Маг воин лучник. Воины и лучники

Не знаете куда девать адамант? Тогда мы идем к вам!

Всем привет!

В прошлой статье мы с вами рассмотрели , ну а сегодня добрались и до талантов.

А здесь я вам скажу - есть на что посмотреть и о чем поговорить...


Необходимые условия и старые таланты:

Напомню вам, что доступ к талантам Knighthood, у вас появиться только после того, как вы полностью прокачаете предыдущие "обычные" и "продвинутые" таланты. И здесь возникает довольно интересный парадокс...

Дело в том, что доступ к старым талантам у вас пропадет (естественно в том случае если вы активируете Knighthood). Это и понятно, так как большинство из них завязано на старых навыках - а если нет их, то не нужны и таланты.

Но ведь сами старые таланты никуда не исчезают. Вкладка с ними по прежнему существует, хотя и не доступна.

И как, в этом случае, будет обстоять дело например с такими талантами того же Воина, как Железная стена или Стойкий?

Будут ли они стакаться с новыми или просто существовать в своей параллельной вселенной..?

Стоимость новых талантов Knighthood:

Прежде чем перейти к описанию, нужно отметить, что новые таланты для всех классов абсолютно одинаковые. Будь ты Маг, Воин или Лучник - никакого отличия нет и не будет.

Проблема здесь, на мой взгляд, в том, что вам придется выбирать, какой талант качать в первую очередь. Почему выбирать? Все просто - прокачка талантов в Рыцарском классе платная.

Cosmos из wartune.dolygames.com подсчитал цену, которую нужно заплатить для того, чтобы прокачать все семь талантов на 10 уровень.

Держитесь за крепче за стулья и если вы держите в руках бьющиеся предметы, то лучше поставьте их. Итак... цена составляет 3, 073, 000. Три миллиона адаманта!

Даже если учесть то, что к оплате принимаются как реальные так и бонусные адаманты, по моему это уже слишком. Кстати, в нашей версии вы смело можете умножать эту сумму на 3 (думаете будет меньше? Вспомните, что я говорил на счет цены за слияние сильфов - наши "китайцы" своего не упустят).

Ну что же, после такого вот длинного (но несомненно важного) предисловия, пора наконец-то переходить и к самим талантам.

Описание:

Сначала идут 3 таланта на стихийную защиту и сразу же бросается в глаза, что сгруппированы они как-то странно: Свет + Вода, Тьма + Огонь и Электро + Ветер.

Light & Water Resistance.

Как пишет тот же Cosmos, за каждый уровень добавляется по 10%, поэтому приведу только 1 и 10 уровни.
На 1 ур. защита от Света и Воды увеличивается на 10%. На 10 ур. на 100%.

/На всякий случай уточню, что здесь конечно же имеется в виду бонус от ваших кристаллов защиты. Если у вас нет кристаллов для Воды, то и бонус от таланта вам ничего не даст./

Dark & Fire Resisitance.

Аналогично предыдущему увеличивает вашу защиту от Тьмы и Огня от 10% до 100%.

Electro & Wind Resistance.

Увеличивает вашу защиту от Электро и Ветра от 10% до 100%.

Мне, честно говоря, совершенно не понятно для чего было делать такое разделение. Гораздо логичнее выглядели бы пары Огонь + Электро, Свет + Тьма и Ветер + Вода. Единственное объяснение - заставить прокачивать (читай покупать) все таланты, чтобы получить нужную защиту.

Intensity & Crit.

Увеличивает Крит. удар и Урон по игрокам от 10% до 100%.

RES Reduction.

Увеличивает бонус от ваших кристаллов воли от 10% до 100%.

Influence & Penetration.

Увеличивает бонус от ваших показателей Решимости и Пробивания от 10% до 100%.

Tenacity & Block.

Увеличивает ваш Урона по игрокам и показатель Блока от 10% до 100%.

Здесь как раз таки все просто и понятно - в первую очередь качаем RES Reduction, а остальное по желанию.

Что еще здесь можно сказать... на первый взгляд может показаться, что топовые игроки (донаты) получат больше выгоды от талантов Knighthood. Ведь чем выше характеристики - тем больший бонус получаешь от % таланта. Но при внимательном рассмотрении оказывается не все так просто:

  • Урон от игроков и Урон по игрокам. Эти показатели не зависят от доната, а являются исключительно бонусами от PvP медали (хотя прокачка новой медали и осуществляется практически с помощью одного адаманта).
  • Решимость и Пробивание. Пробивание, на мой взгляд, весьма сомнительная характеристика, да и ее особо не "разгонишь", поэтому и бонус от нее будет не значительный. Решимость... здесь все в значительной степени зависит от ивентов, в которых будут присутствовать награды для ее прокачки.
  • Крит. и Блок. Эти две характеристики также регулируются практически за счет одних самоцветов и астралов.
  • Ну и остается увеличение бонусов от кристаллов воли (снижения сопротивления). Вполне вероятно, что к тому времени как этот патч дойдет до нас - разница в кристаллах у "средних" игроков и топов будет не слишком большая. Хотя кто знает...

Несмотря на то, что вышеперечисленные характеристики не слишком зависят от вложения адаманта, но за счет ловкого хода разработчиков, которые догадались разбить таланты на "неудобные" пары, все они оказываются обязательными для прокачки. И конечно же цена здесь имеет значение.

Вот наверное и все, что я хотел вам рассказать о новых талантах Рыцарского класса на Wartune. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Накатал почти 300 часов...опробобовал все так скать "классы"....Чтобы раскачать самого сильного перса необходимо первым делом прокачать именно зачарование и кузнечное дело...эт всем известно...остальное пофигу...

А теперь по поводу кто сильнее...сказать сложно...но если выбрать ЧИСТЫЙ класс(небо навыков по цвету делится на классы, как и камни умений, созвездий или как их там, делятся в начале игры уже на 3 отдельных класса)...то самый крутой маг естессно...(хотя магию недоработали...по крайней мере силу разрушения...на макс сложности слабоваты даже заклинания мастера)...был бы воин, да у него отсутствует в ветке зачарование...благодаря ему маг выходит вперёд...кузнечное дело конечно хорошо...защита большая, но вещи с сопротивлениями попадаются не часто...да и комплект собрать сложно...

Прокачанный маг может все вещи зачаровать как угодно, есть отличные заклинания как защита от повреждений...оберег, драконья шкура, и заклинание эксперта которое броню увеличивает...плюс вызов двух лордов дремор, либо 2 мёртвых трэлла драугов военоначальников...они работают - вы отдыхаете!!))Также закл иллюзии...навести страх на противника и потом добивать...НЕЗАБЫВАЕМ про одно из самых лучших заклинаний - ПАРАЛИЧ...с ним вся работа становится проще некуда...массовый для особо тяжёлых случаев...в игре магом главное тактика...

Однако есть большой минус у магов...это неожиданность...напав резко на мага, противник из него так себе...играя за воина, использовал такую тактику...лучше всего прокачать выносливость неплохо, одноручное и блок(щитом)....прикол в том что при блокировании щитом резист к электричеству, огню и холоду повышается до 50%...и самый класс...увидев мага...можно закрыться щитом и нажать на спринт(отдельный спец навык) и тогда ваш герой несётся как танк вперёд(с увеличенной скоростью), сбивая всех как тряпичные куклы...маг вылетает и есть секунды 3-4 его добить пока не встанет....конечно всё это можно провернуть если при быстром набеге на вас не скастовали паралич...тогда всё накрывается медным тазом...
Ну а про вора итак всё понятно...навыков мало...победит всех если его не заметят...

За кого играть интереснее??? Воины быстро надоедают...меняешь оружие, доспехи...одна и таже тактика...добиваний не особо много...скучно...часов на 50...вор...тоже самое...подкрался, жахнул кирпичём по темечку...тут даже драйва нет...ещё скучнее...Магу плюс за то что много заклинаний и можно постоянно менять тактику, от ловушек и призыва, до тотальных разрушений и иллюзии...очень жаль что вору не дали какиенить карманые переносные ловушки...))

Когда оказывается, что сил первого продвижения недостаточно, то есть выход — сделать еще одно продвижение, при котором поменяются навыки, таланты у вас и ваших спутников: сильфов и стражей. Рыцарский класс откроет возможность посоревноваться силой с титанами и богами.

Получение продвижения

Как и для первого продвижения для получения рыцарского классс требуется выполнить несколько условий:


Класс Ветка сила Интеллект защита стойкость
маг ДД >=6000 >=1500 >=1500
Сап >=3000 >=3000 >=3000
воин ДД >=6000 >=1500 >=1500
сап >=3000 >=3000 >=3000
лучник ДД >=7000 >=1000 >=1000
Сап >=4000 >=2500 >=2500

ДД – это ветка навыков где упор делается на высокий урон, Сап – ветка содержащая навыки поддержки себя и команды. Многоточие означает что значение параметра не имеет значения. В таблице указаны минимальные требования, которым должны соответствовать прибавки от татуировок. Например:

С такими параметрами лучник уже может совершить продвижение на рыцарский класс для ДД ветки.

3. Подойти к NPC Брэд в небесном городе, у которого собственно и выбирается ветка навыков.

После того как вы сделали продвижение на рыцарский класс вам более недоступны старые навыки и таланты персонажа (кроме активного таланта Священная печать). Как известно среди этих навыков и талантов есть те которые увеличивают базовые характеристики вроде стойкости защиты и интеллекта. После их исчезновения связанные с ними базовые характеристики тоже уменьшаться, что неизбежно отобразится на боевом рейтинге. Но не всё так плохо. У каждого класса есть по два навыка, которые присутствуют в каждой ветке. каждый такой навык кроме активного свойства имеет и пассивное увеличивающее базовые характеристики. Но вот не задача, если для магов и воинов после продвижения БР остается примерно на уровне или становится даже больше, то у лучников БР падает из-за того, что здоровья добавляется новым навыком меньше, чем раньше. Но зато у лучников будут в наличии интересные навыки на урон.

Копить опыт как для прошлого продвижения не имеет смысла. В момент продвижения он весь аннулируется и вы начнете с наименьшего уровня рыцарского класса. Сразу у вас будет 10 очков для распределения по навыкам и еще по одному очку в общих навыках (которые есть в обоих ветках), а так же будете получать по одному очку навыков каждые 4 уровня. Уровней так же 80 поделенных на 8 званий с 10ю ступенями:

  • Младший воин/лучник/маг
  • Средний воин/лучник/маг
  • Высший воин/лучник/маг
  • Барон-воин/лучник/маг
  • Виконт-воин/лучник/маг
  • Граф-воин/лучник/маг
  • Маркиз-воин/лучник/маг
  • Герцог-воин/лучник/маг

Возможности после продвижения

  • Новые навыки и таланты.
  • Святые дары – орудия сильфа, которые позволяют значительно усиливать двойных сильфов.
  • Более могущественные стражи — Духи-хранители могут быть призваны (созданы).
  • Становится доступна система навыков титана.
  • В запредельи на острове титанов становятся доступны: Храм титанов, Врата времен, Бездонный омут.
  • В зале героев становятся доступные новые мероприятия:
    1часть: Болото эпидемий, Черная яма
    ивенты: Заброшенный ринг, храм святых даров.
  • Возможность улучшить экипировку до титулованного снаряжения.

В целом после продвижения появляется возможность усилить свойства персонажа, сильфа и стража, и открываются новые пути для для этого.

Персонажи в Легенде о героях разнообразные. Гайды по персонажам воин, стрелок и маг создают сами геймеры, набравшись достаточно опыта. Гайд по магу, гайд по стрелку, гайд по воину – все это три разных обучающих эпизода, помогающих взглянуть на прохождение с различных сторон, применяя уникальные умения того или иного класса.

  • Маг – волшебник, обученный использованию разрушительной магии. В сражении может атаковать не только ближних, но и дальних противников, нанося урон по площади. Особенно хорош в массовых сражениях, переламывая исход боя мощными заклинаниями.
  • Воин – этот парень носит броню и атакует только врага на соседней клетке. Несмотря на неповоротливость, служит прекрасным щитом для лучников и магов, которым доспехов явно не хватает. Желательно иметь несколько воинов в отряде, чтобы не превращать менее защищенных юнитов в "мясо".
  • Лучник – его стрела пронзает все клетки, расположенные перед ним. Если поставить лучника сразу за воином, можно для убийств соперника. Главное, грамотно размещать юнитов по полю, не подставляя под удар тех, кто не может его выдержать.

Вот про этих персонажей пишутся гайды в Легенде о героях. И они понадобятся, ведь сражаться с серьезными боссами без хорошей подготовки – самоубийство. Прежде чем приступить к испытаниям высокого уровня, необходимо в буквальном смысле пройти огонь и воду. По пути встретятся демоны и ангелы, наберется группа сообщников, откроется вход в волшебные земли. На первых порах придется драться самостоятельно, но, выполняя задания, можно набрать целых пять союзников. И не только маги, воины, да лучники попадутся на пути – в отряд охотно вступают также лекари, варвары, убийцы, хранители тайн, ниндзя.

Маленькая подсказка

Перед боем следует расставить воинов на поле. Это единственный способ повлиять на исход сражения. Как только бойня начнется, ничего уже не поделать – остается наблюдать за происходящим и надеяться, что была выбрана правильная тактика. Главная задача – защитить юнитов дальнего боя от прямых ударов. Делается это героями с броней, об этом уже говорилось.

Рутинные, но важные задачи

Ну а после битв нужно будет развивать замок, строить в нем шахты, лесопилки, фермы, кузницы и другие традиционные для фентезийных РПГ постройки. Необходимы они для создания экипировки, усиления навыков героев и так далее. Кстати, есть статуя призыва, позволяющая сменить героя в том случае, если он не нравится.

Куда же без ПвП

PvP сражения просты – достаточно забросить команду на Арену и ждать, золото они принесут или изрубленные тела своих товарищей. Пускай это не так интересно, но зато эффективно, ведь прокачанная команда принесет немало ресурсов.