Saat mengembangkan banyak game, pengembang meninggalkan celah yang memungkinkan setiap pemain melihat akhir permainannya. Pencipta The Kamar Tiga. Bagian ini membawa pemain ke ruang terakhir menara, dan kemudian tergantung pada Anda akhir apa yang akan Anda lihat. Selain itu, pengembangnya sendiri menyarankan bahwa ada 4 akhir dalam permainan, dan memungkinkan Anda untuk "mengubah takdir Anda" tanpa menggunakan simpanan.
Apa yang Anda perlukan
Di akhir permainan, Anda akan memiliki beberapa item penting. Di bawah ini adalah cara singkat untuk mendapatkannya, tetapi diasumsikan Anda telah memainkan permainan dengan sangat hati-hati hingga saat ini.
- Item pertama adalah Master's Key. Anda bisa mendapatkannya langsung di sana, di lokasi terakhir. Tempatkan piramida terakhir pada alas di tengah aula.
- Dua "Artefak Tidak Biasa". Salah satunya harus berbentuk segitiga, dan yang kedua harus berbentuk persegi panjang.
- "Obeng". Seharusnya sudah ada di inventaris Anda sejak episode 4.
Seperti yang bisa kamu lihat, itemnya tidak banyak, meski ada beberapa yang cukup sulit didapat. Masing-masing akan berguna bagi Anda untuk mendapatkan akhir asli yang terpisah, tetapi jika Anda ingin membuka versi final dari akhir tersebut, Anda memerlukan keempat item tersebut.
Terakhir
Jadi, Anda berada pada tahap akhir. Kamar Tiga, yang perjalanannya membawa Anda melewati labirin paling rumit, siap mengungkap rahasianya. Tidak ada banyak pilihan untuk memulai.
Dekati alas di tengah dan gunakan Master's Key. Sedikit transformasi akan terjadi, dan sebuah brankas kecil akan terbuka di tepinya, dari mana Anda akan mengambil "Cincin Logam". Itu perlu diterapkan pada struktur kecil di sana. Berikutnya adalah teka-teki kecil. Dengan menggunakan tuas dan cakram, putar persneling ke sisi kanan sehingga letaknya berhadapan dengan batang logam. Klik tombol coklat di sebelah disk dan nyalakan proyektor.
Sekarang Anda perlu mengarahkan berkas cahaya. Untuk melakukan ini, putar alas dengan cermin yang terletak di busur luar. Akibatnya, silinder akan berputar, dan Anda akan dapat mengambil “Cermin”. Itu perlu dipasang pada alas di lingkaran dalam dan cermin di bagian luar dilepas. Sinar itu sekarang dialihkan ke Kunci Master.
"Selami" ke dalamnya. Anda memiliki tugas sederhana di depan Anda. Anda perlu memastikan bahwa sinar dari semua lampu sorot mengenai kristal di tengahnya. Ini sangat mudah dilakukan. Salah satu sakelar memblokir status beberapa emitor, sakelar lainnya mengubah status emitor lainnya.
Saat Anda memecahkan teka-teki terakhir The Room Three, penelusuran akan berakhir dan sinar merah akan muncul. Hasilnya, pintu keluar akan terbuka - sebuah pintu yang samar-samar menyerupai kompartemen kereta api sejak awal petualangan panjang ini.
Akhir kedua
Di dalam ruangan Tiga panduan akhir tidak akan memakan waktu lama. Alternatifnya, Anda dapat menyimpan sebelum melewati pintu selama akhir pertama, karena prosedur ini diulangi berulang kali.
Untuk membuka kartu kedua di kredit akhir, Anda memerlukan "Artefak Tidak Biasa" berbentuk persegi panjang. Setelah Anda meluncurkan dua balok dan sebuah pintu muncul di kompartemen kereta, menjauhlah sedikit dari alas dan berdiri menghadapnya. Dua tiang baru akan muncul di kiri dan kanan Anda.
Pergi ke kiri dan letakkan “Artefak Tidak Biasa” yang ditunjukkan di atasnya. Teka-teki sederhana lainnya. Ada lubang kecil di lingkaran dalam tempat seberkas cahaya menyelinap secara berkala. Itu sebenarnya berputar mengelilingi kristal di tengah. Atur kecepatan Anda dan mulailah memutar lubang sehingga memungkinkan cahaya masuk untuk jangka waktu yang lama, dan perangkat akan aktif.
Sekarang Anda dapat dengan aman melewati pintu yang telah berubah bentuk. Bagian dari The Room Three selesai, dan Anda telah membuka kartu Tarot kedua di kredit.
Final ketiga
Mari kita memundurkan waktu. Pada saat Anda menembakkan sinar merah. Kali ini jangan ke kiri, tapi ke turret kanan. Anda hanya perlu menempatkan “Artefak Tidak Biasa” berbentuk segitiga di atasnya.
Di sini Anda harus menyelesaikan masalah lain. Ini benar-benar identik dengan yang Anda pecahkan saat mengaktifkan "Master Key", hanya saja kali ini ada enam sinar, bukan empat. Setelah menyelesaikan prosedur, Anda mengaktifkan balok dan mengubah tampilan pintu lagi.
Di sini Anda akan melihat akhir alternatif lain dan membuka kartu nasib ketiga di kredit.
Panggilan terakhir
Pembaca yang penuh perhatian dan cerdas mungkin sudah memahami seperti apa akhir akhir The Room Three nantinya. Bagian ini dengan jelas mengisyaratkan bahwa Anda perlu meluncurkan ketiga proyektor secara bersamaan. Oleh karena itu, lanjutkan langkah demi langkah.
- Aktifkan Master's Key dengan cara yang sama seperti pada ending pertama.
- Sekarang pergi dan nyalakan proyektor dengan artefak segitiga.
- Maka Anda perlu mengaktifkan perangkat dengan artefak persegi panjang. Namun, saat ini proyektor pertama akan padam.
- Pergilah ke sana dan periksalah. Di sisi sebaliknya, gunakan obeng dan jauhkan panel yang menghalangi berkas cahaya.
Itu saja, sekarang semua kemungkinan sinar proyektor menyinari pintu. Tapi dia tidak ada di sana. Sebaliknya, sebuah lubang hitam yang tidak dapat dipahami muncul. Masuklah dan saksikan kemungkinan akhir terakhir dari empat. Ini menyimpulkan artikel kami “The Room Three: Walkthrough”. Akhiran alternatif dibahas secara detail dan disortir, dan penggemar game hanya bisa menunggu kelanjutannya.
The Room mungkin merupakan kasus yang jarang terjadi ketika frasa “puzzle seluler” tidak muncul perasaan paru-paru sayang sekali - semua game dalam seri ini selalu indah, menghibur, orang-orang menyukainya dan, yang penting, game tersebut dibuat khusus untuk platform seluler - dengan pemahaman tentang spesifikasi platform. Bagian ketiga dalam hal ini tidak terkecuali - kami mengucapkan selamat kepada semua orang.
Kamar Tiga dimulai dengan cara yang tidak biasa - pahlawan Anda sedang bepergian dengan kereta api, ada semacam kubus di atas meja di kompartemen, dan di tempat yang berlawanan sesuatu yang bertanduk diterangi dengan kilatan cahaya neraka. Kubus tersebut hancur menjadi beberapa partikel (di bawah pengaruh minimal), dan sang pahlawan bergerak ke tengah pulau, di mana mercusuar bersinar sendirian dalam kegelapan.
The Room masih mengeksploitasi estetika mistis Howard Loughcraft yang dipadukan dengan misteri Myst. Paling sering Anda terkunci di satu ruangan (lihat judulnya) di mana sesuatu perlu dihidupkan, dipindahkan, diaktifkan, dan dibuat berfungsi. Tugasnya sederhana, dirancang untuk logika dasar dan imajinasi spasial minimal. Terkadang penulisnya dengan senang hati mengejutkan Anda - misalnya, Anda mengotak-atik sebuah kotak, memasukkan semua elemen ke dalam satu lubang, dan kotak itu hilang! - dan meluncurkan mekanisme yang membuka tembok raksasa di seluruh ruangan.
Jika keadaan menjadi sangat sulit dan Anda tidak dapat pindah ke ruangan berikutnya sendirian, Anda dapat meminta saran dari penulis tentang apa yang harus dilakukan. Namun, mereka tidak akan menjawab secara langsung - pertama-tama mereka akan memberikan petunjuk yang tidak jelas: lihat lebih dekat tuas di sana. Jika Anda tidak mengerti, akan ada petunjuk untuk level berikutnya: ada sesuatu yang menarik di bawah tuas. Bahkan jika dalam hal ini tuli, game akan langsung berteriak kepada pengguna: TOMBOL. DI BAWAH TUAS. TEKAN. Namun, menggunakan petunjuk di The Room Three, maaf, tidak menghargai diri sendiri.
Seperti pada dua kasus sebelumnya, daya tarik khusus The Room bukanlah apa yang dilakukan, melainkan bagaimana caranya. Teka-teki dan ceritanya (meskipun ceritanya kurang begitu) luar biasa, tetapi permainan ini juga menarik dalam hal lain.
Eksekusi - setiap bushing, tombol, dan sakelar sakelar bergerak begitu mulus, dengan suara yang menghipnotis sehingga Anda ingin menarik tuas virtual berulang kali. Sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata, tetapi permainan ini memancarkan semacam keaslian sentuhan yang luar biasa - sangat menyenangkan untuk hanya menggerakkan bagian-bagiannya maju mundur dan melihatnya, diliputi warna emas, berlari melintasi layar. Setelah teka-teki kayu - jendela terbuka di ruangan pengap, seolah-olah saya telah pindah ke BMW baru yang terbuat dari mobil Lada lusuh.
Jika tidak, Anda seharusnya tidak mengharapkan wahyu apa pun dari The Room. Plotnya bermuara pada catatan mengancam yang ditinggalkan oleh orang gila. Identitasnya akan segera muncul, tetapi masih belum ada motivasi - mengapa dan mengapa kami didorong melalui deretan ruang retro yang tertata rapi masih belum jelas. Penulis hanya menginginkannya seperti itu.
Baiklah - mengharapkan film thriller Fincherian dari game puzzle seluler, maaf, adalah kesombongan. Teka-teki yang cukup bagus, visual yang memukau, sistem dan tip yang fleksibel, dan... kotak yang dapat dibuka dengan mulus ini - sial, betapa indahnya.
Omong-omong, hanya dengan 279 rubel, itu pasti sepadan.
Saat mengembangkan banyak game, pengembang meninggalkan celah yang memungkinkan setiap pemain melihat akhir permainannya. Pencipta The Room Three juga tidak tinggal diam. Bagian ini membawa pemain ke ruang terakhir menara, dan kemudian tergantung pada Anda akhir apa yang akan Anda lihat. Selain itu, pengembangnya sendiri menyarankan bahwa ada 4 akhir dalam permainan, dan memungkinkan Anda untuk "mengubah takdir Anda" tanpa menggunakan simpanan.
Apa yang Anda perlukan
Di akhir permainan, Anda akan memiliki beberapa item penting. Di bawah ini adalah cara singkat untuk mendapatkannya, tetapi diasumsikan Anda telah memainkan permainan dengan sangat hati-hati hingga saat ini.
- Item pertama adalah Master's Key. Anda bisa mendapatkannya langsung di sana, di lokasi terakhir. Tempatkan piramida terakhir pada alas di tengah aula.
- Dua "Artefak Tidak Biasa". Salah satunya harus berbentuk segitiga, dan yang kedua harus berbentuk persegi panjang.
- "Obeng". Seharusnya sudah ada di inventaris Anda sejak episode 4.
Seperti yang bisa kamu lihat, itemnya tidak banyak, meski ada beberapa yang cukup sulit didapat. Masing-masing akan berguna bagi Anda untuk mendapatkan akhir asli yang terpisah, tetapi jika Anda ingin membuka versi final dari akhir tersebut, Anda memerlukan keempat item tersebut.
Terakhir
Jadi, Anda berada pada tahap akhir. Kamar Tiga, yang perjalanannya membawa Anda melewati labirin paling rumit, siap mengungkap rahasianya. Tidak ada banyak pilihan untuk memulai.
Dekati alas di tengah dan gunakan Master's Key. Sedikit transformasi akan terjadi, dan sebuah brankas kecil akan terbuka di tepinya, dari mana Anda akan mengambil "Cincin Logam". Itu perlu diterapkan pada struktur kecil di sana. Berikutnya adalah teka-teki kecil. Dengan menggunakan tuas dan pemutar, putar roda gigi ke kanan hingga menempel pada batang logam. Klik tombol coklat di sebelah disk dan nyalakan proyektor.
Sekarang Anda perlu mengarahkan berkas cahaya. Untuk melakukan ini, putar alas dengan cermin yang terletak di busur luar. Akibatnya, silinder akan berputar, dan Anda akan dapat mengambil “Cermin”. Itu perlu dipasang pada alas di lingkaran dalam dan cermin di bagian luar dilepas. Sinar itu sekarang dialihkan ke Kunci Master.
"Selami" ke dalamnya. Anda memiliki tugas sederhana di depan Anda. Anda perlu memastikan bahwa sinar dari semua lampu sorot mengenai kristal di tengahnya. Ini sangat mudah dilakukan. Salah satu sakelar memblokir status beberapa emitor, sakelar lainnya mengubah status emitor lainnya.
Saat Anda memecahkan teka-teki terakhir The Room Three, penelusuran akan berakhir dan sinar merah akan muncul. Hasilnya, pintu keluar akan terbuka - sebuah pintu yang samar-samar menyerupai kompartemen kereta api sejak awal petualangan panjang ini.
Akhir kedua
Di The Room Three, menyelesaikan bagian akhir tidak akan memakan waktu lama. Alternatifnya, Anda dapat menyimpan sebelum melewati pintu selama akhir pertama, karena prosedur ini diulangi berulang kali.
Untuk membuka kartu kedua di kredit akhir, Anda memerlukan "Artefak Tidak Biasa" berbentuk persegi panjang. Setelah Anda meluncurkan dua balok dan sebuah pintu muncul di kompartemen kereta, menjauhlah sedikit dari alas dan berdiri menghadapnya. Dua tiang baru akan muncul di kiri dan kanan Anda.
Pergi ke kiri dan letakkan “Artefak Tidak Biasa” yang ditunjukkan di atasnya. Teka-teki sederhana lainnya. Ada lubang kecil di lingkaran dalam tempat seberkas cahaya menyelinap secara berkala. Itu sebenarnya berputar mengelilingi kristal di tengah. Atur kecepatan Anda dan mulailah memutar lubang sehingga memungkinkan cahaya masuk untuk jangka waktu yang lama, dan perangkat akan aktif.
Sekarang Anda dapat dengan aman melewati pintu yang telah berubah bentuk. Bagian dari The Room Three selesai, dan Anda telah membuka kartu Tarot kedua di kredit.
Final ketiga
Mari kita memundurkan waktu. Pada saat Anda menembakkan sinar merah. Kali ini jangan ke kiri, tapi ke turret kanan. Anda hanya perlu menempatkan “Artefak Tidak Biasa” berbentuk segitiga di atasnya.
Di sini Anda harus menyelesaikan masalah lain. Ini benar-benar identik dengan yang Anda pecahkan saat mengaktifkan "Master Key", hanya saja kali ini ada enam sinar, bukan empat. Setelah menyelesaikan prosedur, Anda mengaktifkan balok dan mengubah tampilan pintu lagi.
Di sini Anda akan melihat akhir alternatif lain dan membuka kartu nasib ketiga di kredit.
Panggilan terakhir
Pembaca yang penuh perhatian dan cerdas mungkin sudah memahami seperti apa akhir akhir The Room Three nantinya. Bagian ini dengan jelas mengisyaratkan bahwa Anda perlu meluncurkan ketiga proyektor secara bersamaan. Oleh karena itu, lanjutkan langkah demi langkah.
- Aktifkan Master's Key dengan cara yang sama seperti pada ending pertama.
- Sekarang pergi dan nyalakan proyektor dengan artefak segitiga.
- Maka Anda perlu mengaktifkan perangkat dengan artefak persegi panjang. Namun, saat ini proyektor pertama akan padam.
- Pergilah ke sana dan periksalah. Di sisi sebaliknya, gunakan obeng dan jauhkan panel yang menghalangi berkas cahaya.
Itu saja, sekarang semua kemungkinan sinar proyektor menyinari pintu. Tapi dia tidak ada di sana. Sebaliknya, sebuah lubang hitam yang tidak dapat dipahami muncul. Masuklah dan saksikan kemungkinan akhir terakhir dari empat. Ini menyimpulkan artikel kami “The Room Three: Walkthrough”. Akhiran alternatif dibahas secara detail dan disortir, dan penggemar game hanya bisa menunggu kelanjutannya.
Mari kita luncurkan permainan baru. Kami menemukan diri kami di gerbong kereta. Kami menjalani pelatihan: melihat sekeliling, fokus pada majalah, membukanya, memperkecil, melihat kotak, mengambil “ Kunci kecil“Dari tepi atasnya, lihat kopernya, buka kaitnya lalu buka kopernya. Kami melihat kait kecil di penutup atas, putar dan ambil “ Lensa mata" Sekali lagi kita fokus pada kotaknya, nyalakan lensa mata dan pasang lubang kunci sepotong demi sepotong. Kami menggunakan kunci pada lubang kunci dan memutarnya. Kami mengambil " Piramida dengan simbol».
Ada jendela kecil yang tertutup di pintu di depan kami; kami membuka kaitnya. Kami menyaksikan Guru pergi, melihat sekeliling ruangan tempat kami berada. Meja marmer memiliki 3 sisi, nyalakan lensa mata dan baca tulisannya. Masing-masingnya perlu, dengan memutar gulungan di tepi bawah, untuk mengatur apa yang dikatakan dalam prasasti di sisi ini. "Mesin penerbangan, sumber pengetahuan" - bulu, "Kami diam ketika tidak ada yang bisa kami tunjukkan" - jam tangan, "Orang miskin tidak punya apa-apa, tetapi orang kaya tidak bosan" - tidak ada, kosong sel. Kita membaca surat yang dibuka, ambil “ Kotak dengan ornamen" Kami menyodok kotak di inventaris untuk memeriksanya. Dengan memutar cincin di dinding depan, buka dan ambil “ Lensa" Kami mengamati cahaya keperakan di lubang kunci. Nyalakan lensa mata dan klik dua kali untuk terbang ke lubang kunci. Memecahkan teka-teki kunci: Anda perlu memasang pin agar berada pada level yang sama. Level yang benar disorot dengan warna putih. Kami pergi ke aula tengah dan memeriksa meja. Kami menerapkan piramida dengan simbol pada segitiga putih bercahaya di atas meja. Kami mengambil " Lambang", kami melihat sekeliling aula dan bergerak menuju silsilah keluarga. Kami menerapkan lambang pada oval putih dan memulai mini-game baru: Anda harus memilih lambang yang tepat untuk keturunan Anda.
Kami melewati lengkungan yang terbuka dan menemukan diri kami di kantor. Kita melihat generatornya, kita perlu menghidupkan arus dengan menggerakkan tuas dengan benar. Tidak sulit, Anda hanya perlu memperhatikan polaritasnya: plus ke minus, dan minus ke plus.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/2.png)
Kami menyalakan tuas di jendela dan melihat lampu di mercusuar menyala. Nyalakan 4 sakelar pada perangkat pada tripod dan tekan tombol. Mini-game baru: Anda perlu mengatur frekuensi dan amplitudo sinyal yang benar pada osiloskop dengan memutar 2 kenop. Laser dari perangkat membuka portal di dinding untuk kami, kami menuju ke sana.
Kami menemukan diri kami di mercusuar. Sebuah palka terlihat di lantai sebelah kiri meja bundar, pindahkan ke samping dan ambil " Bola tergantung dalam bingkai" Ada kait di sisi meja: Anda perlu mendorongnya ke samping dengan satu tangan dan membuka pengaitnya dengan tangan lainnya. Kami membuka kotak itu sepenuhnya dan mengambil “ Instrumen kayu" Kami memasukkannya ke dalam menara di tengah meja, memutarnya searah jarum jam dan mengamati tampilan tata letak pulau. Mari kita lihat lebih dekat bola yang dihasilkan dalam bingkai: balikkan dan putar hingga terbuka, ambil “ magnet».
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/3.png)
Kami menuju ke meja yang di atasnya terdapat perangkat dengan huruf. Di sini Anda perlu menulis nama pulau (PYRE). Hal ini dilakukan sebagai berikut: pilih huruf saat ini dengan penggeser dan tekan 2 tombol sehingga panah putar menunjuk ke huruf yang diinginkan. Kami mengambil " Bingkai kayu berukir" Kami memeriksa model di atas meja, memasukkannya ke dalam lingkaran dengan dua lubang di langkan terpisah dan memutarnya.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/4.png)
Nyalakan lensa mata dan masuk ke dalam lengkungan. Kami memeriksa kolom: tiga di antaranya memiliki 2 lekukan bundar: letakkan 2 jari di atasnya dan sebuah gambar menyala di kolom. Ini harus diulangi pada lingkaran di tengah.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/5.png)
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/6.png)
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/7.png)
Di menara yang muncul, kita menemukan lingkaran dengan panah, menyalakan lensa mata dan membuat huruf arah mata angin.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/8.png)
Kami mengambil " Model kayu" Kami terus memeriksa menara, melihat sebuah kotak kecil dengan pegangan, menariknya keluar dan mengambil "Dial Jam Kecil". Setelah ini kita keluar dari lengkungan. Kami memeriksa model pulau dan memasukkan pelat jam ke menara jam. Kami terbang ke dalam menara dan membongkar model burung hantu elang, pada akhirnya mendapatkan “ Model perahu" Kami meninggalkan menara, memeriksa model pulau dan menemukan dermaga. Kami menempatkan model kayu dari inventaris ke dalam ceruk, letakkan model perahu pada dudukan yang muncul, bawa perahu ke dermaga dan terbang ke dalam gedung. Kami membongkar model mouse dan mengambil “ Kunci" Kami memeriksa modelnya lagi dan menemukan bengkel dengan kincir air. Kami memutarnya dan terbang ke jendela yang terbuka. Kami membongkar model ular: tarik ekornya, gabungkan 3 lapisan dan ambil satu lagi “ magnet" Dengan temuan ini kita pergi ke lengkungan di pulau itu. Di menara kami menemukan lingkaran pelangi dengan dua pegangan bundar dan memasukkan magnet ke dalamnya. Kami memeriksa menara dan melihat di atasnya 2 pelat kuningan dengan simbol:
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/9.png)
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/10.png)
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/11.png)
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/12.png)
Kami pergi ke lingkaran dengan magnet, menyalakan lensa mata dan menempatkan jerawat di jalur sesuai dengan gambar di peta dengan konstelasi. Kami mengambil " Model kayu" Kami pergi ke model pulau dan menempatkan model yang dihasilkan sebagai lantai dua menara mercusuar. Kami memasukkan kunci ke dalam lubang kunci di lantai 2 model menara mercusuar dan terbang ke dalam. Kami memutar pegangannya, memindahkan bagian manekin dan terbang ke model mercusuar yang baru dibuka.
Kami memeriksa helm selam yang berdiri di atas alas: putar tombol kecil di depan dan bawah ke posisi yang benar.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/13.png)
Kami mengambil paku keling dan mengingat simbol di piring:
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/14.png)
Kami memasukkan paku keling ke jendela kiri helm dan menggantinya. Kami mengambil " biji logam" Kami memeriksanya lebih detail dan, memutar tutupnya, membukanya dengan kunci. Kami memutar tombol di ceruk tempat kami mengambil biji ek dan mengambil model kayu baru. Kami meletakkannya di ruang yang tersisa di peta. Kami memutar kubah observatorium dan terbang ke dalam. Kami membongkar model belalang dan mendapatkan “ Panah logam" Kami memasukkan panah ke dalam dial helm selam. Kami memutar pegangannya, berturut-turut berhenti di tiga angka, yang kita hafal sebelumnya dalam urutan yang benar.
Kami mengambil keran tembaga dan meletakkannya di katup di bawah. Kami memutar oval pada helm, membawanya ke posisi vertikal, memutar mur sayap yang tidak terkunci dan melepaskan “ Gelembung kristal" dari mulut tengkorak. Kami memeriksa alas helm dan mengeluarkan laci datar di sisi kanan, mengambil dari sana “ Tanduk» Kami pergi ke lengkungan di pulau itu lagi. Kami memasukkan kunci biji pohon ek ke dalam gambar pohon, dan memasukkan tanduk ke dalam tengkorak. Selanjutnya Anda perlu memutar bagian-bagiannya untuk mencapai simetri. Kami memasukkan botol kristal di bawah batu dan mengambil “ Permata Bersinar" Kami memasukkannya ke dalam model mercusuar dan mengambilnya " Lampu bersinar" Lift turun, kita masuk ke dalamnya, memasang konsol tengah, memutarnya, dan naik ke mercusuar. Dengan memutar bagian atas dan bawah, kami membuka jendela tempat kami memasukkan lampu bercahaya. Ayo ambil yang baru" Piramida dengan simbol" Episode "Mercusuar" selesai!
Kami pergi ke aula tengah dan menempatkan piramida baru pada segitiga bercahaya di atas meja. Dengan memutar bagian atas dan bawah kami mencoba membuat lengkungan yang utuh.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/15.png)
Kami masuk ke bagian yang muncul dan pergi ke perpustakaan. Kami menyalakan generator dan menaiki tangga.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/16.png)
Kami memutar saklar di dekat jendela dan melihat lampu di jalan menyala. Kami turun, putar 4 sakelar pada perangkat pada tripod dan tekan tombol. Sekali lagi mini-game dengan osiloskop, hanya saja kali ini Anda perlu memilih frekuensi dan amplitudo dengan menekan dua tombol. Kami memasuki bagian yang muncul dan menemukan diri kami di menara jam.
Kami memeriksa ruangan dan mengambil " Roda dengan pegangan"dari perisai biru di sebelah kanan mekanisme jam. Kami memeriksa model di atas meja, melemparkan pegangan dari atas ke sisi yang lain. Kami memindahkan 2 kait di atas piringan bundar di belakang kaca dan membuka pintu, ambil “ Tiang logam kecil" Kami memasukkannya ke dalam bingkai logam dari atas dan memindahkannya. Buka kotak dan pindahkan panel kiri ke sana. Kami masuk ke dalam kolom yang muncul. Buka pintu bundar di sebelah kanan dan ambil “ Pegangan melengkung" Di sebelah kiri, kami memutar lingkaran tengah agar sejajar dengan pin, dan melepaskan cincin logam. Kami memasukkannya ke panel depan, memutarnya hingga soket persegi terbuka dan memasukkan pegangan ke dalamnya. Kami melihat teka-teki yang terbuka dari atas: Anda perlu memindahkan panel ke atas sehingga slotnya memiliki gambar yang sama seperti di bawah, setelah itu Anda perlu memindahkan penggeser ke posisi yang tepat.
![](https://i1.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/17.png)
Kami menyalakan sakelar dan melihat bagaimana 4 mesin cuci muncul. Mereka perlu dimasukkan ke dalam 4 kantong menggunakan manipulator di kedua sisinya. Kami masuk ke blok geser. Kami memasukkan pegangan ke dalam soket persegi dan, dengan menggerakkan balok, menggerakkan roda gigi ke dalam lingkaran kiri. Teka-teki yang familier muncul di bagian atas: kami memastikan bahwa gambar di atas sama dengan di bawah.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/18.png)
Kami mengambil "Perlengkapan". Itu harus dimasukkan ke dalam roda berputar di sisi mekanisme jam. Kami menaiki tangga yang muncul. Kami memasukkannya ke roda kiri dengan pegangan dan memutarnya. Kami memecahkan teka-teki dengan gambar: kami memasang lensa mata, awan bercahaya harus dibawa dari bawah ke tengah, memutar bangunan dan menggerakkan awan di sepanjang garis bercahaya. Kami mengambil " Tampilan jam", turun dan masukkan ke dalam model dari samping. Kami memecahkan masalah dengan ksatria catur: mereka harus memakan semua ratu. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa kuda itu bergerak dengan huruf "G". Kami terbang ke dalam blok yang muncul dan membawa ketiga tuas ke tengah, memutar objek yang berbeda. Gunakan tuas untuk membuka soket pusat dan masukkan pegangan di sana. Teka-teki mencocokkan gambar lainnya.
![](https://i2.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/19.png)
Kami mengambil " Tangani dengan soket"Dan kita keluar menuju kamar. Dalam perjalanan keluar, kami mengambil patung balerina di sisi puzzle catur. Kami memasukkan pegangan ke roda gigi pintu dan memutarnya. Ayo turun. Kami membuka kotaknya, ternyata itu musikal. Kami mengambil " Kunci berliku"dari panel depan, periksa yang kanan dan pindahkan. Kami menyalakan lensa mata dan memasang lubang kunci, ke dalamnya kami memasukkan kunci pemutar dan memutarnya. Sekarang tugasnya sederhana: Anda perlu membawa balerina ke tengah, membuka jalur kuning pada saat yang tepat. Jika yang satu sudah berada di tengah, letakkan yang kedua dan ulangi. Ayo ambil yang merah" Batu permata"dan masukkan ke panel di ruangan yang sama dengan batu biru lainnya.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/20.png)
Selanjutnya, Anda perlu membuat gambar dari batu-batu yang ditunjukkan kiri dan kanan bawah. Setelah setiap gambar Anda perlu menekan tombol di bagian atas. Sekarang, dengan menggunakan tombol di sebelah kanan, Anda perlu memutar detail patung sehingga Anda mendapatkan gambar burung gagak di dinding.
![](https://i0.wp.com/tmin10.ru/img/room-3/21.png)
Kami mengambil " Kunci Burung", naik ke atas, masukkan ke dalam kotak biru di dinding dan putar saklarnya. Kami menaiki tangga lagi dan melihat gagak mengaktifkan bel. Suaranya memecahkan kristal di dekat lukisan di basement, ayo kesana. Sebuah mini-game familiar yang melibatkan mematikan banyak cahaya. Kami mengambil yang diterima " Jarum jam"dan masukkan ke dalam dial jam pada model di ruang pertama. Kami memasukkan kunci pemutar ke dalam soket dan memutar jarum jam. Saat jam berdentang, kristalnya pecah, dan kita bisa mengambil piramida baru. Episode "Menara Jam" telah selesai!
Saat mengembangkan banyak game, pengembang meninggalkan celah yang memungkinkan setiap pemain melihat akhir permainannya. Pencipta The Room Three juga tidak tinggal diam. Bagian ini membawa pemain ke ruang terakhir menara, dan kemudian tergantung pada Anda akhir apa yang akan Anda lihat. Selain itu, pengembangnya sendiri menyarankan bahwa ada 4 akhir dalam permainan, dan memungkinkan Anda untuk "mengubah takdir Anda" tanpa menggunakan simpanan.
Apa yang Anda perlukan
Di akhir permainan, Anda akan memiliki beberapa item penting. Di bawah ini adalah cara singkat untuk mendapatkannya, tetapi diasumsikan Anda telah memainkan permainan dengan sangat hati-hati hingga saat ini.
- Item pertama adalah Master's Key. Anda bisa mendapatkannya langsung di sana, di lokasi terakhir. Tempatkan piramida terakhir pada alas di tengah aula.
- Dua "Artefak Tidak Biasa". Salah satunya harus berbentuk segitiga, dan yang kedua harus berbentuk persegi panjang.
- "Obeng". Seharusnya sudah ada di inventaris Anda sejak episode 4.
Seperti yang bisa kamu lihat, itemnya tidak banyak, meski ada beberapa yang cukup sulit didapat. Masing-masing akan berguna bagi Anda untuk mendapatkan akhir asli yang terpisah, tetapi jika Anda ingin membuka versi final dari akhir tersebut, Anda memerlukan keempat item tersebut.
Terakhir
Jadi, Anda berada pada tahap akhir. Kamar Tiga, yang perjalanannya membawa Anda melewati labirin paling rumit, siap mengungkap rahasianya. Tidak ada banyak pilihan untuk memulai.
Dekati alas di tengah dan gunakan Master's Key. Sedikit transformasi akan terjadi, dan sebuah brankas kecil akan terbuka di tepinya, dari mana Anda akan mengambil "Cincin Logam". Itu perlu diterapkan pada struktur kecil di sana. Berikutnya adalah teka-teki kecil. Dengan menggunakan tuas dan pemutar, putar roda gigi ke kanan hingga menempel pada batang logam. Klik tombol coklat di sebelah disk dan nyalakan proyektor.
Sekarang Anda perlu mengarahkan berkas cahaya. Untuk melakukan ini, putar alas dengan cermin yang terletak di busur luar. Akibatnya, silinder akan berputar, dan Anda akan dapat mengambil “Cermin”. Itu perlu dipasang pada alas di lingkaran dalam dan cermin di bagian luar dilepas. Sinar itu sekarang dialihkan ke Kunci Master.
"Selami" ke dalamnya. Anda memiliki tugas sederhana di depan Anda. Anda perlu memastikan bahwa sinar dari semua lampu sorot mengenai kristal di tengahnya. Ini sangat mudah dilakukan. Salah satu sakelar memblokir status beberapa emitor, sakelar lainnya mengubah status emitor lainnya.
Saat Anda memecahkan teka-teki terakhir The Room Three, penelusuran akan berakhir dan sinar merah akan muncul. Hasilnya, pintu keluar akan terbuka - sebuah pintu yang samar-samar menyerupai kompartemen kereta api sejak awal petualangan panjang ini.
Akhir kedua
Di The Room Three, menyelesaikan bagian akhir tidak akan memakan waktu lama. Alternatifnya, Anda dapat menyimpan sebelum melewati pintu selama akhir pertama, karena prosedur ini diulangi berulang kali.
Untuk membuka kartu kedua di kredit akhir, Anda memerlukan "Artefak Tidak Biasa" berbentuk persegi panjang. Setelah Anda meluncurkan dua balok dan sebuah pintu muncul di kompartemen kereta, menjauhlah sedikit dari alas dan berdiri menghadapnya. Dua tiang baru akan muncul di kiri dan kanan Anda.
Pergi ke kiri dan letakkan “Artefak Tidak Biasa” yang ditunjukkan di atasnya. Teka-teki sederhana lainnya. Ada lubang kecil di lingkaran dalam tempat seberkas cahaya menyelinap secara berkala. Itu sebenarnya berputar mengelilingi kristal di tengah. Atur kecepatan Anda dan mulailah memutar lubang sehingga memungkinkan cahaya masuk untuk jangka waktu yang lama, dan perangkat akan aktif.
Sekarang Anda dapat dengan aman melewati pintu yang telah berubah bentuk. Bagian dari The Room Three selesai, dan Anda telah membuka kartu Tarot kedua di kredit.
Final ketiga
Mari kita memundurkan waktu. Pada saat Anda menembakkan sinar merah. Kali ini jangan ke kiri, tapi ke turret kanan. Anda hanya perlu menempatkan “Artefak Tidak Biasa” berbentuk segitiga di atasnya.
Di sini Anda harus menyelesaikan masalah lain. Ini benar-benar identik dengan yang Anda pecahkan saat mengaktifkan "Master Key", hanya saja kali ini ada enam sinar, bukan empat. Setelah menyelesaikan prosedur, Anda mengaktifkan balok dan mengubah tampilan pintu lagi.
Di sini Anda akan melihat akhir alternatif lain dan membuka kartu nasib ketiga di kredit.
Panggilan terakhir
Pembaca yang penuh perhatian dan cerdas mungkin sudah memahami seperti apa akhir akhir The Room Three nantinya. Bagian ini dengan jelas mengisyaratkan bahwa Anda perlu meluncurkan ketiga proyektor secara bersamaan. Oleh karena itu, lanjutkan langkah demi langkah.
- Aktifkan Master's Key dengan cara yang sama seperti pada ending pertama.
- Sekarang pergi dan nyalakan proyektor dengan artefak segitiga.
- Maka Anda perlu mengaktifkan perangkat dengan artefak persegi panjang. Namun, saat ini proyektor pertama akan padam.
- Pergilah ke sana dan periksalah. Di sisi sebaliknya, gunakan obeng dan jauhkan panel yang menghalangi berkas cahaya.
Itu saja, sekarang semua kemungkinan sinar proyektor menyinari pintu. Tapi dia tidak ada di sana. Sebaliknya, sebuah lubang hitam yang tidak dapat dipahami muncul. Masuklah dan saksikan kemungkinan akhir terakhir dari empat. Ini menyimpulkan artikel kami “The Room Three: Walkthrough”. Akhiran alternatif dibahas secara detail dan disortir, dan penggemar game hanya bisa menunggu kelanjutannya.