Regulile bătăliilor matematice. Runda a IV-a „Sarcini distractive”

Obiective: dezvoltarea interesului pentru matematică, logică și ingeniozitate, capacitatea de a demonstra și explica; competență comunicativă.

Pregătirea pentru lecție:
sarcinile de luptă matematică se notează pe foi de album în trei exemplare: pentru echipe și profesor.

Progresul lecției:

  • Două echipe participă la o bătălie matematică. Fiecare echipă are un căpitan, care este stabilit de echipă înainte de începerea bătăliei. Bătălia constă din două etape. Prima etapă este rezolvarea problemelor, a doua este bătălia în sine. În prima etapă, rezolvarea problemelor poate avea loc împreună cu întreaga echipă. Amintiți-vă că niciunul dintre participanții la luptă nu poate merge la tablă de mai mult de două ori. Prin urmare, un participant care a rezolvat multe probleme pe care alții nu le-au rezolvat trebuie, în prima etapă, să le spună colegilor soluțiile pe care le-a primit.
  • A doua etapă începe cu o competiție a căpitanului. Prin decizia echipei, orice membru al echipei poate participa la competiție în locul căpitanului. Echipa câștigătoare decide care echipă face primul apel. Aceasta, precum și toate celelalte decizii ale echipei, sunt anunțate de căpitan.

Concursul căpitanilor:
Un super-blitz are loc pe trei întrebări, căpitanul care marchează două sau trei puncte câștigă. Căpitanul poate câștiga un punct răspunzând corect la întrebare. Primul care răspunde este cel care ridică cartea de semnal (pregătită în prealabil) sau mâna mai repede.

  • O ciocolată costă 10 ruble și încă o jumătate de baton de ciocolată. Cât costă un baton de ciocolată?
  • Iepurii de câmp taie un buștean. Au făcut 10 tăieturi, câți bușteni au primit?
  • Cât pământ este într-o gaură de 2 m adâncime, 2 m lățime, 2 m lungime?

Raspunsuri: 20 de ruble; 11 bușteni; deloc.

    • Apelul se face după cum urmează. Căpitanul anunță: „Ne provocăm adversarii la numărul sarcinii...”. Cealaltă echipă poate accepta sau nu provocarea. Echipa care a acceptat provocarea rezistă difuzor, cealalta echipa - adversar. După o întâlnire cu echipele, căpitanii numesc adversarul și vorbitorul Sarcina vorbitorului este de a oferi o soluție clară și de înțeles problemei. Sarcina adversarului este să găsească erori în raport. În timpul raportului, adversarul nu are dreptul să opună vorbitorului, dar îi poate cere să repete un punct neclar. Sarcina principală a adversarului este să observe toate locurile dubioase și să nu uite de ele până la sfârșitul raportului. La sfârșitul raportului are loc o discuție între vorbitor și adversar , timp în care adversarul pune întrebări despre toate părțile neclare ale raportului. Discuția se termină cu concluzia adversarului: „Sunt de acord cu decizia” sau „Cred că nu există nicio soluție, deoarece nu s-a explicat așa ceva.”
    • După aceasta, juriul (profesorul) acordă puncte conform urmând reguli. Fiecare sarcină valorează un număr diferit de puncte, deoarece au niveluri diferite de dificultate. Prima și a doua problemă – 6 puncte. Al treilea, al patrulea, al cincilea și al șaselea – 8 puncte. Al șaptelea și al optulea – 10 puncte. Al nouălea și al zecelea – 12 puncte. În cazul unei decizii absolut corecte, echipa vorbitorului primește toate aceste puncte. Pentru erori și inexactități, se vor deduce puncte. Numărul de puncte deduse este determinat de apropierea poveștii de decizia corectă. Dacă adversarul găsește erori, atunci echipa adversă primește până la jumătate din punctele deduse. În caz contrar, toate punctele selectate trec la juriu. Dacă juriul decide că raportul nu conține o soluție la problemă, atunci echipa adversă are dreptul să spună soluția corectă. În același timp, la punctele înscrise pentru adversar, ea poate adăuga puncte pentru a spune soluția problemei. Echipa care face un raport incorect nominalizează un adversar și poate câștiga puncte opunându-se.
    • Echipa care primește apelul poate refuza să raporteze. În acest caz, echipa care apelează trebuie să demonstreze că are o soluție la problemă. Pentru a face acest lucru, ea nominalizează un vorbitor, iar a doua echipă nominalizează un adversar. Dacă nu există o soluție și acest lucru este dovedit de echipa adversă, atunci ei primesc jumătate din puncte pentru această problemă, iar echipa provocatoare trebuie să repete provocarea. Această procedură se numește verificarea corectitudinii apelului. În toate celelalte cazuri, apelurile se alternează.
    • În timpul meciului, fiecare echipă are dreptul la șase pauze de 30 de secunde. Pauzele se fac în cazurile în care este nevoie de a ajuta un elev care stă la tablă sau de a-l înlocui. Decizia de a lua o pauză este luată de căpitan.
    • O echipă care a primit dreptul la contestație îl poate refuza. În acest caz, până la sfârșitul bătăliei, doar adversarii lor au dreptul de a raporta, iar echipa care a refuzat nu poate decât să se opună. Opoziția se face conform regulilor obișnuite.
    • La sfârșitul bătăliei, juriul numără punctele și determină echipa câștigătoare. Dacă diferența în numărul de puncte nu depășește 3 puncte, atunci bătălia este înregistrată ca o remiză.
    • O echipă poate fi amendată cu până la 6 puncte pentru zgomot, nepoliticos față de un adversar, nerespectarea cerințelor juriului etc.

Sarcini pentru desfășurarea unei bătălii matematice între clasele 6-7.

Runda 1 (încălzire)

1. O mașină a condus timp de 3 ore cu o viteză de 60 km pe oră și timp de 7 ore cu o viteză de 80 km pe oră. Găsi viteza medie masina?

2. Jumătate din jumătate este egală cu jumătate. Găsiți acest număr?

3. Masa a 5 mere și a 3 pere este aceeași cu masa a 4 din aceleași mere și a 4 din aceleași pere. Ce este mai ușor: mere sau pere?

4. 5 muncitori vor produce 5 piese in 5 zile. Câte piese vor produce 10 muncitori în 10 zile?

5. Vovochka a colectat gândaci și păianjeni într-o cutie - 8 în total. Câți păianjeni sunt într-o cutie dacă sunt 54 de picioare în total?

Runda 2 (sarcini privind cântărirea și transfuzia)

1. Printre cele 80 de monede, există una contrafăcută. Găsiți-l în patru cântăriri pe cântar de cană fără greutăți, dacă se știe că este mai ușor decât cel real?

2. Cum se împart 8 litri de lapte în mod egal dacă laptele este într-o cutie de 8 litri și sunt două cutii goale de 3l și 5l?

3. Sunt două clepsidră: timp de 7 minute și timp de 11 minute. Terciul trebuie gătit timp de 15 minute. Cum să-l gătești rotind ceasul de un număr minim de ori?

Runda 3 (probleme de mișcare)

1. Doi șoferi au părăsit simultan punctele A și B unul spre celălalt. După 7 ore, a rămas o distanță de 136 km. Aflați distanța dintre A și B dacă unul poate parcurge întreaga distanță în 10 ore, iar celălalt în 12 ore.

2. După ce a depășit jumătatea drumului, barca și-a mărit viteza cu 25% și, prin urmare, a ajuns cu o jumătate de oră mai devreme. Cât i-a luat să se miște?

Etapa a 4-a (competiția căpitanilor)

Trei anumiți înțelepți au intrat într-o ceartă: care dintre cei trei este mai înțelept? Disputa a fost rezolvată de un trecător întâmplător care le-a oferit un test de inteligență.

„Vedeți”, a spus el, „am cinci capace: trei negre și două albe. Închide ochii.”

Cu aceste cuvinte, le-a pus câte o șapcă neagră pe fiecare dintre ele și a ascuns două albe în pungi.

„Poți să-ți deschizi ochii”, a spus trecătorul „Cine ghicește ce culoare îi decorează capul are dreptul să se considere cel mai înțelept.”

Înțelepții au stat mult timp, uitându-se unul la altul... În cele din urmă, a exclamat unul.

„Mă îmbrac în negru!”

Cum a ghicit?

sarcini pentru desfășurarea unei „bătălii matematice”

între clasele 6-7.

Regulile jocului:

Luptă de matematică- concurenta intre doua echipe in rezolvarea problemelor. Echipele primesc condiții de sarcină și un anumit timp pentru a le rezolva. Când echipele rezolvă probleme, trebuie să existe orice explicație semnificativă a problemelor dată de una dintre echipe cel mai scurt timp comunicat tuturor echipelor. După ce timpul alocat a expirat, începe bătălia în sine, când echipele își explică reciproc soluțiile la probleme în conformitate cu regulile.

Dacă una dintre echipe spune soluția, atunci cealaltă acționează ca un adversar, adică caută erori (deficiențe) în el. Discursurile adversarului și ale vorbitorului sunt evaluate în puncte. Dacă echipele, după ce au discutat soluția propusă, nu au rezolvat problema până la capăt sau nu au găsit o eroare, atunci juriul poate lua parte din puncte. Câștigătorul bătăliei este echipa care în cele din urmă înscrie Mai mult puncte.

Scopul jocului:

Dezvoltarea interesului pentru rezolvarea problemelor matematice complexe, capacitatea de a lucra în echipă, pregătirea pentru participarea la olimpiadele orașului.

Analiza jocului:

„Bătălia matematică” s-a desfășurat în cadrul săptămânii de matematică între 6G (matematică) și 7A (gimnaziu). Întâlnirea s-a încheiat cu o victorie pentru nota 7, cu o mică marjă de 2 puncte. Dar acest lucru nu a supărat clasa a VI-a. dimpotrivă, își simțeau capacitățile și cer răzbunare. Scopul pe care mi l-am propus: să trezesc interesul pentru rezolvarea problemelor și să simt încrederea în sine a fost atins.

Regulile luptei matematice

1. Ordinul de luptă. Luptă de matematică este o competiție între două echipe în rezolvarea problemelor matematice. Este format din două părți. În primul rând, echipele primesc condiții de sarcină și un anumit timp pentru a le rezolva. Atunci când rezolvă probleme, echipa poate folosi orice literatură tipărită, calculatoare neprogramabile, dar nu are dreptul de a comunica cu nimeni, cu excepția juriului. De asemenea, echipele nu au dreptul de a utiliza internetul, orice media electronică sau telefoanele mobile. După acest timp, începe bătălia propriu-zisă, când echipele își spun reciproc soluțiile la probleme.

2. Începutul bătăliei. Lupta începe cu concursul căpitanilor. Căpitanul care a rezolvat primul sarcina propusă ridică mâna și prezintă răspunsul. Dacă răspunsul său este corect, el câștigă dacă este incorect, adversarul său câștigă, dar nu este obligat să-și dea răspunsul. Echipa câștigătoare în competiția căpitanului decide dacă dorește să provoace echipa adversă la un raport în primul tur sau să fie chemată.

3. Ordinul de luptă. Lupta constă din mai multe runde. La începutul fiecărei runde, una dintre echipe provoacă cealaltă echipă la una dintre problemele ale căror soluții nu au fost încă dezvăluite. Comanda de apelare poate refuza și alte apeluri (§ 11). Comanda apelată poate accepta provocarea (§ 4) sau poate efectua o verificare de validare (§ 9).
Echipa care a făcut provocarea în runda curentă devine contestată în runda următoare, cu excepția cazului unei provocări incorecte (§ 10), când este forțată să repete provocarea în runda următoare.

4. Apel acceptat. Dacă provocarea este acceptată, echipa chemată pregătește un difuzor, echipa chemată pregătește un adversar. O echipă care dorește să păstreze accesul la tablă (§ 13) poate refuza să plaseze un adversar. Atunci ea nu participă la această rundă. Vorbitorul, cu permisiunea juriului, poate lua cu el o lucrare cu desene și calcule. Dar nu are dreptul să ia cu el textul deciziei. Vorbitorul spune soluția problemei; adversarul, de comun acord cu vorbitorul, îi pune întrebări fie în timpul prezentării, fie după raport. Toate calculele sunt de obicei efectuate de prezentator pe tablă și fără utilizarea unui calculator. Nu sunt alocate mai mult de 15 minute pentru raport și nu mai mult de 15 minute pentru discuția ulterioară dintre adversar și vorbitor.

5. Drepturile vorbitorului și ale adversarului.
În timpul raportului, adversarul poate: să adreseze întrebări vorbitorului cu acordul acestuia; cereți vorbitorului să repete orice parte a raportului; permite vorbitorului să nu dovedească fapte care sunt evidente din punctul de vedere al adversarului.
În timpul discuției, vorbitorul poate: să ceară adversarului să clarifice întrebarea; refuzați să răspundeți la întrebarea adversarului, invocând faptul că (a) nu are un răspuns, (b) a răspuns deja la această întrebare, (c) întrebarea, în opinia sa, nu este relevantă pentru sarcină.
În timpul discuției, adversarul poate: să ceară vorbitorului să repete orice parte a raportului; cereți vorbitorului să clarifice oricare dintre afirmațiile sale; cereți vorbitorului să dovedească afirmația formulată neevidentă și necunoscută în general (faptele incluse în cursul de matematică școlar sunt de obicei considerate general cunoscute).
Vorbitorul nu este obligat să: precizeze modalitatea de obținere a răspunsului dacă poate dovedi corectitudinea și completitudinea răspunsului în alt mod; comparați metoda dvs. de soluție cu alte metode posibile.

6.Concluzia adversarului. Când întrebările sunt adresate și se răspunde, oponentul dă o concluzie în una din trei forme: (a) „Sunt complet de acord cu decizia”; (b) „Soluția este în principiu corectă, dar are următoarele neajunsuri...”; (c) „Soluția este incorectă, eroarea fundamentală este următoarea...” Adversarul ar trebui să-și amintească că juriul îi evaluează în cele din urmă nu întrebările, ci concluzia, care trebuie motivată!
O concluzie asupra unei decizii incorecte poate fi făcută sub forma: „Decizia este incorectă, am un contraexemplu”. În acest caz, juriul cere adversarului să prezinte un contraexemplu în scris, fără a-l dezvălui vorbitorului. Dacă juriul acceptă contraexemplul, vorbitorul are un minut pentru a încerca să corecteze decizia. Acțiuni similare sunt efectuate pe baza afirmației adversarului „Soluția este incompletă, nu au fost luate în considerare toate cazurile”.
Dacă adversarul este de acord cu decizia, el și echipa sa nu mai participă la această rundă; Apoi juriul pune întrebări vorbitorului. Până când decizia vorbitorului nu este respinsă, adversarul nu are dreptul să-și spună soluția, chiar dacă este mult mai simplă.

7. Acumularea de puncte.În fiecare rundă se acordă 12 puncte, care se împart între prezentator, adversar și juriu. Difuzorul primește 12 puncte pentru o soluție fără erori. În caz contrar, juriul deduce puncte de la vorbitor pentru găurile conținute în soluție. Fiecare gaură valorează un număr par de puncte. Dacă vorbitorul umple o gaură după întrebarea unui adversar adresată înainte de sfârșitul raportului, punctele nu sunt scazute de la vorbitor. Dacă vorbitorul repară o gaură după întrebarea unui adversar adresată la sfârșitul raportului, costul găurii este împărțit în mod egal între adversar și vorbitor. Dacă prezentatorul nu reușește să repare gaura, adversarul primește imediat jumătate din valoarea acesteia. Dacă adversarul nu a observat gaura, iar juriul a subliniat-o cu întrebările sale după ce a formulat o concluzie, juriul primește jumătate din costul găurii, iar cealaltă jumătate merge la vorbitor sau la juriu, în funcție de faptul că difuzorul a reușit să repare orificiul sau nu.

8. Inversarea rolurilor. După ce a făcut o evaluare preliminară a punctelor, juriul îl întreabă pe adversar dacă dorește să prezinte o soluție completă a problemei în cazul în care adversarul a dovedit că vorbitorul nu are una, sau să umple golurile rămase. Dacă adversarul este de acord cu o schimbare parțială sau completă a rolurilor, el devine temporar vorbitorul și încearcă să câștige a doua jumătate din valoarea găurilor pe care le-a descoperit. Fostul vorbitor, atunci când se opune, poate el însuși să marcheze jumătate din punctele pe care fostul adversar încearcă să le câștige ca vorbitor. Schimbări secundare de rol nu pot fi făcute.

9. Verificare de validare este că comanda apelată refuză să spună soluția problemei, dar verifică în schimb dacă comanda apelată a rezolvat-o. În acest caz, echipa care apelează instalează un difuzor, iar echipa apelată stabilește un adversar. Dacă echipa apelantă recunoaște imediat că nu are o soluție, atunci echipa apelantă primește 6 puncte. În acest caz, vorbitorul și adversarul nu sunt alocați și ieșirile pe tablă nu sunt luate în considerare. Când se verifică corectitudinea, rolurile nu pot fi schimbate. Dacă, în timpul verificării corectitudinii, adversarul dovedește că vorbitorul nu are o soluție, atunci acesta primește cel puțin 4 puncte.

10. Ordinea apelului următor la verificarea corectitudiniiŞi. Dacă apelul este recunoscut ca fiind corect (echipa chemată a prezentat o soluție sau adversarul nu a putut dovedi că prezentatorul nu are o soluție), atunci echipa apelată efectuează următorul apel. Dacă apelul este recunoscut ca fiind incorect (echipa apelantă a recunoscut imediat că nu are o soluție, sau adversarul a putut dovedi că prezentatorul nu are o soluție), atunci următorul apel este făcut din nou de către echipa apelantă.

11. Respingerea apelului. Începând dintr-o anumită rundă, una dintre echipe poate refuza alte provocări. În acest caz, adversarii pot nominaliza vorbitori pentru orice sarcină neconsiderată anterior, iar echipa care refuză provocarea numește adversari. Odată ce apelurile sunt respinse, rolurile nu mai pot fi schimbate.

12. Pauză. Comunicarea dintre vorbitor și echipă este permisă numai în timpul pauzei de 30 de secunde luate de echipă. În acest moment, adversarii pot delibera, folosind toate cele 30 de secunde din pauză. O echipă nu poate lua mai mult de șase pauze de 30 de secunde pe meci. Dacă adversarul începe să tragă o concluzie, echipa sa își poate aminti cuvintele adversarului în 10 secunde și își poate lua un time-out. Dacă după concluzia adversarului nu există nicio rechemare în 10 secunde, atunci concluzia adversarului este considerată făcută și nu poate fi schimbată.

13. Numărul de ieșiri la bord. Fiecărui jucător îi este permis să vină la tablă (fie ca adversar, fie ca vorbitor) de cel mult două ori pe luptă, indiferent de numărul de membri ai echipei care participă la această bătălie. Dacă se dorește, echipa nu poate juca un adversar pentru rundă, salvând astfel numărul de ieșiri.

14. Comanda de înlocuire. O echipă își poate schimba difuzorul în orice moment, ceea ce echivalează cu folosirea a două pauze. La înlocuire, ieșirea este creditată ambilor participanți.

15. pauze de 10 minute. Căpitanii de echipă au dreptul de a cere juriului o pauză de 10 minute în timpul luptei (aproximativ la fiecare două ore). O pauză poate fi acordată numai între runde. În acest caz, echipa chemată, înainte de începerea pauzei, face contestație în scris și o înaintează juriului, care anunță convocarea după încheierea pauzei.

16. Sfârșitul luptei. Bătălia se termină când au fost luate în considerare toate problemele sau când una dintre echipe a refuzat provocarea, iar cealaltă echipă a refuzat să spună soluțiile pentru problemele rămase.

17. Determinarea câștigătorului. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoarea bătăliei. Dacă diferența nu este mai mare de 3 puncte, se consideră că lupta se încheie la egalitate (cu excepția cazurilor special specificate).

18. Reguli generale comportament eu. În timpul bătăliei, echipa comunică cu juriul doar prin căpitan; dacă căpitanul este la bord – prin adjunctul său. Vorbitorul și adversarul se adresează unul altuia doar într-o manieră respectuoasă, folosind formularul „tu”. Dacă aceste reguli sunt încălcate, echipa este mai întâi avertizată și apoi penalizată.

19.Juriu. Juriul este interpretul suprem al regulilor de luptă. Deciziile juriului sunt obligatorii pentru echipe. Juriul poate retrage întrebarea oponentului, poate opri raportul sau opoziția dacă acesta este întârziat. Juriul ține evidența luptei pe tablă. Dacă una dintre echipe nu este de acord cu decizia luată de juriu cu privire la sarcină, aceasta are dreptul de a cere imediat o analiză a situației cu participarea liderului ligii. Odată ce runda următoare începe, scorul rundei precedente nu poate fi schimbat.

Luptă de matematică

Luptă de matematicăeste o competiție între două echipe în rezolvarea problemelor matematice.

Matboy este o formă în curs de dezvoltare de lucru extracurricular în matematică. Ea a intrat activ în practica școlii în ultimii 10-15 ani.

Matboys pot fi organizate ca turnee intraclasă , la nivel de școală sau ca orașe sau districte, atunci când concurează echipe naționale de școli sau districte.

Matboys se desfășoară întotdeauna sub formă de competiții, ale căror rezultate sunt evaluate de un juriu. Mathboys sunt o formă foarte interesantă și emoționantă de competiție matematică, echipele ar trebui să simtă întotdeauna sprijinul fanilor lor. Sarcinile în matboys pot fi proiectate pentru a fi finalizate într-o anumită perioadă de timp, uneori, echipa are o săptămână pentru a finaliza sarcina. Cu toate acestea, sunt deosebit de interesante matboys cu sarcini expres, care sunt finalizate în câteva minute și sunt imediat evaluate de juriu.

Experiența mathboys va ajuta participanții în viitor: capacitatea de a face un raport științific, de a asculta și de a înțelege munca altuia, de a pune întrebări clare și de fond - toate acestea vor fi utile la seminarii și conferințe, pentru revizuirea cărților și articolelor și pentru munca științifică comună. Și încă ceva: elevii din diferite școli se cunosc la matboys și își creează un nou cerc de prieteni. Și ultimul lucru: după o luptă reușită, se trezește gustul pentru munca bună, vrei să faci din nou performanță, dar în mod corespunzător, ținând cont de toate greșelile. Prin urmare, pierderea în fața echipelor este uneori mai utilă decât câștigarea.

Matboys își are originea în Leningrad și au fost inventate de Iosif Iakovlevici Verebeychik în jurul anului 1965. Primii matboys au avut loc în zidurile școlii nr. 30, unde Joseph Yakovlevich a lucrat ca profesor de matematică și a condus cluburi. Mulți ani mai târziu, matboys au început să fie reținuți diferite orase, dar au apărut unele discrepanțe în reguli. Cu mare dificultate, datorită școlilor de matematică de vară din Kirov, unde se întâlneau profesorii de la Moscova, Leningrad și Kirov, aceste diferențe au fost depășite în dispute lungi.

Semne:

Disponibilitatea regulilor de comunicare în condiții de concurență;

Disponibilitate scop comun echipe;

Timp limitat și distribuția acestuia pe etapele competiției;

Obiectivitate în evaluarea rezultatelor;

Sistem de organizare clar;

Formularea distractivă a sarcinilor și sarcinilor.

Caracteristică:

Ţintă:

  • Dezvoltarea interesului cognitiv pentru subiect.
  • Generalizarea și sistematizarea cunoștințelor: Mathboy folosește sarcini care implică în principal logica și ingeniozitatea. Precum și sarcini pe teme: întocmirea ecuațiilor și rezolvarea acestora; Polinoame și operații aritmetice asupra acestora; Rezolvarea sistemelor de ecuații cu două necunoscute.
  • Dezvoltarea capacității membrilor grupului de a interacționa între ei.
  • Apelează cel mai mare număr puncte.

Pregătirea pentru lecție:

Problemele de luptă matematică sunt notate pe foi de album în patru exemplare: pentru echipe, juriu și profesor. Raport de luptă pentru juriu. Cutie neagră „cu o surpriză” (vezi concursul căpitanului)

Reguli:

Două echipe (7 persoane fiecare) participă la o bătălie matematică. Fiecare echipă are un căpitan, care este stabilit de echipă înainte de începerea bătăliei. Bătălia constă din două etape.

Prima etapă este rezolvarea problemelor, a doua este bătălia în sine. În prima etapă, rezolvarea problemelor poate avea loc împreună cu întreaga echipă. Amintiți-vă că niciunul dintre participanții la luptă nu poate merge la tablă de mai mult de două ori. Prin urmare, un participant care a rezolvat multe probleme pe care alții nu le-au rezolvat trebuie, în prima etapă, să le spună colegilor soluțiile pe care le-a primit.

A doua etapă începe cu o competiție a căpitanului. (Prin decizia echipei, orice membru al echipei poate participa la competiție în locul căpitanului). Echipa câștigătoare decide care echipă face primul apel. Aceasta, precum și toate celelalte decizii ale echipei, sunt anunțate de căpitan.

Apelul se face după cum urmează. Căpitanul anunță:. Cealaltă echipă poate accepta sau nu provocarea. Echipa care a acceptat provocarea nominalizează un vorbitor, cealaltă echipă nominalizează un adversar. După o întâlnire cu echipele, căpitanii numesc adversarul și vorbitorul. Sarcina vorbitorului este de a oferi o soluție clară și de înțeles problemei. Sarcina adversarului este să găsească erori în raport. În timpul raportului, adversarul nu are dreptul să opună vorbitorului, dar îi poate cere să repete un punct neclar. Sarcina principală a adversarului este să observe toate locurile dubioase și să nu uite de ele până la sfârșitul raportului. La sfârșitul raportului, are loc o discuție între vorbitor și adversar, în timpul căreia adversarul pune întrebări despre toate părțile neclare ale raportului. Discuția se încheie cu concluzia adversarului: „Sunt de acord cu decizia („nu sunt de acord”", explicație).

După aceasta, juriul (profesorul) acordă puncte. Fiecare sarcină valorează 12 puncte. Pentru erori și inexactități, se vor deduce puncte. Numărul de puncte deduse este determinat de apropierea poveștii spuse de soluția corectă. Dacă adversarul găsește erori, atunci echipa adversă primește până la jumătate din punctele deduse. În caz contrar, toate punctele selectate trec la juriu.

Echipa care primește apelul poate refuza să raporteze. În acest caz, echipa care apelează trebuie să demonstreze că are o soluție la problemă. Pentru a face acest lucru, ea nominalizează un vorbitor, iar a doua echipă nominalizează un adversar.

În timpul meciului, fiecare echipă are dreptul la șase pauze de 30 de secunde. Pauzele se fac în cazurile în care este nevoie de a ajuta un elev care stă la tablă sau de a-l înlocui. Decizia de a lua o pauză este luată de căpitan.

Dacă căpitanul este la bord, el lasă un adjunct care acționează ca căpitan în acel moment. Numele căpitanului și locțiitorul sunt comunicate juriului înainte de începerea rezolvării problemelor. La rezolvarea problemelor, responsabilitatea principală a căpitanului este să coordoneze acțiunile membrilor echipei astfel încât cu forțele disponibile să rezolve cât mai multe probleme. Căpitanul află în prealabil cine va fi vorbitorul sau adversarul pentru o anumită sarcină și determină toate tacticile echipei pentru bătălia viitoare.

O echipă care a primit dreptul la contestație îl poate refuza. În acest caz, până la sfârșitul bătăliei, doar adversarii lor au dreptul de a raporta, iar echipa care a refuzat nu poate decât să se opună. Opoziția se face conform regulilor obișnuite.

Juriul este interpretul suprem al regulilor de luptă. În cazurile neprevăzute de reguli, aceasta ia o decizie la propria discreție. Deciziile juriului sunt obligatorii pentru echipe.

La sfârșitul bătăliei, juriul numără punctele și determină echipa câștigătoare. Dacă diferența în numărul de puncte nu depășește 3 puncte, atunci bătălia este înregistrată ca o remiză.

O echipă poate fi penalizată cu până la 6 puncte pentru zgomot, nepoliticos față de un adversar etc.

Protocol de luptă matematică

Suna nr.

Sarcina nr.

Cine a sunat pe cine?

Juriu

Nume

Numărul de puncte.

Nume

Numărul de puncte.

Numărul de puncte.

Note, nu sunt exacte

Total:

Eşantion:

Suna nr.

Sarcina nr.

Numele echipei

Cine a sunat pe cine?

Numele echipei II

Juriu

Nume

Numărul de puncte.

Nume

Numărul de puncte.

Numărul de puncte.

Note, nu sunt exacte

Echipa I a rupt tăcerea

Pentru ce clasă este concepută bătălia de matematică?

Bătălia de matematică pentru clasa a VII-a

Desfășurarea competiției: Epigraf: „Matematica este atât de serioasă încât este util să nu o ratezi

șansa de a-l face distractiv»

(Pascal)

Invit două echipe să conducă bătălia: echipa „numele echipei” și echipa „numele echipei”.

(Către echipe) Vă rugăm să primiți sarcinile dvs. În 15-30 de minute ar trebui să-l completezi.

Acum să începem bătălia de matematică. Îi sun pe căpitanii de echipă.

„Concursul Căpitanilor”

Sarcina: Trebuie să ghiciți ce se află în cutia neagră, folosind cât mai puține indicii posibil.

Sfaturi:

  1. Cel mai vechi dintre aceste obiecte a rămas în pământ timp de 2000 de ani.
  2. Sub cenușa Pompeii, arheologii au descoperit multe astfel de obiecte din bronz. În țara noastră, acest lucru a fost descoperit pentru prima dată în timpul săpăturilor de la Nijni Novgorod.
  3. Timp de multe sute de ani, designul acestui articol nu s-a schimbat, a fost atât de perfect.
  4. În Grecia Antică, capacitatea de a folosi acest obiect era considerată apogeul perfecțiunii, iar capacitatea de a rezolva probleme cu ajutorul lui era un semn al unei poziții înalte în societate și al unei minți grozave.
  5. Acest articol este indispensabil în arhitectură și construcții.
  6. Necesar pentru transferul dimensiunilor de la un desen la altul, pentru construirea de unghiuri egale.
  7. Ghicitoare: „Două picioare au conspirat

Faceți arce și cercuri"

Concurs suplimentar pentru căpitani:Cine poate numi mai repede 5 termeni matematici care încep cu litera „P”:

  1. Unitatea de măsură a unghiurilor.
  2. Un segment într-un cerc.
  3. Tipul numărului.
  4. Patrulaterul plat.
  5. Ecuații care au aceleași soluții.

Căpitanul echipei „numele echipei” a câștigat.

La tine, căpitane. („Ne provocăm adversarii la numărul sarcinii...”.)

Echipa „numele echipei”, accepti provocarea? (Da)

Ce întrebări sau completări va avea juriul?

Dragă juriu, vă rugăm să adăugați evaluările dvs. la raportul de luptă.

Se acordă cuvântul echipei „numele echipei”

Echipa „numele echipei”, accepti provocarea?

Vă rugăm să nominalizați un vorbitor și un adversar.

În timp ce stimatul nostru juriu numără rezultatele, invit echipele pe scenă...

Pentru a rezuma rezultatele bătăliei matematice, cuvântul este prezentat președintelui juriului...

Deci, în bătălia matematică de astăzi, echipa „numele echipei” a câștigat cu scorul: ...

„Numele echipei” i se atribuie un titlu„Cel mai înțelept dintre înțelepți”,

Echipa „numele echipei” -„Cel mai deștept dintre cei mai deștepți”.

Mulțumim echipelor, vă rog să vă ocupați.

Lista de SARCINI

  1. O ciocolată costă 10 ruble și o altă jumătate de ciocolată. Cât costă un baton de ciocolată?
  2. Bărbatul spune: „Am trăit 44 de ani, 44 de luni, 44 de săptămâni și 44 de zile" Ce vârstă are?
  3. A arătat contorul mașinii 12921 km. După 2 ore, a apărut din nou pe contor un număr care a citit la fel în ambele sensuri. Cu ce ​​viteză circula mașina?
  4. Notarea literelor a fost introdusă pentru prima dată de matematicianul francez François Viète (1540-1603). Înainte de aceasta, au folosit formulări verbale greoaie. Încercați să scrieți următorul exemplu în simbolismul modern: „Pătratul și numărul 21 sunt egale cu 10 rădăcini. Găsiți rădăcini».
  5. Câți ani are bunica?

Vasya a venit la prietenul său Kolya.

De ce nu ai fost cu noi ieri? – a întrebat Kolya. – La urma urmei, ieri, bunica mea și-a sărbătorit ziua de naștere.

„Nu știam”, a spus Vasia. - Câți ani are bunica ta?

Kolya a răspuns complicat: „Bunica mea spune că nu a existat niciodată un moment în viața ei în care ziua ei a fost ratată. Ieri a sărbătorit această zi pentru a cincisprezecea oară. Așa că află câți ani are bunica mea.”

  1. Să presupunem că am luat 100 de ruble de la mama. M-am dus la magazin și i-am pierdut. Am întâlnit un prieten. Am luat 50 de ruble de la ea. Am cumpărat 2 bomboane de ciocolată pentru câte 10. Mai am 30 de ruble. I-am dat mamei. Și mai datorez 70. Și prietenul meu datorează 50. Totalul este 120. Plus că am 2 bomboane de ciocolată. Total 140! Unde sunt 10 ruble?
  2. Trei prieteni: Ivan, Peter și Alexey au venit la piață cu soțiile lor: Maria, Ekaterina și Anna. Nu știm cine este căsătorit cu cine. Trebuie să aflați acest lucru pe baza următoarelor date: fiecare dintre acești șase oameni a plătit pentru fiecare articol achiziționat atâtea ruble cât numărul de articole cumpărate. Fiecare bărbat a cheltuit 48 de ruble. mai mult decât soția lui. În plus, Ivan a cumpărat cu 9 articole mai mult decât Catherine, iar Peter a cumpărat cu 7 articole mai mult decât Mary.
  3. Completați celulele astfel încât suma oricăror trei celule adiacente să fie egală cu 20:
  1. Un turist face o drumeție de la A la B și retur și parcurge întreaga călătorie în 3 ore și 41 de minute. Drumul de la A la B merge mai intai in sus, apoi pe teren plat si apoi in vale. Cât de departe merge drumul pe teren plan dacă viteza turistului este de 4 km/h la urcare, 5 km/h pe teren plan și 6 km/h la coborâre de munte, iar distanța AB este de 9 km?
  2. Numărul se termină cu numărul 9. Dacă renunțați la acel număr și adăugați primul număr la numărul rezultat, obțineți 306.216.

Raspunsuri:

Concursul căpitanilor: Busolă

Concurs suplimentar pentru căpitani:radian, rază, rațional, romb, echivalent.

Rezolvarea problemelor:

  1. Răspuns: 20 de freci. . X/2+10=X, unde X este prețul unei batoane de ciocolată.
  2. Răspuns: 48 de ani 44 de luni = 3 ani si 8 luni.

44 de săptămâni = 9 luni

44 de zile = 1,5 luni.

44 ani + 3 ani si 8 luni. + 9 luni + 1,5 luni = 48 de ani și 6,5 luni.

  1. Răspuns: 55 km/h (105 km/h).

13031-12921=110 (km)

110:2 = 55 (km/h)

sau

13131-12921=210 (km)

210:2=105 (km)

  1. Bunica are 60 de ani , ea s-a născut pe 29 februarie. Astfel, și-a sărbătorit ziua de naștere o dată la 4 ani.
  2. Trebuie să adăugați nu ciocolată, ci 30 de ruble pe care le-ați dat. Ciocolata nu mai contează, pentru că... 30 de freci. au plătit deja, restul de 20 au mers către datorie.

Împrumutat: 100+50=150 ruble.

Ar trebui: 150-30=120 frecții.

Cheltuind 100+20=120

După toate pierderile și cheltuielile, au rămas 150-120 = 30 - i-am dat mamei și încă îi datorez 70 de ruble. și 50 pentru un prieten, un total de 120 de ruble. (comparați cu a doua linie).

Dacă soția lui a cumpărat la articole, apoi a plătitfreca. Deci avemsau (x-y)(x+y)=48. Numerele x,y– pozitiv. Acest lucru este posibil când x-y și x+y sunt pare și x+y>x-y.

Expandând 48 în factori, obținem: 48=2*24=4*12=6*8 sau

Rezolvând aceste ecuații, obținem:

Căutând acele semnificații x și y , a căror diferență este de 9, constatăm că Ivan a cumpărat 13 articole, Catherine – 4. La fel, Peter a cumpărat 8 articole, Maria – 1.

Astfel, obținem perechi:

  1. Numerele între care există două celule trebuie să se potrivească.

Singura diferență este al treilea număr: 4

Răspuns:

  1. Fie x lungimea traseului pe teren plat SD, apoi AC+DV=9-x.

Turistul trece de două ori tronsoanele AC și DV, o dată la deal cu viteza de 4 km/h, cealaltă

o dată la vale cu o viteză de 6 km/h.

Pe acest drum va petrece

Calea pe teren plan va luaDeoarece întreaga călătorie dus-întors va dura turistului 3 ore. 41 min., apoi

|*60

15(9-x)+10(9-x)+12*2x=221

135-15x+90-10x+24x=221

X=-4

Răspuns: x = 4 km.

  1. Raspuns: 278 379

Sarcini pentru fani:

Ghicitori:

Nu arăt ca un nichel

Nu arată ca o rublă.

Sunt rotund, dar nu sunt un prost,

Cu o gaură, dar nu o gogoașă.

(zero)

Nu sunt nici un oval, nici un cerc,

Sunt un prieten al triunghiului

Sunt fratele dreptunghiului,

La urma urmei, numele meu este...

(pătrat)

Ciupercile uscate de veveriță,

Erau 25 de albi,

Da, chiar și 5 uleiuri,

7 ciuperci de lapte si 2 cantarele,

Surori foarte roșcate.

Cine are răspunsul?

Câte ciuperci erau?

(39)

  1. Iepurii de câmp taie un buștean. Au făcut 10 tăieturi. Cati busteni ai primit? (11)
  2. Ce a însemnat cuvântul „întuneric” în matematică? (multe)
  3. Rivalul lui Zero? (cruce)
  4. Câți iezi a avut o capră cu mulți copii? (7)
  5. Eșarfă triunghiulară? (basma)
  6. Cine își schimbă hainele de 4 ori pe an? (Pământ)
  7. O rasă de elevi pe cale de dispariție? (studenti excelenti)

Exercita: Numiți termeni matematici care încep cu litera P:

  1. Sute de număr (procent)
  2. Graficul unei funcții pătratice (parabolă)
  3. Poziția relativă a două linii (paralele)
  4. Suma lungimilor tuturor laturilor unui poligon (perimetru)
  5. Un segment care formează un unghi drept cu o dreaptă dată (perpendiculară)
  6. Semnează pentru a indica acțiune (plus)
  7. Transformare geometrică (rotație)
  8. patrulater plat (paralelogram)

Cuvinte încrucişate

Orizontală:

1. O rază care împarte un unghi în jumătate. 4. Element triunghi. 5, 6, 7. Tipuri de triunghi (la colțuri). 11. Matematician antic. 12. Parte dintr-o linie dreaptă. 15. 16. Un segment care leagă vârful unui triunghi de mijlocul laturii opuse.

Verticală: 2. Partea de sus a triunghiului. 3. Figura în geometrie. 8. Element triunghi. 9. Vedere a unui triunghi (laturile). 10. Un segment dintr-un triunghi. 13. Un triunghi ale cărui două laturi sunt egale. 14. Latura unui triunghi dreptunghic. 17. Element triunghi.

Joc.

Îți voi spune o poveste

Într-o duzină și jumătate de fraze,

De îndată ce rostesc cuvântul „trei” -

Luați imediat premiul!

Într-o zi am prins o știucă

Eviscerat, și înăuntru trei

Am văzut pești mici

Și nu doar una, ci... două.

Un băiat experimentat visează

Deveniți un campion olimpic

Uite trei, la început nu sunt trei,

Și așteptați comanda „unu, doi, ... marș!”

Când vrei să memorezi poezii,

Nu sunt înghesuiți decât noaptea târziu,

Și repetă-le pentru tine

1. Bisectoare.

4. Latura.

5. Dreptunghiular.

6. unghiular acut.

7. Obtuz.

11. Pitagora.

12. Segment.

15. Hipotenuza.

16. Mediană.

2. Punct.

3. Triunghi.

8. Sus.

9. Echilateral.

10. Înălțime.

13. Isoscel.

14. Leg.

17. Unghiul.

La dezvoltarea luptei matematice s-au folosit următoarele

Literatură:

  1. Ignatiev, E.I. În regatul ingeniozității [Text]. / ed. M.K. Potapov cu procesare textuală de Yu.V. Nesterenko. – M.: Nauka, 1978. - 192 p.

Cartea conține probleme distractive de diferite grade de dificultate. De regulă, problemele sunt rezolvate folosind informații minime din aritmetică și geometrie, dar necesită inteligență și capacitatea de a gândi logic. Cartea conține atât probleme accesibile copiilor, cât și probleme de interes pentru adulți.

  1. Revista „Matematica la școală”. – 1990. - Nr. 4. Articolul folosit s-a numit „Mathematical Combat”. Descrie în detaliu ce este Matboy, regulile luptei matematice și exemple de sarcini.
  1. Karp, A.P. Dau lecții de matematică [Text]: Carte pentru profesori: Din experiența de muncă. – M.: Educație, 1992. – 191 p.

Cartea contine evoluții metodologice unele lecții, mostre de documente, materiale pentru desfășurarea concursurilor de matematică (olimpiade, matboy) și alte concursuri. Cartea va ajuta profesorii să lucreze cu elevii care sunt interesați de matematică.

  1. Din cartea lui Kovalenko V.G. Jocuri didactice la lecțiile de matematică [Text]: O carte pentru profesori. – M.: Iluminismul, 1990. – 96 p.

au fost luate unele sarcini pentru competiția de ștafetă.

  1. V.A. Gusev, A.I. Orlov, A.L. Rosenthal" activități extracurriculare la matematică în clasele 6-8". M: Prosveshchenie, 1984-285 p.
  1. Kordemsky B.Ya. „Pentru a captiva școlarii cu matematica: (material pentru clasă și activități extracurriculare). M: Prosveshchenie, 1981-112p.

Această carte este un fel de manual care conține materiale auxiliare pentru dezvoltarea pasiunii pentru matematică. Autorul a selectat argumente interesante și valoroase de la oameni de știință și a prezentat probleme originale distractive pentru jocuri matematice și bătălii matematice.