează, broaștele sar pe un humock. Broaștele prinse merg la cuibul macaralelor. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se selectează o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse.

Directii : sari dintr-un cocoș într-o mlaștină, aterizând ușor pe ambele picioare; poți prinde broaște pe o mlaștină sau în afara granițelor mlaștinii.

Complicaţie : introduceți a doua macara; măriți distanța de la hummocks la mlaștină.

Pune niște pietricele jos repede. Pe o parte a locului de joacă fac copiii

găuri mici (sau cercuri de contur) și stau, dimpotrivă, într-o linie la o distanță de 4-5 m. Lângă fiecare sunt 5-6 pietricele. La un semnal, copiii iau câte o pietricică, sar pe două picioare în gaura sau cercul lor, pun pietricica jos și aleargă înapoi. Sari cu următoarea pietricică. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

Directii: puneți o pietricică într-o gaură sau cerc; dacă iese afară, trebuie să te întorci și să-l pui înapoi; sari pana la gaura; Nu începeți să alergați până când pietricica nu este în gaură.

Complicaţie: sari la gaura pe un picior; sari lateral spre gaura.

Jumperii. Pe sol la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt

trage linii. Copiii sar peste linii unul după altul pe două picioare căi diferite: drept, lateral dreapta si stanga, intre salturi pe loc.

Directii : sari in modul indicat, impingand cu ambele picioare in acelasi timp; coordonează forța împingerii cu obstacolul (mai aproape, mai departe).

Complicaţie : modifica distanta dintre linii, dezvoltand la copii capacitatea de a efectua sarituri mai scurte sau mai lungi.

Cai.În grajd sunt cai, iar pe bănci nu departe de ei stau ginerii cu hăţuri. Mirele-profesor superior se apropie de o scândură suspendată pe un copac și lovește aproximativ 15-18 lovituri. În acest timp, mirii scot repede caii, îi înhamă și se aliniază unul după altul. La semnalul „să mergem”, ei galopează. La semnalul „caii s-au speriat” se împrăștie în direcții diferite. Mirii prind și duc caii la grajd. Copiii își schimbă rolurile, jocul se repetă.

Directii: ai timp sa te aliniezi cat timp se aud loviturile; executa un galop corect si ritmic; poți prinde orice cal; calul nu trebuie să fugă din grajd.

Complicaţie: Fiecare mire se face o „troika”.

Ținta piciorului. În fața unei bănci sau a unui buștean de 30 cm înălțime, ei așează frânghii sau desenează un cerc cu diametrul de 30 cm. Copiii stau pe o platformă ridicată, la un semnal, sar în cercuri și sar imediat din ele.

Directii: sari ușor, nu te ghemui prea mult; faceți rapid următorul salt; cel care atinge răcitorul părăsește jocul.

Complicaţie: Sărind în cerc, efectuați un salt în sus.

Sari - intoarce-te! Copiii, stând liberi, efectuează trei sărituri pe loc într-un cerc (diametru 1 m), pe a patra, săritură mareîncercați să-și întindă genunchii în punctul de vârf al decolare picioare îndoite la piept, strânge-le cu brațele, apoi îndreaptă rapid picioarele și aterizează ușor.

Complicaţie: În loc să îndoiți picioarele, faceți o întoarcere de 360. Pinguini cu o minge. Copiii stau în 4-5 rânduri. Vizavi de fiecare veriga (la o distanta de 4-5 m) reperul este un cub inalt. Primii din rânduri primesc mingile. Ținându-i între genunchi, sar la obiect, iau mingea și, după ce au alergat în jurul reperului, fiecare revine la propria verigă și trece mingea la următoarea.

Descarca:


Previzualizare:

Indexul cărților de jocuri de iarnă în aer liber.

grupa II juniori.

"Opriți-vă lângă jucărie"

Jucăriile sunt așezate pe locul de joacă la o distanță de 2-3 metri. Copiii dau în vrac, evitând jucăriile. De îndată ce se aude semnalul, toată lumea trebuie să se oprească lângă jucărie. Un întârziat i se spune: „Sasha, grăbește-te, stai lângă jucărie!” Puteți înlocui jucăriile cu bulgări de zăpadă.

Regulă: Doar un copil se poate opri lângă o jucărie.

Notă: încurajează copiii să alerge între jucării în direcții diferite.

„Cine este mai rapid”

Copiii merg într-o coloană. Fiecare are un steag în mâna coborâtă, steaguri de trei culori. Profesorul ridică 2 steaguri. Coloana se oprește, copiii aleargă la profesor în conformitate cu steagul și stau pe părțile opuse. Profesorul îi marchează pe cei care s-au adunat mai repede. După aceasta, copiii revin la coloana comună, care continuă să se miște. Jocul se repetă.

Regulă: aleargă la profesor după ce coloana s-a oprit.

Notă: Profesorul trebuie să stea într-un loc unde toți copiii să poată vedea.

„Trageți sania de-a lungul potecii”

Profesorul face două poteci lungi de câțiva metri și împarte copiii în grupuri. Fiecare grup (doi țin sania de frânghie, al treilea stă în sanie) stă lângă calea sa. La un semnal, copiii trag sania de-a lungul potecii, încercând să nu-i calce limitele.

Notă: Asigurați-vă că copiii care stau în sanie nu lasă picioarele în jos.

„Ocolind cuburile”

Notă:

„Colectează jucăriile”

Pregătiți mai mulți bulgări de zăpadă și așezați-i pe șantier la o distanță de 50 cm.Între bulgări se pun jucării înalte: kile, bâte. La un semnal, copiii adună jucării, încercând să le ia pentru a nu atinge bulgărele de zăpadă. Copilul care a atins nodul se deplasează deoparte.

Regulă: Când strângeți jucării, nu alergați, ci mergeți.

Notă: plasați copiii departe de locul unde sunt așezate jucăriile.

"Trenul cu sania"

Notă:

„Călărește păpușa”

Jucăriile sunt aranjate într-un model de șah pe terenul de joacă. Copiii cu sanii stau la coada de la marginea locului de joaca. Păpușile stau pe o sanie. Copiii trebuie să meargă în jurul șantierului, trăgând o sanie în spatele lor, evitând obstacolele.

Notă: Amintiți-le copiilor nu numai să privească înainte, ci și să se asigure că sania nu atinge jucăriile.

„Alunecă pe schiuri”

Regulă: dați loc unul altuia.

Notă:

„Prin bulgări de zăpadă într-un cerc”

6-8 bulgări de zăpadă sunt așezați într-un cerc la o distanță de 70 cm unul de celălalt. Există un semn lângă un bulgăre de zăpadă, de aici copilul începe să sară peste bulgări de zăpadă. Când primul copil sare peste al treilea bulgăre de zăpadă, următorul copil, începe să se miște de la indicator și încearcă să-l ajungă din urmă.

Notă: Săritura se execută pe două picioare, picioarele împreună.

„Rolează un bulgăre de zăpadă”

Pe șantier sunt trasate mai multe poteci de 1 m lățime și 4-5 m lungime.Profesorul rostogolește mai mulți bulgări de zăpadă. Botele sunt așezate la începutul potecilor. Doi copii stau lângă fiecare. La un semnal, încep să rostogolească bulgări pe calea lor, încercând să nu depășească limitele acesteia.

Regulă: rostogolește bulgări numai atunci când i se dă un semnal.

Notă: împinge bulgări cu ambele mâini împreună.

„Rulează mingea sub sanie”

Două perechi de sănii sunt așezate una în spatele celeilalte. Copilul trebuie să rostogolească mingea sub sanie, astfel încât să apară pe cealaltă parte. La un semnal, copilul se ghemuiește, își coboară mâinile cu mingea între genunchi și rostogolește cu forță mingea sub sanie. După aceasta, așteaptă să vadă dacă mingea apare pe cealaltă parte.

Regulă: actioneaza pe rand.

„Cine va arunca cele mai multe bile”

(poartă câteva cuburi)

Între stâlpi se trage un șnur la o înălțime de 60 cm. Pe o parte se află mai multe bile de lemn. Copilul rostogolește mingea și se târăște pe sub snur în cealaltă parte, fără să atingă pământul cu mâinile, rostogolește mingea spre arătător, o lasă acolo și se întoarce. Următoarea minge este, de asemenea, rulată sub șnur. Bilele pot fi înlocuite cu bulgări de zăpadă.

Grupul mijlociu.

"Nu mă atinge!"

Pe site, cuburile sunt așezate (sau bastoanele sunt înfipte) într-un model de șah. Copiii cu sănii stau într-o rând pe o parte a locului de joacă. La un semnal, se aplecă și își sprijină mâinile pe partea din față a saniei. La semnalul „să mergem”, ei poartă sania de la un capăt la altul al site-ului, ocolind cuburile.

Notă: Amintiți-le copiilor să ridice capul și să aștepte cu nerăbdare când se mișcă.

"Trenul cu sania"

Legați trei perechi de sănii împreună pentru a forma un tren de sanie. Fiecare copil stă astfel încât frânghia care leagă sania să treacă printre picioarele lui. La semnalul „să mergem”, trenul pleacă. Copiii, aplecați în față, se odihnesc de sanie și o împing. Copiii consideră că este interesant când trenul trece printr-un tunel sau poartă sau evită obstacole.

Notă: îndemnați copiii să ridice capul și să urmeze mișcarea tot timpul.

„Cine va transporta cele mai multe cuburi”

Între stâlpi se trage un șnur la o înălțime de 60 cm. Pe o parte se află mai multe bile de lemn. Copilul rostogolește mingea și urcă de-a lungul șnurului spre cealaltă parte, fără să atingă pământul cu mâinile, rostogolește mingea spre indicator, o lasă acolo și se întoarce. Următoarea minge este, de asemenea, rulată sub șnur. Bilele pot fi înlocuite cu bulgări de zăpadă.

Este posibilă o opțiune cu sanie. Apoi copilul transportă blocurile pe o sanie.

„Opriți-vă lângă bulgăre de zăpadă”

Pe site sunt așezați bulgări de zăpadă. Ar trebui să fie unul mai puțin decât copiii. Copiii aleargă în toate direcțiile. La semnal, toată lumea trebuie să se oprească lângă bulgărele de zăpadă. Fiecare bulgăre de zăpadă ar trebui să aibă un singur copil. Cel care nu-și găsește un loc este eliminat din joc. Jocul se repetă până când este identificat un câștigător.

„Întins pe o sanie”

Pe site este marcată o linie. Copiii cu sanie stau la o distanta de 1 m de ea. La semnalul „gata”, copiii se aplecă înainte și își sprijină mâinile pe sanie. La semnalul „hai să mergem”, ei fac câțiva pași cu o pornire de alergare și se întind pe sanie în timp ce merg. Profesorul îi marchează pe cei care au alunecat cel mai mult peste linie.

„Conduceți sania împingând-o”

În fața fiecărui participant sunt două perechi de sănii într-un lanț. O păpușă stă pe sania din față. La semnalul „gata”, copiii se aplecă înainte și își sprijină mâinile pe sania, care este a doua. La semnalul „hai să mergem”, copiii trag sania, împingându-i în același timp pe cei din față. În această poziție, trebuie să transportați sania în direcția indicată. De exemplu, dintr-o parte a platformei pe cealaltă fără a scăpa păpușa.

"La vale"

Când cobori cu sania pe un deal, este necesar să le ceri copiilor să îndeplinească unele sarcini.

  1. Când glisați pe tobogan, apucați jucăria întinsă în lateral.
  2. Când conduceți pe deal, conduceți între cuburile care se află pe pantă la o distanță de 1 m.

"De calea de gheață»

Copiii stau la o distanță de 4-5 m de poteca de gheață. Ei aleargă în sus și alunecă pe o potecă de gheață între doi bulgări de zăpadă (cuburi), așezați la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt. Oricine face sarcina de jos foarte bine are voie să efectueze acest exercițiu în perechi.

„Alunecă pe schiuri”

Copiii stau pe schiuri de-a lungul locului de joacă cu fața în mijloc. Profesorul stă în fața copiilor și le arată cum să îndoaie un picior și să alunece înainte pe el. Și apoi trageți al doilea picior după împingere. Repetați și cu celălalt picior.

Regulă: dați loc unul altuia.

Notă: înclinați-vă trunchiul înainte când alunecați.

„Cine poate umple cercul mai repede”

Două cercuri mici sunt desenate în zăpadă - ținte de lovit. Pentru copii sunt pregătiți bulgări de zăpadă. Participanții sunt împărțiți în două grupuri. Fiecare grup stă lângă propriul său cerc (distanța de la acesta la fiecare participant ar trebui să fie de 1,5 m). La un semnal, copiii încep să arunce bulgări de zăpadă în cerc, încercând să-i acopere întreaga zonă. Câștigă grupa care o face prima.

"Loviște pe cineva"

Un bulgăre mare de zăpadă este așezat pe masă. Copiii stau într-un semicerc, fiecare ținând bulgări de zăpadă. Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-o minge de la o distanță de 1,5 - 2 m.

Notă: Copiii trebuie așezați doar pe o parte, astfel încât să nu cadă unul în celălalt. Grupul trebuie să fie mic - 2-3 persoane.

"Loviți cercul"

Cercul este suspendat la distanță de ochii copilului. Un copil stă în fața cercului și aruncă un bulgăre de zăpadă de la o distanță de 1,5 - 2 m, încercând să-l facă să zboare prin cerc. Puteți complica sarcina și agățați nu unul, ci două cercuri la o distanță de 0,5 m unul de celălalt.

Notă: copiii îndeplinesc sarcina pe rând, toate aruncările se fac pe o parte pentru a evita să se lovească bulgărele de zăpadă

Senior, grup pregătitor.

„Etichetă cu bulgări de zăpadă”

Ce trebuie să jucați: bulgări de zăpadă

Jocul se joacă pe un site de 30 x 15 m. Un mic cerc este desenat în centrul său - un loc pentru șofer și asistenții săi. Ei aleg un șofer, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. Sarcina șoferului este să arunce cu bulgări de zăpadă pregătiți asupra jucătorilor care aleargă pe site. Jucătorii inventați devin asistenții șoferului, stau într-un cerc și au dreptul de a-i face pe jucători și în afara cercului. Astfel, pe măsură ce jocul avansează, numărul jucătorilor care aleargă liber în jurul terenului scade treptat. Jocul se termină când mai rămâne un singur jucător neînvins. Este un câștigător și poate deveni șofer când joacă din nou.

"Intra in oras"

Ce trebuie să jucați: orașe (bețe mici).

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, pregătesc bulgări de zăpadă și se aliniază în spatele unei linii comune. În fața fiecărei echipe, la o distanță de 8 pași, ei așează un „oraș” îngropat vertical în zăpadă. Jucătorii ambelor echipe trag simultan un voleu de bulgări de zăpadă, fiecare în propriul „oraș”. „Orașul” doborât este cu un pas mai departe decât linia de aruncare. Apoi urmează noi salve. Echipa care nu-și dărâmă „orașul” face o nouă încercare până când „orașul” este doborât.

Câștigă echipa ai cărei jucători își pot muta „orașul” mai departe decât celălalt în numărul convenit de volei. Nu poți trece peste linia de aruncare.

"Gigant"

Ce trebuie să jucați: frânghie sau frânghie groasă

Un „gigant” (femeie de zăpadă) este sculptat din zăpadă și trece o frânghie prin ea. Jucătorii (egali ca forță) stau unul față de celălalt la 2-3 m de „gigant” și iau frânghia. La un semnal, încep să-l tragă, fiecare în direcția lui. Câștigătorul este jucătorul care reușește să împingă inamicul spre „gigant”. Nu poți da drumul frânghiei înainte ca „gigantul” să fie doborât.

„Cursa cu bulgări de zăpadă”

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: steaguri

Pentru a începe jocul, fiecare participant își face un bulgăre de zăpadă cu diametrul de 50-60 cm.Liderul ia bulgări participanților și le taie aproximativ la aceeași dimensiune.Jucătorii cu bulgări de zăpadă se aliniază la început.Terenul de joc 10 -12 m lungime este limitată de steaguri Jucători la semnal Soferul, rostogolind bulgări de zăpadă, ajunge la steaguri, le ocolește și revine la sosire-start.Jucătorul care vine primul alergând câștigă, iar după 3-4 curse, bulgări sunt folosiți pentru a face o femeie de zăpadă.

„Nu numai cu acuratețe, ci și puternic”

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: o țintă rotundă care se poate roti pe un stâlp, bulgări de zăpadă

O țintă rotundă este atașată de stâlp, care se poate roti în jurul stâlpului. Ei pun stalpul în pământ, se îndepărtează cu 5-7 pași de el și trag o linie pentru aruncare. Jucătorii stau pe rând pe rând și aruncă 10 bulgări de zăpadă în țintă. Notarea se face după cum urmează:

  • dacă jucătorul lovește ținta, primește 1 punct;
  • dacă jucătorul lovește ținta și ținta se întoarce în lateral, primește 2 puncte;
  • dacă jucătorul lovește ținta și se întoarce înapoi - 3 puncte;
  • Dacă jucătorul nu atinge ținta, nu i se va acorda niciun punct.

Participantul care a format suma maxima puncte, victorii.

„Mâna adevărată”

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: bețe de 1,5 m lungime

Pentru a juca jocul, un arbore de 30-40 cm grosime este așezat din zăpadă (înălțimea arborelui nu este importantă, în orice caz, 1 m este suficient). Jucătorii, după ce s-au retras 5-7 pași de puț, iau bețe și aruncă pe rând bățul în puț pentru a sparge bariera de zăpadă. Imediat ce jucătorii s-au antrenat, are loc o competiție: cine va sparge bariera de zăpadă, deplasându-se la cea mai îndepărtată distanță. Câștigătorul este participantul care străbate malul de zăpadă de la cea mai mare distanță.

„Doi în zăpadă”

Numar de participanti: 2 persoane

În zăpadă se desenează un cerc cu diametrul de 2 m. 2 adversari, cu mâinile la spate, intră în cerc și, la semnalul liderului, încearcă să se împingă unul pe altul din cerc. Dacă un jucător iese în afara cercului sau își scoate mâinile de la spate, el pierde. Reținerile dureroase nu ar trebui permise în acest joc; gazda jocului va arbitra. Câștigă jucătorul care nu părăsește cercul.

„Etichetă pe sania”

Număr de participanți: de la 6 persoane (număr par) Ce este necesar pentru joc: 3 perechi de sănii

Mai multe cupluri se joacă. În fiecare dintre ele, un jucător poartă pe altul, așezat pe o sanie. O pereche este cea de conducere. Ei se străduiesc să ajungă din urmă cu orice altă pereche de jucători și să-l doboare pe unul dintre ei. Jucătorul care stă pe sanie salută, dar o face doar atingându-și mâna. Dacă un jucător dintr-o pereche este supărat, perechea devine lider și jocul continuă. Jocul se joacă într-o zonă limitată. Nu puteți alege imediat jucătorii perechii care conducea; după fiecare schimbare a perechii de conducători, „șoferul” și „călărețul” își schimbă locul.

„Schiori pe sănii”

Număr de participanți: de la 2 persoane.

Ce ai nevoie pentru joc: steaguri, sanie

Alunecarea pe tobogan va fi mai interesantă dacă copiilor li se dă sarcina: să colecteze cantitate mare steaguri (crenguțe) așezate de-a lungul versantului; conduceți prin porți din bețe de schi; la capătul pârtiei, întoarceți-vă și conduceți pe poteca îngustă marcată în zăpadă.

„Cine este mai rapid”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie, steaguri

Liniile de start și de sosire sunt marcate cu steaguri pe terenul de joc. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 3 persoane. Primele numere ale fiecărei echipe stau în fața saniei pe linia de start și apucă frânghia; al doilea se așează pe sanie, iar al treilea sta în spate pentru a împinge. La semnalul liderului, troikele duc sania înainte până la linia de sosire până la steagul lor, o ocolesc și își schimbă rapid locul: primele numere se dau înapoi pentru a împinge, al doilea ia frânghia, iar al treilea se așează pe sanie și imediat, fără semnal, troikele conduc din nou sania la linia de start. Ocolesc steagul, schimbă din nou locul și merg la linia de sosire. Când ultimul copil care împinge sania ajunge la linia de sosire, ia steagul în mâini și îl ridică. Primii trei care ridică steagul câștigă.

„Slalom pe sanie”

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: sanie

Pe versantul muntelui, bulgări mari de zăpadă sunt așezate în linie dreaptă, la o distanță de 6-8 pași unul de celălalt. Așezat pe sanie și controlând-o, participantul coboară muntele, ocolind o bucată de zăpadă în dreapta și alta în stânga. Cel care finalizează această sarcină mai precis și mai rapid câștigă.

"Trage-trage"

Numar de participanti: 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: sanie, frânghie

Pentru a juca jocul în curte, găsiți un stâlp jos, o bară orizontală metalică etc. Coarda este strâns legată de stâlp, astfel încât fiecare jucător să aibă un capăt lung de 5-6 m. Se leagă 2 sănii de frânghie și se iau în direcții opuse, pe toată lungimea frânghiei. La semnalul liderului, 2 jucători se așează în sanie, iau în mână capetele frânghiilor și, trăgând de frânghie spre ei, ajung repede la stâlp. Câștigă cel care atinge stâlpul cu mâna mai repede.

"Ia premiul"

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie, bețe de schi, frânghii și premii

Pe traseul de coborâre sunt amplasate 2 porți: una pe versantul muntelui, cealaltă la poalele (poarta este făcută din 2 bețe de schi și un stâlp de cruce). 2 premii sunt suspendate de o cruce la diferite înălțimi pe fire subțiri. Conducând sub poartă, trebuie să câștigi un premiu. Cel care a fost capabil să facă acest lucru îl primește drept recompensă.

Număr de participanți: de la 2 persoane

Pe o zonă plată, jucătorii se aliniază pe schiuri și înfig bețele în zăpadă. Liderul se dă înapoi de la linie 6-10 m și trage o linie. La semnal, jucătorii aleargă până la marcaj, se îndepărtează de el și alunecă prin inerție până când se opresc complet. Cel care ajunge cel mai departe câștigă.

"Sus pe deal"

Număr de participanți: de la 2 persoane

Ce trebuie să te joci: schiuri, bețe de schi

2 echipe concurează. Schiorii se aliniază pe o linie comună. La semnalul liderului, toți participanții aleargă înainte pe schiuri, încercând să urce muntele cât mai repede posibil. Cei care rămân în urmă au voie să ajute: extinde bețele, ridică pe cei care au căzut etc. Acest lucru este important, deoarece echipa câștigă doar dacă cu toata forta va fi pe munte.

„Pe un schi”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce trebuie să te joci: schiuri, bețe de schi

Distanța de joc, lungime de 20 m, este marcată cu linii de start și de sosire. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care se aliniază în coloane. Fiecare jucător are 2 bețe de schi în mâini și doar 1 schi pe picior. La semnalul arbitrului, primii participanți trec distanta de schi pe un picior, împingând cu bastoane. Nu poți călca pe zăpadă cu piciorul liber de schi. Imediat ce schiorul trece linia de sosire, el ridică mâna și următorul membru al echipei sale începe cursa. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

„Schiori, luați loc”

Număr de participanți: de la 5 persoane

Ce trebuie să te joci: schiuri, bețe de schi

Jucătorii pe schiuri cu bețe sunt așezați la distanțe egale unul de celălalt într-un cerc mare, a cărui dimensiune depinde de numărul de participanți. Șoferul stă în afara cercului pe schiuri fără bețe. Jucătorii încep să se miște încet într-un cerc la o astfel de distanță încât să nu interfereze unul cu celălalt. Șoferul ajunge la orice jucător și spune: „Urmează-mă!” - după care schiorul invitat își înfige bețele în zăpadă și îl urmărește pe șofer departe de cerc. Deci, treptat, șoferul invită toți schiorii, iar aceștia îl urmăresc pe rând pe rând. Șoferul îndepărtează coloana de cercul pe care rămân bețișoarele înfipte în zăpadă și dă brusc comanda: „Toți la locul lor!” La comandă, toți schiorii se străduiesc să se întoarcă rapid în cerc și să apuce orice bețe blocate. De asemenea, șoferul ocupă un loc lângă orice bețe. Cel rămas fără bețe devine șofer.

„Intră în posesia bățului”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce trebuie să te joci: schiuri, bețe de schi

Concurează 2 echipe, câte 3-6 persoane. Jucătorii ambelor echipe sunt calculați în ordine și aliniați într-o linie comună. O echipă este situată în dreapta liderului, cealaltă în stânga. Bețe de schi toți participanții se lipesc în zăpadă în spatele lor. Conducătorul ia unul dintre bețe și îl aruncă înainte ca o suliță. Bățul, după ce a zburat 10-15 m, cade și se lipește în zăpadă. În acest moment, prezentatorul sună orice număr, de exemplu 2. Jucătorii ambelor echipe care au acest număr aleargă rapid cu schiurile până la stick. Toată lumea se străduiește să-și depășească partenerul pentru a fi primul care apucă bățul și îl ridică. Cel care reușește primește 1 punct pentru echipa sa. Jucătorii se întorc la locurile lor, iar liderul ia din nou bastonul și îl aruncă înainte, sunând un număr nou, etc. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.


FIȘĂ CARDULUI GRUPA DE SENIOR JOCURI DE EXTERIOR

Joc în aer liber „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în alergare și eschiv.

Pe părțile opuse ale sitului, liniile indică porumbei. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă peste) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de șoim. Cel pe care l-a atins șoimul cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Joc în aer liber „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg într-un cerc ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară în cușcă (într-un cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii renunță. Păsările rămase în cușcă sunt considerate prinse. Ei stau într-un cerc. Pătratul crește și jocul continuă până când rămân 1-3 păsări. Apoi copiii își schimbă rolurile.

Joc în aer liber „Avioane”

Obiective: învățați copiii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să mențină distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

Opțiunea I: copiii aleargă în jurul locului de joacă prefăcându-se a fi avioane (cu brațele întinse în lateral). Avioanele nu ar trebui să se ciocnească și să-și rupă aripi. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, decolează din nou. Jocul durează 2-3 minute.

Opțiunea II: Copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al locului de joacă și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane pe aerodrom. La semnalul profesorului, avioanele decolează unul după altul și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La semnal, avioanele vin pentru a ateriza și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, cei mai buni care au zburat fără accidente sunt sărbătoriți. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Joc în aer liber „Sly Fox”

Scop: Dezvoltarea rezistenței și a observației la copii. Exersați să alergați rapid cu eschivarea, alinierea într-un cerc și prinderea.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Casa vulpii este conturată în afara cercului. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. . Apoi, profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să se uite cu atenție pentru a vedea care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da într-un fel. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea prinsă îl duce acasă la groapa lui.

Reguli: Vulpea începe să prindă copii numai după ce jucătorii întreabă în cor de 3 ori și vulpea spune „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Un jucător care iese din limitele terenului este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Joc în aer liber „Pasă - ridică-te în picioare”

Scop: Încurajarea unui sentiment de camaraderie la copii, dezvoltarea dexterității și atenției. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii se aliniază în două coloane, la doi pași unul de celălalt. În fiecare stau la distanță de braț unul de celălalt. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul „așează-te”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le dau peste cap celor care stau în spatele lor, apoi se ridică și se întorc cu fața spre coloană. Persoana care primește mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și cu fața la coloană etc. Câștigă coloana care a trecut mingea corect și nu a scăpat mingea.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea celui care stă în spatele tău. Cel care nu reușește să primească mingea aleargă după ea, se așează și continuă jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga, întorcând corpul.

Joc în aer liber „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității copiilor.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc apropiați, cu fața în centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unui i se dă o minge în mâini. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, palmele în sus. Cel care are mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar vecinului. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Oferă persoanei care are mingea o sarcină: să sară, să danseze etc.

Joc în aer liber „Two Frosts”

Scop: Dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal (prin un cuvânt). Exersați alergarea în timp ce eschiviți în timp ce prindeți. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi, care stau în mijlocul zonei dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe”, ambii geruri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe cale?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei înghețați se opresc acolo unde au fost prinși de ger și stau așa până ce toți ceilalți au terminat de alergat. Cele înghețate sunt numărate, apoi se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cine iese primul și cel care rămâne în casă este considerat înghețat. Cel atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi sau în afara zonei.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii lui Blue Frost, în spatele celeilalte sunt copiii lui Red Frost. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde cel mai mult?

Joc în aer liber „Carusel”

Scop: De a dezvolta la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exersați alergarea, mersul în cerc și formarea unui cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc spre stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselul a început să se învârtă. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând.” În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timp ce aleargă, profesorul spune: „Este în regulă”. Copiii aleargă în cerc de 2 ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cordonul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu-l șterge, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului devin din ce în ce mai lente. La cuvintele „jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți ocupa un loc în carusel doar sunând. Cei care nu reușesc să ocupe un loc înainte de al treilea clopot nu participă la patinaj. Trebuie să faci mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul.Puneți snurul pe podea, alergând în cerc în spatele lui.

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului copiilor, abilitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, alinierea în cerc și mersul în cerc. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană pentru șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, au mâncat totul. Atenție, înșelătorilor, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci și vă vom prinde pe toți acum.” Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului: „aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana de șoareci s-a închis trântit, nu trebuie să vă târați sub brațe.

Opțiuni: Dacă sunt mulți copii în grup, atunci puteți organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Joc în aer liber „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul sugerează să meargă la o plimbare în pădure sau poienă. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, un iepuraș și un arici. Pot fi prinși și aduși în zona de locuit. Jucătorii îl urmăresc pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că îl prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să mergem acasă”, spune profesorul, iar toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își iau fiecare scaun. Profesorul numește unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările unui animal capturat. Copiii ghicesc cine a fost prins. După aceea ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarceți-vă la semnalul „Este timpul să mergeți acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc în aer liber „Suntem băieți amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări conform unui semnal verbal. Exersează alergarea într-o anumită direcție în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Pe partea copiilor, la mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană repartizată de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți veseli, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei, prind!” După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinderea îi ajunge din urmă pe cei care aleargă. Cel care este atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat prins și se așează lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt renumărate și este selectată o nouă capcană. Reguli: Poți trece pe cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel atins de capcană se dă deoparte. Cel care a trecut pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul celor care scapă există un obstacol - alergarea între obiecte.

Joc în aer liber „Turma și Lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați rapid mersul și alergarea.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află o „vizuină a lupului” (într-un cerc). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai și viței, care sunt în curte, în încăperile corespunzătoare. La un semn al profesorului, „ciobanul” se apropie pe rând de „ușile” hambarului și grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, duce toată turma afară în pajiște. El însuși merge în spate. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Cei care nu au reușit să ajungă la cioban sunt prinși de lup și duși în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. În același timp în care lupul se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au timp să stea în spatele ciobanului sunt luați de lup.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și parți să beți apă.

Joc în aer liber „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului și a capacității copiilor de a efectua mișcări atunci când li se oferă un semnal. Exersează alergarea în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: La un capăt al șantierului se află o linie de „casă” unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul se prefac gâște. Ciobanul alungă gâștele la pășunat în luncă. Gâștele merg și zboară peste pajiște. Păstorul le numește „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ga-ga-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". „Așa că zboară.” "Nu avem voie. Lupul cenușiu este sub munte și nu ne lasă să mergem acasă.” „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.” Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le blochează calea, încercând să prindă cât mai multe gâște (atingerea cu mâna). Lupul duce gâștele prinse acasă. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Prezintă-l pe al doilea lup. Există obstacole pe calea lupului peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Cine poate scoate mai repede banda”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului la copii și a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea și săriturile rapide.

Descriere: Pe locul de joacă este trasată o linie, dincolo de care copiii se aliniază în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte, vizavi de coloane, se întinde o frânghie, înălțimea este de 15 cm deasupra mâinilor ridicate ale copiilor. Pe această frânghie este plasată o panglică pe fiecare coloană. La semnalul „fugi”, toți cei care stau primul în coloane aleargă la panglica lor, sare în sus și o trage de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se deplasează spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate. Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Trageți banda doar în fața coloanei dvs. Opțiuni: plasați obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o atingeți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Fast to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal. Practicați alergarea rapidă, mersul pe jos, săriturile.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecărei persoane este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar pe întreg locul de joacă. Profesorul elimină un element. După cuvintele „luați locurile”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locurile goale. Celui care a rămas, copiii i-au spus la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia-ți repede locul!”

Reguli: Un loc în cerc poate fi ocupat numai după cuvintele „Luați-vă locurile”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde cubul pentru ca nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc în aer liber „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea dexterității și inteligenței la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „fug”, copiii fug, iar capcana încearcă să scoată o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Captorul trebuie să ia doar caseta, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o panglică de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „denivelări”.

Joc în aer liber „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățiți abilitățile de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați agilitatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a șantierului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii stau în „vizuinile” lor situate pe partea opusă a sitului. „Vânătorii” se plimbă prin zonă și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor și se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepurașul sare și sare. galop săritor

În pădurea verde

„Iepurii de câmp” ies pe platformă și sar. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea spre picioarele lor și cine lovește îl ia cu ei. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna a doua. Când jocul se repetă, sunt aleși noi „vânători”.

Instrucțiuni pentru joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar în picioarele „iepurilor de câmp”. Cel care a aruncat mingea o ridică.

Joc în aer liber „Ursul și albinele”

Ţintă:Învață-i pe copii să coboare și pe peretele de gimnastică. dezvolta agilitatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) se află pe o parte a șantierului. Pe partea opusă este o poiană. În lateral este vizuina unui urs. Nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc în același timp. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc într-un stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal dat, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. De îndată ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „ursilor”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în bârlog. Cei care nu au timp să se ascundă sunt înțepați de albine (atinși cu mâinile). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii își schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare scările; dacă este necesar, acordați asistență.

Joc în aer liber „Spațiu liber”

Ţintă:Dezvoltați agilitatea și viteza; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podeaîntr-un cerc, picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în jurul cercului, cu spatele unul la altul. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, ajung la locul lor și se așează. Jucătorii marchează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. De asemenea, puteți chema copiii care stau în diferite locuri ale cercului să alerge.

Joc în aer liber „Lupul în șanț”

Scop: Învățați copiii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste șantier (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre la câmp, lup în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Cel gras merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 liniuțe, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc în aer liber „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (20 cm pe o parte), între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. La distanță se află un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la ea acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, este selectat un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât acestea să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timpul săriturii. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.