Rekreasi aktif aktivitas di luar ruangan adalah alternatif yang bagus untuk gadget. Keterampilan komunikasi dan interaksi langsung dengan teman sebaya adalah sesuatu yang berguna untuk dipelajari pada usia berapa pun. Mari kita ingat permainan yang bisa Anda mainkan di halaman, yang akrab bagi lebih dari satu generasi anak-anak. Orang dewasa yang terkasih, ambillah inisiatif! Ingat apa yang Anda mainkan saat kecil dan beri tahu anak Anda tentang hal itu. Permainan itu seperti dongeng, harus diwariskan dari generasi ke generasi.
polzavred.ru
Di halaman, di perkemahan, saat mendaki, di dacha - di mana pun sekelompok anak berkumpul, Anda dapat mengatur permainan tim atau kolektif: tenang atau sangat aktif, di rumput atau di gazebo, dengan atau tanpa atribut. Kami membagikan daftar BESAR permainan luar ruangan untuk dimainkan anak-anak di musim panas. Kami telah memilih yang PALING POPULER, yang telah diuji oleh lebih dari satu generasi anak-anak dan masih belum kehilangan relevansinya. Kami yakin Anda dapat melanjutkan daftar ini - dan anak-anak Anda akan mendapatkan hiburan yang cukup sepanjang musim panas!
1. Cincin cincin
www.kis-brys.ru
Seorang pemimpin dipilih, dan semua orang duduk di hadapannya. Sebagai "cincin" Anda perlu menemukan benda kecil: kancing, kerikil, cincin, dll. Pemain melipat telapak tangannya menjadi bentuk perahu. "Cincin" tersebut disembunyikan di dalam "perahu" pemimpin dan dia mengusap "perahu" para pemain yang sedikit terbuka, tanpa terasa melemparkan cincin itu ke salah satu dari mereka. Hal utama adalah melakukan semuanya dengan sangat profesional, seperti seorang aktor, sehingga tidak ada satu pun dari mereka yang duduk yang menebak pada saat yang tepat "cincin" dari tangan presenter berpindah ke telapak tangan pemain yang beruntung. Yang punya cincin juga harus menjaga intrik... Setelah semua pemain menjalani prosedur, presenter berkata: “Dering, dering, keluar ke teras.” Pada saat ini, orang yang sebenarnya memiliki “cincin” itu harus segera bangkit dan berlari ke depan agar yang lain tidak sempat menangkapnya. Jika berhasil, ia menjadi presenter baru.
Kenangan masa kecil yang hangat tentang ini permainan populer Mereka membawa Anda kembali ke masa ketika cincin di jari perempuan sangat langka; memegang cincin orang lain di tangan Anda sudah merupakan hal yang keren! Permainan sederhana ini dapat dimainkan baik oleh balita maupun anak-anak. usia sekolah, ini hampir bersifat universal untuk anak laki-laki dan perempuan. Mesin kecil juga bisa digunakan sebagai “cincin”.
2. Kalim-bam-ba
Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Para pemain masing-masing tim bergandengan tangan dan berdiri membentuk rantai menghadap lawannya pada jarak 10-12 meter. Tim mulai meneriakkan kata-kata berikut secara bergantian:
- Kalim-bam-ba!
- Untuk apa seorang pelayan?
- Jahit lengannya!
— Ke nomor berapa?
- Untuk kelima dan kesepuluh, kami membawa Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha...) ke sini!
Yang namanya dipanggil berlari ke arah tim lawan dan berusaha melepaskan genggaman tangan lawan. Jika dia berhasil, dia bisa memasukkan ke dalam timnya salah satu dari dua orang yang melepaskan tangannya, biasanya orang yang lebih kuat. Jika tidak memungkinkan untuk memutus rantai, maka dia pergi ke tim lawan. Mereka bermain sampai satu atau dua orang tetap berada di salah satu tim (sesuai kesepakatan).
Analog dari game ini adalah "Rantai". Dialognya bisa seperti ini:
- Rantainya sudah ditempa, hancurkan kami!
-Yang mana di antara kita?
Mungkin Anda ingat bagaimana “Ali Baba, jahit bagian lengan”:
- Ali Baba!
- Kenapa seorang pelayan?
- Jahit lengannya!
- Sisi mana?
...dll.
Pastikan untuk mengajari anak Anda memainkan permainan ini. Dia mengajarkan kita untuk membela satu sama lain dan bertindak bersatu.
3. Orang yang kembali
Untuk bermain, Anda memerlukan peluit. Atas permintaan pemimpin, anak-anak berbaris. Saat mendapat sinyal, para pemain berpencar sisi yang berbeda dalam wilayah yang ditentukan, mereka berlarian di sekitar lapangan, menari, dan mengambil berbagai pose. Saat peluit dibunyikan, para pemain harus kembali ke tempat tua dan berdiri dalam antrean lagi. Anda dapat, misalnya, menghitung sampai tiga: mereka yang tidak punya waktu akan tersingkir. Permainan ini diulang sebanyak 3 kali.
Ide ini bagus untuk guru perkemahan ketika mereka perlu mengatur anak-anak dengan cepat dan menyatukan mereka semua.
4. Katak
Pemain berdiri di seberang dinding (biasanya dinding ujung rumah yang tidak memiliki jendela atau pintu) satu demi satu (dalam satu kolom). Sebuah tanda digambar di dinding dengan kapur. Biasanya dimulai dari 1-1,5 meter.
Anda harus melempar bola di atas garis ini dan saat bola terbang kembali dari pantulan, punya waktu untuk melompatinya. Bola harus menyentuh tanah dan melewati sela-sela kaki pemain. Jika berhasil, pemain akan menuju ke akhir antrian. Jika pada saat melompat bola disentuh dengan kaki atau tidak dapat melompatinya, pemain melanjutkan ke akhir garis, menerima satu huruf dari kata “katak”. Ketika semua orang telah melompat satu kali, nilai ditetapkan lebih tinggi dan lompatan dimulai lagi. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain mengumpulkan seluruh kata “l-i-g-u-sh-k-a”.
Sejujurnya, di masa kecil kami, kami menyebut segala sesuatu dengan nama aslinya - "kambing". Mungkin di bawah kata sandi inilah permainan dan histeria nenek tetangga Anda akan muncul dalam ingatan Anda, ketika anak-anak halaman yang gelisah terus-menerus memukul bola ke dinding selama berhari-hari.
Versi lain dari permainan ini (yang disederhanakan) cocok untuk anak kecil. Prinsipnya sama, hanya bedanya yang tidak bisa melompati bola berdiri bersandar ke dinding. Seiring waktu, akan ada banyak “denda” seperti itu. Tugas mereka adalah mencoba menangkap bola sebelum membentur tembok. Jika berhasil, kotak penalti masuk ke dalam garis dan melanjutkan permainan, dan orang yang sedang melempar bola pada saat itu mengambil tempatnya di dinding. Permainan berakhir ketika semua orang kecuali satu (pemenang) berada di dinding.
5. Laut bergejolak sekali...
pln-pskov.ru
Pembawa acara membelakangi para pemain dan berkata: “Laut khawatir sekali, laut khawatir dua kali, laut khawatir tiga kali, sosok laut membeku di tempat!” Selebihnya saat ini bergerak semrawut dan menggambarkan pergerakan ombak dengan tangan. Pada kata “Bekukan!” semua anak membeku dalam posisi yang direncanakan. Presenter berbalik, mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya dengan kata-kata “Otomi!” Pemain yang dipilih harus menunjukkan sosok yang sedang bergerak agar dapat ditebak. Jika pemimpin menebak bidak tersebut, dia melanjutkan ke pemain berikutnya dan terus menebak. Yang sosoknya belum terpecahkan menjadi pemimpin baru.
Ngomong-ngomong, figurnya tidak harus bahari; pilih dan menyuarakan tema apa pun sebelum permainan dimulai.
6. Predator dan Herbivora
Seorang predator dipilih dari antara para pemain: sesuka hati atau berdasarkan undian. Sisanya adalah herbivora. Pemangsa menggambar lingkaran besar (diameter sekitar 2-2,5 m). Selama permainan, dia harus menangkap herbivora sebanyak mungkin dan menempatkan mereka di sarangnya - dalam lingkaran. Tawanan dapat meninggalkan lingkaran hanya dalam satu kasus - jika salah satu herbivora yang berjalan di alam liar menyentuh tangan terulur dari hewan yang ditangkap. Tugas predator tidaklah mudah: ia tidak hanya perlu menangkap herbivora baru, tetapi juga tidak membiarkan herbivora yang “bebas” melepaskan herbivora yang sudah ditangkap. Permainan berakhir ketika semua herbivora sudah berada di dalam lingkaran, atau semuanya bebas.
7. Perampok Cossack
Peserta dibagi menjadi 2 tim dan menentukan wilayah permainan. Para perampok, diam-diam dari Cossack, membuat kata sandi. Selama pertandingan, Cossack harus mencoba mencari tahu kata rahasia ini.
Permainan dimulai dengan fakta bahwa Cossack berbalik dan menutup mata. Saat ini, para Perampok harus melarikan diri dan bersembunyi di suatu tempat di tempat terpencil. Saat melarikan diri, Perampok menggambar anak panah di jalan, tepi jalan atau pepohonan, yang menunjukkan arah pergerakan mereka, terkadang menempatkan anak panah ke arah yang berbeda untuk membingungkan jejak mereka.
Sementara para Perampok melarikan diri dan bersembunyi, para Cossack menguraikan area kecil dengan kapur - penjara. Setelah 10-15 menit, keluarga Cossack berangkat mencari Perampok. Cossack yang menangkap Perampok membawanya ke penjara dan mencoba mencari tahu kata sandinya dengan menggunakan cara-cara lucu berupa menggelitik. Para penyamun yang tidak tertangkap dapat menyerang penjara untuk membebaskan anggota kru yang ditangkap. Keluarga Cossack akan menang jika mereka mengetahui kata rahasia para Perampok atau menangkap mereka semua.
Oh, Masa Kecil! Dengan permainan ini, kami mengetahui semua “sudut dan celah” di sekitar dan dalam radius yang bisa digunakan ibu. Salah satu permainan favorit saya, dan saya tidak pernah bosan!
8. Petak umpet
godkultury.rf
Seorang presenter ditunjuk, dan sebuah tempat disepakati di mana para pemain bisa “tertangkap”. Sopir berbalik, memejamkan mata dan menghitung sampai... (sesuai kesepakatan). Sisanya bersembunyi saat ini. Setelah dihitung, air pun masuk mencari. Jika dia menemukan seseorang, dia berlari ke tempat yang ditentukan dan “mengetuk” dia: “Ketuk, ketuk untuk…” (sebutkan namanya). Orang yang ditemukan mungkin mencoba melarikan diri dari air dan tertangkap sendiri. Dalam hal ini, dia tidak dianggap tertangkap. Permainan berakhir ketika semua orang tertangkap. Presenter baru menjadi orang yang “tertangkap” pertama kali.
Hal yang baik tentang permainan ini adalah bahkan anak-anak pun dapat berpartisipasi. Jika diinginkan, Anda bisa bermain di dalam ruangan.
rostovmama.ru
Versi yang lebih rumit adalah “Dua Belas Tongkat”. Anda membutuhkan papan dan 12 batang. Papan tersebut diletakkan di atas batu hingga membentuk ayunan. 12 tongkat diletakkan di salah satu ujungnya, dan salah satu pemain menendang ujung yang lain sehingga tongkat itu terlepas. Sementara air mengumpulkan tongkat, semua orang bersembunyi. Selanjutnya - menurut aturan petak umpet biasa, hanya Anda yang perlu "mengetuk" papan dengan tongkat di tangan Anda.
9. Bola pionir
22-91.ru
Bola, lapangan dengan jaring atau mistar gawang yang tinggi di tengah dan 2 tim dengan jumlah pemain yang sama (optimal 6-7 orang). Pemain mengambil posisi di lapangan permainan di kedua sisi jaring. Permainan dimulai dengan servis bola. Servis dilakukan dari sudut lapangan. Yang utama adalah melempar cukup keras agar bola melayang melewati net ke sisi lawan. Dia tidak terjebak di jaring, tidak jatuh di wilayahnya sendiri, tidak terbang melewati garis, tetapi berakhir di lapangan di sisi lawan. Selanjutnya - tergantung keberuntungan Anda. Jika lawan Anda tidak kembali, poin dan hak untuk melakukan servis berikutnya menjadi milik Anda lagi. Jika bola mengenai net, tim yang melakukan servis mendapat poin kalah. Jika bola disentuh atau dijatuhkan di separuh lapangan Anda sendiri, maka poin kekalahan dihitung.
Peserta atau anggota tim lain harus menangkap bola dan melemparkannya kembali melewati net. Anda diperbolehkan mengambil tidak lebih dari 3 langkah melintasi lapangan dengan bola di tangan Anda. Bola yang terbang keluar lapangan lawan dan tidak disentuh saat terbang memungkinkan lawan melakukan servis. Permainan ini berlangsung hingga 15 gol.
Berbeda dengan bola voli, ini merupakan pilihan yang lebih sederhana dan dapat dilakukan oleh mereka yang lebih muda dan lemah.
Yang juga menarik dari bola pionir adalah pergerakan tim di sekitar lapangan - yaitu, setelah setiap poin yang diperoleh tim, pemain tim pasti berpindah tempat, pergerakan berjalan searah jarum jam, dan dengan demikian server juga berubah. Seluruh tim peduli pada hal utama - bahwa semua orang di dalamnya dapat melakukan servis, dan, tentu saja, menangkap.
Permainan bola pionir, biasanya, mencapai 25 poin, dan poin diberikan kepada tim jika bola, setelah servis lawan, jatuh di luar area permainan tanpa mengenai pemain dari tim penerima. Jika ini terjadi, lawan mendapat satu poin.
10. Dapat dimakan-tidak dapat dimakan
Bola dan selera humor adalah yang Anda butuhkan untuk game ini. Tuan rumah melempar bola ke pemain dan menyebutkan sesuatu yang bisa dimakan atau tidak bisa dimakan. Tugas pemain adalah menangkap bola hanya pada benda yang bisa dimakan dan membuang benda yang tidak bisa dimakan. Jika seorang pemain menangkap sesuatu yang tidak bisa dimakan, dia sendiri yang menggantikan pemimpinnya. Terkadang ternyata sangat lucu.
11. Klasik
www.7ya.ru
Di aspal, sel dengan angka atau siput digambar dengan kapur. Pemain harus melempar kerikil (pemukul) pada angka 1, melompat dengan satu kaki di atas kotak yang berisi kerikil tersebut, membungkuk, mengambil batu tersebut dan kemudian melanjutkan melompati semua angka tersebut sampai akhir. Penting untuk tidak kehilangan keseimbangan atau menginjak garis. Yang lain melakukan hal yang sama. Selanjutnya pemain pertama melempar kerikil lagi, kali ini pada nomor 2. Sekarang pemain harus segera melompat dari awal ke sel dengan nomor tersebut. Ini berlanjut dengan semua angka yang tertulis. Jika kerikil yang dilempar atau kaki pelompat menyentuh garis, maka Anda harus melewatkan gerakan tersebut dan mencoba lagi setelah lawan dari tempat Anda melakukan kesalahan. Yang pertama menyelesaikan semua angka dengan cara ini adalah pemenangnya.
Lapangan engklek tradisional terdiri dari 10 buah persegi panjang bernomor yang disusun dalam kolom, pasangan 3-4 dan 6-7 digambar berdampingan sehingga menjadi dua kaki, setengah lingkaran dengan 9-10 berada di pintu keluar untuk berputar ke arah sebaliknya. arah. Ini mungkin opsi yang paling terkenal, tetapi ada opsi lain.
www.7ya.ru
Salah satu jenis karya klasik yang tidak diketahui semua orang adalah “Nama Klasik”.
Sebuah bidang digambar. Pemain pertama melompat maju mundur dengan satu kaki, melangkah ke setiap persegi panjang. Jika dia melakukan ini tanpa kesalahan, dia dapat menulis namanya di persegi panjang mana pun. Jika dia melakukan kesalahan, giliran pemain lain. Idenya adalah Anda harus melompati persegi panjang yang diberi nama sesuai nama pemain lain, tetapi Anda bisa berdiri sendiri (di mana nama Anda tertulis) dengan kedua kaki. Permainan berlanjut ketika semua persegi panjang terisi, tetapi sekarang jika seseorang melakukan kesalahan, dia meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika hanya ada satu pemain yang tersisa - pemenangnya.
12. Saya tahu lima...
Permainan ini mengajarkan Anda untuk melakukan beberapa tugas secara bersamaan dan memusatkan perhatian Anda. Anda harus memukul bola ke tanah dengan kata-kata: "Saya tahu lima...". Setelah itu, sebutkan lima nama anak laki-laki, perempuan, nama kota, warna kulit, negara, planet. Jika seorang pemain tidak dapat memikirkan sepatah kata pun, dia memberikan bola kepada pemain berikutnya.
13. Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melaju lebih jauh
rostovmama.ru
Menggambar garis awal dan akhir. Semua peserta berdiri di awal, pengemudi membelakangi mereka di garis finis. Pengemudi berkata: “Jika Anda mengemudi lebih lambat, Anda akan melaju lebih jauh, berhenti!”, Anda dapat melakukannya dengan kecepatan berapa pun. Saat dia berbicara, para peserta mencoba berlari ke arahnya. Setelah kata “berhenti”, semua orang membeku dan tidak bergerak. Jika Anda bergerak, Anda keluar. Tugas peserta adalah berlari ke arah pengemudi dan menyentuhnya sebelum dia mengatakan “berhenti”.
14. Kitty-ciuman-meong
rostovmama.ru
Dua orang maju dan berdiri saling membelakangi, pemain lainnya duduk dalam satu baris. Orang yang menghadap semua orang (pengemudi) menunjuk ke salah satu peserta dan bertanya: “Cium?” Jika pemain dengan punggung menghadap menjawab “Balapan!”, pengemudi terus memilih. Ketika pemain mengatakan "Meong!", orang yang terpilih menunggu "putusan" - tugas apa yang harus diselesaikan. Sopir bertanya kepada orang yang membelakanginya: “Warna apa?” Pemain menyebutkan warna dan berbalik menghadap yang lain untuk menyelesaikan tugas dengan peserta yang dipilihnya.
Setiap warna melibatkan pelaksanaan tindakan tertentu (yang mana telah disepakati sebelumnya). Misalnya, putih - dua orang harus masuk ke pintu masuk bersama-sama dan tinggal di sana selama 5 menit. Apa yang mereka lakukan di sana - sejarah selalu diam. Hijau - tiga pertanyaan yang hanya bisa dijawab “ya”. Biasanya pertanyaannya rumit, seperti: “Apakah kamu mencintainya?” Merah - cium di bibir, merah muda - sama, tetapi di pipi, biru - cium tangan. Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi. Oranye - berjalan bergandengan tangan, sebaiknya melewati orang dewasa. Ungu - menginjak kaki, dll.
Faktanya, permainan ini sangat bagus, populer di kalangan remaja, ketika penting untuk belajar menjalin hubungan dengan lawan jenis.
15. Saya terlahir sebagai tukang kebun
Pemain memilih nama bunga dan mengucapkannya dengan lantang. Sopir, yang juga merupakan “tukang kebun”, mengucapkan sedikit sajak: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, dan saya sangat marah. Aku bosan dengan semua bunga, kecuali…” Dan dia menyebutkan nama bunga salah satu pemain. Peserta yang bunganya diberi nama harus menjawab. Jika seseorang ragu-ragu dan tidak bereaksi, atau mencampur-adukkan nama warna, ia harus memberikan kehilangan (barang miliknya).
Di akhir permainan, kekalahan dimainkan. Si “tukang kebun” berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya: “Apa yang harus dilakukan pemain ini?” “Tukang kebun” memberikan tugas: melompat dengan satu kaki, bernyanyi, jongkok, membacakan puisi, dll. Pemain mengambil itemnya hanya setelah menyelesaikan tugas "tukang kebun".
16. Lampu lalu lintas
"Lampu lalu lintas" - pengemudi - dipilih menggunakan mesin penghitung. Dua garis digambar pada jalan dengan jarak kira-kira 30 m satu sama lain. Para pemain berdiri berjajar di belakang satu garis, dan “lampu lalu lintas” berada di tengah jalan, membelakangi garis lainnya. “Traffic Light” memberi nama warna apa pun dan menghadap ke warna lain. Anak harus menemukan warna yang disebutkan pada dirinya (pada baju, sepatu, topi). Jika Anda menemukannya, sambil memegangnya dengan tangan Anda, Anda dapat menyeberang jalan dengan aman. Jika Anda tidak memiliki warna tersebut, Anda harus segera lari ke warna lain agar “lampu lalu lintas” tidak menyentuh “pelanggar”. Anda tidak bisa melampaui batas jalan. Orang yang tertangkap menjadi “lampu lalu lintas” sendiri.
Variasi lain dari permainan ini adalah “Lagu Traffic Light”. Bedanya, “lampu lalu lintas” tidak menyebutkan warna, melainkan huruf apa pun. Pemain harus mengingat dan menyanyikan baris-baris lagu yang diawali dengan huruf bernama.
17. Tanda trotoar, berhenti!
Mungkin sebagian orang dewasa akan mengingat permainan ini sebagai “Ayo, ayo”, “Unta”.
Aturannya sederhana. Para pemain berdiri dalam barisan, dan pemimpin berdiri membelakangi mereka dan sedikit di depan. Saat mendapat sinyal, semua orang lari. Pembawa acara berteriak: “Tanda trotoar, berhenti!”, semua orang membeku. Pengemudi berteriak kepada satu pemain, tetapi tidak berbalik, mis. dia tidak melihat seberapa jauh jarak pemain ini darinya. Kemudian dia mengumumkan berapa banyak langkah jenis tertentu yang diperlukan agar dia dapat menjangkau pemain tersebut.
chelovechki.net
Pengemudi berbalik dan mencoba mencapai pemain yang disebutkan menggunakan kombinasi langkah yang diumumkan. Anda hanya bisa bergerak dalam garis lurus. Setelah mengambil semua langkah, dia mencoba menyentuh pemain itu. Jika berhasil, pengemudi dan pemain berganti peran. Jika tidak, seluruh prosedur diulangi dari awal.
18. Karet gelang
Permainan favorit perempuan sepanjang masa. Eh, ada kalanya setiap gadis membawa karet gelang beberapa meter di sakunya, dan tidak masalah kalau itu ditarik keluar dari celana dalam keluarga ayahnya).
Sekitar 2-2,5 meter kain linen elastis diikat menjadi sebuah cincin dengan simpul. Dua orang meregangkan karet gelang, meletakkannya di atas kaki mereka, yang ketiga melompat, melakukan berbagai kombinasi. Jika saya melakukan kesalahan, mereka bertukar tempat. Jika Anda melakukannya, levelnya menjadi lebih rumit dan seluruh kombinasi diulangi. Begitu seterusnya hingga level tersulit, yang disebut “sampai leher” - karet gelang diikatkan di leher. Ada juga level “di telinga”, tetapi hanya sedikit orang yang mencapainya.)
Ada kombinasi lompatan yang berbeda: "lebar" - ketika dua kaki diikat dengan karet gelang; "sempit" - karet gelang untuk mereka yang hanya memegang satu kaki; lompatan tiga-dua-satu.
chelovechki.net
Permainan pekarangan adalah sesuatu yang harus diwariskan dari generasi ke generasi. Kita tidak boleh menjauhkan anak-anak kita dari Pengadilan, mengikat mereka pada diri kita sendiri demi keselamatan dan isolasi dari pengaruh buruk teman-teman mereka. Untuk mencegah terjadinya “pengaruh buruk” ini, Anda perlu mengajari anak-anak untuk berkomunikasi dalam kehidupan nyata, dan bukan dalam obrolan “penembak” favoritnya. Generasi masa lalu dapat mengingat begitu banyak permainan menyenangkan yang menyenangkan, jadi biarkan anak-anak kita mempelajarinya juga! Semoga musim panasmu menyenangkan, Fidgets kami!
Pembaca yang budiman! Beri tahu kami di komentar permainan halaman apa yang dimainkan anak-anak Anda, apa yang Anda mainkan sendiri sebagai seorang anak. Mari kita isi kembali koleksi game yang ada di situs ini agar waktu senggang anak kita bermanfaat, mendidik dan bervariasi. Kami tunggu komentarnya, dengan senang hati kami akan berbagi nostalgia game masa kecil kami.
Setiap orang dewasa mengetahui hal itu dengan baik aktivitas fisik Anak itu hanya membutuhkannya untuk perkembangan dan kesehatannya yang baik. Itulah sebabnya pengorganisasian permainan kolektif sangat penting bagi guru, pendidik, dan orang tua yang berupaya memberikan istirahat yang baik kepada anak-anak dan memenuhi kebutuhan mereka akan gerakan.
Permainan semacam itu berbeda dengan jenis permainan lainnya karena tindakan para pesertanya diatur oleh aturan yang mengecualikan penggunaan teknik berbahaya dan tindakan tidak bijaksana terhadap satu sama lain, dan ini berkontribusi pada pengembangan rasa saling menghormati.
Orang yang kembali
Untuk bermain, Anda memerlukan peluit. Permainan ini paling baik dimainkan di tempat peristirahatan. Orang dewasa meminta anak-anak untuk berbaris, setelah itu dia menjelaskan aturan permainannya: atas isyarat pemimpin, para peserta berpencar ke berbagai arah, berlari mengelilingi lapangan, menari, mengambil berbagai pose, menggambarkan binatang. Begitu mendengar sinyal, para pemain harus kembali ke tempat semula dan berbaris kembali. Permainan ini diulang sebanyak 3 kali.
Roda ketiga
Lebih baik memainkan permainan ini di padang rumput, gurun, pembukaan lahan luas di hutan atau hutan kecil. Jumlah pemain harus mencukupi sehingga sambil berpegangan tangan membentuk lingkaran besar. Kemudian para peserta berganti barisan, berpasangan. Salah satu pemain berpasangan berdiri di belakang yang lain, dan pemain terakhir melihat ke tengah lingkaran. Jarak antar pasangan sekitar 3 m, kemudian satu pasangan dipilih, dan atas aba-aba pemimpin, salah satu pemain dari pasangan tersebut melarikan diri, dan yang lainnya menyusul.
Peserta berlari di dalam lingkaran, dan di luarnya hanya boleh berlari mengelilingi pemain (tidak lebih dari 2 pasang berturut-turut). Baik yang melarikan diri maupun yang mengejar dapat, sesuka hati dan kapan saja, berganti peran pasangan berdiri yang menonton pertandingan itu dengan cermat. Yang berdiri di lingkaran dalam lari, yang di lingkaran luar menyusul. Ketika pemain yang melarikan diri merasa lelah atau tidak dapat melarikan diri dari penangkap yang lebih kuat dan gesit, dia berdiri di belakang pasangan mana pun, dan segera orang yang berada di lingkaran dalam pasangan ini dianggap ketiga dan menjadi pelari. Demikian pula, pemain penangkap dapat mengalihkan fungsinya ke pemain lain dengan berdiri di samping pasangan mana pun di depannya, kemudian pemain di lingkaran luar, menjadi yang ketiga, dan karena itu berlebihan, menjadi pemain yang menangkap.
Permainan ini memerlukan ketangkasan, kecepatan reaksi, perhatian dan tidak melelahkan para pemainnya, karena dalam permainan sering terjadi pergantian peran, peserta berperan sebagai pengamat, penangkap, dan pelarian. Jika penangkap menangkap seorang pemain, maka pemain yang ditangkap tersebut tersingkir dari permainan, dan bersamanya (sesuai pilihan penangkap) pemain lain. Tempat kosong pada pasangan diambil oleh orang yang mengejar.
Pasangan berikutnya dipilih, lingkaran dipersempit, dan permainan berlanjut hingga tersisa 2 pasang pemain. Mereka dianggap sebagai pemenang. Karena aturan permainannya cukup rumit, yang terbaik adalah memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah pertama dan atas.
Permainan yang tenang
Untuk bermain, Anda memerlukan penutup mata. Permainan ini paling baik dimainkan di hutan kecil, taman, atau hutan yang jarang - di mana terdapat banyak cabang kering. Salah satu pemain - pengemudi - berdiri di dekat pohon, batu besar, semak kecil, atau tunggul. Dia ditutup matanya. Pemain yang tersisa berpencar ke berbagai arah dengan jarak kurang lebih 25-30 m. Pemimpin (dewasa) berada di dekat pengemudi. Atas isyaratnya, anak-anak mulai mendekati pengemudi secara perlahan, berusaha berjalan setenang mungkin. Tugas pemain adalah mendekati pengemudi dan menyentuhnya atau benda di dekatnya dengan tangannya. Siapapun yang berhasil dianggap sebagai pemenang dan menjadi pengemudi. Presenter memberi isyarat untuk mengganti pengemudi dan melanjutkan permainan. Mendengar suara gemerisik, pengemudi itu berteriak: “Saya mendengarmu!” dan menunjuk dengan tangannya ke arah asal suara itu. Jika arahnya secara umum benar, pemimpin memberi isyarat kepada peserta untuk meninggalkan permainan, berdiri di sampingnya dan bersikap sangat tenang sampai permainan berakhir. Sampai pemain yang tersingkir mendekati pemimpinnya, pemain yang tersisa tidak bergerak, dan pelanggar aturan juga dieliminasi dari permainan. Permainan berakhir jika ada yang menghubungi pengemudi, atau jika pengemudi telah mendengar semua pemain, atau setelah waktu tertentu berlalu, misalnya 15 menit. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pengemudi (jika tidak ada pemain yang luput dari perhatian, dan dia mendengar setidaknya satu pemain) atau peserta yang paling dekat dengan pengemudi.
Harta karun
Permainan ini dapat dimainkan di halaman yang luas, taman atau di luar kota. Untuk melaksanakannya Anda memerlukan suatu benda (Anda bisa menggunakan mainan, sekantong permen, bola atau lainnya peralatan olahraga untuk permainan kelompok).
Penyelenggara melakukan pekerjaan pendahuluan berupa penyiapan rambu-rambu. Jumlah dan kerumitannya bergantung pada luas area dan usia pemain.
Untuk siswa yang lebih muda, 3-5 petunjuk sederhana sudah cukup; untuk anak yang lebih besar, disarankan untuk menggunakan lebih banyak petunjuk; Pointer adalah item apa pun yang memberikan informasi tentang apa yang harus dicari di tempat tertentu (“lihat di sini”). Jika permainannya dilakukan di luar kota, maka indikatornya dapat berupa ranting patah yang tertancap di tanah, seberkas rumput yang dicabut sampai ke akar-akarnya dan tergeletak di jalan, salib yang tergores di tanah, atau digambar di atas batu dengan kapur. , piramida tiga batu di antara rerumputan, pita atau selembar kain di dahan, dll.
Tanda-tanda harus menonjol dari ruang sekitarnya. Untuk anak sekolah yang lebih muda, lebih baik membuatnya lebih terlihat daripada anak usia sekolah menengah pertama dan atas.
Jika permainan itu dimainkan di pekarangan atau taman, tanda-tandanya bisa berupa tanda-tanda yang digambar dengan kapur di aspal, koran atau majalah yang diduga terlupakan di bangku, potongan kertas berwarna yang ditempel dengan selotip, dan lain-lain. orang yang menyembunyikan barang tersebut.
Area dimana pemain akan mencari harta karun telah ditentukan sebelumnya. Sebelum permainan dimulai, benda tersebut harus disembunyikan, dan kemudian tanda-tanda harus ditempatkan di lokasi.
Di dekat atau di atas tanda itu harus terdapat informasi tentang cara menemukan tanda berikutnya atau, jika ini adalah tanda terakhir, di mana mencari harta karun itu. Misalnya, di bawah piramida dr batu kasar mungkin ada catatan: “30 langkah, arah ke pohon ek yang tinggi.” Pencari harta karun mengambil 30 langkah ke arah yang ditunjukkan dan mulai melihat sekeliling untuk mencari tanda baru; mereka menemukan selembar kertas diikatkan ke dahan semak, dan di atasnya ada tulisan: “Harta Karun.” Di tengah semak, anak-anak menemukan sekantong permen.
Pencarian harta karun dimulai dari lokasi yang telah ditentukan sebelumnya – tanda pertama dicari di sana.
Anak-anak yang lebih besar dapat dibagi menjadi dua tim: yang satu menyembunyikan harta karun, yang lain mencarinya.
Di akhir permainan, orang dewasa bersama anak-anak merapikan area, memastikan memberikan penilaian positif terhadap pekerjaan yang dilakukan.
Rumah kelinci
Para pemain berpura-pura menjadi kelinci. Setiap orang mempunyai rumah sendiri, tetapi ada satu (pengemudi) yang tidak mempunyai rumah. Dia mendekati rumah salah satu peserta permainan dan bertanya: "Tolong berikan saya rumahnya." Kelinci tidak berniat menyerahkan rumahnya kepada orang asing. Dia berlari berputar ke kanan, pengemudi berlari ke kiri. Mereka berlari mengelilingi semua peserta, menyentuh semua orang. Pemain yang tersentuh harus mengambil rumah kosong tersebut. Atas perintah pemimpin, permainan dihentikan. Kelinci, dibiarkan tanpa rumah, mengemudi.
Sembunyikan dan cari
Permainan ini dimainkan di hutan, taman, lapangan olahraga atau di pekarangan, di luar kota, yang terdapat tempat berteduh kecil. Batas-batas lapangan permainan ditentukan.
Jika areanya cukup luas, Anda mungkin memerlukan peluit untuk memainkannya. Pengemudi dipilih dan tempat dia akan memulai pencarian dan di mana dia akan “menangkap” pemain yang ditemukan. Tempat pengemudi harus kira-kira berada di tengah area, sebaiknya di dekat pohon, batu besar, tunggul pohon, bangku taman, dll. Dia meniup peluit atau berteriak: “Sembunyikan!”, memejamkan mata dan menghitung sampai 10 (atau 20 ). Selama ini, para pemain harus bersembunyi. Setelah menghitung sampai akhir, pengemudi kembali meniup peluit atau berteriak: “Saya akan melihat!”, membuka matanya dan mulai mencari para pemain. Ia dapat menjauh dari tempat pengemudi, namun jika menemukan seseorang bersembunyi, pengemudi harus kembali ke tempatnya dan menyebutkan nama peserta permainan yang ditemukan. Jika namanya disebutkan dengan benar, orang yang ditemukan keluar dari permainan. Jika pengemudi melakukan kesalahan, pemain tidak akan meninggalkan tempatnya dan, pada gilirannya, dapat tertangkap, yaitu berlari ke tempat pengemudi lebih awal dan menyebutkan namanya, memastikan kemenangan untuk dirinya sendiri. Permainan berlanjut sampai semua pemain ditemukan. Kemudian pemain pertama yang ditemukan menjadi pengemudi. Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dari berbagai usia; permainan ini diselenggarakan bersama anak-anak oleh orang dewasa yang menjamin kepatuhan terhadap aturan permainan.
Pencarian pemain dapat dibatasi waktunya, misalnya dalam 10 menit pengemudi harus menemukan satu, dua atau beberapa peserta dalam permainan. Atau permainan dilanjutkan sampai pengemudi menemukan yang pertama yang tersembunyi, kemudian pengemudi memberi isyarat dengan bersiul atau berteriak: “Ditemukan!” Kemudian semua pemain keluar dari tempat persembunyiannya, yang ditemukan menjadi pengemudi, dan permainan dilanjutkan. Durasi permainan ditentukan oleh peserta sendiri, setelah sebelumnya menyepakati aturan pergantian peran. Selain itu, permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa secara bersama-sama, sebagai satu keluarga.
Yang bernama Keen Eye
Sebaiknya permainan ini dilakukan di taman bermain, di taman atau hutan yang banyak terdapat pepohonan, semak-semak, serta berbagai benda dan tempat berteduh.
Salah satu peserta ditunjuk sebagai pengemudi, dan semua pemain lainnya, bersama orang dewasa, bersembunyi di dekatnya. Setelah itu presenter kembali.
Ia berhenti tidak jauh dari pengemudi dan memberi isyarat untuk memulai permainan. Para peserta mencoba mendekati pengemudi secara diam-diam, tetapi pengemudi dengan cermat memperhatikan setiap tindakan mereka dan berbelok ke arah yang berbeda. Pada saat ini peserta berlari atau merangkak menuju shelter lainnya. Jika pengemudi memperhatikan pemain tersebut, dia memanggil namanya, dan pemain tersebut mendatangi pemimpin dan terus menonton pertandingan bersamanya.
Namun peserta tidak akan merespon jika pengemudi tidak menebaknya.
Setelah waktu yang ditentukan habis, presenter memberi isyarat untuk mengakhiri permainan, setelah itu semua pemain keluar dari tempat persembunyiannya. Peserta yang paling dekat dengan pengemudi dianggap sebagai pemenang.
Kubus tersembunyi
Untuk bermain, Anda memerlukan satu set kubus anak-anak (dengan gambar atau huruf dan angka tertulis di atasnya). Setelah menentukan terlebih dahulu lapangan bermainnya (biasanya taman bermain), orang dewasa menyembunyikan kubus tersebut di tempat yang berbeda, namun agar anak-anak tidak kesulitan menemukannya. Kemudian pemimpin meminta anak-anak untuk dibagi menjadi dua tim, yang mengambil tempat di sisi berlawanan dari pemimpin.
Tugas masing-masing tim: bergerak maju, memeriksa dengan cermat segala sesuatu di sekitar dan menemukan kubus sebanyak mungkin. Tim yang menemukan kubus paling banyak menang. Di akhir permainan, orang dewasa bersama anak-anak memeriksa kubus-kubus tersebut dan meminta mereka menyebutkan apa yang tergambar di dalamnya atau huruf atau angka apa yang tertulis, setelah itu ia memberi penghargaan kepada seluruh peserta yang mengikuti permainan dengan kecil. hadiah - permen, patung mini yang diukir oleh anak-anak yang lebih besar dari karton berwarna.
Jangan pergi ke taman, kelinci!
Untuk memainkannya Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Permainan ini melibatkan minimal 5 orang. Pemimpin (dewasa) menggambar lingkaran dengan diameter 2,5-3 m di lokasi yang telah dipilih sebelumnya. Seorang pengemudi dipilih dari antara peserta dengan menggunakan pantun berhitung. Dia akan menjadi penjaganya.
Penjaga berdiri melingkar, pemain lainnya adalah kelinci yang mencoba masuk ke taman. Atas isyarat dari pemimpin, para kelinci memulai “serangan”, dengan segala cara mengalihkan perhatian penjaga ke diri mereka sendiri sehingga para peserta yang berada di belakang pemimpin dapat memasuki “wilayah terlarang”. Siapa pun yang disentuh pengemudi di luar lingkaran akan menyeberang, tanpa memasuki lingkaran, ke sisi yang berlawanan.
Ini permainan yang menyenangkan Ini akan menjadi hiburan yang luar biasa bagi anak-anak sambil bersantai tidak hanya di taman atau hutan, tetapi juga di taman bermain musim panas.
Balon ajaib
Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan balon (sesuai dengan jumlah peserta di salah satu tim). Permainan ini paling baik dimainkan di ruang terbuka. Presenter (dewasa) meminta anak-anak dibagi menjadi dua tim. Para pemain tim kedua berbaris, menjauhi pemimpin dan pemain tim pertama dengan jarak 25-30 langkah. Mereka mengambil tangan dan merentangkannya, setelah itu mereka melepaskan diri. Akibatnya, tercipta jarak antar pemain dalam rantai.
Setiap anggota tim pertama mengambil satu balon. Tugas para pemain adalah menembus rantai yang dibentuk oleh anggota tim kedua tanpa membiarkan dirinya terekspos.
Segera setelah semua peserta mengambil tempat masing-masing, presenter memberi isyarat untuk memulai permainan. Peserta dengan bola berlari menuju rantai, setelah itu mereka mencoba menyelinap ke ruang kosong. Para pemain tim kedua melakukan yang terbaik untuk menahan peserta dengan bola. Orang yang dihina memberikan bolanya kepada presenter dan terus menonton pertandingan bersamanya. Jika pemain dari tim pertama berhasil membawa setidaknya setengah dari bola melewati rantai, mereka menang, dan jika gagal, anggota tim pertama menang.
Di akhir permainan, pemimpin meminta semua anak berdiri membentuk lingkaran. Peserta yang memegang bola melemparkannya kepada orang yang berdiri di seberangnya, sambil berkata: “Terima kasih sudah bermain!” Mereka yang menangkapnya, secara bergiliran, melempar bola tersebut kepada mereka yang berdiri di seberangnya, dengan kata-kata yang sama, setelah itu presenter dengan seikat bola di tangannya menyapa semua peserta: “Terima kasih teman-teman, untuk permainannya!” Jika memungkinkan, pertukaran balon bisa diganti dengan meluncurkannya ke angkasa.
Nelayan dan ikan
Untuk memainkannya Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Seorang dewasa menggambar sebuah lingkaran dengan diameter 4-4,5 m di lokasi tersebut. Dua anak dipilih dari antara pemain untuk menjadi nelayan. Mereka bergandengan tangan, membentuk jaring ikan. Peserta lainnya adalah ikan. Mereka berenang di danau - berlari di dalam lingkaran. Ikan tidak bisa keluar dari lingkaran.
Atas perintah pemimpin, para nelayan berlari ke dalam danau, berusaha menangkap ikan, berlari berpasangan tanpa melepaskan tangan. Ikan yang ditangkap berdiri di antara para nelayan. Jadi, setiap peserta tertangkap, jaringnya melebar, dan ikannya semakin sedikit. Ketika jaring sudah cukup besar, nelayan mempunyai kesempatan untuk mengepung ikan. Jika nelayan berpegangan tangan membentuk lingkaran, maka ikan yang berada di dalam lingkaran tersebut dianggap tertangkap.
Ikan dapat lolos dari jaring jika salah satu nelayan (yang selalu berada di tepi jaring) melepaskan tangan pemain di sebelahnya sambil bergerak. Nelayan harus memegang tangan pemain yang belum melepaskan kailnya dari jaring secepat mungkin. Permainan berlanjut hingga nelayan menangkap semua ikan. Pemenangnya adalah pemain yang tertangkap terakhir.
Di akhir permainan, para peserta ekstrim dalam jaringan bergandengan tangan, dan anak-anak mulai menari melingkar, menyanyikan lagu lucu apa pun.
Kacang-kacangan, kerucut dan jamur
Permainan ini dimainkan dengan anak-anak usia prasekolah atau sekolah dasar. Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain dan berdiri di samping pemimpin. Peserta yang tersisa, atas perintah orang dewasa, berbaris dan menghitung dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang. Angka pertama adalah kacang, angka kedua adalah kerucut, dan angka ketiga adalah jamur. Kemudian orang dewasa berkata, “Angkat tanganmu, gila.” Angka pertama angkat tangan. Pembawa acara melanjutkan: “Angkat tanganmu, jamur.” Angka ketiga angkat tangan. "Angkat tanganmu, petinggi." Angka kedua angkat tangan.
Setelah itu presenter meminta anak-anak membentuk kembar tiga (kacang, kerucut, jamur). Masing-masing trio bergandengan tangan membentuk lingkaran. Seorang dewasa dan seorang pengemudi berdiri di tengah peron. Setelah presenter berseru: “Bumps!”, seluruh peserta yang disebut bumps berpindah tempat. Pengemudi saat ini berusaha untuk menempati kursi yang kosong.
Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang besar, dan orang yang tidak mendapat tempat menjadi pengemudi. Atas perintah “Jamur!” atau “Gila!” pemain lain berpindah tempat. Di tengah permainan, orang dewasa berseru: “Jamur! Gila! Kerucut! Peserta harus mempunyai waktu untuk berpindah tempat.
Permainan bisa menjadi rumit dengan memperkenalkan elemen kompetitif: presenter mencatat seberapa cepat para peserta bertukar tempat dan siapa yang tercepat - kacang, kerucut, atau jamur.
Transformasi yang ajaib
Permainan ini paling baik dimainkan dengan anak-anak usia prasekolah senior atau sekolah dasar. Dalam cuaca musim panas yang cerah, orang dewasa dan anak-anak berjalan-jalan di taman atau hutan. Selama istirahat, pemimpin meminta anak-anak untuk membuat diri mereka nyaman dan memulai permainan. Dia memilih anak yang paling rendah hati dan pemalu dan memintanya untuk datang. Setelah menjalin kontak persahabatan dengan peserta (orang dewasa dapat meletakkan tangannya di bahu anak, menggandeng tangan peserta, dll.), presenter beralih ke pemain lain: “Teman-teman, sekarang kami akan bermain dengan Anda. Dengarkan dongeng." Setelah itu pembawa acara menceritakan kisah berikut ini.
Teks dongeng
Sasha (Dasha) (orang dewasa memanggil nama anak yang berdiri di sampingnya) adalah seekor cacing (ulat). Dia (dia) berwarna hijau, seperti dedaunan di pohon dan rumput. Warna yang sangat indah! Tapi lihat, Sashenka (Dasha) sedih (sedih). Dia (dia) sedih karena dia (dia) jatuh ke sungai, yang membawanya jauh, jauh dari rumah. Dan sekarang dia (dia) sendirian.
Kemudian presenter mengajak anak-anak: “Ayo teman-teman, semangatkan Sashenka (Dasha). Saya akan mengucapkan kata-kata ajaibnya, dan Anda mengulanginya.” Anak-anak setuju dengan orang dewasa, menari mengelilingi pemimpin dan mengulangi kalimat berikut dalam paduan suara setelah pemimpin: “Kami adalah bunga yang indah. Kita punya kelopak, dan kumbang (kupu-kupu) punya sayap. Bunga bisa menari. Dan kumbang (kupu-kupu) bisa terbang. Bunga dan serangga (kupu-kupu) adalah sahabat. Musim panas yang luar biasa! Betapa indahnya hidup di dunia! Sasha (Dasha) adalah serangga (kupu-kupu).” Setelah kata-kata ini, orang dewasa itu tiba-tiba berseru: “Oh, sungguh keajaiban! Lihat, cacing kecil kita (ulat), Sashenka (Dasha), telah berubah (berubah) menjadi serangga (kupu-kupu)!” Pembawa acara melanjutkan: “Sasha (Dasha) sekarang bukan lagi cacing (ulat), melainkan serangga (kupu-kupu), dan kita adalah bunga. Bunga dan kupu-kupu adalah teman!
Di akhir permainan, orang dewasa mengadakan kegiatan bersama anak-anak untuk mengamati tumbuhan dan serangga, di mana anak-anak belajar tentang simbiosis alami - bahwa segala sesuatu di alam saling berhubungan. Di akhir perjalanan, pemimpin menunjukkan kepada anak-anak bunga, kumbang dan kupu-kupu, dan melakukan percakapan.
Ayam dan layang-layang
Permainan ini melibatkan 10-12 orang. Salah satu peserta, sang pengemudi, menggambarkan seekor layang-layang, yang lainnya - seekor ayam betina. Semua pemain lainnya adalah ayam. Pemimpin meminta anak-anak yang berpura-pura menjadi ayam untuk berdiri berjajar di belakang ayam dan berpegangan satu sama lain. Layang-layang berdiri 3-4 langkah dari tiang.
Permainan dimulai atas perintah pemimpin (dewasa): pengemudi mencoba merebut ayam yang terakhir dalam kolom. Untuk melakukan ini, dia harus berpegangan pada tiang di belakang.
Namun, hal ini ternyata tidak mudah, karena ayam terus-menerus menghadapkan wajahnya ke layang-layang, sehingga menghalangi jalannya. Dia merentangkan tangannya ke samping - dan seluruh kolom menyimpang ke arah yang berlawanan dengan layang-layang.
Permainan berlanjut selama beberapa menit. Jika selama jangka waktu tersebut layang-layang gagal menangkap ayam, maka dipilihlah pengemudi baru, setelah itu permainan diulangi.
belalang
Untuk bermain, Anda membutuhkan kapur. Orang dewasa menggambar sebuah lingkaran di area tersebut dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua peserta dapat dengan bebas masuk ke dalam lingkaran tersebut. Salah satu pemain ditunjuk sebagai pengemudi; dia berdiri di tengah lingkaran. Pemain yang tersisa - belalang - berdiri di garis paling belakang lingkaran. Atas perintah pemimpin, belalang mulai melompat ke dalam lingkaran dan kemudian melompat keluar. Pengemudi mencoba menangkap salah satu peserta pada saat peserta berada di dalam lingkaran. Pemain yang tertangkap menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi belalang, setelah itu permainan diulangi.
Permainan ini bisa menjadi rumit dengan mengubah aturannya: melompat, melompat dengan satu kaki, atau melompat hanya setelah bertepuk tangan.
Tanda lingkaran
Game ini paling baik dimainkan di taman bermain. Pemain membentuk 2 lingkaran - dalam dan luar. Kemudian para peserta mulai bergerak: di lingkaran luar - searah jarum jam, di lingkaran dalam - berlawanan arah jarum jam. Atas isyarat dari pemimpin (dewasa), anak-anak berhenti. Para peserta permainan, yang membentuk lingkaran dalam, mencoba menghina para pemain di lingkaran luar (menyentuh mereka dengan tangan) sebelum pemain tersebut sempat duduk. Peserta yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam, setelah itu permainan dimulai kembali. Jika tersisa 5-6 orang di lingkaran luar, permainan berakhir.
Tunggu sebentar!
Untuk bermain, Anda membutuhkan kapur. Ada dua hutan di sisi berlawanan dari taman bermain. Pemimpinnya, Serigala, dipilih dari antara para pemain. Dia mungkin yang tertua dari semua peserta. Pemain yang tersisa - kelinci - dibagi menjadi dua kelompok, yang masing-masing berada di hutannya sendiri.
Serigala pergi ke tengah lapangan, setelah itu presenter memberi isyarat untuk memulai permainan. Serigala menangkap mereka.
Peserta yang berhasil diwarnai dianggap sebagai asisten Serigala. Dia berhenti di tempat dia ditangkap, dan dengan tangan terentang, menghalangi jalan para pemain selama lari berikutnya. Ketika asisten Serigala terlalu banyak, dan setelah itu orang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa mereka mengunjungi Serigala pada hari ulang tahunnya.
Presenter mengajak seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran, dan Serigala - di tengah lingkaran tersebut. Anak-anak berpegangan tangan, menari mengelilingi Serigala dan menyanyikan lagu ceria, dan Serigala menari.
Refleksi
Untuk bermain, Anda memerlukan peluit. Yang terbaik adalah memainkannya di taman bermain atau di taman. Seorang pengemudi dipilih dari antara para peserta. Pemain lainnya dibagi menjadi berpasangan, berpegangan tangan, setelah itu mereka membentuk satu lingkaran bersama.
Pengemudi berada di tengah lingkaran. Orang dewasa menjelaskan kepada anak-anak aturan permainannya: dia akan menyebutkan tindakannya, dan para peserta akan melakukannya, tetapi seolah-olah mereka sedang melihat ke cermin dan melihat bayangan mereka di dalamnya. Kemudian pembawa acara berkata: “Kami saling memandang!”
Peserta di setiap pasangan bergiliran saling berhadapan. Kemudian pembawa acara berkata: “Kami angkat tangan!”
Anak-anak mengangkat tangan mereka yang bebas. “Kami tersenyum,” lanjut presenter.
Para pemain saling tersenyum. Setelah itu, orang dewasa tiba-tiba memberi perintah “Ganti tempat!”, dan semua peserta mulai berlari mengelilingi pengemudi, dan atas aba-aba pemimpin mereka membentuk pasangan baru. Tugas pengemudi adalah berpasangan dengan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudi.
Jika permainan ini dimainkan dengan anak-anak usia sekolah menengah, maka pengemudi dan presenternya boleh menjadi peserta yang sama.
Satu, dua, tiga - bekukan!
Untuk bermain, Anda membutuhkan bola tiup. Pemain membentuk lingkaran, berdiri sejauh lengan. Salah satu peserta melempar bola ke peserta lainnya. Yang terakhir, pada gilirannya, mengoper bola lebih jauh dengan cara yang sama. Pemain mengoper bola sampai salah satu dari mereka memukulnya. Peserta ini menjadi pengemudi. Semua pemain berpencar di sekitar lapangan. Pengemudi mengambil bola secepat mungkin dan berteriak: "Satu, dua, tiga - diam!" Seluruh peserta langsung berhenti di tempat mereka berada ketika mendengar perintah pengemudi. Dia melempar bola ke salah satu pemain. Peserta tidak beranjak dari tempatnya, tetapi dapat menghindar – jongkok, membungkuk, dll. Jika pengemudi berhasil menabrak seseorang, semua orang kembali ke tempatnya masing-masing, setelah itu permainan dilanjutkan. Jika pengemudi meleset, dia akan berlari mengejar bola, sementara yang lainnya lari. Mengambil bola di tangannya, pengemudi kembali memberikan perintah "Satu, dua, tiga - diam!" Kemudian dia mencoba mengolok-olok salah satu peserta. Pemain yang kecewa menjadi pengemudi, dan permainan diulangi.
Labirin hidup
Untuk bermain, Anda memerlukan peluit. Dari antara peserta, dipilih dua - yang melarikan diri dan yang mengejar. Pemain yang tersisa berdiri dalam kolom yang terdiri dari 4-6 orang dan menjauh satu sama lain sejauh lengan. Atas isyarat pemimpin, peserta yang melarikan diri berakhir di salah satu koridor. Orang yang mengejar sedang mengejarnya. Para peserta ini bergerak di sepanjang koridor. Presenter sepakat terlebih dahulu dengan para pemain bahwa setiap kali mereka mendengar sinyal, mereka bergandengan tangan. Dengan demikian, mereka yang melarikan diri dan mengejar pada saat ini berada di koridor yang berbeda. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain kembali melepaskan genggamannya, dan permainan dilanjutkan.
Pelari dapat berpindah ke koridor berikutnya dengan berlari ke dalamnya dari tepi labirin pada saat pemain lain bergandengan tangan dan menghalangi jalan orang yang mengejarnya. Jika penangkap berhasil menangkap pelari sebelum pelari keluar dari labirin, mereka berganti peran dan permainan berlanjut.
Predator dan herbivora
Untuk memainkannya Anda membutuhkan tongkat kayu atau kapur. Seorang peserta dipilih dari antara para pemain untuk bertindak sebagai predator. Pemimpin (dewasa) berdiri di tengah-tengah situs dan menggambar lingkaran dengan diameter 2-2,5 m, peserta yang tersisa (herbivora) berpencar ke berbagai arah di sekitar lokasi.
Pemangsa mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap dibawa ke dalam lingkaran - mereka akan dijaga oleh pemimpin. Herbivora dapat saling membantu: untuk melakukan ini, cukup sentuh tangan terulur seseorang yang berdiri melingkar. Namun, jika pemimpin atau pemangsa menodai penyelamat, penyelamat juga akan masuk dalam lingkaran.
Herbivora yang diselamatkan melarikan diri dan, bergabung dengan yang lain, menjadi penyelamat. Permainan berlanjut hingga tidak ada satu pun peserta yang tersisa di dalam lingkaran.
Hewan - pergi ke rumah mereka!
Permainan ini dimainkan bersama anak-anak usia prasekolah. Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Seorang dewasa berjalan melingkar dan memisahkannya di beberapa tempat.
Peserta dalam tautan yang terbentuk membuat lingkaran kecil-rumah kelinci, landak, katak, dll. Pemimpin melewati anak-anak yang berdiri di dalam rumah dan mengajak mereka untuk mengikutinya. Anak-anak meniru gerakan binatang: kelinci dan katak melompat, landak mengambil langkah kecil, berjalan perlahan, terukur. Setelah membentuk lingkaran bersama, seluruh peserta menari melingkar dan menyanyikan lagu ceria.
Tiba-tiba orang dewasa itu memberi perintah: “Semuanya masuk ke dalam rumah!” Hewan-hewan bergegas mengambil tempat mereka dan membentuk rumah secepat mungkin. Kelompok anak-anak yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang.
Burung hantu-burung hantu
Anak-anak dari berbagai usia dapat mengikuti permainan ini. Para peserta permainan membentuk lingkaran. Salah satu pemain, pengemudi, berdiri di tengah lingkaran, menggambarkan burung hantu, dan semua pemain lainnya adalah burung dan serangga. Pembawa acara berseru: "Bangun - harinya telah tiba!" Semua peserta, kecuali pengemudi, berlari melingkar sambil melambaikan tangan seperti sayap. Burung hantu sedang tertidur saat ini - berdiri, mata tertutup, di tengah lingkaran. Ketika pembawa acara dengan lantang berkata: “Malam akan tiba - semua orang tertidur!”, burung dan serangga berhenti dan membeku. Di sini burung hantu pergi berburu. Dia mencari mereka yang tertawa atau bergerak, dan membawa peserta tersebut ke sarangnya di tengah lingkaran. Serangga dan burung yang ditangkap menjadi burung hantu, dan mereka semua pergi berburu bersama.
Taman bermain adalah tempat yang ideal untuk bermain individu dan sosial. Di sini bayi mengambil langkah pertamanya, meskipun ragu-ragu, menuju teman-temannya. Komunikasi dan “persahabatan” ini bisa disebut bersyarat, tetapi Anda harus memulainya dari suatu tempat...
PERMAINAN KO-OP. Segala sesuatu perlu diajarkan kepada anak, secara tidak mencolok dan “seolah-olah”. Hal ini juga berlaku untuk komunikasi dengan teman sebaya. Biasakan bayi Anda ditemani anak-anak usia dini. Ada baiknya jika Anda bersekolah di sekolah pengembangan awal. Anda juga bisa bertemu di taman bermain, berjalan-jalan dengan anak-anak seumuran, saling mengunjungi, bermain game bersama. pertandingan .
BANTUAN DEWASA. Banyak orang tua, yang mengamati “keliaran” bayi mereka dan melihat dalam dirinya semua bakat Mowgli, khawatir tentang bagaimana hubungan sosialnya akan berkembang. Bagaimana cara mengajar anak berkomunikasi? Pertama-tama, tidak perlu terburu-buru. Pertimbangkan karakteristik individu dari temperamen anak Anda. Kedua, lakukan proses mendekatkan diri dengan anak lain secara bertahap, hati-hati, namun teratur.
PERMAINAN "MARI KENAL ANDA!". Permainan visualisasi ini akan membantu bayi Anda beradaptasi dengan dunia anak-anak lain, memercayai mereka, dan menjadikan mereka “milik Anda”. Hal ini sangat berguna terutama bagi anak-anak pemalu yang bahkan takut untuk mendekati anak-anak lain, apalagi bermain dengan mereka. Anda membutuhkan majalah anak-anak atau majalah parenting. Gunting gambar anak-anak dari mereka dan tempelkan ke dalam album khusus. Pilih berbagai gambar: anak tertawa, menangis, bermain, tidur, makan. Tempelkan foto anak Anda di antara anak-anak “orang lain”. Buka-buka album bersama bayi Anda, lihat gambarnya (Anda dapat memberi label pada gambar), temukan diri Anda sendiri. Permainan ini akan membantu anak Anda melihat dirinya di antara orang lain.
BAGAIMANA MEREKA BERMAIN?
◈ Hingga usia satu tahun, bayi dapat menguji kekuatan satu sama lain: saling menarik rambut atau mendorongnya. Jangan biarkan “kejenakaan” seperti itu berlalu begitu saja, tetapi juga jangan berlebihan dengan tongkat “pendidikan”.
◈ Pada tahun kedua kehidupan, periode peniruan dimulai. Anak belum bermain bersama, mereka hanya saling memperhatikan dan meniru tindakan anak lain (baik dan kurang baik). Orang lain mungkin memperluas pemahaman mereka tentang bagaimana benda dapat dimainkan. Selama ini anak-anak hidup di dunia paralel (bahkan di dalam kotak pasir yang sempit). Mereka tidak memiliki keinginan untuk berbagi mainan dan ruang. Ini adalah proses yang sangat alami. Psikolog mengatakan bahwa anak-anak menegaskan batasan pribadi mereka. Ini adalah proses panjang yang pada prinsipnya berlangsung seumur hidup.
◈ Pada akhir tahun kedua kehidupan, sesuatu yang mirip dengan permainan dimulai. Anak-anak belajar berkomunikasi. Awalnya mereka punya kepentingan masing-masing: toh mereka harus mempertahankan haknya, musuh berupa balita bercelana pendek tidak tertidur. Anak masih sulit menerima aturan mainnya. Anak-anak yang pemalu dan tertutup “kalah” di segala lini. Yang kuat dan aktif sudah bisa mendapatkan otoritas dengan bantuan karisma mereka yang sederhana atau kekuatan fisik. Yang lemah mengikuti yang kuat. Hukum sosial ini sudah berlaku di lingkungan anak.
Bagaimana jika seorang anak tidak mau berbagi mainan?
Jangan terburu-buru menuduhnya serakah, jangan mencoba mengatakan kepadanya “apa yang baik dan apa yang buruk”. Tawarkan pertukaran yang menguntungkan: tukar mainan dengan anak lain sambil bermain! Jika anak Anda kesulitan berbagi, ajari dia untuk berubah. Cara ini telah dicoba oleh lebih dari satu ibu dan membuahkan hasil positif. Berbagi adalah interaksi pertama dengan teman sebaya.
Nadezhda Lichman
Indeks kartu permainan luar ruangan di taman bermain musim panas untuk anak-anak berusia lima hingga tujuh tahun
Permainan yang sangat berguna di luar rumah. Anak-anak bermain permainan di luar ruangan dengan senang hati. Dalam permainan outdoor tidak hanya kemampuan fisik yang dikembangkan, tetapi juga mental, dan standar moral dikuasai.
Mereka mengembangkan gerakan dasar, menghilangkan stres mental
kegiatan pendidikan, kualitas moral dipupuk.
Ceria dan permainan yang menarik Bantu anak-anak mengatasi cuaca dingin dengan lebih baik. Permainan bersama menyatukan anak-anak; anak-anak mendapatkan kegembiraan dalam mengatasi kesulitan.
Tujuan permainan luar ruangan:
mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan, daya tahan, kemandirian, ketekunan, pengorganisasian, daya tahan, rasa ritme, memori verbal, interaksi kolektif, dan keinginan untuk saling membantu.
Permainan mobilitas menengah
"Gerbang Emas"
Semua anak berpartisipasi dalam permainan. Mereka memilih dua pemain, mereka menyingkir dan menyepakati siapa di antara mereka yang akan menjadi matahari dan mana yang menjadi bulan. Kemudian mereka saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya hingga membentuk sebuah gerbang. Pada saat yang sama mereka berkata:
Gerbang Emas tidak selalu mengizinkan masuk:
Yang pertama dimaafkan, yang kedua haram,
Dan kami tidak akan merindukanmu untuk ketiga kalinya!
Gerbang ditutup pada kata-kata terakhir dan menangkap orang yang tidak punya waktu untuk lewat. Tahanan diam-diam ditanya sisi mana yang ingin dia ambil: matahari atau bulan. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya melewati gerbang lagi, dan lagi-lagi salah satu peserta berakhir di kelompok matahari atau bulan. Begitu seterusnya hingga seluruh peserta tersebar.”
Basis permainan "Baba Yaga"
Anak-anak membuat lingkaran, “Baba Yaga” berdiri di dalamnya, dia memiliki sapu (ranting). Anak-anak bergerak melingkar dan berkata:
Nenek - Landak, tulang kakinya, jatuh dari kompor dan kakinya patah!
Lalu dia berkata: “Kakiku sakit!”
Saya pergi ke luar dan menghancurkan ayam itu.
Saya pergi ke pasar dan menghancurkan samovar,
Saya pergi ke halaman dan menghancurkan kelinci itu.
Anak-anak lari, dan Baba Yaga melompat dengan satu kaki, mencoba mengolesi anak-anak dengan sapunya, tanpa keluar dari lingkaran. Orang yang dihina oleh presenter menjadi Baba Yaga.
Basis permainan "Kucing dan Tikus"
Para pemain memimpin tarian bundar, yang di tengahnya terdapat tikus sebagai “rumahnya”, sambil mengucapkan kata-kata:
[Tikus-tikus menari melingkar, kucing tertidur di tempat tidur,
Diam, tikus, jangan berisik, jangan bangunkan Vaska si kucing:
Saat Vaska si kucing bangun, dia akan menghentikan seluruh tariannya!
Segera setelah kata-kata selesai, para pemain mengangkat tangan tanpa membukanya - “pintu terbuka”, tikus berlari keluar dan lari dari kucing yang menunggunya di luar tarian bundar.
Basis permainan "Kolobok dan Rubah"
Syarat dan ketentuannya sama. Hanya kata-kata dalam teks yang berubah:
Kolobok, kolobok, sisi panggang,
Dipanggang dalam oven panas, dinginkan di jendela,
Dan dia meninggalkan kakeknya, dan dia meninggalkan neneknya,
Inilah keajaiban yang ditunggu rubah untuk Anda!
Basis permainan "Ayam"
Para pemain (satu dari setiap tim) memasuki lingkaran berdiameter tiga meter dan mengambil posisi awal pertarungan, berjongkok dengan dua kaki atau berdiri dengan satu kaki ( tangan kanan memegang kaki kiri, A tangan kiri membungkuk ke depan dan menekan ke badan atau sebaliknya.) Tugas: mendorong lawan keluar lingkaran.
Basis permainan "Tongkat Pancing"
Untuk bermain Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter dengan beban diikat di ujungnya - sekantong pasir. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri seorang guru dengan tali di tangannya. Dia mulai memutarnya sehingga berputar tepat di atas tanah. Anak-anak melompati tali. Guru secara bertahap menaikkan bidang putaran tali semakin tinggi hingga salah satu peserta “terjatuh pada umpan”, yaitu gagal melompati tali yang berputar. Orang yang tertangkap mengemudi. Permainan berlanjut.
Basis permainan "Syal"
Semua peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi yang membawa saputangan mengikuti lingkaran, meletakkan saputangan di salah satu bahu pemain dan dengan cepat berlari mengelilingi lingkaran. Orang yang diberi saputangan mengambilnya dan berlari mengejar pengemudinya. Keduanya berusaha mengambil kursi kosong.
Permainan mobilitas tinggi
Basis permainan "Nelayan dan Ikan"
Sebuah lingkaran besar digambar di lokasi. Salah satu pemain - nelayan - berada di tengah lingkaran, dia berjongkok. Pemain lainnya - ikan, mengelilingi lingkaran dan berkata serempak: “Nelayan, Nelayan, tangkap kami dengan kail.” Pada kata terakhir, nelayan melompat, berlari keluar lingkaran dan mulai mengejar ikan-ikan yang tersebar di seluruh area. Yang tertangkap menjadi nelayan dan menuju ke tengah lingkaran.
Basis permainan "Pembakar"
Para peserta permainan berdiri berpasangan di belakang kepala masing-masing. Guru berdiri di depan semua pasangan dan berkata dengan lantang:
Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.
Lihatlah ke langit: burung-burung terbang,
Lonceng berbunyi.
Satu, dua, tiga, pasangan terakhir, lari!
Setelah kata terakhir "berlari" Para pemain dari pasangan terakhir berlari ke depan (masing-masing di sisinya) ke tempat yang ditentukan, dan guru mencoba menahan salah satu pelari dengan sentuhan tangannya sampai para pemain bertemu. Yang ditahan berdiri di samping guru di depan pasangan pertama, dan pasangan kedua menjadi pengemudi. Permainan berlanjut.
Basis permainan "Penguin"
Anak-anak berbaris di sekeliling lapangan, satu demi satu, dengan bola terjepit di antara lutut mereka. Selama 15-20 detik (saat rebana berbunyi), anak melompat ke depan. Mereka yang kehilangan bola untuk sementara meninggalkan permainan dan kemudian berdiri di belakang barisan. Permainan itu terulang kembali.
Basis permainan "Rubah Tidur"
Mereka memilih "rubah". Dia pergi ke sudut situs (liang) dan “tertidur” dengan nyenyak (menutup matanya). Di seberang situs, di luar garis, terdapat “rumah kelinci”. Mereka bermain-main di taman bermain, berlari ke berbagai arah. Atas isyarat dari guru: "Rubah telah bangun!" “Kelinci, yang melarikan diri dari “rubah”, lari ke “rumah”.
“Rubah menangkap “kelinci” (menyentuh dengan tangannya). Si “rubah” membawa mereka yang tertangkap ke dalam lubang.
Ini hanyalah sebagian kecil dari permainan.
Bertahun-tahun telah berlalu, peraturan permainan yang dahulu digemari telah dilupakan, dan mengumpulkan perusahaan yang cocok untuk, katakanlah, “Perampok Cossack” di situs-situs saat ini tampaknya merupakan tugas yang mustahil.
Namun saat ini ada sesuatu yang lebih menarik bagi anak-anak di jalanan daripada tag biasa.
Namun, tag juga bisa jadi tidak biasa!
Bangunkan ingatan Anda, beri tahu anak Anda tentang apa yang Anda mainkan saat Anda sendiri berjalan di bawah meja. Tambahkan variasi pada jalan-jalan musim panas Anda. Kegembiraan jalanan yang sederhana akan meninggalkan kenangan yang tak terhapuskan dalam jiwa anak Anda tentang masa kecil Anda bersama - riang, ceria, ringan, dan benar-benar bahagia.
Kita memerlukan berbagai jenis tag, semua jenis tag itu penting!
Ikuti aturan sederhana - tandai batas area yang tidak dapat Anda lewati. ketika kejar-kejaran menjadi kurang menarik, tawarkan opsi permainan baru.
"Tag - kaki di udara"
Jika seorang pemain mengangkat kedua kakinya di atas tanah, misalnya bergelantungan di palang atau cincin, duduk di bangku atau hanya di tanah, maka pengemudi tidak berhak menghinanya saat itu dan harus mengejar pemain lain.
Game edukasi untuk anak usia 1 tahun dengan kelinci mewah
"Tag dengan ekor"
Semua pemain, kecuali pengemudi, memiliki tali atau pita kecil yang diselipkan di ikat pinggangnya. Pengemudi harus mengejar pemain tersebut, mencabut ekor pitanya dan memasukkannya ke dalam dirinya sendiri. Sekarang pemain tanpa ekor menjadi pengemudi baru, dan permainan berlanjut.
"Rumah Salki"
Di taman bermain, rumah-rumah telah ditentukan sebelumnya (misalnya, digambar dengan kapur di aspal atau dengan tongkat di tanah) di mana para pemain dapat bersembunyi sebentar sambil melarikan diri dari pengemudi.
“Dalam permainan “Saya tahu lima...(nama anak perempuan, nama binatang, buah-buahan, bunga, dll.) Anda harus memukul bola ke tanah, “Masha - satu, Nastya - dua...” Anda pikirkan, ragu, ulangi - operkan bola ke orang lain . Pemenangnya adalah yang paling lama memainkan bola dan tidak pernah melakukan kesalahan. Elena Girutskaya, pemimpin redaksi
"Tandai dengan bola"
Nenek kita mengenal permainan ini dengan nama “Stander”. Para pemain berdiri melingkar, salah satunya memegang bola di tangannya, berdiri di tengah, melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu peserta permainan. Pemain ini harus menangkap bola, dan sisanya segera lari. Orang yang menangkap bola berteriak: “Berhenti!” Semua pemain harus segera berhenti. Sekarang tugas pengemudi adalah memukul bola dengan pemain mana pun, yang pada saat yang sama tidak dapat bergerak dari tempatnya, tetapi mencoba menghindari bola - berjongkok, melompat, membungkuk. Manuvernya gagal dan bola masih mengenai pemain? Dia menjadi pengemudi baru - dia harus menangkap bola, berteriak "berhenti" dan melempar bola ke orang lain. Jika pengemudi meleset, dia menangkap bola lagi dan permainan dilanjutkan. Selama bola tidak berada di tangan pengemudi, anak-anak dapat bergerak bebas di sekitar lapangan dan mengambil posisi yang paling menguntungkan.
"Tandai di jalan"
Gambarlah sebuah lingkaran besar yang akan menampung semua pemain dan membaginya menjadi empat sektor yang sama - ini adalah lapangan bermainnya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, para pemain ditempatkan dalam lingkaran secara acak. Atas isyarat tersebut, pengemudi mulai bergerak melingkar, mencoba mengolok-olok para pemain, tetapi dengan satu batasan -
setidaknya salah satu kakinya harus selalu berada pada garis (luar, menguraikan lingkaran, atau dalam, membaginya). Menggambar lingkaran dengan kapur di aspal memang mudah, tetapi Anda juga bisa bermain di halaman dengan melapisi lapangan bermain dengan tali atau menggambarnya dengan tongkat.
"Ular Asin"
Dalam jenis tag ini, pemain yang bangga memegang tangan pengemudi (dalam versi lain, dengan memegang sabuk) dan mereka terus berlari mengejar pemain lain bersama-sama, tanpa melepaskan tangan mereka. Lambat laun, ular itu menjadi lebih panjang dan kikuk, dan tawa anak-anak semakin keras.
Anda juga dapat bermain kejar-kejaran dengan melompat dengan satu kaki, mengendarai skuter atau sepatu roda, berjalan dengan langkah angsa atau merangkak!
"Dalam permainan "Katak"
dua tim berpartisipasi (kami selalu melibatkan seluruh halaman, sekitar dua puluh orang, tetapi sekarang Anda tidak akan melihatnya!). Para pemain berbaris dalam satu baris, duduk dan, jika mendapat sinyal, melompat ke "benjolan". Siapa pun yang mencapainya lebih dulu, tim menang. Menyenangkan dan sporty!
Kami menunjukkan kecerdikan dan kecerdikan
Permainan-permainan ini akan memungkinkan sekelompok kecil anak-anak untuk berolahraga
dalam ruang terbatas.
"Kelinci dan Kubis"
Tandai sebuah lingkaran kecil (Anda bisa menggambarnya dengan kapur, tongkat di tanah atau pasir, atau meletakkannya dengan tali) - ini akan menjadi kebun sayur. Tentukan diameter lingkaran berdasarkan jumlah peserta dan umur anak. Di tengah-tengah lingkaran, masing-masing anak harus meletakkan beberapa barangnya sendiri (topi, mainan, jepit rambut, dll), atau Anda dapat meletakkan mainan kecil dan suvenir untuk anak-anak di dalam lingkaran. Ini kubis. Sopir menjaga taman. Atas perintah (bisa berupa puisi pendek, sebaris lagu), para pemain mencoba berlari ke dalam lingkaran dan mencuri kubis tanpa tertangkap oleh penjaga. Anda hanya dapat mengambil satu item dari lingkaran dalam satu waktu. Pemenangnya adalah orang yang mencuri kubis paling banyak dari kebun. Pemain yang tertangkap oleh penjaga dapat keluar dari permainan atau pergi ke sisi penjaga dan membantunya menangkap kelinci yang gesit - sesuai kesepakatan.
“Permainan favorit saya dan pacar saya adalah “ Rahasia" Sebuah depresi kecil dibuat di tempat terpencil di tanah, harta karun ditempatkan di sana - kerikil yang indah, bunga, apa saja. Di atasnya ada pecahan kaca. Tugasnya adalah menemukan rahasia dan memeriksa harta karun.
Kami menandai jalan selebar beberapa meter. Pengemudi berdiri di tengah jalan dengan membelakangi pemain, pemain berdiri di belakang garis jalan. Pengemudi menyebutkan warna apa saja dan berbalik menghadap semua orang. Mereka yang memiliki nama warna pada pakaiannya, berpegangan pada pakaian tersebut, dengan tenang menyeberang jalan. Mereka yang tidak memiliki warna ini harus berlari melintasi jalan, dan pengemudinya mencoba menghina mereka. Pemain yang kesal menjadi pengemudi baru. Jika semua pemain sudah menyeberang jalan dengan selamat, pengemudi kembali berbalik dan menyebutkan warna baru. Apakah mungkin untuk menghasilkan warna (abu-abu-coklat-merah tua) dan memberi nama corak (ungu muda, biru tua)? Ini seperti kesepakatan!
“Rumah siapa?”
Permainan ini bisa dimainkan di taman bermain, di gang taman, atau di pantai. Anda harus memilih pengemudi dan menentukan rumahnya sesuai dengan jumlah peserta dikurangi satu. Rumah bisa berupa pohon, bangku, lingkaran kapur, handuk pantai, dll. Pemain mengambil tempat di rumah-rumah dan, atas isyarat, mulai berlari dari satu rumah ke rumah lain, dan pengemudi harus mencoba mengambil rumah kosong mana pun. Yang tidak mendapat rumah menjadi pengemudi baru. Anda dapat bermain untuk eliminasi, kemudian di setiap lingkaran pemain paling lambat meninggalkan permainan beserta rumahnya, artinya, harus selalu ada satu rumah yang lebih sedikit daripada anak-anak.
"Dan aku mencintai" Laut sedang gelisah". Di sinilah pembawa acara berkata: “Laut khawatir sekali, laut khawatir dua kali, laut khawatir tiga kali, sosok laut membeku!” Dan semua orang membeku dalam pose yang tak terbayangkan: coba tebak! Saya dan anak saya masih memainkannya sekarang, hanya dalam versi yang disetel: lebih sering “membekukan figur dino”.
Mengembangkan kelincahan, melatih akurasi
Ketika anak-anak lelah berlarian (ya, hal ini kadang terjadi juga!), inilah saatnya menawarkan mereka salah satu permainan yang sedikit lebih tenang.
"Kentang"
Ini akan membutuhkan sedikit bola ringan(Anda bisa mengambil yang karet tiup). Para pemain berdiri membentuk lingkaran dengan diameter 5–6 meter dan mulai saling melempar bola. Yang ketinggalan operannya jongkok di tengah lingkaran, sisanya melanjutkan permainan. Mereka dapat “membantu” orang yang duduk melingkar dengan memukul mereka menggunakan bola. Namun, jika meleset, pemain juga harus duduk melingkar. Jika seorang pemain dalam lingkaran menangkap bola yang terbang di atasnya (Anda tidak bisa berdiri, tetapi Anda bisa jongkok), semua orang yang duduk kembali ke permainan, dan pemain yang gagal melempar bola duduk di tengah lingkaran. Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap berada di belakang lingkaran - dialah pemenangnya.
« Nah, apa jadinya masa kecil tanpa petak umpet! Ini adalah permainan besar. Saya ingat bagaimana saya dan teman-teman bermain petak umpet di apartemen saya. Saat senja, tanpa menyalakan lampu. Dan kemudian sesuatu yang besar mulai bergerak dan melolong di lemari. Kegembiraan dan kengerian! Bagaimana Vovka sampai di sana? Misteri. Dia tidak bisa turun sendiri.
« tongkat"
Untuk bermain, Anda perlu mengumpulkan beberapa batang genap (dari 10 buah) dengan ukuran kira-kira sama dan melemparkannya ke tanah secara bertumpuk. Pemain secara bergiliran mengeluarkan salah satu tongkat dari tumpukan agar tidak menyentuh tongkat lainnya. Untuk setiap tongkat yang ditarik, pemain diberikan satu poin. Jika tongkat lain disentuh (bergerak, jatuh), tidak ada poin yang diberikan untuk gerakan tersebut. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak.
"Kerikil»
Tandai sebuah lingkaran di tanah dan letakkan kerikil kecil (atau kerucut, kastanye) di dalamnya, 5 buah per pemain. Batu pipih (atau tongkat) yang lebih besar akan menjadi pemukulnya. Pemain bergiliran melemparkan pemukul ke dalam lingkaran, mencoba menjatuhkan kerikil kecil ke luar lingkaran. Pemain mengambil semua kerikil yang ditemukan di luar lingkaran untuk dirinya sendiri. Pemain yang mengumpulkan kerikil paling banyak adalah pemenangnya.
Anda juga dapat melempar kerikil, kerucut, biji pohon ek ke target yang digambar di dinding atau tanah (dan mencetak poin tergantung pada sektor mana yang terkena target), ke dalam wadah (ember, toples), ke dalam lubang yang digali di pasir, atau merobohkan cangkir yang ditempatkan. dengan batu, cetakan kotak pasir, kue Paskah. Permainan sederhana seperti itu dengan mudah memikat anak-anak dan mengembangkan ketekunan dan mata.
“Kami menyukai seluruh halaman” Gelang karet" Aturannya sederhana: karet gelang panjang dijahit dan ditarik ke pergelangan kaki gadis-gadis yang berdiri berhadapan agar tidak menjuntai. Mereka bergiliran melompati itu, setiap kali membuat tugas menjadi lebih sulit dan menaikkan karet gelang lebih tinggi.
Musim panas yang nyaman
Musim panas adalah waktu yang tepat untuk bepergian. Namun tidak semua orang memiliki kesempatan untuk melaut selama periode ini. Ide-ide yang telah teruji oleh waktu akan membantu Anda bersenang-senang selama tiga bulan terpanas tahun ini.
Menyembunyikan harta karun itu
Apa yang lebih menarik daripada mencari harta karun? Kubur saja! Dan tidak masalah jika Anda tidak mungkin mengorbankan harta yang sebenarnya. Bros plastik, jepit rambut, koin kecil, gelang, buku anak-anak - sekarang tidak ada nilainya lagi, tetapi dalam lima ratus tahun... Pikiran bahwa seseorang mungkin menemukan benda-benda ini setelah berabad-abad akan menggairahkan imajinasi seorang anak. Tentunya, dia akan menangani masalah menarik ini dengan serius. Ajaklah anak Anda untuk memasukkan “harta karun” tersebut ke dalam kotak timah yang indah, mintalah dia menggambar atau menulis surat kepada penemunya, ikat kotak tersebut dengan benang dan kubur. Apakah Anda ingin keturunan Anda menemukan harta karun itu? Anda harus menggambar peta yang akan diturunkan dari generasi ke generasi.
Mendirikan rumah pohon atau gubuk
Siapa di antara kita, ketika membaca buku tentang Pippi Longstocking di masa kecil, yang tidak memimpikan rumah pohon kita sendiri, di mana kita bisa bermain dengan teman atau bermimpi sendirian? Sangat mungkin untuk membangunnya. Untuk memastikan tanaman dapat menahan strukturnya, pilihlah pohon yang kuat dengan sistem perakaran yang kuat dan batang yang bercabang dua. Buatlah gambar (sendiri atau menggunakan Internet). Dinding dan atapnya bisa berbentuk apa saja dan terbuat dari bahan apa saja yang tersedia (papan, dahan, papan), namun tangga harus dapat diandalkan.
Membuat orang-orangan sawah di taman
Semua orang, tentu saja, memahami betul bahwa Anda tidak dapat menakuti burung modern dengan orang-orangan sawah taman, tetapi membuat elemen dekorasi taman yang lucu itu menyenangkan dan sederhana bagi jiwa. Kalaupun tidak ada dacha, orang-orangan sawah bisa ditempatkan di taman depan terdekat. Untuk alasnya, dua potongan dari sekop atau tongkat cocok panjang yang berbeda- satukan keduanya secara melintang. Untuk membuat kepala, ambil kantong plastik biasa dan isi dengan sedotan. Tutupi bola yang sudah dibentuk dengan celana ketat nilon bekas. Jahit dua kancing biru besar sebagai pengganti matanya, dan sulam mulutnya dengan jahitan menggunakan benang wol merah tebal. Dengan cara yang sama, hiasi bulu mata dan alis, lalu jahit sepotong kain flanel sebagai hidung. Rambut dapat dengan mudah dibuat dari kain lap, benang, atau jerami. Letakkan topi tua di kepala orang-orangan sawah dan masukkan bulu angsa ke dalamnya. Dandani "orang-orangan sawah" Anda dengan gaun tua dengan potongan goni, ikat syal di lehernya, dan berikan dia ember di tangannya.
Membangun kerajaan peri
Sambil berjalan-jalan, ajaklah anak Anda membangun rumah dongeng untuk gnome dan elf dari ranting. Ukuran makhluk ini sangat kecil sehingga membutuhkan tempat tinggal yang layak. Bantu si kecil membangun gubuk kecil dari kayu, tutupi dengan dedaunan, hiasi dengan bunga kecil, beri, dan bulu. Jika Anda menyukai kegiatan ini, Anda dapat membangun seluruh kota, dipagari sekelilingnya dengan tanah liat yang diperluas. Tata sumur dengan korek api, jalan setapak dengan kerikil kecil, tanam ranting-pohon, buatlah danau dari cetakan plastik, luncurkan perahu dengan cangkang kenari.
Mengagumi langit berbintang
Starfall dapat diamati setiap bulan Agustus. Mencapai puncaknya pada tanggal dua puluh setiap bulannya, tetapi selalu menarik untuk melihat langit malam. Jelaskan kepada anak Anda bahwa “bintang” yang bergerak perlahan adalah satelit atau pesawat terbang. Bintang sungguhan, atau lebih tepatnya meteorit, jatuh dengan cepat. Ajarkan untuk mengidentifikasi bulan terbit dan memudarnya (jika terlihat seperti huruf "c", maka bulan tersebut menua; jika Anda menempelkan tongkat imajiner di atasnya, Anda akan mendapatkan huruf "r" - tumbuh). Temukan Bintang Utara, tunjukkan rasi bintang - Ursa Major dan Cassiopeia. Perhatikan gugusan bintang - ini adalah Bima Sakti, galaksi kita.
« Permainan yang bagus- "Menghindar". Anda bahkan dapat bermain dengan tiga orang, dan jika sebuah perusahaan besar berkumpul... Aturannya sederhana - semua orang berlarian lapangan bermain, berusaha menghindari bola yang dilempar kedua presenter. Orang yang terkena tersingkir. Tapi Anda bisa mengembalikannya dengan menangkap “lilin”. Svetlana Sorokina, direktur seni
Sepuluh ide menarik
- Mengadakan latihan pagi di udara segar.
— Pergi memancing bersama anak Anda.
— Menata balkon: membuang sampah, menanam bunga, memasang kursi.
— Berjalan-jalan dengan payung di tengah hujan musim panas yang hangat.
— Panggang kentang di atas bara api.
— Adakan festival gelembung.
- Pergilah mendaki.
— Sarapan di loggia.
— Mengubur dirimu di pasir di pantai.
— Berpiknik di luar ruangan.