Susunan bidak tertentu pada papan catur standar, di mana perlu untuk menemukan kemenangan untuk sejumlah gerakan tertentu untuk pihak yang bermain putih(jika untuk orang kulit hitam, ini akan ditunjukkan dalam ketentuan). Jika jumlah jurusnya tidak ditentukan, maka soal tersebut disebut belajar catur. Dalam beberapa komposisi, tujuan lain ditetapkan, misalnya, mendapatkan hasil imbang, dalam kasus yang jarang terjadi, memenangkan bidak, mengoper bidak, dll.
Bagaimana cara mengatasi masalah pada situs ini?
Situs ini memiliki beberapa mode pemecahan masalah. Anda cukup memilih masalah atau mempelajari bagian apa pun - skakmat dalam dua, tiga, atau empat gerakan, dengan mengeklik diagram yang Anda suka, atau dengan mengeklik tautan " tugas acak" di menu. Di halaman tugas ada formulir untuk memeriksa solusi. Dengan menggunakan daftar drop-down, Anda harus memilih langkah pertama dan klik “periksa”; jika benar, pesan terkait akan muncul. Solusi lengkapnya dapat dilihat dengan mengklik tombol "Tampilkan". Mode menarik lainnya - pemecahan masalah kecepatan. Itu tidak memungkinkan Anda untuk membuka solusi dan hanya memberi Anda satu upaya untuk memeriksanya.
Peringkat tugas
Setiap masalah catur pasti ada peringkat, yang terbentuk tergantung pada peringkat pengguna. Secara visual digambarkan sebagai tiga bintang. Secara numerik, ini bervariasi dari 0 hingga 3,5, dan jumlah bintang menunjukkan nilai pembulatan dari angka ini. Rating ini bukan merupakan tanda tingkat kesulitan, melainkan menunjukkan tingkat simpati pemain terhadap komposisi tertentu. Secara default, tugas baru diberi peringkat 1.
Aturan untuk menyusun soal catur
Ketentuan berikut ini berlaku untuk soal catur:
- Seharusnya hanya ada satu langkah pertama yang mengarah pada solusi yang tepat.
- Solusi harus dicapai dalam semua pilihan, apapun respon pihak yang membela.
- Seharusnya tidak ada potongan tambahan di papan, mis. menghapus angka-angka tersebut, solusinya tidak akan berubah pada opsi mana pun. Di situs bagian studi catur, terdapat banyak soal yang mewakili akhir dari permainan sebenarnya, sehingga persyaratan ini tidak terpenuhi, tetapi berlaku untuk komposisi yang dibuat secara artifisial.
Konvensi dalam merekam solusi
Untuk mencatat solusi masalah, notasi catur standar digunakan - sistem untuk mencatat permainan. Langkah tersebut ditulis sebagai berikut:
1. [F] [sp] [kp] [dz]
Konvensi berikut digunakan dalam tanda kurung siku:
- F- nama bidak (B - uskup, N atau S - ksatria, Q - ratu, K - raja. Pion tidak disebutkan). Dalam notasi Rusia: (S - uskup, K - ksatria, F - ratu, Kr - raja)
- usaha patungan- kotak awal (a3, b7, h2, dll.) (biasanya tidak ditunjukkan, hanya berlaku jika pemain memiliki dua bidak identik yang dapat berpindah ke kotak akhir yang ditentukan)
- kp- bidang terakhir (a1,c2,h8, dll.) selalu ditunjukkan
- dz- tanda tambahan, tidak boleh digunakan, memainkan peran tambahan. Misalnya, + - memeriksa! - langkah yang bagus, ? - langkah buruk, * atau # - skakmat,!? - langkah yang meragukan, dll.
Mari kita jelaskan dengan sebuah contoh:
1. Nd3e5+ Kg7 2. Qd7#
Berikut ini ditulis di sini. Putih memindahkan ksatrianya (berdiri di kotak d3) ke kotak e5 dengan cek kepada raja. Raja hitam pindah ke g7. Pada langkah kedua, ratu putih melakukan skakmat pada kotak d7.
Jika ingin menggambarkan suatu tangkapan, maka tanda " ditempatkan di antara nama karya (dan kolom awal jika diperlukan) dan kolom akhir. : ", lebih jarang digunakan untuk menunjukkan tanda pengambilan" X" atau " * ". Misalnya:
R:b6 atau Qxh8 atau Kp*f1 atau Cb8:c7
Pergerakan bidak hanya ditandai dengan dua simbol - petak terakhir bidak. Misalnya, 1.e4 e5- ini berarti Putih memindahkan pion ke e4, dan Hitam merespons e5. Menangkap dengan pion ditandai dengan menunjukkan file awal dan akhir. Misalnya, CD- Artinya bidak menembak dari vertikal c ke vertikal d. Jika ada beberapa pilihan, maka ditulis seperti ini. Misalnya: c7:d6.
Jika pion bergerak ke peringkat terakhir, maka bidak yang dipromosikan akan ditunjukkan. Misalnya: d8Ф- ini berarti pion telah mencapai peringkat kedelapan dan berubah menjadi ratu.
Tanda-tanda 0-0-0 Dan 0-0 menunjukkan rokade panjang dan pendek.
Terkadang sistem pencatatan gerakan yang terperinci digunakan, di mana bidang awal selalu ditunjukkan. Metode ini lebih visual, namun mubazir. Misalnya:
e2-e4 atau Qb8-h8 atau Bd7:b5 dll.
Merekam keputusan
Mari kita jelaskan bagaimana jawaban soal catur biasanya ditulis. Mari kita ambil contoh. Solusinya diberikan sebagai berikut:
1.Kg2-e1 ! ancaman: 2.Bh1-e4 #
1...e5-e4 2.Ancaman Ne1-g2: 3.Rh4-f4 #
2...Bd4-e5 3.Ng2*e3 #
Dalam bahasa manusia keputusan ini berbunyi sebagai berikut:
Langkah pertama - Ksatria dari g2 berpindah ke e1. Hal ini mengancam bahwa pada langkah selanjutnya Putih dapat melakukan skakmat dengan uskup dari kotak h1 ke e4. Jika Hitam bertahan melawan hal ini dan merespons dengan pion dari e5 ke e4, maka pada langkah kedua Putih kembali dengan ksatria dari e1 ke g2 dengan ancaman sekakmat dengan benteng pada langkah ketiga dari petak h4 ke f4. Jika Hitam merespons dengan uskup dari d4 ke e5, maka kita melakukan skakmat dengan ksatria dan menangkap pion di kotak e3.Dalam beberapa komposisi, sanggahan terhadap keputusan yang salah diberikan pada awalnya, dan pada akhirnya pilihan yang benar ditunjukkan. Misalnya, di awal terlihat bahwa gerakan Qh4, Nf7, Ne2 dan lainnya tidak memberikan hasil yang diinginkan - skakmat dalam 2 gerakan, dan pada akhirnya opsi yang benar dengan gerakan Qg5 dianalisis secara detail!
Dalam beberapa solusi untuk masalah Anda dapat menemukan kata yang tidak biasa “zugzwang”. Zugzwang- ini adalah posisi dalam permainan catur di mana setiap gerakan akan menyebabkan kerugian yang tak terhindarkan bagi pihak yang melakukan gerakan tersebut atau penurunan posisinya secara signifikan.
Algoritma untuk mencari solusi dalam permasalahan catur
Dalam masalah pasangan dalam komposisi 3 gerakan dan multi-gerakan, disarankan untuk menemukan semua ancaman terhadap raja hitam, serta gerakan hitam yang mencegah ancaman ini dilakukan. Pergerakan keputusan pertama biasanya menempatkan pihak yang bertahan pada posisi zugzwang, di mana setiap pergerakan hanya akan memperburuk keadaan. Saat bertahan melawan satu bahaya, Hitam diserang oleh bahaya lain. Menemukan solusi dalam masalah seperti itu berarti menemukan langkah yang menyebabkan situasi tertentu. Dia biasanya terlihat sangat pendiam, tidak mengancam, dan tidak mudah ditemukan. Algoritme untuk menemukan solusi masalah catur pada skakmat dalam 2 gerakan sering kali dilakukan dengan menghitung opsi. Karena banyaknya jalur yang salah, jawaban yang langsung menarik perhatian ternyata salah.
Pemecahan masalah catur membantu pemain mengembangkan kemampuan kombinasional, oleh karena itu kegiatan ini termasuk dalam program pelatihan bagi pemain catur dari berbagai tingkatan, mulai dari anak sekolah yang baru mempelajari permainan Caissa hingga master dan grandmaster.
Artikel ini membahas tentang aturan bermain catur untuk anak-anak dan pemula. Jika lebih mudah bagi Anda untuk menguasai materi secara visual, mulailah video di atas. Ini lebih ditujukan untuk anak-anak, tetapi cocok untuk pemula dari segala usia.
Catur- Game tertua dan telah lama dibandingkan dengan pertempuran. Menurut salah satu legenda, bahkan penemuan catur dikaitkan dengan perintah seorang komandan-penguasa yang ingin mendapatkan sebuah permainan, bisa dikatakan, sebuah simulator pertempuran nyata antara dua pasukan. Dan meskipun darah hidup tidak mengalir dalam catur, cukup tepat untuk membayangkan seorang pecatur sebagai komandan pasukan bidak agar dapat lebih memahami seluk-beluk pertarungan di papan catur. Dan mungkin kita harus mulai dengan papan catur ini.
Papan catur untuk pemula
Tentu saja, setiap komandan harus mempelajari lokasi dan medan daerah di mana ia akan merencanakan dan melakukan pertempuran. Dalam hal ini, lebih mudah bagi seorang pemain catur, karena ia akan menghabiskan semua pertarungannya di “medan” yang sama, di papan catur standar. Tapi pemain berpengalaman mempelajari "medan" ini secara menyeluruh, mereka mengingat secara harfiah nama masing-masing sel, warnanya, mereka tahu di tempat mana pertarungan terpanas kemungkinan besar akan terjadi, bagaimana dan bidak mana yang terbaik untuk dimainkan. pindah ke sana...
Jangan mengabaikan mempelajari papan catur!
Teater operasi militer tempat Anda harus bertarung dalam pertarungan catur adalah sebuah kotak, yang pada gilirannya dibagi menjadi kotak hitam dan putih - lapangan. Total ada 64 bidang, 32 putih dan 32 hitam.
Bidang hitam dan putih bergantian dan, tampaknya, papannya simetris; Anda dapat memutarnya sesuka Anda, tidak ada yang berubah. Tapi itu tidak benar. Sebelum memulai permainan, pastikan bidang pojok kiri yang paling dekat dengan Anda berwarna hitam.
Setiap kotak papan catur memiliki namanya sendiri - koordinat. Untuk melakukannya, gunakan huruf latin a, b, c, d, e, f, g, h dan angka 1 sampai 8, ditulis di sepanjang tepi papan seperti ini:
Baris yang terdiri dari 8 bidang yang berhadapan dengan setiap angka disebut horizontal, dan kolom yang terdiri dari 8 bidang yang berhadapan dengan setiap huruf disebut vertikal. Oleh karena itu, garis horizontal dan vertikal ditandai dengan nomor atau hurufnya. Horisontal 1, horizontal 2... atau vertikal a, vertikal b, dst. Jadi, setiap bidang memiliki satu vertikal dan satu horizontal, dan dari sini setiap bidang mendapatkan namanya - koordinat. Misalnya, sebuah bidang yang terletak secara bersamaan pada f vertikal dan horizontal 4 memiliki nama - bidang f4.
Bidang papan catur yang warnanya sama dan terletak pada satu garis disebut diagonal. Sangat mudah untuk menebak bahwa mereka berjalan secara diagonal di papan.
Aturan untuk memindahkan bidak
Pasukan catur berbaris di medan perang secara tatap muka. Kekuatan para pihak sebelum pertempuran benar-benar setara dan hasil pertempuran hanya bergantung pada bakat dan pengetahuan para komandan. Pion-pion berbaris di depan masing-masing pasukan.
Putih mempunyai 8 pion pada peringkat kedua dan Hitam mempunyai 8 pion pada peringkat ketujuh. Bidak-bidak tersebut berjejer di belakang pion.
- Benteng berdiri di sudut papan:
- ksatria berdiri di samping benteng:
- di sebelah kuda ada gajah:
![](https://i2.wp.com/chess-boom.online/wp-content/uploads/2018/02/pravila-shahmat-7.png)
Agar tidak membingungkan tempat ratu dan raja, Anda harus mengingat aturan sederhana “ Ratu menyukai warnanya". Jadi, ratu putih harus ditempatkan di kotak putih, dan ratu hitam di kotak hitam. Sisi papan tempat raja berada di awal disebut sisi raja, dan tempat ratu berada - sisi ratu.
Lokasi awal pada diagram:
Di papan catur kayu:
Putih selalu mengambil langkah pertama dalam permainan catur. Gerak adalah perpindahan suatu bidak dari satu petak ke petak lainnya, baik bebas maupun ditempati oleh bidak lawan.
Sekarang mari kita lihat bagaimana dan bagian apa yang melakukan gerakan ini, dan cari tahu kemampuan prajurit kita.
Benteng
Benteng adalah bidak yang lugas dan kuat, artileri catur jarak jauh, dan dapat menggerakkan sejumlah kotak secara horizontal atau vertikal.
Gajah
Uskup juga merupakan bidak jarak jauh, pemanah catur, dan dapat memindahkan sejumlah kotak secara diagonal. Sangat mudah untuk melihat bahwa setiap uskup dapat bergerak di sepanjang kotak dengan warna yang sama, atau hanya di kotak putih, atau hanya di kotak hitam. Pada kotak dengan warna apa uskup berada pada posisi awal, dia akan bergerak sepanjang kotak dengan warna yang sama sampai akhir. Oleh karena itu, gajah masing-masing disebut gajah padang putih dan gajah padang hitam.
Ratu
Bidak terkuat, menggabungkan kemampuan benteng dan uskup. Dapat memindahkan sejumlah bidang bebas ke segala arah secara lurus, horizontal, vertikal, dan diagonal.
Kuda
Kuda merupakan sosok yang paling licik. Jika bidak lainnya bergerak lurus sepanjang garis terbuka, maka ksatrianya tidak seperti itu. Ksatria itu menggerakkan dua kotak lurus secara horizontal atau vertikal ke segala arah, dan dengan tajam memutar 900 ke segala arah. Diagram menunjukkan bagaimana seorang ksatria di b6 bisa bergerak. Dia melangkahi kotak b7 dan b8, berbalik dan berdiri di kotak c8. Hasilnya adalah rute yang mirip dengan huruf “G”. Oleh karena itu, mudah untuk mengingat “Kuda itu bergerak dengan huruf L.” Dan Anda dapat memutar “huruf” ini sesuka Anda. Diagram menunjukkan semua gerakan ksatria dari kotak e5. Perlu dicatat bahwa selama bergerak, ksatria harus melewati “huruf G” dari awal sampai akhir;
Fitur menarik dari ksatria ini adalah bahwa ini adalah satu-satunya bidak yang setelah setiap gerakan mengubah bidang horizontal, vertikal, diagonal, dan warna bidang tempatnya berdiri.
Trik lain dari ksatria ini adalah dia bisa “mengambil penghalang” dan “melompati” bidak di sekitarnya selama dia bergerak. Dalam diagram kita melihat bahwa ksatria di b1 dikelilingi oleh pion dan uskup dan, untuk bergerak, tampaknya harus menunggu sampai ruang kosong agar bisa bergerak. Ini berlaku untuk bidak lainnya, tetapi tidak untuk ksatria. Ksatria dengan mudah mengatasi penghalang dan, atas permintaan pemain, dapat melompat ke kotak a3 atau c3, atau d2
Raja
Sosok yang paling penting dan berharga. Tujuan dari pertarungan catur adalah untuk menangkap raja musuh dan melakukan skakmat padanya.
Raja, seperti halnya ratu, dapat bergerak secara horizontal, vertikal, diagonal ke segala arah, tetapi hanya satu kotak.
Namun, sekali dalam setiap permainan, raja berhak melakukan gerakan yang lebih cepat, melakukan rokade. Jika semua bidak yang berdiri di antara raja dan benteng telah pergi, dan raja serta benteng belum bergerak,
raja dapat menggerakkan dua kotak ke arah benteng, dan benteng “melompat” melewati raja, menutupinya dengan punggungnya yang lebar. Seperti inilah posisi benteng dan raja setelah melakukan rokade singkat ke sisi raja:
Dan setelah rokade panjang ke sisi ratu:
Penting untuk diingat bahwa, meskipun raja dan benteng bergerak selama rokade, menurut aturan, rokade dianggap sebagai gerakan raja saja. Oleh karena itu, jika ingin melakukan rokade, Anda harus memulainya dengan menggerakkan raja dua petak ke samping, lalu menggerakkan benteng. Anda tidak boleh terlebih dahulu menggerakkan benteng ke arah raja dan kemudian menyembunyikan raja di belakangnya. Dalam hal ini, lawan bisa berkata: “Pertama kamu sentuh dan pindahkan benteng, pindahkan benteng, jangan sentuh raja.”
Pengecoran tidak dapat dilakukan:
- jika raja atau benteng sudah bergerak selama pertandingan;
- jika ada bagian antara raja dan benteng;
- jika petak tempat raja berada atau petak yang harus dilintasi atau didudukinya diserang oleh bidak lawan.
Jika hanya benteng yang diserang atau melintasi kotak yang diserang lawan, rokade diperbolehkan.
Bidak
Pion adalah prajurit biasa, prajurit pasukan catur. Dengan ciri-cirinya, pion ini mengingatkan pada legiuner Romawi kuno. Sendirian, seorang legiuner yang terpisah dari formasi lemah sebagai unit tempur, tetapi sebuah formasi di mana para legiuner saling mendukung dan melindungi dapat menyapu siapa pun keluar dari jalurnya. Dalam pertempuran, barisan legiuner ditakdirkan untuk hanya bergerak maju. Jika jenis pasukan lain - kavaleri, pemanah, dapat bermanuver, mundur, ke samping, maka formasi legiuner infanteri selalu perlahan dan mau tidak mau bergerak lurus ke arah musuh. Berbalik dan mundur berarti menghancurkan formasi dan mati.
Pion juga wajib bergerak maju saja. Dari posisi awal ke dua atau satu bidang, atas permintaan pemain, dengan gerakan selanjutnya - hanya ke satu bidang. Pada gambar di atas, bidak a2 dan b2 berada pada posisi awal dan dapat berpindah ke dua petak atau ke satu petak. Pion a2 berada pada petak a3 atau a4, dan pion b2 berada pada petak b3 atau b4. Terlihat pion Putih yang lain sudah bergerak, sehingga hanya bisa bergerak satu petak. Pion c3 bisa menuju petak c4, pion g6 ke petak g7, pion h5 ke petak h6.
Pion, tidak seperti bidak lainnya, hanya memiliki gerakan dan gerakan menangkap yang berbeda. Mari kita mengingat kembali legiuner Romawi. Ditutupi dengan perisai-skutum yang lebar dan berat dan dipersenjatai dengan pedang pendek-gladius, legiuner itu tidak menusuk tepat di depannya, tetapi secara miring dari perisai, ke depan dan ke samping. Pion juga menembak ke depan dan ke samping, secara diagonal satu kotak. Dalam diagram, pion d4 memiliki perisainya terhadap perisai pion d5 hitam dan tidak dapat mengenainya, tetapi dapat menyengat ksatria di c5 secara fatal. Pion g6 dapat menembus benteng hingga f7 atau pion hitam hingga h7.
Seperti yang Anda lihat, pion hitam e7 berada di posisi awal, dan oleh karena itu berhak bergerak dua petak ke depan, ke e5. Memang benar, tetapi kotak e6 sedang diserang oleh pion putih f5, dan pasukan infanteri akan kesulitan untuk berlari melintasi kotak yang terletak di zona aksi pedang musuh. Dalam situasi ini, pion putih di f5 dapat mengambil pion hitam yang berlari melewatinya, dan dirinya sendiri berpindah ke petak e6. Penangkapan ini disebut penangkapan en passant. Penangkapan seperti itu hanya dapat dilakukan dengan segera, sebagai respons terhadap dorongan pion musuh.
Ketika sebuah pion, setelah mengatasi semua bahaya, mencapai garis horizontal, atas permintaan pemain, pion itu berubah menjadi bidak mana pun kecuali raja. Dalam sebagian besar kasus, pion diubah menjadi bidak terkuat, ratu.
Aturan catur lainnya
Seperti yang Anda ketahui, dalam pertempuran apa pun, tentara tidak hanya sekedar bermanuver di medan perang, mereka menyerang dan menghajar tentara musuh, serta mempertahankan diri dari serangan musuh. Tak terkecuali bidak catur; mereka juga menyerang, mengalahkan musuh, dan mempertahankan diri dari serangan.
Jurus dalam catur dilakukan oleh lawan secara bergantian. Suatu gerakan dapat berupa memindahkan bidak milik sendiri, atau dapat juga melibatkan penangkapan bidak lawan. Pada saat yang sama, ia dikeluarkan dari papan, dan bidak yang ditangkap ditempatkan di tempat bidak yang ditangkap.
Dalam diagram, ratu hitam, selama bergerak, dapat mengambil benteng putih di e3, dalam hal ini benteng dikeluarkan dari papan, dan ratu yang menangkapnya berpindah ke kotak e3. Juga, ratu dapat mengambil uskup bukan a6. Dalam hal ini, uskup disingkirkan, dan ratu berpindah ke a6. Kemungkinan tangkapan lainnya dari figur yang berbeda juga ditampilkan.
Serangan terhadap raja disebut cek. Diagram menunjukkan cek kepada raja dari berbagai bagian.
Pemain harus bertahan melawan cek. Ada tiga cara untuk melakukan ini: meninggalkan raja, menutupi raja dengan bidak Anda, atau mengambil bidak penyerang musuh. Dalam diagram, ratu putih menyerang raja hitam, cek diumumkan. Hitam bisa pergi bersama raja, dekat dengan benteng, atau menangkap ratu pemeriksa bersama uskup.
Jika muncul posisi dimana raja dalam keadaan skak dan pemain tidak dapat melakukan satu gerakan pun untuk menghindarinya, ini berarti raja telah skakmat. Dari bahasa Arab, frasa “skakmat” diterjemahkan sebagai “raja sudah mati.” Tujuan utama permainan ini adalah untuk melakukan skakmat terhadap raja lawan. Dalam catur artinya kalah. Pesta berakhir.
Diagram menunjukkan skakmat raja hitam. Benteng putih d8 memberikan pemeriksaan; tidak mungkin untuk menutup atau menangkap benteng penyerang, serta melarikan diri dari pemeriksaan.
Permainan catur tidak selalu dimainkan secara skakmat. Seringkali seorang pemain yang mendapat posisi buruk dan menganggap posisinya tidak ada harapan, menyerah tanpa menunggu skakmat, karena ia yakin cepat atau lambat skakmat tidak bisa dihindari. Namun, bahkan dalam posisi tersulit sekalipun, jika lawan lengah, pemain yang kalah bisa terhindar dari kekalahan dan mengklaim hasil imbang.
Jika timbul suatu posisi di mana pihak yang berhak bergerak tidak dapat menggunakannya, karena semua bidak dan bidaknya tidak diberi kesempatan untuk bergerak sesuai aturan, dan raja tidak dalam kendali, ini berarti papan. adalah jalan buntu. Permainan berakhir dan hasil seri diumumkan.
Dalam diagram, Putih memiliki benteng dan raja, melawan raja kulit hitam yang sendirian. Putih mengantisipasi kemenangan dan siap melakukan skakmat dalam beberapa gerakan dan menang. Namun, giliran Black yang bergerak. Mereka tidak punya Shah, tapi mereka tidak punya tempat tujuan. Benteng tidak dapat diambil, dilindungi oleh raja, kotak a7 dan b8 diserang oleh benteng. Menepuk. Menggambar.
Situasi seri lainnya adalah pengulangan tiga kali lipat. Seringkali dicapai dengan pemeriksaan terus-menerus. Dalam diagram, Putih memiliki keunggulan materi dan siap melakukan skakmat dengan langkah selanjutnya. Namun, itu adalah langkah Hitam dan dia memindahkan ratunya ke f2 dan menyatakan cek. Raja kulit putih harus mundur ke h1; tidak ada cara lain untuk membela diri. Tapi Black memeriksa lagi, mengembalikan ratu ke f1. Raja kulit putih tidak punya pilihan selain kembali ke h2. Tidak ada cara untuk menghindari pemeriksaan terus menerus. Dan setelah mengulangi posisi tersebut sebanyak tiga kali, dinyatakan seri.
Hasil imbang juga dicatat:
- jika kedua belah pihak melakukan 50 jurus terakhir tanpa menangkap dan tanpa menggerakkan bidak;
- jika tidak ada cukup bidak yang tersisa di papan untuk melakukan skakmat.
Dan tentu saja, para pemain berhak, dengan kesepakatan bersama, untuk menetapkan hasil imbang jika tidak ada satupun dari mereka yang melihat cara untuk menang.
Seorang pemain catur pemula juga harus mengingat aturan penting: komandan catur, setelah memberikan perintah yang terburu-buru, tidak dapat langsung membatalkannya. Mereka tidak melakukan gerakan mundur, tetapi setelah menyentuh suatu bidak, mereka wajib menggerakkannya. "Tersentuh - pergi!"
kesulitan: ★★ ★
Perkembangan seluruh bidak merupakan salah satu aturan dasar keberhasilan bermain catur. Hal ini sudah jelas dan sudah diketahui umum, namun prinsip ini sering kali diabaikan. Pemula - karena rasa takut atau kecerobohan, pemain catur yang lebih kuat - karena keinginan untuk menggunakan "fitur spesifik dari posisi tersebut". Dan seringkali, hukuman tidak akan lama lagi datang. Mari kita lihat permainan di mana salah satu pihak memperoleh keuntungan besar dalam pembangunan.
Tal-Tringow
(1964, pembelaan Ufimtsev)
1. e4 g6 2. d4 Bg7 3. Nc3 d6 4. Nf3 c6
Hitam memainkan pembukaan dengan sangat provokatif. Mereka secara sukarela menyerahkan bagian tengahnya; dari 4 gerakan pertama, 3 adalah gerakan pion sederhana satu petak ke depan. Idenya adalah untuk memancing lawan dan melakukan serangan balik, namun hal ini bisa saja menjadi terlalu berlebihan.
5. Bg5 Qb6 6. Qd2 Q:b2 7. Rb1 Qa3
Daripada akhirnya mulai mengembangkan bidak kecil, Black memutuskan untuk menghabiskan beberapa langkah lagi untuk mengambil pion b2. Mereka ingin menimbun material dan berharap bisa menghalau serangan Putih. Ngomong-ngomong, Mikhail Tal - yang saat itu adalah mantan juara dunia dan grandmaster, yang dikenal karena gaya bermainnya yang sangat tajam dan bakat kombinasi yang brilian - adalah tipe lawan terburuk yang dapat diandalkan untuk keberhasilan strategi semacam itu. Tentu saja, Tal bahkan tidak repot-repot membela pionnya, tapi dengan senang hati mengambil kesempatan untuk mengembangkan inisiatif.
8. Bc4 Qa5 9. O-O e6 10. Rfe1 a6 11. Bf4 e5 12. de de
Mari kita lihat posisinya. Putih sudah mengembangkan semua bidaknya, Hitam hanya punya 2, rajanya ada di tengah. Tak heran jika Putih bisa mengakhiri permainan dengan serangan langsung ke arah raja. Sebuah catatan penting harus dibuat di sini. Tidak hanya orang kulit putih Bisa, tapi juga harus menyerang secepat mungkin! Keuntungan dalam pembangunan hanya bersifat sementara. Jika Anda membiarkan Hitam dengan tenang melakukan beberapa gerakan berkembang - Kbd7, Nf6, 0-0, dll. - maka tidak akan ada jejak keunggulan Putih, dan Hitam hanya akan memiliki pion tambahan.
13. Qd6!! F:c3
14...ef akan diikuti oleh 15.Kd5! dengan ancaman yang tidak dapat diatasi. Ksatria tidak dapat ditangkap oleh pion karena mematikan cek terungkap sepanjang garis e.
14. Merah1 Nd7 15.B:f7+! B:f7 16.Ng5+ Kre8 17.Qe6+
Dan Hitam mengundurkan diri, saat dia mendapat pasangan: 17. ... Ne7 18. Qf7+ Kpd8 19. Ke6# atau 17. ... Kd8 18. Kf7+ Kpc7 19. Qd6#.
Permainan terkenal berikutnya dimainkan dalam pertandingan antara Uni Soviet dan Tim Dunia di papan pertama.
Larsen - Spassky
(1970, debut Larsen)
1. b3 e5 2. Bb2 Nc6 3. c4 Nf6 4. Nf3 e4 5. Nd4 Bc5 6. N:c6 dc 7. e3 Bf5 8. Qc2 Qe7 9. Be2 O-O-O 10. f4 Ng4 11. g3
Bent Larsen memberikan debut luar biasa khasnya. Juara dunia Boris Spassky mencapai keuntungan besar dalam pengembangan dengan gerakan sederhana di tengah. Benar, Putih ingin mendorong ksatria itu kembali dengan h3, lalu memainkan N3, 0-0-0, dan mereka akan menjalani permainan normal. Oleh karena itu, kita harus menyerang saat setrika masih panas. Spassky membawa pion-h ke dalam pertempuran untuk mengungkap sisi raja White.
11...jam 5! 12. jam3 jam4!! Black meninggalkan kesatrianya diserang. 13. hg hg 14. Rg1
14. ...Rh1!! Inti dari ide tersebut. Pion hitam menyelinap ke dalam ratu. 15.Rxh1 g2 16.Rf1 Atau 16.Rg1 Qh4+ 17.Kd1 Qh2 dst. Qh4+ 17. Kd1 gfQ+ Putih mengundurkan diri karena 18. B:f1 C:g4+ 19. Kpс1 Qe1+ 20. Qd1 Q:d1#.
Shirov - Stangl
(1989, pembelaan Ufimtsev)
1. d4 g6 2. e4 d6 3. Nc3 Bg7 4. f4 c6 5. Nf3 Bg4 6. Be3 Qb6 7. Qd2 Nf6 8. Be2 d5 9. e5 Nfd7 10. O-O-O Qa5
Sekali lagi pembukaan pasif di pihak Hitam, dan Putih memperoleh keuntungan dalam pengembangan. Sekarang salah satu rencana logisnya adalah mendorong pion sisi raja: 11. h3 C: f3 12. C: f3 lalu g4, f5, dst. Tapi ini mungkin terlalu lambat, karena Black juga punya ide serangan balik: b7-b5-b4, Kd7-b6-c4. Oleh karena itu, orang kulit putih buru-buru menggunakan cara yang lebih ampuh.
11. Ng5 B:e2 12. T:e2 h6
13.Nxf7!! Mengajak raja jalan-jalan sementara bidak Black merana di baris terakhir. Kr:f7 14.f5! gf 15.Qh5+Kg8 16.RDf1 e6 17.g4! Teknik serangan yang khas adalah membuka garis berlawanan dengan raja. Qd8 18.gf ef 19.Rhg1 Qe7
20.R:g7+! Pukulan yang menentukan. Kp:g7 Mengambil seorang ratu itu buruk karena ligamen benteng di sepanjang file g. 21. Rg1+ Kpf8 22.B:h6+ R:h6 23.Q:h6+ Kre8 24.Rg7 Qb4 25.a3 1-0 Serangan indah dengan korban jiwa dapat terjadi berkat keuntungan besar dalam mobilisasi kekuatan.
Jangan lupakan pembangunan. Anda tidak bisa memenangkan permainan catur dengan satu atau dua buah catur. Sekalipun menurut Anda musuh tidak memiliki cara khusus untuk memanfaatkan keunggulannya, percayalah - dalam 90% kasus, keunggulan itu ada, tetapi Anda tidak melihatnya. Jika Anda sendiri berhasil mengungguli lawan Anda dalam pembangunan, carilah cara untuk mengembangkan inisiatif secepat mungkin.
Tahukah Anda posisi mana yang dianggap paling sulit dan misterius oleh juara dunia pertama W. Steinitz? Awal. Pada posisi awal, catur mengandung kemungkinan yang tidak ada habisnya. Ini juga hasil tangkapannya. Mataku melebar. Anda dapat dengan mudah pergi ke padang rumput yang salah...). Oleh karena itu pentingnya pertanyaan: Bagaimana cara belajar bermain catur bukaan?
DEBUT APA YANG TERBAIK?
Pengemudi punya lelucon ini: masalah utama mobil Anda adalah paking antara pedal rem dan roda kemudi. Tidak sulit menebak bahwa paking itu adalah pengemudinya sendiri.
Hal yang sama terjadi dalam catur. Pembukaannya menjadi baik atau buruk tergantung siapa yang menggerakkan bidaknya. Saya pikir idenya jelas.
Pembukaan terbaik dan terkuat adalah pembukaan yang Anda sukai dan, yang paling penting, Anda tahu cara bermainnya. Baik untuk orang kulit putih maupun kulit hitam.
PRINSIP DASAR DEBUT
Pertama, Anda harus memahami prinsip dasar permainan yang benar di pembukaan. Ini adalah fondasi di mana rencana Anda akan dibangun saat Anda memasuki pertengahan permainan.
Peran pusat
Bidang ruang catur tidak seimbang. Peran pusat sangat besar - totalitas bidang pusat e4 d4 e5 dan d5.
Secara kiasan, pusat ini merupakan titik transit penting yang dilalui oleh rencana selanjutnya.
Setiap bidak yang ditempatkan di tengah memiliki dampak maksimal pada posisinya dan dapat dengan cepat dipindahkan ke sisi lainnya.
Oleh karena itu, disarankan untuk mengarahkan pengembangan tokoh ke arah pusat.
Peran pion
Kehilangan pion adalah hal yang lebih buruk dibandingkan bidak lainnya. Karena nilai yang terakhir ini relatif rendah.
Ketika pion menempati petak tengah, pion tersebut mencegah bidak musuh menduduki petak yang telah direbutnya, seolah-olah mendorongnya mundur. Memperdagangkan bidak dengan pion tidaklah menguntungkan.
Namun, sebaiknya jangan terlalu terbawa suasana dengan pergerakan pion. Pion tidak bergerak mundur.
Bagi pemain pemula, cara menyusun pion yang baik adalah dengan rantai. Membentuk rantai, pion-pion saling melindungi:
Perkembangan angka
Keamanan Raja
Cara terbaik untuk memastikan keamanan raja adalah dengan melakukan kastil.
Kekhususan
Catur adalah permainan yang spesifik. Pemikiran praktis seorang pecatur harus konkrit. Prinsip ini juga berlaku pada pembukaan.
Buatlah aturan: Selalu bersiap untuk menjawab pertanyaan: untuk tujuan apa langkah ini dilakukan?
KESALAHAN KHUSUS
Terkadang, kombinasi yang cemerlang dan rencana strategis yang brilian tidak diperlukan untuk permainan yang efektif dan bagus.
Untuk pemain catur pemula, ada hal lain yang lebih penting: jangan terlalu mengacaukan pembukaan sehingga Anda harus menghentikan waktu lebih awal dari yang diharapkan.
Untuk permainan yang kuat dan pada akhirnya efektif, cukup menghindari kesalahan umum dalam pembukaan:
Hilangnya momentum
“Manuver” yang berulang-ulang dengan bagian yang sama di pembukaan penuh dengan konsekuensi.
Begitu juga dengan gerak tanpa tujuan seperti pada contoh gerak bidak a dan g.
1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 d5:c4 3.Kg1-f3 Kg8-f6 4.e2-e3 a7-a6 5.Cf1:c4 b7-b5 6.Cc4-b3 Cc8-g4? 7.Bc4:f7+!
Sesuatu yang sudah familiar bukan? Setelah 7... Ke8:f7 hadir 8.Nf3-e5+!
B pada langkah selanjutnya mereka mengambil uskup g4 bersama ksatria, tetap dengan pion tambahan dan dalam posisi yang lebih baik.
Ini tidak berarti perpindahan uskup ke g4 selalu buruk. Jauh dari itu, dia sering kali cukup masuk akal. Tepat sebelum Anda melakukannya, perhatikan baik-baik apakah Anda jatuh ke dalam serangan taktis berdasarkan rekan Legal. Paling sering ini adalah serangan uskup di f7 diikuti dengan lompatan ksatria dengan tanda centang di g5 atau e5 dan penangkapan uskup oleh ratu
Paling sering itu jatuh ke tangan ratu.
Dimasukkannya angka-angka besar secara prematur
Biasanya, tidak disarankan untuk mengeluarkan benda berat di bukaannya. Alasannya sederhana: selama bidak musuh penuh dengan amunisi, ratu dan benteng Anda akan diserang. Dan ini menyebabkan hilangnya waktu dan momentum.
Paling sering itu jatuh ke tangan ratu.
- e4 e5 2.Qh5 Kc6 3.Kc3 Kf6 4.Qg5 d6 5.Kf3 Ce6
Ratu Putih benar-benar kehilangan pekerjaan. Dia tidak menimbulkan ancaman dan dapat dengan mudah diserang oleh bidak hitam dengan tempo yang cepat. Mengancam 6…h6 7.Qh4 g5 8.Qg3 Nh5 dengan penangkapan ratu.
Pemain catur yang tidak berpengalaman memasukkan ratu ke dalam permainan tanpa alasan yang cukup, menyerah pada godaan untuk “bergerak” dengan bidak ini dan pada saat yang sama “memakan” sesuatu. Kita telah melihat dampaknya pada contoh di atas.
Menangkap ratu
Jika Anda berhasil menangkap ratu, yaitu memaksanya menukarnya dengan bidak yang kurang berharga, ini adalah pencapaian yang luar biasa, hampir selalu menentukan hasil permainan. Agar adil, saya akan mengatakan bahwa sering kali hal ini bukan disebabkan oleh “penangkap”, melainkan kesalahan “permainan”.
Menarik untuk diamati ketika, karena rasa percaya diri atau “kerakusan” sang ratu, dia mendapati dirinya berada dalam situasi yang sulit. Contoh:
Hitam telah menyatakan cek dan bermaksud untuk memenangkan kembali materi dengan penuh minat - benteng Putih sedang diserang. Namun... 1.Qd1-d2!!
1... Qc3:a1 (pada 1...Qc3:d4 - 2.Cd3-b5+ dengan hilangnya ratu) 2. c2-c3!!
Itu saja. Ratu hitam “melompat.” Setelah langkah Putih selanjutnya Nd4-b3, dia ditangkap. Hitam harus menyerahkan ratunya demi sepotong kecil.
Dari serial yang sama, keinginan menampar permadani anak. Dalam pertemuan dengan lawan yang kuat, permainan naif seperti itu membawa kekecewaan. Dan Anda tidak akan bisa melakukan skakmat, dan ratu akan berputar seperti "cacing di penggorengan" di bawah serangan bidak musuh.
Meninggalkan raja di tengah
Raja yang berada di tengah adalah sasaran serangan yang rentan. Kami sudah membicarakan hal ini. Apalagi dengan keterbelakangan perkembangan tokoh lainnya .
Contoh umum:
Mengejar materi
Pada pembukaannya, upaya memenangkan satu atau dua pion dengan mengorbankan pembangunan juga penuh dengan kejutan yang tidak menyenangkan.
Contoh hukuman untuk “rakus”.
Aturan permainan memberi ratu banyak peluang. Nafsu makan ratu sungguh tak terbatas. Memiliki fungsionalitas super, dia dapat mengambil bidak musuh ke kiri dan ke kanan. Para pemain catur berpengalaman sering memanfaatkan keadaan ini dengan menawarkan ratu lawan untuk berpesta dengan hadiah Danaan.
Tujuan utamanya adalah untuk mengalihkan perhatian dari bidang perjuangan yang menentukan. Atau tangkap. Lebih lanjut tentang ini nanti, tapi sekarang contoh gangguan:
Ratu putih baru saja menangkap pion di b7. Posisinya terlihat tangguh. Dia menyerang dua bidak hitam sekaligus - benteng dan ksatria.
1… Nc6:d4! 2. Fw7:a8+ Putih sangat tidak menyadarinya
dan setelah 3.Qa8:h8 Qd7-b5!! - mandi air dingin:
Skakmat dengan ratu di kotak e2 pada langkah selanjutnya tidak bisa dihindari.
Kulit putih dirusak oleh keserakahan... tidak ada yang membatalkan rasa proporsional. Dan Hitam dengan terampil memikat ratu putih dengan mengorbankan dua benteng dan dengan kekuatan yang tersisa menyerang raja putih yang terlupakan.
Pencegahan yang berlebihan
Contoh umum dari pencegahan yang tidak perlu adalah menggerakkan pion h3 atau h6 dalam upaya menghindari pin yang tidak berbahaya, atau serangan kavaleri di petak f7.
Misalnya saja pada opsi
- e4 e5 2. Nf3 Kc6 3. Cc4 Cc5 4. d3 h6
Pergerakan 6...h6 adalah pencegahan yang tidak perlu dan pada dasarnya kehilangan tempo. Ancaman White hanya bersifat mitos.
Lebih kuat dari 6…d6 dan pada 7.Ng5, - 7…Nh6
Terkadang tindakan pencegahan seperti itu masih diperlukan. Tapi pasti ada alasan bagus untuk ini. Misalnya, sulit untuk menghilangkan pin uskup dari kotak g5. Jika ada alasan seperti itu, pergilah.
Kecerobohan dalam urutan gerakan, kecerobohan
Terkadang motif kombinasi muncul di awal permainan.
Pada saat yang sama, di awal, dibandingkan dengan pertengahan permainan, penumpukan bidak Anda sendiri dapat mengganggu.
Dalam beberapa kasus, lawan Anda memainkan variasi yang “kikuk” hanya mengandalkan kesalahan Anda dan memasang jebakan.
- d4Nf6 2. Nd2e5 3. dxe5Ng4 4. h3Ne3
Lukisan cat minyak, bukan? 5. fe secara alami mengikuti 5...Qh4+!
Kurangnya perhatian dan impulsif dalam pembukaan adalah masalah yang umum terjadi pada pecatur pemula dan anak-anak. Ini biasanya hilang seiring dengan pengalaman.
Pengalaman adalah sebuah keuntungan. Menguntungkan dalam arti penting untuk belajar dari kesalahan orang lain, dan bukan hanya dari kesalahan Anda sendiri. Belajar dengan mempelajari teori, permainan dan contoh. Dan tentu saja, mainkan dan analisis permainan Anda.
Di turnamen mereka sering bermain d4 melawan Olesya, yang dia balas dengan d5. Hari ini pelatih Oleg Kislitsyn memberi tahu Olesya cara membangun dengan benar Pertahanan Hitam melawan d4 .
Sulit bagi Putih untuk mengatur tekanan pada pion d5. Hasilnya adalah posisi tertutup.
2.c2-c4 c7-c6
Saat bergerak c4 sebaiknya jangan pernah memindahkan ksatriamu ke f6 , karena setelah ini Putih akan membunuh cd, Hitam akan membunuh Nd5. Dan White menangkap bagian tengahnya dengan e4 - sepenuhnya gratis. Ksatria hitam pergi ke f6, "menyerahkan" bagian tengahnya.
Pada gerak c4, pion d5 perlu ditopang oleh pion e6 atau pion c6.
3.Kb1-c3 Ng8-f6
Saat Putih memindahkan ksatrianya ke c3, dia tidak dapat memindahkan uskup ke f5 , jika tidak, warna hitam akan mendapat masalah. Pertama, Anda perlu memindahkan ksatria Anda ke f6.
Pada diagram, gerakan No. 1-3 dengan gaya Pertahanan Slavia .
Jika Putih berpindah ke e4, Hitam akan berpindah ke b5 dan memperkuat pion yang digandakan.
4.Ng1-f3 e7-e6 atau Bf5.
Saat memindahkan uskup ke f5, kalian harus berhati-hati karena jika ratu berpindah ke b3 akan berbahaya.
Banyak pecatur modern yang bermain dalam pertahanan Slavia berusaha keras untuk membuat posisi seperti itu agar selanjutnya dapat memenangkan pion c4.
Berburu pion c4
Formasi Slavia sangat berbahaya bagi orang kulit putih dan banyak yang takut membangun pertahanan Slavia.