« Jeux et courses de relais pour développer la qualité physique
l'endurance chez les jeunes athlètes.
Sidorenko Sergueï Yurievitch
professeur d'éducation physique
Lycée MAOU n°28
Dans notre monde moderne, en raison d'une lourde charge scolaire, de passe-temps pour les jeux informatiques et d'un mode de vie sédentaire, il existe un problème de manque d'activité physique chez les écoliers. Les cours dans les sections et les clubs sportifs contribuent à résoudre en partie ce problème. L’activité sportive contribue au développement global de la personnalité de l’enfant ; elle vise à améliorer le développement intellectuel, spirituel, mental et physique de l’enfant. Au cours des jeux, les enfants développent des qualités vitales telles que la persévérance, l'honnêteté, le courage, le courage et l'entraide.
Je vous propose des jeux et des courses de relais, que j'utilise souvent dans mes cours d'éducation physique pour développer l'endurance des élèves du primaire.
Jeu, fréquence cardiaque, nombre de mouvements
Contenu, règles
Inventaire
Organe.-
méthode.
instructions
"Trains-relais".
Devant les équipes debout en colonnes (8-12 personnes chacune),
une ligne est tracée et des piles (ballons médicinaux) sont placées à 10-12 m de chacune d'elles.
Au signal, les premiers numéros d'équipe contournent les poteaux (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) et courent vers la ligne de départ. Ils courent devant leur colonne, la contournent par derrière et reviennent en courant vers les poteaux. Lorsqu'ils franchissent la ligne de départ, les seconds numéros les rejoignent en les saisissant par la taille, et voilà que les deux joueurs contournent l'obstacle en courant. Après avoir fait le tour de l'équipe, des troisièmes numéros les rejoignent, etc. Le jeu se termine lorsque toute l'équipe représentant les wagons (sans lâcher les mains) termine, c'est-à-dire que le dernier joueur franchit la ligne de départ.
Dans le jeu, les premiers numéros d'équipe reçoivent la plus grande charge de travail, donc lors de la répétition, les joueurs sont disposés dans l'ordre inverse.
Règles: L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche le plus rapidement gagne.
Balles au bâton
Attends une minute
Au lieu de supports
peut être utilisé jeu de quilles
"Courir en équipe"
Plusieurs équipes (de 10 à 12 personnes chacune) prennent le départ. Les équipes se mettent en mouvement, tentent de parcourir toute la distance (jusqu'à 500 m) sans s'étirer et terminent en pleine force. A la ligne d'arrivée, un couloir de 10 m de large est désigné. L'équipe qui passe le moins de temps gagne et à la ligne d'arrivée ses participants seront en même temps dans le couloir désigné.
Il est préférable de placer la distance dans un cercle fermé (tapis roulant dans un stade scolaire).
Règles: L'équipe dont le finisseur arrive en premier gagne.
Chronomètre
Les départs peuvent être donnés séparément pour chaque équipe.
"Ne donnez pas le ballon au pilote"
L'un des joueurs est le chauffeur. Au début du jeu, il est au milieu du terrain. Les joueurs restants sont placés sur le terrain dans un ordre aléatoire et, tout en courant, se lancent le ballon de basket. Le conducteur tente de prendre possession du ballon. De l'endroit où il a réussi à attraper le ballon, il le lance sur n'importe quel joueur. En cas de coup sûr, le joueur devient le pilote et le pilote précédent participe au jeu avec tout le monde.
Les joueurs qui ont joué le rôle de conducteur le moins de fois gagnent.
Règles:
Le joueur que le conducteur a touché avec le ballon lève la main et dit à haute voix : « Je suis le conducteur !
Tout joueur a le droit de ramasser ou d'attraper le ballon qui a rebondi sur le joueur devenu conducteur et de continuer la partie.
B.
balle
"Salki."
Options simples. Les joueurs sont assis librement dans la salle (sur le terrain). L'un des participants est le chauffeur. On lui donne un mouchoir, qu'il soulève et dit à voix haute : « Je suis un tag ! » Salka essaie de rattraper son retard et de toucher l'un des joueurs avec sa main. Le sale reçoit un mouchoir, il dit à voix haute : « Je suis un tag » - et le jeu continue.
Le nouveau pilote n'est pas autorisé à toucher immédiatement avec la main le joueur qui l'a insulté. Les gagnants sont les gars qui n'ont pas été salés.
Lorsqu'on joue à un jeu avec un grand nombre de participants, il est préférable de diviser le site en trois ou quatre sections indépendantes. Ensuite, le tag et le groupe de joueurs courent uniquement dans leur zone.
Options compliquées.
a) Lorsque vous aidez un ami, vous pouvez croiser le chemin du conducteur. Ensuite, le tag se met à poursuivre celui qui a croisé son chemin, ou un autre joueur ;
b) Il y a une ou deux maisons (cercles délimités) où les joueurs ne sont pas autorisés à frapper. Il est interdit de rester dans la maison plus de 10 secondes ;
c) Les joueurs, en plus de trois étiquettes, ont un ruban derrière leur col. Salka, rattrapant la fugueuse, sort le ruban et enfile son extrémité dans son col. Celui qui reste sans la bande devient une étiquette. Il l'annonce et commence à rattraper le reste des joueurs.
d) Il n'est pas permis de toucher le tag avec la main de quelqu'un qui a sauté sur l'agrès, grimpé sur le mur de gymnastique, saisi la barre transversale, en un mot, a levé les pieds du sol. Les règles interdisent à une balise de garder un fugitif pendant plus de 5 secondes. Le salué change de rôle avec le poursuivant.
Le jeu peut être joué sur la moitié du v. sites.
"Changement de lieu."
Le jeu se joue sur un terrain de basket ou de volley-ball. Les joueurs sont répartis en équipes égales et alignés le long des lignes de front. Au signal, les équipes courent simultanément vers le côté opposé, c'est-à-dire changer de place, après avoir déterminé au préalable la méthode de déplacement (courir, sauter sur une jambe, sauter sur deux jambes).
Règles:
Vous ne pouvez pas délibérément retenir vos adversaires.
Après avoir traversé, prenez une position convenue à l'avance.
La victoire est attribuée à l'équipe qui a été la première à prendre place sur la ligne opposée.
Afin de ne pas se gêner, les équipes s'alignent dans les coins opposés du site
"Relais de ligne en marche."
Trois équipes sont alignées et disposées en forme de lettre « P ». Une ligne de départ commune est tracée devant l'équipe située entre les deux autres. Devant, à 15-20 mètres, trois villes sont alignées, à une distance de 1,5 mètre les unes des autres. Les premiers numéros de chaque équipe se trouvent derrière la ligne de départ. Au commandement du professeur « March ! » ils courent vers l'avant et les coureurs suivants de chaque équipe prennent place au départ. Ceux qui s'enfuient, ayant atteint leurs villes, courent autour d'elles par le côté droit et, en revenant, touchent les joueurs suivants de leur équipe avec la paume de la main droite, après quoi ils prennent place dans les rangs. Les joueurs suivants, à leur tour, courent en avant, répètent les actions des premiers numéros, etc. Le jeu est répété deux ou trois fois.
Règles : à L'équipe qui termine les courses avant les autres gagne.
Villes
courir dans les villes du côté droit
"Course de relais avec arrêts brusques."
Course de relais avec arrêts brusques et poursuite du mouvement selon les signaux. Une course de relais linéaire s'effectue (voir le jeu ci-dessus), mais au premier signal (sifflet, claquement de main), les coureurs suivants doivent immédiatement prendre position, couchés avec appui sur le coude de leur main gauche, et à le deuxième signal continue d'avancer.
Règles: L'équipe qui revient au départ sans erreurs et plus tôt gagne.
Vous pouvez tracer une ligne de démarcation entre les équipes sur le terrain
"Course de relais circulaire".
Ce jeu est destiné à développer l'endurance.
Il se déroule généralement dans un gymnase, un stade ou en forêt.
Pour la préparation au stade ou en salle, les lignes de départ et d'arrivée sont déterminées.
Dans la salle et dans le stade, le jeu se joue en cercle. Les participants se tiennent au départ comme indiqué sur la figure.
Au signal du professeur, la course de relais commence. Chaque participant doit courir 6 à 8 tours (longueur du tour à la discrétion de l'enseignant), puis passer le relais au membre suivant de l'équipe. Après 10 à 15 minutes, vous pouvez répéter la course de relais.
Règles: L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Bâton
Si la course de relais se déroule en forêt, le terrain de jeu est débarrassé de tout corps étranger. Il y a un terrain de basket-ball au milieu de la salle.
"Grande course de relais en cercle."
Des drapeaux sont placés aux quatre coins du site, et un grand drapeau est placé au centre. La classe est divisée en trois équipes, qui s'alignent en colonnes une à la fois près de la ligne de départ. Un coureur de chaque équipe est appelé sur la ligne de départ. Au signal, ils contournent quatre drapeaux, et, ayant atteint la ligne d'arrivée (à côté de la ligne de départ), passent le relais aux seconds numéros qui ont pris la position de départ au départ.
Règles:L'équipe dont le joueur derrière finit de courir autour des drapeaux en premier gagne. Il doit être le premier à courir jusqu'au drapeau central (stand) et à frapper sur le poteau avec le bâton de relais. La deuxième personne arrivée amène son équipe à la deuxième place.
Drapeaux, bâton
L'enseignant veille au respect des règles. De petits drapeaux sont déployés de l'extérieur. Le dernier joueur de l'équipe, avant de courir vers le drapeau central, doit contourner le quatrième drapeau de coin..
"Balle pour le capitaine."
Près des petits côtés du site, trois cercles inscrits sont dessinés, respectivement un, trois et cinq mètres. Un cercle d'un diamètre de 1 mètre est tracé au centre du site.
Accessoires de jeu : basket, brassards distinctifs.
Les premiers numéros de chaque équipe sont les capitaines. Ils se tiennent au milieu des cercles dessinés sur les petits côtés du site. Entre les cercles des grands et du milieu se trouvent quatre joueurs de l'autre équipe - des intercepteurs. Les joueurs restants (attaquants) sont positionnés aléatoirement sur le terrain.
L'enseignant lance le ballon au centre du terrain entre deux joueurs d'équipes différentes. Chacun d'eux essaie de frapper ou de lancer le ballon à ses joueurs. Celui qui a pris possession du ballon s'efforce de le rapprocher de son capitaine par des passes et de lui lancer le ballon pour qu'il le rattrape au vol. Lancer le ballon au capitaine est rendu difficile par le fait qu'il y a des intercepteurs de l'autre équipe autour de lui qui tentent de l'empêcher d'attraper le ballon. Les intercepteurs frappent ou passent le ballon à leurs attaquants, qui à leur tour tentent de transmettre le ballon à leur capitaine. L'équipe dont le capitaine attrape le ballon marque deux points. Après cela, le jeu recommence depuis le centre du terrain. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles:
Il est permis de lancer et d'attraper le ballon avec les mains, ainsi que
frappe-le avec ta tête.
Il est interdit de courir avec le ballon pendant plus de deux pas.
Les poussées brutales ne sont pas autorisées.
Il est interdit de prendre ou de faire tomber le ballon de vos mains.
Les joueurs n'ont pas le droit de dépasser la ligne des cercles délimités.
Un ballon lancé hors du terrain est mis en jeu par l'un des attaquants de l'autre équipe à partir de l'endroit où le ballon a franchi la ligne du terrain.
B. balle
En cas de violation des règles 2, 3 et 5 par un joueur de l'une des équipes, l'autre équipe a droit à un lancer de cinq mètres à son capitaine. Ce lancer ne peut être intercepté que par l'un des intercepteurs de l'équipe fautive. Les joueurs restants se tiennent derrière la ligne des lancers francs. Pour un ballon capté par le capitaine à la volée lors d'un lancer de cinq mètres, l'équipe reçoit un point, après quoi elle part du centre du terrain ; si le capitaine n'attrape pas le ballon, le jeu continue. Après qu'un des capitaines de l'une ou l'autre équipe ait récupéré le ballon au vol, les joueurs (capitaine, intercepteurs, attaquants) peuvent changer de rôle.
"Dix vitesses."
Le jeu se joue selon les règles du basket, mais sans lancer dans le panier. Le ballon est mis en jeu depuis le centre. Les joueurs de l'équipe qui prennent possession du ballon, manœuvrent habilement et ne donnent pas le ballon à l'adversaire, tentent de faire 10 passes de poudre entre eux, pour lesquelles l'équipe reçoit un point. Après cela, le jeu s'arrête et le ballon est remis en jeu avec un lancer du centre. Le jeu se joue pendant un temps ou jusqu'à un certain nombre de points.
Règles:
Nombre de vitesses accumulées
nul si le ballon est intercepté
l'adversaire ou l'équipe a commis
erreur.
Si l'ennemi, en essayant de prendre
le ballon a enfreint les règles, le ballon est lancé
derrière la ligne de touche, et le décompte continue.
B. balle
Erreurs : double dribble, course, turnover.
Développer l’endurance du jeu est un élément important du développement des élèves du primaire. Dans les groupes de formation initiale, une grande attention est accordée à la préparation physique générale. La moitié des cours sont constitués de jeux de plein air, de tâches ludiques et de jeux sportifs. Compte tenu de cela, il est nécessaire d'introduire les jeux sportifs dans le programme scolaire comme élément obligatoire de la planification thématique. Surtout dans les classes plus jeunes, car l'endurance précoce se développe principalement grâce aux jeux de plein air.
Les jeux de plein air jouent le plus grand rôle dans le développement de l'endurance ; ils contribuent à attirer les enfants vers le sport afin d'obtenir non seulement de bons résultats à l'avenir, mais également de se préparer à un travail ultérieur à l'âge adulte.
Étant donné que les jeux de plein air ont un contenu très diversifié et sont attrayants pour les enfants, cela contribue à leur plus grand intérêt pour le sport. Ce qui détourne encore davantage les adolescents de l’influence négative néfaste de la société.
Jeux de plein air et courses de relais pour développer la vitesse
"Courir pour le ballon"
(Fig.1). Comme le montre la figure, dans la salle, à 5 m du mur, un arc est tracé avec du ruban blanc, qui constitue la ligne de départ. Derrière elle, à gauche et à droite du centre de la salle, se trouvent deux équipes de 5 à 6 joueurs chacune. Les joueurs désignés pour participer à la course se tiennent derrière l'arc, en maintenant un intervalle de 1,5 à 2 m. Deux élèves sont situés sous les panneaux de basket-ball - A-1 et A-2, le ballon est entre les mains de A-1. Au signal de l'enseignant, A-1 passe le ballon à A-2 en le faisant rouler au sol. Les joueurs des deux équipes courent après le ballon, essayant d'être les premiers à le toucher et à apporter un point à leur équipe. L'équipe qui marque le plus de points pendant le match gagne.
"Lièvres et lapins"
(Fig.2). La classe est divisée en deux équipes - « lièvres » et « lapins », qui s'alignent un à un (en alternance) en colonne le long de l'axe longitudinal de la salle face à l'enseignant qui mène le jeu. A gauche et à droite des équipes sur les lignes A et B se trouvent divers objets (cubes, balles, quilles), qui sont deux fois moins nombreux qu'il y a de participants au jeu. A un signal prédéterminé, les membres des deux équipes courent vers la ligne correspondante et tentent d'être les premiers à maîtriser les objets qui s'y trouvent et rapportent à l'équipe 1 point pour chaque objet. L'équipe avec le plus de points gagne.
"Poursuite"
(Fig. 3). Le jeu implique deux équipes, qui s'alignent chacune sur leur propre ligne de départ A et B, situées à une distance de 3 à 4 m l'une de l'autre. La ligne d'arrivée C est située à une distance de 9-11 m de la ligne B. Au signal du professeur « Attention ! les joueurs des lignes A et B prennent la même position de départ - accroupi, couché, assis, départ en hauteur, etc. Au signal « March ! » les deux équipes commencent à courir en même temps, et chacun des coureurs de l'équipe A essaie de rattraper l'adversaire qui court devant et de le graisser avant qu'il ne franchisse la ligne d'arrivée C. Pour chaque joueur gras, l'équipe qui poursuit reçoit 1 point. Lors de la course suivante, les équipes changent de rôle.
"Contre-course"
(Fig. 4). Les deux équipes participant à ce jeu s'alignent en colonnes en prenant place derrière les lignes de départ A et B. La ligne d'arrivée C est située à une distance de 9 m des lignes A et B. Au signal, les premiers numéros d'équipe prennent simultanément le départ et court jusqu'à la ligne d'arrivée C. Le coureur qui termine en premier rapporte 1 point à son équipe. Après avoir compté les points reçus par chaque équipe, l'équipe gagnante est déterminée.
"Relais de vitesse"
(Fig.5). La course de relais implique trois équipes, alignées en colonnes, une à la fois, sur la ligne de départ C. Au signal du professeur, les premiers numéros courent à vitesse maximale jusqu'au mur opposé de la salle. Après avoir contourné la première tribune, ils reviennent et, après avoir contourné la deuxième tribune, passent le relais aux participants suivants, et eux-mêmes se placent au bout de leurs équipes. Option : les filles courent une fois, les garçons deux fois de suite.
Jeux d'été - courses de relais
Les jeux de relais, tout en conservant tous les avantages des jeux d’équipe, sont les plus simples et les plus passionnants. Les règles du jeu sont expliquées quelques minutes avant le début. La composante compétitive de ces jeux est plus prononcée que dans les jeux d'équipe ; leur durée est très courte, les jeux de relais sont donc spectaculaires et attrayants pour les enfants.
Course de relais avec course autour des racks
Pour jouer, vous aurez besoin de supports, de matraques, de craie ou d'un bâton pointu. Le jeu se joue sur n'importe quelle zone de niveau de taille suffisante. Tous les participants au jeu sont répartis en 2 équipes, alignées en colonnes une par une et prennent place derrière la ligne de départ préalablement tracée. A quelque distance de la ligne de départ, des tribunes sont installées, une en face de chaque équipe. Les premiers joueurs des colonnes reçoivent des bâtons de relais. Au signal du leader, les joueurs avec des bâtons courent vers les racks, les contournent et reviennent dans leurs équipes, passent les bâtons aux joueurs suivants, et ils se placent chacun au bout de la colonne de leur équipe, la colonne entière bouge. Les seconds joueurs courent dans les tribunes, se passent les bâtons, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Cinq lignes
Pour ce jeu, vous devez tracer une ligne de départ sur le site, à 10 m de celui-ci - la première ligne, parallèle à la ligne de départ, après 2 m - la deuxième, après encore 2 m - la troisième, etc. Il y en a cinq lignes au total. Tous les participants au relais sont répartis en deux équipes de 5 personnes chacune, alignées en colonne une à une derrière la ligne de départ, les premiers participants prennent une position de départ basse. Au signal du leader, les premiers joueurs courent vers la première ligne, font demi-tour et, ayant atteint la ligne de départ, touchent la main du joueur suivant, et eux-mêmes se placent au bout de la colonne. Les deuxièmes numéros vont à la deuxième ligne, le troisième - au troisième, etc. Après le cinquième participant, les premiers numéros sont à nouveau au départ, qui courent maintenant vers la cinquième ligne, le deuxième - jusqu'au quatrième, etc. les cinquièmes numéros terminent le relais, qui courent vers la première ligne et reviennent. L'équipe qui passe le moins de temps gagne.
Relais de compteur
Pour le jeu, vous aurez besoin de bâtons de relais. Les joueurs sont divisés en deux équipes, chaque équipe est divisée en deux autres. Les moitiés des équipes se dispersent aux extrémités opposées du site et s'alignent en colonnes, une à la fois, se faisant face, derrière les lignes de départ tracées. Les premiers joueurs d'une des moitiés des équipes reçoivent un bâton de relais. Si les mi-temps comptent un nombre inégal de joueurs, alors le relais est donné au premier joueur de la moitié de l'équipe avec le plus de participants. Au signal du leader, les joueurs munis de bâtons traversent le terrain vers les autres moitiés de leurs équipes et passent le relais aux joueurs debout en premier, et eux-mêmes se tiennent au bout de la colonne, sans plus courir à travers le terrain, toute la colonne bouge. Les joueurs suivants avec des bâtons traversent le terrain en courant, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Roue
Pour le jeu vous aurez besoin de bâtons de relais (selon le nombre d'équipes), de craie. Les participants au jeu sont répartis en plusieurs équipes (de trois à six), qui s'alignent en colonnes une à la fois, le dos en cercle, comme les rayons d'une roue. Les joueurs avec des bâtons debout en premier marquent l'endroit où ils se tiennent. Au signal, ils commencent à courir en cercle vers la droite (gauche). Arrivés à leur colonne, ils passent le bâton au joueur suivant, qui se déplace vers la place de départ. Le deuxième passe au troisième, etc.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Train amusant
Pour jouer, vous aurez besoin de tribunes (selon le nombre d'équipes participant au relais). La ligne de départ est marquée sur le terrain et des stands sont installés à quelque distance de celle-ci.
Le nombre de joueurs dans chaque équipe est de 4 à 8. Les premiers joueurs courent autour des poteaux, reviennent à la ligne de départ, où les seconds joueurs les rejoignent. Posant leurs mains sur les épaules du premier, ils courent ensemble vers les racks, les contournent et reviennent à la ligne de départ. Là, les deux premiers sont rejoints par le troisième, ils courent ensemble autour des poteaux, etc. A la fin du relais, vous obtenez un long « train ».
Si les joueurs se désengagent, ils doivent tous retourner à l'endroit où ils se sont désengagés, se débattre et continuer à courir. Le gagnant est l'équipe dont le train, composé de tous les joueurs, revient le premier sur la ligne de départ.
Les équipes s'alignent en colonnes devant la ligne de départ commune à gauche des poteaux ou des flancs. Sur ordre du leader (juge), les leaders avec des bâtons de relais dans la main droite courent autour des drapeaux installés à une distance de 15-30 m (selon l'âge), et retournent dans leur équipe, le passent au second dans le colonne dans leur main droite, et eux-mêmes se tiennent aux extrémités des colonnes. Le deuxième et les autres membres de l'équipe font de même à tour de rôle. Le vainqueur est l'équipe dans laquelle le dernier passe le relais à celui qui est arrivé en premier avant tout le monde. Option : les équipes s'alignent également en colonnes devant la ligne de départ (ici on peut se passer de racks). Chaque participant prenant le relais se place à droite de son équipe en position de départ élevée derrière la ligne de départ et attend son camarade non pas devant, mais derrière. Le participant revenant dans son équipe après avoir contourné le drapeau contourne son équipe par la droite, passe le relais et se place au bout de la colonne. Cette option présente de nombreux avantages : d'une part, elle réduit la possibilité de violer la règle interdisant au destinataire du relais de franchir la ligne de départ avant de le recevoir ; Deuxièmement, les participants acquièrent des compétences pour passer et recevoir le relais.
Pendant la course, le passant le relais transfère le relais dans sa main gauche et le passe à son camarade de droite. Le transfert peut également s'effectuer sans changer de bâton d'une main à l'autre. Pour ce faire, les participants doivent convenir que si les nombres impairs le portent dans leur main gauche, alors les nombres pairs le prennent dans leur main droite et vice versa. Alors seulement, pour recevoir le relais dans la main gauche, les numéros impairs doivent se placer encore plus à droite (0,5 m) de leur équipe que les numéros pairs.
Une course de relais avec franchissement de divers obstacles (un ou plusieurs) : fossés, haies, poutres, portiques d'escalade, etc. Lors de l'organisation de telles courses de relais, ils tiennent compte, d'une part, que les équipes doivent être dans les mêmes conditions ; deuxièmement, la sécurité lors du franchissement des obstacles. Ils sont placés de telle sorte que les plus dangereux doivent être surmontés à basse vitesse. Par exemple, l’équilibre était activé au départ, après un virage ou après une montée.
Course de relais avec dribbles. Formation d'équipes, comme lors des courses de relais précédentes. La tâche des joueurs : lors de leur entrée en compétition, dribbler le ballon de basket (volley) d'une main en touchant le sol autour du flanc, puis autour de ta colonne, comme dans l'option relais 1 ; Passer le ballon à quelqu'un devant n'est autorisé que depuis l'arrière de votre équipe.
Course de relais avec lancer de petite balle. Au lieu d'un bâton de relais, les premiers courent avec une balle de tennis ou de hockey. Ayant atteint les drapeaux placés à une certaine distance (filles - 20-25 m, garçons - 30-40 m), ils ne reviennent pas en arrière, mais lancent le ballon au second, le second répète les actions du premier, etc. Les balles de ces derniers sont acceptées par les juges permanents de chaque équipe. Les équipes gagnent un avantage si les joueurs attrapent le ballon sans le laisser rebondir trop loin.
Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire de l'État
Jardin d'enfants combiné n° 117, district de Vyborg
Saint-Pétersbourg
Sujet: "Les jeux de course à relais comme moyen de développement physique d'un enfant et de formation de sa sphère émotionnelle"
Cible : Développement physique de l'enfant et formation de sa sphère émotionnelle.
Tâches :
Bien-être:
· maintenir et renforcer la santé physique et mentale des enfants ;
· favoriser le développement du système musculo-squelettique ;
· créer les conditions pour satisfaire le besoin naturel de mouvement des enfants.
Pédagogique:
· former chez les enfants une idée d'un mode de vie sain ;
· développer l'expressivité des actions motrices ;
· former chez les enfants des connaissances et des idées de base sur les différents types de mouvements et les manières de les exécuter ;
· former et améliorer la motricité dans les jeux de relais, les jeux de plein air et les mouvements de base.
Pédagogique:
· développer l'intérêt des enfants pour les jeux de relais et les exercices physiques utilisant différents objets ;
· développer chez les enfants la capacité de jouer ensemble, en coordonnant leurs actions avec celles des autres ; encourager les enfants à être indépendants et actifs dans les jeux et les exercices.
Lors de l'organisation de courses de relais ludiques, il est important de suivre les règles suivantes :
1) le nombre de joueurs dans les équipes doit être égal (y compris les garçons et les filles) ;
2) les enfants de plus petite taille doivent se tenir devant les colonnes et les enfants de plus grande taille doivent se tenir derrière ;
3) les courses par équipes se déroulent strictement à tour de rôle, que personne ne manque ;
4) il n'est pas permis de dépasser la ligne de départ (prendre le relais) à l'avance ;
5) la course de relais en équipe est toujours terminée par le joueur qui l'a commencée ;
6) quelle que soit la fin du jeu par une équipe, il continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe aient terminé les tâches ;
7) le résultat est résumé par le nombre de points gagnés ;
8) pour chaque erreur pendant le jeu, un point de pénalité est attribué ;
9) l'équipe avec le plus de points gagne (pas nécessairement en terminant le relais en premier), mais le plus souvent l'AMITIÉ gagne.
(5 – 6 ans)
"De bosse en bosse"
Équipement: cerceaux
Les joueurs s'alignent en trois colonnes sur la ligne de départ. Devant chacun, à une distance de 10 m, des cerceaux plats (6 à 8 pièces) sont dessinés ou placés - ce sont des buttes. Sur ordre du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter de cerceau en cerceau. Ayant atteint la ligne d'arrivée, ils reviennent en courant. Le prochain participant commence à sauter. L'équipe qui accomplit rapidement et correctement la tâche gagne.
"Pingouins"
Équipement : sacs de sable, cerceaux.
Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ sur deux ou trois colonnes. Les premiers joueurs ont chacun un sac de sable. Au signal du professeur, ils serrent les sacs entre leurs genoux et sautent sur deux jambes jusqu'au cerceau, puis prennent les sacs en main, reviennent en courant vers leur colonne et les passent aux joueurs suivants. Eux-mêmes se tiennent au bout de leur colonne.
"Qui est le plus rapide au drapeau"
Cible: entraînez-vous à courir et à sauter sur deux jambes.
Équipement: cubes, quilles.
Les joueurs s'alignent sur deux colonnes. En face de chacun, à une distance de 5 m, un objet (cube, épingle) est placé. Au signal de l’enseignant, les joueurs debout les premiers de la colonne sautent sur deux jambes vers l’objet, le contournent et reviennent en courant vers leur colonne, touchent la main de l’enfant suivant et se placent au bout de leur colonne.
"École de balle"
Équipement: balles.
Les enfants sont répartis en trois ou quatre colonnes. Les premiers joueurs debout dans la colonne ont chacun un ballon en main. Au signal du professeur, le premier joueur frappe le cerceau avec le ballon, l'attrape à deux mains et le passe au suivant, et il court jusqu'au bout de sa colonne. La colonne qui termine la tâche plus rapidement gagne.
"Ne touchez pas l'objet"
Équipement: objets (cubes, quilles) placés en rangée.
Les enfants s'alignent en deux colonnes sur la ligne de départ. En face de chaque colonne, des objets sont disposés en rangée à une distance de 0,5 m. Au signal de l'enseignant, les enfants, l'un après l'autre, sautent sur deux pattes entre les objets (serpent) et reviennent à leur place. Le gagnant est la colonne qui termine la tâche rapidement et correctement.
"Jardiniers".
Équipement: 5 petites tasses chacune, des seaux avec des petits cubes ou des cailloux, des seaux de sable, des arrosoirs, des seaux vides.
Les enfants sont alignés en 2 à 3 colonnes de 6 personnes derrière une ligne sur un côté du site. Les premiers dans les colonnes tiennent dans leurs mains 5 petits cercles découpés dans du carton ou faits de brindilles de saule. Les deuxièmes enfants ont des seaux avec des petits cubes ou des cailloux à la main, les troisièmes ont des seaux de sable, les quatrièmes ont des arrosoirs, les cinquièmes ont des seaux vides, les sixièmes n'ont aucun matériel.
A une distance de 5 à 6 m de la ligne derrière laquelle se tiennent les enfants, une autre ligne est tracée. Au signal d'un adulte, ceux qui se trouvent dans la colonne sont les premiers à courir vers la deuxième ligne, tracent des cercles derrière elle - comme pour faire des trous - à un pas les uns des autres. Puis revenant rapidement au bout de leur colonne, ils touchent de la main ceux qui se trouvaient en deuxième position au fur et à mesure. Les seconds joueurs courent derrière la ligne et placent un cube ou un caillou dans chaque cercle (planter des pommes de terre). Ceux qui sont troisièmes courent et versent une poignée de sable dans chaque cercle (fertilisent les plantations). Les quatrièmes joueurs courent avec des arrosoirs et font des mouvements d'imitation, comme pour arroser chaque plantation. La cinquième course avec des seaux, récupérez la récolte (mettez les cubes dans des seaux) et revenez au bout de la colonne. Et finalement, ces derniers récupèrent rapidement les mugs.
La colonne qui plante les légumes et récolte le plus rapidement gagne. Pendant ce jeu, les enfants doivent suivre les règles - démarrer le jeu au signal d'un adulte, ne pas courir si le joueur précédent ne l'a pas encore touché, disposer soigneusement les objets
(6 – 7 ans)
Relais cerceau
Équipement: cerceaux
Les joueurs s'alignent en deux colonnes (une ligne est tracée devant chacune). Un cerceau est placé à une distance de 6 à 8 m des colonnes. Sur ordre de l'enseignant, les joueurs debout les premiers de la colonne courent vers les cerceaux, les soulèvent, grimpent à travers eux, les mettent en place et courent vers leur colonne, touchent la main de l'enfant suivant et se placent au bout de la colonne. . Chacun des suivants effectue la même tâche. L'équipe de gars qui termine la tâche plus rapidement gagne.
"Vite pour le bal"
Équipement: cordon, balles.
Les joueurs s'alignent devant un filet tendu (corde) à une distance de 0,5 m. Après avoir lancé le ballon à travers celui-ci, ils passent rapidement sous le filet et l'attrapent après avoir rebondi sur le sol. Ensuite, la deuxième ligne de joueurs termine la tâche. Le gagnant est l'équipe qui a accompli la tâche avec moins de points de pénalité (pour ne pas avoir attrapé le ballon).
"Passez le ballon"
Objectif : développer la capacité de manipuler le ballon, développer l'agilité.
Équipement: boules, cubes.
Les joueurs se placent en deux colonnes, chacune avec un ballon en main.
Des cubes (5 à 6 pièces) sont placés le long du site parallèlement les uns aux autres à une distance de 1,5 m.
Au signal de l’enseignant, les premiers joueurs commencent à dribbler le ballon entre les objets. Dès qu'ils ont terminé deux ou trois matières, les gars suivants rejoignent le jeu, etc. Chaque personne qui termine la tâche se place au bout de sa colonne.
Course de relais avec corde à sauter
Équipement: cordes à sauter
Les équipes sont alignées en colonne, une à la fois, avec des cordes à sauter courtes entre les mains des guides. Au signal, les premiers numéros commencent à bouger, sautant de la manière prescrite par-dessus la corde et, après avoir contourné le stand situé à une distance de 8 à 10 m, reviennent en arrière en passant la corde aux deuxièmes numéros, etc. mouvement, en tenant compte de la distance, vous devez faire au moins 10 à 12 tours de corde. Les méthodes de saut peuvent être les suivantes : un tour de corde pour deux pas ; Pour chaque pas de course, un tour de corde ; sauter sur deux jambes avec des sauts intermédiaires ; sauter sur deux jambes sans sauts intermédiaires.
Avec une corde à sauter par paire
Objectif : consolider et développer l'habileté à utiliser une corde à sauter.
Équipement: cordes à sauter, cubes.
Les joueurs de deux équipes sont répartis par paires et se placent en colonnes devant la ligne de départ. Des cubes ou des médecine-balls sont placés à 10-12 m devant les équipes pour indiquer un tour. Les joueurs par paires se tiennent proches les uns des autres. L’un d’eux a une courte corde à sauter dans les mains. Au signal, les deux joueurs se précipitent en sautant par-dessus la corde.
Ayant atteint le tournant (crémaillère, cube), ils reviennent, mais la corde est tournée par un autre participant au jeu. Une fois que la première paire a franchi la ligne de départ, la nouvelle paire effectue l'exercice. Le jeu se termine une fois la dernière paire terminée.
Relais sauterelles
Objectif : s'entraîner au saut.
Deux ou trois équipes s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. Au signal, les premiers numéros sautent sur la distance établie de 10 à 15 m d'avant en arrière, enjambant toujours la ligne du côté opposé du site. Dès que le premier participant, ayant atterri derrière la ligne de départ, touche la main du participant suivant, celui-ci commence à sauter, etc.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Les tâches suivantes peuvent être effectuées dans une course de relais : sauter sur deux jambes, sauter sur la jambe droite, sauter sur la jambe gauche, là sur la jambe droite, là sur la jambe gauche, ou vice versa.
Option relais. Chaque participant essaie de parcourir la distance en moins de sauts.
Le gagnant est déterminé par le plus petit nombre de sauts effectués par tous les membres de l'équipe. Avec cette option, de longs sauts d'un pied à l'autre peuvent être utilisés et le relais lui-même s'effectue dans un sens avec une transition progressive des participants vers le côté opposé du site.
Note:
Les courses de relais peuvent se dérouler de la même manière :
porter la balle sans toucher la quille ;
parcours du combattant;
qui est le plus susceptible de surmonter les obstacles au drapeau ;
quelle équipe marquera plus de buts dans le panier ;
courir à quatre pattes; courir avec une pomme sur la tête ;
courir à reculons;
courir sur le côté ;
courir sur une jambe;
grenouille qui court (mains devant au sol, sautant d'une position accroupie) ;
courir avec deux verres : un avec de l'eau, l'autre vide, verser de l'eau en courant ;
courir avec une cuillère contenant une pomme de terre ;
courir ensemble, s'embrasser;
courir dans des sacs.
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Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire de l'État
Jardin d'enfants combiné n° 117, district de Vyborg
Saint-Pétersbourg
Développement méthodologique de jeux de plein air pour les enfants en promenade.
Jeux de relais pour les enfants de 5 à 7 ans.
Éducatrice : Garbuz Larisa Alekseevna
Sujet: "Les jeux de course à relais comme moyen de développement physique d'un enfant et de formation de sa sphère émotionnelle"
Cible : Développement physique de l'enfant et formation de sa sphère émotionnelle.
Tâches :
Bien-être:
- préserver et renforcer la santé physique et mentale des enfants ;
- favoriser le développement du système musculo-squelettique ;
- créer les conditions nécessaires pour satisfaire le besoin naturel de mouvement des enfants.
Pédagogique:
- former chez les enfants une idée d'un mode de vie sain;
- développer l'expressivité des actions motrices;
- former chez les enfants des connaissances et des idées de base sur les différents types de mouvements et les méthodes pour les exécuter ;
- former et améliorer la motricité dans les jeux de relais, les jeux de plein air et les mouvements de base.
Pédagogique:
- développer l'intérêt des enfants pour les jeux de relais et les exercices physiques utilisant différents objets ;
- développer chez les enfants la capacité de jouer ensemble, en coordonnant leurs actions avec celles des autres ; encourager les enfants à être indépendants et actifs dans les jeux et les exercices.
Lors de l'organisation de courses de relais ludiques, il est important de suivre les règles suivantes :
1) le nombre de joueurs dans les équipes doit être égal (y compris les garçons et les filles) ;
2) les enfants de plus petite taille doivent se tenir devant les colonnes et les enfants de plus grande taille doivent se tenir derrière ;
3) les courses par équipes se déroulent strictement à tour de rôle, que personne ne manque ;
4) il n'est pas permis de dépasser la ligne de départ (prendre le relais) à l'avance ;
5) la course de relais en équipe est toujours terminée par le joueur qui l'a commencée ;
6) quelle que soit la fin du jeu par une équipe, il continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe aient terminé les tâches ;
7) le résultat est résumé par le nombre de points gagnés ;
8) pour chaque erreur pendant le jeu, un point de pénalité est attribué ;
9) l'équipe avec le plus de points gagne (pas nécessairement en terminant le relais en premier), mais le plus souvent l'AMITIÉ gagne.
Jeux - courses de relais pour les enfants d'âge préscolaire.
(5 – 6 ans)
"De bosse en bosse"
Objectif : développer la capacité à contrôler son corps.
Équipement : cerceaux.
Les joueurs s'alignent en trois colonnes sur la ligne de départ. Devant chacun, à une distance de 10 m, des cerceaux plats (6 à 8 pièces) sont dessinés ou placés - ce sont des buttes. Sur ordre du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter de cerceau en cerceau. Ayant atteint la ligne d'arrivée, ils reviennent en courant. Le prochain participant commence à sauter. L'équipe qui accomplit rapidement et correctement la tâche gagne.
"Pingouins"
Objectif : développer la coordination des mouvements.
Équipement : sacs de sable, cerceaux.
Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ sur deux ou trois colonnes. Les premiers joueurs ont chacun un sac de sable. Au signal du professeur, ils serrent les sacs entre leurs genoux et sautent sur deux jambes jusqu'au cerceau, puis prennent les sacs en main, reviennent en courant vers leur colonne et les passent aux joueurs suivants. Eux-mêmes se tiennent au bout de leur colonne.
"Qui est le plus rapide au drapeau"
Objectif : s'entraîner à courir et à sauter sur deux jambes.
Matériel : cubes, quilles.
Les joueurs s'alignent sur deux colonnes. En face de chacun, à une distance de 5 m, un objet (cube, épingle) est placé. Au signal de l’enseignant, les joueurs debout les premiers de la colonne sautent sur deux jambes vers l’objet, le contournent et reviennent en courant vers leur colonne, touchent la main de l’enfant suivant et se placent au bout de leur colonne.
"École de balle"
Objectif : s'entraîner à frapper la balle.
Équipement : ballons.
Les enfants sont répartis en trois ou quatre colonnes. Les premiers joueurs debout dans la colonne ont chacun un ballon en main. Au signal du professeur, le premier joueur frappe le cerceau avec le ballon, l'attrape à deux mains et le passe au suivant, et il court jusqu'au bout de sa colonne. La colonne qui termine la tâche plus rapidement gagne.
"Ne touchez pas l'objet"
Objectif : développer la capacité de contrôler son corps, s'entraîner à sauter sur deux jambes.
Équipement: objets (cubes, quilles) placés en rangée.
Les enfants s'alignent en deux colonnes sur la ligne de départ. En face de chaque colonne, des objets sont disposés en rangée à une distance de 0,5 m. Au signal de l'enseignant, les enfants, l'un après l'autre, sautent sur deux pattes entre les objets (serpent) et reviennent à leur place. Le gagnant est la colonne qui termine la tâche rapidement et correctement.
"Jardiniers".
Objectif : s'entraîner à courir avec des objets en respectant strictement les règles du jeu.
Équipement: 5 petites tasses chacune, des seaux avec des petits cubes ou des cailloux, des seaux de sable, des arrosoirs, des seaux vides.
Les enfants sont alignés en 2 à 3 colonnes de 6 personnes derrière une ligne sur un côté du site. Les premiers dans les colonnes tiennent dans leurs mains 5 petits cercles découpés dans du carton ou faits de brindilles de saule. Les deuxièmes enfants ont des seaux avec des petits cubes ou des cailloux à la main, les troisièmes ont des seaux de sable, les quatrièmes ont des arrosoirs, les cinquièmes ont des seaux vides, les sixièmes n'ont aucun matériel.
A une distance de 5 à 6 m de la ligne derrière laquelle se tiennent les enfants, une autre ligne est tracée. Au signal d'un adulte, ceux qui se trouvent dans la colonne sont les premiers à courir vers la deuxième ligne, tracent des cercles derrière elle - comme pour faire des trous - à un pas les uns des autres. Puis revenant rapidement au bout de leur colonne, ils touchent de la main ceux qui se trouvaient en deuxième position au fur et à mesure. Les seconds joueurs courent derrière la ligne et placent un cube ou un caillou dans chaque cercle (planter des pommes de terre). Ceux qui sont troisièmes courent et versent une poignée de sable dans chaque cercle (fertilisent les plantations). Les quatrièmes joueurs courent avec des arrosoirs et font des mouvements d'imitation, comme pour arroser chaque plantation. La cinquième course avec des seaux, récupérez la récolte (mettez les cubes dans des seaux) et revenez au bout de la colonne. Et finalement, ces derniers récupèrent rapidement les mugs.
La colonne qui plante les légumes et récolte le plus rapidement gagne. Pendant ce jeu, les enfants doivent suivre les règles - démarrer le jeu au signal d'un adulte, ne pas courir si le joueur précédent ne l'a pas encore touché, disposer soigneusement les objets
Jeux - courses de relais pour les enfants du groupe préparatoire.
(6 – 7 ans)
Relais cerceau
Objectif : renforcer l'habileté à grimper sur un cerceau.
Équipement : cerceaux
Les joueurs s'alignent en deux colonnes (une ligne est tracée devant chacune). Un cerceau est placé à une distance de 6 à 8 m des colonnes. Sur ordre de l'enseignant, les joueurs debout les premiers de la colonne courent vers les cerceaux, les soulèvent, grimpent à travers eux, les mettent en place et courent vers leur colonne, touchent la main de l'enfant suivant et se placent au bout de la colonne. . Chacun des suivants effectue la même tâche. L'équipe de gars qui termine la tâche plus rapidement gagne.
"Vite pour le bal"
Objectif : développer la capacité de manipuler le ballon, développer l'agilité.
Équipement : cordelette, balles.
Les joueurs s'alignent devant un filet tendu (corde) à une distance de 0,5 m. Après avoir lancé le ballon à travers celui-ci, ils passent rapidement sous le filet et l'attrapent après avoir rebondi sur le sol. Ensuite, la deuxième ligne de joueurs termine la tâche. Le gagnant est l'équipe qui a accompli la tâche avec moins de points de pénalité (pour ne pas avoir attrapé le ballon).
"Passez le ballon"
Objectif : développer la capacité de manipuler le ballon, développer l'agilité.
Matériel : balles, cubes.
Les joueurs se placent en deux colonnes, chacune avec un ballon en main.
Des cubes (5 à 6 pièces) sont placés le long du site parallèlement les uns aux autres à une distance de 1,5 m.
Au signal de l’enseignant, les premiers joueurs commencent à dribbler le ballon entre les objets. Dès qu'ils ont terminé deux ou trois matières, les gars suivants rejoignent le jeu, etc. Chaque personne qui termine la tâche se place au bout de sa colonne.
Course de relais avec corde à sauter
Objectif : consolider et développer l'habileté à utiliser une corde à sauter.
Matériel : cordes à sauter.
Les équipes sont alignées en colonne, une à la fois, avec des cordes à sauter courtes entre les mains des guides. Au signal, les premiers numéros commencent à bouger, sautant de la manière prescrite par-dessus la corde et, après avoir contourné le stand situé à une distance de 8 à 10 m, reviennent en arrière en passant la corde aux deuxièmes numéros, etc. mouvement, en tenant compte de la distance, vous devez faire au moins 10 à 12 tours de corde. Les méthodes de saut peuvent être les suivantes : un tour de corde pour deux pas ; Pour chaque pas de course, un tour de corde ; sauter sur deux jambes avec des sauts intermédiaires ; sauter sur deux jambes sans sauts intermédiaires.
Avec une corde à sauter par paire
Objectif : consolider et développer l'habileté à utiliser une corde à sauter.
Matériel : cordes à sauter, cubes.
Les joueurs de deux équipes sont répartis par paires et se placent en colonnes devant la ligne de départ. Des cubes ou des médecine-balls sont placés à 10-12 m devant les équipes pour indiquer un tour. Les joueurs par paires se tiennent proches les uns des autres. L’un d’eux a une courte corde à sauter dans les mains. Au signal, les deux joueurs se précipitent en sautant par-dessus la corde.
Ayant atteint le tournant (crémaillère, cube), ils reviennent, mais la corde est tournée par un autre participant au jeu. Une fois que la première paire a franchi la ligne de départ, la nouvelle paire effectue l'exercice. Le jeu se termine une fois la dernière paire terminée.
Relais sauterelles
Objectif : s'entraîner au saut.
Deux ou trois équipes s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. Au signal, les premiers numéros sautent sur la distance établie de 10 à 15 m d'avant en arrière, enjambant toujours la ligne du côté opposé du site. Dès que le premier participant, ayant atterri derrière la ligne de départ, touche la main du participant suivant, celui-ci commence à sauter, etc.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Les tâches suivantes peuvent être effectuées dans une course de relais : sauter sur deux jambes, sauter sur la jambe droite, sauter sur la jambe gauche, là sur la jambe droite, là sur la jambe gauche, ou vice versa.
Option relais. Chaque participant essaie de parcourir la distance en moins de sauts.
Le gagnant est déterminé par le plus petit nombre de sauts effectués par tous les membres de l'équipe. Avec cette option, de longs sauts d'un pied à l'autre peuvent être utilisés et le relais lui-même s'effectue dans un sens avec une transition progressive des participants vers le côté opposé du site.
Note:
Les courses de relais peuvent se dérouler de la même manière :
porter la balle sans toucher la quille ;
parcours du combattant;
qui est le plus susceptible de surmonter les obstacles au drapeau ;
quelle équipe marquera plus de buts dans le panier ;
courir à quatre pattes; courir avec une pomme sur la tête ;
courir à reculons;
courir sur le côté ;
courir sur une jambe;
grenouille qui court (mains devant au sol, sautant d'une position accroupie) ;
courir avec deux verres : un avec de l'eau, l'autre vide, verser de l'eau en courant ;
courir avec une cuillère contenant une pomme de terre ;
courir ensemble, s'embrasser;
courir dans des sacs.