B3 šach. Šachové otvorenie pre začiatočníkov

Určité usporiadanie figúrok na štandardnej šachovnici, v ktorých je potrebné nájsť výhru za určitý počet ťahov pre hraciu stranu biela(ak pre černochov, bude to uvedené v podmienkach). Ak nie je určený počet ťahov, potom sa problém nazýva šachová štúdia. V niektorých skladbách sú stanovené iné ciele, napríklad nájsť remízu, v zriedkavých prípadoch vyhrať figúrku, odovzdať pešiakov atď.

Ako riešiť problémy na tejto stránke?

Stránka má niekoľko režimov riešenia problémov. Môžete jednoducho vybrať akýkoľvek problém alebo štúdiu cez sekcie - mat v dvoch, troch alebo štyroch ťahoch, kliknutím na diagram, ktorý sa vám páči, alebo kliknutím na odkaz " náhodná úloha". Na stránke úlohy je formulár na kontrolu riešení. Pomocou rozbaľovacích zoznamov musíte vybrať prvý ťah a kliknúť na „skontrolovať“, ak je správny, zobrazí sa príslušná správa. Celé riešenie si môžete pozrieť kliknutím na tlačidlo „Zobraziť“. Ďalší zaujímavý režim - rýchlosť riešenia problémov. Nedovolí vám otvoriť riešenie a poskytne vám iba jeden pokus na jeho kontrolu.

Hodnotenie úloh

Každý šachový problém má hodnotenie, ktorý sa tvorí v závislosti od hodnotení používateľov. Vizuálne je znázornený ako tri hviezdy. Číselne sa pohybuje od 0 do 3,5 a počet hviezdičiek ukazuje zaokrúhlenú hodnotu tohto čísla. Toto hodnotenie nie je znakom úrovne obtiažnosti, vyjadruje úroveň sympatií hráčov ku konkrétnej skladbe. Štandardne je novej úlohe priradené hodnotenie 1.

Pravidlá skladania šachových úloh

Nasledujúce podmienky platia pre šachové problémy:

  • K správnemu riešeniu by mal viesť iba jeden prvý ťah.
  • Vo všetkých možnostiach sa musí dospieť k riešeniu bez ohľadu na odpoveď brániacej sa strany.
  • Na šachovnici by nemali byť žiadne figúrky navyše, t.j. odstránením figúrok by sa riešenie nezmenilo ani v jednej z možností. Na stránke v sekcii šachové štúdie je veľa problémov, ktoré predstavujú konce reálnych partií, takže táto požiadavka nie je splnená, ale je použiteľná pre umelo skomponované kompozície.

Konvencie v riešeniach nahrávania

Na zaznamenávanie riešení problémov sa používa štandardná šachová notácia - systém na zaznamenávanie hier. Ťah je napísaný takto:

1. [F][sp][kp][dz]

V hranatých zátvorkách sa používajú nasledujúce konvencie:

  • F- názov figúry (B - strelec, N alebo S - jazdec, Q - dáma, K - kráľ. Pešiak nie je uvedený). V ruskej notácii: (S - biskup, K - rytier, F - kráľovná, Kr - kráľ)
  • spoločný podnik- počiatočné pole (a3, b7, h2 atď.) (zvyčajne neuvedené, použiteľné iba v prípade, keď má hráč dve rovnaké figúrky, ktoré môžu urobiť ťah na určené konečné pole)
  • kp- vždy je uvedené koncové pole (a1,c2,h8 atď.).
  • dz- dodatkový znak, nesmie sa používať, plní pomocnú úlohu. napr. + - skontrolujte! - dobrý ťah, ? - zlý ťah, * alebo # - mat, !? - pochybný ťah a pod.

Vysvetlime si to na príklade:

1. Nd3e5+ Kg7 2. Qd7#

Tu je napísané nasledovné. Biely presunie svojho jazdca (stojaci na poli d3) na pole e5 so šachom na kráľa. Čierny kráľ sa presunie na g7. V druhom ťahu dáva biela dáma mat pole d7.

Ak chcete znázorniť zajatie, potom sa medzi názov figúry (a v prípade potreby začiatočné pole) a koncové pole umiestni znak „. : ", menej bežne používané na označenie značenia" x" alebo " * ". Napríklad:

R:b6 alebo Qxh8 alebo Kp*f1 alebo Cb8:c7

Ťahy pešiaka sú jednoducho označené dvoma symbolmi - posledné pole pešiaka. napr. 1. e4 e5- to znamená, že biely posunie pešiaka na e4 a čierny odpovie na e5. Zachytenie pešiakom je označené uvedením počiatočného a koncového súboru. napr. CD- to znamená, že pešiak strieľa zo zvislice c do zvislice d. Ak je viacero možností, tak sa to píše takto. Napríklad: c7:d6.

Ak sa pešiak presunie na poslednú pozíciu, zobrazí sa figúrka, do ktorej bol povýšený. Napríklad: d8Ф- to znamená, že pešiak dosiahol ôsme miesto a zmenil sa na dámu.

Známky 0-0-0 A 0-0 označujú dlhé a krátke rošády.

Niekedy sa používa podrobný systém zaznamenávania ťahov, kde je vždy uvedené štartové pole. Táto metóda je viac vizuálna, ale je nadbytočná. Napríklad:

e2-e4 alebo Qb8-h8 alebo Bd7:b5 atď.

Zaznamenávanie rozhodnutí

Vysvetlime si, ako sa zvyčajne píšu odpovede na šachové úlohy. Vezmime si príklad. Riešenie je uvedené nasledovne:

1.Kg2-e1 ! hrozba: 2.Bh1-e4 #
1...e5-e4 2.Ne1-g2 hrozba: 3.Rh4-f4 #
2...Bd4-e5 3.Ng2*e3 #

V ľudskom jazyku toto rozhodnutie znie takto:

Prvý ťah – Jazdec z poľa g2 sa presunie na e1. To hrozí, že pri ďalšom ťahu môže biely dať mat s strelcom z poľa h1 na e4. Ak sa tomu čierny ubráni a odpovie pešiakom z e5 na e4, potom sa biely vráti v druhom ťahu s jazdcom z e1 na g2 s hrozbou matu s vežou v treťom ťahu z poľa h4 na f4. Ak čierny odpovie strelcom od d4 do e5, potom dáme jazdcovi mat a zajmeme pešiaka na poli e3.

V niektorých skladbách sú na začiatku uvedené vyvrátenia nesprávnych rozhodnutí a na konci je uvedená správna možnosť. Napríklad na začiatku sa ukáže, že ťahy Qh4, Nf7, Ne2 a ďalšie nevedú k požadovanému výsledku - mat v 2 ťahoch a na konci sa podrobne rozoberie správna možnosť s ťahom Qg5!

V niektorých riešeniach problémov môžete nájsť nezvyčajné slovo „zugzwang“. Zugzwang- je to pozícia v šachovej hre, v ktorej každý ťah povedie k nevyhnutnej strate pre stranu, ktorá ťah vykonala, alebo k výraznému zhoršeniu jej pozície.

Algoritmus na hľadanie riešení v šachových úlohách

Pri problémoch s párom v 3 ťahoch a viacťahových skladbách sa odporúča odhaliť všetky hrozby pre čierneho kráľa, ako aj ťahy čierneho, ktoré bránia uskutočneniu tejto hrozby. Prvé rozhodovacie ťahy zvyčajne postavia brániacu sa stranu do zugzwangovej pozície, v ktorej akýkoľvek pohyb veci len zhorší. Pri obrane pred jedným nebezpečenstvom je čierny napadnutý iným. Hľadanie riešenia takýchto problémov spočíva v nájdení ťahu, ktorý spôsobuje danú situáciu. Zvyčajne pôsobí veľmi ticho, neohrozuje a nie je ľahké ho nájsť. Algoritmus na nájdenie riešení šachových problémov na mat v 2 ťahoch často spočíva v vymenovaní možností. Vzhľadom na prítomnosť falošných ciest v mnohých kompozíciách sa odpoveď, ktorá okamžite upúta, ukáže ako nesprávna.

Riešenie šachových úloh pomáha hráčom rozvíjať kombinačné schopnosti, preto je táto aktivita zaradená do tréningového programu pre šachistov rôznych úrovní, od školákov, ktorí sa hru Caissa len učia, až po majstrov a veľmajstrov.

Tento článok pojednáva o pravidlách hrania šachu pre deti a začiatočníkov. Ak je pre vás jednoduchšie zvládnuť materiál vizuálne, spustite vyššie uvedené video. Je určený skôr pre deti, ale je vhodný pre začiatočníkov v akomkoľvek veku.

šach- najstaršia hra a dlho bola prirovnávaná k bitke. Podľa jednej legendy sa dokonca vynález šachu spája s rozkazom jedného vládcu-veliteľa, ktorý chcel získať hru, takpovediac, simulátor skutočnej bitky medzi dvoma armádami. A hoci v šachu netečie živá krv, je celkom vhodné predstaviť si šachistu ako veliteľa veliaceho vojsku figúrok, aby sme lepšie pochopili spletitosť súbojov na šachovnici. A možno by sme mali začať práve touto šachovnicou.

Šachovnica pre začiatočníkov

Prirodzene, každý veliteľ si musí naštudovať polohu a terén oblasti, kde bude plánovať a viesť bitky. V tomto ohľade je to pre šachistu jednoduchšie, pretože všetky svoje bitky strávi na rovnakom „teréne“, na štandardnej šachovnici. Skúsení hráči si však tento „terén“ dôkladne preštudujú, zapamätajú si doslova podľa názvu správny názov každej bunky, jej farbu, vedia, na ktorom mieste na hracej ploche sa s najväčšou pravdepodobnosťou odohrá najhorúcejší boj, ako a ktoré figúrky je najlepšie viesť. presťahovať sa tam...

Nezanedbávajte štúdium šachovnice!

Divadlo vojenských operácií, kde musíte bojovať v šachových bitkách, je štvorec, rozdelený na čierne a biele políčka - polia. Spolu je 64 polí, 32 bielych a 32 čiernych.

Striedajú sa čierne a biele polia a zdalo by sa, že doska je symetrická, môžete ju ľubovoľne otáčať, nič sa nezmení. Ale to nie je pravda. Pred spustením hry sa uistite, že ľavé rohové pole najbližšie k vám je čierne.

Každé políčko šachovnice má svoj názov – súradnice. Na tento účel použite latinské písmená a, b, c, d, e, f, g, h a čísla od 1 do 8 napísané pozdĺž okrajov dosky takto:

Riadky s 8 políčkami oproti každému číslu sa nazývajú horizontály a stĺpce s 8 políčkami oproti každému písmenu sa nazývajú vertikály. Podľa toho sú horizontály a vertikály označené ich číslom alebo písmenom. Horizontálne 1, horizontálne 2... alebo vertikálne a, vertikálne b atď. Každé pole teda patrí do jednej vertikálnej a jednej horizontálnej a z toho každé pole dostane svoj názov – súradnice. Napríklad pole umiestnené súčasne na vertikále f a horizontálnej 4 má názov - pole f4.

Polia šachovnice rovnakej farby, ktoré sú na tej istej čiare, sa nazývajú uhlopriečky. Je ľahké uhádnuť, že na doske bežia diagonálne.

Pravidlá pre premiestňovanie kusov

Šachové armády sa zoraďujú na bojisku tvárou v tvár. Sily strán pred bitkou sú absolútne vyrovnané a výsledok bitky závisí len od talentu a vedomostí veliteľov. Pešiaci sú zoradení pred každou armádou.

Biely má 8 pešiakov na druhom mieste a čierny má 8 pešiakov na siedmom mieste. Figúrky sú zoradené za pešiakmi.

  • Veže stoja v rohoch dosky:

  • rytieri stoja vedľa veží:

  • vedľa koní sú slony:

Aby ste si nezamieňali miesta kráľovnej a kráľa, mali by ste pamätať na jednoduché pravidlo „ Kráľovná miluje svoju farbu". Biela dáma by teda mala byť umiestnená na bielom poli a čierna dáma na čiernom poli. Strana hracej dosky, kde sú na začiatku králi, sa nazýva strana kráľa a kde sú dámy - strana kráľovnej.

Počiatočné miesto na diagrame:

Na drevenej šachovnici:

Biely vždy urobí prvý ťah v šachovej partii. Ťah je pohyb jednej figúrky z jedného poľa na druhé, či už voľný alebo obsadený súperovou figúrkou.

Teraz sa pozrime na to, ako a aké kúsky robia tieto pohyby, a zistíme schopnosti našich vojakov.

Rook

Veža je priamočiara a silná figúrka, diaľkové delostrelectvo v šachu a môže sa pohybovať o ľubovoľný počet polí vodorovne alebo zvisle.

Slon

Strelec je tiež figúrka na veľké vzdialenosti, šachový lukostrelec a môže sa pohybovať o ľubovoľný počet polí diagonálne. Je ľahké vidieť, že každý strelec sa môže pohybovať po poliach rovnakej farby, alebo len po bielom, alebo iba po čiernom. Na poli, ktorého farby je strelec v počiatočnej pozícii, sa bude pohybovať po poliach rovnakej farby až do konca. Preto sa slony nazývajú bielopoľné a čiernopoľné slony.

Kráľovná

Najsilnejší kus, kombinuje schopnosti veže a strelca. Môže pohybovať ľubovoľným počtom voľných polí v akomkoľvek smere priamo, horizontálne, vertikálne a diagonálne.

Kôň

Kôň je najprefíkanejšia postava. Ak sa ostatné figúrky pohybujú rovno pozdĺž otvorených čiar, potom rytier taký nie je. Rytier sa pohne o dve polia priamo vodorovne alebo zvisle v ľubovoľnom smere a prudko sa otočí o 900 v ľubovoľnom smere. Diagram ukazuje, ako sa môže pohybovať jazdec na b6. Prekročí polia b7 a b8, otočí sa a postaví sa na pole c8. Výsledkom je trasa podobná písmenu „G“. Preto je ľahké si zapamätať „Kôň sa pohybuje v písmene L“. A toto „písmeno“ môžete otáčať ľubovoľným spôsobom. Diagram ukazuje všetky ťahy rytiera od poľa e5. Treba poznamenať, že počas svojho ťahu musí rytier prejsť cez „písmeno G“ od začiatku do konca, nemôže sa zastaviť uprostred „písmena“.

Zaujímavosťou rytiera je, že ako jediná figúrka po každom ťahu mení vodorovnú, zvislú, uhlopriečku a farbu poľa, na ktorom stojí.

Ďalším trikom rytiera je, že môže počas svojho ťahu „zobrať bariéru“ a „preskočiť“ susedné figúrky. Na diagrame vidíme, že jazdec na b1 je obklopený pešiakmi a strelcom a aby mohol urobiť ťah, zdá sa, že musí počkať, kým sa uvoľní miesto, aby sa mohol pohnúť. To by platilo pre akýkoľvek iný kus, ale nie pre rytiera. Rytier ľahko prekoná bariéru a môže na žiadosť hráča skočiť na polia a3 alebo c3, alebo d2

Kráľ

Najdôležitejšia a najcennejšia postava. Cieľom šachovej bitky je zajať nepriateľského kráľa a dať mu mat.

Kráľ, rovnako ako kráľovná, sa môže pohybovať horizontálne, vertikálne, diagonálne v ľubovoľnom smere, ale len o jedno pole.

Avšak raz za hru má kráľ právo urobiť rýchlejší ťah, rošádu. Ak všetky figúrky stojace medzi kráľom a vežou odišli a kráľ a veža ešte neťahali,

Kráľ sa môže posunúť o dve políčka smerom k veži a veža „preskočí“ cez panovníka a zakryje ho širokým chrbtom. Takto bude vyzerať pozícia veže a kráľa po krátkom rošádovaní na stranu kráľa:

A tak po dlhom rošádovaní ku kráľovnej:

Bezpodmienečne treba pamätať na to, že hoci sa kráľ aj veža počas rošády pohybujú, podľa pravidiel sa rošáda považuje za ťah iba kráľa. Preto, ak chcete urobiť rošádu, musíte ju začať posunutím kráľa o dve políčka nabok a potom posunutím veže. Nemali by ste najprv posunúť vežu smerom ku kráľovi a potom za ňu skryť kráľa. V tomto prípade môže súper povedať: „Najprv si sa dotkol a pohol vežou, posuň vežu, nedotýkaj sa kráľa.

Rošáda nie je možná:

  • ak kráľ alebo veža už urobili ťahy počas hry;
  • ak je medzi kráľom a vežou nejaká figúrka;
  • ak je pole, na ktorom sa nachádza kráľ, alebo pole, ktoré musí prekročiť alebo obsadiť, napadnuté súperovou figúrkou.

Ak je napadnutá iba veža alebo prekročí pole napadnuté súperom, rošáda je povolená.

Pešiak

Pešiaci sú obyčajní vojaci, pešiaci šachovej armády. Pešiak svojimi vlastnosťami pripomína starorímskeho legionára. Samotný legionár oddelený od formácie je slabý ako bojová jednotka, ale formácia, kde sa legionári navzájom podporujú a chránia, môže zmiesť kohokoľvek z cesty. V boji je falanga legionárov odsúdená na postup len vpred. Ak iné druhy vojsk – kavaléria, lukostrelci, dokážu manévrovať, posunúť sa dozadu, do strany, tak formácia legionárskej pechoty sa vždy pomaly a nevyhnutne pohybuje priamo k nepriateľovi. Otočiť sa a ustúpiť znamená prelomiť formáciu a zomrieť.

Pešiak je tiež povinný pohnúť sa len dopredu. Z počiatočnej pozície na dve alebo jedno pole, na žiadosť hráča, s ďalšími ťahmi - iba do jedného poľa. V diagrame sú pešiaci a2 a b2 v počiatočnej pozícii a môžu sa presunúť na dve polia alebo na jedno. Pešiak a2 je na poli a3 alebo a4 a pešiak b2 je na poliach b3 alebo b4. Je vidieť, že zvyšok bielych pešiakov sa už pohol, takže sa môžu pohnúť len o jedno pole. Pešiak c3 môže prejsť na pole c4, pešiak g6 na pole g7, pešiak h5 na pole h6.

Pešiak má na rozdiel od iných figúrok jednoducho iný ťah a ťah zajatia. Spomeňme si ešte raz na rímskeho legionára. Legionár, pokrytý širokým, ťažkým štítom-scutum a vyzbrojený krátkym mečom-gladius, bodal nie priamo pred sebou, ale šikmo zo štítu, dopredu a do strany. Pešiak tiež strieľa dopredu a do strán, diagonálne o jedno pole. Na diagrame má pešiak d4 svoj štít proti štítu čierneho pešiaka d5 a nemôže ho zasiahnuť, ale môže smrteľne bodnúť jazdca na c5. Pešiak g6 môže preniknúť do veže na f7 alebo čierny pešiak na h7.

Ako vidíte, čierny pešiak e7 je v počiatočnej pozícii, a preto má právo posunúť sa o dve polia dopredu, na e5. Má, ale na pole e6 útočí biely pešiak f5 a pre pešiakov je ťažké pretekať cez polia nachádzajúce sa v zóne pôsobenia nepriateľského meča. V tejto situácii môže biely pešiak na f5 vziať čierneho pešiaka, ktorý prebehol okolo, a sám sa presunúť na pole e6. Toto zajatie sa nazýva odchytenie en passant. Takéto zajatie je možné len okamžite, ako odpoveď na postrčenie nepriateľským pešiakom.

Keď pešiak po prekonaní všetkých nebezpečenstiev dosiahne vodorovnú čiaru, na žiadosť hráča sa zmení na akúkoľvek figúrku okrem kráľa. V drvivej väčšine prípadov sa pešiak premení na najmocnejšiu figúrku, na dámu.

Iné pravidlá šachu

Ako viete, v každej bitke vojaci nielen manévrujú na bojisku, ale útočia a bijú nepriateľských vojakov a sami sa bránia pred nepriateľskými útokmi. Šachové figúrky nie sú výnimkou, útočia, porážajú nepriateľa a bránia sa útokom.

Ťahy v šachu vykonávajú súperi postupne. Ťah môže pozostávať z jednoduchého pohybu vlastnej figúrky alebo môže zahŕňať zajatie súperovej figúry. Zároveň sa odstráni z hracej dosky a zachytená figúrka sa položí na miesto zachytenej figúry.

Na diagrame môže čierna dáma počas svojho ťahu vziať bielu vežu na e3, v tomto prípade je veža odstránená zo šachovnice a dáma, ktorá ju zajala, sa presunie na pole e3. Kráľovná si tiež môže vziať strelca nie a6. V tomto prípade je strelec odstránený a dáma sa presunie na a6. Sú zobrazené aj ďalšie možné zachytenia rôznymi obrázkami.

Útok na kráľa sa nazýva šek. Diagramy zobrazujú šek na kráľa z rôznych figúrok.

Hráč sa musí brániť proti kontrole. Existujú tri spôsoby, ako to urobiť: opustiť kráľa, zakryť kráľa svojou figúrkou alebo vziať nepriateľovi útočiaci figúrku. V diagrame biela dáma zaútočila na čierneho kráľa, bol vyhlásený šek. Čierny môže odísť s kráľom, zavrieť s vežou alebo zajať kontrolnú dámu s strelcom.

Ak vznikne pozícia, kde je kráľ v šachu a hráč nemôže urobiť jediný ťah, aby sa jej vyhol, znamená to, že kráľ dostal mat. Z arabčiny sa výraz „mat“ prekladá ako „kráľ je mŕtvy“. Hlavným cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. V šachu to znamená prehru. Párty končí.

Diagram zobrazuje mat čiernemu kráľovi. Biela veža d8 dáva šach, nie je možné zavrieť alebo zajať útočiacu vežu, rovnako ako uniknúť z šachu.

Šachové hry sa nehrajú vždy s matom. Hráč, ktorý dostal zlú pozíciu a považuje svoju pozíciu za beznádejnú, sa často vzdá bez čakania na mat, pretože si je istý, že mat je skôr či neskôr nevyhnutný. Avšak aj v najťažšej pozícii, ak je súper nepozorný, sa porazený hráč môže vyhnúť porážke a požiadať o remízu.

Ak vznikne pozícia, v ktorej ju strana s právom pohybu nemôže použiť, pretože všetky jej figúrky a pešiaci sú zbavení možnosti vykonať ťah podľa pravidiel a kráľ nie je pod kontrolou, znamená to, že hracia plocha je patová. Hra končí a je vyhlásená remíza.

Na diagrame má biely vežu a kráľa proti osamelému čiernemu kráľovi. Biely očakáva víťazstvo a je pripravený dať mat niekoľkými ťahmi a vyhrať. Na ťahu je však Black. Šaha nemajú, ale nemajú kam ísť. Vežu nemožno vziať, je chránená kráľom, polia a7 a b8 sú napadnuté vežou. Pat. Kresliť.

Ďalšou žrebovou situáciou je trojnásobné opakovanie. Často dosiahnuté neustálou kontrolou. V diagrame má biely materiálnu výhodu a je pripravený dať mat svojim ďalším ťahom. Je to však ťah čierneho a presunie svoju dámu na f2 a vyhlási check. Biely kráľ sa musí stiahnuť do h1; Čierny však znova checkne a vráti dámu na f1. Bielemu kráľovi nezostáva nič iné, len sa vrátiť na h2. Nepretržitým kontrolám sa nedá nijako vyhnúť. A po trojnásobnom zopakovaní pozície je vyhlásená remíza.

Zaznamenáva sa aj remíza:

  • ak obe strany urobili posledných 50 ťahov bez zajatia a bez pohybu pešiaka;
  • ak na šachovnici nezostáva dostatok figúrok na mat.

A samozrejme, hráči majú právo po vzájomnej dohode opraviť remízu, ak nikto z nich nevidí spôsob, ako vyhrať.

Začínajúci šachista by si mal pamätať aj na dôležité pravidlo: šachoví velitelia, ktorí vydali unáhlený rozkaz, ho nemôžu okamžite zrušiť. Nerobia ťahy vzad, ale keď sa dotknú figúrky, sú povinní ňou pohnúť. "Dotyk - choď!"

obtiažnosť: ★★ ★

Rozvoj všetkých figúrok je jedným zo základných pravidiel pre úspešné hranie šachu. To je zrejmé a dobre známe, no napriek tomu sa tento princíp často zanedbáva. Začiatočníci - kvôli plachosti alebo neopatrnosti, silnejší šachisti - kvôli túžbe používať „špecifické vlastnosti pozície“. A trest na seba často nenechá dlho čakať. Pozrime sa na hry, v ktorých jedna zo strán získala veľkú výhodu vo vývoji.



Tal - Tringow

(1964, obrana Ufimceva)

1. e4 g6 2. d4 Bg7 3. Nc3 d6 4. Nf3 c6

Čierny hrá úvod veľmi provokatívne. Dobrovoľne sa vzdali stredu z prvých 4 ťahov, 3 boli skromné ​​ťahy pešiaka o pole dopredu. Cieľom je nalákať súpera a prejsť do protiútoku, ale to môže ľahko zájsť príliš ďaleko.

5. Bg5 Qb6 6. Qd2 Q:b2 7. Rb1 Qa3

Namiesto toho, aby konečne začal vyvíjať menšie figúrky, čierny sa rozhodol stráviť niekoľko ďalších ťahov, aby si vzal pešiaka b2. Chcú sa zásobiť materiálom a dúfajú, že odrazia útok belasých. Mimochodom, Michail Tal – v tom čase už bývalý majster sveta a veľmajster, známy ultraostrým herným štýlom a brilantným kombinačným talentom – je najhorším typom súpera, proti ktorému sa dá rátať s úspechom takejto stratégie. Samozrejme, Tal sa ani neobťažoval brániť pešiaka, ale s radosťou sa chopil šance rozvíjať iniciatívu.

8. Bc4 Qa5 9. O-O e6 10. Rfe1 a6 11. Bf4 e5 12. de de

Poďme sa pozrieť na pozíciu. Biely má všetky svoje figúrky rozvinuté, čierny má len 2, ich kráľ je v strede a cena za to je len jeden pešiak. Nie je prekvapujúce, že biely môže ukončiť hru priamym útokom na kráľa. Tu treba urobiť dôležitú poznámku. Nielen bielych môže, ale aj musí zaútočiť čo najrýchlejšie! Výhoda vo vývoji je dočasný jav. Ak necháte čierneho pokojne urobiť niekoľko rozvíjajúcich sa ťahov - Kbd7, Nf6, 0-0 atď. - potom nebude po výhode bieleho ani stopy a čierny bude mať naozaj len pešiaka navyše.

13. Qd6!! F:c3

14... ef by nasledovalo 15. Kd5! s neodolateľnými hrozbami. Rytier nemôže byť zajatý pešiakom, pretože je smrteľný odhalená kontrola pozdĺž línie e.

14. Červená1 Nd7 15. B:f7+! B:f7 16. Ng5+ Kre8 17. Qe6+

A čierny odstúpil, keď dostane mate: 17. ... Ne7 18. Qf7+ Kpd8 19. Ke6# alebo 17. ... Kd8 18. Kf7+ Kpc7 19. Qd6#.

Ďalší slávny zápas sa odohral v zápase medzi ZSSR a tímom sveta na prvej doske.

Larsen - Spassky
(1970, Larsenov debut)

1. b3 e5 2. Bb2 Nc6 3. c4 Nf6 4. Nf3 e4 5. Nd4 Bc5 6. N:c6 dc 7. e3 Bf5 8. Qc2 Qe7 9. Be2 O-O-O 10. f4 Ng4 11. g3


Bent Larsen predviedol svoj typický extravagantný debut. Majster sveta Boris Spassky dosiahol veľkú výhodu vo vývoji jednoduchými pohybmi v strede. Je pravda, že biely chce zatlačiť jazdca späť s h3, potom zahrať N3, 0-0-0, a budú mať normálnu hru. Preto musíme udrieť, kým je žehlička horúca. Spassky prináša h-pešiaka do boja, aby odhalil bieleho kráľa.

11...h5! 12. h3 h4!!Čierny necháva svojho rytiera pod útokom. 13. hg hg 14. Rg1


14. ...Rh1!! Soľ myšlienky. Čierny pešiak vkĺzne do dámy. 15. Rxh1 g2 16. Rf1 Alebo 16. Rg1 Qh4+ 17. Kd1 Qh2 atď. Qh4+ 17. Kd1 gfQ+ Biely odstúpil kvôli 18. B:f1 C:g4+ 19. Kpc1 Qe1+ 20. Qd1 Q:d1#.

Širov - Štangl
(1989, obrana Ufimceva)

1. d4 g6 2. e4 d6 3. Nc3 Bg7 4. f4 c6 5. Nf3 Bg4 6. Be3 Qb6 7. Qd2 Nf6 8. Be2 d5 9. e5 Nfd7 10. O-O-O Qa5


Opäť pasívne otvorenie na strane čierneho a biely získal výhodu vo vývoji. Teraz je jedným z logických plánov zatlačenie pešiakov na kráľovskú stranu: 11. h3 C: f3 12. C: f3 a potom g4, f5 atď. To sa však môže ukázať ako príliš pomalé, pretože čierny má tiež nápady na protiútok: b7-b5-b4, Kd7-b6-c4. Preto sa bieli ponáhľajú používať silnejšie prostriedky.

11. Ng5 B:e2 12. Q:e2 h6


13. Nxf7!! Vezmeme kráľa na prechádzku, zatiaľ čo čierne figúrky chradnú v poslednom rade. Kr:f7 14. f5! gf 15. Qh5+ Kg8 16. Rdf1 e6 17. g4! Typickou útočnou technikou je otváranie línií oproti kráľovi. Qd8 18. gf ef 19. Rhg1 Qe7


20. R:g7+! Rozhodujúci úder. Kr:g7 Brať kráľovnú je zlé, pretože väzy veža pozdĺž súboru g. 21. Rg1+ Kpf8 22. B:h6+ R:h6 23. Q:h6+ Kre8 24. Rg7 Qb4 25. a3 1-0 Krásny útok so stratami na životoch bol možný vďaka veľkej prevahe v mobilizácii síl.

Nezabudnite na rozvoj. Nemôžete vyhrať šachovú partiu s jednou alebo dvoma figúrkami. Aj keď sa vám zdá, že nepriateľ nemá konkrétny spôsob, ako využiť svoju výhodu, verte mi - v 90% prípadov ju má, ale vy ju nevidíte. Ak ste vy sami dokázali predbehnúť svojho súpera vo vývoji, hľadajte spôsob, ako čo najrýchlejšie vyvinúť iniciatívu.

Viete, ktorú pozíciu považoval prvý majster sveta W. Steinitz za najťažšiu a najzáhadnejšiu? Počiatočné. Vo východiskovej pozícii obsahuje šach nevyčerpateľné pole možností. Toto je tiež háčik. Rozšíria sa mi oči. Ľahko môžete ísť do nesprávnej stepi...). Preto je dôležitá otázka: Ako sa naučiť hrať šachové vernisáže?

AKÉ SÚ NAJLEPŠIE DEBUTY?

Vodiči majú tento vtip: hlavným problémom vášho auta je tesnenie medzi brzdovým pedálom a volantom. Nie je ťažké uhádnuť, že tesnenie je samotný vodič.

Rovnako je to aj v šachu. Otvorenie sa stáva dobrým alebo zlým v závislosti od toho, kto pohybuje figúrkami. Myslím, že myšlienka je jasná.

Najlepšie a najsilnejšie vernisáže sú tie, ktoré milujete a hlavne viete hrať. Pre bielych aj čiernych.

ZÁKLADNÉ PRINCÍPY DEBUTU

Najprv by ste mali pochopiť základné princípy správnej hry v úvode. Toto je základ, na ktorom budú postavené vaše plány, keď sa presuniete do strednej časti hry.

Úloha centra

Polia šachového priestoru sú nerovnaké. Úloha centra je obzvlášť veľká - súhrn centrálnych polí e4 d4 e5 a d5.

Obrazne povedané, centrum je dôležitým tranzitným bodom, cez ktorý prechádzajú ďalšie plány.

Akýkoľvek kus umiestnený v strede má maximálny vplyv na pozíciu a môže byť rýchlo prenesený na druhý bok.

Preto je vhodné smerovať vývoj postáv smerom do stredu.

Úloha pešiaka

Strata pešiaka je menšie zlo ako iné figúrky. Vzhľadom na relatívne nízku hodnotu toho druhého.

Keď pešiak obsadí centrálne pole, bráni nepriateľským figúrkam obsadiť polia, ktoré obsadil, akoby ich zatlačil späť. Obchodovanie s figúrkou za pešiaka nie je ziskové.

Pohybom pešiakov by ste sa však nemali príliš nechať uniesť. Pešiaci sa nehýbu späť.

Pre začínajúcich hráčov je dobrým spôsobom usporiadania pešiakov reťaz. Pešiaci, ktorí tvoria reťaz, sa navzájom chránia:

Vývoj figúr

Bezpečnosť kráľa

Najlepší spôsob, ako zaistiť bezpečnosť panovníka, je hrad.

Špecifickosť

Šach je špecifická hra. Praktické myslenie šachistu musí byť konkrétne. Táto zásada platí aj pri otváraní.

Urobte z toho pravidlo: Buďte vždy pripravení odpovedať na otázku: za akým účelom bol tento krok urobený?

TYPICKÉ CHYBY

Niekedy nie sú pre dobrú efektívnu hru potrebné žiarivé kombinácie a brilantné strategické plány.

Pre začínajúcich šachistov je dôležitejšie niečo iné: nepokaziť otvor natoľko, aby ste museli zastaviť hodiny oveľa skôr, ako sa očakávalo.

Pre silnú a v konečnom dôsledku efektívnu hru stačí vyhnúť sa typickým chybám v úvode:

Strata hybnosti

Opakované „manévre“ s rovnakým dielom v otvore sú plné následkov.

Rovnako ako bezcieľne ťahy, ako v príklade ťahy pešiakov a a g.

1.d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 d5:c4 3.Kg1-f3 Kg8-f6 4.e2-e3 a7-a6 5.Cf1:c4 b7-b5 6.Cc4-b3 Cc8-g4? 7.Bc4:f7+!

Niečo už známe, však? Po 7... Ke8:f7 prichádza 8.Nf3-e5+!

B v ďalšom ťahu si vezmú strelca g4 s jazdcom, pričom zostávajú s pešiakom navyše a v lepšej pozícii.

To neznamená, že prechod strelca na g4 je vždy zlý. Ďaleko od toho je často celkom rozumný. Tesne predtým, ako to urobíte, sa pozorne poobzerajte, či nespadáte do taktických útokov na základe legálneho kamaráta. Najčastejšie ide o úder strelca na f7, po ktorom nasleduje skok rytiera s kontrolou na g5 alebo e5 a zajatie strelca dámou.

Najčastejšie ide ku kráľovnej.

Predčasné zaradenie ťažkých postáv

Spravidla sa neodporúča vynášať ťažké kusy do otvoru. Dôvod je jednoduchý: pokiaľ sú figúrky nepriateľa plné munície, vaša kráľovná a veže budú napadnuté. A to vedie k strate času a hybnosti.

Najčastejšie ide ku kráľovnej.

  1. e4 e5 2. Qh5 Kc6 3. Kc3 Kf6 4. Qg5 d6 5. Kf3 Ce6

Biela kráľovná je úplne bez práce. Nepredstavuje žiadnu hrozbu a čierne figúrky naň môžu pohodlne útočiť tempom. Hrozí 6…h6 7.Qh4 g5 8.Qg3 Nh5 zajatím dámy.

Neskúsení šachisti bez dostatočného dôvodu zapájajú do hry dámu, podľahnú pokušeniu „pohnúť sa“ s touto figúrkou a zároveň niečo „zjesť“. Čo to môže viesť, sme už videli v príklade vyššie.

Chytanie kráľovnej

Ak sa vám podarí kráľovnú chytiť, teda prinútiť ju vymeniť za menej hodnotnú figúrku, je to veľký úspech, ktorý takmer vždy rozhoduje o výsledku hry. Aby som bol spravodlivý, poviem, že často to nie je ani tak zásluha „chytača“, ako skôr chyba „hry“.

Je zaujímavé pozorovať, keď sa kvôli sebadôvere alebo „obžerstvu“ kráľovnej ocitne v chúlostivej situácii. Príklad:

Čierny vyhlásil šek a má v úmysle získať späť materiál aj s úrokmi - Biela veža je pod útokom. Avšak... 1.Qd1-d2!!

1... Qc3:a1 (na 1...Qc3:d4 - 2.Cd3-b5+ so stratou dámy) 2. c2-c3!!

To je všetko. Čierna kráľovná „skočila“. Po ďalšom ťahu bieleho Nd4-b3 je chytený. Čierny sa bude musieť vzdať svojej dámy za menšiu figúrku.

Z rovnakej série chuť plácnuť detskú podložku. V stretnutiach so silným súperom vedie takáto naivná hra k sklamaniu. A nebudete môcť dať mat a kráľovná sa bude točiť ako „červ na panvici“ pod útokmi nepriateľských figúrok.

Nechať kráľa v strede

Kráľ v strede je zraniteľným cieľom útoku. Už sme o tom hovorili. Najmä pri retardácii vývoja iných figúrok .

Typický príklad:

Hnací materiál

V úvode je honba za ziskom jedného alebo dvoch pešiakov na úkor rozvoja tiež plná nepríjemných prekvapení.

Príklad trestu za „obžerstvo“.

Pravidlá hry poskytovali kráľovnej bohaté príležitosti. Apetít kráľovnej je skutočne neobmedzený. Vďaka super funkcionalite dokáže brať nepriateľské figúrky vľavo a vpravo. Skúsení šachisti často využívajú túto okolnosť a ponúkajú kráľovnej súpera, aby si pochutnala na daroch Danaan.

Hlavným cieľom je odvrátiť pozornosť od rozhodujúcej oblasti boja. Alebo to chytiť. Viac o tom trochu neskôr, ale teraz príklady rozptýlenia:

Biela dáma práve zajala pešiaka na b7. Jeho pozícia vyzerá impozantne. Útočí na dve čierne figúrky naraz – na vežu a rytiera.

1… Nc6:d4! 2. Fw7:a8+ Biela je blažene nevedomá

a po 3.Qa8:h8 Qd7-b5!! - studená sprcha:

Mat s dámou na poli e2 v ďalšom ťahu je nevyhnutný.

Bielych zničila chamtivosť... nikto nezrušil zmysel pre proporcie. A čierny šikovne nalákal bielu dámu za cenu obetovania dvoch veží a so zvyšnými silami zaútočil na zabudnutého bieleho kráľa.

Nadmerná prevencia

Typickým príkladom zbytočnej prevencie je presúvanie pešiakov h3 alebo h6 v snahe vyhnúť sa kolíku, ktorý nie je nebezpečný, alebo útoku kavalérie na poli f7.

Napríklad v opcii

  1. e4 e5 2. Nf3 Kc6 3. Cc4 Cc5 4. d3 h6

Ťah 6...h6 je zbytočná prevencia a v podstate strata tempa. Whiteove hrozby sú mýtické.

Silnejšie ako 6…d6 a na 7.Ng5, - 7…Nh6

Niekedy sú takéto preventívne kroky stále potrebné. Ale na to musí byť dobrý dôvod. Napríklad je ťažké zbaviť sa strelca zo štvorca g5. Ak existuje taký dôvod, choďte.

Neopatrnosť v poradí ťahov, neopatrnosť

Niekedy sa kombinačné motívy objavia hneď na začiatku hry.

Zároveň v úvode môže v porovnaní so stredom hry prekážať tlačenica vlastných figúrok.

V mnohých prípadoch váš súper hrá „nemotornú“ variáciu, pričom počíta len s vašou chybou a nastraží pasce.

  1. d4Nf6 2. Nd2e5 3. dxe5Ng4 4. h3Ne3

Olejomaľba, nie? 5. fe prirodzene nasleduje 5...Qh4+!

Nepozornosť a impulzívnosť v úvode sú problémom typickým pre začínajúcich šachistov a deti. To zvyčajne odchádza so skúsenosťami.

Skúsenosti sú zisk. Ziskové v tom zmysle, že je dôležité poučiť sa z chýb iných ľudí, nielen z vlastných. Učte sa štúdiom teórie, hier a príkladov. A samozrejme, hrajte a analyzujte svoju hru.

Na turnajoch často hrajú d4 proti Olesyi, na čo ona odpovedá d5. Dnes tréner Oleg Kislitsyn hovorí Olesyovi, ako správne stavať Obrana čierneho proti d4 .

Pre bieleho je ťažké zorganizovať tlak na pešiaka d5. Výsledkom je uzavretá poloha.

2. c2-c4 c7-c6

Na ťahu c4 by ste nikdy nemali presunúť svojho jazdca na f6 , pretože po tomto biely zabije cd, čierny zabije Nd5. A White zachytáva stred s e4 - úplne zadarmo. Čierny rytier ide na f6 a „vzdá sa“ stredu.

Na ťahu c4 musí byť pešiak d5 podporovaný pešiakom e6 alebo pešiakom c6.

3. Kb1-c3 Ng8-f6

Keď biely presunie svojho jazdca na c3, nemôže posunúť strelca na f5 , inak bude mať čierny problém. Najprv musíte presunúť svojho rytiera na f6.

Na diagrame štýlovo ťahy č. 1-3 Slovanská obrana .

Ak sa biely presunie na e4, čierny sa posunie na b5 a posilní zdvojeného pešiaka.

4.Ng1-f3 e7-e6 alebo Bf5.

Pri presúvaní strelca na f5 si treba dávať pozor, pretože ak sa dáma posunie na b3, bude to nebezpečné.

Mnoho moderných šachistov hrajúcich slovanskú obranu sa snaží o takúto pozíciu, aby následne získali pešiaka c4.

Lov pešiaka c4

Slovanské formácie sú pre belasých veľmi zradné a mnohí sa boja budovania obrany Slovana.