Échecs B3. Ouvertures d'échecs pour les débutants

Certains agencements de pièces sur un échiquier standard, dans lesquels il faut trouver les gains pour un certain nombre de coups pour le camp blanc(si pour les noirs, cela sera indiqué dans les conditions). Si le nombre de coups n'est pas spécifié, alors le problème s'appelle une étude d'échecs. Dans certaines compositions, d'autres objectifs sont fixés, par exemple trouver la nulle, dans de rares cas, gagner une pièce, passer des pions, etc.

Comment résoudre les problèmes sur ce site ?

Le site propose plusieurs modes de résolution de problèmes. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel problème ou étudier les sections - échec et mat en deux, trois ou quatre coups, en cliquant sur le schéma que vous aimez, ou en cliquant sur le lien " tâche aléatoire" dans le menu. Sur la page des tâches, il y a formulaire de vérification des solutions. À l'aide des listes déroulantes, vous devez sélectionner le premier coup et cliquer sur « vérifier » s'il est correct, un message correspondant apparaîtra. La solution complète peut être consultée en cliquant sur le bouton "Afficher". Un autre mode intéressant - résolution de problèmes de vitesse. Il ne vous permet pas d'ouvrir une solution et ne vous donne qu'une seule tentative pour la vérifier.

Évaluation des tâches

Chaque problème d'échecs a notation, qui est formé en fonction des évaluations des utilisateurs. Visuellement, il est représenté par trois étoiles. Numériquement, il varie de 0 à 3,5, et le nombre d'étoiles montre la valeur arrondie de ce nombre. Cette note n'est pas un signe de niveau de difficulté, elle montre le niveau de sympathie des joueurs pour une composition particulière. Par défaut, une nouvelle tâche reçoit une note de 1.

Règles pour composer des problèmes d'échecs

Les conditions suivantes s'appliquent aux problèmes d'échecs :

  • Il ne devrait y avoir qu’un seul premier pas menant à la bonne solution.
  • Une solution doit être trouvée dans toutes les options, quelle que soit la réponse de la partie défenderesse.
  • Il ne devrait y avoir aucune pièce supplémentaire sur le plateau, c'est-à-dire en supprimant les chiffres, la solution ne changerait dans aucune des options. Sur le site dans la section études d'échecs, il existe de nombreux problèmes qui représentent la fin de parties réelles, cette exigence n'est donc pas remplie, mais elle est applicable aux compositions composées artificiellement.

Conventions dans les solutions d'enregistrement

Pour enregistrer les solutions aux problèmes, la notation d'échecs standard est utilisée - un système pour noter les parties. Le mouvement s'écrit comme suit :

1. [F][sp][kp][dz]

Les conventions suivantes sont utilisées entre crochets :

  • F- nom de la pièce (B - fou, N ou S - chevalier, Q - reine, K - roi. Le pion n'est pas indiqué). En notation russe : (S - fou, K - chevalier, F - reine, Kr - roi)
  • coentreprise- case de départ (a3, b7, h2, etc.) (généralement non indiquée, applicable uniquement dans le cas où le joueur dispose de deux pièces identiques pouvant se déplacer vers la case finale spécifiée)
  • kp- le champ final (a1,c2,h8, etc.) est toujours indiqué
  • dz- un signe supplémentaire, interdit d'utilisation, joue un rôle auxiliaire. Par exemple, + - vérifier! - bonne décision, ? - mauvais coup, * ou # - échec et mat, !? - déménagement douteux, etc.

Expliquons avec un exemple :

1. Cd3e5+ Rg7 2. Dd7#

Ce qui suit est écrit ici. Les Blancs déplacent leur chevalier (debout sur la case d3) vers la case e5 avec un échec au roi. Le roi noir se déplace en g7. Au deuxième coup, la reine blanche mate la case d7.

Si vous souhaitez représenter une capture, alors le signe " est placé entre le nom de la pièce (et le champ de départ si nécessaire) et le champ de fin. : ", moins couramment utilisé pour indiquer la prise de notes" x" ou " * ". Par exemple:

R:b6 ou Qxh8 ou Kp*f1 ou Cb8:c7

Les mouvements des pions sont simplement indiqués par deux symboles : la dernière case du pion. Par exemple, 1. e4 e5- cela signifie que les Blancs déplacent le pion en e4 et que les Noirs répondent en e5. La capture avec un pion est indiquée en indiquant les fichiers de début et de fin. Par exemple, CD- cela signifie que le pion tire de la verticale c à la verticale d. S'il y a plusieurs options, alors c'est écrit comme ceci. Par exemple: c7:d6.

Si un pion passe au dernier rang, alors la pièce dans laquelle il est promu est indiquée. Par exemple: d8Ф- cela signifie que le pion a atteint le huitième rang et s'est transformé en reine.

Signes 0-0-0 Et 0-0 désignent un roque long et court.

Parfois, un système détaillé d'enregistrement des mouvements est utilisé, où le champ de départ est toujours indiqué. Cette méthode est plus visuelle, mais redondante. Par exemple:

e2-e4 ou Qb8-h8 ou Fd7:b5 etc.

Enregistrer les décisions

Expliquons comment les réponses aux problèmes d'échecs sont généralement rédigées. Prenons par exemple. La solution est donnée comme suit :

1.Rg2-e1 ! menace : 2.Bh1-e4 #
1...e5-e4 2.Ce1-g2 menace : 3.Th4-f4 #
2...Bd4-e5 3.Cg2*e3 #

En langage humain, cette décision se lit comme suit :

Premier coup - Le chevalier de g2 se déplace vers e1. Cela menace qu'au prochain coup, les Blancs puissent mater avec le fou de la case h1 à e4. Si les Noirs se défendent et répondent avec un pion de e5 à e4, alors au deuxième coup les Blancs reviennent avec un cavalier de e1 à g2 avec la menace d'un échec et mat avec une tour au troisième coup de la case h4 à f4. Si les Noirs répondent avec le fou de d4 à e5, alors nous faisons échec et mat avec le chevalier et capturons le pion sur la case e3.

Dans certaines compositions, des réfutations de décisions incorrectes sont initialement données et, à la fin, la bonne option est indiquée. Par exemple, au début, il est montré que les mouvements Qh4, Cf7, Ne2 et autres ne conduisent pas au résultat requis - échec et mat en 2 coups, et à la fin l'option correcte avec le mouvement Qg5 est analysée en détail !

Dans certaines solutions à des problèmes, vous pouvez trouver le mot inhabituel « zugzwang ». Zugzwang- il s'agit d'une position dans une partie d'échecs dans laquelle tout mouvement entraînera une perte inévitable pour le camp qui a effectué le mouvement ou une détérioration significative de sa position.

Algorithme pour trouver des solutions aux problèmes d'échecs

Dans les problèmes de mat en 3 coups et les compositions multi-coups, il est recommandé de découvrir toutes les menaces pesant sur le roi noir, ainsi que les coups noirs qui empêchent la mise à exécution de cette menace. Les premiers mouvements de décision placent généralement le camp en défense dans une position zugzwang, dans laquelle tout mouvement ne fait qu'empirer les choses. En se défendant contre un danger, Noir est attaqué par un autre. Trouver une solution à de tels problèmes revient à trouver un mouvement qui provoque une situation donnée. Il semble généralement très calme, non menaçant et n'est pas facile à trouver. L'algorithme permettant de trouver des solutions aux problèmes d'échecs en échec et mat en 2 coups se résume souvent à une énumération d'options. En raison de la présence de faux chemins dans de nombreuses compositions, la réponse qui attire immédiatement l’attention s’avère fausse.

Résoudre des problèmes d'échecs aide les joueurs à développer des capacités de combinaison, c'est pourquoi cette activité est incluse dans le programme de formation pour les joueurs d'échecs de différents niveaux, depuis les écoliers qui apprennent juste le jeu de Caissa jusqu'aux maîtres et grands maîtres.

Cet article traite des règles du jeu d'échecs pour les enfants et les débutants. S'il vous est plus facile de maîtriser le matériel visuellement, démarrez la vidéo ci-dessus. Il est davantage conçu pour les enfants, mais convient aux débutants de tout âge.

Échecs- le jeu le plus ancien et a longtemps été comparé au combat. Selon une légende, même l'invention des échecs est associée à l'ordre d'un dirigeant-commandant qui souhaitait créer un jeu, pour ainsi dire, un simulateur d'une véritable bataille entre deux armées. Et bien que le sang vivant ne coule pas aux échecs, il est tout à fait approprié d'imaginer un joueur d'échecs comme un commandant aux commandes d'une armée de pièces afin de mieux comprendre les subtilités des batailles sur l'échiquier. Et peut-être devrions-nous commencer par cet échiquier.

Échiquier pour débutants

Naturellement, chaque commandant doit étudier l'emplacement et le terrain de la zone où il planifiera et mènera les batailles. À cet égard, c'est plus facile pour un joueur d'échecs, car il passera toutes ses batailles sur le même « terrain », sur un échiquier standard. Mais les joueurs expérimentés étudient minutieusement ce « terrain », ils se souviennent littéralement du nom propre de chaque cellule, de sa couleur, ils savent à quel endroit du plateau le combat le plus chaud est le plus susceptible d'avoir lieu, comment et quelles pièces il est préférable de placer. déménager là-bas...

Ne négligez pas l'étude de l'échiquier !

Le théâtre des opérations militaires où vous devez mener des batailles d'échecs est un carré, à son tour divisé en carrés noirs et blancs - des champs. Il y a 64 champs au total, 32 blancs et 32 ​​noirs.

Les champs noirs et blancs alternent et, semble-t-il, le plateau est symétrique ; vous pouvez le tourner comme vous le souhaitez, rien ne changera. Mais ce n'est pas vrai. Avant de commencer le jeu, assurez-vous que le champ du coin gauche le plus proche de vous est noir.

Chaque case de l'échiquier a son propre nom - coordonnées. Pour ce faire, utilisez les lettres latines a, b, c, d, e, f, g, h et les chiffres de 1 à 8, écrits le long des bords du tableau comme ceci :

Les rangées de 8 champs en face de chaque chiffre sont appelées horizontales, et les colonnes de 8 champs en face de chaque lettre sont appelées verticales. Ainsi, les horizontales et les verticales sont désignées par leur numéro ou leur lettre. Horizontal 1, horizontal 2... ou vertical a, vertical b, etc. Ainsi, chaque champ appartient à une verticale et à une horizontale, et de là chaque champ tire son nom - coordonnées. Par exemple, un champ situé simultanément sur la verticale f et l'horizontale 4 porte un nom - champ f4.

Les cases de l'échiquier de la même couleur qui se trouvent sur la même ligne sont appelées diagonales. Il est facile de deviner qu'ils courent en diagonale sur le plateau.

Règles pour déplacer les pièces

Les armées d'échecs s'alignent face à face sur le champ de bataille. Les forces des parties avant la bataille sont absolument égales et le résultat de la bataille ne dépend que du talent et des connaissances des commandants. Des pions sont alignés devant chaque armée.

Les Blancs ont 8 pions au deuxième rang et les Noirs ont 8 pions au septième rang. Les pièces sont alignées derrière les pions.

  • Les tours se tiennent dans les coins du plateau :

  • les chevaliers se tiennent à côté des tours :

  • à côté des chevaux se trouvent des éléphants :

Afin de ne pas confondre les places de la reine et du roi, il faut retenir la règle simple « La reine aime sa couleur". Ainsi, la reine blanche doit être placée sur un carré blanc et la reine noire sur un carré noir. Le côté du plateau où se trouvent les rois au début est appelé côté du roi, et où se trouvent les dames - côté de la reine.

Emplacement de départ sur le schéma :

Sur un échiquier en bois :

Les blancs font toujours le premier pas dans une partie d'échecs. Un déplacement est le déplacement d’une pièce d’une case à une autre, soit libre, soit occupée par une pièce adverse.

Voyons maintenant comment et quelles pièces effectuent ces mouvements, et découvrons les capacités de nos soldats.

Tour

La tour est une pièce simple et puissante, l'artillerie à longue portée des échecs, et peut se déplacer n'importe quel nombre de cases horizontalement ou verticalement.

Éléphant

L'évêque est également une pièce à longue portée, un archer aux échecs, et peut se déplacer n'importe quel nombre de cases en diagonale. Il est facile de voir que chaque fou peut se déplacer sur des cases de même couleur, ou uniquement sur du blanc, ou uniquement sur du noir. Sur la case de quelle couleur se trouve le fou en position initiale, il se déplacera le long des cases de la même couleur jusqu'à la fin. Par conséquent, les éléphants sont appelés respectivement éléphants à fond blanc et éléphants à fond noir.

Reine

La pièce la plus solide combine les capacités d’une tour et d’un fou. Peut déplacer n'importe quel nombre de champs libres dans n'importe quelle direction en ligne droite, horizontale, verticale et en diagonale.

Cheval

Le cheval est la figure la plus rusée. Si les autres pièces se déplacent en ligne droite le long de lignes ouvertes, alors le chevalier n'est pas comme ça. Le chevalier se déplace de deux cases droites horizontalement ou verticalement dans n'importe quelle direction et tourne brusquement de 900 dans n'importe quelle direction. Le diagramme montre comment un chevalier en b6 peut se déplacer. Il enjambe les cases b7 et b8, se retourne et se place sur la case c8. Le résultat est un itinéraire similaire à la lettre « G ». Il est donc facile de se rappeler « Le cheval bouge dans la lettre L ». Et vous pouvez faire pivoter cette « lettre » comme bon vous semble. Le diagramme montre tous les mouvements du chevalier à partir de la case e5. A noter que lors de son déplacement, le chevalier doit parcourir la « lettre G » du début à la fin ; il ne peut pas s'arrêter au milieu de la « lettre ».

Une caractéristique intéressante du chevalier est que c'est la seule pièce qui, après chaque mouvement, change l'horizontale, la verticale, la diagonale et la couleur du terrain sur lequel elle se trouve.

Une autre astuce du chevalier est qu'il peut « prendre la barrière » et « sauter » par-dessus les pièces voisines pendant son déplacement. Sur le schéma, nous voyons que le chevalier en b1 est entouré de pions et d'un fou et que, pour pouvoir bouger, il semble devoir attendre que l'espace soit libéré pour pouvoir bouger. Cela serait vrai pour n’importe quelle autre pièce, mais pas pour le chevalier. Le chevalier franchit facilement la barrière et peut, à la demande du joueur, sauter vers les cases a3 ou c3, ou d2.

Roi

Le chiffre le plus important et le plus précieux. Le but d'une bataille d'échecs est de capturer le roi ennemi et de le mater.

Le roi, comme la reine, peut se déplacer horizontalement, verticalement, en diagonale dans n'importe quelle direction, mais sur une seule case.

Cependant, une fois par partie, le roi a le droit de faire un mouvement plus rapide, en roquant. Si toutes les pièces situées entre le roi et la tour sont parties et que le roi et la tour n'ont pas encore joué,

le roi peut se déplacer de deux cases vers la tour, et la tour « saute » par-dessus le monarque, le couvrant de son large dos. Voici à quoi ressembleront la position de la tour et du roi après un court roque aux côtés du roi :

Et ainsi, après un long roque à l’aile-dame :

Il est impératif de se rappeler que, bien que le roi et la tour se déplacent pendant le roque, selon les règles, le roque est considéré comme un mouvement du roi uniquement. Par conséquent, si vous souhaitez faire un roque, vous devez commencer en déplaçant le roi de deux cases sur le côté, puis en déplaçant la tour. Vous ne devez pas d'abord déplacer la tour vers le roi, puis cacher le roi derrière elle. Dans ce cas, l’adversaire peut dire : « D’abord, vous avez touché et déplacé la tour, déplacez la tour, ne touchez pas le roi. »

Le roque n'est pas possible :

  • si le roi ou la tour avait déjà effectué des mouvements pendant la partie ;
  • s'il y a une pièce entre le roi et la tour ;
  • si la case sur laquelle se trouve le roi ou la case qu'il doit traverser ou occuper est attaquée par une pièce adverse.

Si seule la tour est attaquée ou traverse la case attaquée par l'adversaire, le roque est autorisé.

Pion

Les pions sont des soldats ordinaires, des fantassins de l'armée des échecs. Par ses caractéristiques, le pion rappelle un ancien légionnaire romain. Seul, un légionnaire séparé de la formation est faible en tant qu'unité de combat, mais une formation où les légionnaires se soutiennent et se protègent peut balayer n'importe qui sur son chemin. Au combat, une phalange de légionnaires est vouée à avancer uniquement. Si d'autres types de troupes - cavalerie, archers - peuvent manœuvrer, reculer, sur le côté, alors la formation d'infanterie légionnaire se déplace toujours lentement et inévitablement directement vers l'ennemi. Se retourner et battre en retraite signifie rompre la formation et mourir.

Le pion est également obligé d'avancer uniquement. De la position initiale à deux ou un champ, à la demande du joueur, avec les mouvements suivants - un seul champ. Dans le schéma, les pions a2 et b2 sont en position initiale et peuvent se déplacer vers deux cases ou vers une. Le pion a2 est sur la case a3 ou a4, et le pion b2 est sur les cases b3 ou b4. On peut voir que le reste des pions blancs ont déjà bougé, ils ne peuvent donc se déplacer que d'une case. Le pion c3 peut aller dans la case c4, le pion g6 dans la case g7, le pion h5 dans la case h6.

Le pion, contrairement aux autres pièces, a simplement un mouvement différent et un mouvement de capture. Souvenons-nous encore du légionnaire romain. Couvert d'un large et lourd bouclier-scutum et armé d'une courte épée-gladius, le légionnaire n'a pas poignardé directement devant lui, mais obliquement depuis le bouclier, vers l'avant et sur le côté. Le pion tire également vers l'avant et sur le côté, en diagonale d'une case. Sur le schéma, le pion d4 a son bouclier contre le bouclier du pion noir d5 et ne peut pas le toucher, mais il peut piquer mortellement le chevalier en c5. Le pion g6 peut pénétrer dans la tour en f7 ou le pion noir en h7.

Comme vous pouvez le constater, le pion noir e7 est en position initiale, et a donc le droit d'avancer de deux cases, vers e5. C'est le cas, mais la case e6 est attaquée par le pion blanc f5, et il est difficile pour les fantassins de traverser les cases situées dans la zone d'action de l'épée ennemie. Dans cette situation, le pion blanc en f5 peut prendre le pion noir qui est passé devant et se déplacer lui-même vers la case e6. Cette capture est appelée capture en passant. Une telle capture n'est possible qu'immédiatement, en réponse à une poussée d'un pion ennemi.

Lorsqu'un pion, ayant surmonté tous les dangers, atteint la ligne horizontale, il se transforme, à la demande du joueur, en n'importe quelle pièce sauf le roi. Dans la grande majorité des cas, le pion est transformé en la pièce la plus puissante, la reine.

Autres règles des échecs

Comme vous le savez, dans toute bataille, les soldats ne se contentent pas de manœuvrer sur le champ de bataille, ils attaquent et battent les soldats ennemis et se défendent eux-mêmes contre les attaques ennemies. Les pièces d'échecs ne font pas exception : elles attaquent, battent l'ennemi et se défendent contre les attaques.

Les mouvements aux échecs sont effectués par les adversaires à tour de rôle. Un mouvement peut consister simplement à déplacer sa propre pièce, ou à capturer la pièce d'un adversaire. En même temps, il est retiré du plateau et la pièce capturée est placée à la place de la pièce capturée.

Dans le schéma, la reine noire, lors de son mouvement, peut prendre la tour blanche en e3, dans ce cas la tour est retirée du plateau, et la reine qui l'a capturée se déplace vers la case e3. De plus, la reine peut prendre le fou et non a6. Dans ce cas, le fou est retiré et la reine se déplace en a6. D'autres captures possibles par différentes figures sont également présentées.

Une attaque contre le roi s'appelle un échec. Les diagrammes montrent un chèque au roi à partir de différentes pièces.

Le joueur doit se défendre contre un échec. Il y a trois façons de procéder : quitter le roi, couvrir le roi avec votre pièce ou prendre la pièce attaquante de l'ennemi. Dans le schéma, la dame blanche attaque le roi noir, l'échec est annoncé. Les noirs peuvent partir avec le roi, fermer avec la tour ou capturer la reine qui contrôle avec le fou.

Si une position se présente où le roi est en échec et que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour l'éviter, cela signifie que le roi a été mis en échec. De l’arabe, l’expression « échec et mat » se traduit par « le roi est mort ». Le but principal du jeu est de mater le roi adverse. Aux échecs, cela signifie perdre. La fête se termine.

Le diagramme montre l'échec et mat du roi noir. La tour blanche d8 donne un échec ; il est impossible de fermer ou de capturer la tour attaquante, ainsi que d'échapper à l'échec.

Les parties d'échecs ne se jouent pas toujours en échec et mat. Souvent, un joueur qui a reçu une mauvaise position et considère sa position comme désespérée abandonne sans attendre l'échec et mat, car il est sûr que l'échec et mat est inévitable tôt ou tard. Cependant, même dans la position la plus difficile, si l'adversaire est inattentif, le joueur perdant peut éviter la défaite et réclamer la nulle.

Si une position apparaît dans laquelle le camp ayant le droit de se déplacer ne peut pas l'utiliser, puisque toutes ses pièces et pions sont privés de la possibilité d'effectuer un mouvement selon les règles et que le roi n'est pas en échec, cela signifie que l'échiquier est une impasse. Le jeu se termine et un match nul est déclaré.

Dans le diagramme, les Blancs ont une tour et un roi, contre un seul roi noir. Les blancs anticipent la victoire et sont prêts à faire échec et mat en quelques coups et à gagner. Cependant, c'est au tour des Noirs de bouger. Ils n’ont pas de Shah, mais ils n’ont nulle part où aller. La tour ne peut pas être prise, elle est protégée par le roi, les cases a7 et b8 sont attaquées par la tour. Tapoter. Dessiner.

Une autre situation d'égalité est une triple répétition. Souvent obtenu par un contrôle perpétuel. Dans le diagramme, les Blancs ont un avantage matériel et sont prêts à faire échec et mat lors de leur prochain coup. Cependant, c'est le coup des Noirs et il déplace sa reine en f2 et déclare échec. Le roi blanc doit se retirer en h1 ; il n'y a pas d'autre moyen de se défendre. Mais les Noirs checkent à nouveau, ramenant la dame en f1. Le roi blanc n'a d'autre choix que de retourner en h2. Il n’y a aucun moyen d’éviter des contrôles continus. Et après avoir répété la position trois fois, un match nul est déclaré.

Un match nul est également enregistré :

  • si les deux camps ont effectué les 50 derniers coups sans capturer et sans déplacer un pion ;
  • s'il ne reste pas assez de pièces sur le plateau, vous pouvez faire échec et mat.

Et bien sûr, les joueurs ont le droit, d'un commun accord, de fixer un match nul si aucun d'entre eux ne voit un moyen de gagner.

Un joueur d'échecs débutant doit également se rappeler une règle importante : les commandants d'échecs, ayant donné un ordre irréfléchi, ne peuvent pas l'annuler immédiatement. Ils ne font pas de recul, mais après avoir touché une pièce, ils sont obligés de la déplacer. "Touché - partez!"

difficulté : ★★ ★

Le développement de toutes les pièces est l’une des règles de base pour réussir à jouer aux échecs. C’est évident et bien connu, mais ce principe est néanmoins souvent négligé. Débutants - en raison de leur timidité ou de leur insouciance, joueurs d'échecs plus forts - en raison du désir d'utiliser les «caractéristiques spécifiques de la position». Et le plus souvent, la punition ne tarde pas à venir. Examinons les matchs dans lesquels l'une des équipes a obtenu un avantage important en termes de développement.



Tal - Tringow

(1964, défense d'Ufimtsev)

1. e4 g6 2. d4 Bg7 3. Cc3 d6 4. Cf3 c6

Les noirs jouent l'ouverture de manière très provocante. Ils ont volontairement abandonné le centre ; sur les 4 premiers coups, 3 étaient de modestes mouvements de pion d'une case en avant. L’idée est d’attirer votre adversaire et de contre-attaquer, mais cela peut facilement aller trop loin.

5. Bg5 Qb6 6. Dd2 Q:b2 7. Rb1 Qa3

Au lieu de commencer enfin à développer les pièces mineures, les Noirs ont décidé de dépenser quelques coups supplémentaires pour prendre le pion b2. Ils veulent s’approvisionner en matériel et espèrent repousser l’attaque blanche. À propos, Mikhail Tal - à l'époque ancien champion du monde et grand maître, connu pour son style de jeu ultra-pointu et son brillant talent de combinaison - est le pire type d'adversaire contre lequel on peut compter sur le succès d'une telle stratégie. Bien sûr, Tal n'a même pas pris la peine de défendre le pion, mais a volontiers profité de l'occasion pour développer l'initiative.

8. Bc4 Qa5 9. O-O e6 10. Rfe1 a6 11. Ff4 e5 12. de de

Jetons un coup d'oeil à la position. Les blancs ont toutes leurs pièces développées, les noirs n'en ont que 2, leur roi est au centre et le prix pour cela n'est qu'un pion. Il n'est pas surprenant que les Blancs puissent terminer la partie avec une attaque directe contre le roi. Une remarque importante doit être faite ici. Pas seulement les blancs peut, mais aussi il faut attaquer le plus vite possible ! L'avantage en matière de développement est un phénomène temporaire. Si vous laissez les Noirs effectuer calmement plusieurs mouvements de développement - Rbd7, Cf6, 0-0, etc. - alors il n'y aura aucune trace de l'avantage des Blancs, et les Noirs n'auront en réalité qu'un pion supplémentaire.

13. Dd6 !! F:c3

14... ef serait suivi de 15. Rd5 ! avec des menaces irrésistibles. Le chevalier ne peut pas être capturé par un pion à cause du danger mortel chèque révélé le long de la ligne e.

14. Rouge1 Cd7 15. B:f7+! B:f7 16. Cg5+ Kre8 17. De6+

Et les Noirs ont démissionné, car ils ont mat : 17. ... Ce7 18. Df7+ Rpd8 19. Re6# ou 17. ... Rd8 18. Rf7+ Rpc7 19. Dd6#.

Le prochain jeu célèbre a été joué lors du match entre l'URSS et l'équipe mondiale sur le premier échiquier.

Larsen - Spasski
(1970, débuts de Larsen)

1. b3 e5 2. Bb2 Cc6 3. c4 Cf6 4. Cf3 e4 5. Cd4 Bc5 6. N:c6 dc 7. e3 Bf5 8. Dc2 De7 9. Be2 O-O-O 10. f4 Cg4 11. g3


Bent Larsen a fait ses débuts extravagants. Le champion du monde Boris Spassky a obtenu un grand avantage en matière de développement grâce à des mouvements simples au centre. Il est vrai que les Blancs veulent repousser le chevalier avec h3, puis jouer N3, 0-0-0, et ils auront une partie normale. Il faut donc frapper pendant que le fer est chaud. Spassky amène le pion h dans la bataille pour exposer l'aile roi des Blancs.

11...h5 ! 12. h3 h4 !! Noir laisse son chevalier attaqué. 13. hg hg 14. Rg1


14. ...Th1!! Le sel de l'idée. Le pion noir se glisse dans la reine. 15. Txh1 g2 16. Tf1 Ou 16. Tg1 Dh4+ 17. Rd1 Dh2 etc. Dh4+ 17. Rd1 gfQ+ Les blancs ont démissionné en raison de 18. B:f1 C:g4+ 19. Kpс1 De1+ 20. Dd1 Q:d1#.

Chirov - Stangl
(1989, défense d'Ufimtsev)

1. d4 g6 2. e4 d6 3. Cc3 Bg7 4. f4 c6 5. Cf3 Bg4 6. Be3 Db6 7. Dd2 Cf6 8. Be2 d5 9. e5 Cfd7 10. O-O-O Qa5


Encore une fois, une ouverture passive de la part des Noirs, et les Blancs obtinrent un avantage dans le développement. Maintenant, l'un des plans logiques est de pousser les pions de l'aile roi : 11. h3 C : f3 12. C : f3 puis g4, f5, etc. Mais cela peut s'avérer trop lent, car les Noirs ont aussi des idées de contre-attaque : b7-b5-b4, Rd7-b6-c4. Par conséquent, les Blancs se précipitent pour utiliser des moyens plus puissants.

11. Cg5 B:e2 12. Q:e2 h6


13. Cxf7 !! Emmener le roi se promener pendant que les pièces noires languissent sur la dernière rangée. Kr:f7 14. f5! gf 15. Dh5+ Rg8 16. Rdf1 e6 17. g4! Une technique d'attaque typique consiste à ouvrir les lignes opposées au roi. Qd8 18. gf ef 19. Thg1 Qe7


20. R:g7+! Coup décisif. Kr:g7 Prendre une reine est mauvais parce que ligaments tour le long du fichier g. 21. Rg1+ Rpf8 22. B:h6+ R:h6 23. Q:h6+ Kre8 24. Rg7 Db4 25. a3 1-0 Une belle attaque avec des pertes a été rendue possible grâce au grand avantage de la mobilisation des forces.

N'oubliez pas le développement. Vous ne pouvez pas gagner une partie d’échecs avec une ou deux pièces. Même s'il vous semble que l'ennemi n'a pas de manière spécifique d'utiliser un avantage, croyez-moi : dans 90 % des cas, il est là, mais vous ne le voyez pas. Si vous avez vous-même réussi à devancer votre adversaire en termes de développement, cherchez un moyen de développer l'initiative le plus rapidement possible.

Savez-vous quelle position le premier champion du monde W. Steinitz considérait comme la plus difficile et la plus mystérieuse ? Initial. Dans la position de départ, les échecs contiennent un champ de possibilités inépuisable. C'est aussi le piège. Mes yeux s'écarquillent. On peut facilement se tromper de steppe...). D’où l’importance de la question : Comment apprendre à jouer les ouvertures d’échecs ?

QUELS SONT LES MEILLEURS DÉBUTS ?

Les conducteurs ont cette blague : le principal problème de votre voiture est le joint entre la pédale de frein et le volant. Il n'est pas difficile de deviner que le joint est le conducteur lui-même.

C'est la même chose aux échecs. L'ouverture devient bonne ou mauvaise selon qui déplace les pièces. Je pense que l'idée est claire.

Les ouvertures les meilleures et les plus fortes sont celles que vous aimez et, surtout, que vous savez jouer. Pour les blancs comme pour les noirs.

PRINCIPES DE BASE DES DÉBUTS

Tout d’abord, vous devez comprendre les principes de base d’un jeu correct lors de l’ouverture. C’est la base sur laquelle vos plans seront construits à mesure que vous avancerez vers le milieu du jeu.

Le rôle du centre

Les domaines de l’espace des échecs sont inégaux. Le rôle du centre est particulièrement important - la totalité des champs centraux e4 d4 e5 et d5.

Au sens figuré, le centre est un point de transit important par lequel transitent d'autres projets.

Toute pièce placée au centre a un impact maximum sur la position et peut être rapidement transférée sur l'autre flanc.

Il est donc conseillé d’orienter le développement des figures vers le centre.

Le rôle du pion

Perdre un pion est un moindre mal que les autres pièces. En raison de la valeur relativement faible de ce dernier.

Lorsqu'un pion occupe la case centrale, il empêche les pièces ennemies d'occuper les cases qu'il a capturées, comme pour les repousser. Échanger une pièce contre un pion n’est pas rentable.

Cependant, il ne faut pas trop se laisser emporter par le mouvement des pions. Les pions ne reculent pas.

Pour les joueurs débutants, une bonne façon d’organiser les pions est une chaîne. Formant une chaîne, les pions se protègent mutuellement :

Développement des chiffres

Sécurité du roi

La meilleure façon d’assurer la sécurité du monarque est de roquer.

Spécificité

Les échecs sont un jeu spécifique. La pensée pratique d'un joueur d'échecs doit être concrète. Ce principe s'applique également à l'ouverture.

Faites-en une règle : soyez toujours prêt à répondre à la question : dans quel but cette décision a-t-elle été prise ?

ERREURS TYPIQUES

Parfois, des combinaisons étincelantes et des plans stratégiques brillants ne sont pas nécessaires pour un jeu efficace.

Pour les joueurs d'échecs débutants, autre chose est plus important : ne pas gâcher l'ouverture au point de devoir arrêter le chronomètre beaucoup plus tôt que prévu.

Pour un jeu fort et finalement efficace, il suffit d'éviter les erreurs typiques lors de l'ouverture :

Perte d'élan

Les « manœuvres » répétées avec la même pièce dans l’ouverture sont lourdes de conséquences.

Ainsi que les mouvements sans but, comme dans l'exemple les mouvements des pions a et g.

1.d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 d5:c4 3.Rg1-f3 Rg8-f6 4.e2-e3 a7-a6 5.Cf1:c4 b7-b5 6.Cc4-b3 Cc8-g4? 7.Fc4:f7+!

Quelque chose de déjà familier, n'est-ce pas ? Après 7... Re8:f7 vient 8.Cf3-e5+ !

B au coup suivant, ils prennent le fou g4 avec le cavalier, restant avec un pion supplémentaire et dans une meilleure position.

Cela ne veut pas dire que le déplacement du fou en g4 est toujours mauvais. Loin de là, il est souvent tout à fait raisonnable. Juste avant de le faire, regardez attentivement si vous tombez dans des attaques tactiques basées sur le compagnon de Legal. Le plus souvent il s'agit d'une frappe du fou en f7 suivie d'un saut de cavalier avec échec en g5 ou e5 et de la capture du fou par la reine.

Le plus souvent, il revient à la reine.

Inclusion prématurée de chiffres lourds

En règle générale, il n’est pas conseillé de faire sortir des pièces lourdes dans l’ouverture. La raison est simple : tant que les pièces ennemies sont pleines de munitions, votre reine et vos tours seront attaquées. Et cela entraîne une perte de temps et d’élan.

Le plus souvent, il revient à la reine.

  1. e4 e5 2. Dh5 Rc6 3. Rc3 Rf6 4. Dg5 d6 5. Rf3 Ce6

La reine blanche est complètement au chômage. Il ne représente aucune menace et peut être facilement attaqué par les pièces noires avec tempo. Menace 6…h6 7.Qh4 g5 8.Qg3 Nh5 avec la capture de la reine.

Les joueurs d'échecs inexpérimentés incluent la reine dans le jeu sans raison suffisante, succombant à la tentation de « se déplacer » avec cette pièce et en même temps de « manger » quelque chose. Nous avons déjà vu à quoi cela peut conduire dans l’exemple ci-dessus.

Attraper la reine

Si vous parvenez à attraper la reine, c'est-à-dire à la forcer à l'échanger contre une pièce de moins valeur, c'est une grande réussite, qui décide presque toujours de l'issue de la partie. Pour être juste, je dirai que souvent ce n'est pas tant le mérite du « receveur », mais plutôt l'erreur du « jeu ».

Il est intéressant d’observer quand, en raison de la confiance en soi ou de la « gourmandise » de la reine, celle-ci se retrouve dans une situation délicate. Exemple:

Les noirs ont déclaré échec et ont l'intention de récupérer le matériel avec intérêts - la tour blanche est attaquée. Cependant... 1.Qd1-d2 !!

1... Dc3:a1 (sur 1...Dc3:d4 - 2.Cd3-b5+ avec perte de la reine) 2. c2-c3 !!

C'est ça. La reine noire « a sauté ». Après le prochain coup des Blancs, Cd4-b3, il est rattrapé. Les noirs devront abandonner leur reine pour une pièce mineure.

De la même série, l'envie de gifler le tapis d'un enfant. Lors de rencontres avec un adversaire puissant, un jeu aussi naïf conduit à la déception. Et vous ne pourrez pas faire échec et mat, et la reine tournera comme un « ver dans une poêle » sous les attaques des pièces ennemies.

Laissant le roi au centre

Le roi au centre est une cible vulnérable aux attaques. Nous en avons déjà parlé. Surtout avec un retard dans le développement d'autres figures .

Exemple typique :

Chasser le matériel

Au début, la quête de gagner un pion ou deux au détriment du développement est également semée de mauvaises surprises.

Un exemple de punition pour « gourmandise ».

Les règles du jeu offraient à la reine de riches opportunités. L'appétit de la reine est vraiment illimité. Possédant une super fonctionnalité, il peut prendre les pièces ennemies à gauche et à droite. Les joueurs d’échecs expérimentés profitent souvent de cette circonstance pour proposer à la reine adverse de se régaler de cadeaux Danaan.

L'objectif principal est de détourner l'attention du domaine décisif de la lutte. Ou attrapez-le. Nous en reparlerons un peu plus tard, mais maintenant des exemples de distraction :

La dame blanche vient de capturer le pion en b7. Sa position s'annonce redoutable. Il attaque deux pièces noires à la fois : la tour et le chevalier.

1… Cc6:d4! 2. Fw7:a8+ Les blancs n’en sont absolument pas conscients

et après 3.Da8:h8 Dd7-b5 !! - douche froide :

L'échec et mat avec la reine sur la case e2 au prochain coup est inévitable.

Les Blancs ont été ruinés par la cupidité... personne n'a annulé le sens des proportions. Et les Noirs ont habilement attiré la reine blanche au prix du sacrifice de deux tours et, avec les forces restantes, ont attaqué le roi blanc oublié.

Sur-prévention

Un exemple typique de prévention inutile est de déplacer les pions h3 ou h6 pour tenter d'éviter une épingle qui ne présente pas de danger, ou une charge de cavalerie sur la case f7.

Par exemple, en option

  1. e4 e5 2. Cf3 Rc6 3. Cc4 Cc5 4. d3 h6

Le coup 6...h6 est une prévention inutile et essentiellement une perte de tempo. Les menaces de White sont mythiques.

Plus fort que 6…d6 et sur 7.Cg5, - 7…Ch6

Parfois, de telles mesures préventives sont encore nécessaires. Mais il doit y avoir une bonne raison à cela. Par exemple, il est difficile de se débarrasser du fou de la case g5. S'il y a une telle raison, partez.

Insouciance dans l'ordre des mouvements, insouciance

Parfois, des motifs combinatoires apparaissent au tout début du jeu.

Dans le même temps, à l'ouverture, par rapport au milieu du jeu, l'encombrement de vos propres pièces peut gêner.

Dans de nombreux cas, votre adversaire joue une variante « maladroite » en comptant uniquement sur votre erreur et vous tend des pièges.

  1. d4Nf6 2. Cd2e5 3. dxe5Ng4 4. h3Ne3

De la peinture à l'huile, n'est-ce pas ? 5. fe suit naturellement 5...Dh4+ !

L'inattention et l'impulsivité lors de l'ouverture sont un problème typique des joueurs d'échecs débutants et des enfants. Cela disparaît généralement avec l'expérience.

L'expérience est un gain. Rentable dans le sens où il est important d’apprendre des erreurs des autres, et pas seulement des siennes. Apprenez en étudiant la théorie, des jeux et des exemples. Et bien sûr, jouez et analysez votre jeu.

Lors des tournois, ils jouent souvent en d4 contre Olesya, ce à quoi elle répond par d5. Aujourd'hui, l'entraîneur Oleg Kislitsyn explique à Olesya comment construire correctement La défense des noirs contre d4 .

Il est difficile pour les Blancs d'organiser la pression sur le pion d5. Le résultat est une position fermée.

2. c2-c4 c7-c6

Lors du déplacement c4, vous ne devriez jamais déplacer votre chevalier en f6 , car après cela, les Blancs tueront cd, les Noirs tueront Nd5. Et les Blancs capturent le centre avec e4 - entièrement gratuitement. Le chevalier noir passe en f6, « abandonnant » le centre.

Lors du mouvement c4, le pion d5 doit être soutenu par le pion e6 ou le pion c6.

3. Rb1-c3 Cg8-f6

Lorsque les Blancs déplacent leur cavalier en c3, ils ne peuvent pas déplacer le fou en f5. , sinon les noirs auront des problèmes. Vous devez d’abord déplacer votre chevalier en f6.

Sur le diagramme, déplace les numéros 1 à 3 avec style Défense slave .

Si les Blancs se déplacent en e4, les Noirs se déplaceront en b5 et renforceront le pion doublé.

4.Cg1-f3 e7-e6 ou Bf5.

Lorsque vous déplacez le fou en f5, vous devez être prudent, car si la reine se déplace en b3, ce sera dangereux.

De nombreux joueurs d'échecs modernes jouant dans la défense slave s'efforcent de prendre une telle position afin de remporter ensuite le pion c4.

À la recherche du pion c4

Les formations slaves sont très dangereuses pour les Blancs et beaucoup ont peur de construire une défense slave.